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本稿では『ファイナルファンタジーIV』のうち、最初に発売されたスーパーファミコン版の通常版と、イージータイプの2作品を分けて解説しています。判定はともに「 良作 」です。 ファイナルファンタジーIV 概要 ストーリー 特徴 システム面 シナリオ・演出面 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・リメイク 続編『ジ・アフター 月の帰還』 余談 ファイナルファンタジーIV イージータイプ 概要(イージータイプ) 主な変更点 評価点(イージータイプ) 賛否両論点(イージータイプ) 問題点(イージータイプ) 総評(イージータイプ) 余談(イージータイプ) ファイナルファンタジーIV 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1991年7月19日 定価 8,800円(税別) プレイ人数 1人(バトル時1~2人) セーブデータ 4個(バッテリーバックアップ) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年8月4日/900Wiiポイント【WiiU】2014年2月19日/900円【New3DS】2017年8月23日/943円(税10%込) 判定 良作 ポイント 初のSFC進出作、演出やBGMが強化リアルタイムな戦闘「ATB」初登場など、以降のシリーズの礎を作るビジュアル・ストーリー重視の方向性をより決定づけた伝統的なRPGの体裁を引き継ぎつつ、先進的な試みも ファイナルファンタジーシリーズ クリスタルはただ、静かに、その光を湛えていた…… 概要 スクウェア初のスーパーファミコンソフト。 『ファイナルファンタジー』シリーズの第4作にして、プラットフォームをスーパーファミコン(SFC)へと移した初の作品である。 大容量化によって強化されたグラフィックとSFCの持ち味である回転・拡大・縮小機能により、演出面が大幅に強化された。 シナリオはシリーズ過去作からドラマ性を大きく増した作風となり、シリーズ後作の作風の礎ともなった。 戦闘にリアルタイムの時間経過の概念を取り入れた「アクティブタイムバトル」の導入により、旧作と比較して戦略性が増している一方、過度な難易度上昇を抑えた幅広いプレイヤー層向けのゲームバランスとなっている。 ストーリー 世界唯一の飛空艇団「赤い翼」を擁する軍事国家、バロン王国。部隊長として「赤い翼」を率いる暗黒騎士セシルは、バロン王の命により魔法国家ミシディアのクリスタルを強奪しバロン城に持ち帰る。しかし罪のない者からの略奪を命じるようになったバロン王の変心に疑問を抱き、クリスタルを献上した後、セシルは王の真意を問いただそうとするが王に不信を見抜かれて怒りを買い、「赤い翼」の隊長を解任されると共に辺境の地ミストの幻獣討伐を命じられる。幼馴染の白魔導師ローザとの再会もそこそこに、親友の竜騎士カインと共に、セシルはバロン王国を後にした。 赤い翼によって最強の軍事国家となったバロンがなぜ、クリスタルを求めたのか?そしてなぜ魔物たちが各地で活発に暴れ始めたのか? クリスタルはただ静かにその光を湛えていた。全てを知っているかのように……。 特徴 システム面 戦闘システム ターン制を排し、時間の概念を導入した「ATB(アクティブタイムバトル)」。 味方と敵の全員に時間経過で貯まる内部ゲージが設定され、このゲージがいっぱいになったキャラから順に行動権が発生していく、というシステム。 味方のコマンドの詳細項目を選択するウィンドウの表示中に時間経過が一旦止まる「ウェイト」と、ウィンドウの表示中も時間が経過し続ける「アクティブ」の2パターンがあり、プレイヤーが設定画面から好きな方を選べる。 敵味方全体に共通する時間経過の速さ(バトルスピード)も、プレイヤーが設定可能。 戦闘中はアクションゲームのようなスタートボタンによるポーズ機能が追加された。 ATBのシステムは特許も取られている。 味方側には、魔法に「詠唱時間」の概念が初めて導入された。 本作では魔法を選択してから発動するまで、魔法ごとに決められた詠唱時間がかかる。 基本的には威力が弱い魔法ほど発動までの待ち時間が短く、強力なものほど待ち時間が長い傾向にあるが、詠唱時間の短さを強みとする魔法もある。 例えば、全体攻撃魔法「バハムート」は詠唱に時間がかかるが、威力が劣る単体攻撃魔法「フレア」は詠唱待ちがない(選択したほぼ直後に発動される)、など。 ATBの導入に伴い時間経過で特性や行動が変化する敵が増えた。 特定のパターンでダメージを与えると直ちにカウンターとして特定の行動をしてくるタイプの敵キャラが、ボス級を中心に大幅に増加した。 特定の敵(大抵リーダー)を倒すと行動が変化する、最初から「リフレク」(魔法を跳ね返せるようになる魔法)がかかった状態となっておりこちらが出せる攻撃手段に制約を与える、一定時間ごとに強力な攻撃がくる、こちらの行動にあわせて反撃してくる(例えば、召喚魔法で攻撃するとカウンターで強力な攻撃を放ってくる)、等、多彩なパターンの敵がおり、強さを単純な能力の高さに依存せず、力押しだけでは勝ちにくいようになっている。 ひたすらモンスターを召喚し続ける敵や魔法を受けるとバーサク化する敵、あえて自ら弱点を教えてくる敵、こちらに一切ダメージを与えてこない敵などの従来作にはない「変化球」な敵も多数登場する。 味方に強力な攻撃手段が少なく、敵から不意打ちやバックアタックを受ける確率も高めに設定されているなど、戦闘の難易度は低くない。 その一方で、ラスボスはステータス面で「純粋に強い」強敵として立ちはだかる。 全体のHPの大半を奪ってくる技など猛烈な火力を誇り、十分にレベル上げしていなければ全員即死も十分にありえる。 バトルの戦略性は増した一方で、成長システムは経験値習得による極めてオーソドックスなレベルアップ制が採用され、どのプレイヤーが遊んでも各キャラの育成にはほぼ差が生じない(*1)。 戦闘におけるいわば「ドラクエ式」のメッセージ表示(誰々が何々を発動した、といった説明文)がほぼ完全に廃止された。 それに伴い、行動者のグラフィック変化と小ウインドウに表示されたコマンド名、エフェクトとダメージの数字や色だけで誰が誰に対し何を行ったか表現するという独特な戦闘演出のスタイルが確立され、以後長きにわたり受け継がれるシリーズの伝統となった。 ダメージ値などHP増減は『III』と同様に敵グラフィック上に数字のポップアップで示し、敵から受けた状態異常や魔法による特殊効果も全て視覚的に表現される。(*2)。 特殊な局面でのキャラの台詞やコマンド使用時の解説文などは、画面上部の横長のウィンドウに1行ずつ表示される。 今作の攻撃には前作までと同じ「ヒット回数」の概念が実はあるが、今作ではダメージの合計のみが表示されるヒット回数(「12ヒット」など)は表示されず、キャラの武器を振るアニメーションや効果音もヒット回数に関わらず同じのため、見た目では原則認識できなくなっている(*3)。 シリーズ最多の5人パーティとメンバー交代。 パーティメンバー枠は最大5人と歴代最高(*4)に多い。 後述の通りシナリオに重きが置かれたこともあってか、進行に応じて主人公以外のメンバーが目まぐるしく入れ替わるという、過去作にない斬新な展開を見せる。 各パーティキャラはそれぞれ固有のジョブやアビリティを持ち、名称は『III』のものと共通性があるが、ストーリー重視もあってジョブ及びアビリティははキャラ毎に固定となっており入れ替えは不可。 今作ではキャラの前衛・後衛は個別設定ができず、予め用意された「前・後・前・後・前」「後・前・後・前・後」の2パターンのみで、そのパターンのどこにキャラを配置するかを考えさせるという仕様になっている。 インターフェースの進化 複数の欄に散らばった同一アイテムを1か所にまとめる「せいとん」コマンドが追加。 アイテムの詳細情報もウィンドウに表示されるようになり、コマンドの選択実行がスムーズに行えるようになっている。 アイテムと魔法を任意の順に並べ替えられるようになっている。 「にげる」行動が、メインコマンドとは独立した「L+R長押し」という操作に割り当てられた。 押しっぱなしにすることでキャラクターが敵に背を向けてその場で走るアニメーションを見せ逃走試行状態となり、成功と判定された時点で全キャラクターが一斉に画面外に脱出し戦闘が終了する。L+R同時押し中もコマンド選択は別途可能で、同時押し中に選択した行動は逃走判定が成立するまでの間に必ず実行される。 この仕様は、ATBを採用したすべての後作で同様に採用されている。 「コンフィグ」コマンドの追加 前述したATB関連の設定や、ウィンドウの色やボタン配置の変更、カーソル位置の記憶の有無といった、現在では当然ともいえるプレイヤーごとの詳細設定が実装された。 細かな仕様の変更 プレイヤーへのチュートリアル機能が実装された。 バロンの町にゲームシステムを解説する「トレーニングルーム」があったり、セーブポイントについて説明してくれるキャラがいたりと、初プレイのユーザーに対する配慮がなされている。 今作では戦闘後も続く状態異常は宿屋に泊まるだけで回復できるようになり、後作でも原則引き継がれた。 今作から、HP0による戦闘離脱が「死亡(しぼう)」から「戦闘不能」に変更された。 バトル面での扱いは従来の「死亡」とほぼ同じだが、「戦闘不能」は回復が可能なものとして、イベント上での回復不能な「死」と明確に区別されている。 従来作と同じ蘇生用のアイテムや魔法に加え、今作では宿屋への宿泊でも回復できるようになった。 ダンジョンにセーブポイントが設置され、長丁場でも中断が比較的容易になった。 「MP」の概念が採用され、従来作のような魔法レベルによる回数制のシステムは撤廃された。 本作から累計プレイ時間が記録されるようになった。 自分がどれだけ遊んだのかが分かるのみならず、タイムアタックという新しいやり込みが生まれることとなった。 シナリオ・演出面 キャラクターに明確な背景設定や個性が与えられた。 自らの持つ闇の力と生き様に思い悩む主人公セシルの葛藤、恋人や友人との三角関係からくる愛憎劇など、やや大人びた内容が多数盛り込まれている。 過去作からキャラを回転させたり飛び跳ねさせたりといった動作の演出はあったが、本作では手を挙げる、頭を垂れうなだれるなど豊富なグラフィックが各主要キャラに作られている。 このグラフィックは場面ごとに使い分けられ、挨拶やビンタなど多彩な行動の表現に活用されている。 後の『V』の表情、『FFUSA』の呆れジェスチャなどのバリエーション増加にも繋がる端緒となっている。 複雑な人間描写が目立つこともあってか、本筋でのギャグ要素は後続のシリーズと比較すると控えめである。 楽曲は前3作と同じく植松伸夫氏が担当。 ストリングスやブラスなどクラシックの音色を中心としつつも、ベースやエレキドラムなどロックテイストも持ちあわせる独特な作風となっている。 切ないバラードである「愛のテーマ」、お馴染みの「FFメインテーマ」のアレンジで物語の始まりを壮大に彩る「プロローグ…」、中ボスよりも1ランク上に位置付けられる強敵「四天王」たちとの戦いを激しく描く「ゴルベーザ四天王とのバトル」など、進化したSFCのハード性能を発揮した名曲がそろっている。 評価点 作品全体のボリュームの大きさ 『I』と『III』に見られた「中世ファンタジー世界+SF要素」というFFらしい世界観がより全面に押し出されている。 機械で動くロボット兵器、宇宙船、宇宙人などSFの要素がかなり強化されており、物語の舞台は地球から地底世界、更には宇宙にまで及び、スケールの大きな世界を構築している。 広大な世界に見合ってダンジョンやボス敵、イベントなども非常に豊富で、過去作よりクリアまでの所要時間は長く、大ボリュームの作品に仕上がっている。 バトル面の充実 ATBと個性豊かな敵とにより、バトルの戦略性が従来作より大幅に高まっている。 時間経過により行動や特性が変わる敵、魔法の詠唱時間の存在などにより、行動の選択において過去のRPGになかった時間的要素が重要となり、これまでになかった大きな戦略性が生じている。 また難易度は先述の通り低くはないものの、FC時代の初心者完全お断りともとれるような理不尽さはなく、一方でレベルを上げての力押しが最適といった大味なバランスでもなく、「最適な策を選びもう1回プレイすればクリアできそう」という手応えを感じさせる絶妙なゲームバランスに調整されている。 先述の、特異な特徴や行動パターンを持つボスについても、初見では倒せなくとも相手の行動パターンを把握した上で的確な行動を取ればあっさり勝てることも多く、補助魔法やアイテムなどをいろいろ試してみると意外な攻略法を発見できる場合が多いなど、プレイヤーの思考意欲を高める仕上がりとなっている。 ユーザビリティの向上 先述のチュートリアル機能の実装により、作中のみでもプレイに必要な最低限のシステムをスムーズに理解できるようになっている。 