約 5,843,212 件
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ファイナルファンタジーVI(召喚) ゲーム概要 作中では「幻獣」と呼ばれ、ストーリーとしても重要な位置にある。 ガストラ帝国によって力を吸い取られ乱獲されていく。 ストーリー中盤で魔石を入手し、装備してABPを集める事で魔法を覚えていく。 魔石によってはレベルアップ時のステータス上昇に補正がかかる。 幻獣を従来のように召喚獣として呼び出す事も出来るが、 装備している魔石の召喚獣しか呼び出せない上に、召喚獣を呼び出せるのは一戦闘で一人一回のみである。 召喚が強力だった従来に比べて、召喚獣としての重要性は少なくなった。 実質、魔法取得用&ステータスドーピング用に使用される事が多い。 最終決戦において三闘神が死んだ事で、エンディングでは魔法の力と共に幻獣は消滅していく……。 セイレーン その他画像 使用技 ルナティックボイス:敵全体に「サイレス」。消費MP16。 備考 ラムウの仲間で、最初にゾゾで入手出来る魔石の一つ。 取得魔法 スリプル×10 サイレス×8 スロウ×7 ファイア×6 シヴァ その他画像 使用技 ダイアモンドダスト:敵全体に冷気攻撃。消費MP27。 備考 魔導工場でイフリートと共に力を吸い取られてた幻獣の一人。 ロック達に襲い掛かるが、仲間であるラムウに認められた事を知って イフリートと共に、魔石となってロック達に力を貸す。 取得魔法 ブリザド×10 ブリザラ×5 ラスピル、アスピル×4 ケアル×3 セラフィム その他画像 使用技 エンジェルフェザー:味方全体を大回復。消費MP40。 備考 ベクタから脱出した後、ツェンでアクセサリー屋の隣にいる男から3000ギルで購入出来る。 取得魔法 ケアル×20 ケアルラ×8 リジェネ×10 レイズ×5 エスナ×4 ラクシュミ その他画像 使用技 魅惑の抱擁:味方全体を極大回復。消費MP74。 備考 崩壊後のアウザーの屋敷でチャダルヌークを倒すと貰える。 取得魔法 ケアル×25 リジェネ、エスナ×20 ケアルラ×16 ケアルガ×1 レベルアップボーナス 体力+2 ジハード その他画像 使用技 天地崩壊:三闘神が争う事で全体に大ダメージ。敵のみならず味方もダメージを受ける。消費MP96。 備考 崩壊後、各地に生息している8体の竜を全て倒すとその場で入手出来る。 取得魔法 メテオ×10 メルトン×1 レベルアップボーナス MP+50% 名前 コメント ファイナルファンタジーVI
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メニュー トップページ ページ希望所 基本的プラグイン一覧 テストページ まとめサイト作成支援ツール メニュー ファイナルファンタジー攻略 ファイナルファンタジー(PSP版) ファイナルファンタジーⅡ(PSP版) ファイナルファンタジーⅢ(DS版) ファイナルファンタジーⅣ(DS版) ファイナルファンタジーⅤ(GBA版) ファイナルファンタジーⅥ(GBA版) ファイナルファンタジーⅦ ファイナルファンタジーⅧ ファイナルファンタジーⅨ ファイナルファンタジーⅩ ファイナルファンタジーⅩ-2(インターナショナル版) ファイナルファンタジーXII 攻略 PSP DS N64 GBA GB 改造コード PSPⅡ DSⅡ N64Ⅱ GBAⅡ GBⅡ 東方 やりこみ日記 やりこみ日記とは ポケットモンスタープラチナ編 みなさんのページ アルテマウェポンのページ 交流 自己紹介所 チャット 恋 恋愛ページ リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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正式名称:ニンテンドーDS「ファイナルファンタジー3」攻略ガイド 開設日:2006年8月下旬 閉鎖日:2008年4月~12月頃 代表住民: ファイナルファンタジー3 攻略ガイドとは? 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関するリンク 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関する情報/コメント ファイナルファンタジー3 攻略ガイドとは? ポケガイの管理人が運営していたとされる隠されたもう一つのガイド系列 サイトカラーは灰色 約二年に渡り生存されていたサイトであったが、掲示板も利用者が殆ど居なかった上に海外からの自動書き込みも増加 ポケガイを始めとするガイド系列とも全く関わりを持っていなかったため知名度は極めて低い ていうか誰も知らない かつて同時期に賑わっていたとされる爆走やドラガイと比較してもその人口の少なさが十分に伺えるであろう 因みにサイトの作りは他のガイド系列と比べると少し違いが生じており、トップページに多数の項目や、更新履歴までも貼られていたり、 普段ならスレのリストの一番上に位置するはずの「掲示板のルールと使い方」も別ページに作られてあるなど仕様が異なっている 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関するリンク トップページ(過去ログ) 攻略掲示板(過去ログ) 雑談掲示板(過去ログ) 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関する情報/コメント 名前 コメント ファイナルファンタジーIII
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けっせん 収録作品:ファイナルファンタジーV[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 本作における宿敵とも呼べる存在「エクスデス」との戦闘で流れるBGM。 ゲーム中では計三回にわたるエクスデス戦のみで流れるが、アドバンス版ではさらに隠しダンジョンのボス戦でも流れるので聴く機会が多くなっている。 エクスデスのテーマである「覇王エクスデス」のメロディーをモチーフとしており、より激しく攻撃的にしたアレンジとなっている。 バックでタムのような太鼓音が鳴り響くのも特徴であり、後の『ロストオデッセイ』の「亡魂咆哮」を思わせるような独特な音使いである。 所々で転調を繰り返すのも見所であり、エクスデスの強大さ表すような威圧的な曲調から、反撃開始とばかりに勇ましい流れへ変化する。 まさにエクスデスという強敵との死闘を見事に表現した音楽(実際ゲーム上でもエクスデスはかなり強い)として非常に人気が高い。 またこの曲が最初に流れるのはエクスデス対ガラフのイベント戦闘であり、本作でも屈指の名シーンであるこのイベントを盛り上げてくれる。 後に『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』のラスボス戦でこの曲のオーケストラアレンジが使用された。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 401位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 95位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 92位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 72位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 128位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 226位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 260位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 503位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 398位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 411位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 358位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 759位 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 635位 みんなで決める2021年の新曲ランキング 186位(FFPR Ver.) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 51位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 51位 みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 348位 FINAL FANTASY BGMランキング 12位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 20位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 67位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 190位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 26位 サウンドトラック FINAL FANTASY V ORIGINAL SOUND VERSION 関連動画 【Video Soundtrack】決戦(ファイナルファンタジーV)
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本項はPSP版を解説しています。同名のアーケード版はディシディア ファイナルファンタジー (AC)を参照。 ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル ドラマチック プログレッシブ アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2008年12月18日 定価 6,090円 廉価版 アルティメットヒッツ 2010年9月16日/2,940円 判定 良作 ポイント FFシリーズ初の本格的クロスオーバー作品各作品の主人公とラスボスが勢揃い激突する迫力「ブレイブ」システムによるFFらしい戦闘、美麗なFFらしい演出原作再現や偏りの排除にもソツが無い ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズ生誕20周年記念作品。『キングダム ハーツ』シリーズのスタッフが中心となって製作した。発売日は初代『ファイナルファンタジー』発売のちょうど21年後に設定されている(20周年記念作品であることから元々は発売日も2007年12月18日予定だったが、開発が追いつかなかった)。 FFシリーズでは初といっていい、ストーリーの付いた本格的なクロスオーバー作品。ジャンルはいわゆる対戦アクションにあたる。 後述する部分もあるが、FC・SFC時代のシリーズ作品はほぼこれが初のクロスオーバー出演にあたり、3Dで表現された事さえあまりないような作品も存在していた。加えて当作品の大半のスタッフが関わっている『キングダム ハーツII』ではキャラ改悪という経験もあったため、シリーズファン(特に古参)からは期待も不安も大きかった。 また、登場するFFキャラ全員を野村哲也氏がリファインするということや、あえてRPGではなくスクウェア・エニックスとしては実績が薄いアクションゲームとして製作したことから、発売前は賛否両論が激しかった。 しかし、発売後は丁寧な作り込みから評価を伸ばし、PSP向けの作品としては大ヒットとなった。 特徴・評価点 基本ルール 戦闘は1対1のタイマン勝負。先に相手のHPを0にした方の勝ちだが、それとは別にお互いに「ブレイブ」という数値を持っており、この数値がそのまま相手にHPダメージを与える際のダメージ値となる。HPにダメージを与える「HP攻撃」とは別に「ブレイブ攻撃」があり、ブレイブ攻撃を当てると相手のブレイブを奪って自分のブレイブに加算できる。……1行で書くとややこしくなるが、まずはお互いに「ブレイブ」という火力を奪い合い、十分に溜めて一気に相手を倒すことになる。 ブレイブ攻撃はヒットすると、相手のブレイブを自分のものへと吸収する。そして相手のブレイブを0にすると、相手を「BREAK(ブレイク)状態」にしたうえ、こちらはマップにプールされているブレイブを追加獲得できる。 BREAKされた側はブレイブが基本値まで回復する(BREAK中にブレイブ攻撃を当てても回復が早まるだけ)かHP攻撃を当てるまではブレイブ0として扱われる。見た目以上に不利になるので、いかに自分のブレイブを守りながら相手をBREAKするかが勝敗を分けるといっても過言ではない。 レベルや装備によるステータスはブレイブの増減にのみ影響を及ぼし、HPへのダメージには一切影響しない 。そのため、アクセサリや後述の召喚石を駆使すれば高レベルの相手に勝つことも不可能ではないのも特徴の一つ(もっともそういう相手は一瞬でこちらをBREAKに至らしめる他、初期ブレイブも大抵はこちらのHPを上回っているため、少しでも読み間違えると文字通り瞬殺される)。 HP攻撃を当てることで初めて相手にダメージを与えることができるが、所持していたブレイブをすべて消費し、初期値までの回復速度もそれまで溜めていたブレイブに応じて若干長くなるため、ブレイブBREAKをされやすい危険な状態となる。 言い換えればHPへの攻撃は逆転の隙を与えることと隣り合わせであるため、出して当てれば必ず有利になるというものではない。 HPを削らずに勝利する手段はない。倒しきれなかったときは、スキをフォローする立ち回りをこなさなければならないことになる。 ブレイブが初期値より少ない状態でHP攻撃を当てた場合、回復速度は通常より若干早くなる。そのため「BREAKされる前にHP攻撃を当てブレイブを手早く取り戻す」という手もある。 攻撃のそれぞれには、接触した際の判定となる強度が設定されている。ブレイブ攻撃は弱、HP攻撃は強というが一般的だが、中レベルという例外ケースがあったり、同レベルでも物理 魔法という強弱関係がある。なお、魔法系HP攻撃は物理系HP攻撃ではね返され、自分のブレイブで自分のHPを減らさせられてしまうことも起きる。逃げ惑ウボァー ブレイブシステムはバランス面での批判意見もあるが基本的には評価されており、特にオリジナリティーやFFシリーズのRPG性との融合の面に関しては評価が高い。 ある程度インフレしたダメージ体系も特徴であるFFシリーズを原作とする本作において、一般的な格闘ゲームのような「徐々にダメージを与えて体力を削り切る」方式だけではなく、「強力な一撃を与えて撃破する」ことが可能となっていることは英断であると言える。 簡単操作・爽快なアクション 本作のアクション部分は『キングダム ハーツ』シリーズの流れを汲んでいることもあり、爽快感は折り紙付き。 PSPのボタンをフルに使うが、ほとんどの動作を1ボタンで繰り出せる上にコマンド自体が簡単(だいたいRとどれかのボタンの同時押し)なので意外とあっさり覚えられる。アクションゲームに馴染みの薄いであろうFFユーザーを意識した調整が行われている。 基本的には、〇がブレイブ攻撃、□がHP攻撃、×がジャンプ、△がムーブアクション(後述)、R+□がEXモード発動。アビリティの装備により、R+×での回避やR+△でのダッシュも可能。 基本的な移動やジャンプのほか、ステージ上のレールや壁を高速で移動できるムーブアクション、エアダッシュと移動だけでも多彩かつ爽快。