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ファイナルファンタジーVI 【ふぁいなるふぁんたじーしっくす】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1994年4月2日 定価 11,400円(税抜) プレイ人数 1人(バトルのみ1~2人) セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年3月15日/900Wiiポイント【WiiU】2013年6月26日/900円【New3DS】2017年8月23日/943円(税10%込) 判定 良作 ポイント SFC最後のFF。24MBのロムを活かした大ボリュームドット描画やBGMは当時の粋を極めた絶賛の出来当時としてはかなり高い進行自由度が魅力難易度はやや大味、キャラの使い勝手のバランスも緩め ファイナルファンタジーシリーズ ストーリー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ 総評 移植版 海外版 余談 ストーリー 魔大戦。全てを焼き尽くしたその戦いが終わったとき、世界から、「魔法」という力が消え去った。そして1000年…鉄、火薬、蒸気機関。人々は機械の力を使い、世界を蘇らせた。今またここに、伝説となった「魔法」の力を復活させその強大な武力によって世界を支配しようとする者がいる…。人々はまたその過ちを繰り返そうとしているのか…。 (パッケージ裏・説明書より引用) 概要 ファイナルファンタジーシリーズの6作目かつスーパーファミコン作品最終作。 グラフィックの美しさと大胆なストーリーが大きな魅力となっており、シナリオ・グラフィック重視という後のシリーズの礎を築いた作品。 移植版の独自要素についてはPS版『ファイナルファンタジーコレクション』及びGBA版『ファイナルファンタジーVIアドバンス』を参照。 特徴 世界観 舞台は産業革命期の近代を意識したスチームパンク風の世界に「魔法」の概念が融合したもので、現代風のRPGが多く出ている現在でも珍しいもの。 「産業革命による機械技術」という現代的な要素と「幻獣がもたらす魔導の力」というファンタジー的要素が同居する独特な世界が描かれている。 本作の世界において「魔法」は過去に失われた伝説上の存在という扱いで、旧作同様に幻獣を使役する「召喚魔法」と並び過去作にないほど大きくクローズアップされており、ストーリーの根幹を構成する重要な要素となっている。 なおかつ、それらは育成システムにおいても中心的な役割を果たし、システムとシナリオが巧く融合している(システム面は後述)。 特に、序盤から登場する機械と魔導の融合兵器「魔導アーマー」は、本作独特の世界観を象徴する存在として多くのプレイヤーに印象付けられた。 全体的な文化レベルで見れば、過去作と同様の中世ファンタジー寄りの文明観の上に成立した世界観となっているが、それまでお馴染みだった「クリスタル」という用語の完全な排除(*1)(*2)やSF要素の強調など、『VII』以降の作風のはしりともいえる、過去作と毛色の異なる要素も多く見られる。 機械文明が強調される一方で、序盤のダンジョンとして死者を乗せて走る「魔列車」が登場するなどオカルト的なインパクトの強い要素も盛り込まれている。 後に坂口博信氏が製作したRPG『ロストオデッセイ』や、同時期にハドソンから発売された『新桃太郎伝説』には本作との共通点が多い。 ストーリー 世界を侵略せんとする「ガストラ帝国」とそれに抵抗する主人公サイドの組織「リターナー」との対立が基本的な構図である。 シナリオ全体を通して世界中を広く駆け巡る構成になっているが、各所を訪問する経緯が明確であり、単調なお使いイベントがほとんど見られない点は特筆に値する。 シンプルな勧善懲悪が中心だった前作から一転し、前々作のようにドラマチックなイベントの比重が増した。肉親や恋人を喪失するなどの悲しい過去やそこからの立ち直りなど、キャラクターの人間像が印象深く描かれている。 ネタバレのため詳しくは言及を避けるが、本作のシナリオの特筆点として中盤で物語の舞台となる世界が大きく様変わりし、それに伴って「帝国軍vs反乱軍」という序盤から続いた構図が大胆に転換するという点が挙げられる。 物語の舞台の転換そのものはシリーズ過去作でも見られた伝統的な要素ではあるが、今作のそれはありがちな「別の世界へのワープ」とは異なる当時として極めて斬新なもので、プレイヤーに鮮烈な印象を残している。 シナリオ・サブイベント 今作はシナリオ面での自由度が非常に高いのが大きな特徴。 ゲーム前半はシナリオ重視系の一般的なRPG同様、話の流れに沿って半強制的に進む(*3)が、後半は散り散りになってしまった仲間集めを中心とした大量のサブイベントをほぼ任意の順で起こせるようになる。 仲間集めを無視して、最低3人のパーティでラスボスの元へ向かうことも可能。 育成システム 本作は、死んだ幻獣の魔力の結晶である「魔石」の装備が育成システムの根幹となっている。 「世界観」の項で先述の通り、この世界で「魔法」は本来失われたはずの存在であり、パーティメンバーは(ごく一部のキャラを除き)本来自力では魔法を修得できない。 しかし「魔石」を装備して戦闘を重ねることで経験値とは別に「魔法修得値」というポイントを獲得でき、これが一定値に達すると「魔石」ごとに設定された魔法を修得することができる。 また多くの「魔石」にはパラメータアップのボーナスが設定されており、その魔石を装備中に戦闘でレベルアップするとキャラクター自身の固有のパラメータを永続的にアップさせることができる。 また、戦闘中は装備中の魔石に対応した召喚魔法を使える(ただし1度の戦闘につき1回のみ)。 アクセサリ 各キャラクターのジョブは『IV』同様に固定であるが、本作では武器や防具とは別枠で用意された「アクセサリ」を1キャラにつき2個まで装備可能。 極めて多彩な装備効果が用意されており、『V』のアビリティシステムに近い、自由度の高いカスタマイズ要素となっている。 戦闘システム 『IV』『V』と同様のアクティブタイムバトルを引き続き採用している。 本作ではタイムゲージが溜まって待機状態になったキャラが複数いる場合、ボタン送りでコマンド入力するキャラクターを選ぶ(以下、ターンスキップ)ことができるようになった。 「にげる」コマンドの仕様は旧作と同様にRL同時押しだが、「ATBゲージが溜まったキャラから順に逃げる」という仕様になった。 戦闘時の隊形に「はさみうち」「サイドアタック」が追加された。 「はさみうち」は味方キャラ側が左右両側から囲まれ、サイドアタックは逆に味方側が敵を挟み撃ちにする。 ゲージの溜まり方も通常と異なる。 旧作では戦闘中に全滅した場合はゲームオーバーとなりタイトル画面に戻されたが、本作では最後にセーブした場所に戻される。 ストーリー進行・アイテム・所持金及び魔石ボーナスはセーブ時点に巻き戻されるが、経験値とそれに伴うレベルだけは全滅した時点のままになる。 シリーズ最多のパーティメンバー 本作のパーティメンバーは最大14名という大所帯に及ぶ。 「仲間たちが集まって帝国を打倒する」というシナリオを主軸とした群像劇的な序盤に始まり、過去作のような「最初から最後まで常時パーティにいるキャラクター」が存在しない。 当時の公式見解として「メインプレイヤーキャラクター14名全員が主人公」とされている。 評価点 物語を彩る多彩なメインキャラクターたち 「特徴」に記載の通り、パーティーに加わるキャラクターは一時的に操作可能なゲストキャラを除き最終的に14人と、『VIII』までのFFナンバリングタイトル中、最多。(*4) 各キャラの扱いは、シナリオ展開上の必要性やイベント量などの面でさすがに平等とは言えないが、14人すべてにテーマ曲が用意されており(ただし、2人で1曲扱いの曲が1つだけある)、更にそれらがアレンジされたメドレーで流れるラストの演出は圧巻。 キャラクターのパーソナルデータが妙に細かく設定されており(本編に出ないものもある)、それぞれへの愛着を深めている(参考)。裏設定・没展開もかなりある模様(参考:Vジャンプ)。 敵対する魔道士ケフカも、表向きは幼稚かつ残虐な性格で、戦いをオモチャにしていると思われがちだが、その実自分の目的を果たすために緻密な計算を終始続けており、結果的に世界に非常に大きな影響を及ぼす存在となる。 この「一見軽薄ながら巧妙な謀略を仕掛ける」タイプの悪役は、FF9のクジャや、FF14のファダニエルなどに継承されていく。 システム面 それなりに高いキャラのカスタマイズ性 キャラごとのジョブが固定となる本作の戦闘システムは自由度の高い『V』と比べて制約が多いように見えるが、下記の通りカスタマイズ性は高い。 アビリティ・ジョブ特性によるキャラクターのカスタマイズは、『V』ほどの自由度は無いものの、特定のアクセサリの効果によってある程度再現されている。 特に上述の魔石ボーナスによるパラメータアップにより、基礎能力によるキャラクターのカスタマイズは『V』以上の自由度がある。 魔石によりキャラに関係なく(一部のキャラを除く)全キャラが、全ての魔法を制約なく取得可能。そのため、上記のパラメータアップと併せてパーティ内の役割分担も比較的融通の利くようになっており、自由度は高い。 戦闘面 ターンスキップ導入による戦略性の強化 ボタン送りでコマンド入力するキャラクターを選ぶことができるようになったことで、『相手が反撃の構えを解いた瞬間に一気呵成で攻撃する』『あるキャラを迎撃用に待機させながら他のキャラで攻撃』など、より順序性やリアルタイム性を活かした戦術を取れるようになり、プレイの幅が広がった。 このターンスキップについては、後続のATBを採用しているシリーズ作品においても必ず採用されており、ATBの重要な礎の一部となった。 グラフィック スクウェアのドット絵技術が特に評価されていた頃の作品のひとつで、その品質は今なおスーパーファミコンにおける映像表現の最高峰の一つとして極めて高く評価されている。 グラフィックは全般に非常に優れているが、特筆すべきはモンスターの描画である。 精巧なロボットから妖艶な女性まで肉感、質感とも前作までを遙かに凌ぐ仕上がりとなっており、低品質な画像のモンスターは1体もいない。 画面をいっぱいに使った上で細密に描きこまれた大型のモンスターやラスボスの戦闘演出などは圧巻で一見の価値がある。 『V』までより画面上のキャラクターのサイズが大きくなっており、感情表現のパターンも表情からリアクションに渡ってより多彩でわかり易くなった。 フィールド画面と戦闘画面のキャラグラフィックも統一されており、違和感がない。 戦闘開始時にキャラがリアクションを取るなどの細かい演出や、移動手段である飛空艇を初めて3Dで立体的に操作できるなど目で楽しめる要素は多い。 さらに、戦闘における各演出(攻撃、魔法、召喚魔法等)がいずれも過去作と比べシンプルかつテンポよくなっているため、通常戦闘のBGM・後述のATBの仕様変更と相まって、緊張感のある戦闘を楽しめる。 サウンド 植松伸夫氏による音楽の評価は今作でも非常に高い。 全編通して音楽を極めて効果的に用いた演出がなされており、音楽とシナリオの相乗効果により名シーン、名曲として語り継がれるシーン、楽曲が多数ある。 中でも、フィールド曲でありながら終盤の飛空艇発進イベントで印象深く用いられた『仲間を求めて』は、発売から20年以上経った今でもシリーズ人気楽曲ランキングトップ5の常連となっている。 楽曲『アリア』を用いた、劇中劇であるオペラの演出もゲーム史に残る名演出として語り継がれている。 FF史上唯一のフィールド曲兼キャラクターテーマ曲(*5)『ティナのテーマ』は、物悲しくも勇ましい壮大な曲調のテーマ曲で、ティナのキャラクター性と世界観の両者を見事に表現しており、これもシリーズ人気曲ランキングの上位常連である。 ティナは本作の主人公であり女性キャラではあるが、敢えて柔らかさや女性らしさを前面に押し出さずに、物悲しくも勇ましい曲調に仕上げてられているところが評価されている。 ラスボス戦のBGM「妖星乱舞」は1トラックだけで17分59秒もの再生時間を誇る大作。全4楽章に分かれた壮大な展開は凄まじい。 20分を超える長大なED曲「蘇る緑」も、ラストダンジョンを脱出するパーティキャラの演出とのマッチングが絶妙で、FF史上屈指の名EDとして、曲・演出とあわせて評価が非常に高い。 賛否両論点 ゲームバランス シリーズの難易度は作品を経る毎に低下傾向にあり、特に本作は一見「ヌルい」などと評されることが多い。 序盤~中盤の魔大陸にかけては程良いバランスであるが、世界崩壊後において強力な魔法、アビリティの入手や魔石ボーナスによるパラメータアップが積み重なっていくにつれプレイヤーサイドの火力がインフレを起こす。そのため、しばらく集中的に鍛えると文字通りヌルゲーと化す。やりこみプレイヤーの間では魔石封印プレイが推奨されているほど。 そうでなくともレベルアップによるダメージ上昇が大きいため、終盤は敵と同等のレベルになるだけでダメージがインフレ気味になってくる。 ラスボスは味方サイドの火力インフレや特殊な連戦ということを考慮してもシリーズ最弱クラスと名高い。残りHPが一定以下になると攻撃が苛烈になるのだが、多様な攻撃パターンを見ることなく一気に倒してしまうこともままある。 ただし、難易度が低いと感じられるケースはそれぞれ、以下の通り理由がしっかりある。そのため、トータルで考えるとゲームバランスは良好と言える。 崩壊後はどの仲間から向かっても良いように難易度設計してあるのと同時に、ゲーム内のヒントだけで14人全員を集めるのは非常に困難で、仲間集めがやりこみにも直結している。その為、揃った頃には結果的にヌルくなってしまっている、ということが多い。 魔石にしろアイテムにしろ入手方法を知っている必要がある。強力なものは大抵入手方法も面倒くさく、初見でそれらを発見するのは困難。そして、それら抜きでも実質詰み状態にならないようなバランスに調整されているとも考えられる。 前作、前々作のATBと異なり、『演出中にターン到来することが多いため、コマンド入力のタイミングが多く、戦略は素早く考える必要がある』『プレイヤーはコマンドを決定するまでにタイムラグが存在するが敵には存在しないため、相対的に敵側の方がターンサイクルが早い』以上のことから、コマンド入力にスピードが要求され、戦闘システム自体は前2作より難易度が高い。 上記ATBの仕様変更に加え、敵サイドの火力もインフレを起こしているため、油断しているとすぐに死ぬ。 なお、謎解きやダンジョンの仕掛けは難しい物もあり、そちらも決してヌルいとは言えないだろう。 キャラクターごとのオリジナルコマンド シリーズの特殊コマンドやアビリティの多くはキャラクターの特徴に合ったものだが、使い勝手の差の大きさが目立ちがちで、これは本作も例外ではない。 なお、使いにくいコマンドと評価されがちなキャラはいずれも有用性の高い運用方法(後述)が確立されている上、「特徴・評価点」の項で挙げた通り、魔法習得によりどのキャラにも一定以上の役割を与えられる。そのため、オリジナルコマンドの使いやすさ・使い辛さがキャラクター間のバランスにはそれ程影響しない。 エドガーのように便利なキャラ程レギュラーメンバーになりやすく、必然的に魔法習得も優先的にされ、結局はレベル格差もできやすくなりがちではある。しかし、早熟タイプか晩成タイプか、雑魚掃除向けかボス向けかという特性の違いに収まる程度のキャラ間のバランスとなっている。 ちなみに、ゴゴは初期状態では「ものまね」しか使えず、ステータス画面でAボタンを押すことにより各キャラオリジナルコマンド含む様々なコマンドを自由に登録できる特殊な仕様なのだが、これの説明が一切ないために気付かないプレイヤーも多かった。 + (使いやすいコマンドと、使いにくいコマンドについて詳細) 使いやすいコマンド エドガー:きかい(彼専用の工具などを使って攻撃する) 店で購入する等して該当アイテムを1個入手するだけという、非常に簡単な条件で覚えていく。MPや使用回数を消費する訳でもなく、タメ時間を必要とする訳でもなんでもなく、一切デメリット無しの無消費で無限に使える上に、毒や暗闇等の状態異常つき全体攻撃、防御無視高威力単体攻撃、敵全体混乱撒きと、通常攻撃をする必要が全く無いほど便利な攻撃ができてしまう。 しかも仲間加入と同時に「中盤までの市販武器より高い攻撃力(*6)の全体攻撃」という強力な威力の機械「オートボウガン」が使用可能となるため、コマンドミス以外でエドガーでたたかうを使ったことが無いという人も多いほどである。 たたかうコマンドが不要になるほどの性能なため、コンフィグのコマンド指定(*7)でたたかうときかいのコマンド配置を入れ替え、アイテム欄での機械の並びを変えれば(*8)、Aボタン連打で運用できるお手軽さとなる。 加えて、店売りの機械はただでさえその高性能に見合わぬ安価なのに、エドガーが先頭だとさらに半額で買えてしまう。 店では最初に買う時だけ何故かまとめ買いできるが、たった1個購入するだけで機能する(*9)。「機械」という名称ではあるが、たとえ何度も酷使しようが故障なども一切起こらない。 欠点と言える様な欠点も無く、序盤から終盤までパーティのエースとして活躍でき、下記の2人と比べても頭一つ抜けた性能を誇る。 マッシュ:ひっさつわざ(格闘技を使って攻撃) 当時の格闘ゲームの影響を受けたもので、格ゲーの必殺技コマンドを戦闘中に入力して技を出すというもの。当然コマンド入力失敗すると不発して行動ターンを1回分無駄にする。 しかしコマンド入力中はカイエンのひっさつけんと違って他のキャラや敵の動きも全て止まる上、素早く連続で入力する必要もなく、さらには斜め入力の部分は対応する横か上下のどちらかで代用できるというカンタン入力。例えば「←/↓\→+ボタン(半回転コマンド)」の場合、「←←↓→→+ボタン」という入力で、1つずつゆっくりと10秒以上かけて入力しても問題無く発動するため、よっぽど慌てていない限りまずミスはありえない。 MPなどの消費も何もなく、上記の通りミスのしようがない確実安全なコマンドであるにもかかわらず、魔法が解禁されるまでは貴重な属性攻撃が複数存在し、しかもどれも威力が高い。 欠点は、単体攻撃技の場合に敵のターゲット指定ができない点と、戦闘中に入力すべきコマンドを参照できないので、あらかじめ覚えておくかメモを用意しておく必要があること、(シンプルな入力で出せる初期の技だけでも十分に強かったりはするが)最終的にインフレにより通常攻撃や魔法でも十分なダメージが出る様になってくると、特に上位の技のコマンド入力自体に煩わしさを感じ易くなってくること。 また、戦士用の重装備や、耐性や特殊効果が強力な魔道士用や女性用の防具をほとんど装備できないため、見た目とは裏腹に全キャラ中で屈指に打たれ弱い。 ロック:ぶんどる(敵を通常攻撃し、ついでにアイテムを盗む) ロックの固有コマンド「ぬすむ」を、アクセサリ「とうぞくのこて」で変化させたもの。 これ単体でも攻撃の手数を落とすことなくアイテムをどんどん盗んでいける有用な行動なのだが、通常攻撃と同じ扱いであるために 通常攻撃の回数が増える装備でぶんどるの回数も増える という仕様が強力。 具体的には「げんじのこて」による二刀流と、「かいでんのあかし」による4回攻撃が該当。どちらも数の限られた貴重品なのだが、多くの人が連続ぶんどるの為にロックにこれらを装備させ、優先的にパーティに入れる傾向が続いた。 最終装備ではあるがロックは通常攻撃に限ると全キャラ中トップクラスに強力なキャラだったというのもこれを後押しする。 ただし、それらのアクセサリが揃っていない序盤では攻撃用のコマンドを持っていないため使い難さが目立つ。しかも、序盤に限って固定メンバーである事が多い。 使いにくいコマンド ティナ:トランス(一定時間変身して各種能力をアップさせる) 元から物理でも魔法でも強いティナがさらに強化されるため、スペックだけで言えば非常に強力なコマンドなのだが、一度使うと「前回トランスを使ってから獲得した魔法修得値に応じてトランスの持続時間が蓄積される」と言う仕様のため、貯めきらないまま乱発すると当然すぐ効果が切れてしまい、嫌でも要所のみのピンポイント使用を余儀なくされる。 そして何より、FF6というゲーム自体が、トランスなど使わなくてもダメージカンストを叩き出せるまでにキャラを強化する事が割と容易なゲームであるため、やり込むほど日の目を見なくなる。 一応「かいでんのあかし」を使わせるなら、さすがに容易にダメージカンストを出す事はできないため、「アルテマウェポン」や「バリアントナイフ」の様にHPを調整せずとも通常武器で常にカンストダメージ×4を叩き出せる事はメリットとなる。もっとも、そこまでやり込めば、どんな敵でも楽勝であるのが微妙なところだが。 ちなみにトランス中にティナが「ストップ状態」になった場合、そのままトランスの残り時間が切れてもトランスが解除されず、その戦闘中はトランス状態が永続するというバグがあるため、やろうと思えば残り時間の蓄積を無視してトランスを乱用する事もできなくはないが、手間に見合うかと言われると微妙。せいぜい防御能力の上昇がボス戦で役に立つかもしれない程度。 リルム:スケッチ(敵の姿を描き出してその特技を発動させる) 発動する特技の威力もモンスター側の能力値に依存するので、大した効果の出ないことが多い。また、その敵の技を敵側へ使うため、例えば氷属性が得意な敵をスケッチすると氷魔法が発動して逆に回復されてしまう場合などもある。 とはいえ、どの敵はハズレでどの敵なら有用な技が使えるのか知識があれば、一撃で敵を倒せることもあったりと特定の戦闘で活躍するのは確かである。 モグ:おどる(戦闘中の地形(洞窟、砂漠、雪原など)をダンスで変化させ、その地形の種類に応じた4つの技がランダムで発動) 現在の地形とは異なる地形に変化させようとすると50%の確率で失敗(転倒)して不発になる欠点があり、さらに一度踊り出すと戦闘不能にならない限りオート操作でずっと同じ踊りを続けるため、柔軟な対応は難しくなってしまう。 