ユーザーの好みの設定を行う「コンフィグ」メニューの追加など、今では当たり前と言えるプレイヤーごとに快適な体験が得られる設定も当時としては斬新で、ユーザビリティが飛躍的に高まった。 深みのあるシナリオと演出 本作のシナリオの持ち味である愛憎渦巻く深みのある人間ドラマは、ともすればシステム面が全てで演出はオマケに近くなりがちだったそれまでのゲームとは一線を画したもので、当時としては非常に斬新な要素だった。 「主人公=プレイヤー」という「ドラクエスタイル」を踏襲していた『I』や『III』と異なり、プレイヤーキャラクターに明確なキャラクター像と個性を与えシナリオのドラマ性を重視した『II』のような作風を発展させたものとなっている。 プレイヤーが第三者視点で物語を鑑賞していく いわば「劇場型」RPGのパイオニアともいえ、後発作品に大きな影響を与え、シナリオ主導というJRPGのアイデンティティを確立する先駆けとなった。 ハード性能の向上から演出面も大きく進歩し、プレイヤーの感情移入を誘った。 高品質なサウンド FC時代に比べて使える音色の種類やエフェクト(残響など)の質が飛躍的に高まったことも手伝い、高く評価されている。 また個別の楽曲についても、発売から長期間が経過した今なお高く評価されている。 本作の劇中楽曲「愛のテーマ」は発売から約10年後に小6の音楽の教科書に掲載されており、ゲーム音楽の持つ高い演出性を世に知らしめた象徴的な存在となっている。 戦闘のBGMでは、ボス戦(*5)の「バトル2」が名高く、高揚感と美しさを併せ持った特筆すべきバトルBGMとして今なおしばしば話題に挙がる。 効果音も、SFCの性能を活かした個性豊かなものが多い。 中でも『SaGa』シリーズで知られる作曲家・伊藤賢治氏が制作した、騎士剣での攻撃時の迫力ある斬撃音や魔法「バイオ」使用時の奇怪な音などは非常に印象深く、今なお語り草となっている。 賛否両論点 シナリオのテイスト 複雑な人間模様を描いたシナリオで旧作と比べ深みは増しているが、テキストのテイスト自体はFC時代とあまり変わっておらず、キャラクターのバックボーンの掘り下げはあまり深くはない。 自己犠牲を多用したシナリオ構成 本作のシナリオは心揺さぶられるドラマチックな展開を立て続けに発生させることで成り立っているが、冷静に振り返ると話がやや単調だったり、ご都合主義的だったりする箇所があるとの指摘もある。 いわゆる泣き所は「スポット参戦キャラがセシル達の絶体絶命のピンチを自己犠牲で救う」「倒した敵の最期の悪あがきで不覚を取る」という展開の繰り返しが目立ち、展開がワンパターンだとする意見もある。 さらに、犠牲になったと思われたキャラが中盤から終盤で奇跡的に助かっているパターンが多いなど、ドラマチックと取るか、ご都合主義的と取るかでプレイヤーの印象が変わりやすい。 ATBの導入 ATBは当時のRPGとして非常に斬新なシステムで、刻一刻と経過する時間により緊張感が生まれ、戦闘がよりスリリングになり、FFシリーズを他RPGと差別化する大きな要素となった。 一方、ATBでは、コマンドを選んでいる間も時間が進むため、従来のターン制バトルのようにじっくりと戦略を練ることができない。 「ウェイト」を選べば時間が止まるが、対象となるのは「魔法やアイテムなどのリスト選択時」・「行動の対象選択時」のみであるため、じっくりと考えたければいちいちアイテムウィンドウを開く等しなくてはならない。 現在でこそシリーズを代表するシステムとして知られているATBだが、当時RPGといえば「アクションが苦手な人でものんびりじっくりクリアできるゲーム」というイメージが強く、素早く正確な入力が求められるATBをRPGに持ち込むことへの批判もあった。 問題点 一部シナリオの内容 説明不足な点も少なからず存在する。 黒幕の存在についての伏線が作中になく、過去作の黒幕に比べて存在が唐突であるとする意見は根強い。 + 黒幕にまつわるネタバレ注意 本作のストーリーの黒幕は、実はあくまで表向きの黒幕に過ぎず、真の黒幕に操られていたという設定で終盤に洗脳が解かれ、元は善良な人間であったことが明らかになる(更にとあるパーティキャラとの重大な関係が明らかにされる)。自分の悪事を自覚し操ってきた黒幕を打倒すべく主人公一行とは別に動くという流れになるが、それまでの作中での所業を踏まえると、そこまでの流れに納得できるかどうかはプレイヤーによって意見が分かれる。 倒したと思ったら腕だけの状態で動き出すという現象が起きるため、正体は怪物ではないかと予想できる描写もされている。このため正体が人間であるということの意外性が高まっている。 ラスボスは黒幕が変異した存在でいわゆる「ポッと出のラスボス」であるが、黒幕自体は直前のイベントバトルで倒されてしまうため直接戦闘の機会が一切ないのもやや拍子抜けなところ。 ラストバトル発生地点へ到達すると、黒幕がラスボスの姿に変異するまでを描写した長めのオートイベント戦闘を経てラストバトルへ突入するが、そこまでのスパンが長いため、戦闘に敗北するとまたイベントを経由しなくてはならない。イベント自体は感動的な流れなのだが、リトライする場合はやや冗長。 道中で主人公一行の乗った船が幻獣に襲撃されるシーンがあり、その幻獣自体は後に主人公たちの協力者となる存在なのだが襲った理由については一切説明されない。 主人公が、祖国を滅ぼされ恋人と死別し自暴自棄に陥った初対面のキャラに対していきなり殴り付けて叱咤し、自分の恋人を助けるための協力を求めだすシーンがある。 一刻を争う緊急事態のさ中ではあるものの、それを差し引いても主人公の言動はさすがに自己中心的すぎて不自然だという意見が少なからずある。 シナリオが充実している一方、悪く言えば「能動的にプレイする」より「やらされる」感が過去作と比べて強い。また、愛着の湧き始めたキャラが次々に強制的に外れるなど、過去作に比べ自分でシナリオを紡いでいる感が得にくい構造に対しては不評の声も存在する。 これらの点に関しては経営陣の方針による指示があり開発スタッフとの対立もあったと、元スタッフが明かしている。 キャラ育成や攻略面での自由度の低下。 パーティメンバーを強化する手段は「レベル上げ」「装備品の購入」「HP・MP強化アイテム」のみ。 この内、装備品はキャラクターごとの固有性・制約が厳しい為、順次手に入った物を使うだけになる事も多く、攻略に関して創意工夫を行える余地は少ない。 HPとMP以外にキャラの素のパラメータを強化するアイテムは存在せず、各キャラはどのプレイヤーが育てても全く同じように育つ。 一応、LV70以上になるとレベルアップ時のステータスアップが8種類のパターンからランダムに選ばれるようになるが、運の要素が強く自由な育成とはほど遠い仕様であるうえ、そもそもそのLVまで到達する人は少ない。 この点、同じ「ドラマ重視」でありつつ「熟練度システム」によって成長面での自由度を追求した『II』とは対照的である。 シナリオ展開によって頻繁に発生するメンバーチェンジに関する問題。 先述の頻繁なメンバーチェンジは初見ではタイミングを読むことができず、ほぼ確実に装備を失ってしまう。再加入するキャラはその時点での最強装備を新たに所持してはいるが、無くなった武器はアイテム欄に戻ることはなく、取り返しがつかない。 キャラの離脱と加入に伴いレベルが頻繁にリセットされるため、終盤にメンバーが固定されるまではキャラ育成のタイミングを計りづらい。 しかし本作ではシナリオ上、キャラが次から次へと離脱してレベルの低い新キャラと入れ替わる、実質的な「レベルのリセット」が何度も発生する。 + ネタバレ カインはストーリー上2度離脱する機会が存在しており、序盤での離脱後、中盤になってから戻ってくるが、しばらくしてからまた離脱してしまい、終盤になってから最終メンバーとして再加入することになる。1度目の再加入から2度目の離脱までのスパンが長いため、この期間中に、幻獣の洞窟で手に入る武器「ディフェンダー」を持たせておくと持ち逃げされてしまう。 この武器自体はセシルとカインの共用武器だが、カインが2度目の再加入時に所持している「グングニル」よりも性能が高めなのもあってカインに装備させるケースが多い上に、宝箱からしか手に入らない一品物なので取り返しがつかなくなってしまう。 新システムのATBにはまだまだ粗削りな箇所が多い。 時間の基本単位がかなり大雑把に設定されており(*6)、敵数・味方人数ともに多い本作では行動が渋滞してしまい「実は行動可能になっているが順番待ち」になっている事が多い(今作ではわかりにくいが、同じ仕様でATBゲージが実装されたリメイク版ではっきりと認識できる)。 コンフィグ設定でバトルスピードを早くすると、プレイヤーがコマンド操作中の状態での時間の流れが非常に速くなる。 あまりにバトルスピードを上げすぎると、複数いる味方はコマンド入力の渋滞状態となり、その間に敵が行動してはゲージを貯めることを繰り返し何度も行動できてしまうため、一方的に不利になりやすいなど、非常に大味な設定である。 本作では待機時間ゲージが搭載されておらず時間推移が分かりにくい為、どのキャラクターに順番が回ってくるのか予見しづらく、最適な行動を瞬時に選ぶのは難しい。 各キャラクターの固有コマンドの強弱の差が激しい。 スポットで参戦するキャラの固有コマンドは、実用性の乏しいものがかなり多い。 失敗する可能性が高かったり、発動までに異様に時間が掛かったり、効果が雀の涙だったり…と存在意義の乏しいものが目立つ。 逆に、パロムの「つよがる」だけは異常な強さで、数回使うだけで黒魔法の威力が著しく向上する。 一部の魔法やアイテムの実用性がない 前述の通り、本作では魔法ごと詠唱時間が異なっており、バトルに戦略性をもたらす大きな要因であるが、一部の魔法は詠唱時間が長すぎて実戦ではほぼ使い物にならない。 シナリオでも取り上げられる伝説の最強魔法「メテオ」は発動まで20コマもかかるが、それに見合うほどの効果はなく実用性は皆無。 攻撃アイテムや武器のアイテム使用により魔法と同じ効果が得られるものもあるが、使用者のステータスと無関係に非常に低い効果しか得られず、こちらも実用性は乏しい。 「にげる」成功時のペナルティ 本作では戦闘から逃げるとペナルティとしてたまにお金を落としてしまう。 落とす額は「その戦闘に勝った際に得られるはずだった金額の1/4」で、ゲーム進行と共に敵1体あたりの入手金額が増えてくるのに比例して落とす額も上昇していく。 終盤にはペナルティなしで逃走可能なコマンドを使えるようになるが、序盤~中盤には回避のしようがなく、気軽に逃げづらくなってしまっている。 召喚獣「タイタン」や黒魔法「クエイク」に関わる不親切な点。 これらはエフェクトからもわかる通り宙に浮いている敵には効かないのだが、本作に「地属性」「レビテト状態の敵」などは存在せず「飛び道具が弱点の敵には効果がない」というゲーム上では説明されない独特の仕様によるものである。 その為、見た目は明らかに浮いているのに「リルマーダー」や「制御システム」のように効く敵がいたり、飛び道具が弱点の「雷魚」や「アルケニー」は地面にいるように見えるにもかかわらず効かないなど、初見ではまず対応できない状況となっている。 アイテムや装備品に関するユーザビリティの低さ 店での売買の画面で、何のアイテムをいくつ持っているのか、どの武器防具を誰が装備中なのかなどが表示されない。 売買に入る前に何をいくつ所持しているか、誰が何を装備済みなのかを覚えておかなければ、不必要な重複購入に至ってしまう。 装備画面でも、着脱前後のステータス推移が事前に表示されないためどの値がどれだけ上昇したのかが分かりにくいうえ、表示されるパラメータがアイコンだけで名称が表示されず直感的でない。 アイテムの所持枠の上限が厳しめ。 48種類とそこまで少なくはないが、終盤に消費アイテムや装備品が溜まってくると結構カツカツになる。 特に今作では敵の弱点を突く武器が多く、戦闘中に臨機応変に持ち替えることで有利に進められるため、それらを皆揃えると結構な量になってしまい、慣れたプレイヤーほどアイテム欄の整頓に苦慮しがち。 『III』同様にアイテムの預かり所役のキャラ「でぶチョコボ」も存在するため、計画的にプレイ利用すればアイテム欄は対処可能だが、自由に呼び出すには最終盤に手に入るアイテムが必要で、それまででは特定の地点でしか利用できない。 ただ、でぶチョコボ分を合わせても持てる種類はラスボス段階で持てるアイテム種を大きく割っているため、いわゆるアイテムコンプリートはできない。 敵が落とすレアアイテムのドロップ率が非常に低い。概算で1/1092ほど。 レアアイテムの性能や難易度的に必要になるような場面は無く、コレクター的な趣味の範疇ではあるのだが、あまりに確率が低過ぎて存在を知らないプレイヤーも多かった。 総評 SFCのハード性能や容量を活かした演出面のグレードアップにより新しいFFシリーズの幕開けを告げるのに十分な魅力を生み出し、音楽、シナリオ、演出面でのクオリティの高さで人気を呼んだ。 