特定の攻撃を当てるとマップを破壊したり、吹っ飛んだ相手をさらに追撃したりもできる。 攻撃は基本的に対応ボタンとアナログパッドの入力方向の組み合わせで出せる。コマンドも出すときに「ニュートラル」、「相手方向(空中では上)に入力」、「相手と逆方向(空中では下)に入力」と非常に簡単。コンボはそこからボタンを連打するだけでもつながる。 さらには回避でキャンセルして最速入力でつなぐ、確実につなぐにはディレイをかけるなど、条件があるがその分単発で出すよりも強力なコンボもある。 また、「EXゲージ」と呼ばれるゲージを最大まで貯めることで一定時間「EXモード」という強化状態に突入できる。EXモード時はキャラの見た目が変化するだけでなく、HP自動回復、能力強化、EXモード専用アビリティ解禁と様々な特典が付く。さらに発動時にはガード判定が発生しほとんどの攻撃を弾けるので、カウンター手段としても使える。 EXモード中にHP攻撃を当て、追加入力を行うと超必殺技「EXバースト」が発動可能。EXバースト中は一方的に攻撃でき、フィニッシュ時には追加でHPダメージを奪うことができる。さらにキャラごとのコマンド入力に成功するとフィニッシュの威力が大きく上がる。 基本的に原作における最強技(をアレンジしたもの)が採用されており、そのド派手な攻撃は一見の価値あり。例えばクラウドなら超究武神覇斬、ティーダならエース・オブ・ザ・ブリッツを振るう。原作で必殺技が存在しないキャラは新規に作られている。 なお、EXバーストを使うとその時点でEXモードは終了してしまう。必ずしもEXバーストを発動する必要はなく、EXモード中にHP攻撃を当ててもEXバーストを使うかどうかはプレイヤー自身の判断と状況に委ねられる。 豊富なカスタマイズ要素 普通のRPGと同じく、戦闘することでキャラのレベルが上がり、能力が上昇したり新しい技やアビリティを覚えたりする。それ以外でもカスタマイズの幅は非常に広く、装備やアクセサリによるカスタマイズはもちろん、装備する技や召喚石によって同じキャラでも性能が大きく変化する。 装備は武器なら剣や杖、頭装備なら兜や帽子というようにカテゴライズされており、ステータス補正の傾向もカテゴリによって異なる。そのため、どのステータスを重点的に強化したいかで最適な装備は大きく変わる。 武器だけでも剣、大剣、槍、短剣、投てき、杖、ロッド、楽器など多くの種類があり(さらにキャラクターごとに専用武器あり)、それらを収集する楽しみもある。当然キャラによって装備できるカテゴリと装備できないカテゴリがあるので、キャラごとに自分だけのベストな装備を見つけ出す楽しみがある。なお、ゲームが進むとそのキャラが本来装備できないカテゴリの装備を装備可能にするアビリティも登場し、よりカスタマイズの幅が広がる。 バハムートやイフリートなどの召喚獣は、戦闘中に1回だけ使える「召喚石」として登場。自分や相手のブレイブを変化させる効果があり、使うタイミングや効果によって一発逆転もあり得る。もちろん相手も使ってくるため、有利だった戦況を一気にひっくり返されることもある。 召喚獣だけでなく『VI』のギャグ担当「オルトロス」、『V』の裏ボス「オメガ」やライバル「ギルガメッシュ」、『IV』の四天王などといったボスキャラや「サボテンダー」「トンベリ」といったザコモンスターも召喚石として登場する。 攻撃するための技やガードなどのアクションは「アビリティ」としてキャラに装備する。ジャンプやガードなどの基本的なアビリティは最初から覚えているが、レベルが上がることで新たな技やアビリティを覚えていくのでそれに合わせた戦術を練る必要がある。さらに、アビリティ毎に設定されたCP(キャパシティポイント)の合計が上限値以下になるように装備しなければならない。キャラの使い勝手にも大きく影響するため、アビリティの取捨選択は非常に重要。 また、各アビリティにはAP(アビリティポイント)と呼ばれるポイントが設定されており、最大まで貯めることでアビリティを「マスター」し消費CPが軽減されるほか、別のアビリティに派生することがある。 基本的にCPはレベル上昇とアクセサリでしか増えることがないので、アビリティをマスターするほど多くのアビリティが装備できるようになる。 ブレイブ攻撃からHP攻撃へのコンボ派生技を覚える場合もある。キャラは限られているが、これらを覚えると使い勝手が劇的に変化する。 装備やアクセサリはショップで買うことになるが、強力なものはベースとなる装備に加え「素材」が必要になる(*1)。 素材はアクセサリとして戦闘後入手したり、サブモード「デュエルコロシアム」で入手する。ごく低確率だが、バトル終了時に敵が落とした装備を入手したりもできる。 登場キャラクター 『1』~『10』までの各ナンバリングタイトルから、「コスモスサイド」として主人公が、「カオスサイド」として敵役が一人ずつ出演している。 カオスサイドの敵役はラスボスが選出されている場合が多いが、『4』のゴルベーザなど例外もある。造形的な出しやすさやシナリオへの絡ませやすさを優先した結果だろう。 さらに隠しキャラとして『11』からシャントット(コスモスサイド)、『12』からガブラス(カオスサイド)が登場する(*2)。 基本的にコスモスサイドには癖が少ない初心者向けのキャラが多く、逆にカオスサイドのキャラは癖が強い上級者向けのキャラが多い。とはいえどちらも「弱い」わけではない。特にカオスサイドのキャラを使いこなすには相当な修練が必要だが、使いこなせるようになれば凄まじい強さを発揮してくれることを明記しておく。 各ナンバリングタイトルからまんべんなく出演しており、『キングダム ハーツ(KH)』シリーズや『いただきストリート(いたスト)』シリーズなど過去の同シリーズクロスオーバー作品でありがちだった出場作品における特定FF作品への偏りも特にない。作中の扱いについても特に意図的な贔屓を感じさせるものはみられない。 FFIの主人公である光の戦士(ウォーリア・オブ・ライト 以下WoL)が主人公サイドの代表となっているぐらいだが、これは妥当なところだろう(*3)。 若干キャラクター性が固定されてしまった面もあるものの、本作の発売によって知名度や人気が比較的低かったFC世代やSFC世代のFF(任天堂ハードで出ていたナンバリングのFF)のキャラクターに光が当たったことは特に大きい。 ちなみに野村氏は『IV』のカインを出そうと最後まで粘っていたらしいが、結局他のゲームとのバランスを考えてという理由でゴルベーザになった。また、当初は未発売であった『XIII』のキャラもゲストで出る予定だったが、本作でキャラや戦闘のイメージが固まってしまうのは困る、ということから没になった。続編ではカインとXIIIのライトニングが登場している。 イラストやモデリングには特に苦慮があったようだ。例を挙げると、FFIのカオス側として登場したガーランドに関しては公式イラストが全く存在していなかったことからゲーム内のドット絵を元に新たに作成している。 使用可能なキャラクター22人それぞれに戦闘の「コンセプト」が設定されており、原作での特性を本作でのキャラクター特性としてうまく反映している。例えばFFIIから参戦したフリオニールは「自由に武器を使える」という原作のシステムを踏襲して各種の武器を駆使して戦い、FFIVから参戦したセシルは原作の「暗黒騎士」と「パラディン」の2つの姿を使い分けて戦う。 また、新しいキャラクターを使ったときの新鮮さや固有の使用感が感じられやすいことから、性能の差別化という点でも大きく成功している。22人の中には能力的に被りがちなキャラも何人かいるというのに、驚くべきことに似通った性能のキャラは一人もいない。 なお、エボン・ジュ(実体がないので描きようがない)、ゼロムスや永遠の闇(明確な人格を持たず超展開的に登場する)といった、扱いづらいラスボスたちに関しては全員「個性が薄い」「ストーリーと絡ませづらい」として採用が見送られている。 豪華声優陣 声優はきちんとオリジナル版でのキャストを起用している。また、今までボイスが付いていなかったキャラクターのキャストも豪華。男性では若本規夫氏や緑川光氏や千葉繁氏、女性では池田昌子氏や林原めぐみ氏や島本須美氏、ナレーションは日本俳優界の大御所・菅原文太氏と、一度は聞いたことのあるだろう超ベテラン・実力派人気声優から大物俳優の方々がかなりの熱演でゲームを盛り上げてくれる。 DS版では実現しなかったゴルベーザ(もちろん声は鹿賀丈史氏)の「いいですとも!」や、エクスデスの「カメェェェッー!」といったシリーズファンからネタにされがちなセリフも、ボイス付きで聞けるようになっている。ファンから完璧な演技とネタにされた皇帝の「ウボァー」や、やたらと渋かっこいい「カメェェェッー!」など、FFファンなら必聴モノ。 それ以外のキャラも声と雰囲気が合っていると好評。特に千葉氏が演じるケフカはあまりのハマリっぷりに「あれは本人(ハマリ役を超越している)」とまで言われるほど。 DS版IVでセシルを演じた程嶋しづマ氏は声優としての演技の上達が窺え(*4)、汚名返上を果たした。 原作再現 スタッフに社内のFF好きをベテランから新入社員までまとめて集結させたと言うだけあって、シナリオや小ネタもシリーズファンのツボを付いたものが多く、特にエンディングの演出には唸らされる事必至。 本作ではヘルプがかなり充実しているが、説明を担当するのがシリーズに登場したキャラ達。さらに説明の随所に原作ネタが織り込まれており、プレイ経験があるとニヤリとする箇所も多数。中には『キングダム ハーツII』を元にした自虐ネタまである。 シリーズファンおなじみのネタの他にも、10問用意されているおまけの3択クイズでは攻略本にも載っていないネタや社内のスタッフでしか知らないネタが用意されているなど、製作側の努力が窺える。シリーズ初期の作品は情報が少ないため、ファンサイトを参考にしたという。 戦闘時の各モーションやアビリティもかなり原作に忠実に作られている。特に各キャラのEXバーストは原作完全再現のレベルに達している(*5)。 グラフィック・演出 オープニング、エンディングムービーのクオリティは非常に高い。オープニングではクロスオーバー作品らしくキャラクター同士が協力したり別のタイトルのキャラと戦ったりと見所は多い。中でもティーダとジタンの連携攻撃や、スコールvsセフィロスのイケメンバトルはオープニング最大の名場面とも言われている。 ストーリー中のムービーも非常に豊富。千葉氏によるアドリブ全開のケフカやカオスサイドのキャラとのアクションなど、どれも見応えは十分。終盤のムービーでは操作キャラによってムービーに登場するキャラや発言が微妙に変化するなど、かなり細かい部分も作り込まれている。 エンディングはファイナルファンタジーへとリンクする心憎い演出となっており、シリーズファンの間では語り草となっている。 対人対戦 当然対人対戦も可能。本作はエクスデスのように「人間が使ってこそ強い」キャラもおり、純粋な実力以外にも駆け引きや事前の準備もバトルに大きく影響するのでかなり熱い。 また対人対戦限定で「アーティファクト」という特殊な装備をドロップすることがある。 ステータスへの補正値はベースとなった装備の数値を引き継ぐが、追加効果はアーティファクトにしかつかない強力なものがある。この効果のついたアーティファクトを求めて対人対戦を繰り返すプレイヤーもいた。 プレイヤーの情報を記載されるフレンドカードもあり、オンラインプレイで相手と交換できるほか、すれちがい通信で配信したり受け取ったりできる。 また、自分がカスタマイズしたキャラクターのゴーストを登録できる。ゴーストは持ち主の戦い方がある程度反映されるほか、対戦(CPU戦含む)成績によって強さが変わる。受け取ったゴーストと戦うこともでき、戦績も記録される。ストイックに強敵と戦うもよし、有用なアイテムを持つゴーストと戦ってアイテムを集めるもよし。また、自分のフレンドカードを持った人ともう一度すれ違うと戦績が更新され、対戦数に応じた報酬が貰える。 バトルリプレイ バトルの内容をリプレイデータとしてメモリースティックに保存・鑑賞できるほか、カメラアングルも自由に編集できる。 コンボの研究に使うもよし、苦手キャラの立ち回りの研究に使うもよし、カッコイイ動画をつくるもよし。使い方はプレイヤー次第。 編集したリプレイデータはaviファイルに変換してネット上にアップしたりできるほか、スクリーンショットをjpegファイルに書き出すこともできる。そこ、ティナのパンチラ撮らない!! これらの膨大な要素を詰め込んだおかげでUMDディスク容量を使い切った事も有名。 賛否両論点 コマンドバトル アクションゲームが苦手なプレイヤーのためにコマンド操作が実装されているが、実際の所この操作自体の癖が強く、最強アイテムに必須な素材が出づらいというデメリットがある。 おまけに、解禁するには一度ストーリーをクリアする必要がある本末転倒ぶり。そんな腕前があるなら、わざわざそこから初心者向けのコマンド操作に変える必要はない。 アレンジ関連 野村氏のイラストや、音楽のアレンジに対する抵抗感を示すユーザーもいる。特に『V』のバッツや『VI』のケフカはファンが多いこともあって引き合いに出されやすい。 バッツのイラストについての批判は、ゲーム中のドットグラフィックの元となったことから印象に残りやすいデフォルメイラスト(渋谷絵)ではなく、攻略本などでしか確認できない天野喜孝氏が描いたイラスト(天野絵)を元にしたことによるものが大きい(これはVの移植でも特に指摘された点でもある)(*6)。さらにバッツのアナザーコスチュームは単なる色違いではなく、別の天野画ベースのため、ファンにとっては更に不満が強い物となっている(*7)。 繰り返しになるが、本作のバッツの外見は天野氏によるオリジナルを忠実に再現したものであるし、一概にファンのイメージを裏切ったといわれる代物ではない。そして本作のキャラクターも込みで逆に天野絵に忠実なバッツの外見が認知されつつあることは、少なくないファンサイトによってもわかる。 結局、続編でバッツのドットグラフィックに忠実なデザインがサードフォームとして登場した。頭身が上がるとシンプルさが際立ち、他のキャラたちと並ぶと浮いているので、この格好をメインデザインにしなかったのも頷ける話である。 音楽はアレンジと原曲の両方が使われているのだが、統一感が薄い上に大胆なアレンジの曲も多く、賛否両論。 「全てアレンジでは寂しい、原曲で戦ってみたい」「もっとアレンジ曲を聴きたい」この辺りの要望は尽きない。そう考えると、それなりに原曲とアレンジ曲のバランスがとれている、ともいえる。 また、『VI』のメドレー曲である「蘇る緑」も冒頭部分である「カイエンのテーマ」のアレンジ部分が使われており、本作の出場キャラクターであるティナのテーマのアレンジ部分が使われていない。ただしティナのテーマが単独として存在しており、使い回しの批判を回避するために代わりにティナの次にケフカと因縁が深いカイエンのテーマを使用した可能性がある。 また、オリジナル曲も存在しており、ムービーシーンやメニュー画面等で使用されている。 オリジナル曲は他の石元丈晴氏、関戸剛氏(*8)が担当した。なお、新規ボーカル曲の演奏等にカナダのロックバンド「Your Favorite Enemies」が携わっている。 ストーリー ストーリーについては、個々のシーン別では評価されている部分もあるものの、全体に対して無理に取り繕った感が強い。 とはいえ、参戦作品ごとに世界観もキャラクターも大きく異なる作品を1つの世界観に収めるクロスオーバーものには多少の無理ある部分や違和感は付き物であるため、仕方ないことではある。シナリオ自体は王道といえるものであり、単体として優れているとまではいわないが、一方的に否定されるべきほどまでに酷いわけでもない。 キャラ性能・その他システム面 CPU戦でのエクスデスは最大レベルの100でも楽に勝ててしまう弱さから、「エクスデス道場」という経験値稼ぎが確立している(ユーザーから「先生」というあだ名がつけられたほど)。他にも皇帝は自分の出した攻撃を跳ね返されて自爆することがあるため、こちらも「皇帝道場」として使われる。 断っておくと弱いのはCPUに限っての話で、人間が使うぶんにはそんなことはない。