技の種類によっては戦闘が大きく楽になることもあるが、発動はランダム(同じ確率ではなく発動しやすい技・しにくい技の設定はある)ゆえ確実性に欠けるのであまりアテにはできない。 また、ボス相手では即死・状態異常・割合ダメージ技などは発動しても効かないことも多い。道中のザコ戦で、失敗の恐れがない現在と同じ地形の踊りを使うならばMP消費もなく結構便利ではあるが。 コマンド入力できなくなるが、逆に入力しなくていいとも言えるため、行動の機会そのものは増える(*10)。また仲間の行動入力中も勝手に動いてくれる点が、むしろメリットとなる場面もそれなりにはある。発動する技がランダムなだけに、期待した形では働いてくれないことも多いが。 地形変更で転びやすいという性質上、平地対応の「風のラプソディ」や洞窟対応の「闇のレクイエム」等は同じ地形に出会いやすく安心して使える反面、水場対応の「水のハーモニー」等ほとんど存在しないレアな地形の踊りは実用性が低くなってしまっている。 ガウ:あばれる(獣が原で遭遇したモンスターの特殊攻撃又は、通常攻撃をオートで発動) モンスターが登場順でも50音順でも効果の系統順でもない、メチャクチャな順番でリストに登録され、ソート機能もカーソル位置の記憶も無いので非常に使い難い。 尚、「データは設定されているものの覚える事自体ができないモンスター」が3体、「飛び込んでも覚えられないモンスター」が2体存在する。 どの技が使えるのか事前に確認できず、そのモンスターと無関係のものも多い。更に、一度選択すると以降はオートで勝手に戦い続けるため、戦略変更に柔軟に対応できない癖の強さから、初心者には敬遠されやすい。 それでも、通常の4倍威力の「ネコキック」、効きさえすればラスボスすらほぼ封殺できる「誘惑」「愛の宣告」など有用な特技は多いため、重要なモンスターの名前を覚えて使いこなすと結構頼りになる。強力な攻撃が無い時(序盤~中盤等)は勿論、特定のモンスターの特技は最終盤でも通用する。 ただし該当の特技を優先的に使ってくれるわけではなく、ただの通常攻撃が高確率で混じってくるため、結局のところ使い勝手はあまりよくない。 モグの「おどる」と同様、コマンド入力しなくてよくなる点がむしろメリットになる面もなくはない。こちらは「各モンスター固有の特技一つ」と「通常攻撃」のみを行うため、モグと比べて柔軟性に欠けるが安定性は高い。 その他、ガウが暴れると「そのモンスターの体質をそのまま再現する」という特性があり、例えば混乱耐性を持つモンスターなら混乱しない等になるため、把握して有効に使うことも出来なくもない。もちろん、アンデッドやスリップなどデメリットの特性を持つモンスターも多いため注意が必要。 ガウは「たたかう」コマンドを持っておらず、通常攻撃をしたいだけでも「あばれる」必要がある、という点もかなりのネック。 また、敵陣営のために仲間にはならないがイベントで操作する機会があり専用の特殊コマンドまで持っているキャラクターがおり、彼の特殊コマンド技はかなり派手にもかかわらず、本来はそのイベントでしか見る事ができないのだが、ある特定のモンスターを「あばれる」すると何故か彼の特殊技を再現する事ができ、一部のファンにとっても重宝されている。 カイエン:必殺剣(待機時間の後、剣技で攻撃。高位の技ほど発動させるための待機時間が長く必要になる(最大15秒ほど)) 待機時間中は他キャラのコマンド入力ができない上に、敵は普通に攻撃してくるので下位の技以外は使いづらい。 ただし、下位の技でも十分に強力であるため、下位の技のみ使う分にはむしろ使い易い方である。こと初期習得している最初の技に関しては、待ち時間そのものがほぼゼロ(*11)でしかも意外に強い。マッシュの必殺技同様、敵のターゲット指定ができないという欠点はあるが。 問題は、戦力として期待できる序盤に限って上記のロックが固定メンバー入りする事が多いため、パーティ入りする機会に乏しい事であると言える。そしてパーティ編成の自由度が上がる頃には上記の通り使い難さが目立つ事となってしまう。 マッシュの「必殺技」の完全下位互換に近いというのが最大のネックか。 有用性の高い運用方法 リルム:高い魔力、素早さを生かしてソウルオブサマサで連続魔 モグ:槍+飛竜の角で連続ジャンプダメージ ガウ:ラスボスにすら効く「誘惑」「愛の宣告」 カイエン:クイック後の高レベル必殺剣 魔石レベルアップボーナスと最強やり込みの相性の悪さ 本作では、レベルアップしてもHP・MP以外の素のステータスが一切成長しない(ダメージ計算にレベル数値が関わるので、実質的には大きく成長する)。 魔石を装備してレベルアップすることで、その魔石のボーナスとして「力」「魔力」などのステータスが増える形式になっている。 使用しなくとも普通にプレイする分に支障はない難易度に調整されてはいるが、やり込みを助長する要素でもあるため不評点としても挙げられる事がある。 更に、本作には仲間キャラの加入時・再加入時のレベル補正(*12)が存在するのだが、補正によりレベルが上がった分には当然魔石ボーナスは適用されない。また、本作では全滅した場合は全滅時レベルを維持したまま再開するという特殊なリトライ仕様が設けられているのだが、直近のセーブ時点以降に獲得した魔石ボーナスはなかったことになるため能力が下がってしまう。 これにより、本作で理論上最強育成を目指す場合には、魔石が一通り手元に揃うまである程度の低レベルクリアを強いられる。 「素早さ」を上昇させる魔石は一種類しかなく、しかも隠しイベントを進めると変化して手元から無くなってしまう。 シナリオ攻略の進め方の自由度が前半と後半で極端に異なる 前半はストーリーやイベントが目白押しな反面『FF』としては自由度が低く、逆に世界崩壊後はどのダンジョンにどう挑もうが全く自由という屈指の自由度を誇る反面、前半のような重厚なイベントの数は激減する。簡単に言うと「ドラマチックなストーリーは前半に、魔石や装備による自由な強化カスタマイズ要素は後半に集中」という形で、極端すぎる嫌いがある。前半と後半、どちらも楽しめるか、それともどちらかに物足りなさを感じてしまうかはプレイヤーによるだろう。 崩壊後でも各キャラの掘り下げの様なイベントは用意されているが全てのキャラに用意されている訳ではなく、どちらかといえば「仲間・装備・魔石を集めてラスボス打倒に向けて戦力強化に勤しむ」というゲーム的側面が強い。 問題点 ATBゲージの仕様変更による素早さの価値低下 演出中もATBゲージが溜まり続ける仕様になったため、演出中にゲージが満タンになる事もあり前二作と比べて素早さの重要性がやや低下した。 ただし、本作では一部の行動を除いて演出がそこまで長く無いため『VII』や『IX』と比べればこの傾向は軽微なものである また、この事象を軽減する小技も存在する(*13)ため、さほど大きな問題ではない。 パラメータ「体力」がほぼ無価値 パラメータの「体力」はほぼ死に数値となっている。 「リジェネのHP回復量」と「即死系状態異常や敵のグラビデ系の素の効きやすさ」の2つにしか影響しないうえ、その効果の大きさ自体も雀の涙であり、通常のプレイではほぼ無意味。 そのため、レベルアップ時に体力の魔石ボーナスを取得することは他のステータスを上げる機会の純粋な損失にほぼ等しく、本作の自由なキャラ育成を阻害する要因となっている。 ちなみにこの仕様は移植でも全く変わっていない。 一部のダンジョンに不親切な部分が散見される。 グラフィックの作り込みが濃密であることと表裏一体だが、ドアやスイッチの存在箇所、上下の位置関係など三次元的な構造がわかりにくい町・ダンジョンがいくつかある。 物語の最初の舞台でもある炭坑都市ナルシェは再訪時に探索可能範囲が広がっているが、立体的な構造と数多くの建物の存在、複数あるダンジョンなどによって全体像の把握が直感的にしづらい。 分岐シナリオの都合および設定上(*14)もあってか、序盤の町・サウスフィガロもダンジョンのような複雑な構造になっている。 ゲーム終盤の「夢のダンジョン」は本編クリアに必須のダンジョンではないものの、一度入ったらクリアまで出られないうえ、突入条件が特殊でわかりづらい反面その気がなくても勝手に突入してしまい得る、パーティが3人以下で固定、ループ構造がわかりにくい、ボスの攻略法が若干独特、と初見かつ無情報では色々とハードルが高くなっている。 召喚魔法の使い勝手の悪さ、および個々の幻獣の存在感の薄さ 今作の召喚魔法は「各メンバーが戦闘中に発動できる召喚魔法は装備中の魔石に対応した1種のみ、かつ1戦闘に1回のみ」という制限が存在し、実用性は限定的となっている。 また「魔石は幻獣が死んだときに魔力を凝縮して残す」という設定上、大半の幻獣は既に死んで魔石となっており、魔石になる前の段階でストーリーに関わってくるものはごくわずかである。 以上の要因から、今作では「幻獣」という存在そのものはシナリオ面でとりわけクローズアップされており、種類も過去作より飛躍的に増加しているにもかかわらず、個々の幻獣については過去作と比べて存在感が小さくなっている。 コロシアムの仕様 コロシアムはアイテムを賭けてキャラ1名にバトルをさせる施設で、「勝利すれば賭けたよりも豪華なアイテムを得られる」というサブイベントとなっている。 しかし、売り文句の通り強力なアイテムに変化する例もある一方で、非売品が店売品に変わるなど明らかにランクダウンする例や、賞品のクオリティが対戦相手の強さに見合っていない例も多い。 そのうえ、賞品の事前確認はできず、対戦前のキャンセルができない。 そして最大の問題は、このバトルが操作不能の強制オートバトルで博打性が高いうえ、そのオートバトルが果てしなくおバカな事である。 「魔力の低いキャラが攻撃魔法を放つ」「攻撃力の低いキャラが打撃を放つ」など非効率な攻撃をするならまだマシな方で、アンデッドに「デス」など逆効果となる行動や、「テレポ」による戦闘離脱、挙句の果てには他の味方がいないのに自らの命を捨てて味方を回復しようとする自殺など、笑いを通り越して呆れるレベルの行動も珍しくない。 要するに単なるランダムな行動でしかなく、同時期にライバル作が採用していたAI戦闘などとは全く異なる、実質分の悪い運試しである(*15)。 そのため、やりこまずに攻略しようとすれば、全キャラの中で唯一全てのコマンドを自由に入れ替え可能で行動を制御しやすいものまね師・ゴゴを出場させるしかなく、攻略の幅が広いとは言えなかった。 一方、本作は上述の通りラスボスの強さが控えめのため、魔石で強化したキャラクターの実力を試すには絶好の機会であるとも考えられる。特に、大多数の汎用アイテムをエリクサーに変換できる相手「テュポーン」や「ジークフリード」は、ラスボスを倒せる程度の実力では到底勝つことができない強さを誇り、やりこみのしがいがある。 登場人物関連 物語前半では重要人物であったバナンやジュンといったキャラクター達が途中から姿を消し、最後まで特に言及されないままであるなど、シナリオ面での人物描写には若干の詰めの甘さは指摘されている。 シナリオ担当者が複数いるのか、他の場所との整合性に欠けるセリフ回しが見られる箇所がある。 + ネタバレ シナリオ最序盤でティナが戦闘中に魔法を使うとロックとエドガーが驚くイベントが発生するのだが、2人はティナと初めて面会した時点で既に彼女が魔導の力を持っていることを知っているにも拘らず、「ままままままままま魔法!?」とこれでもかと言わんばかりに大仰な驚き方をする。 詳細なイベントの流れとしては、ロックはこれまでティナが使っていた不思議な力を「魔法」だとは認識しておらず、異常に驚くエドガーに言われて初めて「あれが魔法!?」と知って驚くという流れ。しかし、最初のエドガーの驚き方があまりにも大げさであるため印象に残りやすい。 魔法が使われるところそのものを目にするのが初めてだと解釈するにしてもあまりにも大仰すぎて、印象的なイベントではあるが違和感は強い。 特にティナは普段の大人しいキャラからは想像も付かないような台詞が飛び出すことがある。 大三角島の西の山におけるオルトロス戦でリルムが乱入した際の会話イベントにて、会話の流れの中で唐突に泣き出すリルムを見てオルトロスに対し「どーすんの?こんな小さい子、いじめちゃって!何かあったら許さないわよ!!」と、やたら大人ぶった口調で𠮟りつける(*16)シーンや、終盤のとあるサブイベントにおける「何か言った!?」(*17)等。 なお、この「ままままままままま魔法!?」の件に関しては、ディレクターの伊藤裕之氏が自身の手掛けたイベントだったことを後年語っており、当時、坂口博信氏ら「イベント班」から呼び出され「もっと激しく驚くとかさあ」とダメ出しされたため、あのような異様に大袈裟なリアクションが出来上がったとのこと。 本作からパーティーのメンバーを自由に組めるようになったが、キャラ14人分の台詞パターンを用意しきれなかったのか、終盤のイベントは、パーティーにいるメンバーの構成に応じてセリフが変化することがほとんどなくなり、誰がパーティメンバーであっても一律で同じ台詞が表示されるケースが多くなってしまった。 そのため、1人パーティや初対面のはずのキャラで「再会」した際に「みんな…生きていたのね。会いたかった。」と返されたり、その場に喋り方が特徴的なキャラしかいないはずなのに普通の口調で喋っていたり…と、不自然な展開になりうる場面が散見される。 せっかく数多くプレイヤーキャラがいるのに、終盤のイベントではそれぞれの個性に即した言動が乏しく、やや没個性化してしまっているのは残念なところ。 共通の台詞は男性キャラクターを想定したかの様な喋り方が多いのだが、崩壊後はシナリオの都合上女性であるセリスが先頭になる機会がやや多く、女性が男性口調で喋っているかのような状況が多発しやすくなってしまっている(*18)。 これはクライマックスであるラスボス戦にもあてはまる。ラスボス戦の直前には、任意で選出したバトルメンバー12名のうち既定の優先順位により選ばれた代表者がラスボスと会話する演出が入る。しかし、この優先順位において女性のティナが第1位であるにもかかわらず、セリフは代表者が誰であっても男性口調の同じ内容となっている。戦闘要員として有能なティナをメンバーから外すプレイヤーは多くないため、元々女性口調のティナが男性口調でラスボスと渡り合う場面を多くのプレイヤーが見ることになり、上述のセリス以上に違和感を感じやすくなっている。 その他 魔法「トルネド」は、覚えにくい割に使い道の無い魔法となっている。 敵味方全てを瀕死状態にするという触れ込みだが、割合ダメージ耐性がある敵には効かないほか、素の命中率も低く、ダメージ自体も最大で9999までしか与えられない。敵の為にあるような魔法である。 アクセサリ「ガントレット」を装備すると、「両手持ち」が可能になる。1本の武器を両手で持って攻撃力を倍にするという触れ込みで、確かに攻撃力の数値自体は2倍になるのだが、ダメージ計算式の都合上で敵の防御力等も加味するとダメージまで2倍になるわけではなく、実際に与えられるダメージはせいぜい1.1~1.5倍程度である。 似たアクセサリとして武器を2本持つ「二刀流」が可能になる「源氏の小手」があるが、そちらは2回攻撃でダメージがしっかりと実質2倍となるため、ガントレットの方は武器が1本で済むとは言え明らかに見劣りしてしまう。しかも両手持ちは不可能な武器も存在するのに対し、二刀流はどんな武器でも可能である。 仮に強い武器が1本しか無くても、ガントレットで強い武器を両手持ちして少し強化するより、源氏の小手で強い武器と弱い武器を2本持った方がダメージ効率的には遥かに良い。 ただし、本作のガントレットは道中で最大3個しか手に入らない個数限定品である。そのため、実用性よりはコレクションアイテムとして見るべきかもしれない。 バグ シリーズの伝統か、本作もバグが多い。 + 長すぎるので格納 やはりというべきか有利なバグが複数存在し、ユーザーからは公然の裏技のような扱いを受けていることも多々あり、しかも意図的に発生させなければゲームの進行にも支障をきたさないものがほとんど。 ただしバグはバグなので、PS版では一部、GBA版では殆どが修正されている。 特に知名度の高いものは以下の通り。(詳細解説として一部「ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki」へのリンクを貼っています) 通称 バニシュ・デス(GBA版にて修正) (詳細) 魔法「バニシュ」によって「透明」状態になっている間は、物理攻撃の回避率が100%になる代わりに、魔法が100%命中するようになる。これ自体は正しい仕様なのだが、ボスなどの「 即死魔法が当たらない(=命中率が0%)ように設定されている敵にも当たるようになってしまう 」というのが問題。 なお「デスの命中率が0%になっている」のと「デス自体が元々無効」なのは別で、アンデッドモンスターやラスボスなど、後者に該当する敵はバニシュをかけてもデスは効かないが、一部に限られる。 「デジョン」等の別の即死魔法や「カッパー」等の状態変化魔法、「トルネド」「グラビデ」等の割合ダメージ魔法にも全て同様の現象が起こるが、石化魔法の「ブレイク」のみ処理が異なるので確実性が無い。後述。 ステータス異常系の攻撃は、内部的には「耐性持ち相手には当たらない」タイプのものと「耐性持ち相手には当たっても効果が出ない」タイプのものに分かれているらしい。このバグの影響を受けるのは前者のタイプの魔法で、後者のタイプの魔法は透明状態の相手に当てても普通に耐性で防がれてしまう。 一部の攻略本にも堂々と書かれている。 通称 機械装備(PS版にて一部修正、GBA版にてほぼ完全修正)(*19) (詳細) 「 右手や頭などの武器防具の装備欄に、アイテムのカテゴリをも無視して何でも無理やり装備させてしまえる 」と言うバグ技。本来は機械に限った技ではないのだが、機械を装備するやり方が有名であるため「機械装備」という通称がある。 例えばロックの頭に何か変なものを装備させたい場合、ロックが装備できる頭装備を全て処分する、他キャラに装備させる等して「さいきょうコマンドを実行しても何も装備されない状態」にする(*20)。その状態で、装備させたいアイテムをアイテム欄の一番右下に置いて「さいきょう」コマンドをすると、装備の可不可どころかアイテムが何カテゴリであるかも無視して該当場所に装備される。 本来装備できない武器を持たせる他、「げんじのこて」無しで二刀流する、「しゅりけん」などの消耗品型武器を消耗せずに使う、アクセサリの3個目を装備する等の様々な使い道があるが、一番有名なのは防具としてエドガーの機械を装備させる事だろう。中でもさらに「ドリル」装備が有名で、これ1つで防御力が191・魔法防御力に至っては255と最大値までプラスされるため(*21)、他の部分の装備と併せて物防・魔防の両方が255に到達すれば、ほぼ全ての攻撃が1ダメージしか食らわなくなる。 なお武器ですら無いものを武器として装備させて攻撃すると流石にバグる事がある。最悪の場合セーブデータが破壊される。 『DFF』には、このバグをモチーフとしたそのものズバリなアビリティ「機械装備」が登場している。このアビリティをセットすると様々な防具が装備可能になる。 回避率バグ(GBA版にて修正) (詳細) FF6には物理攻撃に対する「回避率」と魔法攻撃に対する「魔法回避率」のステータスがそれぞれ存在するのだが、 物理攻撃の回避も魔法攻撃の回避も、両方とも魔法回避率で判定してしまっている という設定ミスがある。 つまり、 物理の「回避率」は完全な死にステータス。 専用のアクセサリもあるのに…。 「素早く動くため攻撃が当たりにくい」とゲーム中で語られ、命中率アップのアクセサリを付けるよう助言までされる特定地域のモンスターは、魔法回避率が0%になっているせいで攻撃を回避する事が全くなく矛盾してしまっている。 さらに、一番の問題は「魔法回避率に一点特化した防具が複数存在する」こと。 この「かいひりつ」パラメータは128に達すると実際の回避率が100%に到達するため、魔法回避率が異様に高いがそれ以外は微妙、と言う防具シリーズを集中的に装備する事で、物理も魔法も何でも全部回避してしまう無敵キャラが誕生する。上述のドリル装備は割合ダメージ等は防げないため頼りきりにするとたまに死ぬが、こちらは本当にほぼ何でも回避してしまう(*22)。 なおこのバグを利用して「魔法回避率を128にすること」は、現在では『Vコーディー』という通称がある。由来となる『ストリートファイターZERO3』はFF6よりもずっと後のゲームだが、FF6の発売当初は「物理回避率が機能しておらず魔法回避率に兼ねられてしまっている」と言うバグ自体は知られていたものの、「128まで上げると回避率100%になる」事までは知られておらず、ドリル装備のインパクトに負けていた事もあってバグ自体があまり有名ではなかった。後のやり込みプレイ研究において128まで上げると100%回避できることまで判明したため、FF6よりも後のゲームから通称が取られている。 世界崩壊時に仲間の装備が全て剥がされてアイテム欄に置かれるが、誰も装備していない筈のブーメランとバックラーがアイテム欄に増えている。 この不可解なブーメランの存在は最序盤のティナ防衛時にズモモグが装備していたものが剥がされている。実害は無いので、ありがたく使わせて頂こう。 ここまでプレイヤーにとって有利なバグを載せたが、プレイヤーにとって不利なバグもある。 ダメージのオーバーフロー(GBA版にて修正) 本作ではダメージは9999でカンストするが内部的にはそれ以上の計算が行われており、補正を省いた基本ダメージが65535を超えた場合、ダメージがオーバーフローを起こし、与えられるダメージが極端に低くなる。尚、基本ダメージが65535を超えない状態で補正を適用した結果ダメージが65535を超えた場合はオーバーフローは起こらない。