また、それまでの作品が難易度的な面でマニアックなとっつき難さがあったのに対し、本作では従来の作品に見られがちだった雑多なバランスを極力排除して万人向けのゲームバランスに調整されている。それによりシリーズの間口が大きく広がり、前作『III』で確立したスクウェアの主力RPGシリーズとしてのFFの立ち位置を更に大々的に固めたと言って過言ではない。 シナリオと劇中演出を重視した作風は後のシリーズ全般にも大きな影響を与えており、その意味でも、新たなハードに舞台を移したことも含めてシリーズの大きなターニングポイントとなった作品であると言えよう。 移植・リメイク 『FF』シリーズの中でも移植・リメイクが『I』『II』並に多い。ほとんどの移植・リメイクで戦闘、特にボス戦の難易度が上昇している。 イージータイプ より遊びやすく、初心者向けにしたという触れ込みのマイナーチェンジ版。 詳しくはこの頁内の後段で紹介する。 PS版 1997年3月21日発売。CGムービーが新たに追加された。OPとEDに流れる(OPはエンディングムービーのBGMなしの短縮版)。 他はダッシュが追加された以外はSFC版ほぼそのままの内容で、ロード時間が僅かに見受けられるが殆ど気にはならない良移植。 SFC版ベースであるため、イージータイプで修正されたバグはそのままになっている。 当時のデジキューブと提携していたコンビニエンスストア専売商品だった。 PS版『ファイナルファンタジーコレクション』 1999年3月11日発売。『V』『VI』と3本セット。単品購入より少しお得。 WSC版 2002年3月28日発売。移植度が非常に低く、SFC版とは違う形で致命的なバグが多々ある。また、ハードの関係でBGMが劣化している。 後列攻撃武器が全て無効等、後のGBA版にそのまま受け継がれたバグも。 画面サイズの関係上モンスターの絵を一回り小さくなる形で美麗に描き直す等、ビジュアル面には力が入っている。 GBA版『ファイナルファンタジーIVアドバンス』 2005年12月15日発売。WSC版をベースにし、隠しダンジョンと言った独自の追加要素があるが、やはりバグも多い。 後期出荷ではバグ修正版が出されたがパッケージ上では見分けが付かず、メーカーは初期版の交換に一切応じなかった。 海外では最初からバグ修正された物が出された為、日本版は「有料デバッグ」と揶揄されることも。 DS版 2007年12月20日発売。初のフル3Dリメイク。アビリティ等を駆使しないとクリアが難しいバランスに変更された。 デカントアビリティシステム、新イベント、隠しボスが追加されたがGBA版の追加要素は不採用。また、月の民の設定が原作と一部異なる。 Wiiバーチャルコンソール版 2009年8月4日発売。オリジナル(SFC版)を完全再現しており、ほぼ全く同じ。900円。 携帯アプリ(DoCoMo/au/SoftBank)版 2009年から2010年に配信。基本的にGBA版の内容をベースとしつつ、DS版や続編『アフター』の設定にも準拠したリメイク。見た目は微妙に続編の『アフター』っぽくなっており、隠しダンジョンの内容もGBA版から変更されている。難易度は激増しており、一説にはDS版以上とも。価格は800FFポイント(税込840円相当) PSP版『ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション』 2011年3月24日発売。続編の『THE AFTER YEARS 月の帰還』と、追加シナリオの「interlude」と一緒に3本セット発売。 GBA版の内容を元に進化させた良移植であり、数多い移植の中でも特に評価が高い決定版の一つ。 ゲームアーカイブス版 2012年6月27日発売。PS版の再現。上のVC版より若干高く、1200円。 スマートフォン(iOS/Android)版 2012年から2013年に配信。DS版がベースの3D仕様。解像度が向上したほか、難易度選択が追加された(ノーマルは敵が弱くなってやや簡単になっており、DS版準拠仕様がハード)。 Win(Steam)版 スマートフォン版準拠の移植。2014年のリリース当初は海外版限定だったが、6年後の2020年11月6日より日本語対応となり正式に日本でリリースされた。 WiiUバーチャルコンソール版 2014年2月19日発売。SFC版を配信。 WiiUバーチャルコンソール版『ファイナルファンタジーIVアドバンス』 2014年2月19日発売。GBA版を配信。バグ修正版での配信。 New3DSバーチャルコンソール版 2017年8月23日発売。SFC版を配信。 ピクセルリマスター版 2021年9月9日発売。Steam・各種スマートフォンにて配信。共通ゲームエンジンでFF4を作り直した作品。GBA版からの追加要素はないので注意。『III』同様、ピクセルリマスター版が配信された後も3Dリメイク版の配信は継続している。 詳しくは個別項目を参照。 続編『ジ・アフター 月の帰還』 派生作品として携帯アプリ向けの続編『ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS -月の帰還-』も作られ、後にWiiウェアにも『FFIV THE AFTER YEARS』として移植された。章ごとにバラ売りされている(Wii版は全章購入すると3700円、携帯版にあった月額料金は当然無し)。 前述の通り、前作とセットでPSPにリメイクされた。 後にスマートフォンでも配信されるが、こちらはDS版に合わせて3Dへのリメイクがされている。 余談 パッケージのゲームタイトルのレタリングとデザインが一新。この字体は『XVI』までほぼ統一して使われる事となる。 タイトル文字には主人公のセシルではなくカインが描かれている。ネタバレ防止の為らしい。 ちなみにSFC版のパッケージにいるデフォルメキャラの内の「赤いナイトのような人物」は主人公セシルに該当するが、ゲーム中の容姿とはかなり異なっている(*7)。 このデフォルメキャラは、『V』でゲーム中のキャラドット絵を手がけた渋谷員子氏の手によるもので、低年齢層に対する親しみやすさを前面に押し出す意図で採用されたもの。次作『V』でも同氏の手によるデフォルメイラストが使用されている。 ちなみに、主人公ではない人物が描かれている作品は意外と多い。特に『II(リメイク)』『IV(DS)』『VI』『XII』『XIII-2』では悪役が描かれている。 元々本作は『V』として企画され、別口にFCソフトとしてコンセプトのみの状態だった『IV』の企画があったものの開発着手に至らないまま中止(*8)になった事で番号繰下げで『IV』に変更されたという経緯がある。 1991年初頭の『ファミリーコンピュータMagazine』の前人気ランキングでは『ファイナルファンタジーV』としてランクインしていたのはこの名残と思われる。FCの『IV』は開発がスタートしていなかったため発売予定タイトルとして発表されていなかったのでランキングの対象になっていなかった。 読者でそこまで知る者は少なかったのでこれを見て「単なる誤字」または我が日本の風習「ゲン担ぎ」の恒例「縁起の悪い数字である4・9飛ばし(*9)」と思った人も少なくない。 シームレスバトルにする企画案もあり、こちらは『聖剣伝説2』や『クロノ・トリガー』に繋がった。 植松伸夫氏ら本作の音楽スタッフは、先に発売されたSFCソフト『アクトレイザー』(エニックス)で古代祐三氏が手掛けたBGMの音色の質の高さに衝撃を受け、開発末期にもかかわらずサンプリングをやり直したが、それでも音については勝てなかったと述懐している(*10)。 もちろん、本作の楽曲のクオリティは(音質も含めて)十二分に高い評価を受けている。 講談社の月刊漫画誌「コミックボンボン」の新作ゲーム情報に初掲載された記事は誤字が多く、現在からすればツッコミどころ満載。 「竜騎士カイン」が「竜騎士カノン」、「暗黒騎士セシル」が「暗黒戦士セシル」そして極めつけは「白魔導士ローザ」が「百魔導士ガーザ」になっていた。しかも、これが単に漢字の誤字という訳ではなく、ルビまで「ひゃくまどうし」になっていた。「百魔導士って賢者的なものか?」と誤解した人多数? 『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』では、本作の暗黒騎士としてのセシルとそっくりな「暗黒の戦士」という敵が存在する(ただ武器は剣ではなく鎖鉄球)。奇しくも上記の誤字のような名前であるので、もしかして担当者がそれと混同した?と疑いたくなる。 なんと、ゲームソフト発売前にBGMをラスボス戦やエンディングの曲まで全曲収録したCDがリリースされた。 曲タイトルに若干のネタバレもあったが、楽曲のクオリティの高さにゲームの期待を更に高める効果が上がった。 因みにリリースされる情報が上記の楽曲クオリティの見直し情報が出た後で若干の不安も出ていた頃で、CDを聴いて安堵した…なんて事も。 本作を手がけた時田貴司が後年に製作した『ライブ・ア・ライブ』の中世編は、本作のセシル・カイン・ローザの関係を元に、「もしセシルとカインの立場が入れ替わったら」というコンセプトで作られている。 パロム・ポロムのやり取りは人気があったようで、本作を手がけた時田貴司が後年に製作した『半熟英雄 ~ああ、世界よ半熟なれ…!!~』でゲストとして登場し愉快な漫才を披露してくれる。他にもFFの外伝作品にゲスト出演していたり、この姉弟をモデルにしたキャラクターが登場する作品もある。 ちなみに『半熟英雄 ~ああ、世界よ半熟なれ…!!~』では、ゴルベーザ四天王のパロディキャラとして「完熟四季王」なるキャラも登場している。 上記の通りカインは最終加入時に「グングニル」を装備しているが、これは神話ではオーディンの愛用武器である(「斬鉄剣」はゲームオリジナル設定)。 だがこの通り普通の武器枠の登場ということあって神話を知っている人からすればオーディンが使わないことにガッカリしたかも…(*11) 「グングニルを持ったオーディン」次回作でついにFF本編初登場となる(ガッカリパターンでの登場(*12)なのは残念だが)。 余談ではあるが、テレビCMが非常に印象的である。一度見たら忘れられないほどにインパクトのあるCMなので一度見てみるといいだろう。 + テレビCM ゲーム全体に関わるバグがいくつか存在することが知られる。 炎耐性の防具は氷弱点を、氷耐性の防具は炎弱点を併せ持っている。これ自体は『III』から続く仕様であり、複数の防具で両耐性を身に付ければ上書き可能。 しかし、炎氷耐性と同時に『耐性&弱点を増幅する』性質を持つ「アダマンアーマー」に限り、装備してから外してもそのキャラの「増幅された弱点」のリセットが行われず炎氷の4倍弱点になってしまう。 ただしアダマンアーマーは異常な性能を持つ最強装備で入手が極めて難しいレアアイテムなので、通常プレイではそもそも入手することはない。 (SFC版のみ)「戦闘開始時(イベント戦闘含む)に戦闘不能・石化・離脱状態である」という条件を一度でも満たすと、それ以降そのキャラはそのバトルに限らず、それ以後の全バトルで永久にクリティカルが出なくなるというバグがある。 戦闘不能と石化はゲームの進め方次第で回避は可能だが、問題は「イベントによる離脱状態」であり、これはゲーム進行上回避できない。 本作はイベント戦闘が多いが、「パーティー外のキャラだけが戦闘するイベント」は「現在パーティーにいるキャラクターが全員離脱状態になる」という内部処理のため、このようなイベント時にいたメンバーは全てこのバグを被る。 ラストバトルイベント前の時点でクリティカルが出せるキャラは最大でも5人中2人。その2人もラスボス前のイベントで出せなくなる。 ただしヒット数の関係上元々ダメージのバラつきが多いゲームな上に、クリティカルでも劇的にダメージが増えるわけでもないので、出なくてもそこまで気になるレベルではない。 弓矢やブーメラン等の後列からでも命中率の落ちない武器を一度でも装備したキャラは永久に後列攻撃可能になる。 こちらは前衛に立つリスクを度外視させる有利なバグだが、今作の隊列の仕様で最終的に最低2人は前列に立つことになるため、活用できる場面は少ない。 召喚魔法の「シルフ」は、敵1体を攻撃しつつ味方全員のHPを回復する有用な召喚魔法だが、画面に数字で表示されるHP回復量が、実際に回復されている量の2分の1になっている。 ただし、発売当初は他の召喚の高い威力からあまり目立っておらず、所謂寄り道をしなければ手に入らない召喚だったことも関係しているのか、ほぼ気づかれていなかったが、「シルフ」の有用性をプレイヤーにやや過小に見せることとなっていた。 正しい数値で表示されていれば、より積極的に使われるコマンドとなっていたかもしれない。 これらのバグは製品としての詰めが甘かった箇所ではあるが、ゲームバランスを崩壊させているようなものではない。認知度も低く、存在自体が知られ発生条件が解明されたのは発売後何年も経ってからのことである。 