エクスデスの場合、極めた人間が使うとガード技でほとんどの攻撃を弾かれて反撃される難攻不落の要塞と化す。元々ゲーム中でもガードからのカウンター系キャラであることは記載されており、CPUはその特性を全然生かせていないがために弱く感じるだけなのだ。この辺りはユニバーサルチューニング(UT)版で修正される(*9)。 エクスデスはコンセプト上ヘタに強化すると無理ゲーと化す危険性があったため、意図的に弱くした可能性が高い。 実際に性能的に最悪なのはケフカで、殆どの攻撃技がダッシュで消されたり、魔法反射でカウンターをされる為、極めても厳しい状態である。 ストーリーモードでのラスボス・カオス戦は初見殺しに近い。HP・召喚石の使用状況引き継ぎで3連戦(もちろん負けたら最初からやり直し)、全体的に技の性能が高く避けにくい、召喚石が複数の効果を持つうえに何回でも使えるというチート性能。 とはいえ、どの技にもはっきりとした回避方法が存在し、バトルTIPSにも攻撃回避のヒントが追加されるため、何回も戦えば攻撃の回避方法や立ち回りも自ずと見えてくる。何より初めて戦うときはカオスのレベルがそれほど高くなく、こちらのレベルをしっかり上げていればごり押しでも何とかなるためそこまで理不尽ではない。 ちなみに隠しストーリー「究極の幻想へ」に登場するカオスのレベルはなんと110。若本規夫氏の威圧的な声と相まって絶望を味わったプレイヤーは数知れず。レベル差によるごり押しが不可能となっており、真にプレイヤーの実力と経験が試される。 永久パターン等のハメ技や、一発攻撃を当てればそのまま勝てるような装備の組み合わせも存在する。 ハメ技に関しては後述のUT版では一部修正された。 その他原作再現点 コアなFFファンから見れば「何でこれを採用したの?」と疑問符が付くような要素が存在する(武器の例で言うと、WoL、セシル、ジタンの最強武器など)。 ただ、そのような疑問をゼロにすることは恐らく不可能(特にリメイクやスピンオフの多いI・IIやVII辺り)。むしろ少なめに抑えられたことには原作に対するリスペクトが窺える。 ムービーでフリオニールが持つ野ばらの品種が間違っている点はよく突っ込まれる。ゲームの野ばらは品種改良系のバラだが、実際の野ばらは一重の白か淡い紅の花。 アホの子バッツ、妙に消極的で大人しすぎるティナなど、言動が原作から考えて違和感の残るキャラも目立つ。 キャラ崩壊などと仰々しく表現するレベルではないのだが、原作での性格の一要素を強調しすぎているきらいがある。 全員がシナリオ上でキャラ立ちするよう、ある程度はやむを得ないところもあったのだろう。少なくとも、KHIIのように原作とは無関係な性格付けをされたキャラはいない(ただし下記のパンネロは除く)。 ヘルプにてFFXIIのパンネロがプレイヤーキャラクターの解説を担当しているが、多くのキャラクターに悪態をついている。原作では他人を気遣う優しい性格なのだが。 ちなみに悪態をついている理由もちゃんと説明されているが、それも「ヴァンが参戦していないから」というもの。一方でティナ等に関しては普通に語っているが、前述の悪態の方が印象に残ってしまう。FFXII未プレイのユーザーには「嫌な女」として認識した人も多く、当然XIIファンの間では黒歴史扱い。 + 文字が見づらい場合は拡大してご覧ください 続編ではこの件がネタにされており、各キャラへのコメントが全て変更され、当たり障りの無いものになっている。 シャントットの扱いが贔屓であると一部のファンから批判されている。負けシーンで人形へと姿を変える(*10)、他のキャラクターから過剰に持ち上げられ逆にシャントットは他キャラを見下す、など。 とはいえ、「現行でサービス配信しているネットゲーム」からの参戦と言うことで、他のキャラ以上にキャライメージを崩し難かったと言う事情もある。なお、続編では他キャラとの絡み台詞はややマイルドになった。 ナンバリングタイトルの主人公であるにもかかわらずヴァンが登場しなかった件では、主に『XII』のファンから批判が多い。 発売後、ヴァンの声優を務めた武田航平氏は「ヴァン役で出演したかった」とコメントしている。批判が多かった声の方も『仮面ライダーキバ』でXII当時とは比べ物にならないほどの上達ぶりを見せていたので「この声でヴァンをやって欲しかった」と惜しむ意見は多い なお、不参戦の理由は「『XI』と『XII』のキャラクターはゲスト扱いなので、主人公格の者は今回は敢えて外す」と言うこと。 後に続編でヴァンの登場が決定したが、武田氏の前所属事務所と折り合いが付かず、担当声優が小野賢章氏に変更されることになった。ただ、小野氏の演技はスタッフが驚愕するほどヴァンにしっくり合っており、ユーザーからも好評である。 ディシディア関連は今後も小野氏を起用していくとの事。もう武田氏のヴァンは聞けないのかと悲しみの声も多く聞かれたが、HD版に相当する『FFXII TZA』では約10年ぶりに武田氏がヴァンを担当することになった。 総評 その作りこみは名作といって差し支えないレベル。各作品全てにこれでもかと愛を注ぎ込み、アクション面もKHシリーズのスタッフが中心となっただけあって非常に爽快感満点。 他のキャラゲーが抱える問題点である「一部キャラや作品への贔屓(特に一部作品しか出ないこのシリーズが目立つ)」「崩壊気味なゲームバランス」「原作要素の」といった課題は殆んどクリアしている。お祭りゲーとして見なくても十分以上に楽しめる出来。 そのせいもあってか、キャラゲー最高峰のゲームとも言われている程。各原作のキャラクター性や世界観を存分に活かしたゲーム性を構築し、そしてCERO Cになることによる購買層の減少というデメリットより原作再現をすることを決意したスタッフ達の気合は伊達じゃないと言えよう。 その後の展開 初週販売数は50万本以上という数を記録し、PSPで『モンスターハンターポータブル』シリーズに次ぐ歴代3位(当時)の数字となった。 最終的な売り上げは97万本以上とPSPソフト歴代5位であり、モンハン一強(*11)であったPSPの中では大健闘したといえる。 2009年11月1日に、いわゆる海外版の『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』が発売された。 2011年3月3日には続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が発売。 新キャラや新システム、新ストーリーのほか、本作のストーリーが丸々収録されている。 2015年2月に、イベント『ジャパン アミューズメント エキスポ2015』にて、本作がアーケードゲーム作品として稼働されることが発表された。タイトルは本作と同じく『ディシディア ファイナルファンタジー』。 戦闘が3vs3になり、グラフィックの高解像度化、新キャラの追加などがの要素を引っ提げ、同年11月に正式稼働した。 余談 本作は社内の若手にチャンスを与えるという意味を兼ねており、『すばらしきこのせかい』でディレクションを務めた荒川健氏を総合ディレクターに据えるなどベテランだけに頼らない製作が行われていた。 だが、上述の荒川氏やバトルプログラム担当であった池田隆児氏など主要メンバー数名は本作後しばらくして社を去っており(*12)、本作が成功したにもかかわらずやや皮肉な結果を迎えている。
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ファイナルファンタジー エクスプローラーズ 出版社 集英社 スクウェア・エニックス 出版年月 2014年12月 2015年1月 ISBN 978-4-08-779701-5 978-4-7575-4551-9 税込価格 1,430円 1,760円 ゲーム概要 2014年12月18日発売。ハードは3DS。
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■Nintendo DS Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ファイナルファンタジーIII FIGHTING FANTASY III ■「裏技・攻略」情報 ●資金增殖(只限消耗道具) 將欲複製的道具放在道具欄第一格。戰鬥時,選擇道具,在欲複製的道具上,同時按上+A鍵,A稍稍快些。 多試幾次,掌握節奏即可無限使用如聖靈藥之類珍貴道具。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Nintendo DS
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ファイナルファンタジータクティクス ・要約版1:part1-237 ・要約版2:要約スレpart2-682,683 ・要約版3:要約スレpart2-891 ・詳細版:part49-213~217,262~264 ・追記:part68-439~441 237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/11/18 22 20ID 2AlVawDS ではファイナルファンタジータクティクスを。 主人公は名家ベオルブ家の末子として生まれたラムザ・ベオルブ。 舞台は「獅子戦争」と呼ばれる内乱を繰り広げている、イヴァリース王国。 この獅子戦争で後に英雄と呼ばれた男がいる。名はディリータ、ラムザの幼なじみである。 貴族の生まれではない事から、虐げられた過去をもつディリータは自らの野望の為に 利用できる物は利用し、「英雄」として数々の勲功をあげていく。 主人公であるラムザは生来の心優しい性格が災いしたのか、 自らの兄が軍師をつとめる軍のあり方に矛盾を感じ、戦乱の中、孤軍奮闘する。 幼いころは友情で結ばれていた二人の運命はすれちがいを続ける。 やがてラムザは中立的存在として戦乱の外にあったグレバドス教会の陰謀が着々と進行しつつある事に気づく。 教会が狙っていたのは「聖石」と呼ばれるもの。手にしたものに強大な力を与えると言われるものである。 聖石を教会から守るため、「異端者」の汚名をうけつつも戦うラムザ。 聖石は心悪しき物が持つと、「ルカヴィ」と呼ばれる悪魔に体ごと乗っ取られる恐ろしい物。 続々と現れる「ルカヴィ」との死闘を繰り広げるラムザ。 やがてはルカヴィと化した実の兄とも剣を交える事となる。 そして現れる最後の敵、それはグレバドス教の教祖、聖アジョラの名を持つもの。 (この辺はちょっと解釈が分かれるかもです) 英雄と称されながら、最後は守ろうとした(利用しようとした?)王女にディリータは殺される。 歴史上は異端者とされたが「世界を救った」のはラムザであった… こんな感じでしょうか。なんか悪者みたいになってしまいましたがディリータはいいやつでした。 682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 23 47 08 ID 3R3o4JOI0 舞台は戦争で疲弊したイヴァリース王国 しかも国王急死で後継者争いの最中 主人公ラムザは名門貴族の三男 親友ディリータはただの平民 Chapter1 持たざる者 剣士ラムザ 「それほどまでに僕らが憎いのか…? 剣士ディリ-タ 「この手でティータを助けたいのに何もできやしない…。 「僕は“持たざる者”なんだ…。 聖騎士ザルバッグ 「我々北天騎士団は貴様たちの脅しなどに屈したりはしないッ!! 「構わん、やれ! 「北天騎士団」として盗賊狩りしてるうちに平民と貴族の違いについて悩み始めるラムザ そんな折ディリータの妹が拉致られますがラムザの腹黒兄貴は「平民だから」とあっさり見捨てます ディリータは妹の亡骸を抱えたまま消息不明 ショックのラムザも騎士団を逃げ出しました Chapter2 利用する者される者 剣士ガフガリオン 「邪魔なンだよ、そのお姫さまはな! 「正統の後継者はオリナス王子だけでいいんだ。お姫さまが生きていると担ぎ出すヤツがあらわれるからな! 騎士ディリータ 「ゴルターナ軍に誘拐されたことにしてそのまま殺してしまえば、邪魔なライバルを失脚させることができ、 「邪魔なお姫さまも処分できる…。ラーグ公が書いたシナリオはそんなところだろう。 剣士ラムザ 「ばかな! これが聖石の力だというのか!? 「邪悪な力を討ち滅ぼすために聖石があるのではないのか!? 1年後、傭兵になっていたラムザですが王女の護衛中に王女を拉致られます しかも犯人は「南天騎士団」の紋章をつけたディリータ ディリータは王女を誘拐し、彼女を掲げて後継戦争(獅子戦争)を勃発させます ところがラムザたちは「聖石」から現れた悪魔との戦いでそれどころじゃありませんでした 683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 23 49 04 ID 3R3o4JOI0 Chapter3 偽らざる者 騎士ディリータ 「おまえに相応しい王国を用意してやる! オレがつくってやる! 「おまえの人生が光り輝くものになるようオレが導いてやろう! 剣士ラムザ 「ラーグ公とゴルターナ公を煽り“利”を得ようとする奴らがいる。 「僕らは奴らの手の中で踊っているにすぎないってね。…倒すべき相手はそいつらだ。 剣士ラムザ 「聖石は悪魔の石…、ゾディアックブレイブは悪魔の騎士団…。 「僕らが信じてきた伝説はすべて嘘だった…! 獅子戦争は北天騎士団と南天騎士団を争わせ疲弊させたあと、和平の仲介役となって漁夫の利を得ようとするグレバドス教会の企みでした ディリータは教会のスパイだったのです それを知ってしまったラムザは「異端者」として追われる上に妹を拉致られてしまいます しかもなぜか伝説に登場する悪魔が次々と立ちはだかります そのころディリータは王女を口説いてました Chapter4 愛にすべてを 聖騎士ディリータ 「平民出の騎士見習いが騎士団を動かすようになり乱世を平定する…。 「わかりやすいじゃないか…。民が求めてる“英雄”なんて所詮、そんなものだ。 剣士ラムザ 「ベオルブ家も、もうおしまいだ…。いや…、家なんか関係ない…。大切なのは、どう生きるかなんだ…。 「アルマ…。アルマを助けなければ…!! 神殿騎士ヴォルマルフ 「聖石を集めるために貴様に協力してきたが… 「ほとんどの聖石をあの小僧に奪われた今となってはその協力も無駄だったというわけだ。 ついに教会の計画が実行され、両軍のトップが暗殺されます ところが、教皇の野心すら“血塗られた聖天使”の復活のためにひたすら血を流したい悪魔に利用されているのでした ついでに復活の鍵にはラムザの妹が必要らしいです ラムザは妹を取り返すために悪魔との戦いにあけくれ最後は異次元で行方不明 EPILOGUE 占星術士オーラン 「ディリータはオヴェリアと結婚したんだ…。 「平民出の若者が混乱した畏国に平和をもたらし、ついにはプリンセスと結ばれて新たな国王となる…。 「何百年も民衆の間で語り継がれる英雄譚(えいゆうたん)の誕生だ…。 教会をも利用したディリータは王女と結婚して「平民出身の英雄王」とか呼ばれますが 「自分が英雄になるためには、周りの全てを利用する」とか言ったのが王女に聞かれちゃってて 最後は突然王女に刺されます なお本編は後世の歴史学者アラズラムが異端者ラムザと協力者オーランの名誉を回復するために「真実」を語る、という構成になってます 王妃オヴェリア 「…そうやって、みんなを利用して! 「…ラムザのように、いつか私も見殺しにするのね……! 畏国王ディリータ 「…ラムザ おまえは何を手に入れた? 「オレは…… The End 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 14 37 24 ID o3VYpf760 886 FFT 他国と50年も戦争してたが結局負けて、元が取れなかったために経済悪化し、 平民兵士たちも報酬貰えず一方的に解雇され荒んでいたイヴァリースという国。 貴族のラムザと平民のディリータは親友として暮らしていた。 しかし反貴族体制を目指す平民集団との闘争の中で、戦いに巻き込まれたディリータの妹が 平民だからという理由だけで貴族にあっさり見殺しにされたのを見て、 2人の今までの価値観は崩れ、ラムザは貴族の身分を捨てて逃避の旅に、 ディリータは貴族を超えて成り上がろうと決意する。 