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概要 RPG スクリーンショット 左から、ストーリー説明、キャラ作成(選択ジョブは、戦士、盗賊(ゴミ)、モンク、赤魔、白魔、黒魔)、開始(フィールド) 左から、街、武器屋、防具装備 左から、ステータス(左側完全にWiz・・)、戦闘(ややテンポ悪いか)、王様との会話 左から、戦闘終了、ダンジョン、ボス 左から、魔法屋(魔法は買って覚えるもの)、オープニング、次の街 左から、船ゲット、レベル3のステータス、レベルアップの様子 動画,リンク その他 当時無名だったスクウェア?が社運をかけて、ウィザードリィをパ・・ベースにして作成したRPG 当時としては非常に優れた演出を行っている。 シーフとか要らないジョブもあるが、基本的なバランスは取れた良いゲーム
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「FF U ~ファイナルファンタジー アンリミテッド~」の風(黒き風) FF U Z~ファイナルファンタジー アンリミテッド ゼロ-1 FF U Z~ファイナルファンタジー アンリミテッド ゼロ-2 FF U Z~ファイナルファンタジー アンリミテッド ゼロ-3
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本項ではアーケード版『ディシディア ファイナルファンタジー』と、その移植であるPS4/Win版『ディシディア ファイナルファンタジーNT』を共に解説します。 判定はどちらも「 良作 」。 ディシディア ファイナルファンタジー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 特定タイプの優遇 神々の闘争(勢力戦)の不備 一部ステージの構造 マッチングの不備 階級の上がりやすさの格差 バランス調整 プレイヤーズサイトの有料機能 リプレイ機能の非搭載 キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度 プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有 総評 余談・その後の展開 ディシディア ファイナルファンタジーNT 概要(NT) 追加点(NT) 評価点(NT) 賛否両論・問題点(NT) 総評(NT) 余談(NT) ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 稼働開始日 2015年11月26日 周辺機器 NESiCA対応 備考 2021年4月1日(木) 6 00オンラインサービスサービス終了 判定 良作 ポイント FFシリーズのお祭りゲーがアーケード化大幅に強化されたグラフィック未経験者でも馴染みやすいデザイン使いやすいコントローラーパネル更に高まった原作再現 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズの20周年記念作である対戦アクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズを基としたアーケード化作品。 長い歴史を持つFFシリーズで、初のアーケードタイトルである。 PSP版『ディシディア』及び拡張作『デュオデシム』をベースにアーケード用の調整を行い、バトルシステムも3on3方式に変更されている。 プラットフォームは一般的なアーケード基板ではなく、プレイステーション4そのものをコアシステムに採用(*1)(*2)。 筐体についても、PSP版のプレイヤーが馴染みやすいようにという配慮から、PS系コントロールパッドを左右2つに割ったようなデザインの専用コントロールパネルを装備したものを採用している。 開発はスクウェア・エニックス内製作だったPSP版2作と異なり、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが担当。 ただし、スクエニ側としてもPSP版2作でバトルディレクター(対戦部分全般)を担当していた鯨岡武生氏が本作のディレクターを担うなど、PSP版のノウハウを引き継いだ体制がとられている。 ゲームタイトルは初作『ディシディア』と全く同じであり、特にサブタイトルやアーケード版を示す文言等は付けられていない。(色々な案が出たが、本気で取り組むことを示すために敢えてそうしたとのこと)PSP版や本作から後に発売された家庭用版であるNTと区別するために「アケディア」などと呼ばれる場合もしばしばある。 特徴 基本的な戦闘システムについては、初作のPSP版『ディシディア』のページを参照。 システム 過去作のブレイブシステムを踏襲しつつも、様々な調整により大きく様変わりしている部分もある。 3VS3のチームバトル、及びそれに伴う勢力HPの追加 前作までの1VS1形式からパーティバトルに変更された。プレイの際は一人で出撃してランダムにチームを組むソロ出撃と、店舗内で2~3人でパーティを編成するパーティ出撃を選択する。また、CPUと戦闘するミッションモードも用意されている。 キャラクターが1回倒されるごとにチーム全体のHPである「勢力HP」が1つ減り、勢力HP3が無くなると敗北となる(=計3回相手を倒すと勝利となる)。 時間制限が導入されており、決着が付かないまま4分経過すると引き分けとなる。ただし、本作には戦績データ上の引き分けはなく、どちらも敗北扱いとなる。 EXスキルという新たな概念 EXモード/EXバーストの代わりとして導入されたシステム。戦闘開始とともにEXスキルゲージがチャージされていき、ゲージが満タンになると発動可能になる特殊スキル。 3VS3になったことにより、途中で演出が挟まって動きが止まるEXバーストは削除せざるを得なかったと思われる。 キャラクター毎に設定されている『専用EXスキル』が1つ、そしてカスタマイズ可能な全キャラ共通の『汎用EXスキル』が2つ、合計3つを戦闘中に使用することができる。 専用EXスキルは従来のEXモードに準じたもの(ティナの「トランス」など)も見られるが、EXモードのような単なるパワーアップではなく、その効果はキャラの個性が立ったより多彩なものになっている。 ブレイブ攻撃のカスタマイズ不可 3VS3になったことに伴い、キャラの個性を薄れさせないための変更である。 PSP版にはないダッシュ中のブレイブ攻撃が追加されており、攻め手はむしろ増えている。 HP攻撃のセット数が1つに 6名のキャラクターが混戦する作風ゆえ、HP攻撃も複数あると煩雑になりすぎるための変更。 HP攻撃の選択によって戦術も変わってくるようになった。また、地上と空中の両方で同じHP攻撃を発動できるようになっている。 一部、地上と空中で技の仕様が変わるHP攻撃も存在する。また、例外的にHP攻撃を2つセットできるキャラも存在する。 前作にあった派生HP技は廃止されている。 「壁激突」システムの変化 一部の攻撃で相手を吹っ飛ばし壁に当てることで発生する要素だが、これが大きく変わった。 PSP版では一定割合の追加ダメージを与える効果だったが、本作では一定時間無防備になるように変更されている。 他の味方からの追撃ができたり、当てづらいHP攻撃でもこれを経由すれば当てやすくなるなど、「壁ドン」と通称されて前作以上の重要要素となっている。 キャラクターレベルのシステム一新、プレイヤーレベルの追加 今作ではアーケードゲームらしい競技性を出すためかレベルや装備品によるパラメータの上昇といったRPG要素は廃されている。 現在どのキャラも、効果補正のない状態での基本HPは3500、基本ブレイブ値は1000で固定。 システムとしてのキャラクターレベルは残っているが、レベルに応じて新たなHP攻撃を取得したり、後記するチャットや追加コスチュームが追加されたりといったものになっている。 後から覚えるHP攻撃が強いといったことはなく、単に選択肢を増やすだけに留まっている。 また、キャラクターレベルとは別に使用キャラを問わずレベルが上がる「プレイヤーレベル」が追加された。こちらはレベルに応じて汎用EXスキルを習得できる他、一定レベルまで上げるとキャラクターレベルの経験値に補正がかかるボーナスが適用されるようになる(*3)。HP攻撃が全種類揃うキャラクターレベル10までのみで適用され、キャラの乗り換えを行いやすくするための仕様である。 デジョントラップの廃止 3VS3向けにステージを設計するにあたって「場外」が無くなったためか、不要なものと判断された模様。 召喚獣のシステム変更 「パーティメンバーの絆による超必殺技」的ポジションとされ、パーティ共有の「召喚ゲージ」を貯めたうえで筐体中央の召喚ボタンを長押し(詠唱)することで召喚される。 召喚に掛かる時間はボタン同時押ししている人数が多いと早くなる。3人同時に押せば一瞬で召喚できるため、チーム間で連携して同時に召喚すれば隙もほぼ発生しない。 召喚中は「4人目の仲間」としてフィールドを暴れ回り、敵のブレイブをごっそりと奪っていく。また、召喚前、召喚後でそれぞれ各召喚獣に応じた「オートアビリティ」がパーティ全員にかかってくれる。 召喚ゲージはエリア内に出現する「召喚コア」(前作までのEXコアのようなもの)を破壊することで溜まる。攻撃を当てる事でも少し溜まる。 味方とのコミュニケーションシステムの追加 予め用意された定形文でPTメンバーとコミュニケーションを取れる「シンボルチャット」システムが追加。全てボイス入りとなっており、最初から所持しているもの以外はキャラクターレベルを上げる事で購入可能になる。 その内容は多岐に渡り、挨拶や謝罪といった基本的な会話からターゲットの相談や召喚獣の呼び出しといった戦術的なもの、果ては原作の名(迷)言まで用意されている。 同じ内容でも各キャラクターの個性を反映したセリフになっている。 連続でチャットボイスを打った場合、前のチャットボイスは発声がキャンセルされるため、台詞を疑似的に繋げて更にネタ台詞を作ることも可能。 試合ブリーフィングタイムの間に即興コントを始めるノリのいいプレイヤーも散見される。 キャラクター関連 稼動時には『FF1』から『FF14』から前作までのいわゆる「コスモスサイド」(原作での主人公・味方キャラクター)から14人を操作キャラとして投入。約2ヶ月に1体ほどのペースで追加キャラが実装される。 エースからゴルベーザまでの間の新キャラは後記する「神々の闘争」と呼ばれる勢力戦で一定値のポイントを得たプレイヤーのみ先行開放される形式で追加されていた。 Ver1.450で参戦したノクティス以降の新キャラクターは最初からプレイヤー全員が使用できる形で追加されている。後述の家庭版『NT』では追加DLCとして導入されている。 追加分含めて50体くらいはピックアップしており、過去作で登場していたキャラクターも全員揃える予定であったが、達成できないままアップデート終了となった。 