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62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 22 01 14 ID T1Zksd4g0 ファイナルファンタジー3 63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 22 07 53 ID T1Zksd4g0 『ファイナルファンタジーIII』は、 スクウェア(現スクウェア・エニックス)より発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。 ゲームのジャンルはRPGで、ファイナルファンタジーシリーズの第3作目。 1990年4月27日、ファミリーコンピュータ(以下FCと表記)用ロムカセットとして発売され、約140万本に及ぶ販売本数を記録。 ファイナルファンタジーシリーズ初のミリオンセラー作品となり、シリーズの人気を確固たるものとした。 2006年8月24日には、ニンテンドーDSでリメイク、 2009年7月21日からWiiのバーチャルコンソールで配信された。 本作は、辺境の村に住む4人の少年が、とある出来事を契機に、 神秘的な力を有するクリスタルから力を授かり、光の戦士として、 暗黒に包まれようとしている世界を救うために冒険の旅に出るというものである。 シリーズものであるが、ストーリーは前2作とは全く関連性はない。 ただ、世界観は『FFI』に通底しており、クリスタルと世界が密接した関係を作っている。 本作は『FFI』『FFII』とシナリオを手がけていた寺田憲史が担当した最後の作品である。 『FFI』『FFII』は実験的な部分が多く、操作性などでも問題点が多かったが、 本作ではそれらが解決され完成度が高かったと評価されている。 また、前作までと比べてテンポよくサクサク進むこと、世界設定の独自性、 遊びこめるジョブチェンジシステム、ステータス異常を駆使しての攻略など、 「『FF』シリーズ中最高に遊び込める作品だったとの評価も多い」と言われている。 64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 22 24 02 ID LJIDDbhf0 一見システム的に自由そうだが、実際やってみるとレールの上を走らされてる感がしたゲーム。 部分的に特定ジョブの使用が実質必須されたり、逃げることのリスクが高すぎ=戦うことの強制だったり。 中盤の水増し上位互換ジョブが嫌いだった。FF1のクラスチェンジを意識して失敗したか。 忍者と賢者は開き直っていてむしろ好感が持てたけど。 戦闘は派手になったけど調整はかなり大ざっぱだったと思う。 敵側の状態異常耐性が一律だったり、召還以外の魔法が弱すぎたり。 ウインドウイレースに至っては初期のFFにおいて最悪の戦闘バグと言っていい。 ごく普通の操作で発生し、プレイヤーを一方的に不利にするという点で。 65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 22 27 10 ID T1Zksd4g0 個人的にはラスダンは2回目でクリア。 長すぎるとか難しいと思った印象はなかった。 なんじゃこりゃあ!!と思ったとき ・2ヘッドドラゴン(ラスダン1回目の全滅) ・インビンシブル入手の古代遺跡 ・「逃げる」を選んだとき プレイ動画 ファミコン版FF3を普通にプレイ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2342842 66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 22 34 43 ID LJIDDbhf0 なんか毒ばかりになってしまった。全体としては普通以上の出来だと思うけど、 やたらと評価されてるのを見るとつい悪い面ばかりを挙げたくなってしまう。 俺のなんじゃこりゃあポイント ・いきなりクリスタル!! ・飛空艇で岩に特攻かよw ・小人でないと入れない場所!?(4以降を先にやってただけに) ・下の大陸がせっかく浮上したのに人口密度の薄さに ・つーか速攻で撃墜ww乗り物壊しすぎwww ・ドーガとウネのトンデモ理論で戦闘 ・自販機に砲撃と何でもありのインビンシブル ・エウレカの武器回収はやたらと燃えたなあ 67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 22 42 20 ID T1Zksd4g0 64 >部分的に特定ジョブの使用が実質必須されたり ここはジョブチェンジでの謎解き部分であんま気にならなかったなあ ガルーダ戦で町の住民が竜騎士強調してるとこもあったし。 それよりも古代遺跡の分裂モンスターでイライラした記憶が ここで魔剣士使えるようにしてほしかった。 >上位互換ジョブ もあんま好きじゃなかったけど、忍者・賢者の方がイヤだったなあ だって、みんな忍者×2・賢者×2になるんだものw 最終:ナイト・魔剣士・導師・賢者だった >ウインドウイレース 気づかなかったw 68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 22 55 55 ID zT7+IKSPO 開始30分~1時間で飛空挺が手に入るのは子ども心にスゲーわくわくした。すぐ壊れるけど。 ノーチラスの常軌を逸した早さやインビンジブルの至れり尽くせり感(でぶチョコボもいるし!)も記憶に残るなぁ。 初プレイ時にジョブをあーでもないこーでもないと試行錯誤するのが楽しかった。 絶対に勝てないイベント戦闘も初体験でエリクサー等ムダにしてしまったのも良い思い出。 69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 23 21 24 ID T1Zksd4g0 絶対に勝てないイベント戦闘に…?ネプト竜のことかーーーっ!!! 「ミニマム」は、魔法は戦闘だけの用途じゃないんですよって感じで、 わりと結構好きだった。 70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/11(金) 08 41 42 ID NJH99xGw0 67 分裂怪獣+隠し通路だらけ、だったっけ?>古代遺跡 あそこは俺もストレスがマッハになった記憶が… 71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/11(金) 17 04 52 ID qYH1lLD60 WS版FF3はどうにかならんものか DSFF3も悪くないけどさ 72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/11(金) 19 41 40 ID INyBswoF0 なんでWS版はお蔵入りしたんだろうね。リリースタイミングをうかがうほどの超大作でもないだろうに。 73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/11(金) 20 09 13 ID q0Hc0kLO0 44 結局携帯機はアリなのかよ 何なんだ 74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/11(金) 20 50 56 ID saL0rCCa0 70 それ。古代の剣に気づくのにヒントなしだったような気がする 不満な点もところも(特に逃げる)あったけど 荒削り・マニアックな部分が多かった1→2と来て当時では完成度高かったと思う あとアイテムLVアップのバグのおかげで数少ない2周したゲームの一つだった
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ファイナルファンタジーシリーズ 【作品名】ファイナルファンタジー7 とあるソルジャーの追憶 【作者名】定泰麒 【URL】https //novel.syosetu.org/4031/ 【あらすじ・概要】 ありそうであんまりなかったソルジャーもの そこそこ読める分量、原作愛が感じられる作品 まだ話数は少ないため今後に期待する作品 見所はサイドストーリーとはいえ、ソルジャーを上手く描こうとされているところ タイトルから死亡エンドが予想されるけどどうなのかな 【作品名】転生オリ主チートハーレムでGO(仮)~アイテムアビリティこれだけあれば大丈夫~ 【作者名】バンダースナッチ 【URL】https //novel.syosetu.org/1430/ 【原作】ファイナルファンタジータクティクス ①【あらすじ・概要】 読んだ印象は毒にも薬にもならない、良作でもなければ地雷作でもない非常に地味な凡作 タイトルに(仮)とあるように作者もまだ方向性を決めれてないのではと思うほど終始淡々とした展開で動きもない ぶっちゃければつまらない 実に香ばしいタイトルとは裏腹に非常に地味で金銭マックスバグを駆使したチキンプレイヤーのリプレイ日記みたいな印象 人によっては「俺ってそこらのテンプレ神様転生チートととは違うんだぜ」という作者の魂胆が透けるようで嫌になるかもしれない プロローグを読んだときそうだったが私の性格がヒネくれているだけの可能性が高い 上でつまらない文章と書いたがこれは私がヒネくれているだけであり実際には丁寧な文章でスコップが砕けるようなことはないと思う しかし何故所随所で句点がないのかと苦言を呈したい それ以外の文章作法には目立ったミスがないだけに何故句点がないのかとやはり声を大にして苦言を呈したい 千里の道……いや、まずは一里の道も一歩からという事か 最新話の最後の一文がこれであるようにまだ話は始まったばかりで正直まだまだ読むべきところはないしぶっちゃけつまらない これからの展開次第で良作にも凡作にも地雷作にもなるなんとも前途茫洋な作品でどうにも評価が難しい ②珍しいFFTの転生オリ主作品。原作前の『五十年戦争』時代からスタート タイトルのアイテムアビリティこれだけあれば大丈夫はPSソフトチョコボのふしぎダンジョンのおまけデータ ちなみにハーレム要素は今のところ皆無
