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PARコード ファイナルファンタジーⅣゲームコード ゲームID エンカウントなし エンカウントMAX どこでもセーブ可能 ギルMAX コメント ファイナルファンタジーⅣ ゲームコード ゲームID ゲームコード:YF4J ゲームID:0F0EE2E8 エンカウントなし 2221b844 00000000 エンカウントMAX 5221b844 00000000 2221b844 000000ff d2000000 00000000 どこでもセーブ可能 520d0528 00000000 220d043d 00000000 d2000000 00000000 ギルMAX SELECTで発動 94000130 000003fb 020d8118 0098967f d2000000 00000000 コメント たぶん明日から書きます! -- ムー (2008-01-09 22 05 58) すいません。コードサーチしてたら書き忘れてました。では今からかきます! -- ムー (2008-01-16 20 09 13) B押している間エンカウントなし…94000130…FFFD0000…2221B844…00000000…D0000000です。 -- ムー (2008-01-16 20 12 26) セレクト+右でどこでもセーブ。…94000130…FFEB0000…220D043D…00000000…D0000000です。ボスのまえや、レベル上げなどにつかえます。 -- ムー (2008-01-16 20 19 52) すいません。5行目の後に00000000をつけてください。 -- ムー (2008-01-16 20 22 33) 残りはまたあとでかきます。 -- ムー (2008-01-16 20 23 38) はじめまして、こんばんわ。 [SELECT+←]ボタンでギルMAX。 94000130 FFDB0000 020D8118 0098967F D0000000 00000000 -- 名無しさん (2008-02-05 18 16 35) ゴルベーザ使えた -- ムー (2008-02-08 20 48 34) ゴルベーザ使えるんですか -- iyoo (2011-03-08 21 20 20) つかえるんだたら、parコードおしえてください -- iyoo (2011-03-08 21 21 22) 名前 コメント
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※後継作『FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア、蒼天のイシュガルド、紅蓮のリベレーター、漆黒のヴィランズ、暁月のフィナーレ』については該当記事が作成されています。このページでの記述は控えてください。 ファイナルファンタジーXIV 【ふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーん】 ジャンル MMORPG 対応機種 Windows XP/Vista/7 メディア DVD-ROM 1枚 発売・運営・開発元 スクウェア・エニックス 発売・サービス開始日 通常版 2010年9月30日コレクターズエディション 2010年9月22日 定価 通常版 8,190円コレクターズエディション 10,290円+利用料月1,029円(いずれも税込) レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 現在はサービスを終了した為プレイ不可能 判定 クソゲー ポイント 「10年に一度級のクソゲー」最悪の企業態度バージョンアップでパソコンがクラッシュ会社が傾き信頼も地の底にテンポがもっさりでUIも最悪映画『ファイナルファンタジー』の再来徐々にだが改善はされていった今となっては完全に過去の話ではある ファイナルファンタジーシリーズ 概要 経緯 基本システム サービス開始当初から存在するシステム 体制変更後に実装されたシステム 問題点 ゲーム自体の問題点 ゲーム内容以前の問題点 評価点 総評 企業問題 その後の顛末 その他余談 新生『ファイナルファンタジーXIV』 概要 ファイナルファンタジーのナンバリング第14作であり、『ファイナルファンタジーXI』以来、2作目のMMORPG。 アートディレクターに吉田明彦氏、音楽に植松伸夫氏を迎えた本作は、『XIII』の路線に疑問を感じ、本格的な『ファイナルファンタジー』の再来を願っていたファンの大きな期待を集めた。 社長直々に「ライバルはWoW(*1)!」と謳い上げるが、実際には看過できない問題点が大量に存在していたため、企業態度の悪さも相まってシリーズのブランドを揺るがしかねない大問題に発展し、ユーザーの期待を大きく裏切ることとなってしまった。 経緯 本作の開発は2005年に始まり、当初は「次世代MMO(仮称)」「ラプチャー」の名称で開発が進められていたが、田中弘道プロデューサーは「名称未定の時点ですでに『XIV』として製作しようと決めていた」と2009年のE3におけるインタビューで語っていた。 同インタビューでは、『XI』の開発/運営経験をもとに作成したまったく新しいMMOとされ、バトル形式も『XI』のような一対多ではなく多対多、パーティ推奨でリアルタイム重視のMMORPGであるとされた。 翌2010年4月からαテストが始まり、その後クローズドβ・オープンβを経て同年9月末日に正式オープンが開始された。 結果は後述の通りの大失敗に終わることとなった。 後継作『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』(略称『新生FF14』または『新生』)は、スタッフ総入れ替えのもと制作が進められ、ほぼ別ゲーとして生まれ変わっている。対応機種はWindows PC、PS3、PS4、PS5。発売日は2013年8月27日。 新生については別稿で説明されているのでそちらを参照。また、新生と区別するため現在こちらのバージョンは『旧FF14』『根性版』と呼ばれている。 基本システム 今作品は田中P・河本Dよる1.0ローンチ当初と、吉田PDが引き継いだ後の根性版と呼ばれた新生と並行して行われた大改修期とでゲームの方向性自体が大きく変わっていったところがあるため、両者を切り分けての解説が必要となってくる。 サービス開始当初から存在するシステム アーマリーシステム 本作の特徴として、主器(後にメインアームと改称)に装備する武器や道具を持ち替えることでクラスチェンジを行うというシステムになっている。例えば剣を持てば剣術士、そのままつるはしや鍛冶ハンマーを持つことでギャザラーやクラフターに切り替えるといった仕組みであり、これは新生以降にも引き継がれている。新生以降のごく一部の派生を除き、基本的に一つのクラスに武器・道具種は一種類となっている。 戦闘職 ファイター(剣術士、斧術士、格闘士、槍術士、弓術士)とソーサラー(幻術士、呪術士)に大分される。旧の時点ではさらにリムサ・ロミンサに未実装職の巴術士ギルドと銃術士ギルドがあり、前者は新生にて実装、後者は蒼天のイシュガルドにてルーツは異なるが、ギルドに関わっていたNPCを顧問とする形で機工士として実装された。 非戦闘職 ギャザラー(採掘師、園芸師、漁師)とクラフター(木工師、鍛冶師、甲冑師、彫金師、革細工師、裁縫師、錬金術師、調理師)に分けられる。採掘師と園芸師はフィールドにある採集ポイントを調べてミニゲームを行い、素材に適したポイントで手応えを得ることで素材が獲得できるというシステム。これは新生でゴールドソーサーの遊具として流用された。 ギルドリーヴ 本作の主軸となるコンテンツとして語られていた都市国家から受注できる小クエスト群。旧時代には都市外で戦闘や採集を行うリージョナルリーヴ、都市内で生産を行うローカルリーヴ、特定のリーヴで得られるクレジットを消費して行える高報酬のファクションリーヴに分かれていた。地球時間12時間毎に4枚補充され、最大99枚までストック可能。 体制変更後に実装されたシステム ジョブシステム 「◯◯士」といったFFらしからぬ漢字のクラスしかなかったのがサービス開始当初から不評で、ナイトや白魔道士といったジョブを実装してほしいとの声を受け大改修期に実装された。槍術士から竜騎士、呪術師から黒魔道士といった具合に特定のクラスを一定のレベルまで上げることで受けられるクエストをクリアして得られるジョブクリスタルを装備することでクラスから派生する形での実装。旧時代はソロ向けのクラス、パーティ向けのジョブといった形で、剣術士なら他クラスの攻撃寄りのアビリティ、ナイトならより防御性能の高い専用アビリティをセットできるといった方向性がとられていた。 インスタンスレイド 新生以降にインスタンスダンジョンと名を変え実装されることになる、パーティ向けのインスタンスコンテンツ。旧時代にはトトラクの千獄、ゼーメル要塞、カッターズクライ、オーラムヴェイルの4種類が実装。レイドという名称から分かる通り、新生以降のインスタンスダンジョンよりはハイエンド寄りのコンテンツとして設計されていた。 討伐戦 新生以降にも定番となる、パーティ用のインスタンス討伐コンテンツ。旧時代にはイフリート(ノーマル、真、極)、ガルーダ(ノーマル、真)、善王モグル・モグ、月下の闘いが実装。本来はタイタン、リヴァイアサンも追加される予定でクライアントにもモデルデータが既に用意されていたが、直前に東日本大震災が発生したことでお蔵入りとなり、急遽作られたのが善王モグル・モグであった。 グランドカンパニー パブリックカンパニーシステムとして考案されていた所属国のシステム。開始都市とは別にリムサ・ロミンサ、グリダニア、ウルダハの三国のいずれかに所属することになり、カンパニーリーヴ等のコンテンツで得られる軍票で装備を得たりするなど新生以降のシステムの基礎が作られていた。グランドカンパニークエストも実装され、事実上の第七霊災編のメインクエストとなっていた。 問題点 ゲーム自体の問題点 推奨スペックに見合わないゲーム実態 シームレスマップを謳っているが、平原なら平原のまま他エリアへ連結するなどの平面接続ができず、他エリアへの接続は狭い峠道を経て行うなんちゃってシームレス。その上重い。 背景オブジェクトなどの複製は一般的な技法ではあるが、本作ではブロック単位でそれを実行したため、とあるサイトでは「一見綺麗なんだけど実は延々とコピペばかりの背景が続くだけの手抜き」と評された。 べらぼうに高い推奨スペックを要求する割にはグラフィックが貧相という代物になった。 現行『XIV』のプロデューサーである吉田氏曰く、『XI』の非常に軽いローポリゴンのマップを使っても負荷が変わらなかったというとんでもない欠陥を抱えていたという(*2)。 MMOによくあるアクションのひとつであるジャンプが無いため、ちょっとした段差や越えられそうな植物や柵を越せず、小石ですら壁として立ちふさがる。移動は『XI』と同様に遅い。 移動魔法・テレポは最初から使えるものの、消費エネルギーであるアニマの回復が遅いため、1日1回の使用が限度。結局プレイヤーは徒歩を選ばざるを得なかった。チョコボその他の移動手段は実装されず。 発売前には「マスクされた遊びきれないほどの膨大なクエストとコンテンツが用意されています」と開発者が語ったが、実態は貧弱そのもの。 「地質から星の運行まで精密に世界を設定している」と豪語された世界も、実際はコピペだらけで無駄に広いだけ、と大きな失望を買った。 そもそも新生以降にはただの経験値稼ぎ用のミニコンテンツと化したギルドリーヴを主軸と語っていたあたり、当時のコンテンツ不足は推して知るべしではある。 ユーザーインターフェース(UI)の悪さ 同時に多数のコマンドウィンドウを開けない。階層を掘り進める構造でありながら、重要なコマンドや頻繁に使うコマンドが深層にあるなどデザインが悪い。 カスタマイズやショートカットもなく、マクロ作成が推奨される。マウス・キーボード操作よりもコントローラー操作を念頭に置いた結果であるらしいが、コントローラーでも辛い。 チャットログウィンドウの分割ができない。『XI』同様、各ログを1つのウィンドウに詰め込む仕様。 UIの動作が全体的に重い。カーソル移動も遅く、マウスの動きに追いついていない。 正式サービス後に若干修正されたが、α・β時代からの問題点の1つであり、その時点では海外のユーザーパッチで対応されていた。 カーソルが遅いのは、カーソルを1項目動かすたびに読み込みをするという極めて非効率な仕様のため。そのせいでレスポンスがどんどん遅くなり、やがてカーソルを1項目スライドするのに数秒~十数秒かかるようになる。PCへの負担も大きい。 この仕様は本作全体に共通しており、何をするにも読み込みが入り、レスポンスが悪い。不正防止か、別に目的があるのかは不明。 アイテムソートは未実装。α時代には存在したが、使用するとアイテム消失などのバグが発生するため機能が取り払われた。 正式サービス後にも戻らず、2010年12月のバージョンアップまでに何とかすると言われていたものの、結局修正されなかった。 メールなどの連絡手段が実装されず。チャットフィルターは『XI』初期以上に不完全。ユーザー検索もフレンドリストだけ。『XI』より大幅に劣化している。サービス開始時はPTメンバーのマップ表示もなかった。 戦闘の問題点 テンポはかなりもっさりしている。長期のプレイが前提のネトゲでテンポが悪いのは大きなマイナス要素。 1日の戦闘回数に制限が課せられる「疲労度システム」が導入されている。「キャラが疲れる」という設定で、疲労状態になると戦闘で修練値(経験値)が得られなくなる。 疲労度は2時間もプレイすれば一杯になり、解消にはリアルで24時間以上かかる。廃プレイ防止策とも考えられるが、とても不評。 なお、クエストにも1日の受注制限がある。成功失敗にかかわらず再受注までリアルで半日かかるという仕様(*3)。 ちなみにクエスト中にサーバー落ちやクライアント落ちがあると失敗判定になる。 戦闘時のバグが多い。 サービス開始時点よりは改善されたが、それでも「敵のHPが急に全回復する」「PC側のターゲットが突然外れて攻撃不能になるが、敵は一方的に攻撃してくる」「敵が消える」「見えない敵から攻撃を受ける」など多数。 戦闘中はゲージに蓄積されたポイントを消費して行動するシステムだが一気にゲージを消費するような攻撃などがなく、ゲージも瞬時に回復するため、単調にボタンを押すだけの作業戦闘になっていた。 剣などの近接武器を持つキャラは、敵に接近しないと攻撃できない。敵側も距離が近ければ近接攻撃をする。 しかし、敵と距離を取ろうとすると、ほとんどの敵が回避不可の遠距離攻撃をしてくる。敵の遠距離攻撃は相当な距離を取らないと避けられず、遠距離攻撃を持つキャラでも「距離を取る」という戦術に意味がない。 『XI』では、敵の近接攻撃は(見た目より範囲は広いものの)距離を取れば当たらず、マラソン戦術や魔法による足止め戦術などが存在した。 『XI』の連携に相当する「バトルレジメン」というシステムがあるが、これが開発者でさえ「我々もちょっとわからない」という代物。開発者が理解できないシステムを何故入れたのか。 ボタン連打しているだけで何とかなるといわれる戦闘バランスであり、工夫をして強敵を倒す喜びが薄い。また、ボタンを押さないと攻撃しないため、戦闘中はチャットによるパーティーメンバーとの意思疎通が難しい。 意思表示アイコンは導入されているものの、使い勝手はよくない。 NM(ノートリアスモンスター。固有の名前を持ち、通常より強い敵)でもないのに飛び抜けてレベルの高い敵が混じっているなど、敵配置がおかしい。 ちなみに『XI』同様戦う相手は動物ばかり。 「ライト層向け」であるはずの開発コンセプトとのギャップ ゲーム開始時にチュートリアルがない。また、世界観やシステム上の固有名詞が頻出するが、それらを事前に説明してくれるヘルプやサポートは存在しない。海外レビューでも「徹底して説明不足、不親切」と評された。 わかり難いと評判の『XIII』ですら、本編では語らずともオートクリップで一応の説明はされていた。 もっともシナリオが進行するにつれ自然に理解できる構成になっているのが普通だが。 UIの仕様上、マクロを作成しないとかなり遊びづらいが、実装されているマクロの紹介や説明はゲーム中にも公式ページにも存在しない。 マクロ作成はいわゆるライトユーザーなどにはハードルが高く、知識のあるプレイヤーでなければガイドでもない限り作成は難しい。 その他の不評点 ゲーム開始直後から世界中を移動できるが、マップが狭く1日で世界を回ってしまう事も可能。RPGとしてはあまりに物足りない。 ちなみに、未開放エリアは「戦争中」であるという設定で立ち入れない。プレイヤーの設定は傭兵だったはずだが…。 クエスト内容は似たような代わり映えしないものばかり。インプオンライン。 装備品はどれもこれもほぼ全て同じ性能。しかも色が違う水増しばかり。 装備品は耐久度制であり、使用回数ではなく時間経過で消耗する。これは下着にも適用されたが、当初は下着を交換できない不具合があった(後日修正された)。 ジョブは好きな時に変更できるが、対応した装備が必要。ジョブチェンジ時に装備品は全て外れる仕様で、スムーズな再装着にはマクロがほぼ必須。 全てのジョブを満遍なく使わせるようにデザインされており、自由なジョブチェンジが可能とはいえ、特定のジョブだけを極めるプレイなどは難しい。 キャラ成長は能力値に対してポイントを割り振る仕様だが、レベルに応じて能力値の上限が決まっている。そのため、特定の能力に特化したキャラ作成が不可能。割り振りさせる意味が薄い。 アイテム合成が面倒。素材がやたらと細分化されており、必要数も多い。また、他職の上位レベル合成素材が低レベルアイテムに必要であるなど、ストレスを感じさせる仕様。 さらに無駄な作業が多く、それらを避けられない。合成レシピは記録できるが上限あり。 競売(オークションハウス)に相当するシステムがない。個人商店であるバザーは存在するが、あまり使いやすいものではない。 当初、開発陣からは「競売は絶対に導入しない」とアナウンスされていたが、プレイヤーズアンケートでは「追加して欲しいコンテンツ」の2番目に「競売所」が挙げられ、導入の検討はされていた。 初期にはバザー街でエリアサーチするとなぜかリテイナー(代理販売NPC)を含む数が表示されたこともあり、人口水増し疑惑がかけられている。 強烈な経済格差 他の問題点の調査に力を入れすぎた為か、効率的な金策を長期間放置していた。そのため、金策を繰り返した一部のユーザーの所持金が天井知らずになり、経済的な問題が出てきた。 更には金銭の回収手段が不完全なまま金策手段自体を削除した為、絶対的な経済格差が生まれてしまった。「ジンバブエのようだ」と表現するユーザーも。 ただし生産職のランク上げに伴う慢性的な供給過剰や、そもそも買うものが無いといった事情により不都合はないともとれた。 防御が「盾備」、目薬が「光明薬」、やまびこ薬が「喧騒薬」、チョコボが「馬鳥」、日本では現在あまり使われない「食指・示指(人差し指の事)」表現等の名称変更。 中国人プレイヤーに合わせたとの説もあるが日本人プレイヤーにとっては意味不明でしかないうえ、中国でも「チョコボは陆行鸟(陸行鳥)じゃないのか」と指摘される有様(陆行鸟をGoogle翻訳にかけてみると判る)。 ちなみに中国語で防御は日本語と同じ表記で[防御 fáng yù]。つまり使われているのはどこの国の言語でもなく本作の造語である。 後に用語が修正されたと思ったら、チョコボでなくチョコポという誤字となっていた。他にもポイスなど同様の誤字もある(後に「ポ聖言語」と呼ばれるように)。これは日本語ローカライズを中国・韓国の会社に外注した際に見られる誤訳の典型例の1つであり、「日本語の不得手な外国人スタッフに任せきった結果」「中国の会社に丸投げした」などの憶測を呼んでいる。 ただし、そもそもこれは誤植ではなく「ルイカ教漢」というフォントを使用したことによる単なる文字潰れだとも言われている(*4)。 無味乾燥なメインクエスト ギャザラーやクラフターも立派な職業の一つという位置付けのために、非戦闘職でもメインクエストを進めることができた。これによりメインクエスト上で強大な敵と戦うといったことが全く無く、交渉というミニゲームで話を進めていくという極めて盛り上がりに欠ける内容となっており、戦闘が必要な場面では相棒と呼ばれるNPCや、救世詩盟(新生以降にも登場するヤ・シュトラ、サンクレッド、イダ、パパリモ)が戦うのをただ眺めるだけで、プレイヤーは徹底して傍観者であることを強いられるといった始末だった。 吉田氏はこの点を重く受け止め、ファイナルファンタジーは世界を救う冒険であってほしいという観点のもとにギャザラー、クラフターはメインジョブではなくなりますと謝罪の文章を添えてまでメインシナリオの改革に注力することになった。 開始都市が初期クラスと紐づけられていなかった 例えば剣術士でリムサ・ロミンサでスタートした場合、ギルドのクラスクエストを受けるためには船に乗って遠くウルダハまで徒歩で向かわなければならなかった。道中の敵配置バランスも劣悪で、高レベルの敵に絡まれると命の危機に晒されるという状況が不興を買うことに。これにより新生以降は初期クラスで開始都市が決まるシステムとなった。 リムサ・ロミンサは未実装のギルドが2つもあり、お膝元の戦闘職が斧術士のみといった惨状でもあった。 ゲーム内容以前の問題点 ファイル数13万、フォルダ数1万以上という異常なクライアント構造(OSより遥かに多いファイル数)。 この為、インストール、アンインストール、プレイにかかるHDD負荷が他のソフトウェアの比ではない。 説明書が不親切。ゲームの操作やシステムに関することがおざなり。 しかし、料金徴収に関しては細かく書かれている。本末転倒である。 ちなみに、月額プレイ料金のほか、1stキャラ以降のキャラ作成には別途料金が必要。これは本作と『XI』を除くMMORPGではあまり見られない課金体系。 なお、1キャラ追加の料金は『XI』の3倍である30日間300円(税込315円〈当時〉)。 サーバーが極めて不安定で、特に発売当初はサーバー落ちが頻発していた。運営開発が「100万人でもOK」と宣伝していたサーバーであった筈が、実態は1,000人超で不安定になり、1500人超でダウンという代物だった。 当初はプレイヤーが任意にスタートサーバーを選択できるシステムだったが、上の問題の影響で、混雑サーバーにキャラ作成制限が掛けられ、推奨(=少人口の)サーバーへの誘導も行われた。 サーバー負荷軽減のため、「フィールド上のモンスター出現数を絞る」「リポップ時間を長くする」という方法も取られた。ツケはプレイヤーに回り、少ないMODの取り合い等が起きた。 バージョンアップ時にパソコンのクラッシュが頻発する点に至っては最早お話にならない。正式サービス後も、バージョンアップ後クライアントが動かないなどの問題がしばしば発生した。 評価点 使い回しが酷いのは確かだが、流石にスクウェア・エニックスだけあってグラフィックそのものは非常に綺麗。 ファミ通等で初めて画像を見たときはシリーズ毎度のことながらその美麗さに驚いた人が多い筈。 『XI』ではウィンドウのサイズだけ解像度で変わるものの配置を含め基本的に固定だったが、本作ではウインドウ周りやパラメーター表記の配置やサイズを好きに変えられる点。ここだけは『XI』より進歩している。 『FFT』『XII』などの吉田明彦氏が担当したイラストは評価が高い。 ララフェル、ミコッテなどキャラクターのモデリングやモーションも評価が高い(一部種族のモーションは賛否両論だが)。ちなみに何故か女性キャラの下着(レース)の描写が妙に細かい。水着姿も妙に好評。 各種族のデザインは『XI』と非常に似ており、『XI』のキャラに愛着があるプレイヤーなら受け入れやすい反面、『XI』と比べて本作の種族を酷評する者もいる。スタッフのインタビューによると「アバターはプレイヤーの分身と考えて種族的な共通点を残した」との事。 音楽がちゃんと付いている。『FF』シリーズとしては久々に植松伸夫氏が作曲を行っている。 特に公式HPではシリーズお馴染みの曲である「オープニング・テーマ」が盛大なアレンジをされて流れる。従来に比べかなりマニアックな作風になっているためか国内では1つ1つに賛否両論あるが、海外ではおおむね「場の雰囲気に合う」と好意的に受け止められている。ゲーム自体の出来が出来だけに「植松氏の経歴に傷をつけた」という意見も多いが。 ラノシアの疾風やザナラーンの黄昏といったフィールド曲は当時から好評であり、新生以降もメインクエストのイベントシーン等で使われるなど現在のプレイヤーにも印象を残している。 佐藤弥詠子氏(FF11でウィンダス関連やプロマシアミッション、後年にはヴァナ・ディールの星唄のシナリオも手掛けていたスタッフ)がローンチ当初からのシナリオ関係のプランナーを務めており、エオルゼアの星暦・霊災による重厚な世界観や超える力等の基本設定は最初から存在、一部は改変されつつも新生以降にも引き継がれ暁月のフィナーレまでの10年に渡る高評価ストーリーの礎となっている。 プロデューサーを引き継いだ吉田直樹氏が改革に着手した後に改善がみられていった。 『新生』以後において「第七霊災」と呼ばれる事件が1年かけて描かれ、ゲームの終了と世界の激動が連動する様子は、一定の評価を得ている。また、「霊災」のメカニズムが明らかになった昨今においては、ある種貴重とも捉えられる考察材料ともなっている。 基幹部分の致命的な不出来による劣悪なテンポで爽快感は乏しいものではあったが、蛮神討伐戦や旧のラスボス戦ともいえる月下の闘いでは新生以降の布石ともなるような派手なギミックを駆使した戦闘が繰り広げられるなど、ローンチ当初には考えられなかったようなバトルコンテンツが末期には実装されていた。 総評 問題山積での正式サービス開始には「α、βのテスターは何をやってたんだ!」との声も挙がっていたが、テスター達はテスト時すでに「このままではヤバい」「発売延期すべき」と声をあげ、テスト公式ページにもスレッドを立て、開発に正式サービスを延期しゲームのシェイプアップとビルドアップを図るべきと求めていた。 また、元来がα・βテストに参加している一部のユーザーの意見しか投稿出来ないという謎仕様であった為、フィードバックのしようがなかった事情もある(*5)。 結果として、テスターが報告したバグや不具合他はほとんど顧みられる事なく正式サービスは強行された。 またクローズトβ、オープンβ時期にはフィードバックそっちのけでデバッグ作業に入っていたという開発側の発言もあったため、結局正式サービス開始日程は最初から決定済みであった事が窺える。結果として、発売前の段階で最低限の水準を求められるレベルに持っていくために細部の手入れを行き届かせるという重要なプロセスがおざなりにされてしまった結果としか言えない内容での船出を余儀なくされてしまった。 大型MMOとはいえ、5年の歳月をかけてなお未完成という状況に終始し、なおかつそのままサービス開始を強行したスクエニのその姿勢は、企業がとるべき態度としてはあまりにも無責任であると言わざるを得ない。 貧弱なインターフェース、コンテンツの薄さなどの問題点も、『XI』の優れた実績を持つスクエニならクリアできていて当たり前と言って過言ではないはずである。 結局、待っていたのは自社の株価を大幅に下げるほどのユーザー離れ、スクエニと『FF』ブランドへの信頼崩壊、安く上げて高い利益を出すはずだった本作を再開発することによる壮大な「安物買いの銭失い」という、目も当てられない顛末であった。 本作は一般PCゲームのためKOTY考察外だっただけであり、冗談抜きで大賞クラス・「 10年に一度のクソゲー 」レベルの代物(*6)である。つまりFFブランド以前の問題である。PS3版も出ていたら大賞も十分狙えただろう。 他の10年級のクソゲーと決定的に違うのはFFシリーズという世界的に人気が高いゲームであったこと。 