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『ファイナルファンタジー9』は たにツク21 で二本目に実況プレイされた『RPGツクール SUPER DANTE』の作品。 ストーリー ベッドが二つ並ぶ民家からスタート。主人公のかずは右のベッドに乗ると「ハーーアーーーよくねた。よしかりにいこう。」と突然喋り出す。そして画面は切り替わり、世界樹のそばで「おらおら、なんかでてこいよ」と粋がるかず。すると「ででいけ、ででいけ」と謎の声が響き、かずは見えない何かに「すごすぎるぜ!……」と慄く。場面が切り替わるとかずはベッドの並んだ部屋の中で寝ており、気が付いたかずは「そうか、ここは、ルームか」と謎のルー語を口走るかと思いきや、そのまま「よし、かえろう」と言って元の自宅に戻る。 しかし、戻ってきたかずが「フーーー。でもあいつらなんなんだ。……」と独り言を言いながら再び家を出ようとすると、光とともにどこからともなく神が語り掛け、「そなたは、とんでもないことをした。」と言う。「だれだ!とんでもないこととは、なんだ!」と食って掛かるかずに対し、神は「よかろう。おまえは、あんこく死士をよみがえらしてしまった!」「だから、いっこくもはやくたおさなければいけない」と説明。「なんだと!あのあんこくの死士を……」と、何か知っているかのような口ぶりのかずは、そのままあんこく死士を倒す役割を買って出、神は「よし、あとは、まかせた。」と言ってそのままかずに任せる。 フィールドでの死闘の末、かずは友人のダイの城に辿り着く。しかし、「おう、だい」と話しかけるかずに対し、「おまえは、だれだ」「うるさい、しねー」と怒り出すダイ。「ありゃりゃ。しょうがねい、いくぞ!」かずがダイを倒し、「よゆーーーーす」と勝ち誇ると、「おまえも、つよくなったな?」と急に感心するダイ。「おい、でも、どうゆうことだ」と訳を尋ねるかずに対し、ダイはこの国(?)にもあんこく死士が攻めてきていると説明し、二人で冒険に出ることになる。そこから先の物語はないようだ。 外部リンク 【SFC】他人の作ったRPGツクールをやってみた 21【実況】 - ニコニコ動画 用語集17~21 - 「他人の作ったRPGツクールをやってみた」まとめ - アットウィキ 関連項目 他人の作ったRPGツクールをやってみた 神にえらばれしものたち - 前の作品。 ミミズク編 - 次の作品。
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Final Fantasy Tactics PS/GA/PSP(ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争) ○制限なしルート 電源投入から「THE END」の文字が表示されるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 サボてん sm16484133 4 28 04" 2011年12月21日 PS2(PS),高速読み込み使用,連射機使用 ○バグ制限ルート 電源投入から「THE END」の文字が表示されるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 サボてん sm15224115 6 48 59" 2011年08月06日 PS2(PS),高速読み込み使用,連射機使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファイナルファンタジーXIII 【ふぁいなるふぁんたじーさーてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP~8 (Steam) メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 3枚組【Win】ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS3】2009年12月17日【360】2010年12月16日【Win】2014年10月10日(*1) 定価 【PS3】9,240円【360】4,980円 【Win】1,800円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS3】アルティメットヒッツ【360】プラチナコレクション 2011年7月21日/3,990円 判定 なし ポイント 難易度が高く全体的に自由度が低い戦闘・BGM・グラフィックは高評価現状最後のコマンド戦闘ナンバリング ファイナルファンタジーシリーズ 概要 ゲームシステム ゲーム進行 戦闘システム 成長システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 PS3独占から360とのマルチへの変更に関して インターナショナル版の特徴 Win移植版の特徴 クラウドゲーム版 余談 その後の展開 双対する世界の真実に触れた時、人は定められし宿命と対峙する。 概要 日本を代表するRPG『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第13作。略称『FFXIII』『FF13』となっている。 当初はPS3独占で開発されていたが、後に360とのマルチプラットフォームに変更され、Win版やクラウドで遊べるスマホ版もリリースされた。 ゲームシステム ゲーム進行 全13章からなる章立てのストーリー。 マップは基本的には一方通行の一本道となっている。小さな寄り道や分かれ道はあるが、全体的には一本道である。 ストーリー展開上、街などの拠点を利用するといったことはできない。戦闘後にHPが全回復するため宿屋は不要、買い物はマップ上のセーブポイントで行える。モブキャラとの会話はストーリー上の理由もあってあまり出来ないが、一部の場面では、モブキャラに近付けば話し声を聞くことはできる。 単なる手抜きではなく、攻略本でのインタビューにて「物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした」という発言からするとこれは意図的なデザインらしい。 