可能性があるのはアルテマ・メルトンの2つの魔法。 このバグは、普通にプレイしても遭遇する可能性が高い。というのも、魔石装備によるレベルアップボーナスがゲーム画面でも明記されており、魔力を意図的に強化できるため。ただし、魔力の限界値は155であり(*23)、アルテマは140以上、メルトンは153以上で発生するため、前者はともかく、後者は遭遇する事は滅多に無い。 とはいえ、メテオのダメージがカンストした時点でメテオ以外の攻撃魔法を使うメリットはほぼ無く、メテオはダメージが足りずオーバーフローしないため実害はほとんど無いと言ってよい。 雑誌ゲームラボに、この事例を問い合わせをしたユーザーがスクウェア側から「魔力を上げ過ぎないようにして下さい」と流されたという逸話が掲載されていた。 インターセプター消失(スマホ版で修正) 味方の1人・シャドウが敵の青魔法「波紋」を食らうと、(愛犬・インターセプターの、実質的には自身の)反撃能力を失ってしまう。それもその戦闘だけに限らず、以降の戦闘でも永久的にである。また、アクセサリ「天使の羽根」を装備しただけでも、同じ事が起きてしまう(外しても取り返しが付かない)(*24)。後者は普通にプレイしても遭遇する可能性が高い。 一時的に仲間になるキャラクターがパーティから離脱する際に、他のキャラクターを全員戦闘不能にするかパーティから外すと、離脱後に全滅状態で歩けたりフリーズしたりする。 前者はコロシアムなどで比較的簡単に起こりうるが、メニューを開いて回復すれば良いだけなのでそこまで問題ではない。後者は発生状況がかなり限定されており、意図的に行わない限りはまず起こらないだろう。 セリスとゴゴの魔封剣にもバグがある。属性攻撃を半減・無効・吸収できる防具を装備している際、その属性の魔法を魔封剣で防ぐと効果が反転するため、MPを正常に吸収できなくなる。 特に吸収できる属性の魔法を防ぐと、自分がMPにダメージを受けてしまう。 装備して一定回数戦えば呪いが解ける「血塗られた盾」について、ゴゴが装備して戦った場合は戦闘回数がカウントされないバグがある。 石化攻撃は即死の属性を持っており、石化と即死の両方の耐性を持たない敵にしか通用しない(*25)。 ダンジョン「封魔壁への洞窟」「アウザーの屋敷」の特定の宝箱は、開けた時のメッセージと実際に入手するアイテムが異なる。(GBA版にて修正) たとえばメッセージ表示が「2000ギル」や「ハイポーション」等なのに対し、実際に手に入るのは「293ギル」や「ポーション」等の格下のアイテム。攻略本でもメッセージ表示の方と同じ誤植がされている。ただしギルや市販の消耗品アイテムだけだったため、当時はほとんど気付かれることはなかった。 GBA版ではメッセージ表示の方が実際の中身と同じものに修正された。そのため、当初は「GBA版で宝箱の中身がグレードダウンした」と勘違いされることもあった。 その他のバグ 後半から前半のフィールドへ戻れるバグ(PS版にて修正) (詳細) ゲーム中盤で訪れる「オペラ劇場」のイベントで出現する固定出現モンスターを倒さず残しておき、ゲーム後半で再訪してその敵と戦い全滅すると、フィールドマップだけがゲーム前半~中盤の状態に戻ってしまうというもの。 このバグを使うことで崩壊前しか覚えられない水のハーモニーの修得や、崩壊前のマップに一時的に戻ることなどもできるが、オペラ劇場に再び入るとハマってしまう、パーティーメンバーが消えてしまうことがあるなど、場合によっては正常に進行できなくなることも。 あばれるバグ ガウに武器「アルテマウェポン」を装備させた状態(*26)で、モンスター「ガード」を「あばれる」し、「クリティカル」という技を出すとバグがスタート。 ガウが画面中を飛び回ったり、画面下のウィンドウの中身がスロットのごとく回転しだしたり、ガウがアルテマウェポンとも違う謎の武器を取り出して怪音と共に殴りかかったりするなど、摩訶不思議な状態に陥る。そしてほとんどの場合、そのままフリーズし、場合によってはセーブデータごと消える。 文字通りに危険なバグであり、怖いもの見たさにサブデータで試す以外にはお勧めできない 。 モグタン将軍(スマートフォン版で一部修正) (詳細) 物語の序盤、ロックによる「サウスフィガロ」潜入時のイベントで、セリス将軍を救出せず町の右側の出口を塞いでいる兵士をバグですり抜けると(*27)、メモリ上で同じキャラクター枠を使用している「モグタン」が「セリス」に更新されなくなる。容姿や名前だけではなく装備品やコマンドまでモーグリのままになってしまう。 モグタンは最序盤の一時加入キャラクターであるため当然ながら弱い。このバグはSFC版発売から実に12年越し、GBA版発売直前の2006年頃に見つかったため、PS版やGBA版でも修正されていない。流石にその後のスマートフォン版ではすり抜けバグは修正されているが、「モグタン将軍」自体は後述の飛空艇バグで実現可能。 飛空艇バグ (詳細) 最後にセーブした地点から飛空艇に乗った状態で再開するバグ。海外で2011年頃に新たに見つかった、実に16年越しのバグ。日本では2013年半ば頃に話題になり、当然、各種リメイク版でも修正されておらず、スマートフォン版やPC版でも確認されている。 その実体は、一度魔大陸へ乗り込んだ後に途中で脱出し、そのまま飛空艇で飛行してから再び直接魔大陸に戻り、そこで全滅すると最後にセーブした地点から飛空艇に乗った状態で再開する(*28)と、最後にセーブした地点が本来飛空艇が使えない時期である場合、その時期に一時的ではあるが飛空艇が使えることになるため、様々なイベントを飛ばすことができるというもの。 応用することで、仲間になるはずのキャラが仲間にならない、レオ将軍など一時加入キャラが最後まで使える、上記のようなモグタン将軍やその他のモーグリを連れ回せる、等々。当然だが正常なシナリオから外れた操作となるため、ゲームの進行不能がいくらでも有り得る。 フルアーマーモグッチ 上記飛空艇バグを使いエドガーを命名せずに進むと、崩壊後のフィガロ城で本来エドガーを仲間にするシーンでゲストモーグリである「モグッチ」が仲間に加わることになり、この際にボス直前のためモグッチ(本来はエドガー)に「さいきょう」基準で装備を施されるが、ゲストモーグリは装備品の制限が一切ない(あらゆる武具を装備できる)設定のため、「さいきょう」で装備できるものなら唯一装備を施せる。 カイエン暴走(スマートフォン版で一部修正)(詳細) バトル中にカイエンを戦闘不能・石化・ゾンビ状態のいずれかから回復させ、必殺剣「空」待機状態にさせる。 すると、空の発動条件がおかしくなり、戦闘中のあらゆる行動に対してカウンターを発動させるようになる。 さらに空待機状態のカイエンをカッパにさせることで カイエン暴走カッパモード と呼ばれるバグが発生。 カッパ状態だと必殺剣空が発動できずに通常攻撃でカウンターを行うが、上記の暴走状態により自身の通常攻撃にカウンターするという状況になり、 敵が全滅するまで通常攻撃を繰り返す。 この際に敵が透明だったりダメージを受け付けない状態だとハマリになってしまう。なお、スマホ版では前述のあらゆるカウンター状態までは行えるのだが、カッパ無限攻撃については修正されている。 52回全滅バグ(GBA版で修正) フィールド上で52回連続で全滅を繰り返すことにより、様々な不可解の現象が引き起こる。2015年半ば頃に発見され、有志の研究によりエンディングを呼び出すことも可能。 GBA版以降はエンカウントの仕様が変更されたことによりこのバグも自然と消滅している。 タイマーバグ 不可視の物を含む、イベント用のタイマーが進むフレームと同時に、イベント発生マスを踏んだ場合、「タイマーが進む」というイベント優先され、本来のイベントが発生しない。 SFC版では一部イベント用タイマー発生中にセーブした場合、別のデータのセーブ画面で、そのデータを覗いただけでタイマーが別のデータにも受け継がれるという仕様がある。 また、テント使用時は「別のマップのテント使用イベントマスにワープする」という仕様、そしてそのマップ内に「魔大陸浮上イベントマスが存在する」という二点とタイマーバグを組み合わせることで、利用場所は限定されるが「テントを使用して、魔大陸浮上イベントを引き起こす」という荒業が可能になった。 また、特定操作をして「ラストダンジョンのボスをスキップする」というバグテクニックも判明した。 総評 優れたサウンドや圧倒的なビジュアル、壮大なシナリオ等、演出面ではSFC作品の中でも最高峰クラス。 また進化したインターフェース、戦闘やメニュー画面の操作性、分かりやすさは当時のRPGで最高と言える水準である。 そのうえシリーズ屈指の攻略自由度とやり込み要素も兼ね備え、従来のFFシリーズで好評だった要素を順当に強化した意欲作といえる。 終盤の大ダメージが飛び交うややインフレした戦闘バランスや難易度を低くできる裏技、バグ要素の多さなど、詰めの甘さを批判する人も少なくはない。 しかし通常のプレイ進行を途絶させるようなバグはまれであり、プレイ体験全般を阻害するほど不出来だとする声が主流なわけではない。 長きにわたって様々な縛りプレイややりこみプレイも研究されていることからも作品の持つポテンシャルがうかがい知れる。 RPG初心者から上級者まで十分オススメできる作品と言えるだろう。 移植版 移植版の独自要素については各項目を参照。 PS版:『IV』『V』と共に単品発売の他、『ファイナルファンタジーコレクション』として3作セットで発売。 GBA版:『ファイナルファンタジーVIアドバンス』 旧iOS・Android版:GBA版をベースに、グラフィックをリニューアル。海外でもSteamで発売されていた。ピクリマ版配信に伴い配信終了。 ピクセルリマスター版『ファイナルファンタジーVI (ピクセルリマスター)』(Steam・iOS・Android):ピクセルリマスター共通仕様として大幅にリニューアル。 海外版 海外ではSNES(海外SFC)版が『Final Fantasy III』として発売されており、続編がいきなりPSで『VII』として出たこともあって混乱を招いた。 当時ナンバリングFFは、NES(海外FC)の初代『FF』と、SNESの『FFII(※日本のFFIVの事)』しか出ていなかった。 その後、PSやGBAなどで過去作品が移植された際に、順次日本版と同じ番号へ統一されていった。 本来の(つまり日本のFCで発売された)III(のリメイク)が海外で出るのはSNES版『III(VI)』発売から12年以上後の事(*29)であり、その間海外ではIII=VIという誤解もあったらしい。 + 詳細 海外版の方が規制が厳しいらしく、台詞や酒場の看板が描き換えられていたり、一部女性型モンスターと幻獣のグラフィックが修正されていたりする。 たとえば日本版で「行け! 殺せ!」は英語版では「Go! GET THEM!(行け! 捕えろ!)」となっている。 海外SNESでの初期出荷バージョンのみ、透明状態の敵に使う等でリルムのスケッチが失敗すると、画面表示が異常になり最悪データが喪失するというバグが存在した(参考動画)。 海外移植時のミスらしく、あまりに致命的だったため後期出荷やその後のPS・GBA版では当然ながら修正されている。 ただしスケッチバグそのものは後に他の手順で日本版や海外後期版、PS版等でも起こせることが判明している。ただしこちらは複雑な手順が必要なため意図的にやろうとしない限りは起こらない。 シャドウをキングベヒーモスから救出後の台詞で、新台詞が挿入されるようである。 また国内未発売の『Secret of Evermore(無理やり邦題にすると聖剣伝説USA)』に『VI』のキャラがこっそり登場していたりする。 画像はこちら。分かりづらいが画面上部の観客席のような暗い部分の右上に、左からロック、モグ、リルム、ストラゴス、ティナ、ウーマロがいる。 その他、海外ではSteam経由でWindows版も配信されていた。内容はスマートフォン版準拠の移植。 日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)。当然ながら日本語表示にも対応していない。 ただし、非公式ではあるものの本作だけは簡単なファイル書き換えで日本語表示に対応させることが可能になっている(詳しい手順は省略)。海外の外部ストア等でSteamキーを購入した場合も登録制限が一切掛かっていないため、入手さえ出来れば日本で普通にプレイ可能。 ピクセルリマスター版配信に伴い、こちらの配信は終了となった。 余談 公式には「14人全員が主人公」とされる本作だが、強いて言えば誰がメインの主人公か」といった見解については様々な意見がある。以下の3名がメインキャラクターとして挙げられやすい。 【ティナ】 パッケージに大きく描かれており、OPから登場し、前半のストーリーにおいて重要な立場を占め、後半で仲間にしなかった場合もEDでも必ず合流して最後の取りを務める。『DFF』等にも本作代表として参戦した。 ちなみにタイトルロゴにも魔導アーマーに乗ったティナが描かれているが、これをしてティナが主人公とする捉え方に対しては、『IV』のカインの例などからの反論もある。 【ロック】 メインの男性キャラの中では最初に登場し、最も主人公らしい(いわゆる王道的ストーリーに近い見地)。発売当初の雑誌記事で「主人公」として紹介されたこともある。序盤でロックがティナを助ける流れが、「襲われている女の子を青年が助ける」という、前作『V』の主人公バッツ ヒロインのレナによく似た状況。男性プレイヤーが感情移入しやすいということもあってか、ロックが主人公のつもりでプレイする者も少なくない。この場合、ティナ(やセリス)はあくまでヒロインと言われることもある。 【セリス】 前半のストーリーでも見せ場が多く、後半のストーリーはセリスの視点から始まる。また、上記2名が後半以降は任意加入キャラなのに対し、彼女はゲームクリアに必須加入のキャラである(ティナは加入させなくても、エンディングに出演する) ストーリーの重要度から、前半の主人公はティナで後半の主人公はセリスという見解もある。 キャラクターにはそれぞれ固有の必殺技が用意されており(ガウとウーマロには無い)、瀕死状態で通常攻撃を行った際に低確率(1/16)で発動する。(*30) しかし、あまりにも確率が低い上、必殺技の存在自体が隠し要素的な扱いだったため、リアルタイムのプレイで実際に必殺技を見た人は少なかったようだ。 このゲームで通常攻撃を行う頻度自体ストーリーを進めるにつれ減りがちで、ましてや瀕死時に通常攻撃をする機会は少ないという理由もある。 これは野村哲也氏の考案によるもので、これが次作『VII』におけるリミットブレイク技へと発展した。 従来通り、「敵とのバトルで全滅」「HPが無くなり戦闘不能」といった、RPGにおけるゲームオーバー条件を踏襲しているのだが……。 オペラ劇場での演劇イベントを4回失敗」すると、「一行には芝居の才能がなかった…」という、なんとも取って付けたような珍妙な理由でゲームオーバーになる。 攻略情報の誤り 大半の攻略本・サイトでは「万能薬は混乱・睡眠に効果がある」と書かれているが、実際には効果がない。 困ったことにこの間違いは、内容の間違いだらけで有名なNTT出版の攻略本(前述した攻略本は除く)はおろか、GBA版の攻略本にも書かれている。 今作以降、バハムートは最強の召喚獣の座を明け渡すことになる。 前作ではシルドラに総合性能で負けていたりしていたが、今作ではまだ最強の召喚獣が覚える魔法を含めて敵も味方も消し飛ばす問題児なので、まともに使える中では最高だった。 本作におけるデフォルメちびキャラ絵は、これまでにデザインを担当してきた渋谷氏に代わり、一部のモンスターデザイン・グラフィック制作で参加していた野村哲也がデザイン・原画を担当した。ゲーム内のキャラクターのドット絵もそちらに合わせてデザインされている。 V以前のチビキャラと比べて頭身が3.5頭身ほどに大きくなり、Vまでのエアブラシ風の塗りのタッチからカラー漫画風のタッチの塗りになっている。絵柄的にはFF7発売当時のデフォルメタッチの強い公式絵に近い。当時、発売されていたカードダスの絵柄も氏が手がけている。 それまでの作品のモーグリは縦長の目だったが、本作から横糸目(またはつり目)となり以後のモーグリのデザインモデルとなっている。 『III』が初出で『聖剣伝説』『半熟英雄』『V』『聖剣伝説2』とずっと縦目だった。 『チョコボシリーズ』や『キングダム ハーツシリーズ』のモーグリも横糸目となり、現在でもほとんどのモーグリが本作のデザインを基にしている。 ただし、『VI』の公式デフォルメ絵では楕円の縦目で瞳のハイライトが入った水色の目に描かれている。本作以降でも完全に糸目に統一されているわけではなく、『聖剣伝説3』『VII』『VIII』『X』など例外あり。 当時TVCMが放映されており、実写と合成で渋谷のスクランブル交差点に魔導アーマーに乗ったティナが現れるというインパクトのある演出だった。なお、音楽はボーカル入りの歴代FFメインテーマが流れていた(CMの映像)。 本作発売に伴って発刊された『Vジャンプ』の緊急増刊号(1994年5月5日号)で、巻頭に付いていたとじ込み付録『幻獣&魔石カード』でラクシュミで発動する召喚魔法「みわくのほうよう」が「みわくのほのお」と誤記されていた。 その隣がフェニックス(召喚魔法「てんせいのほのお」)なので、これとごっちゃにしたと思われる。 この増刊号は本作の特集がメインだが、過去5作品も併せて特集されていた。 FF6学会 上記の通り非常にバグが多いことが本作の特徴でもあるのだが、バグの組み合わせがさらなるバグを呼び起こし、思いもよらぬ結果を生み出すことからRTAプレイヤーを中心に今でもプレイするユーザーが多い。 2018年になっても新たなバグが発見され、RTAや低レベル攻略などが日々更新され続けている。参照1、参照2 本作後半以降で物語のキーとなる大ボス「三闘神」は本作では「魔神」「鬼神」「女神」などと抽象的な名前でしか呼ばれないのだが、野村哲也氏による原画に添えられたメモ書きには仮の名前が設定されていた。 魔神はセフィロス(Sefilos)、鬼神はザウァヴァン(Zurvan)、女神はソフィア(Sophia)とされている。奇しくも魔神は次回作『VII』のラスボスと同名である。 後の『XIV』では設定を一新して三闘神が再登場しており、そちらでは正式名称が定められている。 魔神は「セフィロト」(*31)、鬼神は「ズルワーン」、女神は「ソフィア」。いずれも設定段階の名前が再利用されている。 ちなみに海外版では宗教上の関係で女神(Goddess)以外は変更されており、魔神は「Doom」、鬼神は「Poltrgeist」になっている。「破滅」と言った意味を持つ「ドゥーム」はともかく、何故「ポルターガイスト」なのか…。 辞書では「鬼神」は「見えない恐ろしい力を持つもの」や「死者の霊」などとも記されているので、そのまま訳してしまったものと思われる。 あんまりだと思われたのか、GBA版では直訳の「Demon」に変更されている。また、魔神も「Fiend」と直訳化されている。 古代城に出現する「サタン」は、なんとFF6に本来登場しない「Goblin(ゴブリン)」に変更されている。こちらも宗教上の関係かもしれないが、今度は終盤の敵にしては弱そうな名前となってしまった。 流石に格下げしすぎたためか、GBA版では間を取って「Devil(悪魔)」になった。 後年の『DFF』シリーズのシンボルチャットは原作の名言も迷言も幅広く取り入れられているが、ティナの「どーすんの?こんな小さい子、いじめちゃって!」「なんか言った!?」もやはり収録されている。 上述した「まままままままほう!」もロックのシンボルチャットとして用意されている。 複数回登場するジークフリードというキャラがいるが、登場機会の多さの割に掘り下げがなく、何者なのかがよくわからない。 登場の仕方などは『V』の人気キャラであるギルガメッシュを彷彿とさせ、偽物もいる、妙に強いなどそれなりの存在感を持たせようとした思わせぶりな痕跡が多数あるにもかかわらず、本編には全く関わらず、終盤にはイベントもほぼなくなる。何者だったのか、何のためにプレイヤーと邂逅したのかなど、一切不明のままである点は残念がられている。