この作品は、四八ショック以後のKOTYなどで言われていた「ブランド品は質の上下あれど最低ラインは維持している、言わば腐っても鯛であるが故に伝説級のクソゲーにはなりえない」という風潮を完璧に破壊してしまったのである。 企業問題 + クリックで展開 「呪術士が一定の条件下で修練値を大量に得られるバグ」についての対応 公式でバグについての報告が行われるも、内容はバグの全面禁止、および呪術士バグを故意に行っていたユーザーの調査およびアカウント停止処分についてのみ。バグに対する謝罪は一切なく、プレイヤーの不評を買った。 また、バグ利用育成を行ったプレイヤーを知らせるようにという「密告」の推奨まで行う始末。当然だがプレイヤーにそんな義務も義理もない。 そもそもそのバグはβテスト時から報告されていた。にも拘らず、結局、修正はされなかった。 ヒストリー機能について 2010年11月1日のメンテナンスで、スクエニが運営する本作のプレイヤー検索サイトに「ヒストリー機能」(日時付きプレイ履歴などが表示される機能)が実装されたが、「非公開設定不可」という大問題を抱えていた。また、このサイトはアカウント非所持でも閲覧可能である。 当然ログイン履歴を知られたくないプレイヤーの活動を抑制することにつながり、過疎化に拍車を掛ける結果に。さらにスクエニが本作の広告塔として起用した漫画家や芸能人がほとんどログインしていない事実まで明らかになる。 α時代には本当の意味でパソコンクラッシュが発生 元々DirectXを何故かまともに機能させていない仕様だったせいもあるのだが、当時の本作はやたらPCに負荷をかける仕様であり、高スペックなPCでも相当な負担であった。 中にはスペックぎりぎりでのα参加ユーザーも居たのだが、ある時スクエニが本作のフレームレートを何故か突然2倍に上げPCクラッシュが続出。 fpsは後日戻したもののクラッシュしたPCへの補償はされず、この件に関する公式アナウンスもない。 メンテナンスやバージョンアップが日本のゴールデンタイム(19 00~24 00あたり)でも実行される、日本本国を軽視する運営態度に不信感を募らせるユーザーも多い。 『XI』では日本時間0時や2時からといった深夜メンテが普通だった。なお大概のMMOのメンテナンスは平日の昼間が一般的。 結果… 以上のようなお粗末な対応に対し、スクエニ側はまさかの有料ベータ宣言。この前代未聞の事態はすぐさま話題となり、当然ながらこのような発言をしたプロデューサーは左遷され、新プロデューサーである吉田直樹氏の手腕に注目が集まることになる。 当時のアップデートは、「プレイヤーのステータスを下げる」「敵を強くする」「スリップダメージを上げる」「修練値(経験値)を下げる」「必要修練値を急上昇させる」など下方修正ばかりで、プレイヤーの信頼を取り戻すには至らなかったが、評価点にある通り、クソゲーという評価を覆えせはしなかったものの、改善がなされていく。のちに吉田氏は「新生」を完全に立て直すという偉業を成し遂げた。 上記のような悪評からか、ピーク時には6万人いたユーザー数はどんどん減っていってしまった。 しかし、スクエニはこの事を隠蔽するためか、2ch・ネットゲーム実況板のゴールデンタイムにおける本作の総プレイ人口報告で平均25,000人である事が連日確認されていた頃、総ユーザー数を見られなくする処置をした。この措置以前、人口報告はゴールデンタイムはおろか週末でさえプレイヤーが増えない傾向である事がグラフによって視覚化されており、相当な危機感を持った模様である。 …だったのだが、2011年12月16日のバージョンアップで急遽ユーザーサーチ機能が復活した。これに伴い、ネトゲ実況板でのプレイ人口報告スレッドも再稼動したが、その結果、ゴールデンタイムのプレイ人口が12,000人を下回りつつあることが明らかとなった。隠蔽前より半減しており、右肩下がりでの減少は止まらなかった。「新生エオルゼア」の現在の盛況ぶり(*7)を知ってるユーザーから見ればまったく信じられないだろう。 その後の顛末 デスシリーズ コレクターズエディションのおまけ タンブラーが付いてくるのだが、「塩分を含むもの、固形物、炭酸飲料、牛乳、乳飲料、果汁等は入れないで下さい」と書かれている。市販されているプリントタンブラーでもそう書かれている物はあるし、そもそも使用上の注意としては妥当(*8)なものではあるが、流石に限定版でそのような物をつけるのは…。 実際に「コーヒー牛乳を入れたら化学反応が起きて泡をふいた」などの報告まであがる始末。しかも傷があるもの・ロゴが逆になっているもの・何か変な油がついたもの・カビの生えたもの(!?)まであるという有様。カビが生えたタンブラーの写真は有名で、驚いた人もいるだろう。 コレクターズエディション付属タンブラーのあまりの怪物ぶりに、ネット上で「魔獣デスタンブラー」というキャラクターが生みされるに至った。 その後、完全に裏目に出たヒストリー機能は「デスヒストリー」と呼ばれ、回復呪文ケアルのバグに関連した「デスケアル」、バザーイベントのサーバクラッシュ「デスバザー」、何日もログインできない「デスログイン」など、様々な「デスシリーズ」が名付けられた。 サービス開始からしばらくして行われた本作開発者急募の広告は「デスリクルート」と呼ばれた。その内容は「UI開発者募集」から「中国語のできる人材優遇」に始まってグラフィック以外ほとんどの職種を募集するものであった。 また、採用情報には「漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人」「きちんとした日本語で文章が書ける方」「常識がきちんと持っている方(※原文ママ)」などの正気を疑われる文面が踊り、スクエニの人材枯渇を露呈する形となった。 しかも雇用形態はあろうことか正社員ではなく「契約社員」。偽装請負にあたる企業専属フリーランスとして雇用されるよりはマシとはいえ、それだけの能力を持っているのであれば既に他のゲーム会社に正社員として雇われているだろうし、有能なのにこんな雇用条件を飲むのはよっぽど社会そのものを知らないお人好ししかいないという意見が専らである。本気で直す気など更々ないと捉えられても仕方ない。 本作発売以降、幾度と無く開発者募集を出してきたスクエニだが、それは発売から1年以上経過しても継続したものであり、次々に新しい職種が募集されている。余程人が集まらなかったのだろうか。また、人材枯渇は社長が(有能な人材を人件費削減を名目に)リストラしすぎたせいという噂もあり、もし真実ならばまさに自業自得の結果だといえる。 PS3版関連 プレイステーション3版は当初2011年3月上旬発売予定であったが、PC版の失敗からかPS3版は社長命令で最初から作り直す事となり、『PS3版旧XIV』は幻となった。 この報告を聞いたソニーの関係者は真っ青になったらしい。開発現場の士気も落ち、その一方では「外部大物クリエイターの招聘を検討した」と噂されるなど、現場は混乱していることが語られた。 「サービスを一旦中止するべきでは?」という声も多かったが、以前『XIII』でPS3版『XIV』β参加券を同封してしまっているので、やめるにやめられない事情があった。 評判など Amazonでも取り扱いが終了し、現在はマーケットプレイスでのみの販売が続いている。一時は3,000円でおつりも来る状況であったが、下記の『新生XIV』の発表を受けてか後にいくらか盛り返した。 年末年始商戦では多くの本数が福袋行きとなった。福袋の中に本作ばかり3本も入っていた例もあるらしい(*9)。 コトブキヤ・ラジオ館ではスクエニオンリーの福袋を5,000円で発売。福袋にもかかわらず真っ黒な袋を使用していることが話題になり、前述のデスシリーズになぞらえデス福袋と呼ばれた。 ツクモ電機での本作推奨ビデオカードの説明POPには「FF14を窓から捨てると近所から不評を買うので止めましょう」という冗談にならない文句が書かれていた。 海外での評価は日本よりも更に辛辣。「植松伸夫の音楽以外褒めるところがない」とも言われ、その年のクソゲーランキングで『XIII』と共にランクイン、二冠達成を成し遂げた。 その音楽が収録されているサントラも何故か2枚組3,000円以内で売れる程度の内容を、1枚ずつ2,000円で販売する有様。 コレクターズエディション版データディスクを叩き割った者・消費者センターに訴えた女性・スクエニ本社に直接足を運んでソフトを返品しに行った男性など、あまりの商品未満の出来に憤慨し多種多様の抗議活動を行った人々も登場している。 ゲーム系サイトで投稿型の批評コーナーのあるところでは、時々変に高得点の批評が投稿され、全体の平均点の底上げをしている動きがみられる。しかも、投稿内容を読むと「VerUPで以前よりましになったので期待がもてる」「今後の成長に期待を込めて」など、ゲーム内容と無関係のものが多い。『新生』の現状を考えると的確ではあるのだが…。 公式に失敗作と認められた本作だが、発売から1年弱経ってファミ通にオススメのゲームとして掲載された。 発売当初に比べるとかなり改善の対策はされているものの、プレイヤー拠点の偏りによる一極集中化やそれによるアイテム関連の流通性の悪さから起因するゲーム内の経済問題など、その時点でも問題は多かった。 2022年4月に、テレビ朝日の番組「しくじり先生」で、スクウェア・エニックスの全面協力のもとで本作が2週連続に渡って取り上げられた。もはや完全に公式でもしくじったと認識されてしまっているのが改めてわかる。 なお、特別講師役(*10)として吉田直樹氏が出演している。「過去の成功体験が大きい≒だから同じ事をしよう(制作スタッフの硬直化)」「グラフィックにこだわるあまり手描きでテクスチャを描いていた。3ヶ月もかけてタンス、4ヶ月もかけて花瓶を作ったスタッフもいた。結果、容量をかなり食ってしまい重すぎてロクに動かない」「容量が重いために1画面30人までしか表示されない」「『とりあえず発売してアップデートしとけばいい』と発売を決行。結果、世界中から酷評の嵐」「強すぎる成功は逆に失敗への恐怖を産む。大きな成功にはとらわれず過去にして次の挑戦をする。でないと新しいものが生まれずボタンの掛け違いすらしてしまう」といったことを語っており、「ゲーム以外の仕事をしている人も心に留めて欲しい」と忠告してもいる。 こういった事もあり、『新生』発足時には「成功よりもまずは失った信頼を取り戻す」ことを重視しており、スクエニ側も重く受け止め開発へ踏み切ったと語っている。曰く「転び方も立て直しも派手」。現在もアップデートの度に反省会を開いており、お客様がいる限り「ひたすら努力が続く」覚悟を持つ事が必要だと語っている。 レギュラー出演者も「二世三世が会社潰すパターン」とぶっちゃけているほか、吉田氏が改めて本作の内容を吟味した結果、一万個以上の問題点が見つかったという。このwikiに書かれている問題点も取り上げられている。 あまりの酷評ぶりがかえって興味を持たれるのか、最近では新規プレイヤーから「旧XIVを遊んでみたい」という意見も出ている事が語られている。吉田氏曰く「僕にとっては悪夢」との事。もっともだ その他余談 スクエニ株が急落した後にようやく異例の社長謝罪。後日日本経済新聞(*11)に改めてスクエニ株急落の記事が載り、原因には『XIV』のせいとはっきり書かれた。 そして株急下降、利益大幅低下という現状に取締役の松田洋祐氏が「消費者の選別眼が厳しくなっており、売れるソフトとそうでないものの差が大きくなっている。消費者に選ばれる品質の作品の投入で巻き返す」と発言した。本作が商品として論外というだけであって、消費者の目が特別肥えていたわけではないのは言うまでもない。 本作発売前のスクエニパーティでは合成担当者が「合成中のチャットはムカつくので喋れなくした」と発言している。つまりそういう人たちが作成したということか。 2013年3月期決算ではスクエニ合併後史上初の赤字決算となり、言うまでもなく、銀行や大株主が激怒。株主総会で大株主と銀行団が当時のスクエニ社長を更迭する案を計画していたが、当時の社長は3月で突然の辞任発表。事実上の引責であり、最後に逃げたと酷評された。 「根性版」という通称は一見ネット上のスラングのようだが、実際は開発側で付けられた俗称。 「新生」への作り替えが決まった後はこの旧『XIV』は近い将来にサービス停止することを意味しており、作り直しである以上本作のソースは引き継げない。よって以降の旧版の改修、アップデートは残り短いサービス期間を終えれば無用の長物になるが、それでも現在のプレイヤーのためにちゃんと開発しよう、という引き締めの意味での名称だったという。 とはいえ、大抵のユーザーがこの名称を聞いて真っ先に連想してしまうことは「プレイヤーによほどの根性がなければプレイ継続できない」という負の意味であり、この名称が広まったことにはそういう意味でも妙にマッチしてしまったことも大きい。 PS3版『XIV』の発売の延期と前プロデューサーを更迭させるきっかけとなった。 後任となった先述の吉田直樹氏は優れた手腕で後継作を立て直し、『FF』シリーズのプレイヤーから広く名を知られることとなった。 そして、シリーズナンバリング最新作『ファイナルファンタジーXVI』では吉田氏がプロデューサーを務めることとなる。 ノベライズ版が出版されている。作者は『ティアリングサーガ』や『XI』のノベライズも担当している「はせがわみやび」氏。 なお、悪評が祟ってのことか旧版のノベライズは1巻だけしか発売されなかった。 2011年3月11日に発生した東日本大震災の影響により、本作と『XI』のサービスは2週間ほど停止状態となった。 スクエニのアーケードゲーム『LORD of VERMILION II』に参戦した。Re 2からは、オンライン対戦で『XIV』のカードを使うとランダムで本作のBGMが流れる仕様になった。 実はCMも存在していた。俳優の生田斗真氏が鎧衣装を身にまといヒューラン族として実演し、実写と合成の映像となっていた。インタビューでは生田ご本人は『V』からのファンであるようで、『XI』もプレイしていたとのこと。 2012年1月6日より課金開始。 現行版に3ヶ月以上課金すると新生『XIV』の料金が割り引きになるというレガシーキャンペーンが実施された。 このキャンペーンは2022年現在においても有効で、一部のストーリーが変化するといった特典も有している。また、「レガシーマーク」とよばれる印をつけることも可能で、本作からの継続プレイヤーが、新生から始めたプレイヤーに興味を持たれることも多々ある。 本作で散々ネタにされた「馬鳥」だが、後に『新生』にて「伝説の馬鳥」なるFATEが用意されるなど、自虐ネタとして扱われている。 新生『ファイナルファンタジーXIV』 2012年11月11日に現行版のサービスが終了。物語は新生エオルゼアへと引き継がれる。 そちらの評価もサービス開始当初は微妙なものだったが、アップデートを繰り返していく度に改善が進んでいき、追加ディスクも多く発売された現在となっては FFシリーズ最高峰のシナリオと評される など、 本作から完全に評価を逆転させた。 会社を傾かせた元凶が一転して、会社の生命線とも言える状態となったため、ある意味皮肉な状況ではある。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3530.html
ファイナルファンタジーV 【ふぁいなるふぁんたじーふぁいぶ】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16Mbitロムカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1992年12月6日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1人(バトルのみ1~2人) セーブデータ 4個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年1月18日/900Wiiポイント【WiiU】2014年3月26日/900円(全て税別)【New3DS】2017年8月23日/943円(税10%込) 判定 良作 ポイント ジョブチェンジシステムが新要素を引っ提げて復活王道なストーリーと世界観、キャラクター達現在でも研究され続ける縛りプレイ ファイナルファンタジーシリーズ 概要 プロローグ 特徴・評価点 ゲームシステム 収集要素 グラフィック 音楽 ゲームバランス 強力な高難度ボスの存在 その他 賛否両論点 システム面 シナリオ面 問題点 戦闘システム面 シナリオ・イベント面 その他の問題点 総評 移植・リメイク・関連作 余談 概要 ファイナルファンタジーシリーズの第5作で、SFC版シリーズの2作目。 『III』のジョブチェンジシステムを発展させ「ジョブ毎の様々な能力を他のジョブ使用時に自由に付加できる」という自由度の高い育成要素、それによる様々な制限プレイの誕生、笑いあり涙ありの感動的なシナリオによって大きな人気を集め、シリーズ初のダブルミリオン(200万本)を記録する大ヒットとなった。 プロローグ 希望は大地に恵みを与え勇気は炎をともらせいたわりは水を命の源とし探求は風に英知を乗せる人々に4つの心あれば光は生まれん 世界は、風・土・火・水の4つのクリスタルの力によって、かつてない繁栄を誇っていた。人々は風の力で船を動かし、火の力で工業を起こし、清らかな水の力で潤いを得、豊かな大地の恵みを享受していた。 ある日、風の異変を感じて風の神殿へと急いだタイクーン王の目の前で、風のクリスタルが砕け散る。折しもタイクーン城の近くに巨大な隕石が落下し、大地を揺るがす。船上で風の異変を感じ取った海賊ファリス、隕石落下事故により記憶喪失となった謎の老戦士ガラフ、父タイクーン王を捜すために城を後にした王女レナと旅浪の旅人バッツの出会い。 そしてクリスタルはなぜ砕けたのか? 行方不明になったタイクーン王の行方は? 落下した隕石は何をもたらすのか?…。主人公達の出会いと多くの謎をはらみながら、壮大な物語が今始まる。 特徴・評価点 ゲームシステム ジョブ・アビリティ 『III』の要素を色濃く受け継ぎ、22種類の多様なジョブ(職業)を選択できる。戦闘中以外ならいつでも変更できる。 『III』では変更の際に、敵を倒すと得られる「キャパシティ」というポイントが必要だったが、本作ではノーコストで変更可能。また、本作では『III』と違い魔法を覚えないジョブにもMPの設定があるため、チェンジしてもMP0にはならない。これによって、魔法使用可能なジョブと不可能なジョブとの切り替えが気軽に行えるようになった。 通常の経験値とは別に、ABP(アビリティポイント)というジョブ経験値が追加された。ABPを貯めてジョブのレベルが上がると、ジョブごとの固有能力「アビリティ」を覚えることができる。 覚えたアビリティは他のジョブにも流用できるため「白魔法の使えるナイト」や「ジャンプが使える黒魔道士」といった自由度の高い戦闘が可能になった。 この作品を境に、通常の経験値以外のさまざまなキャラ成長要素を搭載したRPGが増えた。 前作『IV』から引き継がれた戦闘システム「ATB (アクティブタイムバトル)」には、行動開始までの待ち時間を示すバーが追加。各キャラの行動順が視覚的にわかりやすくなり、以後のシリーズにおけるATBの基本形となった。 上記、アビリティ習得(ABP)の要素は、以降の多くの同シリーズ作に形を変えて搭載された。結果的にこの作品がアビリティ(特殊能力)面でのFFらしさを確立したと言ってもいい。 補助魔法が掛かった際にキャラに特定のエフェクトが掛かるようになった。 プロテスは黄色、シェルは緑といった感じであり、パッと目で見てキャラの状態や効果の切れ目が解りやすくなった。 ただし複数の補助がかかっている際の仕様等、後述の通り問題点もある。 収集要素 前作からアイテム鞄の容量が大拡張され、ゲーム中に登場する全てのアイテムを手元で保管出来るようになった。 入手期間限定アイテム・入手困難アイテムの収集を主とする、「アイテムコレクター」といったやりこみプレイを後押しする仕様として、FFシリーズはおろか以降のRPG作品のスタンダードな要素となる。 戦闘を彩る複数のコレクション的な要素 白・黒・時空魔法の主な習得方法が「魔法屋」で購入。という「I」や「III」の面影の強い形式に戻ったほか、モンスターが繰り出す一部の特殊攻撃を、青魔道士がその身で受ける"ラーニング"を経て習得する「青魔法」。詩人や本から教わり、ジョブ:吟遊詩人で使用する「歌」。ボス討伐・専用イベント等を経て取得する「召喚獣」。ジョブレベルアップで覚えるアビリティの数々など、多種多様な経緯で習得する魔法・特殊技を覚えて集めるコレクション要素として本作は提示しており、加えて、強い個性を放つ特殊な仕様の装備品も大量に登場することも手伝い、本作は歴代FFシリーズ中でも最高峰の「寄り道するほど戦術の幅が広がる」ゲームバランスに仕上がっている。 これらの「実利も伴う収集要素」の数々は、プレイヤーの自発的な寄り道・探索・稼ぎ行為を促し、プレイヤーの個性がゲーム内に色濃く反映されると共に、収集物コンプリートまでのプレイ時間の爆発的な増加を生み出した。次回作以降もこの姿勢は受け継がれている。また、それまでプレイヤーの創意工夫に委ねられていた「制限プレイ」の概念にも本作はいくらかの変化を及ぼしたといえる。 グラフィック グラフィックは前作にも増して大幅に強化されており、キャラクターグラフィックの渋谷にモンスターグラフィックの高橋、野村という当時のスクウェア三大ドッターが参加している。 背景やモンスターの描きこみもより細かくなり、緻密で美しくなった。 グラフィック面の大きな進歩として、キャラクターの喜怒哀楽の表現が追加された。 前作よりもマップ上のキャラクターのサイズが大きくなったことによって前作以上に細かい動きをつけられるようになり、ドット絵ならではのキャラクターの演技表現の幅が広がった。 驚いた時はビックリした顔で飛び跳ねたり、悲しい時等はうつむいたりするなど、キャラの心理描写が目に見えてわかるようになっている。 各ジョブにはキャラクターごとに全て異なるグラフィックが用意されており、戦闘中も多彩なアクションを見せる。 グラフィックの向上に伴ってフォントサイズも大きくなり、本作から漢字が使われるようになった。 音楽 植松氏の手による音楽は北欧の民族音楽にインスパイアされたという無国籍調の雰囲気の楽曲が多く、単純な西洋ファンタジー的世界観に留まらない独特な世界観を構築している。 民族音楽調からクラシック調、プログレ調のロックなど曲調も幅広く、「ビッグブリッヂの死闘(*1)」「決戦」「光を求めて」「はるかなる故郷」など数々の名曲が輩出された。 マップ上のBGMは、前作までは戦闘終了後には曲の冒頭から再生されていたが、戦闘に突入して途切れた部分の続きから再生されるようになった。 ゲームバランス アビリティシステムや補助魔法、敵・ボスのクセのある行動パターンや耐性により、レベルを上げるよりも装備品やジョブ、アビリティの組み合わせを良く考える方が有効である。 とはいえ、単純に攻撃と回復をひたすら繰り返して戦うのも自由である。こうしたプレイスタイルの幅広さがこの作品の魅力の一つ。 戦闘中のメッセージで弱点属性が示唆されたり、ライブラで敵のレベルを知ることができるなど、攻略および必勝法のヒントとなる情報も存在する。 アビリティや装備を駆使すれば、ラスボスを含む全てのボスを超低レベル(レベル1~4)で倒すことも可能。ネット時代に入る前から大手ゲーム雑誌に低レベル攻略の記事が掲載され低レベル攻略の始祖として認識されている。 その絶妙なバランスにより低レベル攻略にとどまらず、図ってか図らずか非常に豊富なバリエーションの「縛りプレイ」を可能とした。2010年代になっても新たな縛りの攻略法が次々と研究・開発されている。 低レベル攻略が有名な作品だが、通常レベルでの攻略がヌルゲーかというとそんなことはなく、攻略情報抜きでの正面からのゴリ押しプレイではシリーズでも比較的難易度が高い部類である。 ジョブ・アビリティを駆使することが推奨されるゲームバランスだが決して必須というわけではなく、解法が思いつかなければ普通にレベル上げをしながら攻略していく選択肢もある。 ただ低レベル攻略が出来るからというだけではなく、このような通常の攻略でも十分歯ごたえを感じられるようになっていることこそが本作のゲームバランスが賞賛される大きな理由である。 強力な高難度ボスの存在 シナリオ本筋とは関係ないがラスボスより強い超強敵が、FFシリーズにおいて初めて導入された。 今でこそ「ラスボスより強い高難度ボス」はゲームジャンルを問わず特に珍しいものではないが、本作発売当時はまだ「ラスボス以上に強いボス」という概念はほとんど確立されていなかった時代である(*2)。そんな中、当時のゲーム界で双璧をなした人気シリーズの最新作『ドラゴンクエストⅤ』とほぼ同じタイミングで「裏ボス」が初登場し強烈な印象に残したことは、後のゲーム界全体での「裏ボス」の扱いに大きな影響を与えたと言える。 + 裏ボスの詳細 本作の高難度ボスは、ラストダンジョンに登場する「神竜」「オメガ」の2体。いずれもその実力(ラスボス以上の強さ)はもちろん、戦闘開始直後から一切の容赦無く全力でプレイヤーを打ちのめす初見殺しっぷりも有名。 オメガは凄まじい防御力と回避率を誇る上に常時リフレク状態、ちょっとでも傷がつくとエゲツないカウンター(*3)を行い何者も寄せ付けない。通常行動のレパートリーも「はどうほう(*4)」に代表される凶悪なものが多い。 神竜は、無対策ならもれなく全滅確定の最強威力の「タイダルウエイブ」を初手にぶちかまし、プレイヤー達に残酷な洗礼を浴びせかける。なんとか初手を凌いでもオメガ同様に多彩な行動パターンを持ち、そこへ全モンスター中トップクラスの素早さで畳みかけるような猛攻を仕掛けるため全く油断できない(*5)。 しかも戦闘力以前に、オメガは同系統の雑魚モンスターシンボルと同一のグラフィックでラストダンジョンの本線通路をうろついていること、神竜は同じくダンジョン内に普通に置かれた宝箱の中に潜んでいることも初見殺しに拍車をかけている。 オメガは戦闘中も、通常戦闘のBGMな上に、外見も同系統のザコ敵と全く同じグラフィックであり、一見して超強敵であると気付きづらい。一応、セーブポイント直後なので全滅してもすぐ再開できるのが救い。 一見、理不尽なまでの強さで付け入る隙もないように見えるが、両者とも弱点(というか付け入る隙)は存在しており、対策次第では極限低レベルでの撃破も可能になっている。 やりこみ用ボスであることのアナウンス 初見プレイではオメガの強さに面食らい、プレイヤーが急激な難度上昇を錯覚し不安になることもしっかり想定されている。 まずオメガは、直前にセーブがあるため敗北してもダメージは少なく、シンボルに触れなければ避けて通り抜けられる。 その前後のボスの配置についても「中ボス カロフィステリ→ほどなくオメガ登場→直後に中ボス アパンダ」となっているのだが、オメガを避けた先に待ち受けるアパンダは、オメガを見た後では拍子抜けする弱さでプレイヤーを安心させる。イフリート こわいよー この「オメガの前後」に配置されたボスの弱さが、オメガの場違いな強さを演出すると共に、アパンダが待ち受ける図書室内の本にはオメガ・神竜について「12の武器を持つ勇者達でもかなわない」「けして語りかけることなかれ」と記されており、通常攻略の範疇では決して敵わない存在であることを「ボス配置」と「文章」の両面で丁寧にアナウンスしている。 神竜に関してはこの図書室よりも後の登場で、「あのオメガと同格」の存在であることが既にプレイヤーに知らされており、逃走することも可能になっている(とはいえ、大抵は逃走する間もなく押し流されるのだが)。 このあたりの丁寧なイベント配置がただ「理不尽に強い」だけでなく、「今は敵わないので先に進んでも大丈夫な敵」とプレイヤーに認識させるつくりになっており、「倒すのが困難な隠しボス」として印象を鮮烈に植え付けることに成功している。 オメガ・神竜は、他作品によくある「隠しダンジョンの奥深くに潜む裏ボス」ではないところも秀逸であり、ラストダンジョンまでたどり着いたプレイヤーの多くが一度は遭遇しそして散っていった……という点も彼らの知名度向上に大きく貢献している。 