中盤で、一時期全員男キャラかつ「セシル以外は全員髭面のオッサンあるいはジジイ」というパーティー編成となり、他のRPGではめったに見られない編成であることから一部で「伝説のパーティー」等と呼ばれている。当時はよく比較対象とされていたドラクエシリーズでもⅣは最終的に仲間になる男性4名の内3名は髭のオッサンとジジイだったりするので、こちらでも組もうと思えば伝説のパーティーに近い編成にすることも可能だったりした。当時はあまりそういった外面を気にしていなかったという風潮だったとも言えるのだろうが。 続編のⅤにおいては男女半々4名のパーティーだったところ、中盤過ぎに主要メンバーであった男の老戦士が孫娘に力を託して離脱するということになるため、本作「伝説のパーティー」とは逆に主人公以外が全員女性というFFシリーズ全体を見ても珍しい「公式ハーレムパーティー」を組んで最後まで戦い抜くことになるという展開が待っている。 最終決戦直前で、ゴルベーザがラスボスと戦うイベントがあるのだが、その際に彼が言い放った「いいですとも!」という台詞は彼に似つかわしくない爽やかな台詞として『FF』シリーズ屈指の名言(迷言?)となり、派生作品等でも公式ネタとして使われている。 旧エニックスの国民的RPGのナンバリング4作目である『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』が「FC最後の『ドラクエ』」であったのに対し、本作は「SFC初の『FF』」という真逆の立ち位置となっている。 双方のシリーズは共に『IV』を除いて『VII』まで、同じハードで発売されており、そのせいで「『ドラクエ』と『FF』は7作目まで同じハード」と一部で勘違いされることがある。一応、双方の『IV』がDSでリメイクが発売されているという共通点はあるが。 魔導師の村ミシディアの長老の名がミンウであることはリメイクでの後付けと言われているが、実はオリジナルのSFCの時点でそうなっていた。 「500年前にミシディアの地に辿り着いた賢者ミンウ」と同じ名前であり、長老ミンウの方は裏設定に近かったのが後付けと間違われる一因だろう。 実際当時の攻略誌や漫画誌などで取り上げられた折にしれっと出ていたこともあった。村の名前といい『II』のオマージュだろう。 これが後にリメイクの『II』で逆輸入され本作のカインが『II』のディストにいた少年の名前に宛がわれている。 前作、前々作ともコンビで出てきたベヒーモスとキングベヒーモスは本作では初めてキングのみが欠場している(*13)。 とはいえベヒーモスは終盤での登場で、そのタフサもパワーも凄まじく前作のキングを圧倒的に凌駕している。 反対に次作ではノーマルのベヒーモスが欠場しキングベヒーモスのみが登場。本作を思えば少々弱くはなったがメテオをブチかましてくるなどその巨体に似合った強さになった。なお同型の下位は「クーザー」として登場しており、これが実質的ベヒーモスと言えなくもない。 『III』発売後に坂口氏は、少年ジャンプ名物編集鳥嶋氏から「ファイナルファンタジーが何でダメなのか」を懇々とダメ出しされ、それから物語重視に舵を切ったと語っている。その時系列から物語重視として出来上がったのがこの『IV』だという。 詳しい経緯は『ファイナルファンタジーIII』の余談欄へ。 なお、これを機会に坂口氏と鳥嶋氏は週に1回一緒に飲みに行く仲になったとのこと。 当時のジャンプはというと、ゲームコーナー(*14)のライター達はFF3をファミコン最高傑作と推していた一方で、編集者たちは誌面で映える『ドラクエ』を高く評価して映えない『FF』をまだまだこき下ろしていた頃である。そのため本作の特集もジャンプで行われなかった。 実際『ファイナルファンタジーV』をジャンプで特集した際はジャンプ読者に全然ウケなかったそうで、鳥嶋氏は「やっぱり、『ドラクエ』は鳥山さんの絵があるから、それだけでキャッチーだったんですよ。」とゲームプレイ外での魅力の差が大きかったことを挙げている。 鳥嶋氏の意図はともかく、当時「ゲームは映画に勝てない」と断じていた坂口氏が変質してストーリー重視を突き進んで『IV』を作るに至る。 発売当時、初期出荷数が少なくかなりの品薄を起こしていた。 当時ファミ通でもFFシリーズの扱いが大きくなってきたところで、紙面に「FF新聞」というFF(及びスクウェア作品)の情報を掲載するページまで設けられたのだが、その第一回も、FF4発売直前のお店の入荷数の少なさ、入手困難が予想されることを報じていた。 また、あまり知られていないが初期出荷バージョンには一部モンスターの挙動がおかしくなるバグが存在する。 ファイナルファンタジーIV イージータイプ 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー いーじーたいぷ】 ジャンル RPG ASINが有効ではありません。 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 スクウェア 発売日 1991年10月29日 定価 9,000円(税別) 判定 良作 概要(イージータイプ) システムや単語の簡略化、難易度を下げた初心者向けのバージョン。 説明書とは別に、ゲーム中盤までのダンジョンマップや攻略のポイントを記した「冒険ガイドブック」を同梱している。 主な変更点 大半の敵のHPが下がるなどの数値バランスの調整。 敵の特殊攻撃もなくなっている。 全体的にシステムが簡略化されている。 状態異常を回復するアイテムは全状態を治療する「ばんのうやく」1種に統合され、その他戦闘用アイテムがほぼ全て削除された。 独自コマンドの大半が削除 ローザの「いのり」と、ギルバートの「くすり」と、ヤンの「がまん」「ためる」と、テラの「おもいだす」と、パロムの「つよがる」と、ポロムの「うそなき」と、フースーヤの「せいしんは」が削除された。 ネーミングに関しても、同系統の魔法は「ケアル・ケアルラ・ケアルダ・ケアルガ」が「ケアル1・ケアル2・ケアル3・ケアル4」といった数字表記になった。アイテムや敵も「フェニックスのお」が「ふっかつやく」に、「ハンドレッグ」が「おおむかで」に、「シーポッツ」が「きょだいばいきん」になる等、より分かりやすい(直球な)名前に変更されたり、英語が和訳されている。 システムに関する説明が増えた他、チュートリアル的な施設「トレーニングルーム」が大幅に拡張された。 トレーニングルームは、オリジナル版では最初の町にて「デビルロード」という建物の地下に存在する小さな部屋だったが、イージータイプでは専用の建物が用意され、2階建てで部屋も広くなり、説明用のキャラも大幅に増加。更に世界各地の町に同様のトレーニングルームが設けられた。 ダンジョンの構造の変化 全体的に分かりやすくなるよう変更されており、くぐれる天井が削除されたり、一部の隠し通路は目に見えている。また、一部ショートカットが追加されている。 ラストダンジョンのラスボスの少し手前のフロアにセーブポイントが追加された。 アイテム増殖技などのバグもほとんど修正された。 オリジナル版のアイテムがいくつか削除された一方で、イージータイプで追加されたアイテムも一部存在する。 ラスボスのグラフィックがオリジナル版から大幅に変更された(ただし海外版はオリジナルの姿に戻された)。 後にこのイージータイプのラスボスグラフィックがGBA・携帯・PSP版のリメイクに裏ボスとして再登場することとなる。 ゲームの開発者達が登場するお遊びコーナー「開発室」が削除された。 評価点(イージータイプ) 売り文句の通りRPG初心者にも遊びやすくなった。 元々難易度が高めのゲームだったが、数値バランスの調整で遊びやすくなった。 名称の変更もシンプルになった事で、RPGに慣れていない人にも一目で効果が分かりやすい。 同梱の初心者向け攻略本「冒険ガイドブック」 操作方法から丁寧に解説されており、初心者向けとして丁度良い。 ただしシドのコマンド「しらべる」が「のぞく」になっている等、細かい誤植が多い。 これが好評だったのか、スクウェアはその後のSFCのRPGにおいて、通常の攻略本とは別に初心者向けの攻略本を「冒険ガイドブック」の名前で出している。 賛否両論点(イージータイプ) 名称のシンプル化の賛否 アイテムや敵の名称など、簡略化したことで分かりやすくなった反面、味気なくなってしまった面もある。 一部モンスターは却って分かりにくくなっていることも。特に「こおりのきし」(オリジナルでは「れいきし」)は全くの誤情報である。 「冷」騎士ではなく「霊」騎士。種族も霊体であり、別に氷耐性は無いし氷属性の攻撃もしない。無論炎弱点でもない。勿論、これらの特性はイージータイプでも変更なし。 攻撃アイテムや固有コマンドの大規模な削除 大半が使い所の難しいアイテムや死にコマンドで活用し難いものであったため、煩雑さの解消には繋がっている。 一方で数少ない有用な固有コマンドである「つよがる」まで削除されたことで、かえって通常版より難易度が上がっている面もある。 総合的にみれば、各種戦闘用アイテムや「つよがる」などが必要ないほどヌルくなっているのだが、取れる戦術の幅は狭まっている。 通常版にあったバグの多くが修正された。 本来なら喜ばしいことであるのだが、これに伴いアイテム増殖技・クリスタル早取りなどの有用なバグ技もほぼ不可能になった。 ファミマガのウル技コーナーで「このコーナーで以前紹介されたIVのウル技はイージータイプで使えますか」という投書があり、回答は「大技は修正がされておりほぼ不可能(隠し召喚はできそうだが検証できなかった)」だった。 実際には隠し召喚はイージータイプにもあるものの、何故かコカトリスだけ削除されている。 また、後述のシルフMP0バグのような新たに発生したものもある。 問題点(イージータイプ) 「アラーム」の削除 使用することで特定の敵と100%戦えるアイテム「アラーム」が削除されたため、低確率で出現するレアモンスター「プリンプリンセス」との遭遇が困難になった。 プリンプリンセスが低確率で落とすレアアイテムは最強防具の入手に必要なので、やり込みプレイヤーにとって重要な敵である。 ただしイージータイプでは通常エンカウントによるプリンプリンセスの出現確率が上がっており、レアアイテムを落とす確率も大幅に引き上げられているので、実際にはそこまでレアアイテムが入手困難になっているわけではない。 総評(イージータイプ) 簡略化が施されたことで原作よりも易しくなっており、原作が難易度的に難しいと感じられる人にはちょうど良い塩梅になっているが、その反面、簡略化によって少々味気なくなっている面も否めない。 当時は初心者向けとしての役割もあったが、今となっては様々なメディアで攻略法が周知されているのに加え、シリーズ作品自体が数を重ねていることや、続編や続編とのカップリング移植作品などが改めて発売されていることもあり、あえてこちらを手に取る意義はないだろう。 余談(イージータイプ) 「インターナショナル版」の原点 日本でのイージータイプの約1ヶ月後に発売された海外SNES版『FINAL FANTASY II』は、このイージー版をベースに作られている…というより、海外向けに製作していた物を日本でも先行して出した、と言った方が正しいかもしれない。 ナンバリングがズレて『II』となっている理由は、向こうでは当時FC版『I』発売後、ほぼ完成していたがSFC/SNES発売により時代遅れになったFC版『II』の海外版が発売中止になっていた経緯があり、その後SFC版『IV』のナンバリングを改めて『II』として発売することになった。同様に『VI』は向こうで『III』として発売された。 しかしこの時点ではアメリカであまりヒットはせず、「まだ難易度が高すぎたのか」と考えたスクウェアは、さらに難易度を抑えた『FFMQ』(日本では『USA』として逆輸入)を発売した。 なお、後に改めて海外PS向けに移植された『IV』は上記と違って通常版がベースであり、ナンバリングも日本と同じものに戻っている。 シルフの消費MP0バグ 原作で圧倒的な強さだった「シルフ」に関してはこちらでも新たなバグが発生し、回復量の異常な多さはなんと表示の方を修正されてほぼ据え置きのまま、さらに実質消費MP0で使用可能(使用にはMPが25以上必要だが、使っても減らない)という事態に。このため本作では安易に連発可能になってさらに猛威を振るうことになってしまった。 ただしこちらも発売当初はあまり知られておらず、後年になって広まったものである。