やがて治安の乱れたイヴァリースの混乱は、覇権を狙う2大公爵の間の大乱に収束していくのだが、 放浪していたラムザは、その裏で糸を引き大乱を利用して人の命を食らおうとする人外の化け物たちの存在を知る。 化け物たちを相手に孤軍奮闘するラムザと、王族・公爵・黒幕の教会の全てを利用して出世していくディリータ。 やがて化け物たちはラムザに全て討たれ、戦争関係者はディリータの陰謀で皆殺しにされ、 表舞台ではディリータの、裏ではラムザの活躍によって結果的に戦乱は治まり、イヴァリースは持ち直しはじめた。 ディリータは英雄王となり、平民から立身出世したということで民の希望も集めたが、 全てを裏切り続けてきた彼は最後に最愛の女性、王女オヴェリアからの信頼を失い、 自らの手で彼女を黙らせねばならなくなり、求めていた全てを手に入れたはずの自分に虚しさを抱く。 ラムザは教会の重役(に化けていた化け物)を殺した罪で異端者扱いされ生死も不明だが、 今もどこかで旅をしているのかも知れない… 682-685が長いので要約しようとしてみたのだが、結局まだ長いかも知れない・・・ 213 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 35 32 ID fIAO9nof0 リクエストにもうすこし詳しく、とあったので 詳しいがどの程度のものを期待してるかはわからないけどゲリラ投下。 (チャプター1) 主人公のラムザは貴族の三男で正義感の強い善人だけど世間知らず。 戦争が終わった直後で国内が荒れている中、士官学校に通っていた彼は 平民だがラムザ父の計らいで特別に同じ学校に通っていた幼馴染の少年 ディリータと一緒に近辺を荒らす盗賊団を退治するという任務を受ける。 始めは任務に励んでいた二人だが、盗賊団が先日終わったばかりの 戦争のせいで疲弊し、ほかに生きる手段が無い平民の集まりであることを知り 理想と現実の落差にそれぞれ貴族と平民の立場で悩みを抱えていく。 そんな中、任務中にラムザの実家が襲撃されてしまい、彼の妹と間違われ ディリータの妹が人質としてさらわれてしまった。ラムザとディリータは 彼女を助けに向かうが、正規の軍として出撃したラムザの次兄たちは 賊の始末を優先して彼女ごと賊を殺してしまった。 この一件で自身の目指す正義が分からなくなったラムザは家を離れて 傭兵団に所属することに。ディリータとは事件の際に生き別れて 彼が生きているかどうかすらわからない状態のまま1年を過ごす。 (この1年間はゲームでは語られないのでどんな状況だったのか不明) 214 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 37 31 ID fIAO9nof0 (チャプター2) そして一年後。舞台となる国の王が死んだことで、子供が育たず 王家の血筋から迎え入れた養子である王女と、王女を養子にした後に生まれた 赤子同然の王子の間に継承権争いが起こっていた。ラムザが所属する 傭兵団は修道院に預けられていた王女を安全な場所に移すために雇われるが 修道院は何者かに襲撃され、隙を突いて王女がさらわれてしまう。 王女をさらった人物は生死不明だったディリータだった。王女を救出するため 彼を追いかけると、なぜか彼は王女ごと賊に殺されかけていた。 現在この国ではラーグ公とゴルターナ公という二人の権力者がそれぞれ 王位を継いだ方の後ろ盾として権力を握ろうと画策しており、今回の事件は ラーグ公が王女を暗殺して罪をゴルターナ公に被せようと企んだものだった。 ディリータはそのどちらでもない、権力を狙う勢力からひそかに派遣され、 王女の命を守るために彼女を連れ出したのだ。 傭兵団は暗殺を成功させるために雇われたスパイだったが、ラムザはそれを 知らなかった。真実を知った彼は反旗を翻し、王女を守ることに。 ディリータと協力して彼女を守るが、頼るところが無くなったラムザは 仲間のアドバイスもあり中立かつ権力を持った国家宗教のグレバドス教会に 助けを求めることに。ラムザはディリータに声をかけるが、 独自の思惑がある彼はラムザの前から立ち去っていく。 215 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 39 03 ID fIAO9nof0 なんとか教会にたどり着き、一帯を治める枢機卿の保護を受けたラムザ (というより王女)達。一仕事終えた彼は道中で出会ったムスタディオに 協力するために一旦教会を後にする。 ムスタディオは古代の技術を研究する技師だったが、伝説に出てくる 神秘の力を持ったクリスタル=聖石を見つけてしまい、その力を狙う悪い組織に 狙われていた。この件について枢機卿に助力を請うことはできたが 人のいいラムザは個人的に彼に付き合うことにしたのだ。 ※この聖石は「ゾディアックストーン」と呼ばれ、物語の世界では 「ゾディアックブレイブ」と呼ばれる有名な伝承に出てくるある意味有名な物。 悪魔を倒した12人の戦士がそれぞれ持っていたとされ、石には不思議な力が あると言われる。それぞれの石は現実世界でも有名な12星座に対応している。 ところが枢機卿は彼らを裏切り、聖石を奪うため組織と手を組んで襲ってくる。 なんとか敵を退けるものの、王女やその護衛だった女性・アグリアスを 人質や囮に使いラムザを倒そうと追っ手を差し向ける枢機卿。なんとか王女を 救出する為枢機卿の元へたどり着くが、王女は彼らに唆され、また周囲に 他に頼れるものがなかったために、教会の助力を受け入れ王位を継ぐため その場を立ち去った後だった。 枢機卿は聖石を使うと化け物に姿を変えて襲ってくる。それを倒したラムザだが 彼は権力争いの裏に隠されたきなくさい陰謀を感じ取っていた。 216 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 41 16 ID fIAO9nof0 おっと失敗。コピペ漏れ。215の下にこれつけたし。 --ここから-- 一方そのころ、ディリータは王女をゴルターナ公の下へ連れて行き ラーグ公の陰謀を伝える。真実を知り完全に敵同士となったラーグ公と ゴルターナ公は互いに王子と王女をそれぞれ正当な王位継承者として祭り上げて 国の覇権を主張する。この一軒を皮切りに、後に獅子戦争と呼ばれる 国を二分する内紛が始まった。 --ここまで-- 217 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 42 32 ID fIAO9nof0 (チャプター3~4) 戦争を裏で操る人間の存在を感じたラムザはこの事実を誰かに伝えようと 次兄を訪ねる。(次兄は軍事優先の頭の固い人だが、悪人ではない。 長兄は根っからの腹黒悪人で、王女の暗殺計画を立てた張本人のため うかつに訪ねることができなかった) しかしやはり長兄の陰謀も聖石の話も信用されず、追い返されるラムザ。 妹のアルマだけは信じてくれたが、同じ頃彼は教会から枢機卿を殺害した 犯人として異端者の烙印を押され、教会から追われることに。 逆境にもめげず、戦乱を裏で操る存在をつきとめ戦争を止めようとする ラムザ。アルマから以前聖石を見たという話を聞き、その場所へ向かう。 ところがそこは既に教会の人間が襲撃していた。ラムザはアルマに聖石を預け けが人をつれて非難するように言うが、彼が建物内部で襲撃者達と戦う間に 聖石ごと連れさらわれてしまう。 普通の人間とも、そうでない聖石の力で化け物になった存在とも戦いながら ラムザは妹を助けるために奔走する。その中で彼は教会がラーグ公と ゴルターナ公を争わせ、疲弊したところに割ってはいることで漁夫の利を 得ようとしていることや、さらにその裏で聖石に封じられた化け物が 戦乱全体を利用して地上に復活を果たそうとしていることを知る。 (聖石はそのキーアイテムなので狙われている。ラムザは聖石を持っている上に 真実を知っているので、化け物連中にとって二重の意味で邪魔な存在) だが、殆どの人間は戦乱の裏に教会が暗躍していることまでは気づいても それを更に操る化け物がいることには気がついていなかった。 (教会の人間も表の人間はトップですら化け物に気がついていなかった様子) 262 :FFT:2010/02/02(火) 02 03 19 ID EYCzdrEY0 戦乱の表で、ディリータは王女の心を掴み権力の頂点を目指して着々と 功績を挙げていく。その裏では邪魔な人間に罪を被せたりと後ろ暗いことも しているが、権力への渇望とは別に王女への思いがあったのも事実らしい。 また、彼は悪人というわけではなく彼なりに不公平な世の中をなんとかしようと しているようにも見える。(そのあたりの事実関係が語られることはないが) しかし王女はディリータの裏を知ってしまい、信用することができなくなり 自分も利用されているだけではないのかと疑心暗鬼に陥るが そんなことには気がつかないディリータ。彼らは互いに溝を深めていく。 彼らが裏の化け物たちに気がつくことは無い。 唯一真実に気がついているラムザは、異端者の汚名を着ながら 化け物たちの野望を阻止するために表舞台に出ない戦いを続ける。 長兄の姦計に気づいた次兄がラムザに協力して長兄を倒そうとするも 長兄が聖石の化け物になってしまい、実の兄を化け物として倒さないと いけなくなったり、そのときに次兄がモンスターに改造されたせいで わだかまりはあったがまだ仲が修復できそうな次兄も殺さないと いけなくなったり、世間からは全く評価されず、なおかつ悲惨な目に 会いながらもラムザは自分の信じる正義の為に前へと進んでいく。 とうとうさらわれたアルマを追って化け物の本体がある異界(?)まで たどり着くが、彼の目の前で化け物の親玉は復活してしまった。 よりにもよって妹・アルマの体を乗っ取って。 なんとか化け物を倒し、アルマも無事戻ってきたが脱出する方法が見つからず そのまま彼らのいた空間は崩壊する。 263 :FFT:2010/02/02(火) 02 04 23 ID EYCzdrEY0 ミスって書きそびれた。前に投下しそこねたFFTの続きです。 全てが終わったある日、郊外でひっそりとアルマの葬式が行われる。 異端者とされてしまったラムザは葬儀すら行われない。 ラムザの仲間だった男、オーランは墓前でディリータが王女と結婚し 王となったことなどを報告する。ラーグ公もゴルターナ公も戦時中に 死亡し、教会のトップも死亡。後に残ったのは王女を娶り平民から王に 上り詰めた青年だけ。彼は「戦争を終わらせた英雄」になったのだ。 そんなオーランの前に、チョコボに乗ったラムザとアルマが現れる。 彼らは何も告げずにどこかへと走り去っていった。 それが現実だったのか、あるいはオーランの見た幻だったのかは分からない。 だが、彼らを「見た」オーランは世間に真実を伝えようと決意し 今回の一件についての本を記した。 しかし、悪事の露見を恐れた教会はオーランを異端者として処刑してしまい 彼の書いた本を歴史の闇に葬ってしまう。 それから数百年、オーランの子孫であり、この物語の語り部でもある男が 隠された本を発見し、事実を世間に伝えることになる。 彼は表の歴史で英雄とされるディリータではなく、歴史の裏で化け物の復活を 防いだラムザこそが英雄と呼ぶに相応しい男だと主張するのだった。 (そしてFFTは、この語り部の男と一緒に歴史の真実を紐解いていく、という 体裁をとっている。劇中劇のようなもの。OPでこのあたりの話は語られるが、 本の作者が語り部の祖先だということはEDで始めてわかるようになっている) 264 :FFT:2010/02/02(火) 02 06 25 ID EYCzdrEY0 EDの最後に流れる、ディリータのその後の話。 教会の跡地でたたずむ王女(現王妃)に優しく声をかけるディリータ。 だが、彼に対する不信感が爆発した彼女はディリータに 「…そうやって、みんなを利用して! …ラムザのように、いつか私も見殺しにするのね……!」 と言うと、隠し持っていた刃物(ナイフらしきもの)で彼を刺してしまう。 思わず、逆にその刃物で彼女を殺してしまうディリータ。 すれ違いが生んだ悲劇でもあり、他者を利用し続けてきた結果でもある 今の状況に、彼は傷口を押さえながらかつての親友に答えの無い問いかけをする。 「…ラムザ おまえは何を手に入れた? オレは……」 ・補足 教会の表側の人間も聖石を集めていたが、その理由は国内全土に広がる伝承に 出てくる伝説の石を利用することで人心を集めようとしたからとのこと。 教会は戦争中の2者を共倒れさせて、新たなまとめ役として出てきて 都合がいい王女を裏で操る予定だった模様。 そしてラムザの長兄はとんでもない腹黒悪党で、実の親を毒殺したり 仕えているラーグ公を覇権を握るために暗殺したり。 化け物連中は波長のあった人間の体を乗っ取るために集めた聖石を 体を乗っ取れそうな人間にばら撒いていて、長兄もその一人。 ・補足2 FFTユーザーに人気のアルガスは、物語序盤で退場するちょいキャラだが 「家畜に神はいないッ!」という迷言を残した結果みんなのハートをゲット。 ここで言う家畜とは平民を指しての言葉。ちなみに彼は ディリータの妹を殺した実行犯。まあ命令に従っただけではあるけれど。 439 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/14(月) 01 04 19.75 ID rG6A8adw0 これファイナルファンジータクティクスに追記すべきかわからんけど一応 本編ではラストバトルからラムザ達が生きて帰ったかは不明で終わったが ロードオブヴァーミリオン3で参戦に当たって、生還したことが判明 帰った物の異端者指定されているので、旅に出る事にした そして旅先で戦争に巻き込まれたらしい これも一応は公式設定だし 440 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 09 42 21.01 ID cPxBjVvy0 関係ないけどFFTラストで主人公たちは無事に行きて帰還できたつもりなのに ユーザー達からは主人公たちは死んじゃってる説が流布されてて困惑してるって 坂口だか崎元だかがコメントしてたの思い出した 441 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/14(月) 21 24 21.19 ID ZjTYrYR90 エンディングでガッツリ姿は見せてるけど セリフなしだから仕方ないね
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シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル 機種:AC 編曲者:弘田佳孝,丸山裕之 開発元:インディーズゼロ 発売元:スクウェア・エニックス 稼動日:2016年9月27日 概要 3DSで展開されていた『シアトリズム ファイナルファンタジー』シリーズのアーケード用タイトル。略称はTFFAC。 マルチプレイやオンラインプレイといったアーケードタイトルならではの要素を組み込んでいる。 収録曲は3DS版のものをほとんど引き継いでいるが、新たに『新生FF14』や『FF15』などの楽曲がプレイできるようになった。 さらに独自要素として各作品のメドレー曲なども用意されている。 収録曲(新規アレンジ曲のみ) 曲名 編曲者 楽曲追加日 出典 順位 プレリュード -シアトリズムFFAC MENU Arrange- from FF 丸山裕之 2016年9月27日 ファイナルファンタジー シーモアバトル -シアトリズムFFAC Arrange- from FFX 弘田佳孝 2017年3月15日 ファイナルファンタジーX マトーヤの洞窟 -シアトリズムFFAC Arrange- from FF 2017年9月27日 ファイナルファンタジー ファイナルファンタジーV メインテーマ -シアトリズムFFAC Arrange- from FFV 2018年3月14日 ファイナルファンタジーV ロックのテーマ -シアトリズムFFAC Arrange- from FFVI ファイナルファンタジーVI J-E-N-O-V-A -シアトリズムFFAC Arrange- from FFVII 編曲 弘田佳孝歌 河野暁子 2018年6月20日 ファイナルファンタジーVII 赤い翼 -シアトリズムFFAC Arrange- from FFIV 弘田佳孝 2018年7月18日 ファイナルファンタジーIV TFFCC Special Arrange Medley -シアトリズムFFAC Arrange- from TFFCC 2018年9月26日 シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール ビッグブリッヂの死闘 -シアトリズムFFAC Arrange- from FFV 2018年12月19日 ファイナルファンタジーV サウンドトラック シアトリズム ファイナルファンタジー All-star Carnival Original Soundtrack ティザートレーラー