オメガ・神竜は撃破すると、説明文に撃破したことを賞賛する文章が書かれた記念アイテムをそれぞれドロップする。このことからも明確な「開発者からの挑戦状」であることがわかる。 ゲーム中盤の期間限定で侵入可能な「ギルの洞窟」の脇道に出現するボス「ギルガメ」も、期間限定とはいえ同様の立場。 一歩歩くごとにギル(お金)が大量に入手できるという一見ボーナスのような小道があるのだが、そうは問屋がおろさず、シナリオ時期に見合わないほど異常に強いこのボスモンスターと高確率でランダムエンカウントする(「エンカウント」なので、普通に複数回現れる)。 高いステータスと防御能力、強烈なカウンターを持つ。さらに討伐可能時期が限られているためパーティを十分強化しての再挑戦も難しく、相対的な難度はオメガや神竜以上に感じるプレイヤーも多い。 GBA版などのリメイク版ならば、クリア後にいける追加ダンジョンにもギルガメは出現するが、その頃の敵と比べても遜色ない強さ。もちろん、弱点(攻略法)は存在する。 なお、これらの高難度ボスの知名度に隠れがちだが、本作のラスボス自身もFF歴代シリーズ中で上位に挙げられるほどの強敵である。 また、通常エンカウントの一部モンスターにも「ガルキマセラ」「どくろイーター」などかなりクセのあるものも多く、所謂「初見殺し」に遭う場合がある。 クリアに必須な地域には出現しないものの、初めて到達したレベルではガチンコで倒すのが困難なステータスを持っている。しかしアビリティの有用性に気づくとかなり簡単に対処できる。これらモンスターも「開発者からの挑戦状」のような意味合いが込められているようにも見える。 その他 シナリオは前作や次回作と比べて非常にシンプルかつ王道的なものであるが、ギャグあり感動シーンありでよくまとまっている。キャラの喜怒哀楽表現からくる演出も相乗効果となって評価は高い。 敵軍の将として登場するギルガメッシュというキャラは、その憎めないキャラに彼専用のBGM「ビッグブリッヂの死闘」も相まって非常に人気が高く、後のシリーズにもゲスト出演している。 ガラフとエクスデスの一騎打ちや、「次元のはざま」でのギルガメッシュのイベントは根強い人気を誇っている。 凝った仕様の装備品が増え、どれも好評である。『II』以降ご無沙汰だった装備の重さの概念も復活。 装備すれば常に補助魔法効果が発動するアクセサリ(*6)や、装備中に唱えた対応属性の魔法威力を強化する「属性強化」効果を持つ武器。特定のコマンドアビリティの成功率を上げる装備品や、たたかう選択時に確率で魔法やアビリティ効果が自動発動してしまう武器など変わり種が数多く登場。 また以前のシリーズとは異なり、命中率やクリティカル率、あるいは回避率は装備者のパラメータに関係なく装備品固有の値になっているなど、装備品の個性が出ていた以前のシリーズと比べても特に凝ったものが多い。これらの装備も攻略の幅を広め、前述の制限プレイの多彩さへと一役買っている。 前作までは命中判定が攻撃ごとに複数回行われていたが、本作からは特殊なアビリティを除けば全て単発攻撃になった。 具体的な効果としては、全体的にダメージが安定するようになった。 戦闘テンポが良い。エフェクトは『IV』のものと比べスムーズになり、全体的にスピード感がある。 ノーリスクで使用可能な即逃走コマンドが複数存在し、歴代FF中で最も通常戦闘からの逃走が容易。 『IV』の即逃走手段の「テレポ」や「けむりだま」が続投する他にも、『III』に登場したコマンドの「とんずら」が確定逃走に強化され復活し、道中の全滅リスク減に大きく貢献する。 特にシーフ+とんずらの即時逃走は序盤から使用可能。疑似エンカウントキャンセルとまで称される。低レベル攻略のネックとなる通常戦闘の多くをパス可能であり、その他縛りプレイにももってこいのテクニック。 少々変わり種だが、吟遊詩人で覚える「かくれる」にも、「逃走可能な戦闘で行動可能キャラが全て隠れると逃走扱いになる」という性質がある。 また、前作『IV』の逃走時にギルを落とす仕様が廃止され、アビリティに頼らない逃走も気軽に可能になった。 終盤の自由度は高めであり、12の武器を集めるイベントはある程度任意の順番で進める事ができ、その他のサブイベントも任意の順番で起こす事ができる。 また、12の武器集めを無視してラストダンジョンへ行く事も可能である。この辺りも含めて『VI』の仲間集めの前身であると言える。 賛否両論点 システム面 一部にバランスを大きく崩す程の優秀過ぎるアビリティが存在する。 特に目立つのが「ぜになげ」「ちょうごう」「みだれうち」「とらえる・はなつ」などで、理解が追い付いていないプレイヤーがなんとなくで使用しても十二分に強力な効果を誇るものが多い。様々な攻略が出来るゲームである事もあり、これらは縛りプレイではよく封印対象になっている。 一方でそれぞれには消費が激しい、習得が大変、知識がないと強さを活かせない、等、強力無比なアビリティはいずれも情報や準備がないとポテンシャルを引き出しきれない設計となっており、バランスをブレイクするには、ある程度知識を仕入れたプレイヤーであることが求められる。 初心者救済の面(特に「ぜになげ」など)や、それを利用して「難敵を完封する」「戦況を大きく変える」などの遊び方もあるため、完勝方法を選択する楽しみ方も本作ならではである。また、相手によって有効な戦術が大きく違うため、戦法が一辺倒になりづらいのも特徴である。 パーティキャラの性能差がほぼない 本作は『III』と同様、パーティキャラ自体の性能差は(ほぼ)無い仕様となっている。一応『III』と違って素のステータスに若干の差異はあるが、ジョブや装備によるステータス補正の方がはるかに影響力が大きい。 唯一差が大きいと言えるのが「素早さ」で、わずかな差で「味方同士の行動順(*7)」や「敵より先に行動できるかどうか」が変わってくる場合もある。 他のステータスについては効率重視プレイややり込みプレイでは差が出てくるくらいのもので、通常プレイにおいてはほぼ気にならない程度の差。 これについては「キャラクターの個性を活かす面白味が薄い」という否定的な意見と、「個性が薄いからこそ自由なジョブ編成がしやすい」という肯定的な意見とで好みの分かれる点である。 最終的に全ジョブ・全アビリティを習得した場合のパーティ全員の無個性化を指摘する意見もあり、4人全員似たような装備品、全く同じアビリティで攻略することも可能であるが、その上でも役割毎にジョブやアビリティを分担するプレイも可能であり、プレイヤーごとに好きな形でプレイが可能になっている。 シナリオ面 主人公達の行動が全体的に行き当たりばったりで、それに合わせてかシナリオの方もご都合主義的な展開が多い。加えてそのご都合展開以外にも、プレイしていて違和感を覚えるような雑で拙い展開・描写も少なくない。 一例を挙げると、初めて飛竜に乗る際に高所恐怖症と描写されていたはずのバッツが、黒チョコボには意気揚々と搭乗するシーン等がある。 また、低年齢層へのわかりやすさを重視したためか、セリフも従来作と比較してあっさりしており、短くまとめられている傾向が強い。こういった点も「FF5はシステム重視」、言い換えれば「ストーリー軽視」という意見が挙がる由縁である。 ストーリーの骨子が『III』同様のシンプルな勧善懲悪路線に納まっているため、主人公たちは基本的に皆善人であり、前作『IV』やそれ以降の作品のような、善悪両面を併せ持つ複雑な性格付けのキャラや複雑な立場のキャラ、複雑な心情描写や人間模様などの深みのあるキャラ設定や描写がほとんどない。 もちろん、決してキャラの魅力が全く無いというわけではないが。 過去イベントが意外に多いバッツ、飛竜を犠牲にしようとした過去が描写されるレナ、前半で大きなイベントがあって内面をよく掘り下げられているファリス、初登場時の時点から特別な立ち位置のキャラであることを強く印象付けているガラフ、第2世界の飛竜関連で両親の顛末などの背景が語られるクルル、など。 なお勧善懲悪路線の影響かは不明だが、本作の敵首領は歴代でも珍しい「悪意」から生まれた最初から最後まで人外の存在(*8)である。 問題点 戦闘システム面 当時の水準で見れば致し方無い側面もあるものの、戦闘に関わる不親切な点が散見される。 武具の仕様に関する解説不足 前述の「特殊な仕様の装備品」において、その性能の解説が十分とは言い難いものが数多く存在する。 例えば、装備中に対応属性の魔法攻撃を威力1.5倍に強化する「属性強化」を持つ武器が序盤から複数登場(*9)するのだが、活用次第では終盤まで戦略の根幹をなす程強力にもかかわらず、通常プレイでは存在を表立たせる情報がほぼ皆無な「隠し効果」に等しい扱われ方をしている。 明確に存在が示唆されたのは、終盤登場の伝説の武器「ウィザードロッド(炎氷雷地風毒強化)」と「けんじゃのつえ(聖強化)」の2つのみ。 ちなみにウィザードロッドの説明文は「ほのお/れいき/かみなり/どく/だいちのまほうがパワーアップ!」であり、風強化の表記が抜けている。GBA版では「ぞくせいまほうの いりょくをあげる つえ」という説明文に変更されたが、全属性強化かと誤解を招きかねない(聖・水属性抜け)上にそもそも杖ですらないという、開発側が効果を把握しているか疑わしい内容になっている。 一応、「属性の名前がついたロッドを装備したら同じ属性の魔法だけ強くなった」程度なら自力で気づきやすくはあったが。 「状態異常耐性」などは確率に関わる部分のため目に見えづらい。 シリーズお馴染みの状態異常耐性装備「リボン」は、全状態異常耐性持ちと勘違いしたプレイヤーも多かったが、今作のリボンは17種もある状態異常の内、8種しか防ぐことが出来ない。後作と異なり防げない異常の方が種類が多いのだが、攻略情報を仕入れない限り全容把握は困難を極める(*10)。 ブラッドソード以外の騎士剣は両手持ちと魔法剣が使用可能であり、殆どの同種武器ではアイテム欄でもその旨が表示されるが、アイスブランドだけは何故かそれらの表示がない(実際はどちらも使用可能)。 杖のうち「光の杖」と「裁きの杖」は数値上の攻撃力(前者45、後者60)が適用されず、可視化されないマスクデータによる数値(前者30、後者45)が適用され、さらに「ジャンプ」や「ぶんどる」の時に攻撃倍率が2倍で計算される(「ジャンプ」時に攻撃倍率が2倍になるのは本来は槍のみ)という不可解な特性を持つ。当然これも一切説明されない。 魔法や調合の効果もゲーム内では一切説明されない。 いくつかの魔法の情報は説明書に記載があるが、それもごく簡素な初歩的な内容でしかない。加えて、青魔法・召喚・調合は説明書にすら記載がなく、しかも青魔法や調合は処理・計算が特殊なものが多く、実際に発揮された効果を使用後ですら把握しづらい事が多い。属性や効果等の仕様を把握するには、攻略情報がない限り実際に使用して確認する他ない。 使用者のレベルを参照する物、使用者や対象のHPで威力が変化する物、複数の効果を持つため見た目だけでは効果の全容を認識できない物等、攻略サイト等がなかった当時に一般プレイヤーが効果を正確に把握するのは極めて困難であった。 そして頼みの綱の「公式攻略本」にすら誤った説明が散見しており、その混乱ぶりに拍車をかけた(*11)。 上記内容とも少し関連するが、属性攻撃に「名前やエフェクトから来るイメージと、実際の属性がズレている」ものが散見される。 「アクアブレス」は如何にも水属性らしい名前やエフェクトをしているが、実際は「砂漠カテゴリの敵に対しダメージ8倍になる無属性攻撃」であり、水属性はない。砂漠カテゴリの敵の多くが水属性弱点であった事もあって、混乱したプレイヤーが多かった。 召喚魔法「サンダーストーム」は、雷属性魔法の代表「サンダー」を冠する名前と「雷と冷気の複合」に見えるエフェクトから雷属性や冷属性、その複合効果と勘違いされやすいが、実際は風属性である。公式攻略本すら「雷と冷気の複合」のように誤記していた。 アビリティにも説明不足や実際の効果との食い違い等、誤解を与える物がある。 その代表例が「リボン装備」。厳密にはリボンに加えレインボードレス・赤い靴・マンイーターの計4つを装備できるようになり、いずれの装備も高い性能や優れた特殊効果を持っているのだが、リボンだけ装備できるようになると勘違いされやすい。 青魔道士の「しらべる」は、ゲーム中では「敵のHPと弱点を調べる」と説明されているが、実際は「最大HPと現HP」しか調べられない(*12)。 侍の「みねうち」はゲーム中では「敵1体をマヒさせる」と説明されているが、設定ミスで通常攻撃と同等のダメージを与えるだけのほぼ意味のないスキルになってしまっている。 本来の効果は「敵1体に麻痺+通常攻撃と同等のダメージ」なのだが、肝心の麻痺効果が不具合によって機能していない(*13)。 一応「睡眠や混乱を解除しない」という特性があり、武器の追加効果や魔法剣等も発動するので、局地的な戦闘で使う事はできるが…。 時魔道士Lv7のアビリティである「ロッド装備」は、その名称や説明文とは異なり、厳密には「ロッドと杖を装備可能」である。 また、少し脱線するが、この「ロッド装備」には他装備系アビリティと異なり、アビリティ装備時の能力値ボーナスが何故か存在しない。仮に魔力ボーナスがあれば、忍者に装備して裁きの杖と賢者の杖の二刀流、魔力補強とロッドによる「投げる」強化等ができたのだが。 敵の属性や耐性が曖昧で一貫性がなく分かりにくい 本作にはプレイヤーから「ボス耐性」等と呼ばれる要素があり、これは「一部の即死・割合ダメージ・瀕死攻撃等を無効」「状態異常の持続時間が極端に短い」等、言わば正面からHPを削って倒す以外にない、ボスの強さや強敵感を表現するために付与される耐性である。 ゲームにおいてこの手の要素自体は珍しいものではないが、本作では普通に出現する雑魚がこの耐性を持っていたり、逆にボスなのに持っていなかったりと、設定に一貫性が全くなく、ゲーム中どころか攻略本にも記載がない。しかも前作より耐性を持たないボスが増え、耐性を持つ雑魚が増えている為、余計に分らなくなってしまった。 結果、「掛けたデバフがボス耐性で防がれたのか単なるミスなのか判別できない」「敵Aに有効だった戦法が同種属で色違いの敵Bには何故か効かなかった」「この敵だけ何故かすぐに状態異常から復帰される」「マスクデータ故に何故そうなったのからすら把握できない」と、プレイヤーを混乱させる結果となった。事実、この混乱により間違った情報が書かれた攻略書籍も存在する。 また、「レベル5デス」はレベルさえ合っていれば必中、「レベル4グラビガ」はボス耐性に阻まれる等、似たような青魔法でも処理が違う。 他にも敵の見た目が種族の参考にならない例も多く、特定の種族特攻の武器を敵に合わせて使いづらい。中には色違いで種族が変わる敵までいる。 シナリオ上でも大きく取り上げられる伝説の12の武器に残念な点が目立つ 実際に入手して使ってみるまでは有用な武器かどうかわからず、ハズレを引いてしまった時の残念感はかなり強い。 一番酷いのが「大地のベル」で攻撃力はたったの35と低く、攻撃時に1/4の確率で発動する地震攻撃の威力も市販品の「大地のハンマー」と同じ。攻撃力の低さを補う特殊効果があるでもなく、この武器を装備して殴るくらいならタイタンを召喚する方がよっぽど強く、この武器を取る利点は全くない。 伝説の12の武器ではない「ルーンのベル」は売値が5ギル(*14)である事に加え、先述のウィザードロッド以上である炎氷雷地風毒聖強化、更には他ルーンシリーズと同じくMP消費クリティカルの効果を持ち、非常に強力な性能になっているため、元々「ルーンのベル」が伝説の12の武器で「大地のベル」は市販品だったのではないか?という推測もされている(*15)。 他に大きく問題視されやすいのが「聖属性持ち」の騎士剣「エクスカリバー」。 攻撃力の高い騎士剣で強力である事は間違いないのだが、入手可能な終盤にザコ・ボス問わず聖属性耐性や聖属性吸収持つ敵が散見される為、取り回しの悪さを感じる事が多い。 12の武器のうち9つが1ジョブ専用品(*16)でこのエクスカリバーもそうなのだが先んじて入手する偽物のエクスカリパーのせい(*17)でネームバリューに惹かれて本物を取ると実はナイトしか装備できず思うように使えないといった事に陥ることがある。 他にも「数値自体は低いが付随する特殊効果が非常に優秀で、知った上で運用すれば極めて強力」というものが複数あるが、その真価を知らぬまま「伝説の武器なのに弱い」と落胆して使用しなかったプレイヤーも多かった。 複数の補助魔法をかけた際にエフェクトが1種類しか表示されない。 物理防御の「プロテス」、魔法反射の「リフレク」に同時になっても、画面上は「リフレク」状態のエフェクトしか表示されない。例えば前者の状態のキャラに後者を掛けると、発光エフェクトが後者のものに変わるため、効果が消失すると誤解したプレイヤーもいた。 シナリオ・イベント面 シナリオの転換におけるご都合主義な要素「隕石」。 本作の世界では「隕石」が物語を転換させる重要なものとして登場するが、これが物理的に移動する乗り物として使われたり、内部にワープポイントを有するワープ装置になっていたり、壁面に先述のアダマンタイトが埋まっていたり、何故か内部にモンスターがいたり、時にはどこからかクリスタルの在処の近くに落ちてきて一帯を破壊したり…と、シナリオ上の役割があまりに多岐にわたっている。 しかし、これらの雑多な役割に一貫性を与えるような説明は作中に一切なく、「隕石とは結局何なのか」は最後までわからないまま。場面転換のためにご都合主義的に使われているだけの要素という指摘を免れないものとなっている。 イベントでのアイテム入手時、入手したメッセージが無い場面が複数ある。 「ダンジョンで兜が落ちているのを見つけて駆け寄るも、ボス敵に毒矢で射られる」というイベントの際、この兜をミスリルヘルムとして実際に入手しているのだが、手に入れたというメッセージが表示されず、初見プレイヤーの多くはまず気づかなかった。 次に行くことになる町にはミスリルヘルムよりも弱いアイアンヘルムが売られており、買って装備しようとしてようやくミスリルヘルムの存在に気付くことになる。この時点ではどちらの兜もナイトしか装備できず、大抵はアイアンヘルムは買い損になってしまう。 タイクーン城を訪問したイベントの際、宝箱の前に立つ大臣が「タイクーンに昔よりつたわる、つえです。きっと役に立ちます。」と話し立ち去るのだが、そばの宝箱の中身は「ギヤマンのかね」である。実はその会話と同時に「いやしのつえ」をちゃんと入手しているのだが、「いやしのつえを手に入れた」などのメッセージ無しにいつの間にか所持品に加わっており、かつ宝箱を開けると中身が別物だったため、混乱したプレイヤーが多かった。 初めてカルナックの町に訪れた際、武器防具が安く売られており買おうとすると、選択不可のSEと共に買い物を中断させられカルナック兵に捕まってしまうイベントがあるが、この時購入できなかったように見える商品は実は購入できている。つまり1つだけは破格の安さで購入できる(*18)。 その他の問題点 取り返しのつかない時限要素の多さ これも当時のゲームでは多かった要素ではあるが、ストーリーを進めると再訪できない場所がかなり多く、それにより時期を逃すと二度と入手できない要素が多い。 一部の魔法や召喚獣、アビリティも対象であり、特に「レビテト」は有用な効果のわりに少々分かりにくい入手方法なため、入手するか否かで一部戦闘の難易度が大きく変わる。 隠し要素の二択武器「チキンナイフ」「ブレイブブレイド」も例外ではない。チキンナイフは逃げるほど強くなり、ブレイブブレイドはその逆という特性を持っている(*19)。しかしチキンナイフは特殊な計算式(*20)のために最強武器になりえるのに対し、ブレイブブレイドは「下がった攻撃力は二度と元に戻らない」という厄介な特性があり、活用にはかなり窮屈なプレイを要求される。更にチキンナイフは殆どのジョブが装備可能な一方で、ブレイブブレイドはすっぴんとナイトのみしか装備できない等、あらゆる面で使いづらさが目立つ(*21)。 それ以外はそこまで入手できない事が致命的な物はなく、黒・白・時空の非買魔法については、道中で取り逃しても最終盤の「蜃気楼の町」で買えるという救済処置が用意されている。そこまで使えない不便さはあるが。 いくつかの気付きにくい不親切な要素 船の墓場におけるファリスの海賊船の船室や、第二世界の潜水艇等、宿泊できる事に気付きにくい。 飛竜の谷では一見行き止まりに思える場所で落とし穴に落ちる必要があるのだが、目印やヒントに乏しく突破方法に気付きにくい。 「世界地図」が少々わかりづらい位置に配置されており、序盤で拾い損ねると入手時期に大きな差が出てしまう(*22)。 古代図書館地下ダンジョンの冒頭「本棚を動かす部屋」において、ダンジョンを引き返し脱出を試みる場合に、入口へ戻る手順が解りづらい(*23)。 一部演出について 1993年1月にゲーム内の映像表現(*24)によって、プレイした児童がてんかんを起こしたという事件が全国各地で発生した。 ポケモンショックほど激しくはないが、一部地域かつ一度きりではなかったために報告が多くなったと推測される。 そのため、全国の小中学校では本作を所有している生徒に対し、異例の症例アンケート調査と指導を行ったという逸話がある。 当然というべきかVC版およびPS版以降の移植では修正された。 総評 ストーリー重視で育成面の自由度が低かった前作『IV』の評価を踏まえ、本作ではシステム面での充実が図られることとなった。 上級職としての意味合いが強かった『III』のジョブチェンジシステムを受け継ぎながらも再構築し、ジョブごとの個性を高めアビリティの付け替えを可能とすることでカスタマイズ性を高めた本作のジョブシステムは、現在をしても高い自由度を誇っている。 様々なアビリティはプレイヤーのシナリオ攻略の幅を大幅に広め、プレイヤーの工夫次第で低レベル攻略や様々な縛りプレイを可能とするまでになった。 またアビリティが絡むコレクション要素も追加され、これまでコレクション要素といえばアイテム収集くらいしかなかった当時のRPGに新しい風をもたらした。これも本作を語る上では欠かせない要素であろう。 様々な新要素を詰め込んでいるが、評価はされどそれらによる目立った欠点もなく、システム以外にもシナリオ・BGM・グラフィックも高い評価を受けている。シリーズのノウハウをうまく還元し作られたといえる本作は、まさに名作と呼ぶにふさわしく、『FF』シリーズの中でも特に根強い人気を誇っている作品のひとつである。 移植・リメイク・関連作 PS版 1998年3月にコンビニエンスストア(デジキューブ販売網)限定で発売された。 その後、1999年3月に発売された『ファイナルファンタジーコレクション』にも同作品が収録されている。 内容はSFC版を移植したものであり、SFC版とほとんど違いはないが、いくつかの部分が変更されている。 2011年4月からゲームアーカイブスで配信されている。 GBA版 2006年10月、『ファイナルファンタジーV アドバンス』が発売された。キャッチコピーは「風が、変わる。」(TGSPV)「純度を超えた透明感」(TVCM)。 SFC版からの追加要素として、ジョブの追加(4種)、ダンジョンの追加、武器防具の追加等がされている。他機種のバグの大半は修正されたが基本システムに変更はないので、制限プレイについてはほぼSFC版と同じ戦術を使うことが出来る。その他にもいくつかの変更点がある。 バーチャルコンソール版 Wiiでは2011年1月、WiiUでは2014年3月、3DSでは2017年8月から配信されている。基本的にはSFC版とほぼ同内容だが、問題点でも述べた映像表現が若干修正されている。 スマートフォン版 2013年3月28日配信。GBA版基準の移植でグラフィックが高解像となっており、キャラドット絵やUIはスマホ版FFレジェンズのようになった他、新たにオート戦闘と斜め移動が出来るようになっている。 システム自体にテコ入れが入っているため、GBA版までの攻略法が使えなくなっている物がある。またダメージ計算の調整が入り、一部のステータスにおいて100以上の値も正常に計算されるようになった(SFC~GBA版は99扱いだった)。 それに伴い、100以上の魔力を設定されていた一部のボスは魔法攻撃の火力が大幅に上昇している。一方、プレイヤー側も「力・魔力・素早さの歌」等の強化上限が255まで上昇している。 Win(Steam)版 海外でのみSteam経由でWin版も配信されている。内容はスマートフォン版準拠の移植。 日本の公式ストアからは残念ながら購入出来ない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)。当然ながら日本語非対応。 ピクセルリマスター 2021年11月11日配信。ピクセルリマスターシリーズ共通のゲームエンジンで作り直されているため変更点が多い。GBA版の追加要素が収録されていない。 ケータイアプリ『ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士』 2010年9月から配信。本作とは直接の関連は無いが、ジョブチェンジやアビリティといったシステム面等、本作からの要素が非常に色濃い作品。 後にスマートフォン版も配信されている。 余談 エンディング分岐・およびそれに付随するバグ + ネタバレのため隠し 本作は最終ボスを倒した時のパーティーの状態によってエンディング内容が変化するマルチエンディングを採用している。 具体的にはパーティーメンバーが「戦闘不能・石化・ゾンビ」のいずれかだった場合、そのキャラはラスボスを倒した後に力尽きてしまう。そのため、エンディング開始時は生き残った者だけで進むことになる。 生き残ったメンバーによってメッセージや展開が微妙に変化するため、組み合わせによって多くのパターンを見ることができる。 ただしエンディングの内容自体は大筋では同じで、マルチエンディングというほど大きな違いがあるわけではない。パーティの状況に応じてエンディングに至るまでの流れが変わるという程度。 何パターンも存在するエンディングが最長で20分と長いために、全パターンのエンディングを見ようとすればかなり時間がかかる。そのため、ゲーム雑誌の投稿の中には「これが苦痛」というユーザーもいたらしい。 ただし上記の通り些細な変化なので、「全部見る」という楽しみ方は想定外であろうと思われる。 特殊なエンディング分岐のためか、フリーズ等に繋がるクリア不能バグがいくつか存在する。各バグの詳細はFF辞典も参照。 【薬師バグ】:主人公(バッツ)以外の誰かのジョブを薬師にした状態で、ラスボスを倒すとエンディングでフリーズする。当時は公にならなかったため混乱もなかった。 見た目がパッとしないせいで薬師の人気がなかった、アビリティは優秀だがジョブ性能は弱かった、エンディングを何度も最後まで見る人は少なかった、たとえ起きても再現性のあるバグだとは気付かなかった…といったことが原因と言われている。バグとして知られるようになったのは2005年頃。 【相打ちエンディング】:他の3人が戦闘不能の状態で残った一人がクイックを使用し、その時間停止効果中に自爆(もしくは調合の爆薬)を使ってラスボスと相討ちになって倒した(ラスボス撃破と全滅を同時に起こした)場合、何故か倒した扱いになり全員が死んだままの状態でバグエンディングが進み、エンディング途中の戦闘シーン風に覚えたアビリティの紹介時に「全滅した」の文字とレクイエムが流れてエンディングが止まってしまうというバグもある。 こちらは意図的に狙わなければ起こらない。 【エクスデス窒息死】:沈んだウォルスの塔内に壁抜けして強引に脱出できる箇所があり、これを使用して脱出するとタイマーが継続されるバグがあるのだが、このタイマーを残したままラスボスまで行きタイマーを0にすると強制的に勝利してエンディングが始まってしまう。そのままエンディングは通常通り進行するのだが、途中の戦闘シーン風演出の場面で突然BGMが早回しになった後、ゲームがリセットされてしまうため「THE END」は拝めない。 こちらも意図的にやらない限りは発生せず、また上記2つとは違いフリーズ自体は起こらない(ただしクリアはやはりできないのだが)。