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ファイナルファンタジーXIII-2 part59-451~454 451 :ファイナルファンタジー13-2 ◆l1l6Ur354A :2012/01/05(木) 00 57 37.21 ID ssobCDYLO エンディングまで到達した方も多いようですし、13-2投下します。 一応通常ED(フラグメント未完成ED)のみ。 ■13ED直後 ラグナロクがコクーンを破壊しルシ達がそれを支える奇跡を起こしたのも束の間、ライトニングは自分たちの代わりにクリスタルとなったヴァニラとファングを救おうと新たな戦いを予期していた。 命懸けの戦いを経て得たはずの幸せを突如“何か”が彼女を襲う。 気が付けばライトニングはヴァルハラの地に降り立ち、彼女の妹であるセラのいる世界ではライトニングはクリスタルになってコクーンを支えている(=世界から消えている)事になっていた。 ■OPENING 男は少女の体をそっと寝かせる。場面が代わり、一人の青年が眠りながら異空間を飛び続ける。 ライトニングは鎧に身を包み、誰もいない玉座に向かって膝をついた。 いよいよ謎の男カイアスとの決戦。ライトニングはオーディンを操りカイアスのバハムートに立ち向かう中、青年ノエルが空から降ってくるのを助ける。 ノエルにセラを助けてほしい事を頼み、ライトニングは武器に変身できるモーグリを託して送り出す。 ■Episode1 ネオ・ボーダムAF003 コクーンが落ちた日(=After the Fall、暦はこの日を基準にAFXXと表す)から3年。セラはライトニングvsカイアスを断片的に夢で見ていた。奇妙な現象、空から降ってきた隕石、見た事のない魔物、謎の不審者ノエル。 ノエルに助けられたセラ。姉に会いに行けると言われ最初は信じていなかったが、ノエルの想いを聞き共にゲートを越えていく ※ゲート:時を越えるための扉 ※オーパーツ:ゲートを開けるための鍵 ■Episode2 ビルジ遺跡AF005 ゲートを越えた先でいきなり巨大な魔物が襲い掛かる。 軍の助けもあってどうにか撃退するが、調査中の遺跡のど真ん中でドンパチやらかした二人は不審者扱いで一時的に閉じ込められる。謎の少女アリサに助け出されるが、代わりに彼女の願いを叶えるために再び巨大魔物アトラスに挑む事になる。 魔物が消えて現れたのは墓だった。アリサはパージされて逃げ隠れたものの、引き揚げ作業中に一緒にいた友達が落盤事故で亡くなった事を話す。 ボーダムでパージが始まったのは私のせい―――セラは自分のした愚かな行為を再び悔い、現れた二つのゲートを越えていく 452 :ファイナルファンタジー13-2 ◆l1l6Ur354A :2012/01/05(木) 01 02 07.67 ID ssobCDYLO ■Episode3-A ヤシャス山AF010、ヲルバ郷AF200、ヤシャス山AF01X 日食で真っ暗なヤシャス山。最奥のパドラ遺跡で大人になったホープと出会う。 アカデミーのユニット主任として研究している彼とアリサと共に未来を予見できる時詠みの巫女の記録装置、予言の書を見る事になる。 数百年昔に書かれた書であるにも関わらず、そこに映ったのはラグナロクがコクーンを破壊し、支えようとした映像であった。 改竄されてノイズだらけの予言の書を元に戻すため、二人は別年代のヲルバ郷へ向かう。 そこで巫女のユールとカイアスに出会い、セラは確かに姉が帰ってきていた事とそれを何かに阻まれた事を知るがどうにかカイアスを退けてヤシャス山へと向かう。 ヲルバ郷の時空の歪みを正し歴史を変えた事でヤシャス山の日食もなかった事に。ユールと再び出会うがヲルバのユールとは違うようだ。 二度目の再会を果たしたホープたちに直った予言の書を見せてもらう。そこにはヴァルハラでライトニングが戦う姿と、コクーンを落とそうとするカイアスの姿があった。 ■Episode3-B サンレス水郷AF300、アルカキルティ平原AFXXX、コロシアムAFXXX 巨大プリンのいるサンレス水郷で、ライトニングが消えた後すぐに旅立ったスノウが何故か戦っていた。 セラの願いでライトニングを探そうとしていたが、彼女に時を越える方法を聞いてクリスタルの柱を溶かそうとしているプリンを倒しにきていたのだった。 あまりにも強すぎるプリン。別の時代から何物かがプリンに力を送り込んだと考えたセラとノエルは、アルカキルティでマルドゥークを倒しコロシアムで歪みを正した。 水郷に戻りプリンをどうにか倒す三人。勝利の余韻も束の間、時空の歪みが消えた事で留まる必要のなくなったスノウも消えていく。あの日に消えたはずのルシの刻印は、彼の左腕に確かに刻まれていた。 ■Episode4 アカデミアAF400、アガスティアタワーAF300、200 コクーンがAF500頃に落ちるのを知ったホープは人の手でファルシを作り再びコクーンを浮かべようとした。そのファルシを中心に巨大都市アカデミアが建設されて賑やかな街となっていた。 しかし、ファルシが不気味に光り人々をシ骸に変える。どうにか切り抜けて進むと途中でカイアスと出会い、セラとノエルは200年前に殺されていたはずだと告げられる。 カイアスを追っていくとユールがシ骸に襲われていた。 ユールは時詠みの力を持っているが、未来を見る度に命を削られていきやがて若くして死に至る。自分が死ぬ未来を予見してもそれを変える事を許されず、死将に襲われて殺される事を知ったこの世界のユールも息を引き取る。 死将ゼノビアを倒し、ユールから受け取ったオーパーツを手に二人はアガスティアタワーへと向かう。 タワーで二人はカイアスを発見し、アリサそっくりの人工知能人形デュプリケートと出会う。タワー完成直後、人工知能と人間が対立しホープが殺害される様子が映し出される。デュプリケートは事件を隠すための隠れ蓑であった。 最上階にはヲルバで出会ったユールがいた。彼女からカイアスが女神の分身である混沌の心臓を持っているため不死身である事を聞かされる。 アカデミアで会ったカイアスに化けていたのはファルシであった。ファルシを倒しユールは未来を見る。皆が笑っている世界が見えたのだろうか ■Episode5 アカデミアAF4XX、時空の狭間、うつろなる幽境、死にゆく世界、ネオ・ボーダムAF700 (便宜上アカデミアAF4XXを入れてます。本当はEpisode4) セラとノエルが降り立ったアカデミアにはホープとアリサがいた。タイムカプセルで未来に来た二人はアカデミーで人工コクーン計画を進めていた。ホープの頼みで人々が移住するためのコクーンを飛ばす動力になるコアを探す。 アリサからオーパーツを受け取り新しいゲートに向かうが、罠にはめられ二人はバラバラになってしまう。 時空の狭間でノエルはカイアスに倒される。ユールと出会ったセラも同じように時詠みの力を持ち、やがて時を詠んで命を落とす事を知らされる。 嘘で出来た夢の世界をさ迷うが、甘い誘いを断ち切り、ヴァニラとファングに救われてセラはノエルを救う為に再び立ち上がる。 ノエルは死にゆく世界で思い出を振り返っていた。 ノエル、ユール、カイアスだけの三人になってしまった世界。やがて二人とも消えてノエルが諦めそうになった時、セラの励ましが彼を夢の世界から救い出す。 二人が自らの試練を乗り越えた時に奇跡は起きる―――ゲートの向こうの未来でライトニングは待っていた。 453 :ファイナルファンタジー13-2 ◆l1l6Ur354A :2012/01/05(木) 01 02 32.81 ID ssobCDYLO ■Episode6 アカデミアAF500、ヴァルハラAFXXX ライトニングに送り出された二人は運命の扉をくぐる。かつて賑やかだった街には人影はなく、時空の歪みが街を破壊していた。 ユールが二人に先に進まないよう何度も告げるがそれでもカイアスを追って最奥へ進む。 ホープ、サッズの力を借りてカイアスとの最終決戦へ立ち向かう。未来を変える事で歴史が変わり、変化した未来を見る事でセラもまた命を削られる事を示唆されるが、それでもセラは諦めずに何度も立ち上がる。 カイアスを追い詰めた時に時空の歪みが現れ二人はヴァルハラへと向かった。 カイアスの攻撃の勢いは増していくがライトニングが二人を助け、ついにノエルはカイアスの胸に剣を突き立てる。 だが、ノエルは彼を殺せなかった。最後までカイアスを救いたいと願ったノエルだが、カイアスはノエルの手で殺される事を望み、剣先は混沌の心臓を貫いた。 ■ENDING セラとノエルはアカデミアAF500へと戻ってきた。ホープ主導の元、崩れそうなコクーンからヴァニラとファングのクリスタルを救出し、人工コクーンが打ち上げられて計画は成功する。 ホープは高らかに新しいコクーンの名前を告げる―――その名は、ブーニベルゼ 時空の歪みが直り、きっとライトニングもスノウもセラの帰りを待っているはず。しかし、セラの瞳には変わりはじめた未来が見えていた。 未来が変われば時詠みの巫女は新たなビジョンを見て命を削る。それはセラも同じで彼女の体は崩れ落ちる。 世界は正しい時を刻み始めたが、やがて“何か”が空を覆い、歪みから混沌が流れ出てくる。 混沌を抑えて秩序を保っていたはずの女神は死んだ。カイアスの心臓となった分身は片方が死んだ時にまた片方も動くのを止めた。ノエルがカイアスを、女神を殺したのだ。 混沌はアカデミアの街を変貌させる。やがてヴァルハラと呼ばれる地へと。 鐘が鳴る。誰もいないはずの玉座には運命から逃れられない事を知ったライトニングがクリスタルの眠りについていた。 454 :ファイナルファンタジー13-2 ◆l1l6Ur354A :2012/01/05(木) 01 07 05.56 ID ssobCDYLO 以上です。キャラ個人の設定はかなり省略しましたが、実際にプレイするとまた違う視点から見れて面白いかと思います。 分岐EDや寄り道も笑えたり感動できたりと楽しいので是非是非!
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーX インターナショナルの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分57秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファイナルファンタジータクティクス ・要約版1:part1-237 ・要約版2:要約スレpart2-682,683 ・要約版3:要約スレpart2-891 ・詳細版:part49-213~217,262~264 ・追記:part68-439~441 237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/11/18 22 20ID 2AlVawDS ではファイナルファンタジータクティクスを。 主人公は名家ベオルブ家の末子として生まれたラムザ・ベオルブ。 舞台は「獅子戦争」と呼ばれる内乱を繰り広げている、イヴァリース王国。 この獅子戦争で後に英雄と呼ばれた男がいる。名はディリータ、ラムザの幼なじみである。 貴族の生まれではない事から、虐げられた過去をもつディリータは自らの野望の為に 利用できる物は利用し、「英雄」として数々の勲功をあげていく。 主人公であるラムザは生来の心優しい性格が災いしたのか、 自らの兄が軍師をつとめる軍のあり方に矛盾を感じ、戦乱の中、孤軍奮闘する。 幼いころは友情で結ばれていた二人の運命はすれちがいを続ける。 やがてラムザは中立的存在として戦乱の外にあったグレバドス教会の陰謀が着々と進行しつつある事に気づく。 教会が狙っていたのは「聖石」と呼ばれるもの。手にしたものに強大な力を与えると言われるものである。 聖石を教会から守るため、「異端者」の汚名をうけつつも戦うラムザ。 聖石は心悪しき物が持つと、「ルカヴィ」と呼ばれる悪魔に体ごと乗っ取られる恐ろしい物。 続々と現れる「ルカヴィ」との死闘を繰り広げるラムザ。 やがてはルカヴィと化した実の兄とも剣を交える事となる。 そして現れる最後の敵、それはグレバドス教の教祖、聖アジョラの名を持つもの。 (この辺はちょっと解釈が分かれるかもです) 英雄と称されながら、最後は守ろうとした(利用しようとした?)王女にディリータは殺される。 歴史上は異端者とされたが「世界を救った」のはラムザであった… こんな感じでしょうか。なんか悪者みたいになってしまいましたがディリータはいいやつでした。 682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 23 47 08 ID 3R3o4JOI0 舞台は戦争で疲弊したイヴァリース王国 しかも国王急死で後継者争いの最中 主人公ラムザは名門貴族の三男 親友ディリータはただの平民 Chapter1 持たざる者 剣士ラムザ 「それほどまでに僕らが憎いのか…? 剣士ディリ-タ 「この手でティータを助けたいのに何もできやしない…。 「僕は“持たざる者”なんだ…。 聖騎士ザルバッグ 「我々北天騎士団は貴様たちの脅しなどに屈したりはしないッ!! 「構わん、やれ! 「北天騎士団」として盗賊狩りしてるうちに平民と貴族の違いについて悩み始めるラムザ そんな折ディリータの妹が拉致られますがラムザの腹黒兄貴は「平民だから」とあっさり見捨てます ディリータは妹の亡骸を抱えたまま消息不明 ショックのラムザも騎士団を逃げ出しました Chapter2 利用する者される者 剣士ガフガリオン 「邪魔なンだよ、そのお姫さまはな! 「正統の後継者はオリナス王子だけでいいんだ。お姫さまが生きていると担ぎ出すヤツがあらわれるからな! 騎士ディリータ 「ゴルターナ軍に誘拐されたことにしてそのまま殺してしまえば、邪魔なライバルを失脚させることができ、 「邪魔なお姫さまも処分できる…。ラーグ公が書いたシナリオはそんなところだろう。 剣士ラムザ 「ばかな! これが聖石の力だというのか!? 「邪悪な力を討ち滅ぼすために聖石があるのではないのか!? 1年後、傭兵になっていたラムザですが王女の護衛中に王女を拉致られます しかも犯人は「南天騎士団」の紋章をつけたディリータ ディリータは王女を誘拐し、彼女を掲げて後継戦争(獅子戦争)を勃発させます ところがラムザたちは「聖石」から現れた悪魔との戦いでそれどころじゃありませんでした 683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 23 49 04 ID 3R3o4JOI0 Chapter3 偽らざる者 騎士ディリータ 「おまえに相応しい王国を用意してやる! オレがつくってやる! 「おまえの人生が光り輝くものになるようオレが導いてやろう! 剣士ラムザ 「ラーグ公とゴルターナ公を煽り“利”を得ようとする奴らがいる。 「僕らは奴らの手の中で踊っているにすぎないってね。…倒すべき相手はそいつらだ。 剣士ラムザ 「聖石は悪魔の石…、ゾディアックブレイブは悪魔の騎士団…。 「僕らが信じてきた伝説はすべて嘘だった…! 獅子戦争は北天騎士団と南天騎士団を争わせ疲弊させたあと、和平の仲介役となって漁夫の利を得ようとするグレバドス教会の企みでした ディリータは教会のスパイだったのです それを知ってしまったラムザは「異端者」として追われる上に妹を拉致られてしまいます しかもなぜか伝説に登場する悪魔が次々と立ちはだかります そのころディリータは王女を口説いてました Chapter4 愛にすべてを 聖騎士ディリータ 「平民出の騎士見習いが騎士団を動かすようになり乱世を平定する…。 「わかりやすいじゃないか…。民が求めてる“英雄”なんて所詮、そんなものだ。 剣士ラムザ 「ベオルブ家も、もうおしまいだ…。いや…、家なんか関係ない…。大切なのは、どう生きるかなんだ…。 「アルマ…。アルマを助けなければ…!! 神殿騎士ヴォルマルフ 「聖石を集めるために貴様に協力してきたが… 「ほとんどの聖石をあの小僧に奪われた今となってはその協力も無駄だったというわけだ。 ついに教会の計画が実行され、両軍のトップが暗殺されます ところが、教皇の野心すら“血塗られた聖天使”の復活のためにひたすら血を流したい悪魔に利用されているのでした ついでに復活の鍵にはラムザの妹が必要らしいです ラムザは妹を取り返すために悪魔との戦いにあけくれ最後は異次元で行方不明 EPILOGUE 占星術士オーラン 「ディリータはオヴェリアと結婚したんだ…。 「平民出の若者が混乱した畏国に平和をもたらし、ついにはプリンセスと結ばれて新たな国王となる…。 「何百年も民衆の間で語り継がれる英雄譚(えいゆうたん)の誕生だ…。 教会をも利用したディリータは王女と結婚して「平民出身の英雄王」とか呼ばれますが 「自分が英雄になるためには、周りの全てを利用する」とか言ったのが王女に聞かれちゃってて 最後は突然王女に刺されます なお本編は後世の歴史学者アラズラムが異端者ラムザと協力者オーランの名誉を回復するために「真実」を語る、という構成になってます 王妃オヴェリア 「…そうやって、みんなを利用して! 「…ラムザのように、いつか私も見殺しにするのね……! 畏国王ディリータ 「…ラムザ おまえは何を手に入れた? 「オレは…… The End 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 14 37 24 ID o3VYpf760 886 FFT 他国と50年も戦争してたが結局負けて、元が取れなかったために経済悪化し、 平民兵士たちも報酬貰えず一方的に解雇され荒んでいたイヴァリースという国。 貴族のラムザと平民のディリータは親友として暮らしていた。 しかし反貴族体制を目指す平民集団との闘争の中で、戦いに巻き込まれたディリータの妹が 平民だからという理由だけで貴族にあっさり見殺しにされたのを見て、 2人の今までの価値観は崩れ、ラムザは貴族の身分を捨てて逃避の旅に、 ディリータは貴族を超えて成り上がろうと決意する。 やがて治安の乱れたイヴァリースの混乱は、覇権を狙う2大公爵の間の大乱に収束していくのだが、 放浪していたラムザは、その裏で糸を引き大乱を利用して人の命を食らおうとする人外の化け物たちの存在を知る。 化け物たちを相手に孤軍奮闘するラムザと、王族・公爵・黒幕の教会の全てを利用して出世していくディリータ。 やがて化け物たちはラムザに全て討たれ、戦争関係者はディリータの陰謀で皆殺しにされ、 表舞台ではディリータの、裏ではラムザの活躍によって結果的に戦乱は治まり、イヴァリースは持ち直しはじめた。 ディリータは英雄王となり、平民から立身出世したということで民の希望も集めたが、 全てを裏切り続けてきた彼は最後に最愛の女性、王女オヴェリアからの信頼を失い、 自らの手で彼女を黙らせねばならなくなり、求めていた全てを手に入れたはずの自分に虚しさを抱く。 ラムザは教会の重役(に化けていた化け物)を殺した罪で異端者扱いされ生死も不明だが、 今もどこかで旅をしているのかも知れない… 682-685が長いので要約しようとしてみたのだが、結局まだ長いかも知れない・・・ 213 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 35 32 ID fIAO9nof0 リクエストにもうすこし詳しく、とあったので 詳しいがどの程度のものを期待してるかはわからないけどゲリラ投下。 (チャプター1) 主人公のラムザは貴族の三男で正義感の強い善人だけど世間知らず。 戦争が終わった直後で国内が荒れている中、士官学校に通っていた彼は 平民だがラムザ父の計らいで特別に同じ学校に通っていた幼馴染の少年 ディリータと一緒に近辺を荒らす盗賊団を退治するという任務を受ける。 始めは任務に励んでいた二人だが、盗賊団が先日終わったばかりの 戦争のせいで疲弊し、ほかに生きる手段が無い平民の集まりであることを知り 理想と現実の落差にそれぞれ貴族と平民の立場で悩みを抱えていく。 そんな中、任務中にラムザの実家が襲撃されてしまい、彼の妹と間違われ ディリータの妹が人質としてさらわれてしまった。ラムザとディリータは 彼女を助けに向かうが、正規の軍として出撃したラムザの次兄たちは 賊の始末を優先して彼女ごと賊を殺してしまった。 この一件で自身の目指す正義が分からなくなったラムザは家を離れて 傭兵団に所属することに。ディリータとは事件の際に生き別れて 彼が生きているかどうかすらわからない状態のまま1年を過ごす。 (この1年間はゲームでは語られないのでどんな状況だったのか不明) 214 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 37 31 ID fIAO9nof0 (チャプター2) そして一年後。舞台となる国の王が死んだことで、子供が育たず 王家の血筋から迎え入れた養子である王女と、王女を養子にした後に生まれた 赤子同然の王子の間に継承権争いが起こっていた。ラムザが所属する 傭兵団は修道院に預けられていた王女を安全な場所に移すために雇われるが 修道院は何者かに襲撃され、隙を突いて王女がさらわれてしまう。 王女をさらった人物は生死不明だったディリータだった。王女を救出するため 彼を追いかけると、なぜか彼は王女ごと賊に殺されかけていた。 現在この国ではラーグ公とゴルターナ公という二人の権力者がそれぞれ 王位を継いだ方の後ろ盾として権力を握ろうと画策しており、今回の事件は ラーグ公が王女を暗殺して罪をゴルターナ公に被せようと企んだものだった。 ディリータはそのどちらでもない、権力を狙う勢力からひそかに派遣され、 王女の命を守るために彼女を連れ出したのだ。 傭兵団は暗殺を成功させるために雇われたスパイだったが、ラムザはそれを 知らなかった。真実を知った彼は反旗を翻し、王女を守ることに。 ディリータと協力して彼女を守るが、頼るところが無くなったラムザは 仲間のアドバイスもあり中立かつ権力を持った国家宗教のグレバドス教会に 助けを求めることに。ラムザはディリータに声をかけるが、 独自の思惑がある彼はラムザの前から立ち去っていく。 215 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 39 03 ID fIAO9nof0 なんとか教会にたどり着き、一帯を治める枢機卿の保護を受けたラムザ (というより王女)達。一仕事終えた彼は道中で出会ったムスタディオに 協力するために一旦教会を後にする。 ムスタディオは古代の技術を研究する技師だったが、伝説に出てくる 神秘の力を持ったクリスタル=聖石を見つけてしまい、その力を狙う悪い組織に 狙われていた。この件について枢機卿に助力を請うことはできたが 人のいいラムザは個人的に彼に付き合うことにしたのだ。 ※この聖石は「ゾディアックストーン」と呼ばれ、物語の世界では 「ゾディアックブレイブ」と呼ばれる有名な伝承に出てくるある意味有名な物。 悪魔を倒した12人の戦士がそれぞれ持っていたとされ、石には不思議な力が あると言われる。それぞれの石は現実世界でも有名な12星座に対応している。 ところが枢機卿は彼らを裏切り、聖石を奪うため組織と手を組んで襲ってくる。 なんとか敵を退けるものの、王女やその護衛だった女性・アグリアスを 人質や囮に使いラムザを倒そうと追っ手を差し向ける枢機卿。なんとか王女を 救出する為枢機卿の元へたどり着くが、王女は彼らに唆され、また周囲に 他に頼れるものがなかったために、教会の助力を受け入れ王位を継ぐため その場を立ち去った後だった。 枢機卿は聖石を使うと化け物に姿を変えて襲ってくる。それを倒したラムザだが 彼は権力争いの裏に隠されたきなくさい陰謀を感じ取っていた。 