稼働約2ヶ月半後のVer1.100アップデートで、『FFT』からラムザが参戦し、シリーズ初となるナンバリング外作品からの参戦が実現した。さらにVer1.301に『FF零式』からエースも参戦している。 キャラクターには以下の4つのタイプが割り振られている。タイプごとに得意不得意がはっきりするようになっていて、過去作のように全距離に対応しているキャラは少なくなっている。 現時点での使用可能キャラと、各タイプの割り当ては以下の通り。なお、ソロ出撃の際のマッチングでは、これら4つのタイプがパーティー内で被らないことを優先してチーム編成が行われる。 HEAVY 動作は遅めだが、一撃が重い。 ウォーリアオブライト、フリオニール、セシル、クラウド、ガーランド、セフィロス、暗闇の雲、ヴェイン、スノウ、アーデン SPEED 一撃は軽いが、機動力が高い。 スコール、ジタン、ティーダ、ライトニング、カイン、クジャ、ジェクト、ノクティス、ロック、ティファ SHOOT 接近戦は不得手だが、遠距離からの攻撃が得意。 ティナ、シャントット、ヤ・シュトラ、ケフカ、エース、皇帝、アルティミシア、ゴルベーザ、リノア、ユウナ UNIQUE 他にはない特殊な能力を持っている。 オニオンナイト、バッツ、ヴァン、ラムザ、エクスデス、カムラナート、ゼノス 多くの対戦ゲームと同様、マッチングは戦績で上下する階級(ランク)によってなるべく偏りの起きないよう判定される。階級は9階級×5段階で、合計45段階。 特徴的な点として、ランクはプレイヤー毎にひとつではなく、各キャラクターそれぞれに対して設定されている。 特定の条件を満たす度に、他のキャラのランクが自動的に一定ラインまで引き上げられる。これにより、新しいキャラクターを使いたい場合にも最初からランクを上げ直す必要はなく、初心者狩りを未然に防いでいる。 バトルステージ関連 今作ではバトルのフィールドも前作から一新されている。 I コーネリア II パンデモニウム III 浮遊大陸 IV 月の渓谷 V 次元の狭間 ラストフロア VI ナルシェ周辺 VII ミッドガル VIII 約束の場所 IX アレクサンドリア城下町 X ビサイド島 XI 天輪の場 XII 王都ラバナスタ XIII 聖府首都エデン XIV ポルタ・デクマーナ XV 王都インソムニア タクティクス オーボンヌ修道院 零式 魔導院 噴水広場 DFFNT 決戦の場 本作では、最終ダンジョンなど、終盤の戦闘舞台が中心となっていた前作とは対照的に、基本的にプロローグもしくは原作で象徴的な場所を優先的に選定されている。 とは言え、印象に残っているかどうか、他の作品に類似した場所がないかも判断材料となっており、IIとIV、Vからはそれぞれ最終ダンジョンが選定されている。 セーブポイントや移動の魔法陣まで再現しているラストフロア、宝箱が設置されていた外れの海岸も再現しているビサイド島を初めとして、いずれのステージもよく作り込まれている。 いずれのステージにも戦闘が佳境に差し掛かった時のクライマックス演出が用意されている。世界が崩壊するナルシェ、アレクサンダーが召喚されるアレクサンドリア等、各作品のイベントを盛り込んだ演出が加わる。 条件を満たすと天輪の場、ポルタ・デクマーナはステージ構造が変化するが、他はあくまで演出のみ変化する。 その他 タイトー製筐体の共通ICカード「NESiCA」にデータを記録する。自身の階級や育成状況、戦闘記録が記録される。 また、専用のプレイヤーズサイト「SANCTUARIUM」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、BGMの変更、シンボルチャットの編集、ボタンコンフィグの変更、汎用EXスキルを設定するバトルセットの内容変更、BGM、アイコン、チャット等を購入するショップなどのいわゆる「サポーター要素」を使える。加えて、各種ランキングに名前を載せることができる。 筐体でもバトルセットのカスタマイズは可能だが、時間制限があるためじっくりと考えるためにもサイトからの設定が推奨されている。 評価点 媒体の変更によるグラフィックの大幅な向上。 PSP版もハード性能上大いに努力したグラフィックではあったが、やはり世代の差、据え置き機と携帯機の差は大きく、十分な進化を遂げている。 ダメージを受けると、兜の角が折れたり身体に汚れが付いたりするなどの演出も加わった。 前述のように、特にステージについては過去作と同等以上に再現性の拘りも強い。 システムの都合上、決め技「EXバースト」など廃止せざるを得なかった演出要素もあるが、それを大画面と高画質が少なからず補っている。 PSP版から受け継がれている、シリーズを平等に扱い優遇作品を作らない、お祭りゲーとして理想的な姿勢。 追加キャラクターの人選を中心に、特定のナンバリング作品への偏りはほぼ見られない。 また、稼働が続けば(ある程度の知名度と人気があれば)自分の好きなこのキャラも出してくれそう、という期待感と信頼も強まり、プレイヤーのモチベーション向上にも役立っている。 キャラの原作再現の強化。 全体的にキャラの性能が一新されており、より原作に近づいた技が増えた。 前作までではコスモスサイドのキャラクターは使いやすい性能になるよう調整されていたが、今回は全員尖らせるという方針の元に原作に準じた技が加わっている。 例として、スコールは攻撃と同時にボタンを入力するとダメージが上昇する、いわゆる「ジャスト入力」を搭載。前述した固有のEXスキルでは敵から魔法を「ドロー」して、敵のタイプごとに違った魔法を入手、その場でジャンクションして能力を上げるといった具合に、原作での個性をより強く引き出す技を擁している。他にも、前作まででは体当たり技だったラフディバイドは原作同様の斬り上げ技となり、エフェクトも一新された。 その他のキャラでも原作での「たたかう」と同じモーションの技が実装されていたり、ジタンがぬすむを使えるようになっていたりと原作に紐づいた技が実装されている。 中でもバッツは味方のモーションをものまねする過去作から一新され、技ごとに各ジョブに応じた攻撃を繰り出す「1技1ジョブ」のスタイルとなり、バッツ自身の新たな個性を手に入れている。 他にも戦闘中に忍者や賢者にジョブチェンジするオニオンナイト、ダッシュブレイブに特化したティーダ、魔法中心の戦術となったシャントット、HP攻撃主体となったヴァン等、前作までとは別の戦術となっているキャラも多い。 召喚詠唱時に原作での魔法詠唱ポーズを取ったり、ドロー時にガンブレードを横に構えるスコール、技の終わりに腕組みを行うティーダ等細かいところでも原作を意識している。 召喚の派手さ。 超必殺技的ポジションとされているだけあって、廃止されたEXバーストに代わって派手な演出で魅せてくれる。 演出の派手さだけでなく、敵のブレイブをごっそりと奪っていく攻撃力と召喚後オートアビリティによって劣勢からの逆転も狙えるシステムとなっている。 召喚獣のブレイブ攻撃ではブレイクせずブレイブ0でストップするので、そのままプレイヤーのブレイブ技でブレイクさせてブレイブを稼ぐことができる。そこから高威力のHP攻撃を差し込むことで大ダメージを与え、戦況を変えるきっかけを作り出すことも可能。 召喚成功時の恩恵が大きいため、必然的に召喚は戦略の中心となる。召喚に必要なゲージを大きく上昇させる召喚コアを壊すため、特定の数箇所からランダムに出現するコア付近は自然に激戦区となり、闘いにメリハリが生まれている。 以前は先に割れるかどうかには運の要素が強かったが、Ver1.220以降よりコア出現の5秒前には出現位置に予兆が出現するようになったため、確実にコアを割るために予兆の段階で近くにスタンバイしたり、コアを割りやすいキャラを近づけないようにしたり、距離が遠くともコアに群がる敵を遠距離攻撃でコアもろとも一掃したりといった駆け引きが生まれる。 戦闘BGMの増加。 前作でアレンジされていない曲を中心に各ナンバリングから新アレンジ曲が用意されている。 また、アップデートを経て前作でのバトルBGMのアレンジ曲も全曲搭載されている。 アップデートによりそれぞれの曲に原曲版が追加されている。過去にアレンジ版しか実装されていなかった曲にも追加されており、配慮が行き届いている。 初期状態ではI~XIVの各作品から新規にアレンジされた曲が1曲ずつ、計14曲がランダムに指定される。その他の曲は主にプレイヤーズサイト内のショップで新たに購入するか、後述の勢力戦「神々の闘争」の報酬で入手できる。 購入にはゲーム内で入手できる「ギル」というゲーム内通貨を使用する。一つ一つの品目に課金をする必要はなく、入手額も幾度かのアップデートを経て丁度いいラインに落ち着いている。 「神々の闘争」では原曲のみの追加であったり、『FFレコードキーパー』『時忘れの迷宮』などディシディア以外でのアレンジ版楽曲が追加されたりする。 ブリーフィング画面に時間制限があるため過去作のように戦闘前に曲を指定することは出来なくなっているが、プレイヤーズサイトからBGMセットを設定することにより選曲されるBGMの種類を絞ることができる。 ただし、ショップの利用、セットの作成及び設定は有料会員限定の機能である。 シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバルとコラボしており、あちらをプレイしたNESiCAでプレイすると新たなバトルBGMを獲得できる。 3vs3バトルになったことによる、PSP版からの戦い方の変化・進化。 本作は多対多の戦闘になり、各キャラのタイプに基づく「役割」が重視される。PSP版と違って必ずしも自分で敵を倒す必要性はないし、逆に自分が倒されなくても敗北の可能性はある。 「他の味方を相手している敵への不意打ち狙い」「ひたすら味方への援護狙い」などの戦術も取れるようになった。 複数人対戦型のゲームなんだから当たり前の話と言えばそうなのだが、元々その形式ではなかったPSP版から、違和感なく本作への落とし込みが行われている。 原作のFFシリーズ自体「パーティで戦うRPG」であるため、『デュオデシム』のアシストシステムなどで疑似的に再現されてきた「仲間との共闘」を、本作でようやく体感できるようになったとも言える。 基礎的なゲームバランスでの安定感。 稼働当初1ヶ月ほどは混迷したバランスであったものの、稼働1ヶ月後、2ヶ月半後における二度のアップデートにより大きく初期のゲームバランスが是正され、早々に安定した。 稼働時期がまだ短いということも大きいが、その後は極端に性能が低い・高いということはあまりなく、あっても即座に対応される形で現在まで来ている。 ヤ・シュトラのHP攻撃「スピリチュアル・レイ」が大幅強化され、高すぎる吸引性能が大きくバランスを乱した際は即座に大きな非難が起きた。