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ファイナルファンタジーIV(3) ページリンク ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーIV(2) ファイナルファンタジーIV(4) レーシイ その他画像 攻撃方法 たたかう:物理攻撃 語録 備考 マリード その他画像 攻撃方法 たたかう:物理攻撃 語録 備考 アスラ その他画像 攻撃方法 たたかう:物理攻撃。カウンター。 ケアルダ:HP回復。カウンター。 レイズ:蘇生魔法。カウンター。 プロテス:物理防御アップ。カウンター。 語録 備考 幻獣界の王妃。幻獣界の王であるリヴァイアサンの妻。 倒すとリディアが「アスラ」を使えるようになる。 回復魔法を使ってくるので、アスラにリフレクをかけると戦いやすい。 エブラーナおうひ その他画像 攻撃方法 ファイア:炎系魔法。 暗黒回帰:自害する。 語録 「さよなら エッジ」 備考 エッジの母親。 夫である「エブラーナおう」と共に、敵の科学者ルゲイエにモンスターへと改造され、エッジ達に襲い掛かる。 最初は「ファイア」を使ってくるが、しばらくするとイベントで正気に戻り、夫と共に自害する。 なかだ ひろみ その他画像 攻撃方法 平手打ち:対象にマヒ+呪い。 語録 「さあ だれからいくの?」 「へたくそっ!」 備考 開発者で登場するスタッフ。モデルは中田浩美氏だろう。 カウンターで「平手打ち」をかましてくるが、しばらくするとマネージャーが現れる。 指名が他にあったようで戦闘が終了する。 ラミアクイーン その他画像 攻撃方法 まきつき:対象にマヒ。 語録 備考 アドバンス版のみ。 しんえいたい その他画像 攻撃方法 抱擁:対象を石化させる。 プロテス:物理防御をアップさせる。 語録 備考 アドバンス版のみ シヴァ その他画像 攻撃方法 吹雪:全体に氷属性ダメージ。 ブリザラ:氷属性魔法。 語録 備考 アドバンス版のみ。 隠しダンジョンのリディアのイベントで登場。 ルナドラゴンの不思議な霧の力で逃げてしまい、倒すと再び召喚獣として使えるようになる。 HPこそ高いが攻撃はさほど激しくない。 ルナシヴァ その他画像 攻撃方法 吹雪:全体に氷属性ダメージ。 ブレイズ:全体に氷属性ダメージ大。 ブリザガ:氷属性魔法。 語録 備考 アドバンス版のみ。 隠しダンジョンのギルバートのイベントで登場。 魔法攻撃を仕掛けると自分にブリザガを放って、吸収する事で回復する。 ルナアスラ その他画像 攻撃方法 ファイガ:炎系魔法。 ケアルダ:回復魔法。 トード:対象を蛙にする。 ブリザガ:氷系魔法。ファイガ使用直後に物理攻撃をするとカウンター。 サンダガ:雷系魔法。ケアルダ使用直後に魔法攻撃をするとカウンター。 ミニマム:対象を小人にする。トード使用直後に物理攻撃をするとカウンター。 回復:自分のHPを最大HPの1/10だけ回復。トード使用直後に物理攻撃をするとカウンター。 物体199:対象に9999ダメージ。ファイガ使用直後に魔法攻撃をするとカウンター。 語録 備考 アドバンス版のみ。 隠しダンジョンのローザのイベントで登場。 トード使用直後にだけ攻撃すれば、ミニマムとトード以外の行動を封殺出来る。 名前 コメント ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーIV(2) ファイナルファンタジーIV(4)
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ファイナルファンタジーXV 機種:PS4, Xbox1, Win 作曲者(本編):下村陽子、柴田徹也、青木佳乃、鈴木克崇、仲間将太、植松伸夫(原曲) 編曲者(本編):下村陽子、柴田徹也、青木佳乃、鈴木克崇、仲間将太、和田薫、宮野幸子、太田光宏、増本直樹、John Graham、Nicolas Alvarez 作曲者(DLCグラディオラス):岡部啓一、柴田徹也、青木佳乃 作曲者(DLCプロンプト):水田直志、鈴木克崇 作曲者(DLCイグニス):光田康典、牧野忠義 作曲者(戦友):植松伸夫(主題歌)、成田勤、鈴木克崇、牧野忠義、竹岡智行、富沢泰 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2016, 2017(DLC) 概要 ファイナルファンタジーシリーズナンバリング15作目。 当初『ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII』として発表されていたがナンバリングとして生まれ変わった。 音楽はヴェルサス時代からメインコンポーザーとして下村陽子氏が主に担当。 その他ミニゲームでも作曲しているユニークノートの作曲家も参加している。 従来シリーズのタイトルテーマ「プレリュード」のメロディを要所要所で効果的に盛り込んでいる。 また、レガリア乗車時には歴代作品のサウンドを流すことも出来る。 エピソードDLCはそれぞれ新規に作曲家を起用し書き下ろされた曲を使用している。 DLCのBGMが収録されたサウンドトラックVolume2が発売されるが、BD盤にしか収録されないDLC曲があることに注意。 なお、サウンドトラックは一部の曲が未収録。 サントラのブックレットに記載されているディレクターの田畑端氏のインタビュー曰く、 本作の楽曲のテーマは"FF+オペラ+下村陽子"。 (前作:ファイナルファンタジーXIV 次作:ファイナルファンタジーXVI) 収録曲 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 BDサントラ順 Somnus (Instrumental Version) 下村陽子 和田薫下村陽子 タイトル画面 Departure 下村陽子鈴木克崇 鈴木克崇John Graham下村陽子 Broken Down 柴田徹也 柴田徹也 プロローグムービー ハンマーヘッド ハンマーヘッド Wanderlust 鈴木克崇下村陽子 鈴木克崇 フィールド Encroaching Fear 下村陽子 下村陽子仲間将太 エンカウント Stand Your Ground 鈴木克崇 通常戦闘(リード地方) 2016年237位 Relax and Reflect 太田光宏 キャンプ・宿泊 Day's End Fanfare 植松伸夫 下村陽子仲間将太 料理後ジングル Horizon 下村陽子 キャンプ後フィールド 安息の地 柴田徹也 柴田徹也 キャンプ周辺 Lurking Danger 下村陽子 下村陽子 フィールド Hunt or Be Hunted 鈴木克崇 鈴木克崇 モブハント CIDNEY 下村陽子 増本直樹 シドニーのテーマ Urban Chrome 下村陽子仲間将太 カスタマイズ A Quick Pit Stop 太田光宏 レストストップ・ランガウィータなど 行方知れぬ想い 下村陽子仲間将太 ガーディナ 柴田徹也 柴田徹也 ガーディナ渡船場 ARDYN 下村陽子鈴木克崇 鈴木克崇 アーデンのテーマ The Aggressors 下村陽子 下村陽子仲間将太 NOX AETERNA The Hunters 柴田徹也 柴田徹也 荒野の宿営地など What Lies Within 下村陽子 下村陽子仲間将太 ダンジョン Daemons シガイ戦 Bros on the Road 仲間将太 仲間将太 仲間とのイベント Fantastica! 下村陽子 下村陽子仲間将太 The Niflheim Empire ダンジョン Veiled in Black 帝国軍戦 第11回711位2016年89位 Valse di Fantastica フィールド 第16回739位2016年90位 Crystalline Chill 下村陽子植松伸夫 メニュー画面 What a Hoot 下村陽子 太田光宏 ブルース de チョコボ 植松伸夫 チョコボポスト・ウイズ Reel Rumble 青木佳乃 柴田徹也 釣り The Fight Is On! 下村陽子 下村陽子仲間将太 通常戦闘(ダスカ地方) レスタルム 柴田徹也 柴田徹也 レスタルム Welcome to the Leville リウエイホテル Unsettling Aura 下村陽子 下村陽子仲間将太 ダンジョン Don't Panic! APOCALYPSIS NOCTIS 宮野幸子下村陽子 タイタン戦 第11回475位第12回847位第13回737位2016年78位 Cosmogony 下村陽子仲間将太 Melancholia A Premonition NOX DIVINA 和田薫下村陽子 召喚時 Labyrinthine 下村陽子仲間将太 Flying R 青木佳乃 柴田徹也 レガリア TYPE-F乗車時 Imperial Infiltration 下村陽子 下村陽子 Veiled in Black (Arrangement) 鈴木克崇 通常戦闘(ニフルハイム帝国基地など) Invidia 下村陽子仲間将太 アラネア戦 2016年144位 Sorrow Without Solace Sunset Waltz 鈴木克崇 フィールド Disquiet 下村陽子仲間将太 ダンジョン OMNIS LACRIMA 和田薫仲間将太 ボス戦など 第11回667位2016年231位 ロデオ de チョコボ 植松伸夫 太田光宏 チョコボ騎乗時 Listen Up 下村陽子 下村陽子仲間将太 イベント選択 Creeping Shadows 下村陽子 ダンジョン Impending Peril 下村陽子仲間将太 Up for the Challenge 通常戦闘(クレイン地方) 第11回449位2016年46位 カエム 柴田徹也 柴田徹也 カエムの岬 カエム ~隠れ家~ カエムの岬(家) カエム ~港~ カエムの岬(港) Bros on the Road II 下村陽子 太田光宏 仲間イベント NOCTIS 下村陽子仲間将太 ノクティスのテーマクリア後タイトル画面 2016年317位 Over the Waves 青木佳乃 青木佳乃 シジラ海(乗船時) オルティシエ ~港~ 水都オルティシエ オルティシエ ~ゴンドラ~ ゴンドラ搭乗時 Welcome to the Royal Suite オルティシエ(マーゴ) 綺羅星円舞曲 下村陽子 下村陽子仲間将太 ガビアノ闘技場 Prayer de LUNA 鈴木克崇仲間将太 No Time Left Nicolas Alvarez下村陽子 Song of the Stars John Graham下村陽子 The Hydraean's Wrath 鈴木克崇下村陽子 鈴木克崇 リヴァイアサン戦(前半) ARDYN II 下村陽子 下村陽子仲間将太 アーデンのテーマ LUNA 下村陽子 ルナフレーナのテーマ APOCALYPSIS AQUARIUS 仲間将太宮野幸子 リヴァイアサン戦(後半) Broken Bonds 柴田徹也 柴田徹也 Dining Car 下村陽子 列車食堂 カルタナティカ 柴田徹也 カルタナティカ駅 Relax and Reflect - Pensive 下村陽子 キャンプ(10章) Careening Into Danger 下村陽子 チュートリアル戦闘など テネブラエ 青木佳乃 Horrors of the Night Nicolas Alvarez シガイ戦 End of the Road 下村陽子仲間将太 An Empire in Ruins ダンジョン RAVUS AETERNA 鈴木克崇 レイヴス戦 In the Light of the Crystal 下村陽子仲間将太 A World Unwaking 青木佳乃 青木佳乃 フィールド(14章) Neverending Nightmare 下村陽子 鈴木克崇 戦闘(12章など) Homecoming 柴田徹也 柴田徹也 ハンマーヘッド ~The Last Bastion~ ハンマーヘッド(14章) Somnus 下村陽子 和田薫下村陽子 歌:Andrea Hopkinsラストダンジョン 2016年169位夜303位 Hellfire 鈴木克崇下村陽子 鈴木克崇 イフリート戦 Magna Insomnia 下村陽子 下村陽子仲間将太 ラストバトル Dawn John Graham Somnus Ultima 鈴木克崇 Dewdrops at Dawn 下村陽子仲間将太 エンディングムービー(夜明け) Main Theme from FINAL FANTASY 植松伸夫 エンディングムービー(結婚式)「FINAL FANTASY」のアレンジ 第2回エンディング281位 SONGS FROM FINAL FANTASY XV収録曲 Too Much Is Never Enough Jeff Bhasker 歌:Florence + The Machineクリア後スタッフロール Stand By Me Ben E. King 歌:Florence + The Machine主題歌 I Will Be Emile Haynie 歌:Florence + The Machineクリア後スタッフロール Original Soundtrack Volume 2 Disc1(BD順・BD CD盤共通) EPISODE GLADIOLUS 王の盾 ~Theme of EPISODE GLADIOLUS~ 岡部啓一 岡部啓一 コーラス:瀬尾祥太郎 Steeling My Resolve 柴田徹也 柴田徹也 Taelpar Crag 青木佳乃 青木佳乃 The Spirits Converge 柴田徹也 柴田徹也 The Trials of the Shield ビッグブリッヂの死闘 ~EPISODE GLADIOLUS Ver~ 植松伸夫 岡部啓一 コーラス:瀬尾祥太郎 Of Muscle and Mettle 下村陽子 柴田徹也 Scar on My Pride 植松伸夫 EPISODE PROMPTO 凍てつく心 水田直志 水田直志 プロンプトの孤独 鈴木克崇 原点への誘い 水田直志 Orbital Instability - Extended Mix 鈴木克崇 鈴木克崇 Trigger Coffee and Contemplation 禁忌の場 螺旋の狂気 雪 心の灯 水田直志 水田直志伊賀拓郎 identity 鈴木克崇 鈴木克崇 新たな一歩 水田直志 Sound of My Heart 鈴木克崇 Face the Music In a Trance Crazy Motorsleigh Orbital Instability 水田直志 水田直志 Aberrant Experiment 鈴木克崇 鈴木克崇 Sins of the Father 歩みたい道 帰るべき場所 ~Theme of EPISODE PROMPTO~ 水田直志 水田直志 MULTIPLAYER EXPANSION COMRADES(戦友) Descent into Darkness 成田勤 成田勤 Choosing Hope ~光の街~ 植松伸夫 Hunters' Haven 富沢泰 富沢泰 Hunting for a Thrill 牧野忠義 牧野忠義 On the Defensive 鈴木克崇 鈴木克崇 Urgent Mission The Clock Is Ticking 牧野忠義 牧野忠義 A Daunting Challenge COMRADES Fanfare 植松伸夫 鈴木克崇 Cheers! 竹岡智行 牧野忠義 Let There Be Light 鈴木克崇 鈴木克崇 Lodes of Fun Rise and Shine A Clash of Swords 植松伸夫 成田勤 The Wrath of Swords 成田勤 2017年232位 Choosing Hope 植松伸夫 歌:鈴木瑛美子 NOCTIS ~遺志を継ぐ者~ 下村陽子 鈴木克崇 EPISODE IGNIS EPISODE IGNIS - The Main Theme - 光田康典 光田康典 2017年261位 焦燥と孤独 牧野忠義 牧野忠義 エレメンタルダガー 戦場のオルティシエ 光田康典牧野忠義 Rest Up, Ignis 牧野忠義 双剣の軍師 光田康典牧野忠義 荒波の戦場 下村陽子 A United Front 光田康典 光田康典 異なる目的のために 牧野忠義 慟哭の刃 光田康典牧野忠義 Theme of RAVUS 光田康典 光田康典 禁忌の炎 光田康典牧野忠義 牧野忠義 蒼炎の軍師 自責の勲章 光田康典 光なき旅路 ARDYN III 下村陽子 友として、兄として―― 光田康典牧野忠義 業火となりて 蒼獄 牧野忠義 この身が灰になろうとも 光田康典牧野忠義 悪魔の嘲笑 下村陽子光田康典 臣下の本懐 植松伸夫光田康典 Apocalypsis Magnatus 下村陽子 ROYAL PACK Over the Waves - At Anchor 青木佳乃 青木佳乃 Bismarck, God of the Sea Dirt Track Trials 柴田徹也 柴田徹也 Return of the King 植松伸夫 鈴木克崇 A Warm Welcome 下村陽子 Insomnia Ablaze Veiled in Black (Insomnia Arrangement) Omega 鈴木克崇植松伸夫 Omega - Limit Break 鈴木克崇 Cerberus Advent of the Apocalypse 下村陽子 Es it foron! -祈りを- 鈴木克崇 Encelevenemus -王の憐れみ- 下村陽子 下村陽子 The Founder King's Hope 鈴木克崇 夜に満ちる律べ 下村陽子 Volume 2 Disc2(BD盤のみ収録) STORY(サントラ1で未収録の本編BGM) What's the Plan? 鈴木克崇 鈴木克崇 Raid on Gralea Daemons - Heart of Evil Daemons - Eternal Darkness FINAL FANTASY XV - World of Wonder 鈴木克崇植松伸夫 Braver 植松伸夫 Afrojack レガリアBGM Easy Rider 柴田徹也 柴田徹也 Gone EZ Dub Bass 青木佳乃 青木佳乃 Gliding Along Arroyo Bello 柴田徹也 柴田徹也 Afrosword Afrojack Afrojack Party Around the World Ravus's Last Moments 下村陽子鈴木克崇 鈴木克崇 War of the Astrals 鈴木克崇 Shiva's Wish True Love 下村陽子 I Promise 鈴木克崇 MOOGLE CHOCOBO CARNIVAL Moogle Chocobo Carnival! 植松伸夫 下村陽子 Carnival of Lights 下村陽子 Fireworks Finale 下村陽子鈴木克崇 鈴木克崇 ASSASSIN’S FESTIVAL Vision of the Dawn 下村陽子 鈴木克崇 通りすがりのアサシン 牧野忠義 牧野忠義 Assassin's Festival 太田光宏 太田光宏 仲間とのひととき The Hunt 牧野忠義 牧野忠義 Man on a Mission 太田光宏 太田光宏 Everything Is Permitted 牧野忠義 牧野忠義 フェスティバル de チョコボ 植松伸夫 太田光宏 MONSTER OF THE DEEP The Murky Depths 柴田徹也 柴田徹也 Trident 青木佳乃 青木佳乃 風の集い 柴田徹也 柴田徹也 Welcome Home Eosian Glory Reel Rumble - MONSTER OF THE DEEP 青木佳乃 青木佳乃 Reel Rumble - WHOPPER OF THE DEEP Go for the Gold! 柴田徹也 柴田徹也 In Search of Adventure Reel Rumble - DAEMON OF THE DEEP 青木佳乃 深淵への行進 青木佳乃 Trident - The Ancient Scourge A Narrow Escape 柴田徹也 柴田徹也 Welcome Home - Journey's End サウンドトラック未収録曲 プレリュード 植松伸夫 PV「World of Wonder Environment Footage」 Sky Smilin' Down on Me レガリアBGM サウンドトラック Blu-ray Disc限定盤 CD通常版 SONGS FROM FINAL FANTASY XV Volume 2 Blu-ray Disc盤 Volume 2 CD盤 TGSトレイラー
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ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル リング オブ フェイト 改造コード AFXJ 64BF896F ギルMAX 021314C4 05F5E0FF 所持している武器99個 D5000000 00000063 C0000000 00000031 D8000000 02131598 D2000000 00000000 所持している防具(体)99個 D5000000 00000063 C0000000 00000031 D8000000 0213169C D2000000 00000000 所持している防具(頭)99個 D5000000 00000063 C0000000 00000031 D8000000 021317A0 D2000000 00000000 所持しているアクセサリー99個 D5000000 00000063 C0000000 00000031 D8000000 021318A4 D2000000 00000000