216 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 41 16 ID fIAO9nof0 おっと失敗。コピペ漏れ。215の下にこれつけたし。 --ここから-- 一方そのころ、ディリータは王女をゴルターナ公の下へ連れて行き ラーグ公の陰謀を伝える。真実を知り完全に敵同士となったラーグ公と ゴルターナ公は互いに王子と王女をそれぞれ正当な王位継承者として祭り上げて 国の覇権を主張する。この一軒を皮切りに、後に獅子戦争と呼ばれる 国を二分する内紛が始まった。 --ここまで-- 217 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 42 32 ID fIAO9nof0 (チャプター3~4) 戦争を裏で操る人間の存在を感じたラムザはこの事実を誰かに伝えようと 次兄を訪ねる。(次兄は軍事優先の頭の固い人だが、悪人ではない。 長兄は根っからの腹黒悪人で、王女の暗殺計画を立てた張本人のため うかつに訪ねることができなかった) しかしやはり長兄の陰謀も聖石の話も信用されず、追い返されるラムザ。 妹のアルマだけは信じてくれたが、同じ頃彼は教会から枢機卿を殺害した 犯人として異端者の烙印を押され、教会から追われることに。 逆境にもめげず、戦乱を裏で操る存在をつきとめ戦争を止めようとする ラムザ。アルマから以前聖石を見たという話を聞き、その場所へ向かう。 ところがそこは既に教会の人間が襲撃していた。ラムザはアルマに聖石を預け けが人をつれて非難するように言うが、彼が建物内部で襲撃者達と戦う間に 聖石ごと連れさらわれてしまう。 普通の人間とも、そうでない聖石の力で化け物になった存在とも戦いながら ラムザは妹を助けるために奔走する。その中で彼は教会がラーグ公と ゴルターナ公を争わせ、疲弊したところに割ってはいることで漁夫の利を 得ようとしていることや、さらにその裏で聖石に封じられた化け物が 戦乱全体を利用して地上に復活を果たそうとしていることを知る。 (聖石はそのキーアイテムなので狙われている。ラムザは聖石を持っている上に 真実を知っているので、化け物連中にとって二重の意味で邪魔な存在) だが、殆どの人間は戦乱の裏に教会が暗躍していることまでは気づいても それを更に操る化け物がいることには気がついていなかった。 (教会の人間も表の人間はトップですら化け物に気がついていなかった様子) 262 :FFT:2010/02/02(火) 02 03 19 ID EYCzdrEY0 戦乱の表で、ディリータは王女の心を掴み権力の頂点を目指して着々と 功績を挙げていく。その裏では邪魔な人間に罪を被せたりと後ろ暗いことも しているが、権力への渇望とは別に王女への思いがあったのも事実らしい。 また、彼は悪人というわけではなく彼なりに不公平な世の中をなんとかしようと しているようにも見える。(そのあたりの事実関係が語られることはないが) しかし王女はディリータの裏を知ってしまい、信用することができなくなり 自分も利用されているだけではないのかと疑心暗鬼に陥るが そんなことには気がつかないディリータ。彼らは互いに溝を深めていく。 彼らが裏の化け物たちに気がつくことは無い。 唯一真実に気がついているラムザは、異端者の汚名を着ながら 化け物たちの野望を阻止するために表舞台に出ない戦いを続ける。 長兄の姦計に気づいた次兄がラムザに協力して長兄を倒そうとするも 長兄が聖石の化け物になってしまい、実の兄を化け物として倒さないと いけなくなったり、そのときに次兄がモンスターに改造されたせいで わだかまりはあったがまだ仲が修復できそうな次兄も殺さないと いけなくなったり、世間からは全く評価されず、なおかつ悲惨な目に 会いながらもラムザは自分の信じる正義の為に前へと進んでいく。 とうとうさらわれたアルマを追って化け物の本体がある異界(?)まで たどり着くが、彼の目の前で化け物の親玉は復活してしまった。 よりにもよって妹・アルマの体を乗っ取って。 なんとか化け物を倒し、アルマも無事戻ってきたが脱出する方法が見つからず そのまま彼らのいた空間は崩壊する。 263 :FFT:2010/02/02(火) 02 04 23 ID EYCzdrEY0 ミスって書きそびれた。前に投下しそこねたFFTの続きです。 全てが終わったある日、郊外でひっそりとアルマの葬式が行われる。 異端者とされてしまったラムザは葬儀すら行われない。 ラムザの仲間だった男、オーランは墓前でディリータが王女と結婚し 王となったことなどを報告する。ラーグ公もゴルターナ公も戦時中に 死亡し、教会のトップも死亡。後に残ったのは王女を娶り平民から王に 上り詰めた青年だけ。彼は「戦争を終わらせた英雄」になったのだ。 そんなオーランの前に、チョコボに乗ったラムザとアルマが現れる。 彼らは何も告げずにどこかへと走り去っていった。 それが現実だったのか、あるいはオーランの見た幻だったのかは分からない。 だが、彼らを「見た」オーランは世間に真実を伝えようと決意し 今回の一件についての本を記した。 しかし、悪事の露見を恐れた教会はオーランを異端者として処刑してしまい 彼の書いた本を歴史の闇に葬ってしまう。 それから数百年、オーランの子孫であり、この物語の語り部でもある男が 隠された本を発見し、事実を世間に伝えることになる。 彼は表の歴史で英雄とされるディリータではなく、歴史の裏で化け物の復活を 防いだラムザこそが英雄と呼ぶに相応しい男だと主張するのだった。 (そしてFFTは、この語り部の男と一緒に歴史の真実を紐解いていく、という 体裁をとっている。劇中劇のようなもの。OPでこのあたりの話は語られるが、 本の作者が語り部の祖先だということはEDで始めてわかるようになっている) 264 :FFT:2010/02/02(火) 02 06 25 ID EYCzdrEY0 EDの最後に流れる、ディリータのその後の話。 教会の跡地でたたずむ王女(現王妃)に優しく声をかけるディリータ。 だが、彼に対する不信感が爆発した彼女はディリータに 「…そうやって、みんなを利用して! …ラムザのように、いつか私も見殺しにするのね……!」 と言うと、隠し持っていた刃物(ナイフらしきもの)で彼を刺してしまう。 思わず、逆にその刃物で彼女を殺してしまうディリータ。 すれ違いが生んだ悲劇でもあり、他者を利用し続けてきた結果でもある 今の状況に、彼は傷口を押さえながらかつての親友に答えの無い問いかけをする。 「…ラムザ おまえは何を手に入れた? オレは……」 ・補足 教会の表側の人間も聖石を集めていたが、その理由は国内全土に広がる伝承に 出てくる伝説の石を利用することで人心を集めようとしたからとのこと。 教会は戦争中の2者を共倒れさせて、新たなまとめ役として出てきて 都合がいい王女を裏で操る予定だった模様。 そしてラムザの長兄はとんでもない腹黒悪党で、実の親を毒殺したり 仕えているラーグ公を覇権を握るために暗殺したり。 化け物連中は波長のあった人間の体を乗っ取るために集めた聖石を 体を乗っ取れそうな人間にばら撒いていて、長兄もその一人。 ・補足2 FFTユーザーに人気のアルガスは、物語序盤で退場するちょいキャラだが 「家畜に神はいないッ!」という迷言を残した結果みんなのハートをゲット。 ここで言う家畜とは平民を指しての言葉。ちなみに彼は ディリータの妹を殺した実行犯。まあ命令に従っただけではあるけれど。 439 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/14(月) 01 04 19.75 ID rG6A8adw0 これファイナルファンジータクティクスに追記すべきかわからんけど一応 本編ではラストバトルからラムザ達が生きて帰ったかは不明で終わったが ロードオブヴァーミリオン3で参戦に当たって、生還したことが判明 帰った物の異端者指定されているので、旅に出る事にした そして旅先で戦争に巻き込まれたらしい これも一応は公式設定だし 440 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 09 42 21.01 ID cPxBjVvy0 関係ないけどFFTラストで主人公たちは無事に行きて帰還できたつもりなのに ユーザー達からは主人公たちは死んじゃってる説が流布されてて困惑してるって 坂口だか崎元だかがコメントしてたの思い出した 441 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/14(月) 21 24 21.19 ID ZjTYrYR90 エンディングでガッツリ姿は見せてるけど セリフなしだから仕方ないね
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3969.html
ファイナルファンタジーIX 【ふぁいなるふぁんたじーないん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーションWindows 7~10 (Steam)プレイステーション4Nintendo SwitchXbox OneWindows 10 (Microsoft Store) メディア 【PS】CD-ROM 4枚組【Win/PS4/Switch/One】ダウンロード専売 発売・開発元 【PS】スクウェア【Win/PS4/Switch/One】スクウェア・エニックス 発売日 【PS】2000年7月7日【Steam】2016年4月14日【PS4】2017年9月19日【MS Store/Switch】2019年2月14日 定価 【PS】7,800円(税抜)【Win/PS4/Switch/One】2,547円(税10%込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 廉価版 アルティメットヒッツ 2006年7月20日/2,625円 配信 ゲームアーカイブス 2010年5月20日/1,500円 判定 良作 ポイント 世界観は良くも悪くも原点回帰ただし戦闘面の調整は大味明快で爽快なストーリーデフォルメされた温かみある世界観 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームシステム カードゲーム その他 総評 余談 移植 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズの第9作。「原点回帰」と「生命讃歌」をテーマとしている。 機械文明や階級社会といった近現代的要素が『VI』~『VIII』にかけて次第に強まっていたのに対し、今作では再び『V』までのような中世ヨーロッパ的なファンタジー路線の世界観に回帰した。 ゲームシステムも、大胆な革新路線をとった前作とは逆にきわめて保守的な王道路線に戻っている。 3頭身の「ちびキャラ」風のポリゴンモデルが登場し、世界観やキャラクターデザイン含め、デフォルメの効いた可愛らしいデザインワークで統一されている また、原点回帰の名の通り、本作ではイメージイラストを『VI』以来となる天野喜孝氏が全面的に担当しており、旧作に登場した地名やキャラクター名が登場する、旧作の音楽がアレンジされて使われるなど、旧作プレイ者へのファンサービス的要素も多い。 メインキャラクターデザインは「ストリートファイターII MOVIE」「新機動戦記ガンダムW」で有名になったアニメーター、村瀬修功氏が務めた。 村瀬氏は単純なデザイン作業のみならず、サブのデザイナーが描き上げたデザイン原案を微調整したり、更にはキャラクターの性格等の突っ込んだ設定を構築した。 音楽は前作までに引き続き植松伸夫氏が担当。氏が単独で全曲作曲を担当した最後のタイトルである。 ゲームシステム 『VIII』がそのゲームシステムの複雑さにより賛否を招いた反動からか、今作のシステムは全体的にシンプルで分かりやすくなっている。 装備品からアビリティを習得するシステムは、「装備したまま戦闘に勝利し、アビリティポイントを溜めて習得」という、『VI』の「魔石」のシステムに近いきわめてシンプルなもの。 本作のアビリティは黒魔法や剣技など戦闘中に発動できるアクションアビリティと、キャラクターごとに定められた魔石力を消費して個別に着脱するサポートアビリティの二つに分かれている。 ヘルプ機能 メニュー画面でセレクトボタンを押すと、現在カーソルを合わせている項目の解説が表示され、モーグリが解説してくれる。 解説だけでなく小ネタが混じっていることも多い。 フィールアイコン 落ちているアイテムや看板や宝箱などに近づくと、操作キャラクターの頭上にアイコンが出現、その状態で○ボタンか□ボタンを押すとアイテムの取得や看板の閲覧などの行動をとることができるというシステム。 合成 2つの装備品を各地の専門店「合成屋」で合成することで、新たな装備品を入手できる新システム。 特定のアイテムとギルさえあればすぐに作ってもらうことが出来る。ただし値段は少しお高め。 素材となるアイテムには終盤では手に入らなかったり一点もののアイテムもあるため、無計画に合成していると後で泣きを見ることもある。ネタバレ防止のために詳細は伏せるが、最終盤の合成屋のラインナップは特に注意が必要。 戦闘システム 従来通りATBを採用している。そこに新要素としてトランスシステムが搭載された。 バトルメンバー数 『VII』や『VIII』では、一度の戦闘に参加できるキャラは最大3名までだったが、本作では『VI』以前の作品と同様、4名まで同時に戦闘に参加できる。 トランス キャラごとに存在するトランスゲージが満タンになると、自動的にそのキャラが強化された「トランス状態」になる。 トランスゲージは敵の攻撃を食らうと蓄積される。被ダメージ0でもゲージは増加し、特定のアビリティをセットすれば増加量を固定出来るので調整も利く。 トランス状態のときはキャラの外見が変化し、パラメーターが大幅にアップ。他にも上位の技に変化したり、コマンド自体が独自の物になるなどキャラによって異なる強化がされ、全体的に演出がド派手になる。 トランス中は行動する(コマンドを実行する)ごとに減少していき、ゲージが無くなると通常状態に戻る。トランス中に戦闘が終了しても、トランスゲージはゼロになる。 原点回帰ということからか、V以降の作品に比べてコマンドの性能などは控えめで地味。 『V』~『VII』の「みだれうち」などのように一度に連続攻撃できるものはない(強いて言えば「W白魔法」や「W黒魔法」が該当する)。 上記に加えて『VIII』のように5桁を越えるダメージを叩き出せる攻撃方法もなく、1ターンに与えられる最大ダメージは基本的に9999ダメージまでとなっている。敵のHPも隠しボスですらあまり多くないなど全体的に数値がデフレしており、過去作と比べると爽快感に欠けるとの声も。 行動の際に、スロットなどの何らかのミニゲームや特殊な操作が要求されるコマンドもない。 大味な要素をなくしてゲームバランスを丸くした、と好意的に捉えることもできる。 やり込み要素 ミニゲーム 前作に引き続きカードゲームがある。本作独自の内容になっており、前作のようにカードを有用なアイテムに変えるなどの要素はなく対戦と収集に特化した、よりミニゲームとしてのカラーが強くなったものとなっている。 後にプレイオンラインでも全く同じルールのゲームが実装され、好評を博したことからも完成度の高さが窺われる(*2)。 そのほかにも「なわとび」「かけっこ」のようなおまけミニゲームや、「チャンバラ」「だるまさんがころんだ」などの必須ミニゲームなど多岐にわたる。 ラストダンジョンのある場所にプレイ時間12時間以内に着くと、最強の剣「エクスカリバーII」が手に入る要素がある。 普通にプレイしていては間に合うわけがない。さりとて、意識してプレイすれば特に厳しすぎるタイムというわけでもない。「最強の剣が欲しい」と思った非やりこみプレイヤーにタイムアタックを強いる程度の難易度。 操作キャラ以外のキャラ等の様子を見ることのできる「ATE(アクティブタイムイベント)」も数多く用意されている。中にはプレイヤーの行動により展開が変わるものも。 評価点 ストーリー・キャラクター 親しみやすいキャラクターが織りなす、笑いあり涙ありの明快なストーリーは多くのファンを獲得した。 ビビやジタンなどほのぼのとしていながら悲劇的な運命を背負ったキャラから、スタイナーやフライヤなど自身の境遇や生き様に悩む大人まで、多彩なキャラクターが登場する。 キャラクター達のビジュアルはバラエティ豊かで、パーティーメンバーにもいわゆる「亜人」型が半数。バトルでの実用性にも左右はされるが、どのキャラも「使ってみたい」と思わせる魅力がある。 前2作のリアル頭身でシリアスな内面描写を伴うキャラづくりとは大きく異なる方向性だが、各キャラがとても丁寧に描かれており、本作の人気を支える一因になっている。 ストーリーは、「命」や「仲間」を正面から描いている。過去のFFで取りざたされてきた「自己犠牲」というテーマとは方向性の異なる重厚なテーマで、哲学的な問いかけも豊富に内包しているが、難解な表現は用いられず明快なものとなっている。 重厚なテーマを扱う一方、軽妙で肩の力を抜いて楽しめる部分も多く、全体として重すぎず軽すぎずの絶妙なバランスになっている。 ハッピーエンドと悲哀とが絶妙に同居したエンディングは、流れるテーマソング『Melodies of Life』とともに高い評価を受けている。 先述の「ATE」により登場人物の様々な面を見ることができるが多くの場合必須ではなく、本筋ストーリー以外でのキャラクターとしての奥行きを適度に持たせることに成功している。 世界観 3Dとなった『VII』以降のナンバリング作品で唯一の、絵本のような柔らかみを帯びたファンタジー的世界観は作り込みが濃密で、今なお根強いファンを有し愛され続けている。 本作の登場キャラクターは、メインキャラやサブキャラなどシナリオに関わるキャラのみならず、街を歩くモブに至るまでほぼ全員に固有名が設定され、その個性が細かく設定されており、本作の特筆点。 会話内容や行動がシナリオ進行に伴って頻繁に変わるため生活感がよく醸しだされており、またマップを歩くだけでもパーティキャラとモブキャラが相互に反応を見せる演出が豊富に盛り込まれている(*3)。 本作の世界には、動物を擬人化したようないわゆる「亜人」も、差別などなく普通に暮らしている。 亜人はゲーム中のポリゴンモデルの頭身が低いこともあり一歩間違えれば「幼稚」とされかねないデザインだが、その生活と行動が細やかに描かれ、また冒頭から一貫して描かれ続けることで世界全体との調和がとられている。 世界にも調べられる場所が非常に多く、細かい部分にまでフィールアイコンによる反応がみられ、ここでも世界とキャラとの相互反応による世界観構築に成功している。 豊かな世界には、思わず笑ってしまうような小ネタもふんだんに盛り込まれている。 例えば領土同士を結ぶゲートの空がとある期間だけ虹がかかったりするというファンタジー演出や、泉にギルを投げ込み続けるとそこでしかとれないアイテムが手に入り、さらに投げ込みつづけると街の貧民が「金を拾ってためた」といいカードゲームで使用するカードが強力になったりする…など妙にリアルな描写まで、世界をくまなく探索したいと思わせる設計。 グラフィック PS2ソフトに匹敵するともいわれた、美麗なグラフィック・ムービーもまた本作を語る上で欠かせない要素である。 「絵自体は写真のように綺麗だが、どこからどこまでが通路で自分がどこにいるかわかりにくい」という『VII』以降で指摘されていた問題も、通路と背景でスクロールスピードを変える、セレクトボタンで操作キャラの位置を示すアイコンを表示出来る等で改善された。 フィールアイコンシステムの導入により、前作・前々作の「どこを調べられるかがわかりづらい」という欠点も解消されている。 音楽 植松伸夫氏によるBGM群は本作においても名曲が多く、「この刃にかけて」「あの丘を越えて」「独りじゃない」などといったシリーズ中でも高い人気を誇る曲を数多く輩出している。 通常の戦闘BGMには『VI』までのイントロが復活する、過去作の複数の楽曲がアレンジされて登場するなど、過去作品のファンを喜ばせるサービスも見られる。 やり込み要素 「ここほれ!チョコボ」やチョコグラフの宝箱探しなどのミニゲームも豊富。 本編や育成へのメリットを享受するのにひと手間必要だった前作のカードゲームと違い、ゲーム自体で景品がもらえるという明確なメリットがあるため、プレイの意義が大きい。 1回60ギルと有料だが、発掘アイテムで頻繁に200ギルが出てくるので実質掘り放題に近い。 前述のATE等、一周だけで全てのイベントを見ることは不可能な、ちょっとした周回前提の要素もある。 ただし、寄り道要素におけるやりこみ要素は豊富であるが、育成面におけるやり込み要素は非常に少ない(後述)。 その他 前2作でシステムが難解だったとする声に呼応してか、今作の育成の基本システムは「装備品を装備し、勝利することでポイントをため、その装備品ごとのアビリティを習得する」という、非常にシンプルなものとなっている。 といっても、「最強装備だけつけていれば良い」というほど単純ではなく、お古となった装備や本流ではない特殊な装備をアビリティ習得のために使用できる、属性の耐性や強化の要素があるなど、装備の選択や育成にある程度の戦略性は担保されている。 典型的な装備品がビビの「八角棒」。パワーは中盤までの武器だが、装備するだけで相手の水属性と風属性のダメージを回復効果に変換するコンバート効果を発揮する。終盤戦で相手の放つ全体魔法を回復に逆用できるのは大きい。 また装備することで常時効果を発揮するアビリティに必要な『魔導石』の限界により装備可能アビリティ数の制約があり、アビリティ選択にもある程度の工夫が求められる。 賛否両論点 ATBの大味な仕様 アクティブタイムバトルのキモである時間経過の設定が極端である。 