また、オニオンナイトは強みであった「クイックダッシュ」が大幅に弱体化され、代わりに強化されたと言われていた賢者時の攻撃も使いづらさが際立って1人だけ群を抜いて弱い位置に立たされていた。これらについては1~2週間後に緊急アップデートが行われて是正されている。 プレイヤー間での強キャラ・弱キャラの共通認識ができる程度にはキャラ間格差はあるが、とりあえずどのキャラクターを味方に引いても敵に引いてもほぼ悪感情が溜まらない程度には上下差は少ない。 PSP版という前作も存在するものの、変更点も多く開発体制も全く異なるため実質的な新作であることを考えれば十分評価できる要素である。 ユーザーの声をよく取り入れる姿勢。 Twitterやフォーラムへの要望や投稿をよく確認しており、現環境の問題点をいち早く見出そうとする姿勢が好評。 各地大会や月一回ほどのペースで行う公式生放送などでも広く声を取り入れており、ディレクターの現状分析も定期的に出るためプレイヤーの不安感は少ない。 開発者も実費でプレイしており、最上位のランクに実力で入っているスタッフもいる。 賛否両論点 カードの使用前提 NESiCAを使用しなければ、チュートリアルしかプレイできない。ミッションくらいはプレイできてもよかったのでは…という声も多い。 もっとも、経験値を溜める仕様上、他のモードをプレイさせないのはやむを得ないとも考えられる。 最初は全ての技を使用することができず、全て揃えるにはそれなりの経験値が必要 キャラレベルを上げなければHP攻撃が、プレイヤーレベルを上げなければEX技が、それぞれ増えていかない。 特に問題なのがHP攻撃の方で、1試合に1つしかセットできない性質上キャラクターの性能に直結するため、選択肢の数は非常に重要になる。 例えばケフカは、SHOOTタイプであるにもかかわらず、最初にC.Lv1で覚えているのはクセのある接近技である「はかいのつばさ」であり、初級者には使いにくい状態となっている。 また、初期VerのクラウドはC.LV10で覚える「超究武神覇斬」以外の性能が低く、これを覚えるまではかなりの苦戦を強いられていた。 汎用EXスキルの方も、SHOOTタイプ必携とされる「テレポ」を覚えるのは、かなりプレイを重ねてからとなっている。 プレイヤーレベルが上がるとキャラ経験値の獲得量が増えて2キャラ目以降が育てやすくなったりと、ある程度の配慮は行われている。 パーティー出撃のメンバーは同店舗のみ。ヘッドセットによるボイスチャット機能も同様。 このため、地方などあまりプレイ人口が多くない店舗ではパーティー出撃をほとんど遊べない事も。 インカムがオンラインに対応しておらず、パーティ出撃の最たるメリットである声出し等の連携を活かせなくなるため現状では同店舗のみとなるのは必然であるが。 プレイ時間がやや短い プレイ料金は100円1PLAY、200円3PLAYとなっているが、連勝による勝ち抜けが付いておらず、勝敗に関わらずプレイ数は一定となる。 試合時間4分が若干短いという意見も見られる。運営によると、概ねどのプレイヤーも平均試合終了時間は2分30秒ほど。 ラストフロアやアレクサンドリア等の狭いマップが選出されていると、10分前後で3PLAYが終わってしまうこともしばしば。 前述した通り、タイムアップ時には両者敗北扱いとなるため、全員のクラスポイントが減少することに不満を持つプレイヤーも多い。とはいえ、敗色濃厚時にガン逃げして引き分けに持ち込むことをさせにくくする効果もあるのも事実である。 アップデートにより召喚獣が出ている間は試合時間が停止するようになった。これにより試合時間は(互いに召喚できれば)1分ほど延長され、タイムアップは起こり辛くなっている。 勝ち抜けに関しては、3VS3のオンライン対戦である関係上、確実と言っていいほど起こりうる敗北時に原因となったプレイヤーを叩く流れを防ぐため、実装の予定は全くないとのこと。 後に一部店舗では30分400円/60分間の700円の時間貸しモードを選べるようになり、試合が短く終わっても回数を回せるようになった。 シンボルチャット キャラごとの雰囲気はしっかり出ているのだが、戦況や状況を伝えにくい内容になってしまっているキャラもいる。 特にヴィランサイドのキャラクターは婉曲的な言い回しのチャットが多く、初見では意味がわかりづらい。皇帝とセフィロスのチャットの文面が差し替えられたことも。 キャラ同士の掛け合いや細かなネタの削除。 前作で好評だった戦闘開始時の敵キャラとの掛け合いが削除され、汎用戦闘開始ボイスしか話さなくなった。 キャラクター追加の度にボイスが必要になってしまう関係だろう。代わりではないがチャットシステムがあるため、これで満足したいところ。 前作ではHP攻撃ウィンドウやEXバースト入力成功時のSEが原作に使われているものと同じだったが、これも削除されて汎用のウィンドウやSEとなっている。 ウィンドウについては多人数対戦のため、色で敵か味方かを、形で行動の種類を示すようにしており、開発側としても残念な部分だとコメントしている。 問題点 特定タイプの優遇 稼働初期はSPEEDタイプが優遇されており、上記のタイプ説明では一撃は軽いとされているが、いずれのキャラも火力は他タイプとほぼ同等であり、機動力に優れるという利点だけが残っていた。 その後の調整でタイプ間の格差は是正されてきたが、2020/01/23のアップデートでHEAVYタイプ全体が強化されすぎてしまい、HEAVYタイプが環境の中心に。その後調整されることなく、最終大型アップデートを迎えてしまった。 神々の闘争(勢力戦)の不備 Ver1.300より、1~2ヶ月に一度、約二週間ほどの期間での勢力戦システムが解禁された。 各シーズン毎に2つの神のいずれかに従事して、期間中は全国対戦・ミッションを問わず、全てのプレイヤーが参加することになり、各陣営のプレイヤーがバトルで得たポイントの合計値によって勝敗が決定する。 ポイントは勢力戦の勝敗を決める「勢力ポイント」と、報酬を獲得できる「個人ポイント」の二種類が存在し、個人ポイントに応じてプレイヤーアイコン、BGM、称号、新規キャラクターの先行解放権などを獲得できる。また、勝利陣営ではポイント必要量が緩和され、貰える報酬が増える(*4)。 期間中は基本的に敵勢力としかマッチングしないため適切なマッチングにならないことが多く、味方とのランク差が激しかったり、パーティメンバーのタイプが偏ったりと変則的なマッチングになることが多かった。 また、人数差がある場合少ない方の勢力にポイント補正が追加されるが、その補正が人数差51%対49%で1.1倍と非常に極端であり、補正の強い側に多少流れた程度では補正もさして変わらず、少ない方の勢力が圧倒的に有利な状況であった。 マッチングで敵勢力のみのパーティが組めなかった場合、及び異なる勢力間でパーティ出撃した場合には「エクストラバトル」という勢力ポイントが加算されないバトルとなるため、人数の多い側が勢力ポイントを稼ぎやすいわけではなく、そもそも補正が少人数勢力の後押しにしかなっていない。 加えて、獲得できる個人ポイントが勝利時でも1戦20~30程度で、敗北時は1桁と少ない点も不満の声が大きい。(報酬を貰う際には基本的に500~1000ポイント単位、勢力称号に至っては30000ものポイントが必要とされた) 回を重ねる毎に改善はされてきており、第4回では敗北陣営でも経験値ボーナスは全て入手可、エクストラバトルでも勢力ポイント入手可(勢力別マッチングの際は「ファンクションバトル」となり、さらに多くのポイントを獲得可能)となっている。 第7回~11回は4ヶ月連続で闘争が行われ、期間と報酬獲得までのポイントが半減される「ライト版」となっていた。 第12回以降では勢力がマッチングに反映されなくなり、報酬による新キャラの先行使用権も廃止されて闘争開始と同時に新キャラを使用できるようになった。また、「再編」と題して過去の闘争報酬を再度獲得できる新たな闘争が定期的に開催されるようになっている。 一部ステージの構造 フィールドは広いステージから狭いステージまで用意されているが、広いステージと狭いステージの差が大きすぎる。 「閉所」と呼ばれるラストフロアとアレクサンドリアは、ただでさえステージが狭い上に構造が複雑で壁激突が起きやすい。そのため乱戦になりやすく、一瞬で勝敗が決まってしまうことも珍しくない。 特に最終大型アップデート前のラストフロアは初期位置が上層vs下層の場合があったが、下層側は上層側に攻撃が届かないため、下層側のチームが不利となっていた。挙句の果てにこのMAPは狭い上に段差が多く、アレクサンドリア以上に壁激突しやすい事もあって、接近戦が苦手なSHOOTタイプには戦い辛いステージとなっている。 逆に広すぎるのがナルシェ、ビサイド島、コーネリアなど。これらのステージではタイムオーバーになりやすい。 + 2019年7月現在で解決済みの問題 狭いステージの最たるものがバージョン初期のエデン。サーキットを舞台としているためか、非常に横幅が狭く壁激突が発生しやすいため対戦が混戦になりやすく、早期決着も多い。 狭すぎるがゆえに他のステージでは活躍しづらいHP攻撃が機能しやすくなることも多く、「エデンはノーカン」等の不満の声も多かった。 以前はマップがセットの決定後に公開されていたが、アップデートでマップを見てからセットを選択できるようになった。これによりエデンへの不満がさらに高まると考えたためか、同日のアップデートで全国対戦ではエデンは選択されないようになり、後にエリアが大幅拡張された上で再び選択されるようになった。 ちなみにビサイド島は、エリアの半分ほどを占める水の上では地上の移動速度が下がる効果があるため、地上戦を得意とするフリオニールを初めとして一部キャラが割を食うステージとなっていたが、Ver.1.210より水上の移動速度減少効果が削除された。 マッチングの不備 上記のように基本的にタイプを選出してマッチングしていると思われるのだが、プレイ人口が少ない時間でもないのに事故気味な構成がしばしば起きる。 例を挙げると、SHOOTタイプが重複し、前衛があまり前へ出られない性質のUNIQUEだけでの構成など。勝てない訳ではないが、戦略上かなり厳しい。 マッチング時には階級のみを参照し、プレイヤーレベルや最高階級を参照しておらず、メインキャラでその階級まで行ったプレイヤーと引き上げによりその階級まで上がったサブキャラが同じようにマッチングされるため、得てして同ランク帯でも腕前の差が付いていることが多々ある。 パーティ間のランクに差がついているときは増減するクラスポイントに補正が付くようになったが、このような表面上の同階級については補正はかからない。 また、2人でパーティを組んでいる時は必然的にもう1人ソロ出撃中のプレイヤーが選出されるが、パーティが階級の合計を合わせるようにマッチングされるので1人だけ階級が極端に高いマッチングがされることもある。 2人パーティ+ソロ対3人パーティやソロ3人対3人パーティというマッチングもたまに見かける。