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タイトル:Piano Collections FINAL FANTASY VII ゲームタイトル:Final Fantasy VII アーティスト名:植松伸夫 価格:@¥150 (アルバム一括購入は¥1,500) □■iTMS■□ タイトル:FINAL FANTASY VII(Original Sound Track) ゲームタイトル:ファイナルファンタジーVII アーティスト名:植松伸夫 □■iTMS■□ ご存じFF7のサントラ。 【アルバム名】FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE Reunion Tracks 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】21曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥2,000) □■iTMS■□ 【アルバム名】FFVII ACC NON SE VERSION (ミュージックビデオ) 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】1曲 【価格】¥300 □■iTMS■□ 【補足】PSstoreなどで無料配信されているPVの音声、効果音を消したバージョン
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ファイナルファンタジーX(SQUARE SOFT) プレイ期間 2008/11/6〜永久凍結? STORY むかしむかし、ザナルカンドにあった「ザナルカンド・エイプス」に所属する17歳の若きエース「ティーダ…?」はいつものように試合を行っていた。 しかし、ある日のこと試合中にへんなのが襲ってきてスタジアムがぶっこわれた。なにがなんだかわからなかった… ■トーゴーさんとしゃむろさんが顔丸出しで放送中、とあるリスナーに「次実況するゲーム決めていいよ」などと発言 これを受けて、オプーナや●女パブなど様々なゲームを考えたが、スポーツゲーが苦手と聞いて 「ブリッツボール…?」と頭に浮かび「FF10なんてどうでしょう」 しゃむろ曰く「久しぶりだし、やってみるか」 ■11月6日 これはお前の物語だ スピンドルケースから見つけ出せ FF10 そして翌日。早速はじめることに。しかしFF10のディスクがみつからない 30分ぐらいかかってようやく発掘、主人公の名前をみつけるところから。 ティーダ ジュウシマツ ヒキョウモノ ウジムシ ナキムシ ミズムシ にせティーダ ナリキン ドラムスコ いろいろあったが、最終的に ティーダ…? に決定 恐怖のロードバグ スタジアムがぶっこわれ、アーロンとティーダで逃げる最中 ティーダ…?「ここはヤバいって!逃げよう!」 あれ、動かないよ? そのうち画面からティーダ…?だけ消えて足音だけが延々と鳴り響く しかしディスクを入れ直していたりいろいろしてたら再開 これは後に恐怖のロードバグとして恐れられることとなった ■11月20日 泣くぞ?すぐ泣くぞ、絶対泣くぞ ほ〜ら泣くぞ! なにやってんだっけ? 「???」さんと海にもぐってなんかいじってくる?ってところで終わって数日・・・数週間・・・ なにをやってたのか思い出せないしゃむろさんに1萌え たこわさび 船の中にて戦ったボスがタコだと判明 ワッカの髪ってあんな長かったっけ?! しゃむろさんの記憶に残っていた、きれいなワッカと現実は違ったもよう 買さんの電話番号 メンバーのみの公開設定になっていることをいいことに、買さんがチキンから卒業、突然携帯電話の電話番号を晒した。 「」 エボンのお祈り DOGとの遭遇 とある民家のテント?の中で女性と共に暮らすDOGを発見 シリアさんは見そびれる ヴァルファーレ 始めての召還獣の名前は「ヴァルファーレ…?」かと思いきや「すべてジュウシマツにする」と宣言 ジュウシマツAとした ■2009年現在 できない・やれない・尿漏れだ 仕事が忙しくなったり、Stickamでゲームってちょっとやべえんじゃねえの?ってなったり いろいろあったらしくてなんかやってない
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タイトル(コピペ用) ファイナルファンタジー7 ジャンル RPG このページを編集 海外タイトル Final Fantasy VII 発売日 1997/01/31 動画を追加 シリーズ FFシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 その他 -表示 国内版 ここを編集 記録 4 28.40 追記回数 610 Player ポン TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル ミニゲーム 解説 過去最速 +表示
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ファイナルファンタジー零式 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジー零式 HD 概要(HD) 新要素・変更点(HD) 総評(HD) ファイナルファンタジー零式 【ふぁいなるふぁんたじーれいしき】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 2枚組orダウンロードソフト 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2011年10月27日 定価 パッケージ 7,700円ダウンロード 6,480円(共に税抜) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 アルティメットヒッツ2012年12月6日/2,940円 判定 良作 ポイント 『ファイナルファンタジー アギトXIII』の原型主人公達は個性豊かだが一部キャラには難ありライトユーザーにも優しいシステム「わたし、ひとりじゃなくてよかった」 ファイナルファンタジーシリーズ 人は生まれる時代も世界も選ぶことはできない。しかし、どう生きるかを決めることはできる。 概要 『ファイナルファンタジーXIII(以下13)』と同じく「ファブラ ノヴァ クリスタリス」プロジェクトの一作。 『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』『The 3rd Birthday』の制作スタッフが中心となって開発された。 元々は『ファイナルファンタジー アギトXIII』として携帯電話用アプリ作品として発表されていたものだった。 しかし、後にPSPでの発売が決定、その後「『FF』の新シリーズ1作目」という意味合いを強めるために現在のタイトルに改名された。 タイトルこそ変わったが、『13』と同じ神話を共有した世界観であることに変わりはないので、一種のスピンオフ作品とも言える。 なお本作の「零式」の正式な読みは「ぜろしき」ではなく「れいしき」である。にもかかわらず、現在配信中の体験版は「ゼロシキ」表記で、非常にややこしい事になっている。 特徴・評価点 シナリオ 「戦争と死」をテーマにした重い雰囲気のシナリオ。戦場から撮影しているようなムービー、ナレーションで戦況が語られるなど、ドキュメンタリー的演出がなされており、従来の『FF』シリーズとは一線を画すシリアスさを持つ。 戦時下という状況ゆえか、学園パートのモブ生徒たちの会話にも生の重さや死の匂いを感じるテキストを随所にちりばめ、個々のセリフを印象深いものにしている。 「死んだ人間の記憶が失われる」という設定(有用なキーワードにもなっている)や、ドキュメンタリー方式ならではの死の描写の生々しさもあって、シナリオの独自性を印象付ける点において成功したといえるだろう。 ムービーや、世界観・キャラクターなどの解説はゲーム内の図書館や、タイトル画面の「朱の目録」から閲覧出来る。 宇宙的恐怖を感じさせるクリーチャーデザインや地名設定など、クトゥルフ神話からの影響が強い。 キャラクター プレイヤーは0組(クラスゼロ)に属する14人のキャラクターを操作し、シナリオに合わせて様々な作戦を遂行していく。 0組生徒は扱いにほとんど差がなく全員が主人公とも言えるので、この点は『ファイナルファンタジーVI』に近いといえる。 物語は群像劇的な視点で語られるものの、全員が揃う場面では基本操作キャラのエースの視点で物語が進みやすい。 ただし、序盤に0組に編入されるマキナとレムの挙動がシナリオの大きな転換点となっており、0組内での立ち位置の特異性、物語の結末を考えるとこの2人が実質的な主人公とも考えられる。 + 0組一覧 エース チョコボとマザーの子守歌が好きな金髪の少年。年不相応に冷静で真面目な性格だが、仲間や身内への情は人一倍厚く、どこか子供らしい感性も持ち合わせている。 魔導院のチョコボ牧場でマキナの兄、イザナと知り合い、故郷を守りたい一心の彼を戦場に送り出すが…。 使用武器は魔力で起動するカード。遠距離に投擲可能な武器でありながら多段ヒットする近接攻撃やレーザー攻撃など、奇術のような器用さやトリッキーな挙動が特徴。氷魔法も得意なのでブリザド系統の魔法も扱いやすい。 マキナ・クナギリ レムと共に0組に転入した、青みがかった黒髪の少年。妙に緊張した言動が目立つ者の、基本的には人当たり良い好漢。レムとは幼馴染の関係であり、病弱な彼女を守るために常に必死。また、兄にイザナ・クナギリがいるが、この世界の理によって戦死した彼の記憶を失っており、その経験から「死、それに伴う記憶の忘却」に対して非常に強い恐怖心を抱いている。 使用武器はドリル状の形状をしたレイピア。大振りでリーチも短いものの、攻撃力が高い上スタンさせやすい。また、アビリティは強力な連続攻撃や範囲攻撃、遠距離攻撃が揃っているので使い勝手が良い。魔力も満遍なく高いので装備品次第で魔法アタッカーも任せられる。ステータスは足が遅めなこと以外は満遍なく高いので何でもこなせるが、器用貧乏にならないようにだけ注意したい。 レム・トキミヤ マキナと共に0組に転入した、茶髪のショートの少女。心優しい性格で、その可愛らしい容姿と相まって学内にファンも多い模様。脳が不治の病に侵されており、時折せき込んだり倒れる場面も。自分を守りたい一心で気を張り詰めている幼馴染のマキナをいつも心配している。 使用武器はダガー。リーチは短いものの技の出が早い。アビリティはダガー投擲のような攻撃技以外にも、味方全体を短時間リレイズ状態にしたりMPをチャージするような補助技もある。全ての魔力が0組の中で1番高く、またキャンセル魔法の習得も早いため、序盤から強力な魔法をメインにした戦い方を使えることから、バランスブレイカーとの声も高い(後述)。 デュース 温厚な頑張りやの性格。 使用武器はフルートで彼女の性格とは裏腹に操作が難しいが味方を補助するアビリティを持っている。 トレイ 冷静沈着な性格だが他の0組にスルーされる程の解説が長い癖を持つスナイパー 使用武器は弓で遠距離戦が得意。 ケイト 裏表のない勝気な少女。 使用武器は魔装銃。攻撃しないで時間がたつにつれて威力があがり、スピードも速い。 シンク おとぼけな一面が目立つが思いついたことをすぐに決めるミニスカート少女。モーグリを「もぐりん」と名づけたり使用武器がメイスで相手を殴るパワータイプだったりと個性の強さが現れている。 さりげなくとあるムービーで一番おいしいところを持って行っている。 戦闘面では攻撃力と防御力が高いが全体的に攻撃の出が遅く隙が大きい戦車形。 ただし、フルスイングだけは出が早い他、アースクエイクとアースインパルスはいずれもスタン値が高く、CPUとして使わせるには中々優秀。 サイス 「皆殺し」が口癖のガサツな少女。 使用武器も自信の名前にちなんで大鎌。敵を倒すごとに怨念の力でパワーアップするという特徴がある。 セブン 冷たい印象が強いが裏で作戦任務の成功に貢献している姉御肌の女性。 使用武器は鞭剣。攻撃力の高い近距離攻撃と、鞭を伸ばした遠距離攻撃とを巧みに使い分ける。 とあるムービーでは中の人繋がりで誰かさんと良く似た性格になっている。 エイト 命を奪いたくないからと武器を一切使わず、使用武器でもある格闘のスタイルで戦う某格闘家のようなキャラ。 ケイトとの絡みが多く移動スピードの速さも共通している。 ある意味でマキナよりも印象が薄いがとあるムービーでは…? ナイン 不良言葉で喋る言葉づかいの荒さが目立つヤンキーなキャラ。だが実際は自分に納得がいかないことを遺さないように生きようとしているだけで、彼が覚悟を決めた行動は大抵成功している。 使用武器は槍で一撃の火力が高くクリティカル率も高い初心者向けのキャラクター。 ジャック 常に笑顔で前向きに出ている0組のムードメーカー。 使用武器は刀で攻撃力が高く出も早いという攻撃特化のインファイター。 とあるムービーではボケ役から一転してツッコミ役に回っている。 クイーン まっすぐな性格で不正は許さない委員長タイプ。 使用武器も自身の性格に合わせてソードを使用する。 ある条件を満たすと手に入る彼女専用のアクセサリを装備すると…? キング 無駄な口を一切好まないが優しい一面も持つ男性。 使用武器「2丁拳銃」は遠距離かつキルサイトを狙いやすい点で本作のシステムと相性が良く、上手く使いこなせばキングの名に恥じない活躍を見せてくれる。 なお、基本的に0組の面々や他のキャラクターもほとんどが学生であり、学園ドラマ的なイベントがあったりする。 