魔法や技のモーション中にもバトル時間が経過する仕様で、なおかつ今作の行動には長い演出を伴うものが多い。この仕様は戦略の要素の一つとして組み込める一方、あまり考えずにバトルをするとATBが形骸化しやすい。 バトル時間経過中に補助魔法の効果が常に発揮される点は、特に賛否を招いている。 戦闘中に一定周期でHPを自動回復する魔法「リジェネ」やその効果を常時発動するアビリティ「いつでもリジェネ」を使った状態で演出の長い行動をとると、パラメータ次第ではかなりのHPをノーリスクで回復できてしまう。 逆に、物理防御力を一時的に上げる「プロテス」のような時間制限のある補助魔法は、演出の間に効果が切れやすく、やや使いづらくなっている。 この仕様を理解したうえで、かつウィンドウの開閉によって時間経過の停止を操れる設定にすれば、「単体出現した敵の行動時はウインドウを閉じてこちらのATBゲージを貯め、かつ味方の行動時はウィンドウを開いておき敵のゲージ貯めを抑える」という戦略として行使できる。 ただし、特に考えないでプレイする人の場合「誰か1人でも演出の長い行動をとると、それが終了するまでに他の敵味方全員のATBゲージが満タンになり、全員が順番待ちで行動する」ことになり、ATBが形骸化し実質ターン性になってしまう。 ただ、ボスに「瞬時にゲージが満タンになる」という内部設定の相手が多い点を見る限り、開発側はこの仕様を認識し、それを前提として制作している節がある。 このタイプのボスとバトルモードをアクティブにして戦うと、相手のエフェクトが終わった瞬間に相手の次の行動が入力されるため相手のエフェクトが終わるまでに入力が終わっていない味方は行動が割り込まれるという、アクティブタイムバトルの名前通りの非常に忙しい戦闘となる。 これはこれでウェイトゲージの意味は無いが…。 難易度の低さ 『VIII』での複雑さへの賛否ゆえか、今作はシステムの内容的にも平たく作られており、それに呼応してか難易度的にも物足りないと言われることが多い。 先述のATBの仕様により、回復手段が充実していることがその一因ともされている。 先述の「いつでもリジェネ」に、個人の時間経過を速める「いつでもヘイスト」を装備するコンボは、あまりに強すぎるとしてよく批判される。 また被ダメージ時のカウンターとして回復アイテムを使用する「オートポーション」はそれ自体も使いこなせば強力だが、 その発動モーション中に時間が経過することでリジェネの効果で更に回復がされる というコンボも可能で、きわめて効果的な回復手段となる。 また、後半のボス戦は大味でそこまで強くなく、仮にそれらなしでも苦戦しづらいとの指摘もよくされる。 抑えめなゲームバランスには、当時メーカー側が攻略情報を規制していた事情(後述)も関係しているとみられる。 多くの敵は対策を講じれば力押しせず低レベルでも倒すことのできるバランスである。 後述のように今作は「育成」より「戦略」が重視された設計とも言え、幅広いやり込みプレイや縛りプレイが開拓可能な土壌となっている(*4)。 『V』のように、低レベルやりこみやキャラ縛りやりこみの研究を熱心に行うファンが複数いる。 またバトルの難易度はシリーズでも低い部類に入るものの、前3作で注目されたバランス崩壊級の連続攻撃手段はなく、安直で極端なバランスブレイカーは存在しない。 その一方、対策を講じづらい運要素も散見される。 例えばラスボスの「グランドクロス(全員に各種ステータス異常を1/8の確率で発動。しかも即死・瀕死・ゾンビなどアビリティでカットしきれない凶悪なステータス異常も含まれており、運が悪いと一撃でパーティが壊滅することも)」や隠しボスの「メテオ(ダメージの乱数が大きく9999に達することも)」など。 前作、前々作のような無敵化がないうえに、相手が素早く行動してリレイズなどの対策が打てないことがあるため、確実な対策手段はない。 特に隠しボスのメテオは乱数によりダメージが大きく異なり、防ぎようのない凶悪魔法として多くのプレイヤーから恐れられた。 アビリティ関連 「装備品を身につけたままAPを稼いでアビリティを習得する」のが今回の成長システムである。 少し前に手に入れた弱い武器防具であっても、アビリティを習得しきるまでは存在意義があるため、一つ一つの装備に価値がある。 終盤の強力な装備に序盤の弱い装備と同じアビリティがセットされているケースが散見される。 序盤に弱い装備でAPを稼ぎきれず未習得のままとなったアビリティを終盤に覚える救済措置となっており、親切な仕様といえる。弱い装備を使い続けてアビリティを早期に習得するか、パラメータが強い装備にすぐ乗り換えてアビリティの習得は後回しにするかの選択の自由度が高まっている。 その一方、序盤のアビリティ習得にはそこまで労力を要さず、序盤から育成に励んだプレイヤーにとっては「終盤の武器に習得済みのしょぼいアビリティの使い回しが目立つ」と映ってしまう。 また本作は『弱武器:アビリティA・B、中間武器:C・D、強武器:B・E』のように覚えられるアビリティがバラバラになっている事が多く、『弱武器:A、中間武器:A・B、強武器:A・B・C』のように新武器がアビリティ面で「上位互換」なっているケースがほとんどない。そのため装備品の取捨選択は面白くもあるが、古い武器の売却タイミングをはかりづらく、煩雑ともいえる。 ただし、上述したように本作の難易度はシリーズでも低めで単純明快なシステムのため、効率の良い進め方ができなかったとしても前作のように攻略困難になる事はまれである。 アビリティの性能が、習得できる時期と見合ってないなど調整不足な面も目立つ。スタイナーの「剣技」などが特に顕著(*5)。 「リフレク倍返し」「魔法無属性化」など使用法によっては予想外の大きな効果をもたらす独特なアビリティもあるが、それに限って必要な魔石力が多く、他のアビリティとのコンボを組みづらい。 ただし、一般的に使われないような意外なアビリティが、低レベル攻略や縛りプレイなどで大いに活用される場合もある。 コマンドアビリティは各キャラ固有で、サポートアビリティも習得可能なものがキャラごとに決まっており、全メンバーを好きに育成できた前作に比して育成自由度は低い。与えられた戦力をどう活用するかに重点を置くという、『FF4』や『FF6』に近いスタイルとも言える。 しかしこの点は「複雑すぎる」と評されやすかった前作の反動とみれば一概に難点とは言いきれない。またキャラごとの個性を尊重し世界観構築にも寄与しているといえる。 また自由度の高い前作は突き詰めれば「全キャラ同パラメータ、最後に差を分けるのは固有コマンドの違い」という状態になり、今作のようなシステムと本質は大差ないともいえる。 トランスはゲージが溜まると自動で発動するため狙って有効活用することが難しい。 初出の『VI』や、似たシステムの『VII』のリミットは条件を満たしていれば任意で発動可能だっただけに不便に感じる点である。 また、やはりキャラクター間で性能差がある。 「原点回帰」というキーワード FF6以前のファンに向けた小ネタ(地名や人名など)が目立つ。 これをファンサービスと評価する声もある一方、本作で登場する必然性が不明な要素も多く、旧作の固有名詞をそのまま持ってきただけで新鮮味が無いという意見もある。 『V』までのシリーズの象徴であり本作のロゴにまでなっている「クリスタル」の作中での扱いは、その最たる例とも言われる。 「クリスタル、再び」という販促キャッチコピーまで与えられていたが、なんとラストダンジョンまで一度も姿を見せない。 原点回帰を標榜していたことから、「FF=クリスタルの物語」という大々的な扱いの復活に期待した古参プレイヤーは拍子抜けすることになった。 もっとも設定的には物語の根底にある重要なもので、ある意味過去作以上に重要なポジションを担っているとも言える。後述の説明不足の影響を否定できない。製作陣は最終盤に満を辞して登場させたわけだが、どうも満を辞すぎた感がある。 膨大な探索要素 下記のようにアイテムや技の効果を自力で発見させる 他者との情報交換によって攻略させるという作り手の目論見自体はよいが、「説明不足」「面倒」と受け取られやすいスタイルでもあり、やはり賛否両論である。 調べられる場所や落ちているアイテムが多い フィールアイコンがシステムとして導入されたためか、様々な場所を調べられるため隅々まで調べようとするとなかなかに時間がかかる。 特に、敵とエンカウントするダンジョンでは前述の通り戦闘のテンポの悪さも相まってしんどいとする声は少なからずある。 中には有用なアイテムや時期限定品、数量限定品などが落ちていることもあるため完全に無視もできず、時間がないプレイヤーにはつらいところ。 宝箱のようなわかりやすい目印がない場所が多く、アイテムの取り逃しが多くなりやすい。 草むらや建物の影などならともかく、明らかに何もない場所に透明なアイテムが落ちている形式は少々不親切である。特に最後のダンジョンでは本当に初見で気づかない置き方をされているので超強力なザコ敵に応戦しつつ回収に望む必要がある。 説明不足なヘルプ機能 ヘルプメッセージ自体は小ネタなどが仕込まれており中々面白いのだが、肝心の解説としてはあまり機能していないものがある。 たとえば、ローブ系の装備はほぼ全て「装備すると火属性弱点になる」という重要な注意点があるが、ヘルプでもライブラでも触れられず、プレイヤーが作中で知る機会がなく不親切。そもそも気づかない人も多かったと思われる。 一応ゲーム中のあるシーンで「ファイアの魔法でローブが勢いよく燃える」という描写があるにはあるが、ここから仕様を読み取るのは無理がある。 技やアビリティの説明にも雑な物が散見される。 例えば、「盗賊のあかし」「竜の紋章」など過去の戦闘の実績により効果値が変動する技や、クイナの青魔法「リミットグローヴ」(*6)など、かなり特殊な効果であるにもかかわらず「単体に無属性のダメージを与える」としか説明されておらず、作中だけでは効果を把握できない。このようなアビリティが他にも複数ある。 同様の問題は『V』でもあったが、効果説明の場自体がなかった同作と違い、今作はせっかく説明機能が用意されているのに活かされていない。 ストーリー 一部仲間キャラの描写の格差 全員に見せ場は用意されているが、その中でも活躍するキャラとそうでないキャラの扱いの差は否定できない。 特にエーコは、ストーリー的にもキャラ性能的にも恵まれており、一部のファンからは優遇が過ぎるとの批判もある。 一方、エーコとほぼ同時期に加入するサラマンダーは、バトル性能は全キャラ屈指の強さで、設定的にも多彩なエピソードを掘り下げる余地のある人物だったが、ストーリー上は影が薄く、クローズアップされたイベントでも噛ませ犬に近い描写がされるなど、演出に恵まれなかった。 フライヤは設定的に恋人(フラットレイ)との関係が本人の人間性を構築する重要な要素のはずだが、この恋人はDisc1終盤に現れDisc2序盤にフェードアウトした後、いきなりエンディングで再登場するなど、描写不足が否めない。 終盤はそれまでのわかりやすさと打って変わり、黒幕の言葉などに説明不足感がみられる。 またDisc3あたりより急にSF要素(超文明の存在)が出てくるため、一部プレイヤーは困惑した。 もっとも「超技術を持つ異なる文明の存在」は『FF』シリーズでは定番であり、本作の世界観そのものにも関係する重要な要素であるため、後述する説明不足の影響も否定できない。 終盤の説明不足の極めつけが、ラスボスとされる。 本作の最後の最後にて唐突に現れる。具体的には、因縁の相手と相討ちのような形で戦闘が終わったと思ったらいきなり「人間は心の底では滅びを望んでいる」「世界を滅ぼすのが私の使命」といった趣旨の語りと共に現れ、そのまま戦闘に突入するが、その過程でも詳しい素性について一切触れられない。 今では本作の印象が薄れている当時のプレイヤーでも、難点としてこの「唐突なラスボス」を挙げる人は少なくなく、FFどころか「RPG全体でも屈指の超展開ボス」と揶揄する向きも強い。 ラスボスは連戦だが、前述のとおり1戦目は因縁の相手だったため「あいつをラスボスにしてほしかった」「あいつと決着をつけたかった」等という声もよく聞かれる。 ただし本作のストーリーの根底には「キャラクター一人一人が『生』と『死』に向き合う」というテーマが敷かれている。詳細は伏せるがこれは因縁の敵とて例外ではなく、「因縁の敵を死なせておしまい」ではこのコンセプトと乖離し作品のテーマが崩壊しかねないのも事実であり、本作のラスボスが「死の具現」たる存在であること自体はストーリー上むしろ必然と言え、その存在概念自体は理解できるとする意見も存在する。 問題はとにもかくにも深刻な「説明不足」にある。上記のように本作を貫くテーマは重いが、全体としてわかりやすく説明されていた。しかしラスボスと因縁の敵との関係性については、非常に漠然とした抽象的な表現でしか語られなかった。このような表現は、テーマを踏まえれば制作側の意図的な演出であるとも考えられるが、結果的に多くの人に受け入れられなかったことは疑いようがない。本作のラスボスのわかりやすいオマージュ元である『III』では、ラスボスの存在と黒幕がラスボスを呼び出そうとしていること、その理由などは事前にストーリー上で示唆されていた。このように、具体的な登場理由がほんの少し述べられるだけでも理解の一助となり、プレイヤーからの評価は違っていただろう。 情報そのものが全く皆無なわけではなく、とある場所の壁の文字や会話などから推測は可能。 問題点 ゲームシステム ロードの長さ・戦闘突入までの時間の長さ エンカウント処理後、戦闘が始まり操作可能となるまでのロードが長い。 画面暗転後、視点が回転する演出があるが、この間に敵も味方もいない背景を映しているだけのため、長く感じやすい。 その上、エンカウント率自体は高くはないが、エンカウントを軽減するアビリティがないため、体感的には実際以上にエンカウント率が高く感じられてしまう。 なおダンジョンではエンカウント率は上記の通りそこまでではないが、フィールドでのエンカウント率はやたら高い。数秒歩いたらエンカウントしてその度に待たされるため、大変ストレスがたまる。チョコボなしで探索するのは苦行でしかない。 PSの過去作である『VII』や『VIII』と比較して、バトルメンバー数が3名→4名に増えたことの弊害もあると思われる。 ただし、マップ移動時のロードに関しては『VII』より僅かに遅い程度で『VIII』より速くなっており、そこそこ快適になっている。 PS2の高速ロードに対応しており、ゲームアーカイブス版もロード時間の短縮が確認されているため、依然気になるレベルではあるもののいくらか快適になっている。 リマスター版では戦闘開始演出をカットできる機能がついた。しかしオンにしてもカットされないことも珍しくなく、またカットされていても数秒暗転状態で待たされることが多々あるなど、あまり役に立っていない。 戦闘のテンポの悪さ 上述のロードの遅さもあるが、全体的に技や魔法や召喚獣、トランスなどの演出が長い上、コマンド選択後行動に移るまでの時間が長く、全体的にテンポがもっさりしているため一回あたりの戦闘に時間が掛かる。 『VII』や『VIII』と比較して時間のかかる技を使ってくる雑魚も多いため、ロードの長さと合わせ『VII』『VIII』よりテンポが悪化したとの声も多い。 一部の特技を使う際に魔法の詠唱に似たモーションが入るようになったこともテンポの悪さに繋がっている。「水鉄砲」のようなどうということのない特技ですら、「特技モーション」→「攻撃エフェクト」→「ダメージ」という風に演出されるので、連発されると鬱陶しいことこの上ない。 前作までの欠点を解消しようとした努力が随所にうかがえる本作では珍しく、『VII』や『VIII』で散々叩かれたにもかかわらず改善されなかった点。 先述のATB使用に関連して、敵味方キャラ全員が行動を選択しているのにもかかわらず誰一人動かず内部処理の都合でバトル自体が数秒静止してしまうという、俗にいう「ATB渋滞」が多発する。 こうなってしまえば、ATBの特徴のはずのリアルタイム感はもはやゼロであり、ドラクエのようなターン制とATBの悪いところだけを合わせた状態になってしまう。 回復行動を選択したもののなかなか行動に移ってくれず、待っている間に攻撃されて戦闘不能、というのもザラである。 この点は『X-2』で行動開始までの時間が「ウェイトゲージ」として可視化されたことで改善された。 プレイヤー側の使える状態異常、割合ダメージ系の命中率 今作の状態異常や割合ダメージ系の攻撃には「基本命中率」が設定されているのだが、プレイヤー側の使える物は(青魔法「夜」などの一部例外を除き)軒並み命中率が異常に低く、中には基本命中率0%という「当てること自体が無理ゲー」レベルの代物まで存在する(*7)。 当たるかどうかも分からない状態異常攻撃を使うくらいなら、その手番を使って普通に攻撃した方が明らかに速い. ここまででも十分酷いが、よりによって今作の味方用の状態異常魔法は「全体化すると命中率が半減する」仕様がある。 ただしジタンの武器に秘められた状態異常を敵へ付与する「刀魂放気」やテント使用時に50%の確率で発生する「暗闇沈黙毒へび」は必中。またビビは「ためる」で簡単に魔力を上げられるため命中率も底上げされ、状態異常の魔法もボス戦などでは十分活用できる。旧作同様いくらかの状態異常はボスにも効くため状態異常そのものが弱いわけではない。 召喚魔法の仕様 『VIII』で演出が長かったという批判に対する反省か、今回の召喚魔法は「演出と威力を抑えたショートバージョン」「演出は長いけれど威力の高いロングバージョン」の2種類が用意されている。 しかし、初期段階ではこの2種類の演出を任意に選ぶことができず、どちらが出るかはランダムで決定されてしまう。ショートVerのほうが圧倒的に出やすい(*8)ので「短くしてくれ」という声にはある程度答えてはいるが、ロングが不必要に出て演出がかったるくなったり威力が欲しいのにショートになったりする可能性は捨てきれない。 また、確実にロングに出来てついでに威力を更に上げられる『おうえん』というアビリティを習得可能だが、アビリティなので魔石力を使ってセットしなければならず、また「威力は低くて良いので確実に演出を短くしたい」という需要は根本的に満たせない。 「宝石」の仕様に関する説明不足 「宝石」はアクセサリであると同時に、戦闘中に使用すると味方単体のHPを回復させる消費アイテムでもある。 「宝石」はアイテム使用時の回復量が種類ごとに異なり、さらに種類ごとの所持数が増えるほど使用時の回復力が増すという性質があり、隠れた特性として「所持数によって対応する召喚魔法の攻撃力が変化する」という仕様がある。 これらの仕様はゲーム中に一切説明されず、特に召喚の威力と連動する仕様を知らないプレイヤーは召喚魔法に「演出ばかり長く威力が弱い」印象を抱きやすく、召喚での攻撃がメインであるガーネットがヒロインにもかかわらず弱キャラ扱いされる事態につながった。 宝石を集められれば彼女も十分強いが、それには育成の手間に加え、他のキャラには必要ない膨大な作業を強いられることになる。 このことは、ヒロインではないエーコが白魔道士としてガーネットより優秀なことや、最強召喚獣の威力が宝石でなくエーコのレベルに依存するため育成が楽であることとあわせ、ガーネットの不遇さに拍車をかけている。 カードゲーム 上述の通りミニゲームとしてカードゲームが存在するのは前作同様だが、シンプルでとっつきやすかった前作から一転、本作のものはルールが複雑でとっつきにくいものとなっている。 その割に、システムの説明は序盤に訪れる村でヒントを記した貼り紙からぼんやりと匂わせる程度にとどまり、細かいルールを作中で厳密に知ることはできない。 各カードには上下左右斜めの8方向それぞれに対する攻撃の矢印の有無と、「5PA4」のように4桁の数字・アルファベットで表示される能力値(*9)とが個別に設定されており、これを盤面に並べてカードを取ったり取られたりして競うことになる。 ルールは単純に言えば「(1)敵カードの矢印がない側へこちらの矢印を向けたカードを置けば、無条件でその敵カードを取れる(2)敵カードの矢印とこちらが新たに置くカードの矢印が互いにぶつかる際は、こちらが2桁目の攻撃タイプ&1桁目の攻撃力で攻撃し、敵は攻撃タイプに対応した防御力で受け、数値の大小の比較で勝敗判定が行われる」と実はそこまで複雑ではない。 しかし、矢印は見た目通りの意味なのでまだよいとして、能力値の表記がとても複雑。数値は16進数でそれ自体に戸惑う人も少なくないうえ、攻撃タイプの文字表記に16進数と共通の「A」が含まれる点、物理・魔法で防御力が2つある点などは混乱を招きがちで、他の媒体で見方を知らない限り完全な理解はまず不可能である。 16進数自体は「1~9より大きいのがA~F(10進数で言うところの10~15)である」くらいを理解できればいい程度だが、中高生以下だとそもそも16進数を知らない人も多い。 さらに「攻撃力・防御力は十の位(上1桁)のみが表記される」という大雑把な仕様で、同じ表記でも実能力に16段階もの開きがあることになる。なおかつ、カードバトル中のダメージは16進数から10進数に変換されて表示されており、なおかつダメージには『VIII』のものと違い乱数の要素まで加味されるため、極めてややこしい。 カードは成長要素を持つが、成長システムの関係上、一つのカードを育てるだけでもカードゲームを何十~何百回もプレイする必要がある。 負けると育てたカードでも簡単に取られてしまい、同じカードを取り返すことは難しい。 カードの所持限界が100枚と種類数と同値であり、コンプリートを目指すのなら全種のカードを1枚ずつしか持つことができない。 再入手不可能なレアカードがどれなのかを示す指標が無く、カードの登録番号で類推するくらいしかない。 