ソロがいる側にポイント補正はかかるものの、連携の差は考えるまでもなく、大半の場合敗色濃厚となる。 階級の上がりやすさの格差 現行のバージョンでは戦闘中の評価に応じて増減するクラスポイントが変動する。 評価の基準には様々な要素が関わっているが、特に与ダメージ量のポイントが大きく、これによってタイプ間で格差が発生している。 SHOOTタイプは遠距離攻撃専門ということで役割上、攻撃を当てる機会が多いため、獲得ポイントが高くなりやすい。 逆にSPEEDタイプは囮や援護が中心の役割であり、攻撃を当てる機会が他のタイプよりも少ないため、獲得ポイントが低くなりやすい。 バランス調整 この手のアーケードゲームにはお馴染みであるが、アップデートによる環境の遷移が激しい。 代表的なのがフリオニール。非常に性能の変遷が激しいキャラである。 過去作では地上戦特化というキャラコンセプトがゲームにマッチしていないとの声も多かったが(空中の方が圧倒的に広く、また空中にいる機会が多いため)、今作でもそのまま地上戦特化キャラとして登場。 稼働当初は超高性能なダッシュ技チェインムーブとHP攻撃「マスターオブアームズ」「ルーラーオブアームズ」により、高性能な近距離技を持つティーダ、壁激突からも繋がるサーチHP攻撃を持つライトニングと並んで三強と言われていた程だった。肝心の地上技はというと、高低差に弱いなどの欠陥を抱えており、自分から当てる機会に乏しいものの、疑似的な永久コンボが可能だった。 2015年12月16日のアップデートによりブレイブ攻撃の永久コンボ・ブレイブ攻撃キャンセルHP攻撃のコンボ・超高性能だったHP攻撃「マスターオブアームズ」が弱体化。地上技は何の強化も施されずほぼ価値を失う。一方で弱体化されなかったチェインムーヴ・ルーラーオブアームズが主流となり、空中を飛び回って相手を追い詰めるという、地上戦特化コンセプトをほぼ無視した戦いが基本となってしまった。この時点でもスコールと並び、トップクラスの性能を持つキャラと認識されていた。 2016年2月4日のアップデートにより、チェインムーブとルーラーオブアームズの性能が大幅弱体化。代わりに地上技が強化され、ようやくコンセプト通りの戦い方が主流になった。…が、自分からHP攻撃を当てる機会に乏しいため自分から試合を決めにいくのが難しく、自分がブレイブ技で敵を固めている間に味方にHP攻撃を当ててもらうという「歩くバインガ」戦術が基本となった。この戦い方はサーチ技を差し込まれてしまいやすく、キャラ性能は下位に低迷した(フリオニール1弱の声も多かった)。 2016年6月27日のアップデートでは、HP技が強化され、ブレイブ技で固めるだけでなく自らHP技を当てやすくもなり、一気に強キャラの座まで返り咲いた。また、今まで全HPの中でぶっちぎりの使用率の低さを誇っていた「リベンジオブアームズ」が大幅に強化された(*5)(*6)。 その後も幾多のアップデートを経て、2月4日ほどの顕著な弱体化はないものの、新キャラの追加や調整による環境の変化によりやや苦しい立ち位置となっている。 稼働初期には弱キャラと言われていたクラウドが中堅~強キャラに調整されたり、強キャラだったスコールやティーダが中堅キャラ程度に引き下げられていたりと調整にはしっかり力を入れてはいるが、顕著な弱体化や強キャラへの無調整もしばしば見られていた。 召喚獣に関しても、2019年2月の大幅なアップデートがされるまでは、稼働初期からほぼ一択のような環境が続いていた。 プレイヤーズサイトの有料機能 キャラクターレベルに応じてチャットやコスチュームがショップに追加されるのは前項で述べた通りだが、これらを購入するためのショップ機能を使うには毎月数百円の有料会員登録が必須となっている。 購入できるチャットの中には、前に出る、下がる、援護を頼む等、味方との意思疎通のために欠かせない物が多い。そのため、ソロ出撃においてはチャットを購入しているかどうかで味方との連携に差が付いてしまう。 また、有料登録をしないと汎用専用EXスキルの登録可能セット数が10→3に減らされてしまい、選択の幅が大幅に狭まってしまう。 以前はキャラクターやHP技、EXスキルの使用率ランキングが時期別に見られず、稼働初期からの累計しか確認できなかった。 アップデート追加キャラは使用率0%からのスタートであったりと、長期的な分析しかできなかったがアップデートによって直近2週間のものを参考にするようになって現在のトレンドが理解しやすくなった。 リプレイ機能の非搭載 ライブモニター等の、対戦リプレイを視聴できる機能が搭載されていない。3vs3のこのゲームにおいて、リプレイを確認できないのはかなり不便である。 公式ではUSBメモリにプレイ画面を録画して持ち帰って確認することを推奨しているが(*7)、機器が用意されていない店舗も多く、プレイ画面を直接録画する仕様上俯瞰や自分以外の視点からの確認が出来ないこともあってもう一歩足りないのが現状である。 その場でリプレイを確認できないので、他のアーケードゲームではよく見かけるゲーセン内での意見交換が出来ない点も惜しまれている。 こういったリプレイ動画ではプレイヤーの行動記録をもとに、CPUが全く同じ行動をとることでリプレイ動画を生成するが、通信によるズレの再現が難しいため実現は難しいとの回答が返されている。 キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。 例えば、隠しキャラ扱いであったとはいえ第一作から参戦していたガブラスの実装はかなり後まで見送られており、12からはヴェインが新規キャラとして先に追加された。 2019年7月現在、およそ2ヶ月半毎のペースでキャラ追加が行われており、キャラ追加のない月にはキャラ衣装、シンボルチャットなどの追加コンテンツが配信されている。 + 2019年7月現在で解決済みの問題 稼働時点で14人というキャラ数は多いとは言い難い。PSP版の最終作である『デュオデシム』と比較すると半分未満である。 3vs3、つまり1試合6人という人数に比してこの数であるため、顔ぶれがあまり変わり映えしない。 グラフィック関連を中心に1から作り直している部分も多いため、PSP版からの減少自体は致し方ないと言うべきだが、それを踏まえても試合規模を考えると少な目。 主にPSP版でカオス陣営を持ちキャラにしていたプレイヤーに辛い状況が続いているが、キャラ追加に伴い徐々に好転してきてはいる。 前述の通りキャラ追加は1ヶ月半から2ヶ月に1キャラペースとアナウンスされているが、追加ペースはそれより遅く、2ヶ月半強/キャラといったところであった。 2017年8~11月にかけて毎月新キャラ追加されることが発表され、2017年12月時点で平均的に見ると1ヶ月強/キャラとなり、ようやく宣言通りのペースになった。 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは前述したガブラス等、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。 尚、2ヶ月半/キャラというペースは絶対的に見て物凄く遅いという訳ではないのだが、なにぶんそれより早いペースを宣言してしまっていることと、まず旧キャラから入っている状態であることが重なり、多くのファンがやきもきさせられている。 シリーズファン向けのキャラゲーとしての側面も持つ本作においては自分の好きなキャラに出てほしいという声は多く、少々バランス調整を無視してでもキャラ追加を優先してほしいという声も聞かれる。 稼働初期はステージ数が6つとあまり多くなく、稼働から1年3ヶ月以上経ってようやく10ステージ以上揃った。 稼働1年で2ステージ(と既存ステージ改装)と初期のペースは遅めで、稼働から2年が経過してようやく初期参戦した全ナンバリングから1ステージずつ実装されることとなった。 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。 主人公を無視して他のキャラクターを参戦させたりすれば論争の火種にもなるため仕方のないところだが、やはりこの辺りも当初参戦数の少なさの弊害と言える。 男性にはガーランド(FFI)、ヴェイン(FFXII)のような貫禄のあるキャラや、女性には暗闇の雲(FFIII)、リノア(FFVIII)などのキャラが追加されることで、偏りは徐々に改善している。 プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有 一般的にアーケードゲームは家庭用ゲームに比べマナーが良くない傾向にあるが、ディシディアは元が家庭用ゲームであったため、アーケードに移行するにあたってこういった事情に少し疎すぎたのでは、と思わせる要素がある。 主に挙げられるのは、「拒否系チャット(通称・拒否チャ)」、「マイナーなHP攻撃・EXスキルのバトルセット(通称・マイナー技)」の2つ。 拒否チャについては、再生されるキャラボイスに不快感を催させるものが、いくつかある。上に挙げたキャラリストを見ればわかるように、高慢で威圧的態度のキャラや、明らかに邪悪な悪役キャラも参戦しており、キャラボイスもそのキャラのイメージを尊重したセリフになっているのである。そのため、本来の使い方である提案拒否(*8)には使いづらいものが多い。これを悪用して、自分の気に入らない事態になった際、故意に味方を不愉快にさせるために使う悪質なプレイヤーが出現した。 特に稼働初期からのキャラクターはコスモスサイドであるにもかかわらず全体的に口調が強く、冷酷な印象を受けやすかった。 この点については、NT発売以後に追加されたキャラクターは拒否の表現が比較的丁重なものにされている。 他にも、次のようなチャットを本来必要な場面以外で出すこともこれに準じる。援護チャット(通称・名指し)、さようなら系チャット(通称・バイチャ)、挨拶系チャット、感謝系チャットなどである。これらも、故意に味方を不愉快にするために悪用されてしまっている。 他の人の気持ちを考え礼儀正しく振る舞うのが当然だが、「運営が用意したものなんだから自由に使って良い」と開き直る非常識極まりないプレイヤーも存在。前者のような善良なプレイヤーの割合が少しずつ減っているのも事実である。 稼働初期はほとんどのプレイヤーが極めてマナー良くプレイしており、アーケードゲームとしてはやや異質なほどであった。しかし稼働から時間が経つにつれて徐々に悪化していき、今ではこれらを多用するプレイヤーが後を絶たない状態となっている。 マイナー技については、そのキャラのブレイブ攻撃の性能とシナジーの低いものや、味方の性能とのバランスを考えないもの、単純に性能の低いHP攻撃や、汎用EXスキルを選ぶことがこれに当たる。 普通アーケードの対戦型ゲームは勝ち抜き式であり、負ければそこでプレイが終わってしまうため、こういった技を選択するプレイヤーはごく少なかった。