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ファイナルファンタジーVI 【ふぁいなるふぁんたじーしっくす】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1994年4月2日 定価 11,400円(税抜) プレイ人数 1人(バトルのみ1~2人) セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年3月15日/900Wiiポイント【WiiU】2013年6月26日/900円【New3DS】2017年8月23日/943円(税10%込) 判定 良作 ポイント SFC最後のFF。24MBのロムを活かした大ボリュームドット描画やBGMは当時の粋を極めた絶賛の出来当時としてはかなり高い進行自由度が魅力難易度はやや大味、キャラの使い勝手のバランスも緩め ファイナルファンタジーシリーズ ストーリー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ 総評 移植版 海外版 余談 ストーリー 魔大戦。全てを焼き尽くしたその戦いが終わったとき、世界から、「魔法」という力が消え去った。そして1000年…鉄、火薬、蒸気機関。人々は機械の力を使い、世界を蘇らせた。今またここに、伝説となった「魔法」の力を復活させその強大な武力によって世界を支配しようとする者がいる…。人々はまたその過ちを繰り返そうとしているのか…。 (パッケージ裏・説明書より引用) 概要 ファイナルファンタジーシリーズの6作目かつスーパーファミコン作品最終作。 グラフィックの美しさと大胆なストーリーが大きな魅力となっており、シナリオ・グラフィック重視という後のシリーズの礎を築いた作品。 移植版の独自要素についてはPS版『ファイナルファンタジーコレクション』及びGBA版『ファイナルファンタジーVIアドバンス』を参照。 特徴 世界観 舞台は産業革命期の近代を意識したスチームパンク風の世界に「魔法」の概念が融合したもので、現代風のRPGが多く出ている現在でも珍しいもの。 「産業革命による機械技術」という現代的な要素と「幻獣がもたらす魔導の力」というファンタジー的要素が同居する独特な世界が描かれている。 本作の世界において「魔法」は過去に失われた伝説上の存在という扱いで、旧作同様に幻獣を使役する「召喚魔法」と並び過去作にないほど大きくクローズアップされており、ストーリーの根幹を構成する重要な要素となっている。 なおかつ、それらは育成システムにおいても中心的な役割を果たし、システムとシナリオが巧く融合している(システム面は後述)。 特に、序盤から登場する機械と魔導の融合兵器「魔導アーマー」は、本作独特の世界観を象徴する存在として多くのプレイヤーに印象付けられた。 全体的な文化レベルで見れば、過去作と同様の中世ファンタジー寄りの文明観の上に成立した世界観となっているが、それまでお馴染みだった「クリスタル」という用語の完全な排除(*1)(*2)やSF要素の強調など、『VII』以降の作風のはしりともいえる、過去作と毛色の異なる要素も多く見られる。 機械文明が強調される一方で、序盤のダンジョンとして死者を乗せて走る「魔列車」が登場するなどオカルト的なインパクトの強い要素も盛り込まれている。 後に坂口博信氏が製作したRPG『ロストオデッセイ』や、同時期にハドソンから発売された『新桃太郎伝説』には本作との共通点が多い。 ストーリー 世界を侵略せんとする「ガストラ帝国」とそれに抵抗する主人公サイドの組織「リターナー」との対立が基本的な構図である。 シナリオ全体を通して世界中を広く駆け巡る構成になっているが、各所を訪問する経緯が明確であり、単調なお使いイベントがほとんど見られない点は特筆に値する。 シンプルな勧善懲悪が中心だった前作から一転し、前々作のようにドラマチックなイベントの比重が増した。肉親や恋人を喪失するなどの悲しい過去やそこからの立ち直りなど、キャラクターの人間像が印象深く描かれている。 ネタバレのため詳しくは言及を避けるが、本作のシナリオの特筆点として中盤で物語の舞台となる世界が大きく様変わりし、それに伴って「帝国軍vs反乱軍」という序盤から続いた構図が大胆に転換するという点が挙げられる。 物語の舞台の転換そのものはシリーズ過去作でも見られた伝統的な要素ではあるが、今作のそれはありがちな「別の世界へのワープ」とは異なる当時として極めて斬新なもので、プレイヤーに鮮烈な印象を残している。 シナリオ・サブイベント 今作はシナリオ面での自由度が非常に高いのが大きな特徴。 ゲーム前半はシナリオ重視系の一般的なRPG同様、話の流れに沿って半強制的に進む(*3)が、後半は散り散りになってしまった仲間集めを中心とした大量のサブイベントをほぼ任意の順で起こせるようになる。 仲間集めを無視して、最低3人のパーティでラスボスの元へ向かうことも可能。 育成システム 本作は、死んだ幻獣の魔力の結晶である「魔石」の装備が育成システムの根幹となっている。 「世界観」の項で先述の通り、この世界で「魔法」は本来失われたはずの存在であり、パーティメンバーは(ごく一部のキャラを除き)本来自力では魔法を修得できない。 しかし「魔石」を装備して戦闘を重ねることで経験値とは別に「魔法修得値」というポイントを獲得でき、これが一定値に達すると「魔石」ごとに設定された魔法を修得することができる。 また多くの「魔石」にはパラメータアップのボーナスが設定されており、その魔石を装備中に戦闘でレベルアップするとキャラクター自身の固有のパラメータを永続的にアップさせることができる。 また、戦闘中は装備中の魔石に対応した召喚魔法を使える(ただし1度の戦闘につき1回のみ)。 アクセサリ 各キャラクターのジョブは『IV』同様に固定であるが、本作では武器や防具とは別枠で用意された「アクセサリ」を1キャラにつき2個まで装備可能。 極めて多彩な装備効果が用意されており、『V』のアビリティシステムに近い、自由度の高いカスタマイズ要素となっている。 戦闘システム 『IV』『V』と同様のアクティブタイムバトルを引き続き採用している。 本作ではタイムゲージが溜まって待機状態になったキャラが複数いる場合、ボタン送りでコマンド入力するキャラクターを選ぶ(以下、ターンスキップ)ことができるようになった。 「にげる」コマンドの仕様は旧作と同様にRL同時押しだが、「ATBゲージが溜まったキャラから順に逃げる」という仕様になった。 戦闘時の隊形に「はさみうち」「サイドアタック」が追加された。 「はさみうち」は味方キャラ側が左右両側から囲まれ、サイドアタックは逆に味方側が敵を挟み撃ちにする。 ゲージの溜まり方も通常と異なる。 旧作では戦闘中に全滅した場合はゲームオーバーとなりタイトル画面に戻されたが、本作では最後にセーブした場所に戻される。 ストーリー進行・アイテム・所持金及び魔石ボーナスはセーブ時点に巻き戻されるが、経験値とそれに伴うレベルだけは全滅した時点のままになる。 シリーズ最多のパーティメンバー 本作のパーティメンバーは最大14名という大所帯に及ぶ。 「仲間たちが集まって帝国を打倒する」というシナリオを主軸とした群像劇的な序盤に始まり、過去作のような「最初から最後まで常時パーティにいるキャラクター」が存在しない。 当時の公式見解として「メインプレイヤーキャラクター14名全員が主人公」とされている。 評価点 物語を彩る多彩なメインキャラクターたち 「特徴」に記載の通り、パーティーに加わるキャラクターは一時的に操作可能なゲストキャラを除き最終的に14人と、『VIII』までのFFナンバリングタイトル中、最多。(*4) 各キャラの扱いは、シナリオ展開上の必要性やイベント量などの面でさすがに平等とは言えないが、14人すべてにテーマ曲が用意されており(ただし、2人で1曲扱いの曲が1つだけある)、更にそれらがアレンジされたメドレーで流れるラストの演出は圧巻。 キャラクターのパーソナルデータが妙に細かく設定されており(本編に出ないものもある)、それぞれへの愛着を深めている(参考)。裏設定・没展開もかなりある模様(参考:Vジャンプ)。 敵対する魔道士ケフカも、表向きは幼稚かつ残虐な性格で、戦いをオモチャにしていると思われがちだが、その実自分の目的を果たすために緻密な計算を終始続けており、結果的に世界に非常に大きな影響を及ぼす存在となる。 この「一見軽薄ながら巧妙な謀略を仕掛ける」タイプの悪役は、FF9のクジャや、FF14のファダニエルなどに継承されていく。 システム面 それなりに高いキャラのカスタマイズ性 キャラごとのジョブが固定となる本作の戦闘システムは自由度の高い『V』と比べて制約が多いように見えるが、下記の通りカスタマイズ性は高い。 アビリティ・ジョブ特性によるキャラクターのカスタマイズは、『V』ほどの自由度は無いものの、特定のアクセサリの効果によってある程度再現されている。 特に上述の魔石ボーナスによるパラメータアップにより、基礎能力によるキャラクターのカスタマイズは『V』以上の自由度がある。 魔石によりキャラに関係なく(一部のキャラを除く)全キャラが、全ての魔法を制約なく取得可能。そのため、上記のパラメータアップと併せてパーティ内の役割分担も比較的融通の利くようになっており、自由度は高い。 戦闘面 ターンスキップ導入による戦略性の強化 ボタン送りでコマンド入力するキャラクターを選ぶことができるようになったことで、『相手が反撃の構えを解いた瞬間に一気呵成で攻撃する』『あるキャラを迎撃用に待機させながら他のキャラで攻撃』など、より順序性やリアルタイム性を活かした戦術を取れるようになり、プレイの幅が広がった。 このターンスキップについては、後続のATBを採用しているシリーズ作品においても必ず採用されており、ATBの重要な礎の一部となった。 グラフィック スクウェアのドット絵技術が特に評価されていた頃の作品のひとつで、その品質は今なおスーパーファミコンにおける映像表現の最高峰の一つとして極めて高く評価されている。 グラフィックは全般に非常に優れているが、特筆すべきはモンスターの描画である。 精巧なロボットから妖艶な女性まで肉感、質感とも前作までを遙かに凌ぐ仕上がりとなっており、低品質な画像のモンスターは1体もいない。 画面をいっぱいに使った上で細密に描きこまれた大型のモンスターやラスボスの戦闘演出などは圧巻で一見の価値がある。 『V』までより画面上のキャラクターのサイズが大きくなっており、感情表現のパターンも表情からリアクションに渡ってより多彩でわかり易くなった。 フィールド画面と戦闘画面のキャラグラフィックも統一されており、違和感がない。 戦闘開始時にキャラがリアクションを取るなどの細かい演出や、移動手段である飛空艇を初めて3Dで立体的に操作できるなど目で楽しめる要素は多い。 さらに、戦闘における各演出(攻撃、魔法、召喚魔法等)がいずれも過去作と比べシンプルかつテンポよくなっているため、通常戦闘のBGM・後述のATBの仕様変更と相まって、緊張感のある戦闘を楽しめる。 サウンド 植松伸夫氏による音楽の評価は今作でも非常に高い。 全編通して音楽を極めて効果的に用いた演出がなされており、音楽とシナリオの相乗効果により名シーン、名曲として語り継がれるシーン、楽曲が多数ある。 中でも、フィールド曲でありながら終盤の飛空艇発進イベントで印象深く用いられた『仲間を求めて』は、発売から20年以上経った今でもシリーズ人気楽曲ランキングトップ5の常連となっている。 楽曲『アリア』を用いた、劇中劇であるオペラの演出もゲーム史に残る名演出として語り継がれている。 FF史上唯一のフィールド曲兼キャラクターテーマ曲(*5)『ティナのテーマ』は、物悲しくも勇ましい壮大な曲調のテーマ曲で、ティナのキャラクター性と世界観の両者を見事に表現しており、これもシリーズ人気曲ランキングの上位常連である。 ティナは本作の主人公であり女性キャラではあるが、敢えて柔らかさや女性らしさを前面に押し出さずに、物悲しくも勇ましい曲調に仕上げてられているところが評価されている。 ラスボス戦のBGM「妖星乱舞」は1トラックだけで17分59秒もの再生時間を誇る大作。全4楽章に分かれた壮大な展開は凄まじい。 20分を超える長大なED曲「蘇る緑」も、ラストダンジョンを脱出するパーティキャラの演出とのマッチングが絶妙で、FF史上屈指の名EDとして、曲・演出とあわせて評価が非常に高い。 賛否両論点 ゲームバランス シリーズの難易度は作品を経る毎に低下傾向にあり、特に本作は一見「ヌルい」などと評されることが多い。 序盤~中盤の魔大陸にかけては程良いバランスであるが、世界崩壊後において強力な魔法、アビリティの入手や魔石ボーナスによるパラメータアップが積み重なっていくにつれプレイヤーサイドの火力がインフレを起こす。そのため、しばらく集中的に鍛えると文字通りヌルゲーと化す。やりこみプレイヤーの間では魔石封印プレイが推奨されているほど。 そうでなくともレベルアップによるダメージ上昇が大きいため、終盤は敵と同等のレベルになるだけでダメージがインフレ気味になってくる。 ラスボスは味方サイドの火力インフレや特殊な連戦ということを考慮してもシリーズ最弱クラスと名高い。残りHPが一定以下になると攻撃が苛烈になるのだが、多様な攻撃パターンを見ることなく一気に倒してしまうこともままある。 ただし、難易度が低いと感じられるケースはそれぞれ、以下の通り理由がしっかりある。そのため、トータルで考えるとゲームバランスは良好と言える。 崩壊後はどの仲間から向かっても良いように難易度設計してあるのと同時に、ゲーム内のヒントだけで14人全員を集めるのは非常に困難で、仲間集めがやりこみにも直結している。その為、揃った頃には結果的にヌルくなってしまっている、ということが多い。 魔石にしろアイテムにしろ入手方法を知っている必要がある。強力なものは大抵入手方法も面倒くさく、初見でそれらを発見するのは困難。そして、それら抜きでも実質詰み状態にならないようなバランスに調整されているとも考えられる。 前作、前々作のATBと異なり、『演出中にターン到来することが多いため、コマンド入力のタイミングが多く、戦略は素早く考える必要がある』『プレイヤーはコマンドを決定するまでにタイムラグが存在するが敵には存在しないため、相対的に敵側の方がターンサイクルが早い』以上のことから、コマンド入力にスピードが要求され、戦闘システム自体は前2作より難易度が高い。 上記ATBの仕様変更に加え、敵サイドの火力もインフレを起こしているため、油断しているとすぐに死ぬ。 なお、謎解きやダンジョンの仕掛けは難しい物もあり、そちらも決してヌルいとは言えないだろう。 キャラクターごとのオリジナルコマンド シリーズの特殊コマンドやアビリティの多くはキャラクターの特徴に合ったものだが、使い勝手の差の大きさが目立ちがちで、これは本作も例外ではない。 なお、使いにくいコマンドと評価されがちなキャラはいずれも有用性の高い運用方法(後述)が確立されている上、「特徴・評価点」の項で挙げた通り、魔法習得によりどのキャラにも一定以上の役割を与えられる。そのため、オリジナルコマンドの使いやすさ・使い辛さがキャラクター間のバランスにはそれ程影響しない。 エドガーのように便利なキャラ程レギュラーメンバーになりやすく、必然的に魔法習得も優先的にされ、結局はレベル格差もできやすくなりがちではある。