当時雑誌等で裏ワザとして紹介されていたので、それなりに有名な技。 主人公のデフォルトネームがないと勘違いされやすかった。 主人公は設定上「バッツ」というデフォルト名が存在するのだが、SFC版本作の説明書に登場キャラ紹介は一切なく、説明書内のサンプル画面でも主人公は「スクウェア」という名前になっている為、デフォルトネームはないと勘違いされる事も多かった。 一応、SFC版の外箱裏の画面写真では小さいもののバッツの名前を使用している為、全く記載がないわけではない。 後に発売された攻略本等でようやくキャラの詳細な紹介がなされ、主人公の「バッツ・クラウザー」というフルネームが明らかとなる。 移植版においてはPS版では説明書に「バッツ」の名が載り、GBA版では名前入力時の初期デフォルトネームが「バッツ」になった。Wii VC版の任天堂の紹介ページでは「主人公」として紹介されている。が、画面写真では全てバッツになっている。 ちなみに発売当時の時点でもゲーム雑誌等ではバッツの名前を使用していた事もあってバッツという名称を把握しているユーザーもそれなりにはいた。(参考リンク) キャラクターデザインについて FC・SFC時代の『FF』シリーズといえば天野喜孝氏のデザインで知られるが、プレイヤーキャラに関しては本作ではゲーム中に一切、天野絵は使われていない。代わりにパッケージや説明書を飾っていたのは、渋谷員子氏のデフォルメ絵。 ゲーム中に天野要素が薄い『III』ですらパッケージやカセットに大きく双剣の戦士が描かれていた。 ただし、タイトルバックの飛竜や一部モンスターグラフィックは天野絵が反映されており、これまでの『FF』シリーズと違和感があるということはない。 他のシリーズにも言えるが、天野絵とドット絵のデザインに乖離がある。たとえば、天野絵では銀髪だったバッツがツンツン頭の茶髪になったり、金髪だったレナがピンク髪になったりなど、デフォルメキャラに準拠したドットデザインとなっている。 これは、ドット絵2Dグラフィック制作における制約も絡んでいると思われる。限られたドット・配色でわかりやすい形や色遣いに表現しなければならないため、原画を基に適度にデフォルメを施した上で描画しなければならないためである。 本作では天野絵が前面に出なかったことも影響し、プレイヤーはドット絵 デフォルメデザインのほうが大きく印象に残ることになった。 このデフォルメ絵のおかげでキャラクターの取っつきがよくなったという意見もあり、特にジョブごとのイラストはキャラの個性をよく表していた。 一応攻略本では天野絵も使われていたが、雑誌記事や冒険ガイドブックなどではやはりデフォルメ絵を押し出していた。石塚祐子氏が攻略記事で描いていたイラストもドット絵の方がベースで、印象に残った人も多いだろう。 上記の要因により、天野絵を再現したPS版CGやGBA版の顔グラフィック、スマホ版の顔グラフィックなどが、元となった天野絵をベースにしているにもかかわらず「似てない」「誰?」等と言われる事態になってしまった。 『ディシディア ファイナルファンタジー』のバッツは、天野絵をベースにしつつも髪型やカラーにおいてある程度ドット絵を意識したデザインになっている。 後に『ディシディア デュオデシム』にて、渋谷版バッツの衣装がサードフォームで登場。これに歓喜した『V』ファンは非常に多いと同時に、衣装のシンプルさから他の面子と比べてかえって浮いてしまうためか「これなら天野版にしても仕方がない」と納得した人もいた様子。 後に配信されたスマートフォン用RPG『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』では、ガラフ、ファリス、クルルは天野版ベース、遅れて登場したレナはバッツ同様、天野版と渋谷版の中間デザインとなっている。 『ワールド オブ ファイナルファンタジー』でも『V』のキャラが登場するが、こちらは渋谷版のデザインとなっている。『VI』のキャラも同様。 その他 神話で軍神として名高く、本シリーズではIII以降、召喚獣として活躍してきたオーディンだが、本作でついに彼の本来の武器グングニルを手にすることになる。 これまで登場したオーディンはいずれも斬鉄剣のみでグングニルは使わなかった(*25)。 一定確率(こちらのレベルが高いと斬鉄剣の発動率が上がり、相手のレベルが高いと発動率が下がる)でグングニルが出るほか、相手に一体でも斬鉄剣に耐性(上記の「ボス耐性」)持ちがいると必ずグングニルが出るため、「斬鉄剣が発動できなかったときのハズレ補填」という位置付けであり「出ればガッカリ」という扱いになってしまった。グングニルは効果音が微妙(「なげる」と同じ)なのも、たまにネタにされる(*26)。 とは言え性能を冷静に検証すると、単体攻撃ではあるものの属性による増減を計算に入れなければ召喚魔法最強の威力を誇り、狙って出せると有利な局面は結構多い。 『V』以後、本作の裏ボスはともにRPG界隈におけるラスボスよりも強い隠しボスの代表的な例となり「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズにも出演し、ラスボスを上回る戦闘力を見せつけた。 スクウェア製RPG『ライブ・ア・ライブ』には、これらのオマージュと思われる隠しボス「岩間さま(*27)」「魔神竜之介(*28)」が登場。 FFナンバリング作品でものちに、裏ボスの名を冠する隠しボス「オメガウェポン」が登場する。 本作で登場したブレイブブレイドは、前々作のブレイクブレイド(徐々に石化という本作での「魔法剣ブレイク」に似た効果)と名前がそっくりで効果を誤解されやすい。 先んじて魔法剣ブレイクの便利さを知っていたプレイヤーは前々作のそれと混同して「攻撃力はゼロでも石化が付いてくるならいいや」と選んでしまったというケースもあっただろう。 召喚獣としても恒例の「チョコボ」は恒例のキック「チョコボキック」だが1/16で発生するレアパターンとして「デブチョコボ」が発動。効果も「チョコボキック」の倍以上の威力で敵全体を攻撃という強力なもの。 「デブチョコボ」(当時は「でぶチョコボ」表記)とは『III』で初登場し「持ちきれないアイテムを預かってくれる」という役目で本作ではアイテム欄がほぼ無限になったこともあって本来の役目ではお役御免となったが、このような形で登場した。 また、この「デブチョコボを召喚」というのは『III』が『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)の裏技コーナー「超ウルトラ技50+1」の1990年12号(6月22日号)において、その名物「ウソテク」のネタとして使われたものだったが、それから2作品を経て正式に実装されたもの。まさしく「嘘から出た実(まこと)」である。 本作は海外ではSNES版(日本のSFCに相当)が発売されなかったためにPS版で初登場したのだが、その際に主人公の名前が「Butz (バッツ)」から「Bartz(バーツ)」に変更されている。理由は、Butzと同音である「butts」の意味が「お尻」になるため。 DFFUTの英語音声でもバーツと発音されている。 開発当時はスクウェアのロゴの過渡期であったようで、パッケージとタイトル画面でロゴが統一されていない(パッケージおよび説明書は新ロゴでタイトル画面は旧ロゴとなっている)。 『Vジャンプ』にて本作をベースにしたギャグマンガ『チョコチョコボンボン』が連載された。最終回で隕石が落下するため、前日談なのだろうが作中でなぜか竜騎士になっている場面がある。ギャグマンガだから深く考えない方がいいかもしれないが。 物語後半では当時最新作扱いだった『VI』のキャラが登場。単行本の描きおろし漫画には『VII』のキャラも登場する。 危険性が高いバグが存在するものの、発生条件が複雑なものが多いため通常のプレイで遭遇する可能性は低い。 「ジャンプ」か「かくれる」中に戦闘不能になり、その状態から「そせい」で復活するかゾンビ状態になると、その戦闘中は大半の行動でフリーズするようになる。 HPが1になると同時にスリップダメージでHP0になり、さらに「カウンター」か「まほうバリア」が発動すると、スリップダメージ以外の戦闘中の時間が進まなくなる(逃走は可能)。 「ちょうごう」を使用すると、その戦闘中は「れんぞくま」の一番目の魔法の効果対象が二番目の魔法の効果対象を参照するようになる。この時にディスペルかホーリーが全体に掛かるとフリーズする。 戦闘中にアイテムとして使える武器を使用し、その行動を「ものまね」した場合、ものまねした側は現在装備中の武器を使用するが、効果対象はものまねされた側のままになる。 効果対象が全体になる武器(炎・氷・雷のロッド等)を使用し、その行動をものまねする側が光の杖(ホーリーの効果)か裁きの杖(ディスペルの効果)を装備していた場合はフリーズする。 「クイック」の効果中に何らかの理由(スリップダメージや戦闘不能等)で使用者のターンが中断されると、パーティーの装備品が変化するなど様々な現象が起こる。 ゾンビ状態で「サークル」を喰らうとフリーズする。 ゲーム進行不能になるバグもあり、その状態でうっかり上書きセーブすると絶望である。 ギードの祠などチョコボに乗ったまま入れるダンジョンに飛空艇で着陸すると、それ以後飛空艇に乗る事が出来なくなりゲームの進行が不可能になり詰む。 これは発売数日でゴールデンタイムのニュースでも取り上げられ、ある意味『FF』が国民的RPGにようやくなれた瞬間でもあった。その後、『FF』発売日の行列が朝ニュースで実況される様になっていった。危険性が高いためか、変更点の少ないPS版の時点でもこの不具合は修正されている。 一部のダンジョンでテレポを使うと変なところにワープし、場合によってはゲーム進行不能となる。テレポのバグに纏わるものとしては「ケルブの村」でも何故か使えてしまう。効果自体は「ダンジョンの入り口(フィールドでのシンボル上)に戻る」というもので、ケルブの村はテレポが使えるとはいえダンジョン扱いになっていないため最も直近に入ったダンジョンに対応してしまう。そうなると乗物に乗れなかったりして詰みに直結する場合がある(ケルブの村まで徒歩で移動できる場所なら戻るのがちょっと面倒臭い程度で済む)。ムーアの大森林が火災になった直後のモーグリの住み家の地下室でテレポを使うと何故か北にある洞窟(カトブレパスが出現する森の近く)に出てしまう。洞窟の反対側にある潜水艇のコクピットに来てもマップ上で潜水艇はそこにはない(ムーアの村付近に停泊している)ので動かせず、外にも出られないのでコクピットに閉じ込められ詰みとなる。 仕様の穴としては、ガラフとエクスデスの一騎討ちの場面で、ガラフが癒しの杖を装備してバーサク状態になるか、HPが0の時に素早さの歌を歌うと戦闘が終わらなくなるというものがある。 他メディアへの展開 OVA『ファイナルファンタジー』 1994年発売。本編の200年後を舞台とした外伝作品。シリーズ初の映像化作品であると同時に事実上シリーズ初の続編作品。 バッツの子孫であるヒロインのリナリーと、その幼馴染である主人公の少年プリッツをメインに、ミドの幽霊等の力を借りてクリスタルを守り、破壊神デスギュノスに立ち向かう。 ゲームと比べて知名度は低く、世界観や設定が大きく変化したため原作ゲーム版から内容がかけ離れすぎて(*29)おり、ゲームとは大きく異なる世界設定やキャラクター造形から原作ファンからの評価はあまり芳しくはない。 一方で主要人物には松本梨香氏や皆口裕子氏、平野文氏に千葉繁氏などかなり豪華な顔ぶれの声優陣が名を連ねている。 アニメーターの金田伊功氏(故人)のクレジットもあり、本作以降のスクエニ作品に関わっていくきっかけになった作品でもある。 複雑な権利関係の問題が絡んでいる為なのか、dアニメストアなどのサブスクリプションサービスでは配信されておらず、今から視聴したければ入手困難になってしまったVHSと再生機器を探すしかない。 ゲームソフト発売前にシングルCDをリリース 『IV』ではBGMをフルに収録したCDをゲームソフト発売前にリリースしたが、『V』はシングルCDで一部の曲を厳選してリリースされた。 『IV』までは「メインテーマ」と題された曲はフィールドマップ曲だったのだが、今回はフィールド曲は別で「メインテーマ」とされた曲はタイトルデモ曲であった(*30)。先にCDを購入した方は、この曲をフィールド曲と思ってしまった方も多かった。 広告にエンディングシーンを使う 雑誌広告であるが、発売されてまだ間もないファミ通に「チョコボに3人が乗って疾走するカット」を使った広告が掲載された。エンディングシーンは通常ふせるものだが、珍しいケース(*31)である。 タイアップしたジャンプで発売前の読者人気が低く、原因としてビジュアル的に弱かったことが挙げられている(外部リンク))。ビジュアル的に映えるシーンがあるなら、広告に使うのは理に適っている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/300.html
ファイナルファンタジーXII 概要 あらすじ 特徴 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 ゲームシステム・ゲームバランスの賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 問題点 ゲームシステム・ゲームバランス ストーリーの問題点 その他の問題点 総評 海外評価 続編・インターナショナル・リマスター 余談 ファイナルファンタジーXII 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2006年3月16日 定価 8,990円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 アルティメットヒッツ 2008年6月26日/2,940円 判定 スルメゲー ポイント オフライン版シームレスバトルの先駆け的作品高い完成度と自由度だが複雑なシステム世界観重視のシナリオ脱・JRPGの嚆矢的存在として国内より海外で人気長年のシステム解析・やり込みによる遊び方の大きな変遷 ファイナルファンタジーシリーズ 本項目ではオリジナル版の『ファイナルファンタジーXII』の紹介をしています。 インターナショナル版準拠の作品の詳細は『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』を参照。 概要 言わずと知れたファイナルファンタジーシリーズの、ナンバリング第12作。 当初の発表より約2年の延期を経て発売された。 『ファイナルファンタジータクティクス(FFT)』『ベイグラントストーリー』の制作スタッフが、それらの舞台となった世界「イヴァリース」を巡る同一時間軸上の作品として制作した。 『FFTA』のような他作とパラレルワールドの関係にある設定ではなく、FFTの約1200年前にあたる古代文明時代のイヴァリースを舞台とした正史である。 上記の理由により、同じ『FFT』チームが開発に関わった『FF9』と装備品の名前が共通しているなどの一部例外を除き、ナンバリング他作とはシナリオの方向性や世界観が全く異なっている。 またシステム面でも、ナンバリング他作のみならず、他のイヴァリース作品とも異なる斬新なものとなっており、総じてプレイ内容、演出ともナンバリング作品とは大きく異なる要素で成り立つ作品となっている。 監督は当初『FFT』『ベイグラントストーリー』の松野泰己氏が務めたが、同氏の病気療養のため途中で『サガ』シリーズの河津秋敏氏に交代となっている。 あらすじ 戦乱渦巻くイヴァリースの一小国ダルマスカは、急速に勢力を広げるアルケイディア帝国と戦争状態に陥っていた。先日アーシェ王女と祝言を挙げたばかりのラスラ王子は自ら剣を取り前線に立つが、あえなく戦死する。敗色濃厚のダルマスカはアルケイディアとの和平を結ぼうとするが、和平調印式にダルマスカのバッシュ将軍は、ダルマスカ国王を売国奴と呼んで暗殺する。かくしてダルマスカは和平の道も絶たれ、アルケイディアに降伏した。 2年後、ダルマスカの首都ラバナスタに住む、空賊に憧れる孤児の少年ヴァンは、帝国に征服された祖国とその状態を受け入れつつある民たちに苛立ち、帝国兵からスリをするなどして抑圧された日々を送っていた。彼の兄は、調印式を襲撃したバッシュ将軍との関係を疑われ、厳しい尋問の末廃人となり世を去っていたのだ。 そんな折、ラバナスタに新しい執政官が赴任することになり、それを記念したパレードが行われた。新たな執政官ヴェインは「私が憎いか。帝国が憎いか」から始まる巧みな演説によって民衆の反帝国感情を見事に払拭してしまった。ダルマスカに深い傷を与えたアルケイディアを許してしまっていいのか。憎しみを抑えられないヴァンは、帝国が抑えているラバナスタ王宮の宝物庫に忍び込んだ。そこでダルマスカ解放軍として活動するかつての王女アーシェ、そして空賊バルフレアと出会う。 特徴 ゲームシステム アクティブディメンションバトル(ADB) 敵が徘徊するフィールド上を探索し、その画面のまま戦闘も行われる、本当の意味でのシームレスバトル。 敵と接近すると、抜刀して画面の切り替えなく戦闘に移行する。戦闘の流れは従来の-リスト 「アクティブタイムバトル(ATB)」に以下のような空間の概念が加えられたもの。戦闘中もフィールド上を自由に動き回ることができ、交戦開始前に敵の能力を調べてから攻撃を仕掛けるのも、交戦しかけた敵から逃走するのも自由。 通常のRPGでは強敵相手だと「素早さが負けていて逃走は100%無理」だったり「逃走成功確率がごくわずか(1%等)」だったりすることもあるが、本作では逃げに徹すればとりあえず町に駆け込んで撒くこともできるなど、取れる行動の幅が広い。 すべての行動に、射程や効果範囲などの三次元的要素が存在する。 離れていれば攻撃を受けない、散開していれば攻撃を受ける味方の数が減るなど臨場感につながり、マラソンや散開といった防御戦略を要求するなど、本作のバトルで非常に重要な要素になっている。 リアルタイムに移り変わる天候と地形。 天候や地形により属性魔法の威力、遠隔武器の命中率、一部モンスターの出現条件、敵の能力などが変化する。 フィールド上には多種多様なトラップが仕掛けられている。 有害なものがほとんどだが、中にはHPやMPが回復するものも。これらは「ライブラ」状態になると目視でき、魔法「レビテト」で回避できる。 ガンビット キャラクターのバトルでの行動を制御するAIを、プレイヤーが自由にカスタマイズできるシステム。「条件文」と「コマンド」を組み合わせたものを優先順に並べることで、各メンバーが自動で自分好みに行動してくれるように設定できる。 従来作では戦闘の都度「たたかう→敵」「まほう→ファイア→敵選択」などと毎回選択、入力していたのを自動化でき、使いこなせばプレイを大幅に快適にできる。 当初は「味方1人に」などごく単純な条件のみが用意されているが、それでも十分実用的なガンビットを組むことは可能。次第に「HP<30%の自分に」のように複雑な条件も設定可能になる。 ガンビット起動中でも手動入力で直接コマンドを指示でき、この場合は手動入力のコマンドが優先される。よって、あえてガンビットを使わず従来作と同様に戦闘することも可能。 例えば、下記のような設定が可能(数字が小さいものほど優先順位が上)。 1. HPが半分以下の味方がいたら - ポーションを使う 2. 状態異常の味方がいたら - 治療アイテムを使う 3. 戦闘不能の味方がいたら - 復活させる 4. 魔法に弱い敵がいたら - 魔法で攻撃 5. 敵がいたら - 通常攻撃 このガンビットの場合、「味方1人が毒状態でHP半分すれすれ」という状態だと、毒(一定時間ごとにダメージを受ける)のキャラのHPだけを延々と回復し根本的な毒が放置されてしまうおそれがある。これに対しては「手動で毒を治療する」「自力で味方のHPを大幅に回復する」「1と2を入れ替え自動化の順番を変える」によって解決できる。 このような組み立てを洗練させれば、何も操作しなくても自動で延々とレベル上げができるような、極めて有用なAIを組むこともできる。 初めは難しく感じられやすいが、雑魚モンスター相手にいくらでも試して習熟していくことが可能。 ライセンス 本作の成長システム。「ライセンスボード」という習得アビリティの並んだパネルが用意され、敵を倒すと得られるLP(ライセンスポイント)を消費して「ライセンス」を習得する。 コマンドの習得、ステータスの底上げ、装備品追加など様々な効果のライセンスがあり、過去作で言う「アビリティ」に相当する。 装備品や魔法、ミストナックや召喚獣など、戦闘に関わるほぼ全ての要素はここでライセンスを習得しなければ使えない。 ライセンスボードは、ライセンスのマスがチェスボードのように並んだマス目のマップ。新たに習得可能なのは習得済マスの上下左右いずれかに隣接するマスに限られるが、全キャラクターとも自由に習得を進めることができ育成の自由度は非常に高い(インター版およびTZA版については仕様が全く異なるためそちらの記事を参照)。 ミストカート MP(ミストカートリッジ)を一定量消費することで繰り出せる大技。 「ミストナック」は全MPを消費する必殺技。使用すると演出画面に映り、メンバーごとに連携を繋げると威力が増し、バトルメンバー3人全員での連携も可能。 ミストナックを2個/3個習得すると、最大MPが2倍/3倍となる。 「召喚獣」は、バトルに召喚獣を呼び出す技。その召喚獣とのバトルに勝利するとライセンス習得が解放され、習得した1人が召喚可能になる。 呼び出された「召喚獣」はNPCとして行動する。召喚者以外のバトルメンバーは一旦バトルを外れ、一定時間召喚者との2人パーティで戦うことになる。 召喚獣の攻撃には通常技と発動後に召喚終了となる大技がある。大技には各召喚獣で異なる発動条件がある。 フィールド 探索可能な世界は、すべて繋がりのある3Dマップの組み合わせで構成されている。 そのため『FF9』までのようなデフォルメされたアイコンが並ぶ巨大な一つの「フィールドマップ」はない。この点は『FF10』と同様だが、実質的なマップの構造が2Dであった同作とは異なり、今作は完全な3Dオブジェクトで表現されている。 序盤から行動可能範囲が広く、敵レベルの高いロケーションに早期に入ることも可能。中盤からは行動可能範囲がほぼ無制限になる。 モブ・隠し召喚獣・ハントループなどの強力モンスターも早期から各地に配置されている。強力装備を早期に入手することも可能。 序盤のロケーションに強力なモンスターが配置されていることもある。ゲームを先に進め、レベルが上がった後でもそのロケーションに訪れる価値を持たせる、これも当時のMMORPGでしばしばみられた工夫である。 「おたから」によるギルの入手と「交易品」 敵は基本的にギルを持っておらず、倒した際のドロップや技「盗む」で入手できるアイテム「おたから」の売却が主な収入源になる。 同種族の敵を倒し続けると「チェイン」が繋がる。チェインレベルが上がると様々な恩恵があり、敵がアイテムを落とす確率も上がるなど、金策のためにも重要になっている。 特定の種類のおたからを特定の数以上ショップで売却すると、特定の「交易品」が並ぶようになる。 「交易品」は通常より割安な店売り装備のセットや消耗品のセット、敵からは入手困難なレアアイテムなど。このため、安定した資金繰りとレアアイテム確保のために「盗む」の通常戦闘での活用がシリーズ他作以上に重要。 「レアモンスター」と「ハントループ」、および「ハントカタログ」 本作には、特定の条件を満たすことで出現する「レアモンスター」が豊富に存在する。 出現条件は「該当するフロアの敵を全滅させる/特定の一体だけ残すなどした後、一旦エリアを出て戻ってくる」「同一エリアで敵を一定数以上倒すと出現」「普段は転送装置を使って移動する箇所をあえて徒歩で移動する」「5分間同じ場所にいる」「プレイ時間の数字が特定の条件を満たす」など多彩。 「ハントループ」は、各地のレアモンスターを倒してその印を収拾し、最終的に豪華報酬を得るという腕試し的な要素。メタルマックス、メタルサーガシリーズのような賞金首システムにも通じる。 また、いわゆるモンスター図鑑の「ハントカタログ」もある。 内容が充実しており、よくある1モンスターあたり2~3行の適当な記述というのではなく、ザコもボスも含めモンスターごとに1ページ割いている。単独でも読み応えがあるほか、イヴァリースの世界観を補完する設定資料としても機能している。 評価点 ライセンスシステムによる育成の幅広さ モンスターを倒すことで得られるライセンスポイントを使って、各キャラクターの装備品や能力、役割を自由に決められる。 多くのRPGのように、「キャラクターAは銃火器しか装備できない」「キャラクターBはローブ類しか装備できない」といった制約を取っ払うことで、「戦士タイプに見えるバッシュでも杖などの魔法使い系統の武器を装備する」などの個性的な育成も可能になっている。 『FF8』のジャンクションシステムや『FF10』のスフィア盤にもそういった面はあるが、前者はドローやジャンクションや魔法精製などの理解が煩雑とされ、後者は本編終盤になるまでは育成ルートがほぼ固定であり、また両者とも装備品のカテゴリは固定であるなど制約があった。本作は、特に難しい過程を経なくても早期から自由な方針転換が可能である。(*1) 多彩な装備品 武器は計17種類に分けられ、種類によって射程やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。 + 武器種類について 片手用・近接武器 「剣」…片手武器で最もスタンダードな性能だが、攻撃間隔は遅め。 「ダガー」…攻撃力は低いが、剣に比べて攻撃間隔は速い。何かしらの特殊効果がついていることが多い。 「斧/ハンマー」…ダメージのランダム幅が広く、大きなダメージを出すこともあるが不安定。 「メイス」…ダメージ計算式が魔力依存のため、魔装備と相性が良い。 「計算尺」…攻撃した相手にバフ効果を与えるという非常に特殊な武器。 「盾」…片手武器は、合わせて盾を装備できる。回避率を上げる効果がある。 両手用・近接武器 「槍」…一部除き片手武器と大差ない攻撃力だが、攻撃間隔が短い。両手武器のスタンダード。 「刀」…槍よりも攻撃力がやや低いが、連撃の発生率が高い。攻撃力が力と魔力に依存する。 「棒」…連撃発生率に加え回避率も高く、攻撃に巻き込まれても生存率が高くなる。敵防御力が魔法防御で判定される。 「杖」…攻撃力は低いが、魔力を大幅に上げる効果がある。魔法使い向け。 「ロッド」…攻撃力は低いが、最大MPと魔力の両方を上げる効果がある。魔法使い向け。 「忍刀」…中盤頃から登場する。攻撃力は低いが、攻撃間隔が短く、回避率・連撃の発生率ともに高い。また、全ての忍刀が闇属性である。 「両手剣」…終盤頃から入手できる。攻撃力が高く、特殊な性能を持つものが多い。 両手用・遠隔武器 「弓」…敵から離れて攻撃できる遠隔武器のスタンダード。 「銃」…攻撃間隔は遅いが、ダメージは相手の防御力を無視することができる(ただし、これに耐性を持つ敵も存在する)。 「ボウガン」…遠隔武器の中では攻撃間隔が最も短く敵のパリィを無視する効果もあるが、弓以上に強風で命中率が減少するという弱点がある。 「ハンディボム」…斧・ハンマー同様ダメージのばらつきが大きい遠隔武器。天候の影響を受けないが、カウンターを受ける可能性がある。 「矢/弾」…遠隔武器を使用する際には合わせて装備する。攻撃に属性や状態異常の追加効果を付けることができる。 それぞれに「最強武器」があり、また歴代のファイナルファンタジーシリーズで登場した名品(マサムネ、エクスカリバー等)もあるが、そのどれもが入手困難である。 本作は装備品のパラメータ設定も緻密で、特に防具は同じような防御力のものが複数あってもそれぞれ属性耐性、状態異常耐性、ステータス補正効果(力、魔力、HPなど)などが大きく異なっており、装備品にこだわるだけでも多彩なキャラメイクができるようになっている。 