しかし本ゲームは料金ごとにプレイ回数が固定であり、勝っても負けても試合数は同じとなる事、また元が家庭用ゲームであり、それもFFという対戦とはほぼ無縁のRPGの派生作である事から、マイナー技を選択しているプレイヤーはそれなりの数にのぼる。 こちらも「運営が用意しているものなんだから好きに選んでよい」という意見と、「その場に応じて適切な性能のバトルセットを選ぶべき」という意見に分かれている。 そもそもを言えば迷惑プレイヤーを排斥できる機能がないのが最大の問題点である。 そのため、Twitterや匿名掲示板などで晒し・叩き・突撃などが横行。運営にも「拒否チャットを削除してくれ」「ミュート機能を導入してくれ」などの要望が送られていた。 とうとうVer1.490では、公式がこの要望があると認めた上で、指定した味方のチャットを表示、再生されなくなるミュート機能が実装されてしまった。 その他、敗北時はチャットが完全に使用不可になるなどの対策が取られているものの、対策としてはかなり表面的で、根本的な悪マナーの排斥にはなっていない。 総評 シリーズのさらなる進化版として登場し、パーティバトルというFFらしさを引き出したうえでグラフィックの進化や過去作同様の作り込みの良さも相まってシリーズファンの評価は高い。 キャラの強弱こそあれど、どのキャラも自身の強みを押し付けられる上、強キャラ相手でもチームの連携を活かせば十分に勝てるので対戦ツールとしての安定感は高め。アップデートによるバランス調整やバグ取りにも積極的で、生放送でプレイヤーからの質問に直接答える等運営の対応はきめ細やか。 新要素も多々あれど基本的なシステムは変わらず、チュートリアルもしっかり時間をかけてプレイできるため過去作のプレイヤーや初めてこのシリーズに触れるプレイヤーからしても触りやすい。 余談・その後の展開 Team NINJA開発ということもあり、同社の『DOA5LR』に搭載されていた「やわらかエンジン」の搭載の声もあったが、実装されないまま最終大型アップデートを迎えた。 2017年2月1日より、本作と世界観を共有するスマホゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』が配信されている。 2021年4月1日5時をもってアーケード版のネットワークサービスを終了する公式告知が出された。以降はチュートリアルのみのプレイとなる。 尚、後述するPS4/Steam版『ディシディア ファイナルファンタジーNT』では引き続きオンライン対戦が可能である。 ディシディア ファイナルファンタジーNT 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー えぬてぃー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 PlayStation4Windows(Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 【PS4】2018年1月11日【Win】2019年3月13日 判定 良作 ポイント AC版の完全移植ストーリーが新規追加 ファイナルファンタジーシリーズ 概要(NT) AC版の家庭用機移植作。調整されたPS4をアーケード筐体に用いていたため、当初から家庭用への移植を希望するファンも一定数おり、実際スタッフも移植にある程度の含みを持たせていた。そして、2017年6月7日、公式生放送にて満を持して家庭用ゲーム機での発売が発表された。 タイトルの『NT』には「新しい物語」「新しい挑戦」など様々な意味がある、とのこと。サブタイトルの頭文字であることが明かされているが、どのようなサブタイトルなのかは明かされていない。 2018年11月22日より基本無料版となる『ディシディア ファイナルファンタジー NT フリーエディション』が配信開始。機能を対戦のみに絞り、操作キャラも日替わりである。 追加点(NT) ストーリーモード 1人プレイ用のモードとして追加。ムービーパートと、決められたシチュエーションでの3on3対戦を行う。 ストーリー原案はシリーズおなじみの野島一成氏が担当し、シナリオは『FFXV』のシナリオプランナーであった板室紗織氏が担当したとのこと(参考リンク)。 物語の中盤では、召喚獣とのバトルも用意されている。 新バトル「コアバトル」 お互いの陣地に配置されたクリスタル状の「コア」のHPを削り切れば勝ち、という新ルール。 コアの所定範囲内にそのチームのキャラクターがいる場合は、コアへの攻撃はブロックされる。キャラクターを追い出すか、ダウンさせることでコアへの攻撃が可能となる。 ルームマッチ レーティングの増減がない対戦モード。最大24人集合可能な部屋内で、自由に対戦が出来る。 AC版では出来なかったプライベートマッチが可能ということで、発売直後かなり盛り上がりを見せていた機能の一つであった。 待機中は設定したキャラクターでのシンボルチャットや、ボイスチャットで交流が可能。 ラッシュバトル AC版の「ミッション」に近いゲームモード。任意の難易度で5戦行い、ハイスコアを競う。 ラッシュバトルも3on3であるため、自分の味方はCOMとなる。ラッシュバトルをやりこむほど味方COMも強くなるのが特徴。途中止め(*9)などの芸当も披露してくれる。 UIレパートリーの増加 アーケード版のUIのほかに、画面の表示情報を極力シンプルにしたUIも新たに追加。 上述の「拒否チャ」がシンボルチャットのプリセットから外れた。 拒否チャを使いたければ、シンボルチャットをカスタマイズしてわざわざ入れる、という作業が必要となる。そのため、間接的ではあるが拒否チャ問題を軽減することとなった。 評価点(NT) 忠実な移植作品であること バグや目立った不具合もなく楽しめる。ゲームセンターでは 閉店時間 という障壁があったものの、本作であれば24時間プレイ可能である。 新しいバトル要素は好評。 召喚獣戦は、一見絶望的な攻撃範囲に見えて、きっちりと回避方法が確立されているという、初代DFFのカオスに近いような作りこみがされている。 キャラクターと召喚獣との掛け合いも健在。原作の細かいネタを拾ってきておりニヤリとすることも。 「コアバトル」も、今までフィーチャーされなかったHP攻撃やスキルに思わぬ活路があったりと、新鮮な楽しみ方ができる。 ストーリーも設定やキャラクターが光っている。 「アーケード版がなぜ存在するのか」「なぜ"神々の闘争"で報酬がもらえるのか」など、メタ要素に近いような設定を上手くゲームに落とし込んでいる。 シナリオに関しても、PSP版と異なり「共闘」による見せ場がいくつも用意されており、これまでのシリーズとは一風違ったクロスオーバーが楽しめる。 また、PSP版から原作よりの性格に変えて出演したティナ、クラウドや、PSP版で出番の少なかったシャントットの活躍シーンもファンを喜ばせた。 賛否両論・問題点(NT) 一方で、シナリオにはだいぶ雑な部分もある。 例えば召喚獣戦のきっかけ。一部の召喚獣はバトルまでに丁寧な導入が描かれるが、その他は「戦いに呼応して出てきた(意訳)」と一言テキストで紹介される程度と、かなり適当な理由づけである。 シナリオもエピソードがかなり断片的で、説明不足になっている部分も多い。ただこれは本筋のシナリオに対して、DLC追加キャラのシナリオが間に挟まる、というシナリオデザインになっているため、仕方のない点もある。 また、ボリューム自体も決して長くはない。シナリオのみを目当てにすると肩透かしを食らう。 ランダムマッチはコアバトルに非対応。そのため、コアバトルで本気で戦いたいユーザーはルームマッチでユーザーを募るしかない。 総評(NT) 基本的にはアーケード版と同じ感覚で楽しむことが出来、特段劣化した点もないため良質な移植作品である。 目玉の一つとなったストーリーは光る部分もあるが、全体としてみればボリューム不足な点もある。 そのため、対戦ゲームとしては上々だが、クロスオーバーを期待して買った層からは不満が噴出した。 余談(NT) 本作のシナリオは批判点の多かった『XV』と同じシナリオライターが手がけたため、シナリオライターが発表された時点でネットなどを中心に批判の声が多く聞かれていた。 そのような事態を収拾するためか、本作のクリエイティブディレクターである野村哲也氏が生放送で「(シナリオは)大丈夫です」とコメント。発売前に異例となる対応を行うに至った。 PSP版からいきなりこちらに飛んできたユーザからはシステムに困惑の声もあった。 対戦アクションとして洗練された本作だが、PSP版に存在していたLv、装備、ブレイブ攻撃の付け替えなどのカスタマイズ要素のオミットによってそもそもアクションの苦手なプレイヤーの敷居は上がったとも言える。 とはいえ3on3のシステムであることは公式HPや(当時)Twitterでも再三告知されていたため、確認せずに購入した者に責があるだろう。 『キングダム ハーツIII』のとあるワールドには、本作のロゴと、本作の召喚獣を模したおもちゃが展示されているエリアがある。 ロックバンド・The BONEZからバトルBGMとして1曲、「Nice to meet you」が提供されている。 本作のメインコンポーザーの石元氏とはかねてより交友があった様子。『すばらしきこのせかい』のアレンジアルバムにメンバーが参加していたりしていた。 その後『新すばらしきこのせかい』では、石元氏の楽曲を同バンドのボーカル・JESSEが歌い上げる形で再度のコラボレーションが実現した。 本作のネット広告における煽り文句が独特の文章であったため、今でもネタにされることがある。 その文面は「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!」「ラムザで、めっちゃ投石できる!」「えっ!ノクト使えんの!?」「ティナってこんなに美少女だったんだ!」「セフィロスの正宗、ながっ!」「スコールはやっぱ、ドローするのか!」など、どこかアピールポイントがズレており、独特な口調も相まって改変ネタなども一部で流行した。 クラウドに至っては当初「クラウドの超究武神破斬は、アツイ!」と技名を間違える始末。後に「超究武神覇斬」に訂正された。