しかし、早熟タイプか晩成タイプか、雑魚掃除向けかボス向けかという特性の違いに収まる程度のキャラ間のバランスとなっている。 ちなみに、ゴゴは初期状態では「ものまね」しか使えず、ステータス画面でAボタンを押すことにより各キャラオリジナルコマンド含む様々なコマンドを自由に登録できる特殊な仕様なのだが、これの説明が一切ないために気付かないプレイヤーも多かった。 + (使いやすいコマンドと、使いにくいコマンドについて詳細) 使いやすいコマンド エドガー:きかい(彼専用の工具などを使って攻撃する) 店で購入する等して該当アイテムを1個入手するだけという、非常に簡単な条件で覚えていく。MPや使用回数を消費する訳でもなく、タメ時間を必要とする訳でもなんでもなく、一切デメリット無しの無消費で無限に使える上に、毒や暗闇等の状態異常つき全体攻撃、防御無視高威力単体攻撃、敵全体混乱撒きと、通常攻撃をする必要が全く無いほど便利な攻撃ができてしまう。 しかも仲間加入と同時に「中盤までの市販武器より高い攻撃力(*6)の全体攻撃」という強力な威力の機械「オートボウガン」が使用可能となるため、コマンドミス以外でエドガーでたたかうを使ったことが無いという人も多いほどである。 たたかうコマンドが不要になるほどの性能なため、コンフィグのコマンド指定(*7)でたたかうときかいのコマンド配置を入れ替え、アイテム欄での機械の並びを変えれば(*8)、Aボタン連打で運用できるお手軽さとなる。 加えて、店売りの機械はただでさえその高性能に見合わぬ安価なのに、エドガーが先頭だとさらに半額で買えてしまう。 店では最初に買う時だけ何故かまとめ買いできるが、たった1個購入するだけで機能する(*9)。「機械」という名称ではあるが、たとえ何度も酷使しようが故障なども一切起こらない。 欠点と言える様な欠点も無く、序盤から終盤までパーティのエースとして活躍でき、下記の2人と比べても頭一つ抜けた性能を誇る。 マッシュ:ひっさつわざ(格闘技を使って攻撃) 当時の格闘ゲームの影響を受けたもので、格ゲーの必殺技コマンドを戦闘中に入力して技を出すというもの。当然コマンド入力失敗すると不発して行動ターンを1回分無駄にする。 しかしコマンド入力中はカイエンのひっさつけんと違って他のキャラや敵の動きも全て止まる上、素早く連続で入力する必要もなく、さらには斜め入力の部分は対応する横か上下のどちらかで代用できるというカンタン入力。例えば「←/↓\→+ボタン(半回転コマンド)」の場合、「←←↓→→+ボタン」という入力で、1つずつゆっくりと10秒以上かけて入力しても問題無く発動するため、よっぽど慌てていない限りまずミスはありえない。 MPなどの消費も何もなく、上記の通りミスのしようがない確実安全なコマンドであるにもかかわらず、魔法が解禁されるまでは貴重な属性攻撃が複数存在し、しかもどれも威力が高い。 欠点は、単体攻撃技の場合に敵のターゲット指定ができない点と、戦闘中に入力すべきコマンドを参照できないので、あらかじめ覚えておくかメモを用意しておく必要があること、(シンプルな入力で出せる初期の技だけでも十分に強かったりはするが)最終的にインフレにより通常攻撃や魔法でも十分なダメージが出る様になってくると、特に上位の技のコマンド入力自体に煩わしさを感じ易くなってくること。 また、戦士用の重装備や、耐性や特殊効果が強力な魔道士用や女性用の防具をほとんど装備できないため、見た目とは裏腹に全キャラ中で屈指に打たれ弱い。 ロック:ぶんどる(敵を通常攻撃し、ついでにアイテムを盗む) ロックの固有コマンド「ぬすむ」を、アクセサリ「とうぞくのこて」で変化させたもの。 これ単体でも攻撃の手数を落とすことなくアイテムをどんどん盗んでいける有用な行動なのだが、通常攻撃と同じ扱いであるために 通常攻撃の回数が増える装備でぶんどるの回数も増える という仕様が強力。 具体的には「げんじのこて」による二刀流と、「かいでんのあかし」による4回攻撃が該当。どちらも数の限られた貴重品なのだが、多くの人が連続ぶんどるの為にロックにこれらを装備させ、優先的にパーティに入れる傾向が続いた。 最終装備ではあるがロックは通常攻撃に限ると全キャラ中トップクラスに強力なキャラだったというのもこれを後押しする。 ただし、それらのアクセサリが揃っていない序盤では攻撃用のコマンドを持っていないため使い難さが目立つ。しかも、序盤に限って固定メンバーである事が多い。 使いにくいコマンド ティナ:トランス(一定時間変身して各種能力をアップさせる) 元から物理でも魔法でも強いティナがさらに強化されるため、スペックだけで言えば非常に強力なコマンドなのだが、一度使うと「前回トランスを使ってから獲得した魔法修得値に応じてトランスの持続時間が蓄積される」と言う仕様のため、貯めきらないまま乱発すると当然すぐ効果が切れてしまい、嫌でも要所のみのピンポイント使用を余儀なくされる。 そして何より、FF6というゲーム自体が、トランスなど使わなくてもダメージカンストを叩き出せるまでにキャラを強化する事が割と容易なゲームであるため、やり込むほど日の目を見なくなる。 一応「かいでんのあかし」を使わせるなら、さすがに容易にダメージカンストを出す事はできないため、「アルテマウェポン」や「バリアントナイフ」の様にHPを調整せずとも通常武器で常にカンストダメージ×4を叩き出せる事はメリットとなる。もっとも、そこまでやり込めば、どんな敵でも楽勝であるのが微妙なところだが。 ちなみにトランス中にティナが「ストップ状態」になった場合、そのままトランスの残り時間が切れてもトランスが解除されず、その戦闘中はトランス状態が永続するというバグがあるため、やろうと思えば残り時間の蓄積を無視してトランスを乱用する事もできなくはないが、手間に見合うかと言われると微妙。せいぜい防御能力の上昇がボス戦で役に立つかもしれない程度。 リルム:スケッチ(敵の姿を描き出してその特技を発動させる) 発動する特技の威力もモンスター側の能力値に依存するので、大した効果の出ないことが多い。また、その敵の技を敵側へ使うため、例えば氷属性が得意な敵をスケッチすると氷魔法が発動して逆に回復されてしまう場合などもある。 とはいえ、どの敵はハズレでどの敵なら有用な技が使えるのか知識があれば、一撃で敵を倒せることもあったりと特定の戦闘で活躍するのは確かである。 モグ:おどる(戦闘中の地形(洞窟、砂漠、雪原など)をダンスで変化させ、その地形の種類に応じた4つの技がランダムで発動) 現在の地形とは異なる地形に変化させようとすると50%の確率で失敗(転倒)して不発になる欠点があり、さらに一度踊り出すと戦闘不能にならない限りオート操作でずっと同じ踊りを続けるため、柔軟な対応は難しくなってしまう。 技の種類によっては戦闘が大きく楽になることもあるが、発動はランダム(同じ確率ではなく発動しやすい技・しにくい技の設定はある)ゆえ確実性に欠けるのであまりアテにはできない。 また、ボス相手では即死・状態異常・割合ダメージ技などは発動しても効かないことも多い。道中のザコ戦で、失敗の恐れがない現在と同じ地形の踊りを使うならばMP消費もなく結構便利ではあるが。 コマンド入力できなくなるが、逆に入力しなくていいとも言えるため、行動の機会そのものは増える(*10)。また仲間の行動入力中も勝手に動いてくれる点が、むしろメリットとなる場面もそれなりにはある。発動する技がランダムなだけに、期待した形では働いてくれないことも多いが。 地形変更で転びやすいという性質上、平地対応の「風のラプソディ」や洞窟対応の「闇のレクイエム」等は同じ地形に出会いやすく安心して使える反面、水場対応の「水のハーモニー」等ほとんど存在しないレアな地形の踊りは実用性が低くなってしまっている。 ガウ:あばれる(獣が原で遭遇したモンスターの特殊攻撃又は、通常攻撃をオートで発動) モンスターが登場順でも50音順でも効果の系統順でもない、メチャクチャな順番でリストに登録され、ソート機能もカーソル位置の記憶も無いので非常に使い難い。 尚、「データは設定されているものの覚える事自体ができないモンスター」が3体、「飛び込んでも覚えられないモンスター」が2体存在する。 どの技が使えるのか事前に確認できず、そのモンスターと無関係のものも多い。更に、一度選択すると以降はオートで勝手に戦い続けるため、戦略変更に柔軟に対応できない癖の強さから、初心者には敬遠されやすい。 それでも、通常の4倍威力の「ネコキック」、効きさえすればラスボスすらほぼ封殺できる「誘惑」「愛の宣告」など有用な特技は多いため、重要なモンスターの名前を覚えて使いこなすと結構頼りになる。強力な攻撃が無い時(序盤~中盤等)は勿論、特定のモンスターの特技は最終盤でも通用する。 ただし該当の特技を優先的に使ってくれるわけではなく、ただの通常攻撃が高確率で混じってくるため、結局のところ使い勝手はあまりよくない。 モグの「おどる」と同様、コマンド入力しなくてよくなる点がむしろメリットになる面もなくはない。こちらは「各モンスター固有の特技一つ」と「通常攻撃」のみを行うため、モグと比べて柔軟性に欠けるが安定性は高い。 その他、ガウが暴れると「そのモンスターの体質をそのまま再現する」という特性があり、例えば混乱耐性を持つモンスターなら混乱しない等になるため、把握して有効に使うことも出来なくもない。もちろん、アンデッドやスリップなどデメリットの特性を持つモンスターも多いため注意が必要。 ガウは「たたかう」コマンドを持っておらず、通常攻撃をしたいだけでも「あばれる」必要がある、という点もかなりのネック。 また、敵陣営のために仲間にはならないがイベントで操作する機会があり専用の特殊コマンドまで持っているキャラクターがおり、彼の特殊コマンド技はかなり派手にもかかわらず、本来はそのイベントでしか見る事ができないのだが、ある特定のモンスターを「あばれる」すると何故か彼の特殊技を再現する事ができ、一部のファンにとっても重宝されている。 カイエン:必殺剣(待機時間の後、剣技で攻撃。高位の技ほど発動させるための待機時間が長く必要になる(最大15秒ほど)) 待機時間中は他キャラのコマンド入力ができない上に、敵は普通に攻撃してくるので下位の技以外は使いづらい。 ただし、下位の技でも十分に強力であるため、下位の技のみ使う分にはむしろ使い易い方である。こと初期習得している最初の技に関しては、待ち時間そのものがほぼゼロ(*11)でしかも意外に強い。マッシュの必殺技同様、敵のターゲット指定ができないという欠点はあるが。 問題は、戦力として期待できる序盤に限って上記のロックが固定メンバー入りする事が多いため、パーティ入りする機会に乏しい事であると言える。そしてパーティ編成の自由度が上がる頃には上記の通り使い難さが目立つ事となってしまう。 マッシュの「必殺技」の完全下位互換に近いというのが最大のネックか。 有用性の高い運用方法 リルム:高い魔力、素早さを生かしてソウルオブサマサで連続魔 モグ:槍+飛竜の角で連続ジャンプダメージ ガウ:ラスボスにすら効く「誘惑」「愛の宣告」 カイエン:クイック後の高レベル必殺剣 魔石レベルアップボーナスと最強やり込みの相性の悪さ 本作では、レベルアップしてもHP・MP以外の素のステータスが一切成長しない(ダメージ計算にレベル数値が関わるので、実質的には大きく成長する)。 魔石を装備してレベルアップすることで、その魔石のボーナスとして「力」「魔力」などのステータスが増える形式になっている。 使用しなくとも普通にプレイする分に支障はない難易度に調整されてはいるが、やり込みを助長する要素でもあるため不評点としても挙げられる事がある。 更に、本作には仲間キャラの加入時・再加入時のレベル補正(*12)が存在するのだが、補正によりレベルが上がった分には当然魔石ボーナスは適用されない。また、本作では全滅した場合は全滅時レベルを維持したまま再開するという特殊なリトライ仕様が設けられているのだが、直近のセーブ時点以降に獲得した魔石ボーナスはなかったことになるため能力が下がってしまう。 これにより、本作で理論上最強育成を目指す場合には、魔石が一通り手元に揃うまである程度の低レベルクリアを強いられる。 「素早さ」を上昇させる魔石は一種類しかなく、しかも隠しイベントを進めると変化して手元から無くなってしまう。 シナリオ攻略の進め方の自由度が前半と後半で極端に異なる 前半はストーリーやイベントが目白押しな反面『FF』としては自由度が低く、逆に世界崩壊後はどのダンジョンにどう挑もうが全く自由という屈指の自由度を誇る反面、前半のような重厚なイベントの数は激減する。簡単に言うと「ドラマチックなストーリーは前半に、魔石や装備による自由な強化カスタマイズ要素は後半に集中」という形で、極端すぎる嫌いがある。前半と後半、どちらも楽しめるか、それともどちらかに物足りなさを感じてしまうかはプレイヤーによるだろう。 崩壊後でも各キャラの掘り下げの様なイベントは用意されているが全てのキャラに用意されている訳ではなく、どちらかといえば「仲間・装備・魔石を集めてラスボス打倒に向けて戦力強化に勤しむ」というゲーム的側面が強い。 問題点 ATBゲージの仕様変更による素早さの価値低下 演出中もATBゲージが溜まり続ける仕様になったため、演出中にゲージが満タンになる事もあり前二作と比べて素早さの重要性がやや低下した。 ただし、本作では一部の行動を除いて演出がそこまで長く無いため『VII』や『IX』と比べればこの傾向は軽微なものである また、この事象を軽減する小技も存在する(*13)ため、さほど大きな問題ではない。 パラメータ「体力」がほぼ無価値 パラメータの「体力」はほぼ死に数値となっている。 「リジェネのHP回復量」と「即死系状態異常や敵のグラビデ系の素の効きやすさ」の2つにしか影響しないうえ、その効果の大きさ自体も雀の涙であり、通常のプレイではほぼ無意味。 そのため、レベルアップ時に体力の魔石ボーナスを取得することは他のステータスを上げる機会の純粋な損失にほぼ等しく、本作の自由なキャラ育成を阻害する要因となっている。 ちなみにこの仕様は移植でも全く変わっていない。 一部のダンジョンに不親切な部分が散見される。 グラフィックの作り込みが濃密であることと表裏一体だが、ドアやスイッチの存在箇所、上下の位置関係など三次元的な構造がわかりにくい町・ダンジョンがいくつかある。 物語の最初の舞台でもある炭坑都市ナルシェは再訪時に探索可能範囲が広がっているが、立体的な構造と数多くの建物の存在、複数あるダンジョンなどによって全体像の把握が直感的にしづらい。 分岐シナリオの都合および設定上(*14)もあってか、序盤の町・サウスフィガロもダンジョンのような複雑な構造になっている。 ゲーム終盤の「夢のダンジョン」は本編クリアに必須のダンジョンではないものの、一度入ったらクリアまで出られないうえ、突入条件が特殊でわかりづらい反面その気がなくても勝手に突入してしまい得る、パーティが3人以下で固定、ループ構造がわかりにくい、ボスの攻略法が若干独特、と初見かつ無情報では色々とハードルが高くなっている。 召喚魔法の使い勝手の悪さ、および個々の幻獣の存在感の薄さ 今作の召喚魔法は「各メンバーが戦闘中に発動できる召喚魔法は装備中の魔石に対応した1種のみ、かつ1戦闘に1回のみ」という制限が存在し、実用性は限定的となっている。 また「魔石は幻獣が死んだときに魔力を凝縮して残す」という設定上、大半の幻獣は既に死んで魔石となっており、魔石になる前の段階でストーリーに関わってくるものはごくわずかである。 以上の要因から、今作では「幻獣」という存在そのものはシナリオ面でとりわけクローズアップされており、種類も過去作より飛躍的に増加しているにもかかわらず、個々の幻獣については過去作と比べて存在感が小さくなっている。 コロシアムの仕様 コロシアムはアイテムを賭けてキャラ1名にバトルをさせる施設で、「勝利すれば賭けたよりも豪華なアイテムを得られる」というサブイベントとなっている。 しかし、売り文句の通り強力なアイテムに変化する例もある一方で、非売品が店売品に変わるなど明らかにランクダウンする例や、賞品のクオリティが対戦相手の強さに見合っていない例も多い。 そのうえ、賞品の事前確認はできず、対戦前のキャンセルができない。 