完全な一本道にならないように、第11章(後半)には60にも及ぶ数の冥碑ミッションや世界観を窺わせる内容のサブイベントが用意されている。 ゲーム進行に応じて、メニュー項目の「オートクリップ」という辞典のようなものに新たな情報が追加されたり、内容が更新されていく。 これまでの物語のあらすじや、世界観設定の説明、ゲームシステムの説明などを参照できる。 主人公であるライトニング以外にもいくつかのキャラの視点で物語が描かれる。プレイヤーキャラはそれぞれが別行動を取っていることが多く、操作キャラおよびメンバー構成はストーリー進行に応じて次々に変わっていく。 戦闘システム システム自体はシリーズ恒例のATB(アクティブタイムバトル)の発展型と言えるが、その全容は従来の作品とは全く異質のものとなっている。 なお、『XV』『XVI』及び『VIIR』はアクションRPG形式を取っており、現時点では本作が最後のコマンド入力バトルを取った作品となっている。 バトルメンバーは最大3人だがコマンドを入力するのは「リーダー」に設定したキャラ一人のみで、他のキャラはAIで自動的に行動する。 リーダーのコマンド入力方式も、状況に合わせたコマンドが自動的に選ばれる「自動入力」が可能であり、「手動入力」といつでも任意で使い分けられる。 各AIは自分のロール(役割)と戦闘状況に合わせて、単体攻撃/魔法・範囲攻撃/魔法・単体回復・全体回復・補助魔法などを使い分けてくれるようになっている。 また、後述するライブラで敵のステータスを予め調べておけば、味方は敵の弱点を突いた攻撃を自動で行ってくれる。 戦闘中にリーダーを変えることはできず、リーダーが戦闘不能になるとその時点で戦闘は負けとなる。後述するように戦闘に負けても即座にやり直しが可能。 ATBゲージが複数のコマンドを入力するスロットで区切られており、コマンドはゲージが満タンになってから入力するのではなく、あらかじめコマンドを「ストック」しておくことが可能。ATBゲージが溜まり次第キャラは入力されたコマンドを行っていく。 例えば「たたかう」を3個入力した後にATBゲージが3本分溜まると3回「たたかう」を実行する。またコマンドによって消費するスロット数も異なる(*2)。 「MP」は廃止されているが、代わりに戦闘後に手に入る「TP(タクティカルポイント)」を消費して発動する強力な「TPアビリティ」が用意されている。 強力な効果を発揮する魔法の他、敵のステータス・弱点を見破る「ライブラ」は今回はTPアビリティとして登場。後述するように弱点を突いてブレイクするのが重要な本作においてはかなり有効なアビリティと言える。 『FF』シリーズの恒例と言える「召喚」もTPアビリティの1つ。『X』や『XII』と同じく召喚者と召喚獣のみでの戦闘となるモードだが、今回は「ドライビングモード」なる斜め上な新要素も登場。 ロールとオプティマ 本作の戦闘ではパーティキャラにはロール(役割)が常に割り当てられている。 ロールによって使用可能なコマンドが大きく異なる。またロール自体に少々の能力補正効果もあり、ロールによっては敵に与えるダメージが少し増えたり、敵から受けるダメージが少し軽減されたりする。 ロールは「アタッカー」「ブラスター」「ディフェンダー」「ヒーラー」「エンハンサー」「ジャマー」の6種類。基本的には名前の通りの性質を持っているが、「アタッカー」は物理攻撃による直接のダメージを重視、ブラスターは魔法攻撃によりチェーンゲージを高めるのを重視したロールとなっている。 オプティマは各キャラのロールを決めた、いわば「作戦」のようなものであり、戦闘中は臨機応変にこのオプティマを切り替えて対処していく、コマンド入力と並ぶプレイヤーが戦闘に介入するためのシステムとなっている。 本作の戦闘は的確なオプティマにタイミング良く切り替えることが全てと言っても過言ではない。 コマンド入力はほぼ自動入力だけでいいので操作は単純なものであり、プレイヤーのやることは基本的にオプティマを切り替えるだけと言ってもいい。 その分、今はどれだけ攻めに集中するか、どれだけ守りに徹するかといった状況の的確な見極めが要求される戦闘システムとなっている。 チェーンとブレイク 敵はチェーンゲージというものを持っており、敵に連続して攻撃を当てていく(チェーン)とゲージが上昇し与ダメージ率が増加、ゲージが満タンまで溜まれば敵を「ブレイク」状態にできる。 ブレイク中は敵に与えるダメージに大きな倍率が掛かり、さらに相手を空中に打ち上げて無力化することもできる(*3)ようになり、強大な敵を特大ダメージで叩き伏せる爽快感を味わうことができる。 単純に「アタッカー」や「ブラスター」のメンバーで攻め続けていれば必ずブレイクでき、攻撃役が多いほど早くブレイクできるというだけのルールだが、当然敵の攻撃による妨害があるので、メンバー全員が全力で攻め続けられるわけではない。 敵の特性や状況に合わせて補助・回復・防御に人員を割きつつ、可能な限り多くのメンバーで攻めることが要求される。 終盤は敵のHPもブレイク前提となるため、ブレイクしないとまともなダメージが与えられなくなる。ただし、その頃には各キャラが強力な固有技を覚えるため、ブレイクした際の爽快感に拍車が掛かる。 一方で終盤になればなるほど敵はブレイクしづらくなるのでどうやってブレイクさせるか考えながら叩いているうちに結局一度もブレイクすること無く倒してしまったなんてことも起こる。もちろん時間はかかるしバトルランクは最低になるが。 バトルランク(戦闘評価) 戦闘勝利時に、★の数1~5個の範囲でバトルランクが表示される。主に短時間で戦闘に勝利するほど★の数が増えて高ランクとなる。ランクが高いほど、その戦闘でのレアアイテム入手確率が上がるなどの利点がある。 リスタート機能 戦闘中に、いつでもエンカウント直前の状況からリスタートできる(*4)。 本作では戦闘から逃げることはできないが、このリスタートが実質的に「逃走」の上位互換的な機能となっている。 ボス戦ではさすがに戦闘前の状況には戻れないが、代わりに戦闘開始直前にメニュー画面が呼び出されるようになっている。