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ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア 機種:NDS 作曲者:崎元仁、植松伸夫、大越香里、佐宗綾子、金田充弘 編曲者:崎元仁、岩田匡治、金田充弘、阿部公弘、上倉紀行 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2007年 概要 「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」の続編。 「ファイナルファンタジーXII」と世界観を共有しており、楽曲の半分近くがこの二作のアレンジである。 アレンジはベイシスケイプの作曲家が担当。 サントラのブックレットには多数の誤字がある。トラックリストのうち、「大いなる呪文」は「from FFT-A『リッツ』とあるが、正しくは『ロウカード』である。クレジットでは、大越氏の曲はディスク1の27曲目とあるが、正しくは26曲目「荒野の向こう」である。また、金田氏はディスク2の42曲目作曲と記載されているが、ディスク2は27曲までしか存在しない。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 メインテーマ from FFT-A『メインテーマ』 植松伸夫 つづられる言葉 崎元仁 緑の風 崎元仁 NDS307位 地図を広げて 崎元仁 種族をこえた仲間たち from FFT-A『種族をこえた仲間たち』 崎元仁 FF91位 酒場にて from FFT-A『酒場にて』 崎元仁 エンゲージ from FFT-A『エンゲージ』 崎元仁 冒険者の心得 崎元仁 つかんだ勝利 崎元仁 レベルアップ from FFT-A『レベルアップ』 崎元仁 勝ち得た果実 from FFT-A『勝ち得た果実』 崎元仁 ルッソ 崎元仁 あつまる仲間 from FFT-A『あつまる仲間』 崎元仁 道しるべ 崎元仁 シド 崎元仁 不思議なショップ from FFT-A『不思議なショップ』 崎元仁 アデル 崎元仁 油断大敵 崎元仁 全力疾走! 崎元仁 かくせない不安 from FFT-A『かくせない不安』 崎元仁 幻想の中で from FF XII『サリカ樹林』 崎元仁 決意 崎元仁 大いなる呪文 from FFT-A『ロウカード』 崎元仁 サントラブックレットの「from FFT-A『リッツ』」は誤り 潜む影 崎元仁 悠久の時 崎元仁 荒野のむこう from FFT-A『荒野のむこう』 大越香里 高鳴る心 from FF XII『モスフォーラ山地』 崎元仁 知恵くらべ 崎元仁 勝利の鐘 from FFT-A『勝利の鐘』 崎元仁 平和な日々 from FFT-A『魔獣牧場』 崎元仁 夏休み 崎元仁 ブックマーク from FFT-A 崎元仁 丘をこえて from FF XII『オズモーネ平原』 崎元仁 すたこらさっさ 崎元仁 頂上へ from FF XII『頂上へ』 崎元仁 立ちはだかるもの from FF XII『ボス戦』 崎元仁 哀しみ 崎元仁 東から来た空賊 from FF XII『パンネロのテーマ』 崎元仁 苦しい戦い from FFT-A『苦しい戦い』 佐宗綾子 傷つく仲間 from FFT-A『傷つく仲間』 崎元仁 敗北の眠り from FFT-A『敗北の眠り』 崎元仁 はじまりの予感 崎元仁 エアポート from FF XII『童心』 崎元仁 深淵 from FF XII『神々の場所へ』 崎元仁 迫り来る危機 崎元仁 手痛いミス 崎元仁 レクイエム 崎元仁 終局 from FF XII『空中要塞バハムート』 崎元仁 表と裏 崎元仁 決着 崎元仁 開かれる闇 崎元仁 物語の終わり 崎元仁 エンディング183位 旅立ちに贈る詩 崎元仁 世界をつなぐひびき 崎元仁 それぞれの物語 崎元仁 つづられた言葉 崎元仁 サウンドトラック FINAL FANTASY TACTICS A2 封穴のグリモア オリジナル・サウンドトラック
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僕は管理人のアルテマウェポンです。 このサイトは主にゲーム攻略・改造サイトです。 サイト名を見て思った人が多いかもしれませんがこのサイトはファイナルファンタジーが主であるだけで、他のゲームは一切無いというわけではありません。他にもいろんなゲームもあります(たまに管理人の趣味でいろんなのがでますのでご承知ください^^;)。 そして、このサイトでは自分のページを持つことが出来ます。ページが欲しいという人はページ希望所でお願いします。 最後に、できたらトップページにでも気軽にコメントして行ってください。ここに来てくれた皆さんとは仲良くなれたらいいなと思っています。 ファイナルファンタジー+αでのルール 1.人と仲良くする 2.暴言はなるべく押さえる 3.荒らし行為はしない 4.ウイルス、18歳未満禁止やグロテスクな画像など人に害を及ぼすようなものを貼らない 5.サイト宣伝は無断でしない(管理人にちゃんと許可を貰ってください) 6.殺人予告など脅迫は絶対しない 7.本サイト内の記事、コードなどの無断転載をしない 8.悪いことをしたらしっかりと反省する(酷かった場合はアクセス禁止にしますから注意) 9.荒らしにはなるべく関わらない 今はとりあえずこれだけを守ってくださいね
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ファイナルファンタジータクティクス アドバンス 要約スレpart1-118、part2-21~23 118名無しさん@お腹いっぱい。sage05/02/16 17 35 15 ID Xw8aha8S FFTA やや孤立していた主人公とその友達が本の中に入ってしまい FFの世界で冒険する。その世界で仲間と共に頑張る主人公と 王子として女王の母にすがってばかりで孤独な友達。現実世界と 本の世界がリンクしており、元の世界に帰ろうとする主人公と それを拒否する友達は対立、戦うことになった。結局元の世界に 戻った二人は少し精神的に成長してやっぱり仲良し。 21 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 03/12/01 19 05 ID 20Jf+1AV ファイナルファンタジータクティクス アドバンス 田舎町・イヴァリースに引っ越してきた少年、マーシュ。 病弱な弟のドネッド(車椅子に乗っている)のためだ。 ある日、マーシュはいじめられっ子のミュートに古本屋で面白そうな本を見つけたことを聞く。 その本に興味を持ったマーシュは、そーゆー本が好きそうなドネッドに見せてやりたいと思い、 勝気な同級生リッツとミュートを家に招く事にした。 そして4人がその不思議な本を覗き込むと・・・ なんと本の中に吸い込まれてしまった!! マーシュが目を覚ますと、周りには他の3人の姿は無く 目の前にトカゲ人間( バンガ族 )が二人立っていた。 周りを見ると随分古臭そうな街並。 「トカゲが喋ってる・・・」と失礼なことを言ってしまうマーシュ。逆上するバンガ族の二人。 それを見ていた モーグリ族 のモンブランが助けに入ってきた。 そしてどこからともなく ジャッジ が現れ、2対2で エンゲージ (バトル)開始。 エンゲージ中はジャッジが言い渡す ロウ を絶対に守らなければならないとのこと。 破った者には罰が待っている。 モンブランの魔法の助けで何とか勝ったマーシュ。 「ここはどこ・・・?」と呆けているマーシュにモンブランは言う。 ここは イヴァリース だと。 モンブランにこの世界で生き抜く方法を吹き込まれるマーシュ。 とにかく クラン という集団を結成して クエスト と呼ばれる仕事をこなして 日銭を稼げ、ということらしい。 モンブランと二人きりのクランだったが、次第にいろいろな人を雇用して大きくなっていく。 ある日、あるクエスト中にマーシュはリッツとばったり会ってしまう。 どうやらリッツは ヴィエラ族 (ウサギ人間)シャアラ達とクランを結成し、 よろしくやっているようだ。 なんだかリッツはこの世界に来てからとっても生き生きしている。 というのも彼女のコンプレックスである生まれつき白い髪が無くなって、 染めなくてもキレイな色をしているのが良かったらしい。 リッツはマーシュと違って帰りたいとは思ってないらしい。 その日はそこで別れた。 22 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 03/12/01 19 06 ID 20Jf+1AV そしてまたある日、「なんか川が歪んで見えるので調査して欲しい」とのクエストを受けたマーシュ。 行ってみると確かに歪んで見えた。 そして、その歪みの中に入り込んでしまった。 すると 神獣 がそこにいた。 神獣を倒して神獣が守っているクリスタルを壊し、歪みが消え、クエスト終了。 クリスタルはこの世界を作っているカギで、全て壊すと元の世界に帰れるかも知れないとのこと。 またクリスタルはあと4つあるとのこと。 そしてミュートと出会うことになるが、ミュートもまた帰りたくないと言う。 2つめのクリスタルを壊したマーシュ達。 それを阻止しようとミュートが現れた。 ミュートはなんとこの世界の王子様になっていた。 ミュートが帰りたくないその理由とは、 現実世界でミュートを残して死んでしまった母がこの世界では生きていて、 わがままを何でも言うことを聞いてくれる、 優しくしかも最高権力の持ち主クィーン・レメディであることと、 母が死んだ後定職につかず飲んだくれてばかりいる父・シドが 超まじめなジャッジマスターになっていたこと。 そう、この世界はミュートが望んだ世界。 王宮に帰ったミュートはクリスタルを順調に壊していくマーシュ達にミュートは焦り、 レメディとシドにロウの強化をねだるのだった。 そのうちマーシュはシドに捕まってしまう。 もちろんミュートの差し金。 牢獄に連れて行かれてシドに尋問されるマーシュ。 帰りたいと必死に訴えるが現実世界があることを信じてはもらえなかった。 と、その近くに歪みが発生。 歪みから少しだけ現実世界が見えた。 そこには飲んだくれてるシドがいた。 あれが自分なのかと疑うシド。 そして神獣が出現。たった一人で神獣と戦うマーシュ。 戦いが終わると、ジャッジマスター・シドも現実世界のシドを認めた。 シドは王宮から抜け出してマーシュが帰れるよう協力しようと言う。 23 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 03/12/01 19 07 ID 20Jf+1AV そのうちに最後の神獣も倒したマーシュ。 でも帰れるような様子は無い。 ミュートがこの世界に居たいと願う限り、この世界は消えない・・・ そう思ったマーシュはミュートと直接会って説得しようと考える。 でも相手は王子だし、そうそう会えるものではない。どうしよう?と思案していると ニュースが飛び込んできた。 「贈り物の日」と言って皆が贈り物を王宮に献上する行事があるそうだ。 そのときにミュートに会えるかも・・・と思ったマーシュは 知り合いが依頼した「贈り物の材料に使う貴重な鉱石を取ってきて」と言うクエストを受ける。 ところがそこに邪魔が入った。 そいつの顔は懐かしい・・・弟のドネッドだった。 なんと車椅子にも乗らずに歩けるし、元気いっぱいらしい。 どうして邪魔をするんだと問い詰めると、お兄ちゃんは歩けるし何でも持っているじゃないかという答え。 この世界は自分の足で歩けるし、勿論帰る気はない、とのこと。 違う、僕は何も持ってはいない、そう、母の愛を一身に受けていたのはドネッドのほう。 僕はいつも我慢していた・・・とドネッドを説得。 結局鉱石は壊れてしまい、ドネッドも去っていった。 鉱石は手に入らなかったものの、なんとか王宮へと入ったマーシュ達。 でも強力なミュートの部下に捕まってしまう。 そいつを倒すともうミュートとレメディは逃げた後だった。 二人は「王族の谷」に逃げたとシドは言う。 王族の谷に向かうマーシュ達の前にリッツ達が立ちはだかった。 元の世界に返りたいのなら私たちを倒せ、手加減はしないという。 リッツ達を倒したマーシュ達は王族の谷へと急ぐ。 このキレイな色のついた髪ともお別れか・・・とがっかりしているリッツにシャアラが言う。 白って言うのはとても高貴な色で、白い髪というのは精霊に愛された証だと。 ヴィエラ族はみんな白い髪だから・・・。 王宮の谷でレメディと戦うマーシュ達。 レメディこそミュートがこの世界に居たいと言う願いを象徴するものだった。 そしてついにレメディを打ち破り、元の世界に戻る時が来た。 モンブラン達と別れを惜しむマーシュ。 そしてマーシュ達は帰ってきた。 髪を染めるのを止めたリッツ。 飲んだくれるのを止めて真面目に働いているシド。 歩けなくて病弱ながらも前向きに生きているドネッド。 田舎町・イヴァリースはどこも変わっていないけど、 どこかがちょっと違っていた。 おわり