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ファイナルファンタジーVIII ファイナルファンタジーVIII Remastered 機種:PS, PC, PS4, Xbox1, NS, iOS, And 作曲者:植松伸夫 発売元:スクウェア, スクウェア・エニックス 発売日:1999.2.11(PS), 2000(PC 9x), 2014.5.8(PC VISTA以降), リマスター版 2019.9.3(PS4, Xbox1, NS), 2019.9.4(PC), 2021.3.25(iOS, And) 概要 「ファイナルファンタジー」シリーズの第8作目。 前作『VII』の評判もあってシリーズ最高の国内出荷本数(約370万本)を達成したものの、その中身は既存のFFと大きく異なる作風であったために賛否両論を巻き起こした「ナンバリングFFの異端児」。 現在でも否定的なユーザーは少なくないが、一方でその深い世界観と演出、そして独特のシステムに惹かれたファンもまた根強く存在している。 楽曲面ではシリーズで初めて生のオーケストラを使用した音楽と、やはりシリーズ初のボーカル入り主題歌が特徴。 フェイ・ウォンが歌う「EYES ON ME」は第14回日本ゴールドディスク大賞でソング・オブ・ザ・イヤーに選ばれた。 この「EYES ON ME」を取り入れた「Ending Theme」も、ファンの間では編曲とムービーの妙が相まって高く評価されている。 また、内蔵音源も前作から更に進化し、よりリアルになった高品質なBGMが揃っている。 (前作:ファイナルファンタジーVII 次作:ファイナルファンタジーIX) 曲名 補足 順位 Disc1 Liberi Fatali オープニングムービー作詩:野島一成ラテン語訳:山下太郎原音収録 スクエニ271位オープニング66位第2回オープニング91位FF67位初代PS244位 Balamb GARDEN バラムガーデン 町曲42位癒し38位 Blue Fields フィールド曲 フィールド130位FF100位 Don't be Afraid 通常バトル 初代PS231位通常戦闘曲64位 The Winner バトル勝利 Find Your Way ダンジョン スクエニ271位ダンジョン238位 SeeD 傭兵部隊・SeeDのテーマ The Landing SeeD試験・ドール揚陸作戦 第7回879位第13回861位 Starting Up 電波塔ムービー Force Your Way ボスバトル 第4回680位第5回916位第6回251位第7回143位第8回247位第9回441位第10回785位第12回665位第13回817位第16回473位第17回697位スクエニ159位第2回スクエニ88位FF15位RPGバトル63位初代PS20位1990年代139位ボス戦23位 The Loser ゲームオーバー Never Look Back X-ATM092戦など Dead End ドール退却、魔女暗殺時など Breezy バラム市街 Shuffle or Boogie トリプルトライアド(カードゲーム) ミニゲーム2位 Waltz for the Moon SeeD就任パーティー Tell Me 秘密の場所イベント Fear バラムガーデン訓練施設 The Man with the Machine Gun ラグナ編通常バトル 第2回213位第3回333位第4回521位第5回468位第6回189位第7回156位第8回297位第9回264位第11回518位第14回413位第16回979位第17回587位スクエニ76位第2回スクエニ41位FF29位RPGバトル51位初代PS1位1990年代213位通常戦闘曲1位 Julia ジュリアのピアノソロ FF79位ピアノ211位 Roses and Wine ラグナとジュリア、宇宙空間のリノアなど Junction セントラ発掘現場など Timber Owls 森のフクロウ関連イベントなど Disc2 My Mind リノア関連イベント The Mission 大統領誘拐作戦、ガーデン内紛など Martial Law ティンバー市街 町曲206位掘り出し79位 Cactus Jack(Galbadian Anthem) デリング大統領の演説 Only a Plank Between One and Perdition ガルバディア軍関連、バハムート戦等 SUCCESSION OF WITCHES 魔女イデア関連イベント Galbadia GARDEN ガルバディアガーデン Unrest サイファー処刑宣告など Under Her Control デリングシティ 夜201位 The Stage is Set 魔女暗殺作戦・準備、バラムガーデンMD層など A Sacrifice 魔女イデア演説シーンなど FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC 魔女イデアのパレード Intruders デリングシティ地下水路など Premonition 魔女とのバトル RPGバトル448位 Wounded DISC1終了ムービー Fragments of Memories ウィンヒル FF84位 Jailed ガルバディアD地区収容所 Rivals スコール拷問シーン Ami アーヴァインの過去語りイベント ピアノ175位 Disc3 The Spy ミサイル基地 Retaliation ミサイル飛行ムービー Movin' バラムガーデン起動ムービー Blue Sky ガーデン起動後のムービー Drifting エルオーネ関連イベントなど Heresy ガーデンマスタールーム Fisherman s Horizon フィッシャーマンズ・ホライズン 第5回149位第6回313位第7回212位第8回388位第9回418位第10回961位第14回336位第15回394位第16回553位スクエニ67位第2回スクエニ73位町曲6位FF18位癒し5位夏251位初代PS100位 ODEKA ke Chocobo チョコボのテーマ Where I Belong トラビアガーデン The Oath スコールの演説シーンなど スクエニ222位FF91位初代PS93位 Slide Show Part1 ラグナ編・トラビア映画撮影 Slide Show Part2 ラグナ編・対ルブルムドラゴンミニゲーム ミニゲーム68位 Love Grows リノアを背負って歩くシーン The Salt Flats 大塩湖 Trust Me ルナティックパンドラ研究所など Silence and Motion エスタ市街 Dance with the Balamb-fish ドール、ルナサイドベースなど Tears of the Moon 月の涙の落下ムービー Residents 宇宙のラグナロク艦内 Eyes On Me 編曲:浜口史郎 作詞:染谷和美歌:Faye Wong原音収録 第3回544位第10回648位第17回370位ゲームソング18位第2回ゲームソング27位第3回ゲームソング99位スクエニ138位第2回スクエニ291位初代PS118位 Disc4 Mods de Chocobo(featuring N's Telecaster) チョコボ騎乗時 Ride On 飛空艇ラグナロク搭乗時 掘り出し119位フィールド215位初代PS132位 Truth イデアの家 Lunatic Pandora ルナティックパンドラ Compression of Time はじまりの部屋、時間圧縮世界 初代PS273位 The Castle アルティミシア城 スクエニ159位FF96位ダンジョン22位 The Legendary Beast ラスボス第2段階 Maybe I'm a Lion ラスボス第3段階:ジャンクション・グリーヴァ FF54位初代PS204位 The Extreme ラスボス最終段階 第2回177位第3回290位第4回158位第5回721位第6回153位第7回221位第8回244位第9回349位第10回190位第11回377位第12回421位第13回231位第14回285位第15回464位第16回339位第17回202位スクエニ96位第2回スクエニ44位ラストバトル28位第2回ラストバトル28位FF32位RPGバトル78位初代PS28位1990年代132位 The Successor エンディング・13年前のイデアの家 Ending Theme エンディングムービー原音収録 エンディング78位第2回エンディング88位FF76位 Overture アトラクトムービー サントラ未収録曲 アイリッシュ・ジグ(仮) F.H.バンドイベント バラード(仮) F.H.バンドイベントEyes On Meアレンジ The Landing(体験版) 体験版より映画「ザ・ロック」の曲に類似 FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC FINAL FANTASY VIII ゲーム中の曲をオーケストラアレンジしたものが収録されている。 全13曲。 曲名 アーティスト情報 順位 Liberi Fatali 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 Blue Fields 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 Don't be Afraid 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 ゲーム未収録93位 Balamb GARDEN ~ Ami 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 ゲーム未収録180位 Fisherman s Horizon 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 ゲーム未収録50位 FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 Eyes On Me 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 The Man with the Machine Gun 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 ゲーム未収録291位 Dance with the Balamb-fish 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 Love Grows 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 The Oath 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 ゲーム未収録144位 Ending Theme 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 Fragments of Memories 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎 ゲーム未収録164位 ピアノコレクション ゲーム中にて使用されていた曲をピアノアレンジしたものが収録されている。 全13曲。 