これにより装備の見直しができ、詰むことはまずない。 死んで覚えるリスタート前提のバランスなので、序盤から総じて難易度は高い。 一戦一戦を全力で戦うスタイルのゲームになった。 上記の通りMPは廃止され、戦闘終了後にはHPが全回復し、戦闘不能や毒などの状態異常も全て治るため、雑魚戦でも遠慮なく全力で戦える。 従来のような、ダンジョンの道中攻略においてHPやMPなどの残量を気にしながら進めるオーソドックスなスタイルではなくなっている。 成長システム クリスタリウム 『X』のスフィア盤に似た成長システム。 本作では経験値及びレベルによる成長要素は廃されている。代わりに、バトルで獲得できるCPを消費することで、HPや攻撃力の上昇、アビリティの習得といった強化を行う。 CPは戦闘に参加していない、もしくはパーティにいないキャラでも入手でき、戦闘不能状態のメンバーも問題なく獲得できる親切設計になっている。 『X』のスフィア盤同様、キャラを成長させるタイミングや、どの能力をさせるかといったことがプレイヤーの任意に委ねられており、無成長進行などの縛りプレイ(制限プレイ)に配慮した作りになっている。 クリスタリウムには成長上限が設定されており、ストーリーを進めないと上限が開放されない。そのため、ボス等の強敵を相手に、単純なレベル上げで対抗できなくなっている。 これは言わば、開発側からの「想定したゲームバランスで遊んで欲しい」といった設計思想のあらわれである。 キャラの能力値は「HP・物理攻撃力・魔法攻撃力」の3つのみに単純化されている。 改造 「素材」系のアイテムを消費して、装備品を強化するシステム。 本作では、装備品自体にレベルや経験値の概念がある。装備品に素材を注ぎ込むと経験値が溜まり、レベルアップすると性能が強化される。 クリスタリウムと違って、改造は最初から上限が高く設定されているため、改造の限界に達することはそうそうない。 評価点 ややハードルが高いが楽しめる戦闘 リーダーが落ちればゲームオーバーのため何も考えず戦うと全滅する事もあるが、APの使いみちやオプティマなど作戦を組めば突破可能な方法が見つかる事も多い。 他、バフ、回復やデバフなど防御一辺倒にすれば時間はかかるが倒せる敵も多い。 ただそれだけで終わらないように、ブレイク出来ず時間がかかる事や、バトルランクの低下、死の宣告による時間制限などバランスが取られている。 バトルランクで高評価を得ようとすれば攻め込む戦い方を考える必要があるため、特に雑魚戦は「バトルランクで高評価を得られるか否かの腕試し」を楽しむ戦闘という趣になっている。 味方AIもそこそこ賢く、基本的にはストレス無く戦える。 『X』と違って、全パーティメンバーを限界まで育てても各キャラの性能差や長所・短所が失われたりはしない。 各キャラよりも召喚獣の方がステータスが高いというバランスも崩れることはなく、召喚獣が使い物にならないということもない。 ボスがちゃんと強い 『FF』シリーズにおいて難易度の高い戦闘はPSに移って以降裏ボスの一部を除いて久しく無かったことであり、久々に全滅上等の歯応えある難易度が評価される要因の1つになっている。 前半の山場ともいえる召喚獣戦のオーディンを初めとして、適当な戦い方では到底突破できない難関として立ちはだかるボスがいくつか存在する。ラスボス戦も同様である。 特に『X』や『XII』とストーリー本編のボスが弱いのが続いていたため、久々に普通に全滅出来るラスボスと戦う事になった。 ビジュアル面 PS2からこっちの『FF』の特徴でもあるグラフィックは屈指のもの。 道中では絶景を楽しめる箇所が随所に存在する。何気なく立ち止まって辺りを見渡すだけでも、絵になるような場面が非常に多い。 ロード時間が極めて短い セーブデータをロードする際に長めのロードがあるが、その際にそれまでのあらすじが流れるのであまり気にならない。 さすがにマップ間のロードはあるが、フィールドから戦闘画面、またはムービーへのロードなどは一切ない(画面の暗転すらない)。 しかも、HDDへのインストール不要である。 バトルロードも一瞬だけ画面が暗転するが、本当に一瞬なのでロードというよりはシームレスバトルに近い。 イベント時間の短縮化 本作は章仕立てということもあって、章終わりと次章始めにイベントが連続集中してイベント時間が長大になることを避けるため、ストーリーをオートクリップで補完する形を取っている。 オートクリップではあらすじも見られるので、時間を置いてゲームを再開してもストーリーを見失うことがない。 ネットを中心に声が上がっている「イベント中は活字だけを読みたい」派、「イベント中に動く映像は見たくない」派の人達は、イベントをスキップして映像を見ずに、オートクリップに書いてある「活字だけ」のストーリーを見られる。 完全な一本道にならないように11章(後半)には60にも及ぶ数の冥碑ミッションや世界観を窺わせる内容のサブイベントが用意されており、ここは自由度が高く非常に好評。 ミッションの内容はストーリー進行上の強さでも問題なくクリアできる物から、全てのクリスタリウムを埋めてもなおきつい物まで様々。クリアするとご褒美がもらえる。 マップ自体も非常に美しく(上記のアルカキルティ大平原が舞台)、歩くだけでも楽しめる物となっている。フィールド上を巨大な敵がうろついていたり、モンスター同士が争っていたりという場面もある。 ミッションはクリア後でも受けることができるため、やりこみ派にも安心の仕様。 なお、ミッションを全て埋めると最強の隠しボスが現れるので埋める意味が無いわけではない。 サブイベントは主にキャラクターの間の絆が強調された内容だったり、何百年も前の遺跡のことだったり、ストーリー上で重要な「神」についてのものだったりなど様々。 ちなみに、発売前はこの11章に重点を置かれて宣伝されていた。そのためなぜこういうマップがあるのに他の章では用意できなかったのかと言われることに。 BGMの評価は高く、サウンドトラックも大きな売り上げを見せた。 作曲は『サガフロ2』『アンサガ』『DCFFVII』などに携わった浜渦正志氏が担当している。 また、以前の作品は植松伸夫氏が主題歌など一部の楽曲を提供することが主だったが、本作は完全に浜渦氏単独作曲(*5)となっている。 