戦術性の幅広さ 育成の幅広さと洗練されたガンビットシステムによってもたらされる本作の戦術性の幅広さは、シリーズ随一のプレイの幅広さとされるFFVに並ぶという意見もある。 装備品やライセンスの性能と敵の行動とのバランス感が絶妙であり、高度に理論的なガンビットでの自動対処が可能な内容でありながら、偶発的な運要素によってもたらされる不慮の事態のリスクによる適度な緊張感も加味されている。 自分の考えた戦法が見事に決まり快適な戦線を実現させる爽快感と、一つのほころびから一気に崩れ手動での迅速な対処を余儀なくされるスリルとを併せ持つ。 「複数キャラクターを操作するリアルタイムバトル」は一般に操作の忙しさやAIの問題などからプレイヤーの思い通りの形にしづらく快適になりにくいとされてきたが、ガンビットはこれに対する能動的な解決手段の完成形の一例であるとして高い評価を受けている。 やりこみ要素の豊富さ モブ、隠し召喚獣、レアアイテム、ハントループ、クランレポートなどのやりこみ要素がふんだんに盛り込まれている。 FFシリーズは同じ国民的タイトルであるドラクエやマリオなどとは異なり、ごく一部の例外(*2)を除き同名モンスターでもデザインや設定が作品ごとに大きく異なり(*3)、イヴァリースに馴染みのないシリーズファンでも新鮮な気持ちで楽しみやすい。 モブについては、報酬は得られるものの要する労力も大きく(特に後半は膨大な労力とアイテムの消費を余儀なくされる相手が多い)、ストーリー重視派のプレーヤーには敬遠されがちな要素である。しかしモブにまつわる様々な人間ドラマも描かれており、本作のものはストーリーを重視するプレーヤーであっても楽しめるように設計されている。 本作をやり尽くした証として意外なアイテムが登場する。 + ネタバレ注意 その名も「トロの剣」。合併後に同じ会社から出ることとなった、FFシリーズと並び二大RPGと称されたドラゴンクエストシリーズの「ロトの剣」をパロディした武器である。 アイテム説明文にはDQ1で使用可能な復活の呪文が記載されている。このDQ1勇者の名前は「ゔぁん」。 DQ11でも使用可能。ちなみにHD版の発売時期が近い。 このトロの剣を手に入れるために必要なアイテムを落とす最後のモブ「ヤズマット」は竜型のモンスターで、その対になる別の必要なアイテムを落とすあるダンジョンの別の最深部にいるボスは「オメガmk.XII」。これらは『FF5』のセルフオマージュである。 同様に、本作における「文字通りの最強の武器と防具」や黄道十二宮をモチーフにした召喚獣の「最後の一体」は『FFT』のセルフオマージュとなっている。 序盤から探索範囲の自由度が高い FF12の魅力として特筆される要素。探索可能範囲は序盤から広めであり、中盤前頃には更に飛躍的に拡大する。 「序盤から」という点がポイントで、ストーリーそっちのけであちこち探検するプレイスタイルが複数存在する(通称、王宮前プレイ、ガリフ前プレイ)。 こうした寄り道により、序盤でも最強クラスの武器防具の入手が可能。本編クリア後が適正時期のダンジョンではあり通常プレイではまず踏破困難だが、そこをあえて序盤に挑むようなプレイすら可能となっている。 ストーリー上全く戦う必要のない強力なボス・モブ・レアモンスターも多数いて、その多くにもストーリーの途中で挑戦可能。最強クラスの装備を早期に手に入れそうした強敵を倒していくのは本作のやりこみの最終形ともいえる。 作り込まれた世界観と美しいグラフィック 松野泰己氏が手がけた作品の特徴である、世界観の細かい作りこみは本作でも健在。 本筋とはあまり関係ないような設定まで非常に細かく練られており、NPCの話に耳を傾けたり世界設定を読み込んだりすることでイヴァリースの世界に深く浸って楽しめる。 また『FF10』でも高く評価されたグラフィックは更に進化し、同作とは異なり真の3Dフィールドとなった。 足元の植物から遠くに見える山岳の背景まで作りこまれた世界をアナログスティックで360度カメラを回して堪能でき、当時のものとしては圧巻のクオリティ。 SFチックな飛空艇内部からミストの漂う幻想的な森林、綺麗な砂浜、広大な都市、エキゾチックな雰囲気漂う遺跡まで、冒険できるロケーションのバリエーションは幅広く、どれも美麗。 崎元仁氏による音楽 シリーズで初めて植松伸夫氏が外れ(*4)、代わり『FFT』『ベイグラントストーリー』で定評を得ていた崎元仁氏が担当。 植松氏との作風の違いが明確な作家のため、発売前こそナンバリング作ファンから不安視されていたが、良質なオーケストラ調楽曲はいずれも世界観に見事に合致しており好評を博した。 中でもゲーム中最初に訪れる戦闘フィールドで流れる「東ダルマスカ砂漠」のBGMやラスボス戦BGM「自由への闘い」などは特に人気がある。 植松氏作曲の過去作BGMが崎元氏によってアレンジされた楽曲も使われており、中でもシリーズおなじみの「ファイナルファンタジー」(『FF4』の同曲のオーケストラ版)や特定のモブハント専用BGMである『FF5』の「ビッグブリッヂの死闘(*5)」が人気が高い。 戦闘用BGMはボス戦にのみ用意されておりフィールド上ではPS2の性能の関係もあり戦闘に入ってもBGMの変化はないが、各エリア・ダンジョンごとに異なるBGMは環境音ではないしっかりしたBGMながら非戦闘中・戦闘中のどちらに流れていても違和感が無いように作られている。 イヴァリース資料集としての価値 ルカヴィ関連の設定や神々の設定、イヴァリースの地理・気候・宗教・神話など多岐にわたる設定がテキストで読める。 中には伝説の大崩壊やアジョラの時代に関連すると思われるものが含まれており、イヴァリースシリーズのファンにとってはコレを読んでないとイヴァリースを語れないというほどの内容となっている。 賛否両論点 古典的和製RPGであったシリーズ旧作からの脱却指向 『FF10』以前のナンバリング作品では、シナリオや世界観、バトルシステムなど様々な新要素を盛り込み着実に進化していたが、根本的な点では「ランダムエンカウント」「モンスターを倒すと金銭を落とす」など、よく考えればあまり現実的でない「ゲームの都合」は無言で踏襲され続けてきた。本作は、良く言えば「お約束」、悪く言えば「旧態依然とした伝統」であるそうした要素をほぼ全廃した非常に革新的な内容となり、旧作からの引用事項はコマンドやアイテム、モンスターの名前など一部の表面的な要素に限られた。 また、世界観もナンバリング作で一切描かれなかった『FFT』の世界「イヴァリース」のもので、これも作品ごとに世界が一新されてきた旧ナンバリング作とは機軸が異なっていた。 『FFT』『ベイグラントストーリー』はいずれも根強いファンを獲得した作品ではあるが、売り上げはさすがにFFナンバリング作には遠く及ばず、「イヴァリースのことは一切知らない」というナンバリング作ファンも少なくなかった。 そのため、『6』以前や『9』のような「デフォルメされた主人公がその手で諸悪の根源を倒し世界を救う冒険活劇」を期待していた層と、『7』『8』『10』のような「ロマンスありサイバーパンクありの、美男美女が繰り広げる青年活劇」を期待していた層の両者から「これはFFではない」という激しい批判を浴びる事態となった。 「FFナンバリング作品として見なければ、演出もシステムもゲームとして高い水準でまとまっている」という声も発売当時から聞かれており、その奥深さに魅入られる根強いファンも生み出してはいた。「期待していたものと違った」「お約束が撤廃されて驚いた」という「FFナンバリングとしての感想」が批判に繋がってしまった面が否めず、発売当初の論評は「否寄りの賛否両論」となってしまった。 その後、後述のように海外では当初から高く評価されていたことに加え、国内でもシステムの全容が時間をかけて判明していくにつれてその奥深さがじわじわと認知されていったことなどから、FFナンバリング作の一つではなく『FF12』という名の新作ゲームとして、味わい深いゲームであると評する論調が増えていくことになった。 ゲームシステム・ゲームバランスの賛否両論点 当時としては斬新すぎたバトルシステム、戦術性の理解に時間のかかる造り 本作はシームレス、リアルタイム、範囲、ヘイトシステムなど、MMORPGに特有の、オフラインゲームでは見慣れない概念が数多く採用されていたが、その詳細が作中であまり説明されなかった。 そのためFFファンに限らず、MMORPG未経験の当時の日本人ゲーマー全般からシステムに対する戸惑いの声が聞かれた。 モンスターの反応ひとつ取っても、以下のように普通のRPGとして漠然とプレイしている分には気づきにくいMMORPG的要素が非常に丁寧に作り込まれている。しかし説明の少なさゆえその作り込みの細かさは発売当初にはほとんど認知されず、評価に繋がるには非常に長い時間を要した。 「アクティブ・ノンアクティブ」:敵を認識したら襲い掛かる/掛からない。 「視覚・聴覚・魔法感知」:視覚は前を横切ると認識される。聴覚は足音や付近での戦闘音で感知される。魔法感知は真横まで近づいても無反応だが、何か魔法を使うと(例えば回復魔法で味方を治療しても)反応。 「こちらのレベルに応じて対応を変える」:弱いと見るや襲ってくるもの、逆に雑魚には興味がない…など。 これらを前提に「その時点での適正レベルでは明らかに倒せない強さの雑魚敵」がフィールドに出現することが数多くあり(*6)、そういった敵がいるフィールドではアクティブになったら即座に逃げる・ガンビットを変更して感知させない(戦闘に入らない)のも攻略の一つとなっているが、この仕様に面食らったプレイヤーは数多い。 一方、前作が当時の日本では数少ない国産MMORPGのパイオニアとして同ジャンルの愛好家には圧倒的な人気・知名度を誇ったため、それをオフライン仕様に落とし込んだという意味では「ナンバリング作としても正当に進化した」とも評せる。 しかしナンバリングの中で前作だけ売上本数が大幅に低く、前作のみプレイしていなかったシリーズファンが大多数であった。そのためこの点の理解も得られず、「アクションRPGなのに行動がコマンドで手抜きだ」と、アクションRPGと誤認されての評価を下されるという、今では一目で的外れだとわかるような批評が当時は真剣になされたほど。 こうした、リアルな流れを重視したシステムは、金銭の入手などの細かな要素にも反映されており、たとえば戦利品の入手に関しても「倒しても金銭自体が得られない代わりに、高確率で得られる戦利品を売って、金銭を入手しつつ新たな商品が店頭に並ぶよう仕向ける」というシステムになっている。 狩猟ゲームが一大ジャンルとして確立した後世には多くのゲームで普通に見られているシステムだが、当時としてはあまり例がなかった。 好意的に受け入れる層も一定数いたが、当時は「手間が増えて面倒なだけだ」という批判的意見が主流であり、やはり時代を先取りしすぎたと言えよう。 + 本作の戦術的要素について 成長システム(ライセンス) 育成自由度の高さが特徴だが、その一方でパネルを開放するためのライセンスポイントが溜まりやすく、特にやり込まなくても全てのライセンスを習得することが可能となっている。 同じように全キャラが同じ特技を習得できるDQ6に準えて「全キャラ同じ」「全員勇者」とされ批判の的になり、ライセンス全習得後は「全員で物理攻撃・全員で回復魔法を行う」というパーティを組むパターンになりやすい。 全員で同じ行動を取ると、後述の「敵対心システム」や「順番待ち」との噛み合わせが悪くなり、FF12の戦闘全体に悪印象を抱きやすい。プレイヤーをそれらの要素に順応させるために、何らかの導線が欲しかったところ。 リメイク版では習得ライセンスを制限した「ジョブシステム」が導入されており、役割分担を意識しやすくなっている。 実際は「ライセンスを習得すること」ではなく「何を装備するか」によりキャラクターの性能が大きく変わるシステムになっており、ライセンスを全て習得しても戦闘においてキャラクターが無個性になることはない。 力が上がる「重装備」、魔力が上がる「魔装備」、最大HPが上がる「軽装備」という3種類の防具がある。これらは「FF2にあった『魔法干渉』システムと同じ考え方を引き算ではなく足し算で作ったもの」などと説明されることがある。 さらにライセンスの中には、HP満タン時や瀕死時限定で強力な効果を発揮するものがある。盾役が攻撃を引き付けることで重装備や魔装備でステータス強化したキャラクターの性能を格段にアップできる仕組みになっており、キャラクターの方向性が特化される。 敵対心システム(*7) 敵がこちらのメンバーをランダムに攻撃するのではなく、「敵対心 (ヘイト) を最も多く集めているキャラ」を優先して攻撃するというシステム。 キャラの行動ごとに敵に溜まるヘイトは異なる。例えば、回復魔法は通常攻撃よりも敵のヘイトを大きく溜め、「敵が回復役を優先的に潰しにくる」といった戦闘シーンが生まれる。 MMORPGなどでは一般的なものだが、当時のコンシューマ機のRPGでは例がなかった。 本作は武器のみならず防具も「攻撃強化用」「防御用」で性能が二極化されており、火力を重視すると防御が脆く、防御を重視すると火力不足に、それぞれなりやすい。 パーティメンバー全員が半端に防御を固めていると火力不足で強敵に押し切られやすいため、何人かは火力重視の装備で攻撃に専念させるのが望ましい。そうして生まれた脆いキャラが攻撃を受けないよう、防御重視のキャラが意図的にヘイトを集めて敵の攻撃の受け役になる…というのがセオリー。 敵の範囲攻撃も問答無用で味方全員を巻き込むものは無いので、防御役が上手く敵の攻撃を集めた上で他の味方から離れておけば、攻撃役は安全に攻撃し続けられる。 このように、知っているかどうかで攻略法に大きな違いが生まれるシステムであるにもかかわらず、ゲーム内では説明がない。 作中にはどの行動がどれだけヘイトを稼ぐかの情報もなければ、効率よくヘイトを稼ぐ技も用意されていない(*8) (*9)。「特定の魔法を使ったキャラに敵が群がる」といった現象に気付いたプレイヤーに端を発し、徐々に敵対心の存在が研究され明らかになっていった。よって発売当時に敵対心を意識した戦略を組み立てるのは現実的とは言えなかった。 処理落ち対策用の「順番待ち」 FF12は魔法発動中でも自由に動けるシームレス戦闘が特徴であるが、ハードウェア性能に限界がある関係で「全員一斉に派手な魔法を使う」といった行為はできなくされている。 プレイヤーの検証の結果、技や魔法ごとに処理の重さを表す「エフェクト量」(通称) が設定されていることが判明している。これが一定以上になると、後続の行動は現在のエフェクトが消えるまで発動を待たされる。これが「順番待ち」。 特に問題になるのは、通常攻撃にはエフェクトがなく待たされないこと。安易に魔法を使っていると、敵の通常攻撃を受けて回復しようとしても回復行動が待たされ、その間にさらに敵の通常攻撃を受けて倒れる…といった事態が起こる。 ハードの性能上の制限があること自体は仕方がないのだが、順番待ちに関する説明はゲーム内にない。この仕様が判明する前は、上述のような場面において「何故か回復魔法が発動しなくなって倒された」と理不尽に感じられやすかった。 ライセンスによって全員が魔法を習得できることも、順番待ちを誘発させる温床となっている。仕様が明らかになり役割分担が意識されるようになるまでは、この理不尽を味わったプレイヤーも相当数いたことだろう。 仕様判明後も、「フレアー」「ホーリー」などのシリーズ伝統の上位魔法は派手なぶん順番待ちを発生させやすく、前述の敵対心を大きく稼ぐこともあって忌避されやすい。せっかく覚えた大技を活用できず、通常攻撃と下位魔法で攻める戦闘は窮屈に映りがち。 体力が減ると必ず大技を使う敵に対して、その前に味方が魔法を使うことで敢えて順番待ちを起こして敵の大技の発動を遅らせ、その間に倒しきる、というテクニックも存在する。 プレイヤーの思考と知識に大きく左右されるガンビット 「ガンビット」は決して使用を強要されているわけではなく、どれだけ密に設定するかのさじ加減は自由である。例えガチガチに論理的に設定していても、コマンドを手動入力すればそっちが優先されるので、プレイスタイルを選ばない幅の広い仕様である点は純粋に評価に値する。 しかし、各キャラのコマンドを自分の戦術に合わせて1から設定する必要があり(デフォルトのお勧め設定などは用意されていない)、真剣に運用しようとすると思考力の差が戦果にダイレクトに反映される。 状況に必要な戦術をコマンド単位で分解して明文化しなければならず、やっていることはプログラミングそのもの。プログラミング的な思考の素養を持っている必要があるうえ、ゲーム内の各行動やパラメータに関する細かい知識も要求される。 条件文の少ない序盤であっても高度な戦術を作成できるほど洗練されたシステムであり、工夫を凝らせば「プレイヤーが寝ている間に最強の敵を自動で倒してくれるガンビット」を組むことすら可能であるが、よく分かっていないと「目の前の敵をタコ殴りにする」程度のAIしか組めず面白みが感じられないという、両極端なシステムになっている。 ただ多数用意された「条件文」や行動順の詳細など、仕様に関する説明は明らかに不足しており、プログラミング的思考が可能なプレイヤーであっても真の有効活用に至れない可能性があった。 特にガンビットには「無駄になる行動はしない」という節約機能が最初から備わっているが、そのことがあまり知られていないせいで、取れる戦略の幅が狭いと誤解するケースが多発した。 + 詳細 たとえば「味方一体に毒消しを使う」というガンビットを組むと「味方が誰も毒状態でなければ、毒消しは無駄なので使わない」という節約機能が働き「味方が毒状態のときだけ回復してくれる」という十分有用なガンビットができあがる。 しかし一般的なプログラミング的思考だと、「味方一体に毒消しを使う」とだけプログラムすれば「味方が毒状態かどうかに関係なく、延々と毒消しを使い続ける」と考えるのが普通で、「毒状態の味方」という条件がなければ意図するガンビットを組めないと誤解するプレイヤーは当時から非常に多かった(そして「毒状態の味方」などの豊富な条件文が実際に用意されていることも、その誤解を助長した)。 この誤解はプログラミングをよく理解している人ほど陥りやすいもので、そのことは制作側が一番よくわかるはずだが、そのような便利仕様になっていることの説明がほとんどなかった(*10)。 行動順についても、先述の通り敵対心や順番待ちやなどの仕様に関する説明がなく、これらの要素をガンビットに最も適した形で活かせるレベルで理解するには、後の長年の研究による膨大な知識の蓄積が必要であった。 ギル収入のランダム性 主なギル収入源は、敵から入手するおたから、トレジャー(宝箱)の二つ。しかしこれらは非常にランダム性が強く、収入が安定しない。 「盗む」のアビリティを使えば高確率でおたからが入手できる。 売却用のおたからのドロップ率はだいたい5割前後。 トレジャーは出現するか否か、中身がギルかアイテムかもランダム。中身がギルなら金額はランダム(最低額は1ギルで共通)、アイテムでも2種の内からランダムで選択される。 特に稼ぎを行わず、店に新しい品があれば買う、というプレイをしていると、たちまち金欠に陥る。そのためどう稼ぐか、もしくはどう節約するかを考えなければならない。 一方、それらを解消するためにほどよく「稼ぎ」を行うことでスムーズにゲームを進めるようになるため、本作はクリアまでの難易度自体はそこまで高くない。 バトルチェインを生かした絶好の狩り場と言えるロケーションも用意されており、それさえ把握しておけば稼ぎ自体も容易に行え人によっては楽しむ余地はあるが、それに気づけなければ苦痛となる。 ストーリー(賛否両論点) 本作は、ストーリーの描き方については全体的に賛否が分かれている。 国同士の争乱が主題の大人向けなストーリーと、それを取り巻く渋いキャラクター描写 本作のストーリーを一言で表すなら「政治劇を主軸とする戦記物」であり、きわめて大人向けな内容である。 勢力間の対立理由はほぼ政治的な利害や思想の衝突であり、「安易な勧善懲悪に落着しない」という点では直近のFFナンバリング作と近い面もあるが、どの作品にも一定程度みられた「無条件で滅ぼすべき絶対悪」はほぼ存在せず、善悪の観念は非常に複雑である。 例えば、主人公の母国ダルマスカを制圧した帝国は「現地住民を圧政で苦しめる非道な支配者」といったテンプレートな立ち位置ではなく「それなりの善政を布き安定をもたらす、統治者としては有能な存在」として描かれ、「悪の帝国による悪政を打ち砕く」という単純な物語に帰結していない(*11)。 また主な敵勢力となる帝国の首都は、能力と運があれば使い走りからでも立身出世が叶うが、一夜にして上流階級から転落することもあるという厳しくも活気のあるリアルな実力主義社会として描かれており、「帝国=搾取する側の上流社会」というステレオタイプな描写はない。 更に、本作のテーマは「自由」と「義務」であるが、ストーリー(社会の流れ)を大きく動かすのは主人公達ではなくウォースラ、ガブラス、ヴェイン、シドなど主に「義務」側のキャラクターである。 殺生や謀略などといった個別の行動の善悪はともかくとして、そのような行動に至らしめた「義務」の何たるかは実際に社会的責任が求められる社会人にならなければ真の理解は難しく、従来ナンバリング作の主要なファン層であった青少年がストーリーの真意を理解するのはとても難しい。 ストーリー内のキャラクター描写についても、間接的な感情描写が多用されている点は賛否が分かれている。 自分の感情を明言する場面は多くなく、洒落や皮肉、目配せや息づかいなどを多用した遠回しな感情描写が多用されている。 その作り込みは非常に丁寧で、分かる人が見れば深く共感でき、地味な演出による渋い表現の方が説明的描写よりはるかにリアリティがあってよいとする好意的な意見もある。 しかし「これを青少年が理解できるのか?」という疑問は、国内のみならず概ね好評としていた海外プレイヤーからも発売当時から投げかけられていた。 移植版の発売を機に「大人になって改めてプレイしたところ初めてストーリーの意味と必然性が理解できた、細かな仕草や回りくどい言い回しの真意に初めて気づいた」と評する声が聞かれている。 発売前にはアーシェの恋愛模様が描かれることが示唆されていたが、本編でそのような直接的描写はほぼなく、従来ナンバリング作のような恋愛ドラマ要素を期待した人は肩透かしを食らった。 初期監督の松野氏は「恋愛シナリオは不得意」「主人公とヒロインでは何かの関係がなければおかしいが、単純な愛ではなく他の愛」と答えていた。 一方、従来作のように恋愛模様が前面に出ない点をしつこくなくて良いとする声もあり、好みの問題も大きいと言える。 ただし、ストーリーの内容自体を好意的に捉える層であっても「複雑な世界情勢を的確に理解するための情報が本編だけでは不足している」とする批判は多い(これについては「問題点」を参照)。 主人公達の行動が直接的に人類の歴史を動かすプロットではない 上記のような政治劇にあって、ヴァン一行は各勢力との関係性がそれぞれ異なる少人数の一集団に過ぎない。 一貫して特定の勢力には属さず、世界情勢の裏に潜む事情に関わることになり、その行動は表舞台の歴史には間接的な影響を与えるにとどまる。 それゆえ、主人公が世界を直接変革させる従来ナンバリング作同様の主人公がもたらすカタルシスを期待したプレイヤーからは「ストーリーが物足りない」と評価されることになった。 もっとも、表舞台に関わりたくても関われないという設定(*12)に基づくストーリーであり、この描き方が意図されたであるのは明白。 またこれに関連して、主人公が世界の救世主になるというありきたりな現実離れした展開ではなく、傍観者としてリアルに描かれたことを好意的に受けとめる声もある。 主人公ヴァンの扱いは、問題点の項にて詳述されるように「印象が弱い」とする批判が主流ではある。しかし一方で「激流の世に生まれた一般市民で、政治情勢に疎く難しいことはよく分からないがとにかく前に進む」というヴァンのポジションは多くのプレイヤーが取るであろう立場とほぼ一致しており、プレイヤーの代弁者として敢えてこのような役回りになった、イヴァリースという世界を市民目線でリアルに描くには必然的なポジションであったとする見方もある。 群像劇形式のパーティキャラクターの扱い 制作スタッフは本作のストーリーについて、「FF10ではティーダの物語が先にあって、それを描くために設定を広げていった。今回はそうではなく、まずイヴァリースという世界があって、そこで生きているキャラを描くという逆の作り方。そういう意味では『主人公』というものの考え方はFF6に近い。」と述べている。 先述の通り、ヴァン一行は各自の信念や行動目的が皆異なり、利害の一致により同行しているに過ぎない。帝国に対する認識ひとつとっても立場は様々である(*13)。 主人公側にも敵側にもこのように多様な立場のキャラクターを用意して描かれる世界観と人間ドラマは、理解できれば非常に濃厚で考察しがいのあるものだが、従来ナンバリング作のように主人公の行動と感情からストーリーを紐解くつもりでいたプレイヤーには「視点が散漫で善悪も不明瞭な、何を表現したいのかわからない物語」と映り、ついていけなくなるケースも多かった。 ストーリーの結末 + ネタバレのため格納 本作の結末、特にオキューリアを巡る描写はやや消化不良であるとする意見が多い。 終盤に登場する「オキューリア」は人里離れた空間に籠る種族で、自分たちが有能であると認めた特異な人間に「破魔石」という強大な力を与えることでイヴァリースの流れを実質管理してきた、神に近い存在。 本作のストーリーの根底には「オキューリアの一体であったヴェーネスが『引きこもるオキューリアに歴史を導く資格などない』と離反し、ヴェインおよびシドと組んでその支配権限を独占しようと画策したが、それをよく思わない他のオキューリアがヴェーネスらを滅ぼす意図でアーシェに破魔石を授けようとする」という流れがある。 シドの初登場シーン、覇王レイスウォールやガリフ族の伝承、ミュリンのそばに現れたヴェーネス等々…、その存在の伏線は序盤から積み重ねられてはいた。そしてヴェイン達がアーシェの祖国を滅ぼした理由が「覇王レイスウォールに与えられた破魔石を奪い、人造破魔石を作るため」だということが明かされ、オキューリアとヴェーネス達との確執が戦乱の根本的背景であることが判明する。 そしてこのオキューリアは、ヴェーネスもそれ以外も非常に傲慢で独善的な態度をとるなどいかにも「倒すべき黒幕」然としており、プレイヤーとしては鬱憤が溜まる相手である。 物語の核に関わる憎き黒幕として全員倒すことになるのかと思いきや、結局彼らとの戦闘は一度も発生せず(*14)、肩透かしであると不満の声が多く上がった。 この内容を補完するゲーム内テキストはそれなりに充実しており、オキューリアの足跡や目的などを考察する議論が活発に行われ、同じイヴァリースを舞台とした作品である『FFT』と絡めた考察も盛んだった。 イヴァリースの歴史は「FF12の後に文明が滅びる謎の天変地異が起こり、中世世界観のタクティクスへと繋がる」という設定。FF12のゲーム内テキストはその文明崩壊にオキューリアが関わっていると解釈できるような内容が豊富にあり、イヴァリースファンにとっては、消化不良な結末であることが逆に考察意欲を駆り立てられ、プラス面に働いているという声もある。 問題点 ゲームシステム・ゲームバランス ミストナック ミストナックは一気に大ダメージを与えられるため、ボスの発狂前にトドメを刺すのに有効。 しかしダメージにランダム性が高いうえに連携が続くと反射神経が要求される(発動可能なミストナックの入れ替えなど)ことに加え、「戦闘メンバー全員のMPを全て消費する」という甚大なコストのため連携を失敗すると一転して全滅の危険にさらされる。 運が絡む仕様ではあるものの、序盤のボスならほとんど何もさせずに倒せてしまう。しかし中盤からボスのHPが急激に増加するためミストナックだけで倒し切るのが困難になる。序盤をミストナックでゴリ押ししようとすれば育成もミストナックの習得に偏るため、中盤で行き詰った後の育成面のリカバリーが大変になる。 高い戦術性が評価される今作においてこの要素は所謂「ゴリ押し」であり戦略の幅を著しく狭めてしまうのため、やりこみプレイヤーはおろか上記の件との兼ね合いから通常のプレイヤーですら使用しないことが多い。 