曲者揃いの0組メンバーを筆頭にカルラ、ナギ、クオンといった他クラス生徒、クラサメやカズサなど魔導院教員・シド・カトル・ギルガメッシュら敵側勢と物語を彩るキャラクター勢は膨大な数ながら豪華声優陣の熱演もあってどれも個性豊かであり、前述した通りテキストの豊富さもあってモブ同然の脇役ですら強い印象を残すキャラが少なくない。 バトルシステム バトルはアクション形式で、『ファンタシースターオンライン』以降の同シリーズのバトルに近い。 戦闘がとにかくスピーディで、キャラクターそれぞれのアクションも豊富に用意されている。 14人とも武器などによって能力に明確な差別化がなされており、性能的に被っているキャラがいない。異常に強い彼女(後述)を除けばキャラごとにしっかり役割も分かれているので、ミッションに合わせて使い分けられるようになるとかなり進めやすくなる。 ミッション中やダンジョン内はシームレスアクションバトル、ワールドマップに限りシンボル/ランダムエンカウントとなっており、ゲームのテンポが阻害されることもほとんどない。 他にもワールドマップ上で拠点制圧を行うリアルタイムストラテジー的な要素を持つ「制圧戦」もあり、よりリアルな「戦争」が展開される。 プレイヤーが操作するキャラ1人+CPUが操作するキャラ2人の3人でパーティーを組み、残りのキャラは「リザーブメンバー」として操作キャラが戦闘不能になった時などに呼び出す。なお、戦闘不能になったキャラはミッション中は使えなくなる。 敵が強く難易度も全体的に高めだが、ロックオン時にサイトが黄色くなった瞬間に攻撃すると大ダメージを与えられる「ブレイクサイト」や、サイトが赤くなった瞬間に攻撃するとあらゆる敵を問答無用で倒せる「キルサイト」とよばれるシステムがある。 このときの攻撃はSEも派手で、敵も瞬殺できるため決まったときはとても爽快。敵の種類によって表示されるタイミングが違うため狙うにはある程度慣れが必要だが、スピーディな戦闘と爽快感を両立させる要素となっており、概ね好評である。 PSPのスリープモードを使って未プレイ時でもキャラを育てられる・レベル補正の存在でレベルを上げれば一気に戦闘が楽になるなどライトユーザーへの配慮もしっかりなされている。 制圧戦など一部を除いて一度クリアしているミッションならタイトルから選択できる「作戦」モードで好きなだけプレイ可能。ここで得たギルや経験値、アイテムは本編にも反映されるため、稼ぎながら納得の行くプレイリザルトを目指す事ができる。やりこみ派のための高難易度モード(敵レベル+30、敵レベル+50 使用キャラ1人のみ)も存在し、難しくするほどクリア時に貰えるギルやアイテムの水準は上昇する。 ファントマというアイテムを専用の施設で使うことで魔法の強化が可能。 強化できる項目は魔法の種類によりけりだが、とにかく威力をあげる、MP効率を上げて連発する、総合的なバランスを重視などプレイヤーの好みに応じて好きに強化できる。 ファントマは属性に応じた魔法で敵にとどめを刺すことである程度狙って集めることができる。ストーリーが進めばやや割高だが直接買うことも可能。 マルチプレイモードは他者のプレイに一定時間だけ「乱入」するという一風変わった仕様で、気兼ねなく参加でき手軽。乱入された際はCPUがリザーブメンバーに戻る。 オフライン中でも乱入を受け付けるように設定することもできるが、その場合はスタッフや声優の名前を持ったCPUが乱入してくる。設定を調整することで乱入を拒否することもできる。 召喚獣は「軍神」という形で登場し、条件を満たすことでプレイヤーキャラの代わりに操作できる。 本作に登場する操作可能な軍神の種類はイフリート級・シヴァ級・ゴーレム級・ディアボロス級・バハムート級・オーディン級の6種と少なめだが、各級には何種類かの軍神が存在し、それぞれ能力や使える技、能力などが異なる。 いずれも能力や技の性能は非常に高く、それが敵を次々と撃破していく様子は実に爽快。 ただし、召喚するとそのときの操作キャラクターが死亡してしまう、14人と比べると全体的に操作が難しい、などと難点もいくつかある。 だが、あるキャラクターは召喚時の死亡デメリットをカバーする技を持っているため…(詳しくは後述)。 グラフィック PSPのスペックの限界に迫る美麗なグラフィックはスクエニの面目躍如と言えよう。『X』や『XII』などPS2のFF作品にも決して引けを取らない。 ムービーもプリレンダ・実機ともに豊富に用意されており、サブイベントでもムービーが流れることが多い。 『FF』シリーズとしては初めて直接的なバイオレンス描写が解禁されている。その美麗なグラフィック故に血まみれで死んだ人もリアルに描写されるので、スプラッタがダメな人は要注意。 オープニングからして生々しい戦争や死が描かれる。シリーズのマスコットであるチョコボですら、機銃掃射を喰らい黄色い羽を真っ赤に染めて死んでいく。 音楽 作曲は『DFF』『すばらしきこのせかい』を手掛けた石元丈晴氏。 ロックサウンドを全面に押し出したボスのBGM「戦-白の兵器」や、荘厳なラスボス戦BGM「朱雀の炎」など良曲揃い。 エンディングテーマはBUMP OF CHICKENの「ゼロ」である。 この曲はエンディングとのマッチが半端なく、『FF』のエンディングの中でも屈指の名曲と言われている。またBUMP OF CHICKENのファンから最高傑作との声もあるほど曲単体での評価も高い。 そしてエンディングで流れる「ゼロ」には間奏にファンを感涙させるある仕掛けが仕込まれている。このバージョンはゲームをクリアする事でしか聞けないもので、一切ゲーム外では聴く事ができない。 やりこみ要素 しばらくの間一本道を批判され続けていた『FF』シリーズだが、今作はこれでもかというほどやりこみ要素が詰まっている。 UMD2枚組であるため、サブクエストやサブイベントも膨大な量を誇る。1周で全てのイベントを見ることは不可能で、本作を隅々まで楽しむなら周回プレイは必須。2周目以降限定のイベント、高難易度のミッションやボスなども多い。 ただし隠しダンジョンは最初主人公たちの領地が敵に奪われている為、実質いけるのは後半からである。また隠しダンジョンのモンスターはとてもじゃないが1周目でいけるレベルではないため、2周目から行くことを推奨する。 本筋に関わらないお遊び的イベントも多い。とある女性脇役キャラがからむ、お色気要素満載のイベントもグラフィックの美麗さもあって意味スタッフの本気を感じさせる。 賛否両論点 シナリオ面 「戦争と死」を扱ったシリアスでリアルなストーリーなだけに、上記で挙げたチョコボや大量の兵士がなすすべなく戦死していくシーンのような残酷で恐ろしい描写はもちろんのこと、終盤に近づくに連れて魔導院内でよく見かける人物達が自分達の思いを成し遂げられないまま悲惨な末路を辿り、そしてその周辺の人々までもが彼らに対して抱いていた思いを失って喪失感を覚えるシーンに代表される、悲劇のような救いの無い描写もかなり目立つ。 そのため苦手な人にはかなり厳しいシナリオとなっており、人によっては鬱シナリオと見られる事もある。しかし、その重くて考える所も多いシナリオこそが本作の特徴でもあるので賛否両論分かれている。 マキナのストーリー中盤以降の行動についても大きく賛否が分かれている。 + ネタバレ注意 ストーリー中盤で「自分の兄は0組のせいで死んでしまったのではないか?」と0組に対して不信感を抱き出す。そして0組がある事件に巻き込まれ、そこからの脱出を試みる最中で感情を爆発させてしまい、0組のメンバーと衝突してしまう。そこで激しく言い争った末にその場から立ち去ってしまうが、その時にひょんなことから0組の属する朱雀(朱雀領ルブルム)に敵対する白虎(ミリテス皇国)のルシ(*1)となり、結果敵国側についてしまう。 その後、自分がルシになった事を隠した上で戻ってきて再び0組と共に行動するようになるが、この頃から「レムは俺が守る」とレムのことしか考えなくなったり、他の0組のメンバーとは距離を置いてドライな態度を取るようになり(*2)、時には白虎クリスタルの命によって白虎を攻撃する大規模な作戦には参加せずに行方を晦ますようにもなる(*3)。 そして、終戦後に起こった最終決戦後もレムと共に生きて帰ってきて今作の世界「オリエンス」の新たなる指導者となったことも大きく賛否が分かれている。キャラ性能が魔法が強い今作においてほぼ脳筋というやや扱いにくい玄人向けな性能であったこともあって、付いた蔑称は「末期」「マッキーナ」である。 ただ、0組と衝突することになってしまったのは、権力争いの仇敵として激しく憎んでいる0組の保護者・魔法局長のアレシアを失脚させようと躍起になる軍令部長がマキナの0組への不信感を煽って0組の分裂を図ったせいであったり、来歴や言動の真意が謎に満ちているアレシアに探りを入れるために、彼女と0組を信用しきれない学術局長や院生局長がマキナとレムを諜報員として利用していたせいであったりと、一概に彼が悪いわけではない。 そして白虎のルシになったのも、自身が強くなることでレムを死から守る力を手に入れ、レムの記憶を失うことを避けたかったためである。 また上記の通り、本作の世界は人が死ぬとクリスタルの力によってその人に関する記憶が生きている人間から失われてしまう世界となっており、0組のメンバーのほとんどが死者の記憶を「戦争で邪魔になるもの」として切り捨てていく一方で、マキナだけは親しかった人の記憶を失うことに対して誰よりも強い恐怖を感じ、死者の記憶に執着する一面があったことも0組との衝突の原因にもなっていると言える。 敵国である白虎のルシになる経緯や理由も、魔導院でのレムと彼のサブイベントをしっかり消化しておかないと理解するのが難しい。 イベントシーンでは大抵やられ役・ミッションをばっくれていても何故か授業には出席する(これには十分な理由がある)・キャラ性能も守る対象のはずのレムの方が圧倒的に強いとネタ要素には事欠かないため、ネタキャラとしては愛されている。 性能面で言うと、移動速度はやや遅く、通常技はリーチが短めで少し出が遅いため少々扱いにくいが、攻撃力を始めどのステータスもかなり高い水準にあり、接近戦も魔法もこなせる万能キャラとして使える。 また、スキルもなかなかに優秀なものが揃っており、特に「アサルトモード(*4)」を使えばもともと高い攻撃力を持つことも相まって非常に高い火力を得られる。 さらに、「ソードフィールド(*5)」をCPUマキナに装備させて使わせれば、自動的に敵の近くに移動してダメージを与えてくれるためモンスターに対する設置攻撃として使える。あれ?でも結局これメインのサブキャr(ry 問題点 バランスブレイカーの存在 実質的な本作ヒロインであるレム·トキミヤが不治の病気持ちという設定であるにもかかわらず0組トップクラスのバランスブレイカーとなっている。プレイヤーからはアーケードゲーム『北斗の拳』のバランスブレイカーで、同じく病持ちのキャラ「トキ」にちなんで女版トキなどと呼ばれている。 本作では魔法攻撃が非常に強力であり、各魔法攻撃の威力を決める魔力が全て0組トップなので攻撃性能が抜きん出て高い。 それに加えて特定の通常攻撃からすかさず魔法に繋げられる「キャンセル魔法」というアビリティがあるのだが、レムは全キャラで最もバリエーションが豊富。特に「キャンセル魔法零型」は通常攻撃1段目にキャンセルがかけられ、「ガ系キャンセル魔法」と組み合わせることで、本来長い溜め時間が必要なガ系魔法をガンガン連発することが可能。これらのアビリティを習得するのも他キャラに比べて早く、容易である。 そのうえ自前でMPを回復するアビリティ「コンバート」を持つため文字通り半永久機関となって戦い続けられる。魔法を受けた敵は痛みを知らず安らかに散っていく。 リーチこそ短めだが、接近戦においてもそう悪くない性能を持つので、敵に近寄られてもさほど問題はない。さらに病気のわりには体力の成長も悪くないなど至れり尽くせり。お前みたいな病人がいるか! 魔法永久機関化との両立はできないが、アビリティ「死なないで(*6)」によって「召喚時に操作キャラクターを死亡させる」という軍神のデメリットを実質無効にし、無制限に召喚することさえも可能にしてしまう(*7)。まさに命は投げ捨てるもの。 ただしこの領域に達するには本作のシステムを理解した上でレムを育て、それなりに修練を積む必要があること、序盤からラストダンジョンまで通しての使用は出来ず、魔法や軍神が使えない状況下では大幅に弱体化してしまうこと、2周目以降ではMP消費を0にするアクセサリが頻繁に手に入るためコンバートの有用性がなくなる、などの欠点があることも覚えておきたい。 シナリオ面 難解な単語・造語が説明も無しにポンポン出るので、初見では何を言ってるのか理解できない事も多い。一応、歴史書・用語集・イベント等の記録としての役割を果たす「朱の目録」によってある程度は補足されているが、これらはストーリーを進めていく過程で埋まっていくものなのでストーリー序盤では活用しきれない。 