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FFレジェンズ攻略@wikiにようこそ!! 携帯からはQRコードもしくはこちらをどうぞ。 ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士 Iモード・EZweb 配信中Yahoo!ケータイの対応は未定 序章無料1ストーリー300~500ポイント(税込315~525円相当) PC公式サイト 携帯公式サイト アクセス方法・対応機種 Iモード アクセス方法 iMenu → メニューリスト → ゲーム → ロールプレイング → ファイナルファンタジー モバイル 対応機種 FOMA903iシリーズ以降。詳細はケータイサイトでご確認下さい。 EZweb アクセス方法 au one → カテゴリ(メニューリスト) → ゲーム → 総合 → ファイナルファンタジー モバイル 対応機種 WIN BREW(R)対応端末 wikiへのQRコード コメントフォーム はじめまして。このwikiの管理人です。このwikiはもう一つの攻略wikiさんとは違い、『見やすく、わかりやすく』をコンセプトに作っています。ですので編集が追いつかなかったり白紙だったりするページもあるとは思いますが、一つ一つ確実に更新していきますのでよろしくお願いします。 -- (管理人) 2010-11-05 22 22 54 さて、このコメントフォームではこのwikiをご覧になったご感想、攻略情報などをご自由にご記入ください。定期的にコメントログにまとめて保存し、各ページに反映させていただきます。 -- (管理人) 2010-11-05 22 24 13 ナイト編の編集は? -- (よない) 2011-06-13 22 06 36 名前 コメント すべてのコメントを見る 関連スレ 現行スレ ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士◆5 過去スレ ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士◆4 ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士◆3 ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士◆2 ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士 推奨機器 Windows98/NTにて動作確認しました。 Windows Internet Explorer 6にて動作確認しました。 解像度は1280×1024以上を推奨いたします。 Opera,Firefox等、Internet Explorer以外のブラウザを使用する場合、 一部タグが正常に表示されない可能性が御座います。 著作権について ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士 攻略@wiki(以下本サイト)における情報、 コンテンツなどの著作権は全て、スクウェア・エニックス社様、ならびに関連会社様へ帰属します。 更に、この本サイトに掲載されている情報は、スクウェア・エニックス社様、 ならびに関連会社様の著作権を害するものではないと言う事を証します。 尚、本サイトに掲載されている情報・コンテンツの再配布は禁止とさせて頂きます。 著作権表記 (C)2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ILLUSTRATION/(C) 2010 YOSHITAKA AMANO
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【登録タグ RPG SFC 個人 原作重視 未完】 【FF5】ファイナルファンタジーⅤをフルボイスプレイ 【元ネタ】ファイナルファンタジーV 【作者名】さんご 【完成度】未完 【動画数】 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm2351931 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/9409150 【作品の傾向】原作重視 【備考】 名前 コメント
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「ピクトロジカファイナルファンタジー」とは? 「ピクトロジカファイナルファンタジー」とはファイナルファンタジーシリーズの ドット絵を問題としたイラストパズルゲームを 楽しむことができるアプリ。 イラストパズルのルールをアレンジした戦闘システムでクエストをすすめる RPG要素などファイナルファンタジーファンにはお勧めのソーシャルゲーム。 早い話が、パズル部分がピクロスになった スクエニ版パズ○ラ! という理解で問題ないと思われます。
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シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル 【しあとりずむ ふぁいなるふぁんたじー おーるすたーかーにばる】 ジャンル シアターリズムアクション 対応機種 アーケード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 インディーズ・ゼロ 稼働開始日 2016年9月27日 OP価格 500,000円(筐体別)(従量課金1クレジットあたり25円) プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 音ゲーとしては携帯機版からの正統進化アーケード化に伴うやり込み要素の削除アーケードでやる必要性に賛否あり3DS版と比較しなければ十分な出来 ファイナルファンタジーシリーズ シアトリズムシリーズリンク:TFF / TFFCC / TDQ / TFFAC / TFBL 概要 システム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズから生まれた音ゲー、『シアトリズム ファイナルファンタジー』のアーケード版。 アーケード版『ディシディア ファイナルファンタジー』の好評を受けての相乗効果を狙おうとした向きも見られる。(*1) システム 基本的な遊び方やシステムについては初作のページを参照。 操作は専用筐体が用意され、3DS版で『カーテンコール』から導入されたボタン操作に近いものが用いられている。 筐体には、左右それぞれにボタンと「ジョイスライダー」と呼ばれる方向スライダーが1つずつ配置されている。 ジョイスライダーは文字通りスライダーであるため、スティックのような持ち手があるのではなく滑らせて360度それぞれの方向に動かす。 タッチトリガーはボタンを押すだけ。スライドトリガーはスライダーを使って同じ方向にスライドする。ホールドトリガーはボタンを押して離す。 後述の同時操作が求められる場合を除き、左右どちらのボタン、スライダーを使っても構わない。 例えば、連打を左右のボタンを交互に叩くことで演奏しても認められる。 ボタン、スライダーが2つあることにより、3DS版ではタッチペン操作の関係上存在しなかった同時操作の概念が登場した。 低難易度では左右同時のタッチやホールド、「左と右」「上と下」のような左右同時のスライドのみが行われる。 難易度が上がると、片方はボタンでタッチやホールドを行いつつ、片方はスライドさせるといった左右で異なる操作も求められる。 タイミング判定が細かくなり、最良の判定であるCriticalが「虹色のCritical」と「黄色いCritical」の二段階に分かれた。虹色の方が高得点で、これを出すことは“光る”と通称される。 最高得点が9999999点というのは3DS版と同様だが、当然今作では全て虹Criticalを出さないと最高得点は取れない。 虹Criticalの判定は3F(3/60秒)と厳しい。3DS版のように最高ランクの判定が広くないため、3DS版と違ってよほどの低難易度でない限り9999999点を出すのは現実的にほぼ不可能となっている。 最高点が恒常的に出せるようになってしまうとプレイヤー間で比較ができなくなってしまうので、アーケード化に際し必ず差が付くよう配慮したものと思われる。 他の音ゲーで例を挙げると、最高判定3Fは『パカパカパッション』シリーズと同等である(本作の9999999点=『パカパカ』の100%)。 Critical自体の判定も若干厳しくなっており、少し外れるとその下のGreat判定に落ちてしまう。 SSS~Fのランク判定や、失敗無しの「フルチェイン」、全Criticalの「フルクリティカル」については3DS版と同様に記録される。 フルクリティカルは文字通りCriticalであればよいので、全判定がCritical(黄色)以上であれば認められる。 最高得点は上記の通り現実的にほぼ不可能なので、ランクSSS、フルクリティカルを取れればその曲はほぼコンプリートと考えてよいことになる。 3DS版と同様にFFシリーズのキャラで事前に4人パーティを組み、演奏終了後に経験値を取得しアビリティを覚える。 