また、カードを一切やらなくてもクリアできた前作と違い、今回はなんと Disc3序盤のストーリーを進めるにはカードバトル大会に累計二回以上勝たないといけない (負けた場合はリトライが3戦目の決勝以外何度でも可能)。このカードバトル大会の決勝戦の相手(の付き添い)に会うことで話が進むのだが、それが必須イベントだとまでは思わずしばらくいろんなところをうろついてしまった人もいるだろう(*10)。 一応ルールが分からず適当にやっていても何回か挑戦すれば運良く勝てる難易度ではあるが、カードが苦手、システムが分からないという人には苦行以外の何ものでもなかった。 手持ちのカードを捨てているとトット先生から強力なカードを貰えるという救済措置はあるが、情報がないので気づかない。カードスタジアムでもカードが買えるが最弱クラスのものばかりである。 その他 前述のタイムアタック要素である「エクスカリバーII」は、本作にふんだんに盛り込まれた他のやり込み要素や本作全体にわたる個別の演出の長さと噛み合っていない。 ほとんどのやりこみ要素を捨てないと「エクスカリバーII」の入手は困難で、これを含んだ全要素コンプリートは時間的に到底不可能である。 このようなタイムアタック要素があるのに、ムービーカットなどの機能がない。 そのため「ディスクオープンでのムービーカット」という邪道な荒業が通常のようにまかり通ることとなった。これにより故障の報告が急増したという話は特にないが、ハードウェア的に推奨されない行為を誘発しかねない仕様は批判の対象となっている。 なお、設計上はムービーをカットしなくても充分間に合うようになってはいる。 さらに、エクスカリバーIIは各キャラごとに用意された最強武器(*11)という位置づけなので、通常プレイではスタイナーの最強武器だけ手に入らないという問題もある(*12)。 後述する次世代機移植版は処理速度倍化機能やプリレンダムービーを飛ばす機能が追加されているが、エクスカリバーIIの条件は実際のプレイ時間で判定しているためこれらの機能を活用すれば事実上の猶予時間が倍以上になる。 総評 前2作とは方向性こそ大きく異なるものの、中世ヨーロッパファンタジーを基調とした温かみのある世界観、デフォルメの効いたキャラ造詣による独自の作風に、深みのあるシナリオが加わり、『FF』ナンバリングにふさわしい作品となっている。 『FF』旧作ファンに向けては音楽や用語など過去作のオマージュが多数盛り込まれる一方で、そうでない人でも親しみやすく懐かしさを感じられる、情緒溢れる作風に仕上がっている。 ムービーのクオリティもプレイステーションのスペックでは最高峰ともいえる出色の出来であり、あらゆる表現が高いレベルでまとめ上げられている。 一方、前作のジャンクションシステムのような先鋭的な挑戦はあまり盛り込まれていない。 よく言えば初期の作風に回帰した古き良きFF、悪く言えばゲーム面においる目新しさに欠ける作品ともいえ、凝った斬新なシステムを好む層にはやや食い足りないと感じられる面もある。 戦闘面はロード時間の長さやATBの大味さ、易しめの難易度など手放しで評価できないとする意見もある一方で、メインシステムもシナリオもシンプルで素朴ながらも堅実な作りで纏め上げられており、特にシナリオの出来は今なお高く評価する声も多い。 「複雑なシステムのRPGよりシンプルな作風が好み」「王道的な中世風の世界観を堪能したい」「芯のしっかりしたシナリオを味わいたい」というユーザーには今でも十分おススメできる作品といえる。 余談 本作には予約特典としてビビの人形が付属したが、当時はコンビニでゲームの予約ができるようになったばかりという時期で、渡し忘れもあったようだ。 前作に比べると売上は伸び悩んだ。 『VII』『VIII』と着実に売上を伸ばしてきた『FF』シリーズだったが、PS最終作となる本作では大きく失速した。 原因として考えられるのは以下の通り。 PSへの移行の際に掴んできたファンへのアプローチが十分に出来ず、旧作ファンからは原点回帰というキャッチフレーズを訝しがられたこと。 PSに初移行した『ドラゴンクエストVII』の発売に話題性を取られた。 本作の発売時点で既にPS2が発売されており、PSのゲームの売り上げ自体が下火になり始めていた。 事実、これ以降の『FF』シリーズは、こういった世界観の作風からは離れ、むしろ前作・前々作に寄った作りのものが多くなっていった。和田洋一氏のnote記事によると、本作のようなファンタジー・低頭身・人外などといった要素が共存する「クラシックFF」の系譜は『クリスタルクロニクル』シリーズに任せ、『VII』『VIII』『X』のような「ネオFF」の系譜とは分けられる方針になったことが語られている。ただし、『XII』『XIV』『XVI』のように、比較的ファンタジー色が高い作品も存在する。 なお、それでもゲームアーカイブスの売れ筋ランキングでは常に上位だった事や、配信や動画サイトでの公式生放送の時には多くの人気を集めており、本作の根強い人気を証明している。 いずれにせよシリーズ全盛期の一端を担った作品の一つであることに変わりはない。 当初は重厚な『アルティマニア』シリーズなどに代表される、書籍としての攻略本は本作では作らない予定だった。理由は、当時既にインターネットがだいぶ普及してきており、ユーザーのやり取りで攻略情報を探してほしい、という坂口氏の目論見があったためである。 実際に坂口氏の目論見通り、『IX』の攻略サイトや攻略BBSは過去のゲームと比べて大いに賑わった。 何と、公式の攻略サイト「オンラインアルティマニア」まで用意され、実機調査では知り得ないデータも掲載されていた。 しかし、ユーザーからは「攻略本を作ってほしい」という要望も少なからずあった。有志による「FFIXあるてまにあ」などの攻略同人誌が作られたことからも、その需要は窺える。 結局、本作発売から1年半の時を経て『ファイナルファンタジーIX アルティマニア』が発売された(*13)。ちなみに、『ファイナルファンタジーX アルティマニアオメガ』の方が先に発売されている。 当時、『XII』の発売延期を受けて、『アルティマニア』シリーズの出版などを手掛けていたスクウェアの関連会社・デジキューブが経営危機に陥っていた。『IX アルティマニア』の発売は、この穴を補填するためだったとも言われている。『XII』の更なる発売延期により、結局デジキューブは倒産してしまったのだが…。 タイムアタックプレイにより入手できるエクスカリバーIIは最初期は「都市伝説」とも言われていたが、インターネットを介して証拠画像が多数広まり、一般にも認知されることとなった。この点では「攻略本を介さない、口コミとインターネットによる攻略情報の流布」という坂口氏の目論見は成功したと言える。 先述の通りRPG開発ノウハウの無いハワイスタジオ制作のため、そのサポートとして『FFT』の一部スタッフがヘルプ要員として参加している。『FFT』のフォントがそのまま使われていたり、それまでのナンバリングには馴染みの薄い『FFT』由来のネーミングが散見されているのはここに起因している。 ゲーム中に前述した過去のFFネタ以外にも同社の別タイトル『パラサイト・イヴ』ネタや、『FF』どころかスクウェアとは何の関係もない『バイオハザード』ネタが仕込まれている。気になる人は探してみよう。 後作の『XII』や『XIII』には、ミニゲームや地名などに本作のオマージュ的要素が含まれている。 電撃オンラインのリメイクしてほしいゲームランキングで7位にランクインした。 本作の主人公の名前は「ジタン」である。綴りこそZidaneだが「ジダン」ではないので注意。 『FF』のギャグ系ネタを集めたサイト等でも『IX』の部分だけ(ゲームを知らなくても書ける)某サッカー選手ネタばかりだったり…(*14)。 + ラスボスネタバレあり注意 ラスボス「永遠の闇」はペプシコーラのCMに登場するキャラクター「ペプシマン」に容姿が非常に良く似ているため、ネット上では「ペプシ」などと呼ばれている。 「ペプシマン」呼ばわりされた背景には、本作がコカ・コーラとコラボレーション企画を行っていたことも起因する。当時のTVCMで『IX』のキャラクターたちが登場したり、コカ・コーラに『IX』のフィギュアのおまけが付くなどの企画を行っていた。おかげで「コカ・コーラのライバル=ペプシ」という図式ができあがってしまった。 ところでチョコボを育てていくと戦えるようになる隠しボス「オズマ」は外見がペプシコーラのロゴマークにかなり似ているかもしれない。 ちなみに、当時のコンビニのレシートは文字数が少なく、711の場合予約商品名が何と書かれていたかというと…?(*15) 2021年6月にフランス・パリに拠点を置くアニメ製作・配給会社Cyber Group Studiosが本作をアニメ化すると報道された。 移植 2016年2月にiOS/Android版、4月にWin版としてリマスター版が配信開始された。制作はシリコンスタジオ。 グラフィックの高解像度化やこれまでのシリーズ移植で追加されてきたブースト機能やオートバトルが実装された。戦闘開始時の演出カットも選択でき、プレイヤーの声が反映されたものとなっている。 その他の変更点として、フィールド移動の際にオートセーブが追加、プリレンダムービーのスキップ機能の追加などが行われている。 また、カードゲーム可能なNPCはアイコン表示で分かりやすくなっていたり、戦闘のコマンド欄が4つから6つに変更されている他(*16)、名前入力画面がオリジナル版から別物になっているなど、細かい部分にも変更点が多い。 高解像度化はされているが、背景はPS版の素材を引き伸ばしたような状態になっているため粗さがやや目立ち、滑らかにリモデルされたキャラの3Dポリゴンが相対的に浮いて見えてしまうという難点もある。 他にもWin版や下記の家庭用機においてスティック移動がPS版と違って8方向しか移動できない、戦闘終了後マップのBGMが最初から再生されるなど(後にパッチで修正)、人によっては気になる点もあるが、遊びやすくなった調整やテンポの向上によって概ね良リマスターとして受け入れられている。 Win(Steam)版は、対応言語の一覧には日本語が含まれていないが、実際は日本地域への配信では日本語にちゃんと対応しており、このことはSteamのストアページでも説明されている。 ただしあくまでも日本のSteam公式ストアもしくはスクウェア・エニックスe-STOREで購入した場合のみ日本語が付く。このため、海外の外部サイト経由で買ったり、海外在住者などの場合は日本語が省かれてしまうので一応注意。後からDLCで追加することもできない。 Steamゲームではよくあることだが、Steamの言語設定にかかわらず、初期設定は英語で固定されている。日本語でプレイしたければタイトル画面で切り替える必要がある。 また、日本語に設定するとAボタンとBボタンが勝手に入れ替わる。設定で変更可能だが、タイトル画面の操作は変えられないので注意が必要。 Steam版は他のSteamゲーと同様、各種実績やトレカ バッジにも対応している。 海外では過去のFFシリーズが次々とSteam向けに移植されているのだが、日本では何故か長らくFF8までが国内不売&日本語非対応(いわゆる「おま国」)となっており、正式に日本で販売されているのはFF9以降のタイトルのみであった。 FF8以前のタイトルについては後に、FF8のリマスター、FF3 4の3Dリメイク、FF7のリメイク、FF1~6のピクセルリマスターが日本向けにも配信されている。 2017年9月19日にはPS4版も配信。 制作はギルドスタジオという会社に変わっているが、本作のリマスターを担当したスタッフが独立した会社である。内容も上記Win版をベースにしており、同様にトロフィーにも対応している。 購入特典で板鼻利幸氏描き下ろしの背景イラストも含むオリジナルテーマがもらえる。BGMは「いつか帰るところ」、カーソルと選択音もFF9仕様になっているのでファンは見逃せない。 2019年にSwitch/One/Win(MS Store)版がリリースされた。 これを記念し、2018年末にスクエニ公式主催で「『FFⅨ』48時間ぶっ通しゲーム実況生放送」が行われた。(参照) ちなみに、プレイされたのはPS4版。一部のムービーやイベントはネタバレ防止のために音声だけになったり、出演者があまり似ていない物まねをして笑いを取るという展開であった。 テトラマスター POL(*17)上で運営された、『Ⅸ』のミニゲーム、クアッドミストのカード追加版と言えるもの(*18)。現在は終了している(2010年12月31日まで)。 プレイ料金は無料だが、ソフトの入手には『XI』のどれか(*19)か、『FRONT MISSION ONLINE』が必要であった(PS2版はHDDが必須になるのでプレイのハードルは高かった)。 ランキング優勝者が使用したカードデッキが自動的に販売されるシステム等、システム面もよくできていたが、他のゲームと同時には遊べないため、『XI』のメンテナンス時が一番にぎわっていた。
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ファイナルファンタジータクティクス 対応機種 プレイステーション 発売日 1997年 開発 SQUARE 発売 SQUARE 空想魔学小説 / ナナイ人生白書 ウイユヴェール / エナビア記 空想魔学小説 / ナナイ人生白書 DESIGN 前廣和豊 / Kazutoyo Maehiro PROGRAM 小野宏史 / Hiroshi Ono GRAPHIC 池田信行 / Nobuyuki Ikeda 宮本由香 / Yuka Miyamoto 吉田亜希子 / Akiko Yoshida 井上信行 / Nobuyuki Inoue 前廣和豊 / Kazutoyo Maehiro SPECIAL GRAPHIC 高橋政輝 / Masaki Takahashi AQUA BIT MUSIC COMPOSE 三井ゆきこ / Yukiko Mitsui 三浦優子 / Yuko Miura 岩田匡治 / Masaharu"Rezon"Iwata MUSIC OPERATOR 崎元仁 / Hitoshi"YmoH.S"Sakimoto SOUND PROGRAM 鈴木秀典 / Hidenori Suzuki SOUND ENGINEER 渡部素子 / Motoko Watanabe SOUND EFFECT 三留一純 / Kazumi Mitome 中岡将二郎 / Shojiro Nakaoka 中村淳 / Jun Nakamura SPECIAL THANKS 松野泰己 / Yasumi Matsuno 伊藤裕之 / Hiroyuki Ito 岩崎哲史 / Tetsuji Iwasaki 岡宮道生 / Michio Okamiya Yuji Horikawa SCENARIO 前廣和豊 / Kazutoyo Maehiro SUPERVISION 松野泰己 / Yasumi Matsuno DIRECT 前廣和豊 / Kazutoyo Maehiro PRESENTED 1997 SQUARE ウイユヴェール / エナビア記 Design 前廣和豊 / Kazutoyo Maehiro Program 小野宏史 / Hiroshi Ono Graphic 池田信行 / Nobuyuki Ikeda 宮本由香 / Yuka Miyamoto 吉田亜希子 / Akiko Yoshida 井上信行 / Nobuyuki Inoue 前廣和豊 / Kazutoyo Maehiro Special Graphic 高橋政輝 / Masaki Takahashi (AQUA BIT) Music Compose 岩田匡治 / Masaharu"Rezon"Iwata 三井ゆきこ / Yukiko Mitsui 三浦優子 / Yuko Miura Music Operator 崎元仁 / Hitoshi"YmoH.S"Sakimoto Sound Program 鈴木秀典 / Hidenori Suzuki Sound Engineer 渡部素子 / Motoko Watanabe Sound Effect 三留一純 / Kazumi Mitome 中岡将二郎 / Shojiro Nakaoka 中村淳 / Jun Nakamura Special Thanks 松野泰己 / Yasumi Matsuno 伊藤裕之 / Hiroyuki Ito 岩崎哲史 / Tetsuji Iwasaki 岡宮道生 / Michio Okamiya Yuji Horikawa Scenario 井上信行 / Nobuyuki Inoue Supervision 松野泰己 / Yasumi Matsuno Direct 前廣和豊 / Kazutoyo Maehiro Presented 1997 SQUARE
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ファイナルファンタジーVIII ゲーム概要 FFシリーズ第8作目。 GF(ガーディアンフォース)の力を借りて圧倒的な力を誇る傭兵SeeDと、強大な力を持つ魔女の戦いを書く。 魔法をステータスに装備する、という「ジャンクションシステム」は、大衆的なシステムとは言えず賛否両論が激しかった。 魔法集めは、ドローよりも精製がメインであるのだが、それが分かりづらいのも否の一因だったのかもしれない。 なお雑魚の女敵は全く存在せず、ボス敵(またはボス敵のパーツ)のみが女敵として登場する。 風神 その他画像 攻撃方法 エアロ:風系魔法。一戦目のみ使用。 リジェネ:単体を徐々に回復させる。二戦目で使用。 エスナ:ステータス異常回復。二戦目で使用。 ヘイスト:対象の行動速度を速くする。二戦目で使用。 スロウ;対象の行動速度を遅くする。二戦目で使用。 ブライン:対象を暗闇にする。二戦目で使用。 コンフュ:対象を混乱にする。二戦目で使用。 ペイン:単体に毒+暗闇+沈黙。二戦目で使用。 メテオ:隕石を落とし、ランダムで10回ダメージを与える。二戦目で使用。 トルネド:全体風系魔法。一戦目と二戦目で使用。 斬:単体に物理攻撃。一戦目と二戦目で使用。 砕:単体のHPを1にする。一戦目と二戦目で使用。 滅:全体に物理攻撃。二戦目のみ使用。 ハイポーション:HP回復。一戦目のみ使用。 万能薬:ステータス異常回復。一戦目のみ使用。 語録 「仲間だよ。いつでも仲間だよ。くやしいよ…スコールに頼るしかないなんて」 備考 雷神と共にサイファーの「仲間」の一人。17歳。 相棒である雷神に対して、ローキックで突っ込む。 基本は漢字のみで喋る独特の口調だが、ルナティックパンドラにおいては普通に喋ってたりもした。 当初はバラムガーデンの生徒で、サイファー・雷神と共に風紀委員を務めてたが イデア(を操ってるアルティミシア)に操られるサイファーを肯定し、雷神と共にサイファーに付き従う。 そのためスコール達とも敵対するが、最終的には洗脳され暴走を繰り返すサイファーを止める事をスコール達に託す。 エンディングにおいては、憑き物が落ちたような清々しい表情に戻ったサイファーや、いつもの様にボケる雷神と共に釣りをしていた。 バラムとルナティックパンドラの二回戦う。どちらも雷神とコンビを組む。 なお、バラムで出てきた時はGFパンデモニウムをドロー出来るので、忘れずにドローしておこう。 イデア その他画像 攻撃方法 ファイガ:炎系魔法。一戦目のみ使用。 サンダガ:雷系魔法。一戦目のみ使用。 プロテス:物理攻撃を半減させるバリアを張る。一戦目のみ使用。 シェル:魔法攻撃を半減させるバリアを張る。一戦目のみ使用。 アストラル・パンチ:単体に無属性ダメージ。一戦目のみ使用。 デスペル:有利なステータスを打ち消す。一戦目と二戦目の両方で使用。 ブリザガ:氷系魔法。一戦目と二戦目の両方で使用。 デス:対象を即死させる。二戦目のみ使用。 ファイラ:炎系魔法。二戦目のみ使用。 サンダラ:雷系魔法。二戦目のみ使用。 リフレク:魔法を反射するバリアを張る。二戦目のみ使用。 スロウ:対象の行動速度を遅くする。二戦目のみ使用。 サイレス:対象を沈黙にする。二戦目のみ使用。 メイルシュトローム:全体に現在のHPの半分ダメージを与え、カーズにする。二戦目のみ使用。 語録 「おまえの中の少年は行けと命じている。 おまえの中の大人は退けと命じている」 「もう戻れない場所へ。 さあ、少年時代に別れを」 「ともに創り出す究極のファンタジー。 その中では生も死も甘美な夢」 「……SeeD。呪われし種……」 備考 スコール達と敵対するガルバディアに突如現れた謎の魔女。 DISC1のラストとDISC2のラストの二回戦う事になる。 当時はガルバディアのデリング大統領と手を結んで、対立する国家への大使を務めるはずだったが 強大な魔力を持って、すぐにガルバディアの最高指導者の座へとのぼりつめる。 だが本来のイデアは心優しい女性で、元々は夫であるバラムガーデンの学園長・シドと共に孤児院を経営していた。 孤児だったスコール達には「ママ先生」と慕われていた。 イデアは、ラスボスであるアルティミシアに意識を乗っ取られており、DISC2のラストでスコール達に敗れた事で正気を取り戻す。 アルティミシアに乗っ取られた経緯についてはエンディングで語られる。 余談だが、発売前の事前情報では、強大な敵としてやたらイデアがプッシュされていたが、今にして思うとどうかと思う。 アデル その他画像 攻撃方法 ホーリー:聖系魔法。 フレア:無属性魔法。 ドレイン:HP吸収。リノアに対して使用。 クエイク:全体に地属性魔法。 メテオ:隕石を落とし、ランダムで10回ダメージを与える。 アルテマ:全体に無属性大ダメージ。「アデルに魔力が集中する!」のメッセージ後に使用。 エナジーボマー:物理攻撃。 語録 備考 かつてエスタを支配してた邪悪なる魔女。 マッチョで男らしいが、魔女と言うのだから女なのだろう。 ラグナの機転によって封印され、宇宙で監視されていたが、 アデルの力を求めるアルティミシア(が乗り移ったリノア)によって、封印が解かれる。 