ただ、自由時間中にNPCなどに話しかけるとこれらのキーワードや本作の世界について説明してくれたりするので、こまめにNPCの話に耳を傾けていると理解しやすい。 最終章の展開があまりにも唐突で、突然プレイヤーの置かれた状況などが様変わりし、謎の勢力が現れ、重要キャラも死んだりするが詳しく説明されないまま先に進んでしまう。 そういった説明は上記で述べたマキナの件も含め図書館の資料で開示される形となっており、悪い意味で『FFXIII』と同じ悪癖が残っている。しかも今作だけでは数多い謎は解かれない(*8)ため続編などの補完を待つのみである。 この最終章前までは、多少の問題はあれど無理のある展開は全くなかった上、この後のエンディングの演出なども非常に高い評価を得るほどのものだっただけに、こういった部分が非常に惜しまれている。 UI関連 アイテムは一種類だけセレクトボタンにショートカットとして割り振れるが、それ以外はメニューを開いてアイテムを選んで…と面倒な上、その間も時間は止まらず敵は待ってくれない。そのため、移動しながらメニューを開かないと棒立ちになってしまい、敵がいるエリアでやらかすと思わぬ一撃を食らうことも多々ある。 ワールドマップでのエンカウント戦闘から逃げられない。逃げるには専用のアイテムを使用する必要があるが、このアイテムがなかなか高価な上セレクトボタンのショートカットに割り振れないため扱いにくい。 ほとんどのエリアにはレベルが90を越える強力なモンスターがシンボルとして徘徊しているため、これらに間違って遭遇して戦闘になろうものなら数名の死亡は覚悟しないといけない。しかも一度捕捉されるとかなりのスピードで追いかけてくるため、チョコボでも使わなければ逃げ切るのは非常に難しく、足の速いチョコボもおらずレベルも低い序盤では非常に危険な相手である。 一応、こちらが低レベルでも相手の攻撃を完全に回避しながらブレイクサイトを決め続ければ勝つこともできるが、余程のテクニックがないとかなり難しく、わずかな操作ミスが戦闘不能になるハイリスクな戦いになるため、無理して戦うのはあまりお勧めできない。 幸い、戦闘離脱用のアイテムを使うか3名が死亡すると戦闘は自動的に終了するため、例え勝ち目がなくても主要なキャラクターだけは死守することを心がけたい。 セーブ・装備変更周りも不便。街などにあるセーブポイントでしかセーブできず、ワールドマップでセーブできない。 装備・アビリティもセーブポイントでしか変更できず、敵に合わせて装備・アビリティをリアルタイムで変更できないので相手との相性が悪いと泣きを見る。 十字キーとアナログスティックの操作変更が不可能。これ自体は他の作品でもたまにあるのだが、同じPSPの『CCFFVII』では可能であったので、なぜ不可能になったのかという疑問が。 もともとPSPのアナログスティック自体が使いにくいという人もいたので、この不満は少なからず存在していた。 その他・システム関連 グラフィックは美麗だが、さすがにPSPの限界なのか時折処理落ちする。 SPP(マルチプレイで得られるポイント)などオンライン環境が必要な解禁要素が非常に多く、1人でコツコツ楽しむ人は本作の依頼などをコンプリートできない。 また、マルチプレイはホストのプレイヤーの戦闘に他プレイヤーが乱入する形なのだが、ホストにはSPPなどの恩恵が一切無い(*9)ため、乱入される事を嫌う人もいる。 カメラワークも以前配信されていた体験版に比べれば改善されているが、それでもロックすると真横からの視点になるため見づらい部分がある。 依頼(サブクエストの1つ)が面倒くさい。 「特定のエリアの特定の敵を○○体倒せ」「特定のアイテムを持ってこい」などの内容が殆ど。時間が少しかかって面倒なものは多いものの難易度はそこまででもないのが大半。時々、その時点でのシナリオ進度に対して難易度が極端に高い依頼もあるが、大抵の場合は先に警告されるので心配ない。 しかし、依頼主に直接会う → 依頼を達成する → 依頼主のところに戻って報酬を受け取る、の流れを一々しなければならないので面倒な上、複数受注しようとするとそれまで進めていた依頼がキャンセルされるので一度に1件しか受注できない。 内容も単調でワンパターンなのに時間だけは食いやすく、作業プレイ化して飽きやすい。その上フィールドマップと魔導院を行き来しないとならないせいで貴重な自由時間もゴリゴリ削られる依頼も多い。一度に複数件受けられないのも相まって2重の意味で時間効率が悪い。 中には実戦演習に参加した直後かつ実戦演習クリア前にしか達成できないややこしい依頼もある。うっかり依頼達成を忘れたまま実戦演習の現場に突入し、そのままクリアしてしまうとその周ではもう達成できないので非常に面倒くさい。 また、マルチプレイでしか達成できない依頼も数件ある。当然、実機とDISCを複数持ってるか一緒に遊ぶ相手がいないとコンプリートできないのでシングルプレイヤーには辛い。 レベル周りの設定がかなりシビア。 経験値が入るのが戦闘に参加した3人のみで、リザーブメンバーには一切入らないためキャラクター育成にかなり苦労する。今作ではプレイアブルキャラがかなり多い上に軍神(召喚獣)も経験値を与えて育成しないと強くならないため、使うキャラを絞らずに全てのキャラを満遍なく育成しようとするといくら時間があっても足りない。 その上、今作の戦闘はレベル差補正が極めて強烈であり、こちらのレベルが僅かでも低いと敵への与ダメが大幅に減少する上に敵からの被ダメは大幅に増大する。しかも、こちらが敵よりもレベルが高くても敵への与ダメが大きくなるだけで敵からの被ダメは敵と同レベルの時と変わらないので、油断するとレベルでは遥かに格下の敵にやられることも十分あり得る。 それでもリザーブメンバーは豊富に使えるため、ちゃんと育ててさえいれば数の力でゴリ押しすることも出来る。しかし少しでもレベルが足りないキャラを使う時はかなりの苦戦を強いられ、レベル差次第では(ブレイクサイト以外では)全くダメージを与えられない事もある。そのためレベル上げが足りないまま数の力だけで戦おうとすると全滅させられる事態になりやすい。 一応、経験値を獲得できる授業に出ることで全員をレベルアップさせることも可能だが、こまめにレベルアップに努める習慣がなければかなりしんどい事には変わりない。 また、レベル差補正がキツい分、倒した敵が自分よりレベルが高い敵だった場合はその分だけ経験値が多くもらえる。そのためマルチで強力なプレイヤーに高難易度の作戦に付き合ってもらったり、高レベルの大型エネミーのような経験値を多く貰えるタイプの強敵を頑張ってパターン化して倒せるようになればレベルの高いキャラを楽して作れるようになり、それを主軸に高レベルの作戦やダンジョンなどを攻略していけばパーティー全体でレベルを上げられる。 ただし、敵のレベルがどんどんインフレしていくエンカウント戦の2戦目以降や、敵のレベルがかなり高い演習、各地にあるダンジョンでは、その時点でのシナリオを余裕でクリアできる程のレベルがほぼ確実に要求される。そのため、経験値やドロップアイテムなどを欲張って無理すると最悪全滅の憂き目に遭う。 特に、終盤で侵入可能なあるダンジョンに至っては、こちらが到達しうる最高レベルよりもずっと高いレベルの強力エネミーとの100連戦を何度もさせられるため、レベル差補正と数のハンデを背負ったまま過酷極まりない戦いを強いられる。各キャラのレベリングは言うに及ばず、アビリティや魔法の強化、装備や消費アイテムの補充も過剰な程にしておかないととても勝負にならないだろう。 一方で、味方のレベルをしっかり上げておけばシナリオ攻略難易度は飛躍的に下がるため初心者救済と言えなくもない。 この強烈なレベル差補正は後述の軍神システムの問題にも多大に影響を与えており、初期レベルが高い軍神はまあまあ強力だが、適性レベルより少しでも低い程度になるとほとんど役に立たなくなってしまう状況を作ってしまった。せっかく呼び出した強大なはずの軍神が皇国兵の銃弾数発で返り討ちにされ、死体になったのは生贄になった0組メンバーだけ、という虚しい状況になるのはいかがなものか。 戦闘システムとキャラ性能が噛み合っているキャラとそうでないキャラの差が顕著。 例えば射程が長く技の出も速い、弾速も速いと3拍子揃ったキングはキルサイトが狙いやすく非常に使いやすい。リロードの隙やステータスの低さという短所はあるものの、距離を置きながら1体ずつブレイクサイトを狙うスタイルならある程度無視できる。 キングに限らず、通常攻撃が遠距離攻撃のケイトやトレイ、エースは魔法アタッカーとしても扱いやすかったり回避性能が高いなどゲームバランスの恩恵を色濃く受けている。 一方、重戦車アタッカーのシンクは全体的に技のリーチが短く、技の出もかなり遅め。通常攻撃やアビリティ攻撃を当てること自体が難しいため素早い敵は当然のこと、普通の雑魚すら辛い。 ただし、攻撃力自体は高いため一撃がかなり重く、スタン効果も高いため仲間として使う分には意外な場面で活躍することはある。防御面でも打たれ強く、出の速いアビリティだけでなく一部のスタン効果の高いアビリティも存在する。どうしても慣れないのならそこそこ高い炎魔力を生かして魔法攻撃を挿すのもアリか。 最強とされるレムにいたっては魔力と魔法を強化して魔法を連発しているだけで雑魚は消滅。ブレイクサイトでないと止めを刺せないボスのミッションでもなければ本当にこれだけでクリアできてしまうことも。 重要システムである軍神の使い勝手がいまいち。 ほとんどの軍神が最大でも1分も召喚できず、上記の様にレベルが高くないと役に立たない。おまけに初期レベルが極端に低い軍神がやたら多いため、即戦力としての価値はほぼ見込めず、戦力になってもデメリットを上回る戦果を得るのは非常に難しい。 そのため、使用するなら短い召喚時間に耐えながらのレベル上げは必須(*10)となる。レムのアビリティ「死なないで」を連発すれば半永久的に召喚することは可能だが、軍神そのもののHPが0になると作戦終了まで呼び出せなくなるため、決して気は抜けない。 また、軍神召喚は朱雀(*11)、三位一体(コンビネーションアタック)との三択なので必ずしも使う必要はなく、その気になればイベント以外では一切使わずにクリアすることも可能なのでプレイヤーによってはあまり役に立たないシステムとなってしまう。そして、フィールドでのエンカウント戦やダンジョンでは三位一体が自動選択されるので軍神召喚が使用できないのもこの傾向に拍車をかけている。 ついでに、軍神操作中は操作キャラを味方に切り替えるまでファントマを吸収できない、一旦操作キャラを味方に切り替えると軍神に操作を切り替えられなくなる、軍神自体にはアイテムを使えない、と操作性の不親切さもかなり目立つ。レベル上げと並行してのアイテム収集すら不可能なのはかなり困る。 敵味方のCPUの性能が残念 CPUが操作する味方はMPやAGの管理を無視して魔法やサポート系アビリティを連発したり、敵の目の前に無防備に接近して回避すらしなかったり、無駄に攻撃を連打してブレイクサイト発生を妨害したりで扱いにくい。おまけにファントマとアイテムの回収もしてくれず、アイテムの使用許可の指示などの簡単な指示すら出せない。 難易度が低く、被ダメを無視したゴリ押しプレイで通る内ならまだ問題は少ないが、一発のミスが命取りになる高難易度ミッションではこうした雑なプレイングに足を引っ張られてがち。場合によっては無駄な人員の消耗や死亡回数増加による評価の悪化に繋がりかねないため、ある程度ゲームに慣れたらプレイヤーキャラだけで戦った方がやりやすい。 武器展開時の移動スピードが壊滅的なジャック、バッファーやヒーラー要素が強めなデュース、ブレイクサイト狙いがが得意なキングなどはこの傾向が強く、プレイヤーが操作した方がずっと効果的に戦える。 一応、自動回避魔法「アボイド」を装備させれば生存率だけはグンと上げられる。経験値稼ぎで連れていく際などには役立つ。 敵の行動パターンも割とお粗末。基本的にターゲットに向かって直進するため、障害物があればあっさり引っかかる。酷い場合だと障害物越しに無意味な前進や届かない攻撃を繰り返す有様なので、遠距離攻撃であっさりハメれてしまう。敵の攻撃の一発一発が痛い分バランスが取れているとも見做せるが、絵面としてはかなり不細工で違和感がある。 データインストールがUMD2枚それぞれに必要なため、メモリースティックの容量を2GB近く圧迫する。 実質序盤と最終章しかないDISC1のインストールは地雷といわれている。 総評 PSPトップクラスのグラフィック、歯ごたえと爽快感を両立させた戦闘システム、UMD2枚組であることを活かした圧倒的なボリュームなどはナンバリングタイトルと比べても決して引けを取らない。 むしろ近年賛否両論扱いされることの多いナンバリングと比べ、勧めやすい良作となっている。 詰め込んだ結果システム的に荒削りな部分が残っていたり、後半のシナリオなど問題点もあるが、『FF』の新シリーズ1作目としては十分な出来で、これからに期待できる作品である。 『XIII』などの既存シリーズ未プレイでも十二分に楽しめるので、興味がわいたならばプレイするのも良いだろう。 