召喚獣の扱いの難しさ 召喚獣を召喚すると単純に戦闘人数が減るためリスクが高い。何も考えずに使うと大抵どちらかのHPがすぐに尽きて召喚終了ということになりがち。 召喚獣の攻撃には、通常技と、発動後は召喚終了になる大技がある。しかしどちらも特徴的な特性のものが多い。上手く活かせば数万ダメージを連発できるような者もいるが、それぞれの召喚獣の行動パターンを把握しないと難しい。 扱いは難しいものの、行動パターンの把握に加え召喚者がしっかりヘイトコントロール等を行ない敵の攻撃を捌いていくことが出来れば召喚獣を思う存分暴れさせることもできるため、ミストナックよりは今作らしいゲーム性を保つことが出来る。 ゲストメンバーの仕様 ゲストメンバーは加入時のレベルが高かったり、回復アイテムを無限に使用してくれたりなど頼もしい部分もあるが、こちらが指示を出したりガンビットを組むことが出来ないため、プレイヤーの戦術を妨害するような行動も起こすため非常に扱いづらい。 中でも、終盤の一部メンバーは同行するダンジョンの仕様も相まって「勝手に敵へ向かって走っていき、途中でトラップを踏んづけて断末魔を上げながら戦闘不能に陥る」場面が頻発することから特にネタにされている。 邪魔なため戦闘不能状態にして攻略を進めるプレイヤーも多いが、その場合はガンビットから戦闘不能回復を取り除くなど一手間必要な他、セーブクリスタルに触れるたびに復活するため煩わしい。 インター版では上記の召喚獣やゲストメンバーの問題点は解消されている。 「最強の矛」など一部トレジャーの仕様 貴重なアイテムが確定で手に入るはずの一部の宝箱は「それを空けるより前に、別の場所に置かれた特定のトレジャー4つのうち1つでも空けてしまっていると、出てくるアイテムが大きく劣化する」という謎の仕様になっている。 「リンクトレジャー」と呼ばれるシステムだが、これについての説明は作中で一切なく、何と言っても最大の問題は本作の最強武器「最強の矛」の入った宝箱がこれに該当するという点。 「最強の矛」の入った宝箱にリンクした4つのトレジャーはどれもかなり目立つところにあり、特にうち1つは最序盤に自然に取得してしまう可能性が非常に高いもの。 この条件に引っかかって取り逃した場合、「最強の矛」は本編クリア後クラスの難関ダンジョンにある、10%でランダムに出現するトレジャー(宝箱)から、更に0.1%のレアアイテムを引いて(すなわち確率1万分の1で)入手するしかなく、苦行を強いられる。 「リンクトレジャー」を作った理由は、攻略本によると「『欲張り者は損をする』を表現するため(要約)」とのこと。 しかしシナリオや世界観からそうする必然性は全く不明である。そもそもFF12は「トレジャーが豊富に置かれたマップの探索と敵の討伐によるアイテム入手によって、自分の装備を固めて強くなる」というゲームデザインであり、「広大な世界をくまなく探索すると最強武器を入手できなくなる」というシステムとは明らかに相容れない。 「最強の矛」以外のトレジャーの中身はそれぞれ「ポーションor目薬or少額のギル」「エリクサー」「316ギル」「2000ギルorサビのカタマリ」。ギルは本作のゲームバランスからすれば二束三文の額、ポーションや目薬は非常に安価でいつでも買えるアイテム、サビのカタマリに至ってはトレジャーのハズレ枠である。エリクサーだけは登場時点ではレア度が高いが、所詮は消費アイテムであり、さらに言えば今作では特定のドロップアイテムを売る(交易品に追加される)・特定のモンスターから盗む等の方法で無限に量産可能。文字通り最強武器の一角であり後述の救済措置を除けばゲーム内で1個のみしか手に入らない最強の矛と比べれば、全部足し合わせても足元にも及ばないレアリティの低さであり、『欲張り』と言えるほどの価値は到底ない。 しかも、取ってはいけないトレジャーのうち3つはいずれも序盤ストーリー進行ルート上の目につく位置にある。そのうち1つはとあるNPCの家の前に分かりやすく置いてあるのだが、このNPCの家に最初に訪れるのは戦闘チュートリアルが終わった直後、仲間キャラもおらずメインシステムのガンビットすら解禁されていない最序盤である(*15)。当然ながら初めてのプレイヤーは右も左も分からない時期であり、普通に進めていればLv2〜3程度。そんな時期に、ルート上の目の前にあるトレジャーを空けてポーションや目薬を手に入れる事は、プレイヤーからすれば欲張りでもなんでもない当然の行為であり、それで最強武器の入手フラグが消えるのはあまりにも理不尽である。 さらにそれに対する救済措置が更なる苦行を強いるものでほぼ救済措置になっていないということもあり、批判が噴出した。 入手方法が最初からランダムトレジャーだけであったら、条件が厳しすぎることへの不満は出ていたとしても「問題点」とはみなされなかったと思われる。 あるいは、フォーン海岸のものだけがリンクしているなら批判はそこまで噴出しなかったかもしれない。フォーン海岸は該当トレジャーを含めた合計16個のトレジャーが4×4の配置で意味深に整列しており、たとえリンクトレジャーの情報が無くとも多くのプレイヤーが「これを安易に取っていいのか?」と思うであろう見た目になっている。その場のトレジャーを取れば取るほど、最強の矛とリンクした"ハズレ"を引く可能性が高くなるので、『欲張り者は損をする』を表現した仕掛けとして見ても違和感はない。何も分からない序盤に遭遇するトレジャーにもノーヒントで同様の仕掛けを仕込んでしまったのが、決定的に不味かったと言える。 ストーリーの問題点 序盤を過ぎると主人公のヴァンが目立たない 中盤以降、物語の展開において最も重要なキャラはアーシェとなり、主人公のヴァンは「自由」というテーマを象徴するいち市民代表という位置づけ。 こうした立場ゆえ、表立って活躍するバルフレアや、キーパーソンであるアーシェと比べてシナリオ上の活躍が目立ちにくい。 見せ場は序盤に集中しているがどれも渋めであり、終盤へ進むにつれ非常に影が薄くなり、ストーリーの終盤はもはや「アーシェの成長物語」のよう。 また本作は「自由」の対比として「義務」が存在するというコンセプトで、先述の通り「義務」側の都合でストーリーが動くため、「義務」の象徴である、法を司る「ジャッジ」のガブラスや敵の司令官であるヴェインが目立ち、「自由」側のヴァンは目立ちにくいうえ、アーシェ、バルフレア、バッシュのような信念や行動理念も見えない。 感情や思想が明確に描かれてきた従来ナンバリング作の主人公達とは描写の仕方が一線を画しており、ヴァンがどういう人間なのかわからない、何をしたいのか分からないという意見に繋がった。 過去についても、ヴァンより仲間の方が掘り下げが深い。 本来、ヴァンも敵の重要人物との間に深い個人的な因縁を抱える立場である。しかしいざ因縁の相手と対峙するとアーシェやバッシュばかりが盛んに敵と舌戦を繰り広げ、主人公のヴァンはあまり発言せず、敵もヴァンを因縁の相手と認識しないまま話が進んでしまう。 主人公なのだから宿敵と表立って激突する描写が合っても良いのに、それがほとんど無く、因縁があるというせっかくの設定が活かされていない点は残念とされる。 過去についても、アーシェはOPから終盤まで続くふんだんな描写で詳細に描かれるが、主人公であるはずのヴァンの過去はテキストで軽く触れられるだけ。 過去を匂わせるようなイベントもあるが、単なる白昼夢扱いをされて終わる。ヴァンに実際にどういう過去があったのかは想像を膨らませるしか無い。 ここまで述べた通り「ヴァンを中心に話が動いている」という様相はほぼなく、シナリオ面で目立った従来ナンバリング作の主人公と比較され「空気主人公」と揶揄されることになってしまった。 バルフレアが劇中で自身を指した台詞「この物語の主人公さ」は、意図してか意図せずかはともかく、文字通りの意味でヴァンの扱いを決定づける文言となってしまった。 台詞の意図としては「この騒動を起こしたのは自分だ」というニュアンスで、彼の気障な性格から出たという以上の意味は無いはずなのだが実際にその通りになってしまっているので、これもまたプレイヤーからの揶揄の的になった。 ストーリー後半にはバルフレアが自身の秘められた過去を仲間に打ち明けるシーンがあるが、ここでも打ち明ける相手はヴァンではなくアーシェ。こういったシーンや上の台詞を合わせると、本当にバルフレアが主人公であるようにしか見えなくなってしまう。 このような事から、続編や客演作でもバルフレアの「主人公」ネタが良くも悪くも引っ張られるほどで、以降はスタッフ側の開き直りも見られるようになった(*16)。 ヴァンは「空賊になって自由に飛び回る夢を持つ青年」という肩書きが発売前の段階から積極的にアピールされていたが、これもストーリーにほぼ活かされていない。 本編前半では「空賊になる夢は単なる現実逃避だった」と切なげに述べるという、ヴァンには数少ない丁寧な心情描写がされており、「自己反省」や「真の夢の発見」などといった掘り下げにつながる前振りなのかと思いきや、それ以降は将来の夢や空賊の技術などヴァンの夢に関する描写は一切なく、なおかつ複数の味方からとってつけたように「空賊に向いてる」と評されまんざらでもない(そして続編では実際に空賊になっている)など、キャラクター設定の主軸の描写すらブレている。 ストーリーの解釈に必要な情報の説明不足 大国間の思惑が複雑に絡み合う大人向けストーリー自体は賛否両論だが、好意的に捉える人であっても本編中の情報不足を指摘する声は少なくない。 無数の水面下交渉の存在が前提となっているようなストーリー展開が幾つも見られるが、どういった交渉をいつ誰が行った結果なのか本編からは読み取りづらく、理由付けが難しく唐突ともとれるような展開が散見される(*17)。 エンディングの展開の唐突さ 上記の説明不足とも関係するが、エンディングの展開が唐突であるとする声は根強い。 + ネタバレのため格納 人間関係で本作は渋い作風を一貫していたと思いきや、ラスボスを倒した後にとあるキャラの恋愛感情が唐突に描かれる。 超展開に感じられることを回避するために必要な伏線も、このラスボス後のイベントの存在を意識しながら注視しないと分からないレベルで微細。 戦争中の出来事なので、登場人物の立ち位置や交戦する人物の人間関係を考えると将来の雲行きを不穏にする可能性も十分に考えられる。 結局、そのあとどうなったかはプレイヤーのご想像に殆ど丸投げ状態。 その他の問題点 ヴァン役のモーションキャプチャ俳優であり、声優である武田航平氏の「声の演技力」 全体的に滑舌の問題があり、字幕が無ければ何を言っているのか聞き取りづらい場面が複数見られた。 中でも「『飛び降りろ!』が『オイヨイヨ!』に聞こえる」という序盤のシーンはネット上で非常に有名になった。参考動画 こうした滑舌の悪さから、ヴァン自体を「オイヨイヨ」と揶揄する動きも多く、もしくは滑舌ネタ繋がりでオンドゥルなどと呼ばれることもあった。 滑舌のみならず、声のトーンに関しても難色を示す意見が多い。終盤に近付き台詞ごとの重みが増すほどに、場面の緊張感と声の緊張感のなさの乖離による違和感が生じる。 ラストシーンで第一人称を間違えて「てへぺろ」的な表現は衝撃的。 「発声がまともなら」という意見が極端に多く、インター版で英語音声の方が違和感がなくなるとまで言われている。 他にもパンネロなど声優未経験の俳優が起用されたキャラはいたが、ヴァンの場合は主人公であり、シナリオ内での影が薄いという意見は多く聞かれるものの台詞自体は必然的に多く、多数のプロ声優とやりとりする中で悪目立ちしてしまったとも言える。 そもそも当時20歳の武田氏は本業が俳優(それも芸歴4年程度)であり、声優はそもそも未経験であるなど、スクエニの看板でもある国民的RPGの主人公という大役がかなりの重荷であっただろう面は考慮されてしかるべきである。(*18)。 なお主人公に声優でなく芸歴自体も浅めな若手俳優が起用されたのは『FF10』におけるティーダ役の森田成一氏も同様。彼のときも演技が素人くさいという意見は散見されたが概ね好評であり、後に氏自身が声優へ転向したほど。この経験をもとに本作で同様の起用に至った可能性もあるが、武田氏は後に声優よりむしろ本業の俳優として大成しており、向き不向きがあったのは事実だろう。 謎解きヒントの難解さ ダンジョンの石碑などに記されている進行のヒントが一部分かりづらい。 回りくどい古文風の表現が多く、滅多に使われないような漢語が混じったものもあるが、特定の年代の文法に沿っているわけでもなく、あくまで古文「風」。漢字を使った造語も混じり、かなりおかしな文章もあるなど、悪い意味で懲りすぎているとの指摘がある。 人物のセリフにも大仰で大時代な表現が散見されるため、演出として浮いている訳ではないが、謎としてではなく文章自体が読みにくいというのはどうか。 総評 満を持して発売された本作であったが、ほどなくして「これはFFではない」と激しい批判に晒されることとなった。 青年ドラマ的なシナリオを求める人からは、人物描写の渋さ、カタルシスの薄さ、あまりに壮大で大人向けなシナリオなどが批判の対象となった。 明快な新規システムを求める人からは、まだ日本で馴染みのなかったMMORPGをベースにしたシステムと、それを補完するためのガンビットというこれまた新しすぎるシステムが批判を招いた。 しかしこれらの評価は発売直後になされた節もあり、意欲的すぎた作風に時代が追いついていなかったという側面も否定できない。 現在は練り込まれた世界観、やりこみ要素の豊富さ、自由度の高さ、先進的なバトルシステムなど、理解できればプレイが快適になる完成されたシステムを評価する声も増えてきており、2022年現在では「早すぎた傑作」という声も上がっている。 長い製作期間を経ただけあって致命的な欠陥はほとんどなく、ゲームそのものの完成度は高い。 今作の先進的な試みを咀嚼してその旨味を理解するのに非常に長い時間を要した、FFナンバリング作随一の「スルメゲー」といえるだろう。 幸い長い年月を経て本作の研究は確立されており、快適にプレイしつくすための土壌はようやく整っているともいえる。 政治劇というシナリオは好みが分かれるところだが、質実剛健の渋いRPGを渇望している人は本作や移植版を一度手に取ってみてはどうだろうか。 ※なお、システムが異なるインターナショナル版やそれをベースにした『ザ・ゾディアック・エイジ』は、本作とはゲームバランスが大きく異なる。そのためそれらのシステム面での評価は必ずしも本作に対する評価を下敷きにしているとは限らず、本作が必ずしもシステム面での下位互換とみなすことができない点には留意されたい。 海外評価 「ストーリー重視のJRPGでは珍しく、プレイヤーを信頼し、尊重してくれるゲーム」と評価された。 海外では「RPG」というと、文字通り自分で役割を決め好き好きに行動していく「自分でroleを決めるゲーム」という印象が強く、日本のRPGは「JRPG」という古典的な独自のゲームジャンルであるという見かたが強い。更に日本のプレイヤーも保守派が多いと思われていて、先進的なRPGが生まれる土壌すらないとまで考える人も少なくない。こうした考え方が根強かったこともあってか、先進的なシステムを取り入れた本作は、海外では驚きをもって歓迎された。 本作の開発チームは元クエスト所属のスタッフが多い言わば外様のチームであり、ナンバリングタイトルを制作した経験がないスタッフが多い。 またFFの生みの親である坂口博信氏も「他がやってることをやってもしょうがない。好きなものを作ればいい。」と彼らを後押ししていたという。 FF12のやり込みは海外のほうが進んでいると言われている(*19)。国内評価の低さ、海外評価の高さがこうした所にも表れている。 後年にIGNが歴代FFのランキング付けをしたこともあったが、FF6に次ぎ本作が2位にランクインしている。 本作のメタスコアは92と非常に高い(これもFFシリーズでは2番目の高さ)。国内の評価とは裏腹に海外での評価の高さが改めて窺える。 「海外版はインターナショナル版準拠だから好評なんじゃないの?」という主張も見受けられるが、実際に発売された海外版FF12はほぼ国内版と同一仕様でありこの主張は誤りである。 続編・インターナショナル・リマスター インターナショナル版 2007年にインターナショナル版が発売。システム面で日本独自の再調整が多く行われた。詳細は『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』を参照。 2007年に派生作品『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が発売された。 本作最大の問題点とも言えるヴァンの扱いが大幅に改善され、ちゃんと主人公をしているとして評価が高い。 開発経緯が少々特殊であり、本作のスタッフは『FFXIIRW』にはほとんど関わっていない。設定もTやXIIとの矛盾が多く、一部で混乱を招いた。 一応公式には続編ではなく「オリジナルの新作」という見解。ただし、ストーリーは本作の続きとなっている。 『XII』のシナリオ担当の渡辺大祐は、『X』の「ティーダの物語を描くためにスピラや『シン』の設定を広げた」という制作秘話を比較に出して、『XII』では『X』とは逆に「まずイヴァリースという世界が存在していて、そのなかで生きているキャラを描く作りかたをした」と話している。 シナリオの矛盾や路線の違いなどは『XII』までは世界観中心だったが、『RW』含めた後継作品ではキャラクター中心の考え方がスタッフ内に出てきたものと推測される。 正史続編の『ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア』も2007年に発売。こちらにもXIIの一部キャラクターが登場している。 前作にあたる『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』では「世界が『FFXII』のイヴァリースのように変貌した」という設定だったが、こちらでは「主人公が『FFXII』の世界そのものへ召喚された」という王道な異世界召喚ストーリーとなっている。 『Fortress』というFFXIIの続編が作られていた。 プラットフォームはPS3/Xbox360/PC(Windows)と、本格的な続編だった様子。 2010年1月に外注先の開発会社が経営難で閉鎖し、開発中の技術デモ動画や大量のアートワークが流出したため判明。しかし現在は開発中かどうかは一切不明となっている。 HD版『FFX/X-2』の発売インタビューにて、北瀬佳範氏によるXIIのHDリマスターに向けて意欲的なコメントがあった。 2017年7月13日にPS4用ソフトとしてインターナショナルをベースに改良を施したHDリマスター版『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアックエイジ』が発売された。2018年2月2日にはSteamにてPC版の配信が開始。おま国されることなく無事に国内ストアで購入できる。ただし、限定パッケージ(コレクターズエディション)は北米スクエニeストア専売となる。PC版では60fpsに対応するほか、ウルトラワイドモニタ(21 9)にも対応。更に3画面マルチモニタ(48 9)にまで対応している。また、「強くてニューゲーム(Lv90でスタート)」「弱くてニューゲーム(経験値獲得不可)」「ギル・LPブースト機能」も付加され、思い思いの難易度で楽しめる。 2019年4月25日にはNintendo Switch/Xbox One版が発売された。「強くてニューゲームの強化」、「ジョブリセット」、「ガンビットのセットを拡張」など、PS4/PC版にはない要素が追加されたが、Xbox One版のみ60fpsに対応している。 東京ゲームショウでの発表の際には武田航平氏が現れ「オイヨイヨでーす!」と自らネタにするという場面もあった。 余談 批判関連 当時は派生作もまだ少なく、FFといえば「近未来的な世界観を舞台に現代的な風貌の美男美女が繰り広げるメカニックファンタジー」というイメージが近年以上に根強かったこともあり、中世ファンタジー的世界観というだけで否定的な印象をもたれやすくもあった。 総評の通り、世界観やシステムは徐々に再評価されていったが、シナリオ面では未だに批判も根強い。 2年もの発売延期、開発トップの病気療養による途中降板があったため、この批判はスタッフにまで及んだ。 クロスレビューで40点満点を付けたファミ通にも批判が殺到。2chの批判スレはわずか半月間に100スレを突破し、ディスク割り画像も散見された。 本作に登場した「ガンビット」はプロ・アマ問わずゲームプログラマに使われる言葉となった。 漫画版 ナンバリング作品としては久々にコミカライズがされていた。当初はガンガンパワードにて連載されていたが、当誌の休刊に伴いガンガンONLINEに移籍し、直後に終了となった。作者は天羽銀。 ストーリーは序盤のウォースラ戦までが展開。コミックス1巻はゲームのプロローグ部分を丸々描いている。 コラボ商品 なんと「ポーション」が商品化してコンビニに陳列された。しかしあまりにも「回復アイテムである」ことを強調しすぎたがゆえに薬臭いマズいものとなってしまった(*20)。が、それが逆に話題となり、FFVIIAC・DDFFでもポーションが、FFXIIIではエリクサーが発売され、FF・DQコラボ食品の先駆けとなった。味は改良され普通に炭酸飲料らしいものとなっていったが、瓶から缶に代わってしまったことや独特の薬っぽい味が失われたことを嘆く声も一部ではある。 ネットではこれをベースにして魔改造を施したハイポーション(*21)が作られるなど一時期大流行した事も。 グランディアIIIへの影響 本作の度重なる延期の穴埋めとして『グランディアIII』が発売される形になった。 おそらく、開発中だった『グランディアIII』の発売日を早められ、短期間での開発を迫られたものと思われる。 もっとも他にも途中で無茶な納期を迫られたが一応は遊べる形にまとめた例はあり、『グランディアIII』の場合そもそもゲームとしての根本的な問題点が多いため、この評価の原因がFFXIIであるとは言い切れないが…。 声優起用の傾向 FF12発売以降、スクエニの作品は主役クラスのキャラの声に声優仕事が少ない非声優を起用する作品が極端に減った。 それでも脇に起用していた作品はあったが2011年3月発売のDDFFの時のヴァン役変更で権利問題や芸能事務所の移籍問題も絡んだからかDDFF発売以降はこの流れが更に加速し、その後のFFの主要級の起用は声優事務所所属の声優やFF起用前から声優としてのキャリアがあるタレントが主である。このあたりは怪我の功名というべきか(*22)。 ただ鹿賀丈史氏や伊藤歩氏はその後も続投しており、DDFF前に決定している声優は非声優でも死去以外では変えない意向のようだ。またオリジナルキャストを重視し芸能界引退したと思われたユウナ役の青木麻由子氏も名義を変更して久々に復帰している。 スクエニの別作品だと『ドラッグオンドラグーン3』ではピーターこと池畑慎之介氏が別役とはいえ起用されているし、『ドラゴンクエストヒーローズ~』では松坂桃李氏や桐谷美鈴氏、中川翔子氏に片岡愛之助氏といった比較的メジャーな人々を起用して盛大な宣伝効果を招いている。セガの『龍が如く』シリーズのように芸能人起用が主な作品もあるので作品ごとのスタッフの考え方にもよる。 なお、本作の武田氏のように本作以前から起用された声優業の少ない役者陣の多くが大成している辺り、先見性は見いだせていた事が窺える。 武田氏のその後 武田氏はその後俳優として着実に経験を積んでおり、特撮『仮面ライダーキバ』『仮面ライダービルド』や朝ドラ『ウェルかめ』などの有名作にもレギュラー出演した。 FFシリーズのお祭りゲー、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XII』からはガブラスが登場したが(*23)、武田氏は公式ブログでDFF発売後に、ヴァンに思い入れがありもう一度演じたいと述べ、ディシディアに出たかった事などを「待ってますよスクエニさん(笑)」と冗談半分で仄めかしている。 続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』で遂にヴァンが参戦。成長した氏の演技力による新たなヴァンに注目が集まっていたのだが、まさかの前の事務所サーカス側と本人の事情で小野賢章氏へ変更。ファンにとっても残念な結果になってしまった。本人は出演を希望していたのはブログを見れば明白だった。 現在この問題はクリアされたらしく、のちに発売された『仮面ライダー バトライド・ウォーII』では武田氏が声優として出演している。実際に移籍後もちょくちょくヴァンの話題をブログやニコ生で出していて2011年の現在の公式サイト開設当初からFF12の事は書かれている。2015年3月6日の公式ブログではFFの思い入れや変更当時の事などの他にディシディアのアーケード版の事を聞いて再びヴァンとして戻りたいという意思がある事を表明している。 しかし、ディシディアアーケードにおいても小野氏がヴァンの声として続投。さらに「ディシディアのヴァン役の小野賢章さんは代役ではなく交代としての起用であり、難しい状況の中受け入れてくれた小野さんと事務所様に対する敬意を含めた意味で今後もヴァンの声優としてはディシディアを含めて小野さんにお願いしたいと考えている」とプロデューサーの間一朗氏から明言までされた。 あくまで間氏の考えであり、今後武田氏のヴァン役としての起用がゼロになった訳ではなく、事実スマートフォンアプリゲーム『モンスターストライク』での『FFXII』とのコラボにおいてヴァンの声優は武田氏となっている。繰り返すが、あくまでディシディアシリーズ(及び間Pが携わった作品)でのみヴァンの声は小野氏になるというものだろう。 その後、HDリマスターにあたる『ファイナルファンタジーXII ゾディアックエイジ』では武田氏が再びヴァンを演じる事となった。ただし、基本的にはオリジナル版の音声をそのまま使っており、日本語音声が用意されていないインターナショナル版で追加されたシーンのみ再録を行っているとのこと。一部のみの新録のためか、「うまくなっていたが、当時の演技に寄せてもらった」らしい。 公式紹介PVではヴァンとパンネロの掛け合いでゲーム内容を解説していく内容だが、上記のオイヨイヨを意識したのかやたらヴァンの滑舌が良い事をアピールしている。 2020年にはスマホゲーム『ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス』にてヴァンの声に再び武田氏が起用されている。
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ファイナルファンタジータクティクスアドバンス 機種:GBA 作曲者:崎元仁、植松伸夫、大越香里、佐宗綾子 発売元:スクウェア 発売年:2003 概要 『ファイナルファンタジータクティクス』のシステムを踏襲したSRPG。 作曲には崎元氏、植松氏に加えてスーパースィープの大越氏と佐宗氏も参加している。 全体的に『ファイナルファンタジータクティクス』に比べて雰囲気が明るく、音楽も明るめな曲が多い。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 メインテーマ 植松伸夫 タイトル画面 雪舞う校庭 崎元仁 雪合戦 冬・雪・氷89位 種族をこえた仲間たち 崎元仁 通常バトル GBA81位 魔獣牧場 崎元仁 モンスターバンク クリスタル 崎元仁 かくせない不安 崎元仁 琥珀色の谷で 佐宗綾子 クエストバトル 勝利の鐘 崎元仁 酒場にて 崎元仁 異世界イヴァリース 崎元仁 ワールドマップ エンゲージ 崎元仁 あつまる仲間 崎元仁 編成画面 イヴァリースの歩き方 崎元仁 通常バトル 希望の風 崎元仁 おしえてモンブラン 崎元仁 モンブランのテーマ 傷つく仲間 崎元仁 まけない心 大越香里 イベントバトル 勝ち得た果実 崎元仁 マーシュ 崎元仁 マーシュのテーマ 苦しい戦い 佐宗綾子 イベントバトル GBA121位 退却の知らせ 崎元仁 敗北の眠り 崎元仁 プリズン 崎元仁 こえていく壁 大越香里 クイーン・レメディ戦 疲れ果てたもの 崎元仁 ミュート 崎元仁 ミュートのテーマ 希望への戦い 佐宗綾子 クエストバトル 第5回187位第6回750位第13回947位 レベルアップ 崎元仁 ロウガード 崎元仁 カードキーパー リッツ 崎元仁 リッツのテーマ 不思議なショップ 崎元仁 ショップ ともに目指す道 佐宗綾子 神獣戦 解放の風 崎元仁 とまどい 崎元仁 ジャッジ 崎元仁 荒野のむこう 大越香里 クエストバトル 動きだす世界 崎元仁 さけられぬ運命 大越香里 レドナ戦 化身 崎元仁 ラスボス戦 消え行く世界 崎元仁 帰るべきところ 崎元仁 かなえられた夢のかけら 崎元仁 スタッフロール 白い花 CMで使用された曲 歌:ZONE 第2回ゲームソング521位 白い花(Arr.) セーブ画面サントラ未収録 サウンドトラック FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE Original Soundtrack ゲーム音源を収録したオリジナルバージョンとフルサウンドバージョン(MIDI音源)の2枚組 プレイ映像