曲名 アーティスト情報 順位 Blue Fields 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 Eyes On Me 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 Fisherman s Horizon 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 SUCCESION OF WITCHES 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 Ami 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 Shuffle or Boogie 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 Find Your Way 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 The Oath 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 Silence and Motion 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 The Castle 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 The Successor 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 Ending Theme 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 Slide Show Part2 作曲 植松伸夫; 編曲 浜口史郎; 演奏 小形眞子 サウンドトラック ファイナルファンタジー8 オリジナル・サウンドトラック FINAL FANTASY VIII Original Soundtrack Revival Disc (映像付サントラ/Blu-ray Disc Music) FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC Piano Collections FINAL FANTASY VIII iTunes Store FINAL FANTASY VIII (Original Soundtrack) https //itunes.apple.com/jp/album/final-fantasy-viii-original/id62443271
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FINAL FANTASY AGITO 機種:iOS, And 作曲者:石元丈晴 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2014年 概要 『ファイナルファンタジー零式』と同じ世界観を共有するスマートフォンRPG。 元々『零式』のプロトタイプ的な作品であったため、色々と共通点が多い。2015年11月30日を持ってサービスを終了。 BGMは『零式』からの曲が多いが、いくつか新曲もあり。討伐戦の曲はメタルバンドのDAZZLE VISIONが演奏・熱唱。 2015年に発売された『FINAL FANTASY 零式 HD Original Soundtrack』に『アギト』の新曲が収録されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 FINAL FANTASY AGITO 我ら来たれり 石元丈晴 公式サイトで流れていた曲零式の「我ら来たれり」の別バージョン FINAL FANTASY AGITO オープニングイベント Forbidden Fruit 討伐戦歌:Maiko マイ ダイアモンド 魔導院のテーマ歌:クランベリーナイツメニューでボーカルの切り替えが可能 My Diamond 上記の英語バージョン サウンドトラック FINAL FANTASY 零式 HD Original Soundtrack ティザートレーラー
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3993.html
本稿ではPS2用ソフト『ファイナルファンタジーX』と、完全版である『インターナショナル』、リマスター版である『HDリマスター』を紹介しています。判定はいずれも「良作」です。 ファイナルファンタジーX 概要 あらすじ 主な特徴 全般 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 バトル・育成関連 イベント関連 その他 軽度の問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーX インターナショナル 概要(インターナショナル) 追加・変更点(インターナショナル) 評価点(インターナショナル) 問題点(インターナショナル) 総評(インターナショナル) ファイナルファンタジーX HDリマスター 概要(リマスター版) 特徴(リマスター版) 評価点(リマスター版) 賛否両論点(リマスター版) 問題点(リマスター版) 総評(リマスター版) 余談(リマスター版) ファイナルファンタジーX 【ふぁいなるふぁんたじーてん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 2001年7月19日 定価 9,240円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 12歳以上対象(*1) 廉価版 MEGA HITS! 2003年1月16日/5,040円アルティメットヒッツ 2005年9月8日/2,940円(*2) 判定 良作 ポイント ハードをPS2に移しシリーズ初のボイスと美麗ムービーを実現エスニックな世界観と伏線の練られたシナリオは極めて高評価長く続いたATBではなく、変則ターン制の戦闘システムを採用オリジナルの球技「ブリッツボール」を筆頭にミニゲーム多数 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第10作。略称は『FFX』『FF10』で、PS2の『FF』シリーズ最初の作品。 原点回帰をテーマとした前作『IX』とは正反対に、既存の『FF』の世界観やシステムが一新された。 あらすじ 豊かに繁栄する大都市ザナルカンドで生まれ育った主人公ティーダは、人気スポーツ・ブリッツボールのプロチーム「ザナルカンド・エイブス」所属のエース選手として日々活躍していた。 ところが、ある夜の試合中に突如として海から現れた謎の巨大モンスター「シン」の襲撃により平穏な日々は終わりを告げる。 町中が大混乱に陥る中、10年前に失踪した彼の実父に代わり後見人としてティーダの成長を見守り続けてきた剣士アーロンは、混乱に乗じてティーダを「シン」の中心へと導く。 アーロンと共に眩い光に飲み込まれたティーダは、幾度となく蘇る「シン」に人々が苦悩する異郷「スピラ」へと迷い込んでいた。 多くのトラブルに見舞われながらも単身流れ着いたスピラの辺境「ビサイド島」で、召喚士の少女ユウナに出会ったティーダは、彼女が召喚士の奥義にしてシンを打倒出来る唯一の手段「究極召喚」を求め旅立つことを知る。 そんな中、とある場所で再会したアーロンから「シン」の衝撃的な正体について知らされたティーダは、 真実を見定めるべく、召喚士の護衛役「ガード」としてユウナ一行の旅に同行することを決心する。 主な特徴 全般 一新された世界観と文明観描写 前作における低頭身のデフォルメ調のキャラクターデザインから一転し、『VII』や『VIII』のようなリアルな頭身の人物描写に戻った。 人物描写・風景描写共によりリアルな写実路線が敷かれている。 作風そのものは東南アジア風のエスニックな世界観を基調としたファンタジーで、近未来風の『VII』『VIII』、中世ヨーロッパ風の『IV』以前および『IX』のどちらとも大きく異なっている。 寺院関係では梵字やサンスクリットに似たような文字を使ったりとオリエンタルな雰囲気を表現している。 建造物、乗り物や住人の衣装、生活様式など人々の風俗や文化の表現に徹底してこだわっており、「種族間の違い」の描写が強調されている。 中でも衣装は種族間の意匠の違いが顕著で、身体的な差異が小さい種族間でも遠くから一目見ただけで違いが一目瞭然となっている(*3)。 本作の舞台は「機械」の使用を禁じられ、文明的発展が長きに渡って停滞している「スピラ」という世界。 『VI』でみられた蒸気機関のような原始的な機械すら一部の種族を除き普及しておらず、『VII』『VIII』に見られた最新のエネルギー炉、スーパーコンピューターなどの未来的な超文明も登場しない。乗り物の動力に動物を使っていたり、エネルギー体「幻光虫」と水を媒体とする物体「スフィア」がテレビやビデオカメラのように機能したりと、前時代的文明にファンタジー要素が融合した独特な世界観になっている。 本作の世界には様々な種族が存在し、その多くは世界全体に影響力を持つ宗教組織「エボン寺院」の庇護下で、「エボンの教え」と呼ばれる教義を拠り所にして生活している。しかし種族毎に内情が様々で一枚岩ではなく、種族間や種族内の軋轢や差別といった重いテーマも扱われている。 特に、機械の扱いを得意とする「アルベド族」は、『シン』の脅威に晒されるスピラを守るという信念に基づいて機械を使用しているのだが、「ご法度の機械に頼っている」という理由で寺院および他種族から差別・迫害を受けている。こうした種族間衝突もファンタジー的な世界観の中にリアリティを醸し出す要素となっている。 彼らは独自言語「アルベド語」を使っているため、基本的に会話が成立しない(一定の法則に従って創作された人工語であり、吹き替えもそれに基づいて行われているため、プレイヤー側も聞いただけでは理解できない)。種族間の意思疎通の困難さを表現する要素であり、劇中アルベド語辞書を集めることで言語が次第に判っていくようになる。一種のやりこみ要素でもあり、全冊を揃えたセーブデータからコンバートしてはじめからプレイすることも可能。 キャラクターボイスの採用 シリーズとしては初であり、イベントシーンはRPGでは当時珍しかったフルボイスで進行。戦闘時でもボイスがある。 主人公・ティーダ役には当時青年俳優であった森田成一氏を起用。森田氏の声優デビュー作品であり、現在では『BLEACH』の黒崎一護役や『戦国BASARA』の前田慶次役で知られる同氏が、声優として活動するきっかけとなった作品と言っていいだろう。 森田氏は『VIII』でモーション担当(ゼル役)の経験が既にあり、本作でも声に加えティーダのモーション担当を兼ねている。 本作では、登場人物の名前は主人公ティーダ(と召喚獣)を除いて固定されている。任意の名前を設定できるそれらのキャラに関しては、名前で呼ばれることが無い。 映像技術 「フェイシャルモーション」という技術によりポリゴンキャラクターにもムービーと遜色ないほど精密な表情をつけられるようになり、メインキャラによるイベントシーンの表現力と臨場感が大幅にアップした。 フィールドもグラフィックはフル3D化された。 