その後、ルナティックパンドラでサイファーによってリノアと融合させられ、不完全ながら復活を果たす。 DISC4に入ればアデルを倒すまで、ルナティックパンドラを脱出する事が出来ないのでハマる可能性も高いので注意が必要である。 リノア その他画像 攻撃方法 攻撃しない 語録 「ああ…」 備考 アデルと融合させられたリノア。 アデル戦ではリノアのHPが0になってもゲームオーバーで、それがアデル戦の難易度を引き上げてる一因でもある。 全体攻撃や対象がランダムに変化する攻撃が制限されるのである。 アデルはリノアにドレインをかけてHPを吸収する。 ドレインはシェルで半減出来るので、使用しておくのも良い。 またはリノア自身からリジェネをドロー出来るので、放っておくのも有効。 なお全体攻撃でアデルと同時にリノアのHPを0にしても勝利になる。 「魔女」 前半 後半 ラスト その他画像 攻撃方法 ファイラ:炎系魔法。前半の魔女が使用。 ブリザラ:氷系魔法。前半の魔女が使用。 サンダラ:雷系魔法。前半の魔女が使用。 フレア:無属性魔法。後半の魔女が使用。 クエイク:全体に地属性ダメージ。後半の魔女が使用。 メテオ:隕石を落とし、ランダムで10回ダメージを与える。後半の魔女が使用。 アルテマ:全体に無属性大ダメージ。最後の魔女が使用。 語録 備考 厳密には前半に登場する「魔女」・後半に登場する「魔女」・最後に登場する「魔女」と 三タイプの「魔女」が存在しているが、名前が全て「魔女」と同じなので、同事項で扱う。 時間圧縮世界に現れる、歴代の魔女達。 全員レベルは45で固定されている。 連続バトルになり、次々と「魔女」が現れる。 「魔女」を倒すと、「魔女」の笑い声と共に、次々と背景が変化して次の「魔女」が出る。 前半の魔女は大した事なく、後半の魔女はそこそこの強さだが 最後に登場する魔女は、5からカウントダウンを初めて、1になると直後にアルテマを使用したり 威力が高い物理カウンターを仕掛けるなど強敵である。 セーブしてしまうと「魔女」を全滅させるまで、出られないのでハマりに注意である。 アルティミシア その他画像 EDより。 EDでリノアと顔が被ってる(?)画像。 攻撃方法 メイルシュトローム:全体に現在のHPの半分ダメージを与え、カーズにする。第一形態が使用。 ショックウェーブパルサー:全体に無属性大ダメージ。グリーヴァと融合した時に使用。 アポカリプス:全体に無属性大ダメージ。最終形態が使用。 語録 「・・・・・・eed・・・SeeD・・・・・・SeeD・・・・・・SeeD、SeeD、SeeD!!」 「気に入らない・・・・・・なぜ魔女の邪魔をする!なぜ私の自由にさせない!?」 「もう少しで完全なる時間圧縮の世界が完成するというのに・・・・・・」 「邪魔はゆるさんぞ・・・・・・」 「おまえらの存在なぞ時間圧縮のアルコリズムに溶け込んでしまうがいい!!」 「激しい痛みとともに思考が分断され記憶も思い出も極限にまでうすめられるのだ」 「何もできず、考えられず、思いすら何もない!そんな世界に、おまえたちをおくってやろう!おまえたちにできることは何も・・・・・・」 「いや、おまえたちにできることは唯一で永遠の存在である私をあがめること!!」 「さあ、最初に来るのは誰だ!?誰が私と戦うのだ!?」 「ふ・・・・・・誰であろうと結果は同じこと!私が選んでやろう!」 「おまえの思う、最も強いものを召還してやろう」 「おまえが強く思えば思うほど、」 「それは、おまえを苦しめるだろう」 「ふふっ」 「ふふっ 記憶がなくなる?」 「本当のG.F.の恐ろしさはそんなものではない」 「G.F.の真の恐ろしさ、きさまらに教えてやろう」 「その力、見せてやれ!グリーヴァ!」 「思い出したことがあるかい」 「子供の頃を」 「その感触」 「そのときの言葉」 「そのときの気持ち」 「大人になっていくにつれ」 「何かを残して 何かを捨てていくのだろう」 「時間は待ってはくれない」 「にぎりしめても」 「ひらいたと同時に離れていく」 「そして…」 備考 ラスボス。イデアやリノアにとり憑いていた未来の魔女。 全ての時間を一つにして、世界を支配するという時間圧縮を企てる。 スコール達が所属しているSeeDを敵視している。 アルティミシアが最初の戦闘メンバーを選ぶ(ランダムに戦闘メンバーが決まる)。 第一形態はグラマーなお姉様といった感じだが 次に召喚したグリーヴァ(スコールの指輪のライオン。名前変更可能)と融合して、上半身だけの姿となる。 そして最終形態は、顔がもやにかかったように見えない姿形となってしまう。 強い魔法をジャンクションしていないと苦戦は必死だろう。 なお、一部ではヒロインであるリノアと同一人物(未来のリノア=アルティミシア)という説もある。 とは言え、この辺りについては公式で明確に語られてはおらず、肯定派と否定派に分かれている。 リノア=アルティミたま説は備考に入れるには説得力弱くないか? -- 名無しさん (2006-12-15 21 05 01) まあ、そうだよね。つー事で微修正。 -- 名無しさん (2006-12-15 22 52 05) 名前 コメント ファイナルファンタジーVIII(召喚)
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バトル2 収録作品:ファイナルファンタジーIV[SFC/PS/GBA/NDS/PSP] 作曲者:植松伸夫 概要 もうひといきじゃ パワーをメテオに いいですとも! 今作における通常ボス戦で流れるBGM。 通常戦闘の「バトル1」と同じイントロで始まるが、こちらの方が緊張感を与えるようなリズムを持ち、いかにも手強い敵であるボスとの戦いをイメージさせるような曲となっている。 また通常ボス戦の他に、幻獣神の洞窟の固定エンカウント、月の地下渓谷後半の通常戦闘でも流れる。 「バトル1」との一番の違いは主旋律と副旋律でトランペットとヴァイオリンを交換していることであり、これにより「バトル1」はどこか優雅で快活な印象を与え、「バトル2」は流れる中での一瞬の緊張感を表現している。 またこの曲はイベントバトルでも使われ、有名なWメテオのシーンはこのBGMをバックにして放たれている。 また『FF4』屈指のトラウマ雑魚敵である「フェイズ」との戦闘もこのBGMなので、それらの色々な意味で印象に残りやすく、今作の楽曲の中でも高い人気を持つ一曲である。 『FF4』の代表曲だけあり、後年の作品で多数アレンジされている。 『ファイナルファンタジー』のPSP版リメイクでは、ゴルベーザ四天王との対決で本来の曲を差し置いてこの曲のアレンジが流れる。 また『DISSIDIA FINAL FANTASY』では「バトル2-arrange- from IV」の名でロックアレンジが行われており、ディシディアらしい独特の雰囲気を持っている。 そして『ファイナルファンタジーXIV:暁月のフィナーレ』では、ゴルベーザと四天王の登場に伴いアレンジ曲「バトル2(FINAL FANTASY IV) ~暁月~」が作曲されており、スカルミリョーネ・カイナッツォ戦の他オクトマンモス戦でも流れる。 FF14らしい正当アレンジに仕上がっているが、後半はサックスのソロが入ったり、サビの前に一瞬の静寂があったりと一味違うところを見せてくれる。 我(われ)こそは、しこうの力(ちから)を みなもととした 者(もの)なり。 我(われ)をこえる者(もの)、この世(よ)に おらず。 この世(よ)のそうぞうから 終末(しゅうまつ)まで 時(とき)をこえ、 最強(さいきょう)の二(に)の字(じ)を 受(う)けつぐ者(もの)なり。 我(わ)が力(ちから)、なんじらに 知(し)らしめよう!! いでよ! しんらばんしょうを 司(つかさど)る力(ちから)よ!! 後に発売された『スーパーマリオRPG』の裏ボス「クリスタラー」との対決において、本曲のアレンジ「対クリスタラー戦」が使われている。 本作で使用されている音源を用いているため音色のニュアンスが原曲と異なるが、パート構成は原曲を忠実に再現している。 下村陽子氏は『シアトリズム ファイナルバーライン』での企画である履歴書(風コメント)において、入社前の思い出の曲の一つとしてこの曲をあげている。 なお印象に残っていたもう一曲は『ファイナルファンタジーII』の「戦闘シーン1」とのことで、状況によってはこちらになっていた可能性もあったそうである。 とにかくこのメロディはインパクトあります。印象に強く残っています。めっちゃかっこいいですし。あまりにも印象的だったので、「スーパーマリオRPG」のときに「FFから何かバトル曲を1曲アレンジ」という話が出たときにこの曲を選んだほどです。 なお第1回と第2回のランキングの時は、『FF4』の「バトル2」と『スーパーマリオRPG』の「対クリスタラー戦」は統合して集計されていた。 そしてリメイク版でもPVの最後で明かされた通り、期待に応えて登場する…のだが、リメイク版でもHD-2DどころかSFC時代のドット絵であり、曲も原曲のまま。 フルリメイクにより美しい3Dグラフィックと曲に生まれ変わった中でのこの仕様により、バチガイ感が増すことになってしまった。 なおコイツに限ったことではないが世情を反映して炎系最強魔法の名称が「フレア」と変わっており、更にモンスターリストでは「最期の幻想」の世界から来たと語られたりと、FF要素も増していたりする。 だが公式では、発売前から更なる追加要素の存在を匂わせており… ククク… とくと見(み)るがよい! 立体的世界(りったいてきせかい)にふさわしい この姿(すがた)! 再構築(リメイク)されし この世(よ)において、 やはり我(われ)こそが、 最強(さいきょう)の二(に)の字(じ)を 受(う)けつぐ者(もの)なり! くらえ! 三次元(さんじげん)の空間(くうかん)に共鳴(きょうめい)する じゃあくなる力(ちから)を!! そしてエンディング後に追加された再戦ボス達を制し最後に立ちはだかるのは、更なる力を得ることで27年の時を経て遂に立体化したクリスタラーであった。 SFC時代のドット絵から『ファイナルファンタジーVII』以降の3Dデザインに変貌しており、FF要素とメタ発言が全開である。 思い知るがよい! エンドコンテンツの力を!! その強さは裏ボス時代とはもはや別次元であり、HP-1の全体攻撃「メテオ」に9999ダメージの「ファイナルクロー」とトンデモない技を繰り出してくる。 お供のクリスタルも倒されるとバフを掛けてくる始末であり、本作のエンドコンテンツの名に違わぬものである。 曲も重厚なオーケストラアレンジとなっており、原曲のサビの後にヴァイオリンのソロ演奏が入っていたりと、近年のスクウェア・エニックスらしいアレンジを感じつつも極限の戦いに相応しい内容となっている。 なお『ファイナルファンタジーXIV:暁月のフィナーレ』ではこの一ヶ月前にパッチ6.5“光明の起点”が配信され、FF4の要素を多数オマージュした第十三世界のストーリーに区切りを付けている。 結果ピクセルリマスターも含めると、2022年〜2023年はFF4のアレンジ曲が多数公開されており、この曲がそのトリを務め、原曲がみんなで決めるボス戦BGMベスト100において1位に輝くことになったのは何か運命的なものを感じないだろうか。 マ・タ・キ・テ・ネ 過去ランキング順位 「バトル2」(対クリスタラー戦と統合) 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 14位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 155位 ファイナルファンタジーIV「バトル2」 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 581位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 131位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 693位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 271位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 205位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 236位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 796位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 665位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 553位 みんなで決める2021年の新曲ランキング 279位(FFPR Ver.) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 27位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 119位 FINAL FANTASY BGMランキング 8位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 28位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 118位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 270位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 51位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 1位 スーパーマリオRPG「対クリスタラー戦」 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 135位(リメイク) みんなで決める2023年の新曲ゲーム音楽ランキング 4位(リメイク) みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 90位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 392位 みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 124位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 224位 サウンドトラック FINAL FANTASY IV ORIGINAL SOUND VERSION SUPER MARIO RPG ORIGINAL SOUND VERSION 関連動画 【Video Soundtrack】バトル2(ファイナルファンタジーIV) FINAL FANTASY XIV パッチ6.2トレーラー「禁断の記憶」
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ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII 機種:Mob 作曲者:石元丈晴 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2004 概要 携帯アプリとして配信されている『ファイナルファンタジーVII』のスピンオフ作品。略称は『BCFF7』。 『FF7』の敵組織として登場した「タークス」の視点から、本編開始までの6年間のストーリーを描くアクションRPG。 BGMは石元丈晴氏が担当。石元氏にとってはFFシリーズ初の作曲担当作品となった。 携帯ゲームとしては珍しくサントラが発売されており、映像作品の『ラストオーダー ファイナルファンタジーVII』のBGMも収録されている。 またボーナストラックとしてWAKKO氏が歌うボーカルアレンジ曲も収録。 WAKKO氏は後に石元氏が手掛ける『すばらしきこのせかい It s a Wonderful World』でもボーカルを担当している。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Theme of Turks (BC -FFVII- Version) タイトル画面など「タークスのテーマ」のアレンジ Mission フリーモード Survive イベント時 Theme of Elfe エルフェのイベントなど Black Beat コレルプリズン・スラム街など Desperate Crisis ジルコニアエイド戦 Last Labyrinth ラストラビリンス Rebirth スタッフロール Theme of Elfe (Angel) ボーナストラック Theme of Elfe (Devil) Rebirth (Edit) サウンドトラック BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII- + LAST ORDER -FINAL FANTASY VII- Original Soundtrack
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メーカー スクウェア・エニックス 機種 PS4PSPXBOX ONEPC(Steam) ジャンル 3DARPG キャラクター レム(CV 白石涼子)デュース(CV 花澤香菜)ケイト(CV 茅原実里)シンク(CV 豊崎愛生)サイス(CV 沢城みゆき)セブン(CV 青木まゆこ)クイーン(CV 小清水亜美) シチュエーション 備考 PSP版初版PS4,XboxOne,Steam版はリマスター(ファイナルファンタジー零式HD) bkbb公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/0/ 無料体験版ダウンロード可(※現在配信されている体験版ではゾンビに会えない模様) コマンド入力式ではなくリアルタイムバトル 大量の敵に囲まれるとあっという間に死ぬ 悲鳴は中ダメージ・ふっとばされ・死亡(セリフ) 他にもあるかもしれない 772 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/11(木) 17 12 32 ID ??? 零式ざっとやってみた のけぞりや吹っ飛び、悲鳴はまあまあ良い ミサイルやファイアブレス等の火炎攻撃食らって死んだ時のもがきっぷりは中々 死亡後は画面暗くなるが控えキャラが居る場合はぱんつ丸見えで倒れてるメガネ娘を視姦可能だった 敵の攻撃は銃火器や打撃、魔法等 ゾンビみたいなのは掴み掛かっての噛み付きやダウン追い討ち噛み付きをしてくる 吹っ飛ばされたメガネ娘がゾンビ3体くらいに群がられたのは良かった 短剣娘=ピンク メガネ=純白 鎌娘=赤に黒のライン 774 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/08/11(木) 17 33 15 ID LE4AQ5Go 表情の変化とかあるのかな? 775 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/11(木) 17 42 33 ID ??? 変わらんだろうけど、それが確認できるほど視点は近くない まあ使いたくもない野郎キャラを使わされる事がないのは高ポイントか 776 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/08/11(木) 18 35 23 ID vVvGlghc [2/2] とりあえず普通にプレイしてもリョナれるように一人で作戦参加してるが 最初にでてくるちょっと強めの雑魚にすら瞬殺されるな。 一人プレイだと死ぬと絶対パンツ見えるように倒れるのは意図的なのか。 委員長風のメガネ娘が案外弱弱しい声をだすのが○ 790 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 12 00 54 ID ??? FF零のゾンビいいな 「食わせろぉ~」と言いながら締め上げながらガブリ、 悲鳴を上げさせながら放り投げ、自分は御馳走様といわんばかりに口をぬぐうw 791 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 20 26 55 ID ??? あれダウン追い討ちが即死なのが残念すぎた。。。 792 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 20 37 49 ID ??? 4つ目の作戦、普通にやったらミサイル1発で即死してうけた ほんとの戦場とはこんなもんだよな。。。 なんだかんだでサンダー無双でしたが 普段魔法使うときもスカート抑えたりしてる娘がダウンするときは 無防備で倒れてるというのもなかなかいいね 795 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/13(土) 21 06 08 ID ??? FF零式は、スカート履いた美少女を戦争に駆り出したり、ミッションで失敗したら死ねだの、シチュエーションに萌える。 796 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/13(土) 21 52 15 ID ??? 兵士さんは味方が死ぬと 「一人殺ったぞー!」「ヒャッハー!」とか言ってくる タグ一覧 3DARPG PC(Steam) PS4 PSP XboxOne