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ファイナルファンタジー経験値表 PS版ノーマル PS版イージー アドバンス PS版ノーマル 1 0 11 15016 21 111932 31 366450 41 694445 2 40 12 19735 22 129131 32 399250 42 727245 3 196 13 25351 23 148008 33 432049 43 760044 4 547 14 31942 24 168639 34 464849 44 792844 5 1171 15 39586 25 191103 35 497648 45 825643 6 2146 16 48361 26 215479 36 530448 46 854443 7 3550 17 58345 27 241843 37 563247 47 891242 8 5461 18 69617 28 270275 38 596047 48 924042 9 7957 19 82253 29 300851 39 628846 49 956841 10 11116 20 96332 30 333651 40 661646 50 989641 PS版イージー 1 0 11 4900 21 36800 31 126700 41 299600 51 571298 61 861293 71 1151288 81 1441283 91 1731278 2 28 12 6468 22 43708 32 139748 42 322588 52 600297 62 890292 72 1180287 82 1470282 92 1760277 3 84 13 8344 23 50204 33 153664 43 346724 53 346724 63 919282 73 1209287 83 1499282 93 1789277 4 196 14 10556 24 57316 34 168476 44 372036 54 658296 64 948291 74 1238296 84 1528281 94 1818276 5 392 15 13132 25 65072 35 184212 45 398552 55 687296 65 977291 75 1267286 85 1557281 95 1847276 6 700 16 13132 26 73500 36 200900 46 426300 56 716295 66 1006290 76 1296285 86 1585280 96 1876275 7 1148 17 17488 27 82628 37 218568 47 455300 57 745295 67 1035290 77 1325285 87 1615280 97 1905275 8 1764 18 23324 28 92484 38 237244 48 484299 58 774294 68 1064289 78 1354284 88 1644279 98 1934274 9 2576 19 27636 29 103096 39 259656 49 513299 59 803294 69 1093289 79 1383284 89 1673279 99 1963274 10 3612 20 32452 30 114492 40 277732 50 542298 60 832293 70 1122288 80 1412283 90 1702278 アドバンス 1 0 11 2450 21 18900 31 63350 41 149800 51 285649 61 430647 71 575644 81 720642 91 865639 2 14 12 3234 22 21854 32 69874 42 161294 52 300149 62 445146 72 590144 82 735141 92 880139 3 42 13 4172 23 25102 33 76832 43 173362 53 314649 63 459646 73 604644 83 749641 93 894639 4 98 14 5278 24 28658 34 84238 44 186018 54 329148 64 474146 74 619143 84 764141 94 909138 5 196 15 6576 25 32536 35 92106 45 199276 55 553648 65 488646 75 633643 85 778641 95 923638 6 350 16 8050 26 36750 36 100450 46 213150 56 358148 66 503145 76 648143 86 793141 96 938138 7 574 17 9744 27 41314 37 109256 47 227650 57 372648 67 517645 77 662643 87 807640 97 952638 8 882 18 11662 28 46242 38 118622 48 242150 58 387147 68 532145 78 677142 88 822140 98 981637 9 1288 19 13818 29 51548 39 128478 49 256650 59 401647 69 546645 79 691642 89 836640 99 981637 10 1806 20 16226 30 57246 40 138866 50 271149 60 416147 70 561146 80 706142 90 851139
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266 名前:ファイナルファンタジー・アンリミテッド[] 投稿日:01/10/05(金) 14 26 乳と召喚と。 SF要約選手権。
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ファイナルファンタジーXIIをお気に入りに追加 情報1課 <ファイナルファンタジーXII> #bf 外部リンク課 <ファイナルファンタジーXII> ウィキペディア(Wikipedia) - ファイナルファンタジーXII Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <ファイナルファンタジーXII> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <ファイナルファンタジーXII> #blogsearch2 成分解析課 <ファイナルファンタジーXII> ファイナルファンタジーXIIの37%は時間で出来ています。ファイナルファンタジーXIIの31%は保存料で出来ています。ファイナルファンタジーXIIの11%は株で出来ています。ファイナルファンタジーXIIの7%は運で出来ています。ファイナルファンタジーXIIの5%は理論で出来ています。ファイナルファンタジーXIIの4%は純金で出来ています。ファイナルファンタジーXIIの3%は下心で出来ています。ファイナルファンタジーXIIの1%は苦労で出来ています。ファイナルファンタジーXIIの1%は鉛で出来ています。 報道課 <ファイナルファンタジーXII> FF14・伊勢丹コラボ商品が買えない 販売サイトで支払い時にモノが消えた - J-CASTニュース 声優・内田雄馬さんが、ゲーム『ファイナルファンタジーXIV 暁月のフィナーレ』のみどころを紹介する「パッチノート朗読会」に出演決定! 12/2配信スタート【注目ワード】 - アニメイトタイムズ 「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた - 4Gamer.net 「FF-TCG」のブースターパック“クリスタルの支配者”が本日リリース - 4Gamer.net 『FF14』未体験の人にこそ知ってほしい! 世界中のプレイヤーが増え続ける理由、そして坂口博信氏ら著名人が語る“『FF14』の多彩な楽しみ方” - ファミ通.com 「FFXIV:暁月のフィナーレ」の主題歌が7インチレコードとダウンロード配信で本日発売 - 4Gamer.net 「FFXIV:暁月のフィナーレ」,神木隆之介さんとゲストがFFXIVへの愛などを熱く語るCM公開 - 4Gamer.net 『アストリア アセンディング』ジョブの情報が公開。黒騎士や時間術師、ハーネッサーなど全12種類 - ファミ通.com チョコボの冒険が絵本になった!「ファイナルファンタジーえほん チョコボと空飛ぶ船」12月16日発売 - GAME Watch 「FFXIV:暁月のフィナーレ」の発売日が12月7日へ延期に。アーリーアクセスは12月3日開始 - 4Gamer.net アナログレコード「FINAL FANTASY X VINYL」が発売!「ザナルカンドにて」など厳選された楽曲を収録|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「アストリア アセンディング」が本日発売&ローンチトレイラーが公開。DLC“武器用コスメティックセット”の配信がスタート - 4Gamer.net 『FF オリジン』発売日が2022年3月18日に決定、予約受付開始。体験版第2弾がPS5&XSX|Sで本日配信【TGS2021】 - ファミ通.com FFシリーズのクリエイターらが手掛ける新作RPG『アストリア アセンディング』のゲームプレイトレーラーが公開!ニンテンドーeショップでプレオーダーもスタート - IGN JAPAN 『FF』シリーズ5作品がPS Nowで順次配信。9月は『FF7』! - 電撃オンライン 「ファイナルファンタジー」歴代ヒロイン人気ランキングTOP39! 1位は「エアリス」【2021年調査結果】(1/7) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ 「ファイナルファンタジー」関連書籍が最大50%オフに! スクエニ、電子書籍サマーセールを開催 - GAME Watch 『FF』『DQビルダーズ2』などスクエニタイトルが特別価格に!“夏!真っ盛りセール”がPS Store、ニンテンドーeショップにて開催 - ファミ通.com 「ファイナルファンタジーX」20周年を記念したアナログレコードが10月27日にオフィシャルショップ限定で発売!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 『アストリア アセンディング』がSwitch、PS5、PS4向けに10月7日に国内発売決定。野島一成氏、崎元仁氏ら日本のクリエイターとコラボした王道RPG - ファミ通.com 【ファイナルファンタジー】みんなが選んだ「最新機種でリメイクしてほしいFFシリーズ作品」ランキング 第1位は「ファイナルファンタジーVI」【2021年最新投票結果】(1/3) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ IGN US編集部が選ぶ、PS2で出たRPGのTop 10が公開!1位は『ファイナルファンタジーXII』に - IGN JAPAN 『FF12』発売15周年。イヴァリースを舞台にした壮大な冒険と斬新なシステム“ガンビット”にワクワクさせられたRPG【今日は何の日?】 - ファミ通.com 最大75%オフ、スクエニがSwitch/PS4対象の「遊びの春セール」開始 - 価格.com 『FFXII TZA』がXbox Game Passに対応し告知されるも直後に国内向けは取り消し - Game*Spark 『ファイナルファンタジーXII』などのアートディレクター、上国料勇氏がアートディレクション論などを語る長尺インタビュー映像が公開中 - ファミ通.com FF12 ザ ゾディアック エイジ スイッチ版 情報まとめ - GameWith 【ゲームで英語漬け:Game*Spark的学習術】第3回『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアックエイジ』 - Game*Spark 『ディシディア ファイナルファンタジー』本日(9月26日)より『FFXII』から新キャラクター“ガブラス”が参戦 - ファミ通.com Switch/Xbox One『FF12 TZA』が本日4月25日発売。ライセンスのリセット機能やガンビットの拡張要素を収録 - 電撃オンライン 「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」,Switch版とXbox One版が本日発売。ジョブのリセット機能追加などの拡張要素も - 4Gamer 【FF12】Switch版の変更点など最新情報まとめ:ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ – 攻略大百科 - 攻略大百科 Nintendo Switch版「ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター」本日発売! - GAME Watch Switch/Xbox One『FFX/X-2 HDリマスター』が本日4月11日発売。『FF12 TZA』CMと新アート解禁 - 電撃オンライン 「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」、武田航平さんがナレーションを務める新規CMを公開 - GAME Watch 「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」皆葉英夫氏による飛空艇の新アートが公開!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer Nintendo Switch/Xbox One向け『ファイナルファンタジーXII TZA』にはさらなる追加要素あり。ライセンス(ジョブ)リセットが可能に - AUTOMATON Switch/Xbox One『FFVII』『FFX/X-2 HDリマスター』『FF12 TZA』DL版が予約開始。トレーラーやイラスト解禁 - 電撃オンライン 「ファイナルファンタジーVII」、「FFX/X-2 HD リマスター」、「FFXII ザ ゾディアック エイジ」、Nintendo Switch/Xbox One用ダウンロード版の予約開始 - GAME Watch 『FF X/X-2 HD』『FF XII THE ZODIAC AGE』スイッチ/XB1版トレイラー!『VII』と共に予約受付開始【UPDATE】 - Game*Spark 「FFX/X-2 HD Remaster」「FFXII THE ZODIAC AGE」のSwitch版とXbox One版の発売日が決定。X/X-2は4月11日,XIIは4月25日 - 4Gamer.net 「ファイナルファンタジーX/X-2 HD リマスター」、「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」Nintendo Switch/Xbox One版の発売日決定! - GAME Watch 楠本桃子のゲームコラムvol.92 新しい時代のファンタジー『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアックエイジ』 - http //spice.eplus.jp/ Nintendo Switch「ファイナルファンタジーVII、IX、X/X-2 HD Remaster」「FFXII ザ ゾディアック エイジ」が2019年に登場 - 4Gamer.net スイッチ版『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』が発表!―あの壮大な冒険が携帯モードで - Game*Spark FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE[PS4] - 4Gamer.net Steam版「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」が配信開始―最大60フレームに対応しブースト機能なども搭載|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer Windows版「FFXII ザ ゾディアック エイジ」Steamから配信開始 - GAME Watch 「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」がSteamで配信開始!20%オフのDay One Editionが2月9日まで販売 - IGN JAPAN 『FFXII ザ ゾディアック エイジ』Steam版はPCゲームならではの拡張要素を搭載! 発売を記念して公式放送の配信も決定 - ファミ通.com 「FFXII THE ZODIAC AGE」,世界累計出荷・DL販売100万本突破記念のトレイラーが公開。PS4用テーマやパッチの配信,“感謝セール”も - 4Gamer.net 『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』新トレーラーや感謝セールなど100万本突破記念企画が開催 - ファミ通.com 「FFXII ザ ゾディアック エイジ」販売本数が100万本突破! - IGN JAPAN 「FFXII ザ ゾディアック エイジ」,世界累計出荷およびDL販売100万本突破を記念して,上国料 勇さん描き下ろしイラストや“ループデモ”PVを公開 - 4Gamer.net 「FFXII ザ ゾディアック エイジ」、サウンドトラック発売決定! - GAME Watch 祝発売! 『FFXII TZA』インタビューSP ヴァン役の武田航平さん、パンネロ役の小澤真利奈さんとともに、カットシーンチームが当時といまのイヴァリースを語る - ファミ通.com 『FFXII TZA』発売!! PlayStation®4でどのような進化を遂げたのかを開発陣に聞く!【特集第4回/電撃PS】 - PlayStation.com 『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』 いよいよ本日7月13日発売、発売を記念したローンチトレーラーを公開! - ファミ通.com 原作からどれくらい進化したのか?「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」レビュー - IGN JAPAN 本日発売「FFXII THE ZODIAC AGE」のバトルと成長システムを解説。“1人でプレイするMMORPG”はオリジナルから10年以上経っても新鮮 - 4Gamer.net 本日発売の「FFXII THE ZODIAC AGE」,強くてニューゲーム/弱くてニューゲーム,アイテムを“持ち帰れる”トライアルモードなどの詳細を紹介 - 4Gamer.net 「ファイナルファンタジーXII」のグラフィックをPS2版とPS4版で比較 - IGN JAPAN 『FFXII TZA』プレイレポート! 冒険者の視点でイヴァリースの進化や魅力をお届け【特集第3回/電撃PS】 - PlayStation.com 『FFXII ザ ゾディアック エイジ』発売前日に公式生放送を実施! 崎元仁がゲストに - iNSIDE 美化された思い出を超える楽しさを目指して―「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」スタッフインタビュー|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』のリニューアル要素を追跡!!【特集第2回/電撃PS】 - PlayStation.com 「FFXII」のキャラクターたちが東京メトロ 銀座線・丸ノ内線をジャック - GAME Watch 東京メトロ 銀座線・丸ノ内線電車を『FFXII ザ ゾディアック エイジ』がジャック─窓の外はイヴァリース!? - iNSIDE PS4®で再び登場する『FFXII』。シリーズとしても特異な存在感を放つ作品の魅力を追跡【特集第1回/電撃PS】 - PlayStation.com 『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』DL版の予約受付開始! 豪華『デジタルプレミアムエディション』も! - PlayStation.com 「FFXII ザ ゾディアック エイジ」、伝説の存在・召喚獣を公開 - GAME Watch 「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」のやり込み要素モブハントや,バトルで活躍するミストナック,召喚獣を紹介 - 4Gamer.net 『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』発売記念、『FF』シリーズタイトルとのコラボキャンペーン開催決定! - ファミ通.com 「FFXII ザ ゾディアック エイジ」,Reebokとのコラボシューズが販売決定。抽選販売の受付を開始 - 4Gamer.net 「FFXII THE ZODIAC AGE」、PS4のテーマなど各種購入特典を公開 - GAME Watch 『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』早期購入特典とAmazon限定購入特典が公開 - ファミ通.com 「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」の世界観,主要キャラクター,12種類のジョブから2つ選べるライセンスボードの仕組みなどを紹介 - 4Gamer.net 「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」バトルシステムなどまとめて紹介! - GAME Watch 『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』ストーリーやキャラクター育成(ライセンス)、バトルのおさらいと新要素を紹介 - ファミ通.com 『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』“電車広告ジャック&キャッチコピーキャンペーン”が開始、作品の魅力が120秒でわかる動画も公開 - ファミ通.com PS4『FFXII ザ ゾディアック エイジ』公式生放送を実施─第1回には加藤Pやヴァン役の武田航平など出演 - iNSIDE 『FFXII ザ ゾディアック エイジ』 プロデューサーや出演声優による公式生放送Vol.1が4月26日20時より配信決定! - ファミ通.com PS2「FFXII」から進化、PS4「FFXII ザ ゾディアック エイジ」の改善点を紹介 - GAME Watch 「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」は“FFXIIの進化形”として映像,サウンド,プレイ体験が向上 - 4Gamer.net グラフィック、プレイ体験、サウンドなどさまざまな点が進化した『FFXII ザ ゾディアック エイジ』を最新画面写真とともに紹介 - ファミ通.com 「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」e-STORE専売BOXの予約受付が開始。サウンドトラックCDやジャッジマスターのフィギュアなどがセットに - 4Gamer.net 『FF12 ザ ゾディアック エイジ』コレクターズエディション版が予約開始―フィギュアからサントラまで大ボリューム! - iNSIDE 『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』サントラや胸像フィギュアなど同梱の“COLLECTOR S EDITION”発売決定 - ファミ通.com 「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」の発売日が2017年7月13日に決定 - 4Gamer.net 【リリース追記】『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』の発売日が2017年7月13日に決定! - ファミ通.com スクエニ、PS4「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」を7月13日に発売 - CNET Japan 「オイヨイヨでーす!」同窓会ノリで盛り上がった『FFXII ザ ゾディアック エイジ』ステージリポート【TGS 2016】 - ファミ通.com 【TGS 2016】「FFXII」をHD化した「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」試遊レポート―充分納得のグラフィックや操作感|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer [E3 2016]「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」はオリジナル版からさまざまな面が進化。プロデューサー&ディレクターに注目ポイントを聞いた - 4Gamer.net PS4版『ファイナルファンタジーXII』高速モードは2倍/4倍に対応!効果音はサラウンド化し、音声は日本語/英語から選択可能 - iNSIDE 『FFXII ザ ゾディアック エイジ』映像・音の表現力向上はもちろん、遊びやすさを重視! さらにまだ明かせない秘密も……!?【E3 2016】 - ファミ通.com PS4「FFXII THE ZODIAC AGE」、発売決定! 「FFXII」改良版をPS4用にHD化。