余談 今作の初期体験版はバランス面で製品版と相違点があり、その時のユーザーの評価を後の体験版「ゼロシキ」・製品版に即座に反映させるという対応が取られていた。この制作スタッフの真摯な姿勢は高く評価されている。 月刊少年ガンガンで漫画版が短期連載され、外伝『氷剣の死神』も連載されていた。作者は塩沢天人志。 2014年に本作と世界観を共有する関連作である『ファイナルファンタジー アギト』がスマートデバイス向けアプリで配信した。 作風は魔導院での学園生活に重きが置かれており、そのタイトル、対応ハードにおいても結局当初の予定に近いものが配信されることとなった。 ちなみにこのタイトル、本作の初期タイトルだった『ファイナルファンタジー アギトXIII』に由来している。 なお、PSV向けに移植した『ファイナルファンタジー アギトプラス』も配信予定だったが、こちらは中止となった。 ファイナルファンタジー零式 HD 【ふぁいなるふぁんたじーれいしき えいちでぃー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 7~10 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ヘキサドライブ 発売日 【PS4/One】2015年3月19日【Win】2015年8月18日 レーティング CERO C(15才以上対象) 定価 パッケージ【PS4/One】6,800円(税別)ダウンロード【PS4/One】5,600円(税別)【Win】3,980円(税込) 判定 良作 概要(HD) PSP版からHDリマスターとして高画質になり、ゲームバランスも調整された完全版。 初回特典には『ファイナルファンタジーXV』の体験版ダウンロードコードが付属した。 新要素・変更点(HD) 戦闘の難易度を「容易」「普通」「困難」「不可能」から選択できるようになった。 PSP版の強さは「普通」「困難」「不可能」の3段階。難易度を変えると敵のレベルが大きく上下して与えるダメージや受けるダメージなどが変化する。 ゲームの開始時の選択だけではなく途中からでも変更可能。ただし最初は「不可能」を選択できない。 グラフィックが大幅強化。フルHD対応。 担当はHDリマスターに定評のあるヘキサドライブ。今回はこれまで以上の向上を果たした。 基本的にプリレンダムービーのモデルをプレイアブルキャラ用に適応・調整させて使用している。 0組などメインキャラクターだけでなく、一般兵士のようなモブやサブキャラクターたちなども基本的に同様である。 新たにシェーダーやライティングを導入。ライティングは物理ベースに対応され、HDR・反射・ブラーといった追加も施されている。 一方でテクスチャに直接描かれた陰影や光沢によって表現されていた顔や頭髪の立体感、服装のシワやヨレが無くなった影響でべた塗りしたようなのっぺりとした印象を受ける場面もある。 魔法のエフェクトにも光源が追加されたため魔法によって周囲が光る。特に暗所では恩恵を大きく受けている。 音質が全体的に向上している。 一部の曲では新たな編曲が施されている曲もあり、それらはPSP版と同じく石元氏があらためてアレンジをしている。 新衣装「教導軍装ホマレ」が追加された。 この衣装は白と金色が基調で、HD版のロゴをイメージしている。 ゲームバランスの調整。 キャラの性能も調整され移動と回避の速度が上がった。特にトレイやセブンは全体的にスペックアップしている。 後半で修得できる物理攻撃系アビリティ等が強化されている。 一部の召喚の滞在時間が長くなり、移動速度も全体的に上昇している。 キャラの行動に応じた報酬が用意されるようになった。 報酬が手に入る累計SPP値が全体的に減少した。 SPPショップのアイテム価格が全体的に安価になった。 解像度が上がった分視認性も良くなった為、敵の遠距離攻撃が避けやすくなったと同時に強化もされた。 強化といってもわずかであり、難易度を「容易」にすればPSP版よりもダメージは低くなるのでリマスターによってゲームバランスが極端に上がっているというわけではない。 操作性もPS4/Oneのコントローラー向けに操作性が最適化されている。 アナログスティックやボタンが増えたことにより、操作性が格段に上昇している。 PSP版にあったマルチプレイは非対応。 据置と携帯ではそれぞれ実装の調整が異なる為、リリースを早めるよう見送ったとのこと。 これに伴いマルチプレイの他、スクエニメンバーズ連動でしか入手できなかったアイテム・実績は他の方法で入手ができるようフォローされている。 PS4版はトロフィー機能、One版は実績、Win版はSteam実績機能を搭載した。 制圧戦では「作戦に参加しない」という選択肢が選べるようになった。 ストーリー自体は参加した時と同様にそのまま進行するが、報酬が得られないというデメリットがある。基本的にはどうしても制圧戦が苦手なプレイヤーや周回プレイをしているプレイヤー向けの機能。 シークレットムービーが追加。 ストーリーの変更や追加はない。 総評(HD) ゲームバランスの調整やグラフィックなどの向上等により、PSP版よりも格段に遊びやすくなっている。 遊んでいない者はもちろんのこと、PSP版をプレイ済みの者も飛躍的に美しくなった本作に興味を持ったなら購入を検討してみてもいいだろう。
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES タイトル FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-R-GCCJ ジャンル RPG 発売元 任天堂 発売日 2003-8-8 価格 6800円(税別) ファイナルファンタジー 関連 Console Game FC ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー II ファイナルファンタジー III ファイナルファンタジー I・II SFC FINAL FANTASY IV ファイナルファンタジー IV イージータイプ FINAL FANTASY V ファイナルファンタジーUSA MYSTIC QUEST FINAL FANTASY VI PS FINAL FANTASY VII FINAL FANTASY IV FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY VII INTERNATIONAL FINAL FANTASY V FINAL FANTASY VIII FINAL FANTASY VI FINAL FANTASY COLLECTION FINAL FANTASY IX FINAL FANTASY FINAL FANTASY II FINAL FANTASY I・II Premium Package GC FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Wii FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS Handheld Game WS FINAL FANTASY FINAL FANTASY II FINAL FANTASY IV GBA FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE FINAL FANTASY I・II ADVANCE FINAL FANTASY IV ADVANCE FINAL FANTASY V ADVANCE FINAL FANTASY VI ADVANCE 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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ファイナルファンタジー3 577 名前:水先案名無い人 :04/11/23 13 19 15 ID O9AodebV 全光の戦士入場!! 石化殺しは生きていた!! 更なるゴーレムの杖を積み人間凶器が甦った!!! 後半までの命綱!! 白魔道士だァ――――!!! 総合剣技はすでに我々が完成している!! 戦士だァ――――!!! 新魔法を手に入れしだい使いまくってやる!! 風のクリスタル代表 黒魔道士だァッ!!! 器用貧乏どころか無能なら我々の歴史がものを言う!! ワイトスレイヤーで出番終了 赤魔道士!!! 真の護身を知らしめたい!! 吟遊詩人だァ!!! 賢者は3魔法制覇だが武器なら全てオレのものだ!! エウレカの全身タイツ 忍者だ!!! 対水棲モンスター対策は完璧だ!! バイキング!!!! 全ジョブのベスト・ハンティングは私の中にある!! 森の勇者が来たッ 狩人!!! タイマンなら絶対に敗けん!! サロニアのエリートのケンカ見せたる 防衛隊長 ナイトだ!!! バーリ・トゥード(ちけい)なら自分も怖い!! パジャマのピュア・ファイター 風水師だ!!! ガルーダ戦から炎の竜が跳躍だ!! 俺達に逃げるはない 竜騎士!!! 効率の良い戦いがしたいから弱点を調べ(みやぶる)たのだ!! 辞典二冊でぶん殴ってやる!! 学者!!! エウレカの土産にメテオとはよく言ったもの!! 達人の黒魔法が今 クリスタルタワーでバクハツする!! 土のクリスタルより 魔人先生だ―――!!! 白黒合体召喚全て使用可能こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男の封印が解かれるとはッッ 賢者!!! 闘いたいからここまできたッ 流派一切不明!!!! 水のクリスタルの暴発(ためる×3)ファイター 空手家だ!!! オレたちはさんせつこんが最強ではない素手が最強なのだ!! 御存知知性1 モンク!!! 暗黒剣の本場は今やファルガバードにある!! オレを最後まで使う奴はいないのか!! 魔剣士だ!!! 猫耳モォォォォォドッ説明不要!! 半ズボン!!! ホーリー!!! 導師だ!!! 召喚魔法は実戦で使えてナンボのモン!!! 白黒ランダム召喚!! 本家レプリトから召喚師の登場だ!!! 光の戦士はオレ達のこと 邪魔するやつは思いきり先回りし思いきり助けてもらうだけ!! 全員ハゲで統一ジジイ 4人組のじいさん!! 国を救いに洞窟へきたッ!! サスーン王国王女 サラ・アルテニー!!! 焼身自殺に更なる磨きをかけ ”オーエンの息子”デッシュが帰ってきたァ!!! 今の自分に顔はないッッ!! モーグリマスター 大魔道士ドーガ!!! 飛空挺発明の第一人者が今ベールを脱ぐ!! カナーンから シド・ヘイズだ!!! ファンの前だけでならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える合体召喚 魔界幻士 今頃登場だ!!! 王子の仕事はどーしたッ サロニアの内紛 未だ収まらずッ!! 逃げるも頼るも思いのまま!! アルス・レストーだ!!! 特に理由はないッ オウムも連れて行くのは当たりまえ!! 超魔道士ノアにはないしょだ!!! リュートの音色の下起床! ウネがきてくれた―――!!! 沈没船で磨いた実戦祈祷!! 水のクリスタルのデンジャラス・巫女 エリア・ベネットだ!!! 旅立ちだったらこの人を外せない!! 超A級罵り ウルのばあさんだ!!! 超一流飛空挺技師の超一流の妻だ!! エリクサーやるから病気治しやがれッ カナーンのねたきりばあさん!! シドの妻!!! ワルガキ4人組はこの男が育て上げた!! ウルの村長!! トパパだ!!! 若き勇者が帰ってきたッ どうしてこんなに強くなるンだッ Lv99ッッ たまねぎってなんだッッッたまねぎ剣士の登場だ――――――――ッ!!! 関連レス 580 名前:水先案名無い人 :04/11/23 14 12 01 ID Fdbs82zE まさかFF3だけでくるとはw コメント 名前
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ファイナルファンタジーXIII "閃光"は、スクウェアゲーム音楽を公式リミックスしたCDシリーズの楽曲である。 目次 概要 作家情報 クレジット 試聴動画 収録CD一覧 配信情報 概要 スクウェアゲーム音楽を公式リミックスしたCDシリーズ第4弾の『SQ Chips』に収録された楽曲。田中秀和が編曲を担当した。 作家情報 作曲:浜渦正志 編曲:田中秀和(MONACA) クレジット 不明 試聴動画 なし 収録CD一覧 発売日 タイトル Disc Track 曲名 歌手名 2011/09/07 SQ Chips発売元:スクウェア・エニックス(SQEX-10248) - 3 ファイナルファンタジーXIII "閃光" - 2015/11/25 Last SQ発売元:スクウェア・エニックス(SQEX-10521~2) 2 3 ファイナルファンタジーXIII "閃光" - 配信情報 mora ファイナルファンタジーXIII "閃光"