歴代シリーズのように植松氏担当でない点(*6)に多少の賛否はあるものの、「サンレス水郷」「閃光」「パルスdeチョコボ」などを筆頭に好評。 特に「閃光」においては、通常戦闘であるにもかかわらず(*7)緊迫感と爽快感に溢れる非常に素晴らしい楽曲で、PVをはじめとして作中でもさまざまな形でアレンジされ幾度も聴くことになる本作の象徴とも言える名曲である。本作の音楽の中で最初に手がけたもので思い出深い、と浜渦氏も語っている。 本作のサウンドトラックは「通常版」に加え、本編未収録やTGSのPVに使われた、または原曲のプロトタイプなどが収録された「PLUS」に加え、並びに定番の「ピアノコレクションズ」が存在する。 これらのサウンドは海外サイトで大きく評価され、「OSVOSTOTY Awards」において「サントラフォーザイヤー」(*8)、イギリスの「Golden Joystick Awards」では国産ゲーで唯一サウンド部門を受賞した。 特に「PLUS」版の音源はアルバムでしか視聴できないため、コンポーザーのファンなら一押しの品である。 賛否両論点 街施設はまず利用できない。 モブキャラとの会話は基本的に不可で会話を盗み聞きする格好(*9)になる。 ただ「情報収集が不要」「ショップの利用が便利」「道に迷わない」などの点では遊びやすくなっている面もある。 過去作とは違いキャラを自由に育成する事は不可能。 『FF』シリーズの醍醐味の1つとして自由にキャラを成長出来る点がある。過去作は大抵後半からキャラ育成の自由度が大幅に伸び、極めればどのキャラを育てても全てのアビリティが使え、どのステータスも伸びているキャラになれた(*10)。 だが、本作は途中から及びクリア後に多少の自由度は増えるものの最終ステータスに関してはキャラ毎に決められており、以前より自由度が減ったと感じられる。RPGに良くあるステータスのドーピング系アイテムも存在しない。 一方でキャラの個性は失われることはなく、極端に弱いキャラも存在しない。普通にプレイする分には特に気にはならない上、育成が歴代で一番しやすかったり、ある程度決められているおかげで戦闘バランスが歴代の中でも整っている方になったという意見もある。 問題点 とにかく後半まで自由が無い。 同じく一本道が続く『X』に比べてもマップのギミック、パズル、ミニゲームすらなく具体的な世界地図も無いので、マップの閉塞感や単調さが目立ってしまう。 一方通行一本道に後戻り不可と、『FF』シリーズの「シナリオの傍らに寄り道を楽しむ」要素が後半までお預けなのは不評。 一本道の割に敵の配置頻度が高いが、序盤は育成の制限や習得アビリティの少なさの関係から、戦略という程出来る事も多くないため、かなりダレる。おまけに敵を倒しても特段大きな報酬もないため、育成のモチベーションにもならない。 キャラの細かいカスタマイズも解禁は中盤以降で、特にクリスタリウムや改造を利用出来ない序盤の戦闘は単調に感じやすい。 それ以降もキャラ達がずっと離れているストーリーの都合や育成の上限などが続くため、できること・やれることが少ないままの期間が非常に長い。 上記メンバーの半固定や成長上限が原因で序盤は勝ち方が決まっているケースも多い。 この延々と続く一本道と、敵の配置数が多い割に変わり映えのしない戦闘の繰り返しが続くことが原因で、遊ぶことを辞めてしまったプレイヤーも多い。 自由の増えた11章の問題点 一度に1ミッションしか受けられない上、これまでの閉塞感を打ち破るほどにマップがだだっ広い。もちろん移動にチョコボはあるのだが、そこまでいくつかのミッションを熟す必要があり、徒歩の行き来が大変。 イベントとイベントの間が移動するだけの展開が続く場所がある。 イベントムービーが長くなりすぎるのを回避する処置なのだろうが、戦闘や探索もない箇所で移動するだけならば最初からイベントを繋いでくれればよかったと思わせる場所がある。 そういう場所にも何故かセーブポイントが置いてあり、戦闘が無く肩透かしを食らうことも。 シナリオの飲み込みにくさ 本編の世界観のための造語が多く、そのことを揶揄されている。プレイヤーが面食らい世界観を飲み込むのに時間がかかるのはマイナス。 ゲームを開始直後からドンドン話が進んでいく上に造語を連発される。造語の個数自体が特別多いわけでは無いのだが、「ファルシ」「パルス」「ルシ」など語感の似た単語が多いこと、導入があまり親切では無かったことから、置いてきぼりを食らうのも無理はない。 神々が引き起こす理不尽な定めに対して、理屈では説明しきれない奇跡を引き起こして抗うのが本作の流れ。難しく考えなければ勢いだけで非常にスケールの大きなことを成し遂げていくので、爽快ではある。 しかしストーリーの理屈や整合性を考え始めると、爽快さよりも世界観の妙な理不尽さや強引・ご都合主義な展開といった粗に目が行ってしまう。 + 具体的な結末について 主人公達がシ骸(アンデッドのようなもの)になったにもかかわらず生身の人間として唐突に復活したり、主人公達がいる世界(コクーン)を物理的に支えているラスボスを考えなしに倒してしまい、崩壊する世界を特に説明なく「奇跡」によって留めることに成功する…といった大規模なご都合展開が繰り広げられる。 一応、続編である『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』できっちり補完説明はしてくれるのだが、裏を返せばそれまでプレイヤーはなぜこのようになったのかについて推測するしかなかった。 本編で明かされない要素が多い。 本編中で明かされないまま終わった設定やストーリーの核心は設定資料(アルティマニアΩ)で解説されている。 エンディングの描写についても説明があるため興味がある人は閲覧推奨。 だがシナリオに関係しないものはいいとして、シナリオに関係するものは本来はゲーム内で完結して明かされるべきでないだろうか。 通常戦闘の問題点 状態異常の問題。 大抵の場合において状態異常が有効な戦闘であるが、当然敵側も使ってくる。それを防ぐ手段に乏しい。 状態異常を防ぐ装備品は初期状態で30%、最大限に強化しても45%の確率でしか防いでくれないため、対処策として不安定。 