ただしアーケードとしてカスタマイズ要素を簡略化するため、3DS版と異なりアビリティは自動的に最適なものに付け替えられるようになっており、手動のセットはできない。 3DS版と同様、アビリティが音ゲー部分に直接影響することはない。 ゲームモード 1プレイ100円につき3曲プレイできる。 3DS版のミュージックセレクトモードと同様、特に曲順や難易度の指定はなく、同じ曲・同じ難易度を3回連続でプレイしてもよい。 長い曲は「Album」という分類になっており、これをプレイした場合は2曲分として扱う。 「ボス曲」などの括りで5曲を1コーラスずつ纏めた「メドレー」がいくつか用意されているほか、長い曲だと単曲でもAlbum楽曲になっているものがある。 曲ごとの難易度は3DS版にあった「基本」「熟練」「究極」のほか、一部の曲はさらにその下の難易度として「初心」、その上の難易度として「超絶」が追加されている。 「超絶」のみプレイ条件が設定されており、「究極」で判定A以上を出さないと選択できない。 各曲の各難易度には、一般的な音ゲーに合わせて15段階の難易度表記も表示されている。 稼働当初は1プレイ2曲だったが、不満の声が大きかったため稼働2ヶ月ほどで1プレイ3曲のキャンペーンが開始され、そのまま固定された。 画面上の演出は、3DS版から発展し複数パーティが共闘するにぎやかなものになった。 3DS版では上画面右に味方パーティーが固定され、左側のモンスターが入れ替わるという形式だったが、本作ではモンスターを倒すと味方パーティが左側に歩いていき、新しいモンスターを見つけると再度戦闘が始まるというものになっている。 画面上には自分が操作するパーティーのほか、オンライン上の他のプレイヤーのパーティーも合計4パーティ分まで表示され、共に行動する。 戦闘する相手モンスターも全パーティ分のものが表示される。他のプレイヤーより先に自分パーティーの担当である相手モンスターを倒した場合、他のプレイヤーが相手しているモンスターに自動で攻撃を切り替え手伝うことができる。ただし、全パーティーがモンスターを倒し終わらないと先に進むことはできない。 演奏の種類についてはBMSとFMSのみで、前作までのEMSは削除された。 上記の演出の関係上、演出がソロプレイ専用であるEMSは削除せざるを得なかったものと思われる。 3DS版ではBMSの場合キャラが戦闘する、FMSはキャラクターが歩いていくという画面上の演出も異なっていたが、本作では楽譜の演奏方法の違いのみで、画面上の演出に違いはない。 これについても他のプレイヤーと共闘するという関係上、画面上の演出は戦闘演出に統一せざるを得なかったのだろう。 召喚獣のシステムは変更され、3DS版のようにパーティーと入れ替わって攻撃してくれるのではなく、単なる攻撃技になった。 画面には召喚獣のゲージが存在し、演奏によって蓄積していき溜まりきったところで召喚獣の攻撃が発動する(歩いている途中でモンスターがいない場合、モンスターと出会ったタイミングで発動する)。 ゲージは全プレイヤーで共有しており、攻撃も全プレイヤーの相手モンスターに対して行われる。 これにより、3DS版のBMSにあった「途中で譜面が召喚獣用のものに変わる」という要素はなくなった。 一部の曲、及びキャラクターは初期状態でプレイ・選択できず、倒したモンスターが落とすアイテムを使って解放する必要がある。 曲はモンスターが落とす「サウンドメダル」が必要。通常曲は5枚で1曲、メドレーは10枚で1曲解放できる。 キャラクターはモンスターが落とす「クリスタル」が必要。クリスタルは全8種類あり、光のクリスタル4種を1個ずつ消費して原作で味方だったキャラ1体、闇のクリスタル4種で原作での敵キャラ1体を使用キャラとして解放できる。 その他にも、モンスターからは一時的なパワーアップアイテムなどが取得でき、メニュー画面から使用できる。 また、獲得経験値やアイテムドロップ率を増やすアイテムもあり、これはクレジットを使って有償(リアルマネー)で購入可能。 稼働3ヶ月ほどから、「ルクスクリスタルバトル」というポイント対戦制のキャンペーンが定期的に行われていた(2019年1月の第54回をもって終了)。 毎回「好きなマスコットキャラはどっち? チョコボorモーグリ」というような2択のお題が出され、各プレイヤーはどちらかの陣営についてプレイ毎に貯まるポイントを稼ぐ。 全国対戦と店内対戦があり、全国対戦では単純に終了時までに各陣営が貯めたポイントの総計を競い、店内対戦ではポイントを投入して各店舗別の陣取りゲームに参加し最終的な結果を競う。 勝利した陣営は、報酬として新曲・新キャラを無償で入手できる。負けた側はその曲・キャラは未開放扱いとなり、メダルやクリスタルを消費しないと解放できない。 勝敗に関わらずポイントの貢献によりメダルを入手できるため、敗北陣営に属していてもポイントが無駄にはならない。 評価点 音ゲーとしての進化。 前作までは同時操作がないため、どうしても音ゲーとして単純すぎるきらいがあった。 直観的に操作できるところは変えないまま、適度に複雑化し両腕を使わせる操作になったことで、アーケード展開を行うに相応しいものになったと言える。 両腕の2ボタン2スライダーを使う操作になったことで、譜面のバリエーションも広がっている。 3DS版から継続しての多彩な曲選。 3DS版同様にFFシリーズ外の曲も演奏できるほか、もちろん3DS版にない新曲も収録されている。 アーケード版『ディシディア』や『FF15』など、単純に『カーテンコール』以後に発売されたFFシリーズの曲が入っており、それらはもちろんこちらでしか遊べない。 スマホアプリ『ファイナルファンタジー レコードキーパー』『メビウス ファイナルファンタジー』でのアレンジ曲などもいち早く追加している。アーケード故、ファイナルファンタジーというコンテンツの大きさ故のフットワークの軽さを活かしていると言えるだろう。 FF以外にも、『ロマサガシリーズ』『聖剣伝説シリーズ』といったスクウェア製RPGから人気の高い楽曲が収録されるようになった。 音ゲーに割とある「難易度詐称」は少ない。 今のところ表示される難易度が実際と乖離しているという指摘はあまりない。強いて言えば、例えば「ビッグブリッヂの死闘 -シアトリズムFFAC Arrange- from FFV」の基本の譜面(自称難易度5)より、他シリーズ熟練の譜面(自称難易度6~7が多い)となっているものの方がやや簡単かも。 賛否両論点 演出面の画一化。 BMSでもFMSでも演出が変わらなかったり、EMSが削除されたりと、全体的に演出のパターンが減っている。 他のプレイヤーとの共闘演出を入れるためであると思われるが、演出のメリハリが薄くなってしまったのは事実。 カスタマイズ、収集要素の大幅削除。 アーケード作品でこのような要素を入れてもメンテナンス性や回転が悪くなるだけなので削除は致し方ない面も強いのだが、実際「音ゲーにRPG性を入れた」というのが1つの特徴であった作品だけに惜しさは否めない。 中途半端にレベルやアビリティといった要素は残っているため、3DS版をやっていない初心者を「これ音ゲーにどう関わってくるの?」と混乱させる一因にもなっている。 非常ににぎやかになった戦闘演出。 複数パーティーが走ったり戦ったりを繰り返すため上画面はかなりわちゃわちゃしており、気が散って演奏に集中できないという声も散見される。 こういう所は手を抜けば当然欠点となるものの、本作のように細かく可愛く描写したところで、譜面によってはプレイ中に見ている暇など無い。 ただ、このわらわら感が好きというプレイヤーもおり、賛否の分かれる点である。 問題点 稼働当初はかなりドロップ率が絞られており、満足に新曲・新キャラを加えることができなかった。 各作品のラスボス曲を中心に、3DS版で普通に遊べた曲が本作ではメダルで解放しないと遊べない曲になっているという例も多いため、人気曲がなかなか遊べないということがよくあった。 現在はドロップ率が改善されたほか、キャンペーンやログインボーナスでもメダルやクリスタルが入手できるため、だいぶ解放はしやすくなった。 ラスボス曲が全部未開放曲状態でスタートするという仕様は現在もそのままだが、それらの必要メダル数は当初の5枚から1枚に減らされたため解除は容易になっており、こちらもほぼ改善されている。 稼働当初の曲数がやや少なかった。 稼働時点での曲数は82曲。初代『シアトリズム』よりは多いが、『~カーテンコール』がDLCを抜いても200曲以上収録していたため、そちらとはどうしても比べてしまう。 操作体系が変わったため譜面は作り直しになっているものも多いことから仕方ない面もあるが、実際問題有名曲でも実装されていないものがあり、「え、あの曲遊べないの?」と思わされることは多発した。 現在は曲追加によってだいぶ改善されているものの、3DS版にあるのに実装されていない曲はまだ割とあり、いくつか人気曲も含まれている。 最後の楽曲・譜面追加となった2019年12月4日時点での収録曲数は366曲(うちメドレーが40曲あるので、楽曲としては326曲)。DLC込みの『カーテンコール』を超える曲数となったが、最後まで移植されない曲もあった。 3DS版から差別化できるほどの目玉曲の乏しさ。 一応3DS版にない曲も実装され始めてはいるものの、現在のところ「3DS版で渇望されていたあの曲が遊べる!」という曲があるかというと疑問が残る。 上記の「3DS版にあるのに実装されていない曲」が未だあることを含め、3DS版のプレイヤーをゲームセンターに来させられるほどの目玉にはやや乏しい。 総評 音ゲー要素に関しては評価の高い3DS版の正統進化といった趣であり、好評に受け止められている。 だが、稼働前から「家で3DS版やれば十分なんじゃ?」という批判はしばしばなされており、現在もそれが払拭しきれているとは言い難い。 また、アーケード進出にあたって3DS版にあったカスタマイズ・収集要素が大幅に縮小されたほか、演出も全体的に統一が図られてにぎやかだがシンプルなものになったため、 地道な努力で自分の点数やランクを上げていく本来の音ゲーとしてのストイックなプレイが中心となった。 そのため、3DS版を遊んでいたプレイヤーがすんなりと移行できるかというと必ずしもそうではない作りとなっている。 ただ、3DS版と同様の幅広い難易度と直観的な操作で、初心者から上級者まで取っ付きやすく楽しめるところは変わっていない。 3DS版との比較抜きで考えれば大きな問題点はほぼなく、音ゲーとしてのフォーマットとFFシリーズのファン作品としての要素は守っている。 より進化した音ゲー部分や3DS版にない新曲など魅力もあるので、他のアーケードゲームのついでから始めてみてもよいだろう。 余談 2021年4月1日5時にネットワークサービスを終了する公式告知が出た。ディシディアも同日にサービス終了となるが、後者とは違い、サービス終了時に隠し曲と隠し難易度の全開放が行われる。