さらなるシステムの改良を実施 - GAME Watch PS4版『ファイナルファンタジーXII』2017年発売決定!HD対応はもちろん、システム改良も - iNSIDE 『FFXII』をHD化した『FFXII ザ ゾディアック エイジ』がPS4で2017年に発売決定! - ファミ通.com 「ファイナルファンタジー」の25周年記念本3冊が12月18日に販売開始 - 4Gamer.net 情報3課 <ファイナルファンタジーXII> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ ファイナルファンタジーXII このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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カイナッツォにアバゴーラはどうでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-12-15 21 02 24 FF4のバルバリシアにエルフーンはどうでしょうか。ぼうふうでミールストームを再現できますし。 -- (名無しさん) 2010-12-21 09 43 53 FFIIIお願いしますm(_ _)m とりあえず考えてみましたが、 こういうので大丈夫でしょうか? ルーネス:ブースター アルクゥ:リーフィア レフィア:グレイシア イングス:ブラッキー サラ姫:エーフィ シド:フーディン デッシュ:サンダース エリア:シャワーズ アルス:ヤミカラス ドーガ:シャンデラ ウネ:ムシャーナ -- (名無しさん) 2011-01-24 21 51 51 ↓1~3追加しました。 作品の中身にはあまり詳しくないので、項目の位置などが気になりましたら詳しい方が自由に修正してください。 -- (管理人) 2011-01-25 02 30 26 FFⅥに登場した伝説の八竜を考えてみました。 特に問題がなければ追加させていただきたいのですがよろしいでしょうか? リザードン:レッドドラゴン 炎技中心、強化版意識なら命の珠必須 ギャラドス:ブルードラゴン 水技中心、ハートスワップ又はサイコシフトをものまねするとはもんを再現可能 ガブリアス:アースドラゴン 地震必須、重力が使えないのは残念 キュレム:フリーズドラゴン 氷技を中心に ボーマンダ:ストームドラゴン たつまきで大旋風、鋼の翼でウイングセーバー、リフストものまねで木の葉乱舞など レシラムorラティオス:ホーリードラゴン 前者はカラー重視、後者は技重視。ラティの場合ラスターパージでホーリー、自己再生でケアルガ(強化版)等 トロピウスorカイリューorゼクロム:イエロードラゴン 外見、カラー、技のどれを意識するかで候補が変わる ギラティナ:スカルドラゴン 状態異常技は必須 オマケでレックウザ:カイザードラゴン 八竜とは関係ないのですが、崩壊後復活した魔物繋がりでグライオン→デスゲイズもアリかもしれません。 フンババはちょっと思いつかないので保留とさせていただきます。 -- (名無しさん) 2011-01-25 14 53 58 ↓追加しました。 -- (管理人) 2011-01-25 20 40 35 FF6のロックにマニューラはどうでしょうか? 必須技は どろぼう(ぬすむ、ぶんどる) まもる(作中で「守る」と何度も言っていたから) でいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2011-04-12 02 07 49 FF XIII のプレイヤーキャラを追加してみました。 修正や追加はご自由にお願い致します。 -- (名無しさん) 2011-05-17 00 30 28 ウォーリアオブライトにコバルオンはどうですか? -- (名無しさん) 2011-07-18 12 30 42 〈FFXIII〉 ルクシオorロゼリア セラ(ライトニングの妹) はどうでしょうか。 -- (名無しさん) 2011-08-05 02 04 21 FFXの召喚獣でようじんぼうとアニマとメーガス三姉妹がないのですが・・・・・ 確かメーガス三姉妹は蜂とてんとう虫とカマキリ(?)がモデルだったと思いますけど -- (名無しさん) 2011-08-28 23 54 55 XIII-2求む。 -- (名無しさん) 2012-02-02 15 30 23 <FFⅢ> プラスル:ポロム マイナン:パロム 理由は同じ双子で男女区別しやすく赤と青で表現したんだけど・・・・・・ -- (アルテマウェポン) 2012-02-12 15 32 40 FFⅥのセッツァーにデリバードわどうかと。(運ゲ的ないみで) -- (名無しさん) 2012-03-24 17 03 04 <FFⅥ> ルカリオorゾロアーク:ロック ユキメノコorグレイシアorクレセリア:セリス はどうでしょうか? -- (ユリス) 2012-06-16 10 36 38 ガブリアスとラムパルド(アースドラゴン)が重力を使えないなら、ものまねで重力をコピーするのはどうでしょうか? -- (キョーボちゃん) 2012-06-24 12 58 13 VIのケフカはミュウツーorバリヤードで。 前者はラスボスかつ人工魔導士で破壊神、後者は道化師なので。 -- (名無しさん) 2012-07-30 20 20 13 WoLにピカチュウはどうかな、と。 両者共に作品の代表的なイメージ&電気=光&ピカチュウの耳がツノに見えるので。 -- (名無しさん) 2012-08-14 17 25 22 <FFIV> リディアには(敢えて)ドレディアはどうでしょうか? 髪が緑、花の髪飾り、炎が苦手(後に克服するが)という共通点があり、 ドレディアとリディアの名前が何となく似ているので。それに、紙耐久だし。 問題は、黒魔法や召喚魔法ですが……。 ちなみに、前の方が書いているパロムとポロムはFFIVです(キリ -- (名無しさん) 2012-08-21 00 52 56 草案 FFⅴ エーフィ:レナ グレイシア:ファリス この二人は姉妹なのでブイズで統一 テラキオン:ガラフ トゲチック:クルル シュバルゴ:ギルガメッシュ 鎧つながり -- (ユリス) 2012-08-21 16 35 18 VIIIの風神&雷神はトルネロス&ボルトロスで。 -- (名無しさん) 2012-08-28 20 21 42 ものまねで重力をコピーすること、気づくべきwwwwwwwwwww -- (ドドンガゲロゲロ) 2012-08-31 20 09 48 草案 エアガイツ 色違いグライオンor色違いドラピオン:三島拳 レッドスコルピオンから ルカリオ:鬼子母神陽子 色重視 サワムラー:ナジーム キックつながり アギルダー:佐助 忍者っぽいイメージ スピアー:李書文 グラエナ:狼少女ジョー カイリキー:ダッシャー猪場 コジョンド:韓大韓 テコンドーつながり フーディンorシンボラー:増田光司 前者は考古学者っぽいイメージ。後者は遺跡つながり コジョフー:クレア・アンドリュース エンテイ:ジャンゴ -- (ユリス) 2012-09-08 22 17 31 FINAL FANTASY TACTICS ADVANCEのマーシュの候補にクチートorバリヤードorニンフィアなんてどうでしょうか?これらを使ってくるジムリーダーもマーシュなので…。 -- (名無しさん) 2013-11-30 17 58 32 エクスデスの甲冑の中は木の化け物なのでオーロットがかなり近いかと -- (名無しさん) 2013-12-09 13 19 31 ゴルーグもアレクサンダー足りうると思うんだけど… どうだろうか -- (名無しさん) 2014-01-15 05 54 27 Ff8でももクロで統一なら ゼルをグレッグル アーヴァインをヒトカゲ、炎の渦必須 セルフィをピカチュウ キスティスをフシギダネ、つるのむち必須 リノアはプリンになりそうですが -- (名無しさん) 2014-03-18 21 01 48 ブロントさん→シュバルゴ 汚い忍者→アギルダー -- (名無しさん) 2014-05-22 16 40 13 ミスティッククエスト ルカリオorエルレイド ザッシュ ムクホークorサーナイト カレン ダイゲンキorゲッコウガ ロック メロエッタ フェイ メガバシャーモ レッド -- (シマダ) 2014-06-03 16 30 29 ゴルベーザはドクケイルでも合いそうです。タイプの組み合わせがどく・むし+名前の由来が毒虫「ゴルベーザの蝿」なので。 -- (ユリス) 2014-10-26 10 16 22 カイエンはヒゲオヤジ+リーフブレードは刀でダーテングが近いかも ストラゴスはいしつぶてとだいかいしょうが使えるためジーランス(がんせきふうじとなみのり)で -- (名無しさん) 2014-10-26 21 09 43 草案 FFⅫ ディアンシー:アーシェ エアームド♂:バルフレア ミミロップ♀:フラン ザングース♂:バッシュ -- (ユリス) 2014-10-27 07 33 10 キリキザンorゲンガー:シャドウ(FF6) -- (名無しさん) 2015-02-28 19 55 39 草案 ファイナルファンタジーⅩ デンチュラ:リュック どろぼう必須 ゴチルゼル:ルールー メガサーナイト:ユウナレスカ ユウナ(FF10)の召喚獣 ゼブライカ:イクシオン ファイナルファンタジーⅩ-2 ルカリオ:パイン 銀髪で瞳が赤いので -- (ユリス) 2015-02-28 22 01 35 FF15 カイリキー:ノクト プテラ:ステラ FFT エルレイド:ラムザ -- (名無しさん) 2015-03-01 13 59 15 草案 ファイナルファンタジーⅡ バシャーモ♂:フリオニール エーフィ♀:マリア マリルリ♂:ガイ 特性ちからもち推奨 レシラム:レオンハルト -- (ユリス) 2015-03-01 19 25 43 ファイナルファンタジー7 北条博士:ダークライorギギギアルorメタグロス 前者はすべての元凶なので 後者は、使い手のアクロマとすこし似ているので -- (名無しさん) 2015-05-06 10 53 56 草案 ファイナルファンタジー7 マニューラorニャオニクス:ケット・シー 2足歩行の黒猫なので -- (ユリス) 2015-05-07 08 30 03 草案 ファイナルファンタジー4 エルレイドorオクタン エッジ ファイナルファンタジー6 ブラッキーorキリキザンorハブネーク:シャドウ -- (名無しさん) 2015-06-25 21 16 32 ローザはマフォクシーでも合いそうです。 -- (ユリス) 2015-06-25 21 34 03 FF11のジョブ専用装備を基準にした草案 戦士 AF1:ペンドラー AF2:アーマルド AF3:色違いのオノノクス 挑発(ちょうはつ)、バーサク(つるぎのまい)、ディフェンダー(てっぺき、かたくなる)、アグレッサー(つめとぎ)、リタリエーション(のろい)、ウォリアーチャージ(ダブルニードル、ダブルチョップ)、トマホーク(うちおとす)、ブラッドレイジ(きあいだめ)、シールドマスタリー(カブトアーマー) リタリエーションはゴツゴツメット、ブラッドレイジはサンの実でも代用可。 モンク AF1:ゴウカザル AF2:エンブオー AF3:ヨノワールor色違いのレックウザor色違いのカイリキー(格闘を意識するなら) 百列拳(接触する連続技)、マーシャルアーツ(特性てつのこぶし)、かまえる(特性すてみ)、回避(かげぶんしん)、集中(つめとぎ)、チャクラ(なまける、めいそう)、気功弾(しんくうは、きあいだま、めざめるパワー)、猫足立ち(ねこだまし、ねこのて)、絶対カウンター(カウンター)、無想無念(くろいきり、パワートリック)、インピタス(きあいだめ、グロウパンチ) 白魔道士 AF1、AF2、AF3:ラッキーorハピナスorタブンネorプクリン(アニメではポケモンセンターの顔)orラティアス(白と赤、該当技習得) 女神の祝福(いやしのねがい)、女神の愛撫(マジックコート)、女神の聖域(ひかりのかべ)、女神の羽衣(しんぴのまもり) 黒魔道士 AF1:ドンカラス AF2:ムウマージ AF3:ヘルガーorダークライ(黒と白)orエンペルト(デザイン性重視) 赤魔道士 AF1:キリキザン AF2:ハッサム AF3:デオキシス シーフ AF1:ウツボットorヤナッキーorノクタスorカクレオン AF2:ドクロッグorマニューラ AF3:サマヨール 絶対回避(みきり)、盗む(どろぼう、ほしがる)、不意打ち(ふいうち)、とんずら(とんぼがえり)、だまし討ち(だましうち)、かすめとる(はたきおとす)、かくれる(ほごしょく、ミラータイプ、みがわり)、フェイント(フェイント、あまいかおり)、ぶんどる(アシッドボム等100%弱体効果付きの攻撃技)、まどわす(メロメロ、混乱技) ナイト AF1:サイドンorメガボスゴドラ AF2:ボスゴドラorレジスチル AF3:シュバルゴ インビンシブル(まもる)、センチネル(てっぺき)、フィールティ(しんぴのまもり) 暗黒騎士 AF1、AF2、AF3:ヘルガーorテラキオンor色違いのオノノクス ラストリゾート(インファイト等のステータス下降技)、暗黒(反動技)、ディアボリクアイ(つめとぎ)、レッドデリリアム(カウンター、きしかいせい) 獣使い AF1:エルフーン AF2:イノムーorマンムーorケンタロスorバッフロンorカイロス AF3:ヘルガーor色違いのカイロス あやつる(メロメロ、混乱技)、みやぶる(みやぶる、かぎわける)、かえれ(ほえる) 吟遊詩人 AF1、2:コロトック AF3:ランプラーor色違いのモロバレル 狩人 AF1:ウツボットorキノガッサorナッシー AF2:ガマゲロゲorラムパルド AF3:オノンドorメガヤンマ 狙い撃ち(つめとぎ)、乱れ撃ち(非接触の連続技)、陰縫い(とおせんぼう) 侍 AF1:ドサイドン AF2:ハブネーク AF3:ペンドラーorハッサムorキリキザンorワルビアルorシザリガー 心眼(みきり)、八双(つめとぎ、りゅうのまい) 忍者 AF1:ゼクロム AF2:ハッサムorズルズキンorクイタラン AF3:ゼクロムor色違いのゲンガー 竜騎士 AF1、AF2、AF3:フリージオorサナギラスorメタグロス アンゴン(うちおとす) 召喚士 AF1:チコリータorハスブレロorフライゴンorビリジオン AF2:マンタインorラグラージorガブリアスorフタチマル AF3:草のミノマダムorオノンドorダストダスorトルネロス マナシード(てだすけ) 青魔道士 AF1:ゴルバットorスイクンorディアルガorカラマネロ AF2:サザンドラorレントラー AF3:シャワーズorラティオスorタマンタorクマシュン コルセア AF1:ワルビアル AF2:サメハダーorハンテールorダイケンキ AF3:ハッサムorゾロアーク からくり士 AF1:マネネ AF2:ツボツボ AF3:サンダーorチャオブー 踊り子 AF1:ラフレシアorゾロアーク AF2:ルギアorチルタリスorアブソルorオニゴーリorパチリスorペラップ AF3:ゴチルゼルorゼブライカ ワルツ/サンバ/ステップ/ジグ(フラフラダンスや舞い技)、剣の舞い(つるぎのまい) 学者 AF1:メブキジカ AF2:ドサイドン AF3: 風水師 AF1:モロバレル AF2:ギガイアス 魔導剣士 AF1:エンペルト AF2:チャオブー -- (名無しさん) 2015-11-03 16 07 41 クジャはハッサムでも合いそうです。メガシンカでトランスを再現できるので。 -- (ユリス) 2015-11-03 18 06 35 ちょっと待って!ルールーとリュックが入ってないやん! -- (名無しさん) 2015-11-19 21 15 29 イフリートはフーパ(ときはなたれしすがた)でも合いそうです。 見た目が似ているので。 -- (ユリス) 2015-11-19 21 29 40 クラウドにピカチュウはどうだろうか? 両者共に大人気、知名度が高い、色合い、主人公ポジ、デビューした年が近いといった共通点が多いので。 -- (名無しさん) 2015-12-25 07 17 43 シド(Ⅶ)はスピアーでも合いそうです。ダブルニードルが槍っぽく見えるので。 -- (ユリス) 2015-12-25 22 11 15 FF7のセフィロスにカラマネロはどうでしょう。 イカ(最終形態のセーファセフィロス)繋がりで。 -- (名無しさん) 2016-01-03 21 23 42 FF7のヴィンセントはハッサムでも合いそうです。色が赤いうえに、飛び道具が使えるので。 -- (ユリス) 2016-01-04 08 38 26 エッジはアギルダーの方がいいと思うんだけど 見た目からしてストライクだと微妙だし、 アギルダーの方が防御が低い。 その他にもアギルダーの由来でギルの部分が盗むの方言 らしいから、エッジの盗むも再現できていいと思うよ みずしゅりけんも使えるし… -- (名無しさん) 2016-06-23 00 48 47 エクスデスはドサイドンではダメですか? プロテクターがエクスデスの鎧に似てる気が… どちらも、先生と呼ばれている。耐久が高い あとネオエクスデスはゼルネアス。 設定は死に関係するイベルタルの方が良いのが惜しいけど。 樹木の姿にゼルネアスがなる部分がエクスデスの真の姿に 似てると思った。 あと「宇宙の法則が乱れる」からのグランドクロスは ジオコントロール(こちらは地球だが)からのワンダールーム アルマゲストは聖属性をフェアリーと見なせばマジカルシャインで 再現できるはず -- (名無しさん) 2016-06-23 00 57 38 フースーヤはルージュラではないでしょうか? 魔力が高い=特攻が高いのとポケスタでルージュラの瀕死モーションが フースーヤと一緒(髪の毛だけがのこる) どちらも人もどきです -- (名無しさん) 2016-06-23 11 13 00 草案 ファイナルファンタジーⅣ ディアンシー:ルカ ピッピにんぎょう必携 アサナン:アーシュラ チラチーノ:レオノーラ ウルガモス:ゲッコウ ライボルト:ザンゲツ ミロカロス:イザヨイ ルナトーン:ツキノワ フーディン:ハル -- (ユリス) 2016-06-23 21 25 03 草案 リッチ:ダークライ(見た目重視) マリリス:バクーダORファイヤー クラーケン:オクタン ティアマット:サザンドラ -- (名無しさん) 2016-08-15 18 52 36 サンムーン発売後に ルナアーラ;フースーヤ -- (ユリス) 2016-08-16 21 07 25 セフィロスはミュウツーじゃね? -- (ひろ) 2016-10-05 02 08 52 サンムーン解禁後に トゲデマル:クラウド マケンカニ:バレット ラランテス:ティファ キュワワー:エアリス ルガルガン:レッドⅠⅢ ニャビー:ケットシー オドリドリ:ユフィ タイプ:ヌル:ヴィンセント キュウコン(アローラの姿):セフィロス -- (ユリス) 2016-10-06 19 36 26 ティーダにズルズキンも再現できそう 候補技はこわいかお、ローキック(スロウ)、ちょうはつ、いわなだれ(ディレイバスター) ビルドアップ(はげます)など -- (名無しさん) 2017-03-06 21 53 53 ファイナルファンタジーⅤのジョブの踊り子はオドリドリ(ふらふらスタイル)でも。服装がフラダンサーっぽいので。 -- (ユリス) 2017-03-10 23 29 52 リノアはカラマネロでもいいかも エスパー技に加えあくタイプで悪女っぷりを再現できるし -- (名無しさん) 2017-04-12 09 19 18 リディアはアママイコでも合いそうです。 -- (ユリス) 2017-04-14 22 14 32 セフィロスは、ガブリアス 最強のソルジャーなので -- (名無しさん) 2017-04-15 23 54 15 ゴゴはぺラップorルカリオ、おしおきメテオをねらうならカイリューあたり(流星群必須) -- (名無しさん) 2017-05-14 19 43 55 サンムーン ソルガレオ:スコール ケララッパ:リノア アマージョ:キスティス マッシブーン:ゼル ラランテス:セルフィ ジュナイパー:アーヴァイン ルガルガン(まよなかのすがた):サイファー -- (ユリス) 2017-05-14 21 18 17 リノアはジュナイパー 森のフクロウそのままなので -- (名無しさん) 2017-06-19 22 33 48 クイナがアクジキングっぽい。 -- (ユリス) 2017-06-20 19 49 24 ケフカは、ズガドーン -- (名無しさん) 2017-11-26 16 11 20 ネオエクスデスがネクロズマ(あかつきのつばさ)っぽい。 -- (ユリス) 2017-11-26 20 27 19 FFⅩⅤキャラなら… ノクティス カミツルギorギルガルド(前者は剣の舞、辻斬り等ファントムソードに近い技 が撃てる) プロンプト ヤナッキー(タネマシンガンが使える、デザインが似てる) イグニス アーマルド(黒いメガネ必須、ロクブラ必須、これしか思い付かなかった…) グラディオ シルヴァディ(使い手の名前はグラジオだから…) 似なかったらすみません… -- (ヒロ・ノクティス/紙遣い) 2018-02-06 18 30 14 草案 ファイナルファンタジーUSAミスティッククエスト キングドラ:ザッシュ とびはねる必須 オノンド:カレン アギルダー:ロック FFⅥのロックとは別人 チラチーノ:フェイ リザードン:レッド -- (ユリス) 2018-09-30 15 33 28 アローラペルシアン:皇帝 設定がどことなく似てるので -- (名無しさん) 2018-10-04 09 40 33 イグニスはマフォクシーでも良いかも。 フルネームの由来が炎+知識だし、ストーリーの後半で杖を持つし。 -- (名無しさん) 2018-11-11 06 24 07 草案 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル トゲキッス:クラヴァット キリキザン:リルティ フーディン:ユーク マニューラ:セルキー ユクシー:ミオ ディアンシー:フィオナ 4つの種族の主人公のNNはご自由に -- (ユリス) 2018-11-11 12 46 47 Final FantasyⅡ バクガメス:リチャード ピンチのときに大爆発を使うと・・・ -- (名無しさん) 2018-11-28 22 26 57 FF2 ガイ:リングマ ムウマージ:マリア(紫繋がり) ゲンガー:レオンハルト(紫繋がり) ブリガロン:ヨーゼフ FF4 ゲッコウガ:エッジ(忍者繋がり) FF6 チコリータ:ティナ(緑繋がり) キモリ:ガウ(緑繋がり) FF13 チルタリス:ファング(色的) -- (名無しさん) 2019-02-16 18 35 21 草案 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル・リング・オブ・フェイト マイナン:ユーリィ プラスルorチェリンボ:チェリンカ 後者は名前ネタ ライチュウ:ラトフ デデンネ:アーチェス フーディン:アルナハーレム ガチゴラス:コルカ王 ディアンシー:テテオ王女 -- (ユリス) 2019-02-17 16 29 08 FF7 アブソル:セフィロス 髪の色と剣の使い手 セーファセフィロスはメガアブソルも似合うかも 曲も片翼の天使ですし -- (名無しさん) 2019-10-19 12 52 13 ソードシールド解禁後 ネギガナイト:クラウド ザシアン:セフィロス アーマーガア:シド -- (ユリス) 2019-10-19 19 02 52 草案 FF8 インテレオン:アーヴァイン 双方とも8作品目に登場する上、長身細身のイケメンかつ射撃使いなので。 -- (名無しさん) 2020-01-31 19 46 12 ソードシールド バチンキー:ジタン ブリムオン:ビビ -- (ユリス) 2020-02-01 14 28 33 ルナアーラ ゼロムス -- (名無しさん) 2020-02-02 22 05 21 草案 ファイナルファンタジーⅩⅣ アマージョ:ナナモ・ウル・ナモ ライコウ:ラウバーン・アルディン ザシアン:カヌ・エ・センナ ザマゼンダ:ラオ・オ・センナ ミロカロス:メルウィブ・ブルーフィスウィン ファイナルファンタジーⅩⅤ カラカラorジャノビー:ノクティス・ルシス・チェラム 前者は母を亡くしたので ラティアス:ルナフレーナ・ノックス・フルーレ ガメノデス:イグニス・スキエンティア -- (ユリス) 2020-04-19 17 32 48 メレシー:エーコ -- (名無しさん) 2020-09-17 14 35 51 ソードシールド ヤドラン(ガラルのすがた):バレット ワタシラガ:エアリス パルスワン:レッドⅩⅢ -- (ユリス) 2020-09-18 20 41 10 ジャラランガ:リチャード 竜騎士(ドラゴンタイプ)+脳筋(格闘タイプ) -- (名無しさん) 2020-10-28 22 49 12 草案 ファイナルファンタジーⅥ コータス:魔列車 -- (ユリス) 2020-10-30 21 21 15 草案 ファイナルファンタジーX リングマ:ティーダ 格闘家なので 色違いリングマ:ユウナ ティーダとは対 -- (ハ!) 2021-01-16 15 03 26 草案 一般モンスター ダルマッカ:グランガラン -- (ユリス) 2021-01-16 18 06 44 ファイナルファンタジーIV ゲンガーorドククラゲで ゼロムス(クリスタルを使った後)を再現するなら、 ゲンガーは通常よりむしろ、 メガゲンガーorキョダイマックスゲンガーがいいかもしれませんよ。 -- (名無しさん) 2021-01-18 18 37 08 草案 一般モンスター デオキシス:ロストナンバー -- (ユリス) 2021-01-31 14 09 54 草案 Final FantasyⅥ ゾロアーク:ケフカ レオ将軍戦で幻影を見せたので -- (名無しさん) 2021-04-12 21 39 16 草案 Final FantasyⅥ レントラー:レオ将軍 ゾロアーク:ケフカ -- (名無しさん) 2021-04-13 21 22 47 草案 ファイナルファンタジータクティクス フーディン:アルマ フリーザー(ガラルのすがた):ダイスダーグ 冷酷な性格から マニューラ:ザルバック ダークライ:ガフ アグリアス:アーマルド エルレイド:メスドラーマ ジュカイン:アルガス ネイティオ:オーラン ハクリュー→フェローチェ:レーゼ -- (ユリス) 2021-04-18 18 49 57 草案 Final FantasyⅥ ヤトウモリ:ロック レントラーorズルズキン:レオ将軍 後者は髪型から ゾロアーク:ケフカ 幻影を見せるし皇帝に変装していたので+あくタイプ -- (名無しさん) 2021-04-27 21 00 06 草案 一般モンスター ポッタイシ:キキキアチョ -- (ユリス) 2021-05-01 14 17 53 マニューラ:ユフィ -- (名無しさん) 2021-08-31 21 17 51 ルールー:サーナイト 髪型やロングドレスがそっくりなので -- (名無しさん) 2021-10-24 09 52 43 ユフィ レパルダス(横取り必須) クラウド リングマ -- (名無しさん) 2022-04-12 15 26 43 草案 ファイナルファンタジーⅣ キルリア:セオドア セシルの息子→彼の進化前 チャーレム:アーシュラ ウルガモス:ゲッコウ ゲッコウガ:イザヨイ ゼラオラ:ザンゲツ テッカニン:ツキノワ ロコン(アローラのすがた):レオノーラ ブリムオン:クオレ -- (ユリス) 2022-04-16 18 19 22 ウーラオス(いちげきのかた):マッシュ ウーラオス(れんげきのかた):ヤン -- (名無しさん) 2022-05-25 18 25 24 ソルガレオ オメガ ルナアーラ 神竜 -- (名無しさん) 2022-11-27 15 37 42 ビビ ピカチュウ 中の人繋がり。 ワッカ:イッカネズミ レベル53で専用を覚える→53位(全FF大投票より。) 全て鋼技を覚えない→機械嫌い -- (名無しさん) 2023-05-14 19 32 29 FF7 レノ ミュウツー スマブラfor 、spでの声優繋がり -- (名無しさん) 2024-05-01 22 13 55 ユウナはリングマあたり -- (さよ) 2024-05-24 13 47 24