ベールの魔法が必要になるので、それを覚えているキャラクターをメンバーに入れなければならなくなる。 その上、状態異常を防ぐ装備を付けてベールを使ってなお、状態異常耐性は100%にはならないので、運の要素が強い。 ここまでやって状態異常を防げないのは調整不足としか言いようがない。2回目のバルトアンデルス戦で顕著。 その割には、敵側は状態異常や弱体化に強い耐性を持っている。 中盤以降のボス戦は相手に弱体化を入れていくのが前提になっているのでさっさと弱体化してしまいたいが、デプロテを4回使っても一度もかからないことが多々ある。 今作は状態異常や弱体化は戦略の1つではなく必須となっているため、非常にストレス。 その上で上記のバルトアンデルス戦はせっかく入れた強化も剥がしてくるため、時間がかかり爽快感がない。 味方のAIが非効率 補助魔法は「1種類ずつ人数分順番に」回復魔法は「単体魔法を人数分順番に」のように単体への付与を優先する傾向にある。特段無意味な行動を取るような馬鹿AIではないのが幸いだがピンチで発揮されると困る。 弱体・妨害なども同様で、1体1体順番にかけようとするため、対複数になりやすい雑魚戦では本来有利に運ぶ為のハズが、効率が悪いせいで殆ど機能しない・使わない様になってしまう。 そして、配置されている敵が多いという点が相まって、プレイヤーに「補助や弱体・妨害の必要性・重要性が伝わり辛い」という悪循環が発生してしまい、それが今作が高難度であるというイメージに繋がる悪因となっている節がある。 戦闘中のコマンド選択のレスポンスが悪い リアルタイム戦闘のためコマンド入力は出来るだけ速やかに行いたいが、反映までに微妙な待ち時間が発生する。 自動入力では、すぐに使って欲しいコマンドを使ってくれなかったりするのでどちらも問題あり。 アビリティの種類が多いので、手動だと選択も大変。リスト表示も横2列、縦3行であり、数に対し少ない。 アビリティの場所を入れ替える機能が無い。『IV』にすらあったのに。 オプティマチェンジの問題点 戦闘中は初回に演出が入り、コマンド入力を待たされる。この間もゲージの増加は続くため、演出終了後に敵が行動することもある。 オプティマがメンバーを換えるごとに初期化されるため、再設定が必要になる。バトルメンバーとオプティマ保存機能が欲しかったところ。 召喚獣の扱いがよくない 元々『FF』シリーズでは演出の長さの割に威力がイマイチで使われにくいという懸念事項を持つ傾向にある。 本作でも戦闘中はリーダーの召喚獣しか喚び出せず、キャラ毎に1体しか配されない都合から、リーダーにしなかったキャラの召喚獣がそのまま死蔵されることも。 そうでなくともパーティメンバーの固定やリーダー固定の時期も長く、リーダーでないキャラの召喚獣が腐ってしまう。 今作は久々に強い召喚獣もあるので使いたいところではあるのだが。 全体マップは北向き固定ではなく進行方向に応じて回転するため、やや扱いづらい。 東西南北の概念を持つのがアルカキルティ大平原くらいでマップのない事も多いが。 総評 本作を短く言い表せば、「ストーリーを進めながら(コマンド式の)戦闘を楽しむゲーム」である。 これ自体はRPGというジャンルが持つ1つの側面であるが、本作は一般的なRPGの枠に囚われない、その方向性に特化した作りになっている。 しかしながら、後述するようにこれが広く理解されるに至るまでには多くの時間がかかってしまった。 過去の『FF』シリーズのような、いわゆる「冒険を楽しむRPG」を遊びたいという人に本作を薦めるのは少し考える必要があるだろう。 戦闘システムは「アクティブタイムバトル(ATB)の正当進化」と言えるほど評価が高く、BGM・グラフィックも素晴らしい出来である。 『ファイナルファンタジー』シリーズが日本を代表するRPGであることから、「世界を旅する」過去のゲームデザインから離れた本作には極めて強い賛否両論が巻き起こった。 本作を「非常に面白い」と言う者もいれば「クソゲー」と言う者もおり、レビューサイトの評価は未だに安定しない。 各ハードのファン アンチ、シリーズのファン アンチ、『ファイナルファンタジー』というブランドそのものなど、様々な要因で大荒れしたのである。 本作を良くも悪くも象徴するのが「一本道」であり、これを受け入れるかどうかが賛否双方の評価を分ける決定的な論点となっている。 この辺りはプレイヤーがストーリー重視orシステム重視、街で全ての住人と話したいorヒントをくれる住人とだけ話したい…など、「RPGに何を求めているか」によって評価が変わってくるだろう。 PS3独占から360とのマルチへの変更に関して 本作は当初PS3独占で開発されていたが、後に360とのマルチプラットフォームに変更されたという経緯がある。 これは、マイクロソフトの「360でも出してくれ」という要求を、360が北米、欧州マーケットの家庭に広く普及していたことを理由にスクエニの和田社長が了承したためである。 PS3版と360版との比較点 38GBの容量であるPS3版から360版では20GB減らされて18GBとなっており、解像度がPS3版は1920x1080(プリレンダムービーは1280x720)で360版は1280x720(同1024x576)となっている。 マルチタイトルでは基本GPU性能やPCとの親和性が低いPS3版が劣化する傾向があるが、本作はCPU性能が低く容量の少ない360版が劣化する形となった(*11)。 360はDVD-ROM3枚組となっている。 ただし、後に発売されたWin版も29GBであるが、そのほとんどはプリレンダムービーであり、ムービーだけで全容量の2/3(19.8GB)を占領している。結局はムービーが容量を食っているだけであり、リアルタイムムービー化すれば容量は足りたと思われる。 実際、リアルタイムムービーがメインとなった『XIII-2』のWin版は15GB程度まで容量が減っている。 このような経緯であるため削減された要素を全て収録した本作の完全版を求める声も多い。 現在なら最大66GBまで容量があるので、一応実現可能なところもこの声を後押ししている感がある。 