そして最大の問題は、このバトルが操作不能の強制オートバトルで博打性が高いうえ、そのオートバトルが果てしなくおバカな事である。 「魔力の低いキャラが攻撃魔法を放つ」「攻撃力の低いキャラが打撃を放つ」など非効率な攻撃をするならまだマシな方で、アンデッドに「デス」など逆効果となる行動や、「テレポ」による戦闘離脱、挙句の果てには他の味方がいないのに自らの命を捨てて味方を回復しようとする自殺など、笑いを通り越して呆れるレベルの行動も珍しくない。 要するに単なるランダムな行動でしかなく、同時期にライバル作が採用していたAI戦闘などとは全く異なる、実質分の悪い運試しである(*15)。 そのため、やりこまずに攻略しようとすれば、全キャラの中で唯一全てのコマンドを自由に入れ替え可能で行動を制御しやすいものまね師・ゴゴを出場させるしかなく、攻略の幅が広いとは言えなかった。 一方、本作は上述の通りラスボスの強さが控えめのため、魔石で強化したキャラクターの実力を試すには絶好の機会であるとも考えられる。特に、大多数の汎用アイテムをエリクサーに変換できる相手「テュポーン」や「ジークフリード」は、ラスボスを倒せる程度の実力では到底勝つことができない強さを誇り、やりこみのしがいがある。 登場人物関連 物語前半では重要人物であったバナンやジュンといったキャラクター達が途中から姿を消し、最後まで特に言及されないままであるなど、シナリオ面での人物描写には若干の詰めの甘さは指摘されている。 シナリオ担当者が複数いるのか、他の場所との整合性に欠けるセリフ回しが見られる箇所がある。 + ネタバレ シナリオ最序盤でティナが戦闘中に魔法を使うとロックとエドガーが驚くイベントが発生するのだが、2人はティナと初めて面会した時点で既に彼女が魔導の力を持っていることを知っているにも拘らず、「ままままままままま魔法!?」とこれでもかと言わんばかりに大仰な驚き方をする。 詳細なイベントの流れとしては、ロックはこれまでティナが使っていた不思議な力を「魔法」だとは認識しておらず、異常に驚くエドガーに言われて初めて「あれが魔法!?」と知って驚くという流れ。しかし、最初のエドガーの驚き方があまりにも大げさであるため印象に残りやすい。 魔法が使われるところそのものを目にするのが初めてだと解釈するにしてもあまりにも大仰すぎて、印象的なイベントではあるが違和感は強い。 特にティナは普段の大人しいキャラからは想像も付かないような台詞が飛び出すことがある。 大三角島の西の山におけるオルトロス戦でリルムが乱入した際の会話イベントにて、会話の流れの中で唐突に泣き出すリルムを見てオルトロスに対し「どーすんの?こんな小さい子、いじめちゃって!何かあったら許さないわよ!!」と、やたら大人ぶった口調で𠮟りつける(*16)シーンや、終盤のとあるサブイベントにおける「何か言った!?」(*17)等。 なお、この「ままままままままま魔法!?」の件に関しては、ディレクターの伊藤裕之氏が自身の手掛けたイベントだったことを後年語っており、当時、坂口博信氏ら「イベント班」から呼び出され「もっと激しく驚くとかさあ」とダメ出しされたため、あのような異様に大袈裟なリアクションが出来上がったとのこと。 本作からパーティーのメンバーを自由に組めるようになったが、キャラ14人分の台詞パターンを用意しきれなかったのか、終盤のイベントは、パーティーにいるメンバーの構成に応じてセリフが変化することがほとんどなくなり、誰がパーティメンバーであっても一律で同じ台詞が表示されるケースが多くなってしまった。 そのため、1人パーティや初対面のはずのキャラで「再会」した際に「みんな…生きていたのね。会いたかった。」と返されたり、その場に喋り方が特徴的なキャラしかいないはずなのに普通の口調で喋っていたり…と、不自然な展開になりうる場面が散見される。 せっかく数多くプレイヤーキャラがいるのに、終盤のイベントではそれぞれの個性に即した言動が乏しく、やや没個性化してしまっているのは残念なところ。 共通の台詞は男性キャラクターを想定したかの様な喋り方が多いのだが、崩壊後はシナリオの都合上女性であるセリスが先頭になる機会がやや多く、女性が男性口調で喋っているかのような状況が多発しやすくなってしまっている(*18)。 これはクライマックスであるラスボス戦にもあてはまる。ラスボス戦の直前には、任意で選出したバトルメンバー12名のうち既定の優先順位により選ばれた代表者がラスボスと会話する演出が入る。しかし、この優先順位において女性のティナが第1位であるにもかかわらず、セリフは代表者が誰であっても男性口調の同じ内容となっている。戦闘要員として有能なティナをメンバーから外すプレイヤーは多くないため、元々女性口調のティナが男性口調でラスボスと渡り合う場面を多くのプレイヤーが見ることになり、上述のセリス以上に違和感を感じやすくなっている。 その他 魔法「トルネド」は、覚えにくい割に使い道の無い魔法となっている。 敵味方全てを瀕死状態にするという触れ込みだが、割合ダメージ耐性がある敵には効かないほか、素の命中率も低く、ダメージ自体も最大で9999までしか与えられない。敵の為にあるような魔法である。 アクセサリ「ガントレット」を装備すると、「両手持ち」が可能になる。1本の武器を両手で持って攻撃力を倍にするという触れ込みで、確かに攻撃力の数値自体は2倍になるのだが、ダメージ計算式の都合上で敵の防御力等も加味するとダメージまで2倍になるわけではなく、実際に与えられるダメージはせいぜい1.1~1.5倍程度である。 似たアクセサリとして武器を2本持つ「二刀流」が可能になる「源氏の小手」があるが、そちらは2回攻撃でダメージがしっかりと実質2倍となるため、ガントレットの方は武器が1本で済むとは言え明らかに見劣りしてしまう。しかも両手持ちは不可能な武器も存在するのに対し、二刀流はどんな武器でも可能である。 仮に強い武器が1本しか無くても、ガントレットで強い武器を両手持ちして少し強化するより、源氏の小手で強い武器と弱い武器を2本持った方がダメージ効率的には遥かに良い。 ただし、本作のガントレットは道中で最大3個しか手に入らない個数限定品である。そのため、実用性よりはコレクションアイテムとして見るべきかもしれない。 バグ シリーズの伝統か、本作もバグが多い。 + 長すぎるので格納 やはりというべきか有利なバグが複数存在し、ユーザーからは公然の裏技のような扱いを受けていることも多々あり、しかも意図的に発生させなければゲームの進行にも支障をきたさないものがほとんど。 ただしバグはバグなので、PS版では一部、GBA版では殆どが修正されている。 特に知名度の高いものは以下の通り。(詳細解説として一部「ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki」へのリンクを貼っています) 通称 バニシュ・デス(GBA版にて修正) (詳細) 魔法「バニシュ」によって「透明」状態になっている間は、物理攻撃の回避率が100%になる代わりに、魔法が100%命中するようになる。これ自体は正しい仕様なのだが、ボスなどの「 即死魔法が当たらない(=命中率が0%)ように設定されている敵にも当たるようになってしまう 」というのが問題。 なお「デスの命中率が0%になっている」のと「デス自体が元々無効」なのは別で、アンデッドモンスターやラスボスなど、後者に該当する敵はバニシュをかけてもデスは効かないが、一部に限られる。 「デジョン」等の別の即死魔法や「カッパー」等の状態変化魔法、「トルネド」「グラビデ」等の割合ダメージ魔法にも全て同様の現象が起こるが、石化魔法の「ブレイク」のみ処理が異なるので確実性が無い。後述。 ステータス異常系の攻撃は、内部的には「耐性持ち相手には当たらない」タイプのものと「耐性持ち相手には当たっても効果が出ない」タイプのものに分かれているらしい。このバグの影響を受けるのは前者のタイプの魔法で、後者のタイプの魔法は透明状態の相手に当てても普通に耐性で防がれてしまう。 一部の攻略本にも堂々と書かれている。 通称 機械装備(PS版にて一部修正、GBA版にてほぼ完全修正)(*19) (詳細) 「 右手や頭などの武器防具の装備欄に、アイテムのカテゴリをも無視して何でも無理やり装備させてしまえる 」と言うバグ技。本来は機械に限った技ではないのだが、機械を装備するやり方が有名であるため「機械装備」という通称がある。 例えばロックの頭に何か変なものを装備させたい場合、ロックが装備できる頭装備を全て処分する、他キャラに装備させる等して「さいきょうコマンドを実行しても何も装備されない状態」にする(*20)。その状態で、装備させたいアイテムをアイテム欄の一番右下に置いて「さいきょう」コマンドをすると、装備の可不可どころかアイテムが何カテゴリであるかも無視して該当場所に装備される。 本来装備できない武器を持たせる他、「げんじのこて」無しで二刀流する、「しゅりけん」などの消耗品型武器を消耗せずに使う、アクセサリの3個目を装備する等の様々な使い道があるが、一番有名なのは防具としてエドガーの機械を装備させる事だろう。中でもさらに「ドリル」装備が有名で、これ1つで防御力が191・魔法防御力に至っては255と最大値までプラスされるため(*21)、他の部分の装備と併せて物防・魔防の両方が255に到達すれば、ほぼ全ての攻撃が1ダメージしか食らわなくなる。 なお武器ですら無いものを武器として装備させて攻撃すると流石にバグる事がある。最悪の場合セーブデータが破壊される。 『DFF』には、このバグをモチーフとしたそのものズバリなアビリティ「機械装備」が登場している。このアビリティをセットすると様々な防具が装備可能になる。 回避率バグ(GBA版にて修正) (詳細) FF6には物理攻撃に対する「回避率」と魔法攻撃に対する「魔法回避率」のステータスがそれぞれ存在するのだが、 物理攻撃の回避も魔法攻撃の回避も、両方とも魔法回避率で判定してしまっている という設定ミスがある。 つまり、 物理の「回避率」は完全な死にステータス。 専用のアクセサリもあるのに…。 「素早く動くため攻撃が当たりにくい」とゲーム中で語られ、命中率アップのアクセサリを付けるよう助言までされる特定地域のモンスターは、魔法回避率が0%になっているせいで攻撃を回避する事が全くなく矛盾してしまっている。 さらに、一番の問題は「魔法回避率に一点特化した防具が複数存在する」こと。 この「かいひりつ」パラメータは128に達すると実際の回避率が100%に到達するため、魔法回避率が異様に高いがそれ以外は微妙、と言う防具シリーズを集中的に装備する事で、物理も魔法も何でも全部回避してしまう無敵キャラが誕生する。上述のドリル装備は割合ダメージ等は防げないため頼りきりにするとたまに死ぬが、こちらは本当にほぼ何でも回避してしまう(*22)。 なおこのバグを利用して「魔法回避率を128にすること」は、現在では『Vコーディー』という通称がある。由来となる『ストリートファイターZERO3』はFF6よりもずっと後のゲームだが、FF6の発売当初は「物理回避率が機能しておらず魔法回避率に兼ねられてしまっている」と言うバグ自体は知られていたものの、「128まで上げると回避率100%になる」事までは知られておらず、ドリル装備のインパクトに負けていた事もあってバグ自体があまり有名ではなかった。後のやり込みプレイ研究において128まで上げると100%回避できることまで判明したため、FF6よりも後のゲームから通称が取られている。 世界崩壊時に仲間の装備が全て剥がされてアイテム欄に置かれるが、誰も装備していない筈のブーメランとバックラーがアイテム欄に増えている。 この不可解なブーメランの存在は最序盤のティナ防衛時にズモモグが装備していたものが剥がされている。実害は無いので、ありがたく使わせて頂こう。 ここまでプレイヤーにとって有利なバグを載せたが、プレイヤーにとって不利なバグもある。 ダメージのオーバーフロー(GBA版にて修正) 本作ではダメージは9999でカンストするが内部的にはそれ以上の計算が行われており、補正を省いた基本ダメージが65535を超えた場合、ダメージがオーバーフローを起こし、与えられるダメージが極端に低くなる。尚、基本ダメージが65535を超えない状態で補正を適用した結果ダメージが65535を超えた場合はオーバーフローは起こらない。可能性があるのはアルテマ・メルトンの2つの魔法。 このバグは、普通にプレイしても遭遇する可能性が高い。というのも、魔石装備によるレベルアップボーナスがゲーム画面でも明記されており、魔力を意図的に強化できるため。ただし、魔力の限界値は155であり(*23)、アルテマは140以上、メルトンは153以上で発生するため、前者はともかく、後者は遭遇する事は滅多に無い。 とはいえ、メテオのダメージがカンストした時点でメテオ以外の攻撃魔法を使うメリットはほぼ無く、メテオはダメージが足りずオーバーフローしないため実害はほとんど無いと言ってよい。 雑誌ゲームラボに、この事例を問い合わせをしたユーザーがスクウェア側から「魔力を上げ過ぎないようにして下さい」と流されたという逸話が掲載されていた。 インターセプター消失(スマホ版で修正) 味方の1人・シャドウが敵の青魔法「波紋」を食らうと、(愛犬・インターセプターの、実質的には自身の)反撃能力を失ってしまう。それもその戦闘だけに限らず、以降の戦闘でも永久的にである。また、アクセサリ「天使の羽根」を装備しただけでも、同じ事が起きてしまう(外しても取り返しが付かない)(*24)。後者は普通にプレイしても遭遇する可能性が高い。 一時的に仲間になるキャラクターがパーティから離脱する際に、他のキャラクターを全員戦闘不能にするかパーティから外すと、離脱後に全滅状態で歩けたりフリーズしたりする。 前者はコロシアムなどで比較的簡単に起こりうるが、メニューを開いて回復すれば良いだけなのでそこまで問題ではない。後者は発生状況がかなり限定されており、意図的に行わない限りはまず起こらないだろう。 セリスとゴゴの魔封剣にもバグがある。属性攻撃を半減・無効・吸収できる防具を装備している際、その属性の魔法を魔封剣で防ぐと効果が反転するため、MPを正常に吸収できなくなる。 特に吸収できる属性の魔法を防ぐと、自分がMPにダメージを受けてしまう。 装備して一定回数戦えば呪いが解ける「血塗られた盾」について、ゴゴが装備して戦った場合は戦闘回数がカウントされないバグがある。 石化攻撃は即死の属性を持っており、石化と即死の両方の耐性を持たない敵にしか通用しない(*25)。 ダンジョン「封魔壁への洞窟」「アウザーの屋敷」の特定の宝箱は、開けた時のメッセージと実際に入手するアイテムが異なる。(GBA版にて修正) たとえばメッセージ表示が「2000ギル」や「ハイポーション」等なのに対し、実際に手に入るのは「293ギル」や「ポーション」等の格下のアイテム。攻略本でもメッセージ表示の方と同じ誤植がされている。ただしギルや市販の消耗品アイテムだけだったため、当時はほとんど気付かれることはなかった。 GBA版ではメッセージ表示の方が実際の中身と同じものに修正された。そのため、当初は「GBA版で宝箱の中身がグレードダウンした」と勘違いされることもあった。 その他のバグ 後半から前半のフィールドへ戻れるバグ(PS版にて修正) (詳細) ゲーム中盤で訪れる「オペラ劇場」のイベントで出現する固定出現モンスターを倒さず残しておき、ゲーム後半で再訪してその敵と戦い全滅すると、フィールドマップだけがゲーム前半~中盤の状態に戻ってしまうというもの。 このバグを使うことで崩壊前しか覚えられない水のハーモニーの修得や、崩壊前のマップに一時的に戻ることなどもできるが、オペラ劇場に再び入るとハマってしまう、パーティーメンバーが消えてしまうことがあるなど、場合によっては正常に進行できなくなることも。 あばれるバグ ガウに武器「アルテマウェポン」を装備させた状態(*26)で、モンスター「ガード」を「あばれる」し、「クリティカル」という技を出すとバグがスタート。 ガウが画面中を飛び回ったり、画面下のウィンドウの中身がスロットのごとく回転しだしたり、ガウがアルテマウェポンとも違う謎の武器を取り出して怪音と共に殴りかかったりするなど、摩訶不思議な状態に陥る。そしてほとんどの場合、そのままフリーズし、場合によってはセーブデータごと消える。 