また「アクティブフィールド」という技術により、同一マップにモンスターのいない街中エリアとモンスターのいるダンジョンエリアとを一体化したり、キャラクターのいる位置によってカメラワークが最適に調整したり、と精緻な演出が実現可能になった。 障害物でキャラが見えなくなるなどカメラワークの悪い箇所は全く存在しない。 音楽 前作までの植松伸夫氏も続投しているが、そこに仲野順也氏と浜渦正志氏を加えた3者による共作体制となった。植松氏の単独体制でなくなったのはナンバリング作では初めて。 シームレスイベントバトル ハードスペックの向上により、イベントシーンから暗転やロードをあまり感じずに戦闘に入れようになった。 一部のボスでは戦闘中に「話す」コマンドで話すことが出来るが、その会話でも暗転や場面の切り替わりといったものは一切起こらない。 当時、RPGにおけるこのようなシステムの導入例はほぼなく新規性が高かった。 ゲームシステム 前作までにみられた、フィールドに建造物のアイコンが立ち並ぶいわゆる「ワールドマップ」が廃止され、隣接するエリア間の移動を重ねて他のエリアへと移動する形になっている。 戦闘システム「CTB(カウント・タイム・バトル)」 画面右上のアイコンで明示された行動順に従って進むバトルシステム。 前作までの「ATB(アクティブ・タイム・バトル)」における「次の行動までの待機時間による行動順の違い」の概念だけを抽出し、リアルタイム性を撤廃しターン制に近づけたようなシステムで、感覚的にはシリーズで言えば『ファイナルファンタジータクティクス』に近い。 敵味方の2~3周の行動順が一覧表示されており、後々の行動順を踏まえて戦い方を組み立てやすくなっている。 次に行動順がまわってくるまでの待機時間は、主に素早さのステータスと、そのとき選んだコマンドによって変わる。全体的に「強力な行動ほど、次の行動順までの待ちが長くなる」傾向にある。 後に、類似の戦闘システムを持ったRPGが多く登場するようになり(*4)、PS2のRPGにおけるコマンド式戦闘システムの一つの主流とも言える形になった。 ただし、似たような戦闘システムは本作以前にもそれなりに存在していたため、一概に本作だけの影響であるとは言い切れない。 前作までの「戦闘開始からコマンド入力までが長すぎる」という問題点は解消され、ロードの短縮もあいまってややスムーズになった。 同時に戦えるメンバーは最大3名だが、控えのメンバーと戦闘中にいつでも交代できる(*5)。 キャラと敵の相性が明確に存在し、状況に合わせてキャラを交代しながら戦うのが前提となっている。たとえば、物理攻撃が効きにくい敵は黒魔法使いのルールーに任せる、飛行しており攻撃の当たりにくい敵はワッカに交代してボールで叩く、など。 戦闘不能になっても自動での交代はされず、戦闘メンバー3名全員が戦闘不能になってしまうとゲームオーバー。 スフィア盤成長を考慮すると面倒でも全員一回ずつ行動させると戦闘後に全キャラにポイントが入る。 オーバードライブ 「オーバードライブゲージ」という条件を満たすと溜まっていくゲージがあり、満タンになったゲージを消費することで大技「オーバードライブ技」が使用可能になる。 『VII』の「リミット技」に似ており、初期状態では被ダメージがゲージ加算の条件でリミット技と同じ仕組みだが、後に「敵にダメージを与える」「味方を回復する」など様々なゲージ加算条件を習得し設定可能となる。 オーバーキル モンスターに大ダメージを与えて倒すと、獲得できるAP(後述)やアイテムが増加するというシステム。 オーバーキルを狙うためには、オーバードライブ技を使ったり、属性攻撃で弱点を突いたり、後述の召喚獣を利用する必要があったりと、戦果を上げるための戦略性が求められる。 召喚獣 シリーズ伝統の存在だが、本作での位置づけは過去作のような「強力で付加価値のある魔法の1種」ではなく、「パーティメンバーの代わりとして戦わせる」という従来作とは全く異なる特殊なコマンドに変わっている。 召喚獣は一度に1種だけ召喚でき、召喚獣が戦っている間は他のパーティメンバーは戦線を外れ戦わない。システム的には『ロマンシング サ・ガ』の召喚と似ている。 召喚獣のオーバードライブ技は従来作での決め技を基調としており、どれも強力でとどめのオーバーキル狙いにも適している。 召喚獣が倒されてもパーティキャラが復帰するだけでゲームオーバーにはならないので、強力な攻撃への盾として活用することもできる。 召喚獣もパーティメンバー同様に成長するため、ストーリーが進んでも活躍が可能。メニューの「そだてる」コマンドではアイテムを消費して任意の召喚獣を集中的に育成することも可能となり、どの召喚獣も最後まで活躍しうる。 召喚獣の召喚時の演出やオーバードライブ技の演出は短縮することも可能。 『IX』と違って、「ショート」に設定すれば確実にショート版の演出になり、また威力にも変化はない(*6)。 システム面の他、『VI』『VIII』『IX』などと同様に召喚獣の存在そのものがストーリーに深く関わってくる。 成長システム「スフィア盤」 「経験値」や「レベル」の概念がない、独自の育成システム。 乱暴にいってしまえば、キャラごとにすごろくを進め、マスに対して指定のアイテムを消費して「発動させる」ことによりマスに設定されたアビリティやステータスが獲得できるというもの。 戦闘によってAP(過去作の「経験値」に代わるもの)を獲得し、APを消費してコマを動かし盤面の道を進めていく。ただしすごろくとは異なりサイコロのようなランダム要素はなく、APさえ足りれば一度通った道を戻ることも出来る(*7)。 キャラを成長させるタイミング、どの能力を成長させるか・成長させないかといったことがプレイヤーの任意に委ねられている。 これまでの『FF』で見られた、低レベル進行などの制限プレイ(縛りプレイ)に適した作りであるとも言える。 スフィア盤は全キャラで共通の盤面だが、自キャラには自分が発動したマスしか効果が得られない(*8)。 キャラごとに初期位置が異なり、各初期位置を含む範囲が「スフィアロック」という通行止めによって大きく区切られ、当初は他エリアへ移動できないようになっている。 よって一般的な進め方の場合、ストーリー終盤手前くらいまではキャラ別にほぼ決まった一本道のルートを進めることになる。途中で小さな分岐(寄り道)はあるものの、普通にゲームをクリアするだけならスフィア盤の進め方で迷うことはまずなく、誰がプレイしても似たような育成結果(*9)となる。 パーティメンバーの1人であるキマリだけは、比較的早期からルート選択の自由度が高くなっている。キマリ特有の育成ルートは序盤で完了でき、その後は他のキャラの成長ルートに進入して成長するような形となる。 キャラ別に、スフィア盤上の一度通過したことのあるルートや、発動済みのスフィア(マス目)は明るく光るようになっている。これにより、キャラクターの強さを「数値」やグラフのみならず、スフィア盤上の明るさや色の規模といった「絵」でもある程度把握できるようになっている。 ある程度ゲームを進めると、「LV(1~4)キースフィア」というアイテムが手に入り、これを使うとスフィア盤の通行止めを解除できる。スフィア盤上の他のキャラのルートや未知の領域に進入できるようになり、育て方の自由度が非常に高くなる。 最終的には、スフィア盤のマスを書き換えるアイテムまで登場し、盤そのもののカスタマイズが可能になる。「何も無いマス」を新たにステータス上昇マスに変更したり、既存のマスをより強力な内容に書き換えたりと、やり込めばキャラをとてつもなく高いステータスまで成長させることができる。 このシステムにより、開発側が「このイベント到達時点で想定される成長具合」を明確化してモンスターのパラメータなどを設定しやすかったこともあるのか、本作の戦闘バランスはシリーズでも比較的安定している方だが、回復手段が乏しくメンバーも少ない序盤の状況にしては強敵ということもある。 武器防具・アビリティ 本作の武器や防具には「攻撃力」「防御力」などのパラメータではなく、様々な効果を持った「オートアビリティ」が付加されている。 よって従来作の武器や防具とは役割が全く異なり、本作では純粋に「アビリティをセットするためだけの入れ物」のような扱いである。 アビリティはパラメータ強化によって疑似的に過去作の装備品に近い役割を果たすものから、属性の強化や耐性、更にはエンカウント自体を無くすなどの従来作のアクセサリに見られたような便利系まで多種多様。 改造 ゲーム中盤辺りから行えるようになるシステムで、一定数のアイテムを消費する事によって、武器や防具に任意のアビリティを追加できる。 『VII』のマテリアなどと違って、一度付けたアビリティは外せない。 完全にやり込み段階に入ってからの話にはなるが、完全に改造専用に特化した武器が入手可能で、自由度は高い。 素材さえあれば自分の好きなようにカスタマイズする事が出来るため、戦略性の向上に一役買っている。 ミニゲーム シリーズ本編でも重要な立ち位置を占める「ブリッツボール」は非常に良く作り込まれており、奥深い本格的なゲーム性、高い戦略性などから一躍有名になった。 選手は育成が可能で、試合への出場を重ねることでステータスを上げたり、新たなアビリティを習得させたりできる。また、世界各地に選手候補がおり、それらをスカウトすることもできる。 一方、シリーズ恒例の本編とはあまり関係が無いミニゲームも健在。 ちょっとしたクイズからチョコボ操作の訓練、「タイミングを図って落雷を避ける」というシンプルだが集中力を要求されるゲームなど多岐にわたる、それらの多くは一見単純ながらやり込むと難易度が非常に高く、その見返りの戦利品も非常に充実しているという仕様。 「召喚獣のオーバードライブゲージを事前に溜めておき、ボス戦になったら次々と召喚獣を入れ替えオーバードライブ技を次々に繰り出す」という非常に強力な戦法が「召喚ボンバー」の通称でほぼ公認されており、多くのボスに通用する。 ただし中盤以降は敵の特徴に応じた戦略が求められるようになり、終盤まで適当に攻撃と回復を繰り返すだけで通るほど甘いレベルではない。 「召喚ボンバー」への対策手段を持つボスや、初見殺しの行動パターンをとるボスも複数登場する。 特にラスボスは、普通にストーリーを進めた状態だとかなりの強敵である。 ストーリー後半の某ボスは、その初見殺しな行動パターンと見た目のグロさとにより強烈なインパクトがあり、トラウマボスとして名高い。 評価点 ストーリー・キャラクター シナリオ全体が高く評価されている。 CMのインパクトの強さや直近の作品である『FF8』と同一の制作スタッフによる作品であることも手伝って、恋愛がストーリーの主軸であるかのように見られがちだが、実際は恋愛成分はシナリオの一つの構成要素に過ぎない。 一見明るい面や正の片面も多く見えるが本質はダークファンタジーとされる『ファイナルファンタジーXVI』以上にダーク・シリアスであり『ファイナルファンタジーXVI』が本質以外の部分からもダーク・シリアスな雰囲気を出したダークファンタジーとするなら本作は明るい面・正の片面も見せながら本質でダークさ・シリアスさを表現するほのぼのダークである。 最序盤には明るく賑やかなムードが強調されるが、次第に「シン」という怪物の起こす災厄に怯えて暮らす人々の描写がしっかりと作中で描かれ、徐々にシリアスな要素の比重が増していく。