マルチ化が決定した当初は北瀬氏などがインタビューで「360版の『XIII』が発売されるのは海外のみで、日本での発売は絶対に無い」と明言している(参照1・参照2)。 ただし、「360用のインターナショナル版」については微妙に表現が違い、「(まだ国内版が出来てない状態なので)計画がない」とは言っているが「出さない」と明言はしていなかった。 その後、2010年9月になって、日本の360で『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツ インターナショナル』の発売が決定した。 北瀬氏は「日本でも発売の要望が多く、新型の登場などで2008年7月頃から状況が変わり日本でも360しか持ってない人がいると思うから出した」と語っている。 発売はPS3版から綺麗にほぼ1年後であり、「日本のSCE側と何らかの契約で1年縛りがあったのではないか」という噂もある。 インターナショナル版の特徴 正式タイトルは『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツインターナショナル』 戦闘面が調整され、味方のAIがより向上、追加要素であるイージーモードや英語音声(日本語音声はない)の追加が行われた。 イージーモードは敵の強さ自体はノーマルモードと変わらないが、ブレイクゲージが段違いに上がりやすくなっており、ノーマルモードよりも格段に攻略が楽になっている。 また、イージーモードとノーマルモードはメニュー画面でいつでも任意で変更可能。ただし、レアドロップ確率が0%になる。 後に『アルティメットヒッツ インターナショナル』の発売に伴い、PS3版向けにもイージーモードの追加パッチが配信された。 英語音声については、過去の『FF』シリーズのインターナショナル版でも同様に英語音声のみの収録であった。 だが、今作の場合『XII』のヴァンの配役の反省からか、非常に豪華な声優陣を揃えているため美麗なムービーで合わさる声優の演技も見所と言える部分である。それが英語音声だけの収録となる今作はその『XII』の時とは逆に非難するものも増えた。 英語版の声優の演技自体には非難はほぼなく、逆に英語であるため会話に紛れる専門用語の違和感を感じさせないとの意見もある。 過去作品のインターナショナル版にあったような追加ボスや追加イベントなどは一切無い。パッチも考慮すると、微妙なバランス調整と英語音声、画質の劣化くらいしか違いがない。 ゲーム本体の仕様変更は上記のみでほとんどPS3版と差異はないが、初回版にエンディング後の後日談を描いた小説と設定資料が掲載されたブックレットが付属している。 これに関してはゲームの内容がほとんど同じな上、本に収録するだけならゲームとセットで販売する必要が無いという批判も多々ある。 また、PS3版が売れたのにもかかわらず何故PS3版のインターナショナルはないのかという批判もある。 ただし、過去には『VIII』にもWin版が出たが海外版をベースにしており事実上のインターナショナル版ともいえる内容だった。 『スターオーシャン4』は逆に、360で通常版が出た後にPS3でインターナショナル版が発売されている。 ちなみに、そちらは逆にPS3版の画質が劣化している。 2011年7月、『アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXIII (PS3)』『アルティメット ヒッツ インターナショナル ファイナルファンタジーXIII プラチナコレクション(360)』が発売(どちらも廉価版)された。 360版には『アルティメットヒッツ インターナショナル』の初回特典であったブックレットが再び付属している。また、この特典はPS3の方にはやはり付属していない。 Win移植版の特徴 2014年10月10日にPC移植版が発売された。事前に販売を開始した『VII』及び『VIII』はスクエニ公式ストアでの配信だったが、こちらはSteamでの配信となり、DRM(*12)もこちらに準じている。 基本的なゲーム内容、ゲームバランスには調整が入っておらず、CS版そのまま。 最適化不足が目立ち、当初は画質が720pに固定され、グラフィックオプションも一切存在しないなど、PCゲームでは搭載して当然の要素がなかったため、世界中で不満が噴出する事態となった。 後に数回のアップデートが行われ、解像度は720pと1080pの選択式に、影解像度やアンチエイリアスの設定といった要素が追加され、少しは改善された(*13)。 ちなみに国内からの購入では関係ないが、アジア版以外のバージョンでは容量が倍の60GBもあり、これも不満の的となった。 非アジア版では日本語と英語の音声を収録している為、各ボイス分のプリレンダムービーが容量の大部分を占めている。当然ながら切り替え機能を望む声も。 フルスクリーンとウインドウモードへの切り替えが出来るのだが、強制的にマウス操作がゲーム側に取られてしまうため、ウインドウモードにする利点がまるでない。一応、Alt+Tabでウインドウ切り替え実行するなどで回避は可能。 多数の不満が上がったことをスクエニ側も重く受け止めたらしく、当初2015年春までにライトニングサーガ3作を全てPCで配信するとしていた予定は大幅にずれ込み、最終作の『ライトニング リターンズ』の配信は2015年末となった。 ただし、その分しっかり最適化されており、ユーザーレビューの総合評価も「非常に好評」を獲得している。 クラウドゲーム版 2014年10月9日にクラウドサービス「G-cluster」にて『XIII』の3部作が配信。 クラウドサービスなので高速なインターネット環境とPS2以上の性能の機器があれば性能の低い様々な機器(PCとスマートフォン)でも楽しめる。 ただしスマートフォン、iOSで遊ぶ際は別途ゲームパッドがないとプレイしにくい。タッチパネルのバーチャルパッドで操作するため、タッチ、スワイプ操作に最適化されていない。 また、常に3Mbps以上のストリーミング通信を行うため、Wi-Fiでの通信が推奨される。 余談 PS3初の『FF』とあってか大量に入荷した店が多く、購入したユーザーも多かった故か、かなり早い段階で中古で値崩れが起きていた。 