文字通りに危険なバグであり、怖いもの見たさにサブデータで試す以外にはお勧めできない 。 モグタン将軍(スマートフォン版で一部修正) (詳細) 物語の序盤、ロックによる「サウスフィガロ」潜入時のイベントで、セリス将軍を救出せず町の右側の出口を塞いでいる兵士をバグですり抜けると(*27)、メモリ上で同じキャラクター枠を使用している「モグタン」が「セリス」に更新されなくなる。容姿や名前だけではなく装備品やコマンドまでモーグリのままになってしまう。 モグタンは最序盤の一時加入キャラクターであるため当然ながら弱い。このバグはSFC版発売から実に12年越し、GBA版発売直前の2006年頃に見つかったため、PS版やGBA版でも修正されていない。流石にその後のスマートフォン版ではすり抜けバグは修正されているが、「モグタン将軍」自体は後述の飛空艇バグで実現可能。 飛空艇バグ (詳細) 最後にセーブした地点から飛空艇に乗った状態で再開するバグ。海外で2011年頃に新たに見つかった、実に16年越しのバグ。日本では2013年半ば頃に話題になり、当然、各種リメイク版でも修正されておらず、スマートフォン版やPC版でも確認されている。 その実体は、一度魔大陸へ乗り込んだ後に途中で脱出し、そのまま飛空艇で飛行してから再び直接魔大陸に戻り、そこで全滅すると最後にセーブした地点から飛空艇に乗った状態で再開する(*28)と、最後にセーブした地点が本来飛空艇が使えない時期である場合、その時期に一時的ではあるが飛空艇が使えることになるため、様々なイベントを飛ばすことができるというもの。 応用することで、仲間になるはずのキャラが仲間にならない、レオ将軍など一時加入キャラが最後まで使える、上記のようなモグタン将軍やその他のモーグリを連れ回せる、等々。当然だが正常なシナリオから外れた操作となるため、ゲームの進行不能がいくらでも有り得る。 フルアーマーモグッチ 上記飛空艇バグを使いエドガーを命名せずに進むと、崩壊後のフィガロ城で本来エドガーを仲間にするシーンでゲストモーグリである「モグッチ」が仲間に加わることになり、この際にボス直前のためモグッチ(本来はエドガー)に「さいきょう」基準で装備を施されるが、ゲストモーグリは装備品の制限が一切ない(あらゆる武具を装備できる)設定のため、「さいきょう」で装備できるものなら唯一装備を施せる。 カイエン暴走(スマートフォン版で一部修正)(詳細) バトル中にカイエンを戦闘不能・石化・ゾンビ状態のいずれかから回復させ、必殺剣「空」待機状態にさせる。 すると、空の発動条件がおかしくなり、戦闘中のあらゆる行動に対してカウンターを発動させるようになる。 さらに空待機状態のカイエンをカッパにさせることで カイエン暴走カッパモード と呼ばれるバグが発生。 カッパ状態だと必殺剣空が発動できずに通常攻撃でカウンターを行うが、上記の暴走状態により自身の通常攻撃にカウンターするという状況になり、 敵が全滅するまで通常攻撃を繰り返す。 この際に敵が透明だったりダメージを受け付けない状態だとハマリになってしまう。なお、スマホ版では前述のあらゆるカウンター状態までは行えるのだが、カッパ無限攻撃については修正されている。 52回全滅バグ(GBA版で修正) フィールド上で52回連続で全滅を繰り返すことにより、様々な不可解の現象が引き起こる。2015年半ば頃に発見され、有志の研究によりエンディングを呼び出すことも可能。 GBA版以降はエンカウントの仕様が変更されたことによりこのバグも自然と消滅している。 タイマーバグ 不可視の物を含む、イベント用のタイマーが進むフレームと同時に、イベント発生マスを踏んだ場合、「タイマーが進む」というイベント優先され、本来のイベントが発生しない。 SFC版では一部イベント用タイマー発生中にセーブした場合、別のデータのセーブ画面で、そのデータを覗いただけでタイマーが別のデータにも受け継がれるという仕様がある。 また、テント使用時は「別のマップのテント使用イベントマスにワープする」という仕様、そしてそのマップ内に「魔大陸浮上イベントマスが存在する」という二点とタイマーバグを組み合わせることで、利用場所は限定されるが「テントを使用して、魔大陸浮上イベントを引き起こす」という荒業が可能になった。 また、特定操作をして「ラストダンジョンのボスをスキップする」というバグテクニックも判明した。 総評 優れたサウンドや圧倒的なビジュアル、壮大なシナリオ等、演出面ではSFC作品の中でも最高峰クラス。 また進化したインターフェース、戦闘やメニュー画面の操作性、分かりやすさは当時のRPGで最高と言える水準である。 そのうえシリーズ屈指の攻略自由度とやり込み要素も兼ね備え、従来のFFシリーズで好評だった要素を順当に強化した意欲作といえる。 終盤の大ダメージが飛び交うややインフレした戦闘バランスや難易度を低くできる裏技、バグ要素の多さなど、詰めの甘さを批判する人も少なくはない。 しかし通常のプレイ進行を途絶させるようなバグはまれであり、プレイ体験全般を阻害するほど不出来だとする声が主流なわけではない。 長きにわたって様々な縛りプレイややりこみプレイも研究されていることからも作品の持つポテンシャルがうかがい知れる。 RPG初心者から上級者まで十分オススメできる作品と言えるだろう。 移植版 移植版の独自要素については各項目を参照。 PS版:『IV』『V』と共に単品発売の他、『ファイナルファンタジーコレクション』として3作セットで発売。 GBA版:『ファイナルファンタジーVIアドバンス』 旧iOS・Android版:GBA版をベースに、グラフィックをリニューアル。海外でもSteamで発売されていた。ピクリマ版配信に伴い配信終了。 ピクセルリマスター版『ファイナルファンタジーVI (ピクセルリマスター)』(Steam・iOS・Android):ピクセルリマスター共通仕様として大幅にリニューアル。 海外版 海外ではSNES(海外SFC)版が『Final Fantasy III』として発売されており、続編がいきなりPSで『VII』として出たこともあって混乱を招いた。 当時ナンバリングFFは、NES(海外FC)の初代『FF』と、SNESの『FFII(※日本のFFIVの事)』しか出ていなかった。 その後、PSやGBAなどで過去作品が移植された際に、順次日本版と同じ番号へ統一されていった。 本来の(つまり日本のFCで発売された)III(のリメイク)が海外で出るのはSNES版『III(VI)』発売から12年以上後の事(*29)であり、その間海外ではIII=VIという誤解もあったらしい。 + 詳細 海外版の方が規制が厳しいらしく、台詞や酒場の看板が描き換えられていたり、一部女性型モンスターと幻獣のグラフィックが修正されていたりする。 たとえば日本版で「行け! 殺せ!」は英語版では「Go! GET THEM!(行け! 捕えろ!)」となっている。 海外SNESでの初期出荷バージョンのみ、透明状態の敵に使う等でリルムのスケッチが失敗すると、画面表示が異常になり最悪データが喪失するというバグが存在した(参考動画)。 海外移植時のミスらしく、あまりに致命的だったため後期出荷やその後のPS・GBA版では当然ながら修正されている。 ただしスケッチバグそのものは後に他の手順で日本版や海外後期版、PS版等でも起こせることが判明している。ただしこちらは複雑な手順が必要なため意図的にやろうとしない限りは起こらない。 シャドウをキングベヒーモスから救出後の台詞で、新台詞が挿入されるようである。 また国内未発売の『Secret of Evermore(無理やり邦題にすると聖剣伝説USA)』に『VI』のキャラがこっそり登場していたりする。 画像はこちら。分かりづらいが画面上部の観客席のような暗い部分の右上に、左からロック、モグ、リルム、ストラゴス、ティナ、ウーマロがいる。 その他、海外ではSteam経由でWindows版も配信されていた。内容はスマートフォン版準拠の移植。 日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)。当然ながら日本語表示にも対応していない。 ただし、非公式ではあるものの本作だけは簡単なファイル書き換えで日本語表示に対応させることが可能になっている(詳しい手順は省略)。海外の外部ストア等でSteamキーを購入した場合も登録制限が一切掛かっていないため、入手さえ出来れば日本で普通にプレイ可能。 ピクセルリマスター版配信に伴い、こちらの配信は終了となった。 余談 公式には「14人全員が主人公」とされる本作だが、強いて言えば誰がメインの主人公か」といった見解については様々な意見がある。以下の3名がメインキャラクターとして挙げられやすい。 【ティナ】 パッケージに大きく描かれており、OPから登場し、前半のストーリーにおいて重要な立場を占め、後半で仲間にしなかった場合もEDでも必ず合流して最後の取りを務める。『DFF』等にも本作代表として参戦した。 ちなみにタイトルロゴにも魔導アーマーに乗ったティナが描かれているが、これをしてティナが主人公とする捉え方に対しては、『IV』のカインの例などからの反論もある。 【ロック】 メインの男性キャラの中では最初に登場し、最も主人公らしい(いわゆる王道的ストーリーに近い見地)。発売当初の雑誌記事で「主人公」として紹介されたこともある。序盤でロックがティナを助ける流れが、「襲われている女の子を青年が助ける」という、前作『V』の主人公バッツ ヒロインのレナによく似た状況。男性プレイヤーが感情移入しやすいということもあってか、ロックが主人公のつもりでプレイする者も少なくない。この場合、ティナ(やセリス)はあくまでヒロインと言われることもある。 【セリス】 前半のストーリーでも見せ場が多く、後半のストーリーはセリスの視点から始まる。また、上記2名が後半以降は任意加入キャラなのに対し、彼女はゲームクリアに必須加入のキャラである(ティナは加入させなくても、エンディングに出演する) ストーリーの重要度から、前半の主人公はティナで後半の主人公はセリスという見解もある。 キャラクターにはそれぞれ固有の必殺技が用意されており(ガウとウーマロには無い)、瀕死状態で通常攻撃を行った際に低確率(1/16)で発動する。(*30) しかし、あまりにも確率が低い上、必殺技の存在自体が隠し要素的な扱いだったため、リアルタイムのプレイで実際に必殺技を見た人は少なかったようだ。 このゲームで通常攻撃を行う頻度自体ストーリーを進めるにつれ減りがちで、ましてや瀕死時に通常攻撃をする機会は少ないという理由もある。 これは野村哲也氏の考案によるもので、これが次作『VII』におけるリミットブレイク技へと発展した。 従来通り、「敵とのバトルで全滅」「HPが無くなり戦闘不能」といった、RPGにおけるゲームオーバー条件を踏襲しているのだが……。 オペラ劇場での演劇イベントを4回失敗」すると、「一行には芝居の才能がなかった…」という、なんとも取って付けたような珍妙な理由でゲームオーバーになる。 攻略情報の誤り 大半の攻略本・サイトでは「万能薬は混乱・睡眠に効果がある」と書かれているが、実際には効果がない。 困ったことにこの間違いは、内容の間違いだらけで有名なNTT出版の攻略本(前述した攻略本は除く)はおろか、GBA版の攻略本にも書かれている。 今作以降、バハムートは最強の召喚獣の座を明け渡すことになる。 前作ではシルドラに総合性能で負けていたりしていたが、今作ではまだ最強の召喚獣が覚える魔法を含めて敵も味方も消し飛ばす問題児なので、まともに使える中では最高だった。 本作におけるデフォルメちびキャラ絵は、これまでにデザインを担当してきた渋谷氏に代わり、一部のモンスターデザイン・グラフィック制作で参加していた野村哲也がデザイン・原画を担当した。ゲーム内のキャラクターのドット絵もそちらに合わせてデザインされている。 V以前のチビキャラと比べて頭身が3.5頭身ほどに大きくなり、Vまでのエアブラシ風の塗りのタッチからカラー漫画風のタッチの塗りになっている。絵柄的にはFF7発売当時のデフォルメタッチの強い公式絵に近い。当時、発売されていたカードダスの絵柄も氏が手がけている。 それまでの作品のモーグリは縦長の目だったが、本作から横糸目(またはつり目)となり以後のモーグリのデザインモデルとなっている。 『III』が初出で『聖剣伝説』『半熟英雄』『V』『聖剣伝説2』とずっと縦目だった。 『チョコボシリーズ』や『キングダム ハーツシリーズ』のモーグリも横糸目となり、現在でもほとんどのモーグリが本作のデザインを基にしている。 ただし、『VI』の公式デフォルメ絵では楕円の縦目で瞳のハイライトが入った水色の目に描かれている。本作以降でも完全に糸目に統一されているわけではなく、『聖剣伝説3』『VII』『VIII』『X』など例外あり。 当時TVCMが放映されており、実写と合成で渋谷のスクランブル交差点に魔導アーマーに乗ったティナが現れるというインパクトのある演出だった。なお、音楽はボーカル入りの歴代FFメインテーマが流れていた(CMの映像)。 本作発売に伴って発刊された『Vジャンプ』の緊急増刊号(1994年5月5日号)で、巻頭に付いていたとじ込み付録『幻獣&魔石カード』でラクシュミで発動する召喚魔法「みわくのほうよう」が「みわくのほのお」と誤記されていた。 その隣がフェニックス(召喚魔法「てんせいのほのお」)なので、これとごっちゃにしたと思われる。 この増刊号は本作の特集がメインだが、過去5作品も併せて特集されていた。 FF6学会 上記の通り非常にバグが多いことが本作の特徴でもあるのだが、バグの組み合わせがさらなるバグを呼び起こし、思いもよらぬ結果を生み出すことからRTAプレイヤーを中心に今でもプレイするユーザーが多い。 2018年になっても新たなバグが発見され、RTAや低レベル攻略などが日々更新され続けている。参照1、参照2 本作後半以降で物語のキーとなる大ボス「三闘神」は本作では「魔神」「鬼神」「女神」などと抽象的な名前でしか呼ばれないのだが、野村哲也氏による原画に添えられたメモ書きには仮の名前が設定されていた。 魔神はセフィロス(Sefilos)、鬼神はザウァヴァン(Zurvan)、女神はソフィア(Sophia)とされている。奇しくも魔神は次回作『VII』のラスボスと同名である。 後の『XIV』では設定を一新して三闘神が再登場しており、そちらでは正式名称が定められている。 魔神は「セフィロト」(*31)、鬼神は「ズルワーン」、女神は「ソフィア」。いずれも設定段階の名前が再利用されている。 ちなみに海外版では宗教上の関係で女神(Goddess)以外は変更されており、魔神は「Doom」、鬼神は「Poltrgeist」になっている。「破滅」と言った意味を持つ「ドゥーム」はともかく、何故「ポルターガイスト」なのか…。 辞書では「鬼神」は「見えない恐ろしい力を持つもの」や「死者の霊」などとも記されているので、そのまま訳してしまったものと思われる。 あんまりだと思われたのか、GBA版では直訳の「Demon」に変更されている。また、魔神も「Fiend」と直訳化されている。 古代城に出現する「サタン」は、なんとFF6に本来登場しない「Goblin(ゴブリン)」に変更されている。こちらも宗教上の関係かもしれないが、今度は終盤の敵にしては弱そうな名前となってしまった。 流石に格下げしすぎたためか、GBA版では間を取って「Devil(悪魔)」になった。 後年の『DFF』シリーズのシンボルチャットは原作の名言も迷言も幅広く取り入れられているが、ティナの「どーすんの?こんな小さい子、いじめちゃって!」「なんか言った!?」もやはり収録されている。 上述した「まままままままほう!」もロックのシンボルチャットとして用意されている。 複数回登場するジークフリードというキャラがいるが、登場機会の多さの割に掘り下げがなく、何者なのかがよくわからない。 登場の仕方などは『V』の人気キャラであるギルガメッシュを彷彿とさせ、偽物もいる、妙に強いなどそれなりの存在感を持たせようとした思わせぶりな痕跡が多数あるにもかかわらず、本編には全く関わらず、終盤にはイベントもほぼなくなる。何者だったのか、何のためにプレイヤーと邂逅したのかなど、一切不明のままである点は残念がられている。