本作の明るい面や正の片面、賑やかなムードに見える部分も本作の登場人物があえて強がったり無理しているためという箇所も少なくない。 宗教紛争や災害などの世界に起こる悲劇や、それを取り巻く複雑でリアリティのある人間関係や個人の葛藤など、細かな粗はあるものの大筋のストーリーは好評。 序盤から示された伏線や要素がほぼしっかり回収されており、エンディングにかけては単に重苦しいだけではない爽快感も併せ持つ内容となっている。 メイン・サブキャラクター問わず、多くの人間の1人1人の成長物語が全編通して描かれる。 + 以下ネタバレ 主人公のティーダは素直な性格で、軽薄とも取られかねない言動も目立つ。しかしストーリーが進むにつれて「シン」の起こす悲劇に対して苦悶するなど不器用ながら優しい一面が多く描かれ、最終的には大きく内面的に成長した様子を見せる。 味方キャラの中でも代表的なのは、エボンの教えに敬虔なワッカ 弟を亡くした過去に機械が絡んでいたことで機械を常用するアルベド族を強く嫌悪するようになった彼は、当初はエボンの教えに深く傾倒する典型的な「保守的思想」の持ち主であった。革新的思想(=ワッカ視点では反体制思想)を持つアルベド族のリュックに対して、当初こそ打ち解けた態度で接していたものの、アルベド出身者だと知ったとたんに態度を豹変させ、以後対立を深めていく。 しかし、ユウナの出自に関するとある事実が判明し、また世界を冒険する中でエボン教の裏に隠された真実を目の当たりにするに連れ、葛藤と共に教条に凝り固まった思考に徐々に変化が生じ、アルベドや機械に対する敵意が氷解していく。 グラフィック グラフィックはPS2初期の作品とは思えない程にレベルが高く、スタッフの「PS2のスペックを限界まで使い切った」との自負も過言ではない。 特に、前作『IX』までの段階で既に高く評価されていたムービー部分は、更なる劇的な進歩を遂げた。 「水」の質感表現の品質は非常に高く評価されている。PS2発売から1年以上経過してから発売されたソフトではあるが、PS2が映像表現において持つポテンシャルの高さを広く世に知らしめた作品の一つと言える。 また、作中で披露される弔いの儀式「異界送り」のムービーは、うねる様に動く水の質感表現に加えて本作の異国情緒あふれる世界観がこれでもかと美しく表現されており当時のプレイヤーを驚かせた。 マップのグラフィックが3D化されたが、これをカバーするようにレーダーマップのシステムが全マップに導入され、移動の利便性はむしろ向上した。 目的地やセーブポイント、建物の入口が視覚的に分かり易く表示されており、迷子になりがちなプレイヤーに優しい。 音楽 折り紙付きの植松氏はもちろん、新規2作家の楽曲も含め評価は高い。「ザナルカンドにて」「襲撃」「いつか終わる夢」「シーモアバトル」などはシリーズの人気投票でも上位に入りやすい。 特にオープニングで流れる「ザナルカンドにて」はムービーと大変よくマッチしており、有名アーティストによるカバーやコンピレーションCDへの収録も複数なされるなど、シリーズファン以外にも知られるところとなった。 システム全般 PSというハードの宿命とでも言うべき問題点であったロード時間は格段に短くなり、ロードの遅さを指摘され続けた『VII』『VIII』『IX』に比べ格段に快適にプレイできる。 ハードディスク「PlayStation BB Unit」にも対応しており、これを用いるとロード時間を更に短縮できる。 戦闘 戦闘のテンポは、上記のロードの短縮もあいまって、過去作と比べややスムーズになった。 前作までの「戦闘開始からコマンド入力までが長すぎる」という問題点は解消されている。 決して、演出を単に簡潔で地味にものにしたわけではなく、映像や音声自体の演出の豪華さは保ったうえで、読み込みや共通モーションなどのしかるべき箇所がしっかり削減されている。 前作まで指摘されていた召喚魔法(本作ではオーバードライブ技)の演出の長さ、およびその設定の不自由さも、本作ではコンフィグで任意の設定が可能となった。 「強力な召喚獣を使いたいが演出の長さが嫌」というプレイヤーには嬉しい変更点である。 本作ではシリーズ初となるバトル中のメンバーの入れ替えが可能で、「仲間みんなで敵と戦う」という連帯感の演出として一役買っている。 ボス敵は個性的な戦術をとるものが多く、カウントタイムバトルや武器・防具の改造システム、メンバー入れ替えを最大限活かして対策することで有利に立ち回れるようになっており、高い戦略性を楽しめる。 賛否両論点 戦闘バランスは極端に崩れていない。ただし、ヌルめなバランス調整については好みが分かれる。 特に中盤ごろまでの雑魚戦は、適切な攻撃をすればほぼ一撃で倒せることが多い。サクサク進めてストーリーに集中できるという見方も出来るし、緊張感が無いとも言える。 一応「相手の特性に合ったメンバーで攻撃する必要がある」という戦略性は用意されているものの…これを適度な調整と見るか、似たようなパターンの繰り返しで単調と見るかも、評価の分かれ目。 終盤はしぶとい敵も少し登場するため、ある程度工夫して戦う場合もあるが、それでも考えるのはせいぜい回復のタイミングくらいである。 色違いのモンスターは元のモンスターと弱点が共通しているため、それまで積んだ経験が活かしやすいとも言えるし、新しい敵に出会う楽しみが無いとも言える。 またこういった難易度の低さにより、本作で特殊な仕様となった「召喚獣」や「武器改造」といったせっかくのシステムを活用する必要性も薄い。 一方、どうせ難易度が低いのでどう運用してもだいたい攻略できる…という好意的な見方も可能ではある。 ボス戦については適度につまずきうる難易度で評価は高く、戦略性は充分ある。 原点回帰の前作とは打って変わった、また『VII』『VIII』ともまた異なる、様々な革新的な内容を搭載している。こういった点に賛否があるのはシリーズものの常である。 6作品続く伝統であった「ATB」の廃止には、旧来のシリーズファンからは根強い賛否両論がみられた。 本作の戦闘システムは、リアルタイム特有の煩わしさがなくなったことを評価する声もあるものの、弱点を突くだけの戦略性の乏しさや、リアリティが減少したと捉える人からの一定の批判は否定できない。 後の『X-2』や『XII』や『XIII』は「ATB」とは異なるもののリアルタイムなシステムに回帰しており、今作のシステムを受け入れ難い層が無視できない程度に存在したことを窺わせる。 それまでお馴染みだったレベルと経験値、武器や防具のパラメータなどの要素が廃止されたり、召喚魔法の扱いが大きく変わったり、といった点にも賛否はあった。 本作はフィールドマップが削除され、マップも進行順序がきっちり決まった「一本道」要素の強いものが大半を占める。 ゲーム後半で飛空艇が登場し、一度行った町同士を自由に行き来することはできるが、それまでは決まったルートを進んでいくだけとなる。 ただ、本作は「特定の目的地を目指す」ことが物語の大半を占めるストーリーであるため、ルート制約はシナリオ上必然的なものにはなっている。 しかし、それらの「フィールドマップは存在するが構造上は一直線」という作りのRPGとは違い、本作ではマップそのものがモノレールのような細長い形状であることが多く、探索の余地が少ない。 ワールドマップが削除されたこともあり、旧作と比べると世界の広さを感じにくい。 一応「ミヘン街道」の新道・旧道の分岐や、「ナギ平原」のような広いマップ、「レミアム寺院」のような隠されたマップや隠し宝箱もあるにはあるが、全体に隠しマップのボリュームは控えめ。 もっとも、本作の流れの明確なシナリオや、安定したゲームバランスはこの一本道な構成によって生まれたことも事実であり、進行のわかりやすい作品としてRPG初心者にも勧めやすくなっているなど、メリットとして作用している部分は決して少なくない。 ミニゲーム「ブリッツボール」は前述の通り、高い戦略性と奥の深いゲーム性により、嵌る人はとことん嵌る。 やりこむことで特定のキャラの最強武器とその強化アイテムを入手できるなど、報酬も充実している。 スカウトできる選手の中にはライバルチームの選手以外にも、ビッグス・ウェッジといったシリーズ名物キャラや旅行公司のオーナーのリン、リュックのアニキといった本編に関わるキャラもいる。 一方で、メインシナリオで必ずプレイする必要があり、さらに最強武器「七曜の武器」の入手にも関わってくるため、他のミニゲームや試練の間(後述)と同様に、人によってはただ面倒で邪魔な要素になってしまっている。 メインシナリオで丁寧な操作説明をしておいて、直後の試合にルーキーエースのティーダが後半からワッカと交代してしまい、いきなり決勝戦で強敵ルカ・ゴワーズ相手に、後半からティーダの居ない弱小のビサイド・オーラカで戦わなければならず、ティーダにパスが回せない点も問題視されている。 この試合は勝っても負けてもストーリーが進むようになってはいるのだが、真剣に勝つつもりなのであればティーダがいる前半の内にどれだけ得点を重ねられるかが重要になってくる。 ムービー ムービーの完成度が高い故に、通常のゲーム画面における低解像度版グラフィックの粗さが悪目立ちしやすい。 ムービー以外の画面において、主要キャラクターには解像度の異なる2種類のグラフィックが用意されている。イベント用の高解像度グラフィックは上述の「フェイシャルモーション」により表情豊かだが、イベント・戦闘兼用の低解像度グラフィックはほぼ無表情で、これがイベントシーンでアップになってしまうとやや違和感があるとする声がある。 + 左 低解像度グラフィック、右 高解像度グラフィック 問題点 バトル・育成関連 戦闘 スフィア盤で本当に自由に育成可能となるのはゲーム終盤になってから。ストーリー進行中は分岐できるルートも少なく、スキルを選択する自由度も乏しい。 そのため、わざわざ手動でレベルアップさせるだけのシステム…と感じやすい。 キャラのステータスを上げるためには、誰かのレベルが上がる度に、メニューからスフィア盤を開いて、該当するキャラに切り替えて、コマを動かしてスフィアをはめる…という作業を、キャラの数だけわざわざ行わなければならず、非常にテンポが悪くて煩わしい。 また貴重なアイテム「Lv.○キースフィア」が無ければ開拓できないルートも多く、キャラによってはそこで成長が詰まってしまうなどの難点も。 装備品 武器・防具といった装備品メニューのUIがとても使いづらく、非常に散らかりやすい。 装備品はキャラクター別などの自動ソート機能がなく、スクロールバーやページ送りといったスクロール補助機能も一切存在しない。 そのため、全ての装備品が入手順で縦一例に並んだ一覧から、上下のボタンだけで目的の道具を探さなければならない。装備・売買時は目的のものを探すだけでも一苦労。 インターナショナル版でやや改善された。 武器改造は利用ハードルが高く、通常のプレイでは利用価値が低い。 飛空艇が手に入るまでは、以前のダンジョンに戻ってそこに出現する敵と戦うことが困難。そのため改造に必要な特定の素材を狙って集めることが難しく、自由に武器改造ができない。 