ただし、中古が値崩れするのは『FF』シリーズでは毎回恒例のことであり、『XIII』だからそうなったわけではない。この辺りをネタにして本作を主人公のライトニングとかけて「在庫ニング」と揶揄するものもいる。 また、日本版においてもPS3版は約190万売れたのに対し、360版は2011年2月現在で2万本程度しか売れていない。これは『FF』シリーズで外伝も含めて過去最低の売り上げを360版が記録した。 特典のみ目当てで購入した人も考慮すると、北瀬氏が言うように「360しか持っておらず、なおかつ1年遅れで英語音声の『XIII』が欲しい人」が相当少なかったということになる。 これらのことから「当初の独占の約束を破ってまで、今更日本で出す意味があったのか」という意見が多く、前述した日本のSCE側との契約で1年の時限独占だったという疑いも強くなった。 上記の「在庫ニング」と合わせてスラング化された一文が広まっており、ネタ的に有名な作品にもなっている。 ストーリーの意味不明さや造語の多さを揶揄した「ファルシのルシがコクーンでパージ」や、主人公ライトニングの設定を揶揄した「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士」など。 現在でも後続シリーズ作において意味不明なストーリーを揶揄する言葉として扱われている。ただ、造語の意味が知られていない傾向にもあり、エアプ判別の側面も一応ある。 なお、「光速の~」の部分に関してはとあるゲーム雑誌においてのライトニングの紹介文であり、公式の文章ではない。 さらに言うと、これらの要素は実際のゲームでは全く見られないこともあり、ゲームをプレイしたユーザーの一部から反感も持たれた。 ただ、後の『ライトニングリターンズ』などでのライトニングの扱いを顧みるに、スクエニ側もこのネタ及びユーザー側のネタ扱いを悪ノリで取り入れた節が見られている。 PS3版『XIV』のβ体験版のキーが初回版に封入されており、それを目当てに購入したプレイヤーも少なくない。 が、その『XIV』はWin版だけを先行発売にし、PS3版の発売が大幅に伸び2013年8月になってしまった(*14)。詳しくは当該記事で。 本作の発表と同時に『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY』というシリーズ展開を予定していることを発表していた。 ゲーム内容や世界観のまったく異なる作品のストーリーの中核に「FABULA NOVA CRYSTALLIS」という共通の神話体系(*15)を持たせ、それぞれに『XIII』の名前を冠する(*16)というものであった。 当初は『アギトXIII』『ヴェルサスXIII』が発表されていたが、結局は『ファイナルファンタジー零式 (アギトXIII)』『ファイナルファンタジーXV (ヴェルサスXIII)』と『XIII』とは別の作品として形になっている。 要するに「『XIII』というナンバリングタイトルに相当する作品を複数出す」というこの構想、最終的にはいずれも正式なナンバリングタイトルとなることで形を変えて果たされたと言えるのかもしれない。 その後の展開 2011年12月15日に続編『ファイナルファンタジーXIII-2』がPS3/360で発売された。詳細は作品ページを参照。
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ファイナルファンタジー6 216 名前:水先案名無い人 :05/03/02 23 53 37 ID tCcdGTmp0 FF6イベント入場!! ドラクゥは生きていた!! 更なる研鑚を積みラルスと結婚します……じゃないよ!!! 4トン!! オペラ座だァ――――!!! 文通相手はすでに拙者に変わっている!! ゾゾ山からの手紙だァ――――!!! 出会いしだい吸い込みまくってやる!! 三角島代表 ゾーンイーターだァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の親子関係がものを言う!! 「たわごとなど ききたくない わ!」 バルガス!!! 真の護衛を知らしめたい!! リターナー指導者 バナン様だァ!!! 皇帝の絵は2回調べるがラクシュミの絵なら即戦闘突入だ!! ジドールのからくり屋敷 アウザー邸だ!!! 魔法対策は完璧だ!! 「まあ みてなさい!」 魔封剣!!!! 全野生児のベスト・ファッションはこの中にある!! テーブルマナーの神様が来たッ 父と対面!!! 商人になら絶対に敗けん!! ついでに服も盗んだる サウスフィガロ脱出!!! ステータス画面(素顔)ならこいつが怖い!! 帝国のショック・ファイター レオ将軍だ!!! レテ川から紫のタコが上陸だ!! 空も飛べる オルトロス!!! ルールの無いギャンブルがしたいからマリア(女優)になったのだ!! イカサマコインを見せてやる!!ブラックジャック号!!! めい土の土産にグロウエッグとはよく言ったもの!! 達人のファルコンが今 回想でバクハツする!! ともよやすらかに ダリルの墓だ―――!!! 死者復活こそが地上最強の能力だ!! まさか砕けちってしまうとはッッ 魔石フェニックス!!! 何をするか決めるためにここまで考え続けたッ キャリア一切不明!!!! トイレのピット(ケンカ)ファイター アルテマバスターだ!!! オレは呪いで最強ではない防御力で最強なのだ!! 御存知256回戦闘 血塗られた盾!!! 競売の本場は今やジドールにある!! オレを買える奴はいないのか!! おしゃべりチョコボだ!!! タカカァァァァァいッ格闘不能!! 39階!!! マジックマスター!!! 狂信者の塔だ!!! 毒物は実戦で使ってナンボのモン!!! 超実戦ドマ攻略!! 本家帝国からケフカの登場だ!!! 死者運搬はオレの仕事 邪魔するやつは思いきり撥ね思いきり轢くだけ!! 迷いの森始発 魔列車 相手を試しにテーブルについたッ!! 何にかんぱいするかだが…? ベクタ会食!!! グランドトラインに更なる磨きをかけ ”エボシ岩”ヒドゥンが帰ってきたァ!!! 今の自分に真実はないッッ!! ゾゾ街!!! 魔導数千年の神々が今ベールを脱ぐ!! 封魔壁から 三闘神だ!!! 夢の中ならオレはいつでも全盛期だ!! 列車強盗 クライド 本名で登場だ!!! 国王の仕事はどーしたッ マシーナリーの炎 未だ消えずッ!! 浮上も沈下も思いのまま!! フィガロ城だ!!! 特に理由はないッ 鼻息が強いのは当たりまえ!! 借金取りにはないしょだ!!! コロシアム開山! テュポーン先生がきてくれた―――!!! 孤島で磨いた実戦漁業!! 確率3分の1のデンジャラス・フィッシュ おじいちゃん食べて!!! 低レベルだったら恋人の形見を外せない!! 超A級アクセサリー モルルのおまもりだ!!! 超一流幻獣の超一流の口説き文句だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 回転→出産!! マディン!!! 幻獣との恋はこの女が完成させた!! 魔石進化の切り札!! 王女の涙だ!!! 千年前の悲劇が帰ってきたッ どこへ行ってしまったンだッ セーブデータッッ また最初からやり直しッッッ魔大戦の登場だ――――――――ッ 関連レス 219 名前:水先案名無い人 :05/03/03 00 05 01 ID WoXf/q8k0 218 カ乙を超えて終末が近づく・・・ 220 名前:水先案名無い人 :05/03/03 00 19 04 ID V16dum3Q0 懐かしいなあ 221 名前:水先案名無い人 :05/03/03 00 21 43 ID 0nj0QK0M0 216- 218 GJ!とりあえず、 「ききたくない わ!」で、作者のFF6への愛が本物だと確信したw 俺もFF6ネタをいつか作ろうと思っていたんだが、やはり職人は偉大だな。 実力の差を思い知らされたよ。 226 名前:水先案名無い人 :05/03/03 01 59 53 ID oJwqi4eL0 分からんのが多い [[身体測定 身体測定の光景]]と とも よや すら かに が良かった。 コメント 名前
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ワールドオブファイナルファンタジー ゲーム概要 FFシリーズ外伝。 いろいろなFFモンスター(召喚獣含む)を仲間にできるゲーム。 女の子タイプも結構多い。仲間にできるのはだいたい15種類いる。 シルフ その他画像 攻撃方法 くすぐり 無属性魔法攻撃 かぜのささやき 風属性HP吸収魔法 子守唄 敵全体に睡眠を付与。 語録 備考 風の妖精。最初にセラフィから譲ってもらえる。 かわいい。敵としては終盤に登場するためウッカリ別れないように。 セラフィ その他画像 攻撃方法 たたかう 物理攻撃 くすぐり 無属性魔法攻撃 かぜのささやき 風属性HP吸収魔法 ヘイスト 素早さを上げる ゴシップギャザー こっち側の弱点情報を表示する かぜのささやき 大声 全体からHPを吸収する 語録 備考 マスコットの片割れ。ダウナー系のテンション。 マキシマ版以降では闘技場などで戦える。ゴシップギャザーとかぜのささやき 大声は敵対時専用。 ラ・セラフィ その他画像 攻撃方法 たたかう 物理攻撃 エアロラ 風属性魔法攻撃 サイレントヴォイス 全体風魔法攻撃、物忘れ付与 ヘイスト 素早さを上げる 子守唄 敵全体に睡眠を付与。 語録 備考 セラフィのパワーアップ形態。 ゴブリンプリンセス その他画像 攻撃方法 通常攻撃 物理攻撃 プリンセスビュート 暗闇効果のある強化攻撃 語録 備考 ゴブリンの姫。WoLに惚れ込んでおり、セーラ姫を人質にしてWoLと結婚しようとしたが成敗されて、トドメを刺されそうになったがセーラ姫からの許しで助けてもらった。 ハイテンションで豪快な性格。声優さんのアドリブも魅力。 普通のゴブリンガードからヘンシンカさせることも可能。 シヴァ その他画像 攻撃方法 たたかう 物理攻撃 ブリザガ 氷属性全体魔法攻撃 ダイヤモンドダスト 全体氷魔法攻撃 語録 備考 ラミュウ その他画像 攻撃方法 たたかう 物理攻撃 リジェネ 自分にHP自動回復付与 ヘイスト 素早さを上げる 天鼓雷音 敵全体にランダム雷魔法攻撃 語録 備考 ラムウの孫娘。 背中のマシンはお手製のバッテリーで自分の余剰パワーをチャージしてるらしい。 イフリータ その他画像 攻撃方法 たたかう 物理攻撃 ファイラ 炎属性魔法攻撃 クリムゾンサイクロン 敵全体に炎魔法攻撃 語録 備考 女版イフリート。 クイーンアチョ その他画像 攻撃方法 たたかう 物理攻撃 ウォタガ 全体水属性魔法攻撃 甘い息 全体に睡眠付与 ケアルラ 味方単体を回復 超究逆鱗ボンバー 単体に強力なカウンター 語録 備考 アチョという鳥っぽいミラージュの女王。 なぜか人っぽい見ため。 プリンプリンセス その他画像 攻撃方法 たたかう 物理攻撃 いっしょに踊りましょっ! 敵全体にバーサク 語録 備考 プリンの姫。 今作では女の子っぽい見ためになっている。 アンデッドセレブ その他画像 攻撃方法 たたかう 物理攻撃 恐怖の視線 混乱付き無属性魔法攻撃 スロウ 敵の素早さを下げる。 憑依突進 混乱と死の宣告付き物理攻撃 語録 備考 亡霊貴婦人。妙な骨(?)に乗り込んでいるように見える。 撃破後はデスカルからシンカさせられる。 ワールド オブ ファイナルファンタジー(2) 名前 コメント
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光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-の攻略 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 スクウェア・エニックス 公式HP Nintendo DS¥ 5,980 2009年10月29日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 公式コンプリートガイド スクウェア・エニックス ¥ 1,365 2009/11/26 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 攻略@wiki その他 戻る