一度付けたスキルは二度と外せない(付け方を間違えると素材が無駄になる)というリスクも、取っ付き辛さを助長している。 そもそも本作では、敵がどんどん新たな武器を落とすため、わざわざ武器改造を利用する必要もあまりない。 また、前述の通り装備品メニューのUIの使いづらさもあり、メニューから特定の武器を探すこと自体が面倒。 飛空艇が手に入る終盤になると素材が集めやすくなり、完全に改造専用に特化した武器も入手可能になるが、同時に改造不要な最強武器「七曜の武器」も手に入るようになるため、通常のプレイの範疇であれば改造に頼る必要は特に無い。 ただし、後述の通り「七曜の武器」の入手には理不尽な難易度のミニゲームをクリアする必要があったため、ミニゲームがクリアできないプレイヤーには妥協策として使われることがあった。 やり込みプレイをするならこだわれる要素として活きて来るが、そうでないならば影の薄いシステムと言える。 キマリの不遇性能 基本的に器用貧乏。 初期位置が全メンバーの中心部分に位置しているため、折を見て「スフィアロック」を解除し、他メンバーのルートへ侵入することになるのだが、その選択を適切に行うのが初見では難しい。 ルート開拓のために序盤では貴重な「Lv.1キースフィア」を消費しなければならない点もハードルが高く、一度ルートを決めてしまうとやり直しが難しいことも育成の難しさに拍車をかけている。 失敗を取り戻そうとすると他のキャラより成長が遅れ、前線に登用される機会自体が減り、レベル上げもままならないという悪循環が発生しやすい。 どう進めても他のメンバーと役割が重複してしまうため「キマリでなければ対応しづらい」という場面が基本的にない。 本作は基本的に何かしらに特化したメンバーで構成されており、敵に合わせて適切なキャラを出して対応するゲームなため、キマリが出来るなら他メンバーはもっと出来るという事態が頻繁に起きる。そのため、役割が重複してもなお使い勝手の良いリュックルート(盗む+使うの習得)が勧められやすい。 システムを理解し、方針を役割を決めて計画的に育てればこなせる役割の多い万能キャラになり、最後まで活躍できる。各種やりこみ等では「育成自由度の高いキマリはむしろ重宝する」との意見もある。 オーバードライブ技「敵の技」の性能も他メンバーより低い。他のメンバーにはないような「死に技」(別のアビリティの下位互換で、オーバードライブ技として使う意義が乏しい)が散見されるうえ、最強技の威力も他キャラに比べるとかなり見劣りする。 従来のようにMP消費だけで使える「敵の技(青魔法)」であれば十分強い性能だったとは評価される。今作で使うのはオーバードライブゲージなので、意味の無い仮定ではあるが。 信じられないことに、物理攻撃タイプの最強技は序盤のチュートリアルバトルで覚えられる「タネ大砲」である。後に覚えられる「回しげり」は、威力がタネ大砲と全く同じな上に射程で劣り、完全下位互換技になっている。 だからといって、このタネ大砲が優れた性能を持つということは無く、初期状態で覚えている「ジャンプ(*10)」より威力が1高いだけである。三つある物理攻撃タイプの技が三つとも同じような性能というのは、調整不足という他ないだろう。 イベント関連 ムービー ムービー、イベントシーンをスキップできない。 音声を部分的にスキップできるシーンもあるが効果は微々たるもの。 ボス敵は個性的な戦術をとるものが多く、適度につまずきうる難易度で「死んで覚える」側面が強いにもかかわらずイベントシーンのスキップが出来ないため、ボス戦で躓くと何度も何度も同じムービーを見ることになり、非常に煩わしい。 イベントシーンはあちこちに存在するので、「物語をもう一度楽しむ」、「アルベド語事典を完成させた状態から、道中のやり取りやメッセージを正確に理解したい」という目的で再プレイする際にも邪魔になる。 その他 本編以外のやり込み要素やゲームバランス あくまでやり込みプレイをした場合だが…本編以外の寄り道・やり込み要素には、簡単にゲームバランスを一変させてしまう高性能なアイテムなどが入手できるものが多い。 後述のモンスター訓練場もゲームの中盤~後半あたりから利用できるようになるため、少し寄り道しただけでストーリー上のボス(ラスボス含む)達がまるで相手にならなくなってしまう可能性が高い。 通常攻撃を素早く行う技「クイックトリック」が強すぎて、これを連発するだけでほぼ事足りてしまう。 MPを999まで上げれば、前述のクイックトリックも連発し放題になる。 さらにMP消費量を1にするオートアビリティや、MP消費量を0にするアイテムまで存在する。また、MPを全回復するアイテムも容易に稼げる。 戦闘不能からの自動復活が可能になる魔法「リレイズ」や、戦闘不能になった味方を即座に復活させるオートアビリティ「オートフェニックス」により、攻撃力の高い敵との戦闘でも立て直しやすく、「死んでは復活してのゾンビプレイ」が可能となっており、適正ステータスならまず負けることが無い。 これらにより召喚獣は攻撃役としての存在意義が皆無になり、ほぼ盾役専門となる。 パーティメンバーと召喚獣の能力上限は同じなので、キャラを限界まで鍛えると召喚獣の立場が無くなってしまう。召喚獣1体で戦うよりも、鍛えたパーティメンバー3人で戦った方が遥かに効率が良い。 例外的に魔法しか効かない敵も1種存在し、その敵との戦闘では、一部の魔法や召喚獣にも活躍の機会はある。 ただし最終的には、魔力を鍛えたキャラで魔法を連発する作業になるので、やはり召喚獣は使われなくなる。 本当にただステータスを極めていく段階になると、キャラを強くしていく手段は「同じ敵を延々狩り続けてアイテムを集めるだけ」となるので、作業感が強い。 ただし単純作業の繰り返しでキャラをコツコツ強化していく行為には一定の中毒性はあり、本編とは全く異なる性質のゲームだと割り切れば楽しめないこともない。 本作のバトル面でのやり込みの到達点である「モンスター訓練場」は、世界各地のモンスターを捕獲していくことで強大な敵と戦えるようになる、というものだが、作り込みの甘さが指摘されている。 最終的にやり込むには全102種のモンスターを10体ずつすなわち1020体を捕獲する必要があるが、ひたすら同じエリアをウロウロして戦闘を繰り返すことになり、特に出現しにくいモンスターではそれが顕著で、作業的で面白味に欠けるとする意見は根強い。 モンスター訓練場を攻略し始めると、それまでの優れたバランスの戦闘からは様相が一変し「ひたすら能力値を強化して毎回同じキャラが同じ装備でクイックトリックを連発する」という、ワンパターンで大味な攻略法が基本になってしまう。 各キャラに用意されている最強武器「七曜の武器(*11)」があれば、最終的にはどのキャラでも通常攻撃で簡単に99999ダメージを出せるようになる。 このため、数多くのアビリティやオーバードライブ技が死に技になってしまう。本編で重要だった属性攻撃の概念も、実質的にあって無いようなもの。 モンスター訓練場では敵のパラメータのインフレが激しい。 本編だけなら戦闘バランスの優れたゲームといえるが、訓練場の状況だけから「『X』はインフレの激しいバランスの崩壊したゲーム」と評されてしまうことがしばしばある。 しかし、その実態はただ体力が高いだけで「強い」というよりも「しぶとい」ばかりの敵も多く、前述の通り戦略性は低くワンパターンな戦闘になりやすいこともあり、作業感が強い。 「最強の敵」とされる訓練場最後の敵はHP1000万を誇る一方、搦め手を使ってこないため対策は難しくなく、「HPが高いだけのデクの坊」と、シリーズ歴代の裏ボスでも最弱クラスで拍子抜けとの酷評を受けている。 実際は、それより格下とされる「ネスラグ」という敵の方がパーティ強化が足りないとあっさり詰むためよほど強いとされる。 ミニゲーム 全部で7種類存在する最強武器「七曜の武器」及び、それらを最強の状態へとパワーアップさせるアイテムを入手可能なミニゲームの一部が異常な高難易度である。 特に、ルールーの「雷避け」はスタッフもアルティマニアでクリアが難しいことを認めるほどの異常な超高難易度となっている。ミニゲームの内容もいささか単調。 次点がティーダとキマリとされるが、こちらも接触判定がシビアで相当な高難易度を有する。 キマリとルールーはやり込みにおける戦力のエース級というわけではないため思い入れがなければ無視することも可能だが、ティーダはアタッカーとして優秀な最強候補の1人であり、最強戦力を求めるプレイヤーは避けて通りづらい。 完成された七曜の武器は、入手の苦労に見合うだけの性能ではある。 軽度の問題点 戦闘 「戦闘で1度も行動していないキャラはAPを獲得できない」という仕様。 戦闘に参加していないキャラに経験値が入らない、だけなら当時としては珍しくもない仕様だが、ストーリー攻略では使用キャラに制限のある場面も何度かあるほか、特定のキャラを使わなければ攻略が難しいボスも散見され、キャラの育成不足により辛くなる可能性はある。 水中戦闘が可能なメンバーがティーダ、ワッカとリュックしかおらず、水中戦自体はそう多くないものの不自由とは言える。 戦闘中に交代してメンバーの配置が入れ替わると、戦闘終了後もその配置のままになるので面倒。 戦闘における一部の敵味方のモーションが緩慢。 ただし最も緩慢と思われるルールーの「ぬいぐるみがトコトコと歩いて攻撃、また帰ってくる」という通常攻撃だが、彼女は魔法キャラであるため、縛りプレイでもしていない限りは通常攻撃を多用する事はほぼ無い。 インターナショナル版以降では、新たに追加された「新スフィア盤」を活用する場合、育て方によっては序盤からルールーの通常攻撃を多用することになるため、目に付く可能性はある。 理不尽な一部ボス戦 一部初見殺しな意地の悪いギミックが用意されている。例えばユウナレスカ3戦目は、2戦目でゾンビ状態にしたまま3戦目に突入しないと一撃でいきなりゲームオーバーになる仕様。 ただし、ユウナレスカはゲーム終盤の主要なボスであるため、初見殺しでも難易度やギミックとしては想定内という声もある。 その他 以前のPSシリーズ等に比べ色違い等の敵が多く、雑魚敵のバリエーションが少ない。 「エレメント系・プリン系」などにはルールー、「鳥系・羽虫系」などにはワッカ等、明確な役割分担で戦略を組むシステムと表裏一体ではある。 また終盤には同種族でも巨大である、装飾がど派手など、外観上も飽きさせないようにとの工夫は見られる。 ただしモンスター訓練場の強敵が、ほとんど既存のモンスターやボスの色違いであることには批判の声もある。おまけなので別にいいという声もあるが。 訓練場最強のモンスターも例外なく既存のボスの色違い。当時の攻略本や雑誌ではモザイクなどで姿が隠されていることが多かったため、拍子抜けしたプレイヤーも多い。 ただし、1体だけオリジナルデザインのモンスターがいる。本編で使用するはずだったが様々な要因で没になり訓練場専用にされたという経緯のためか、唯一パーティメンバーとの掛け合いボイスがあったり、戦闘で個性的な行動を取ったりなど、凝った仕様のボスである。これが最強の裏ボスだったらよかったのに、ともしばしば言われる。 『ゲーム批評』誌で指摘されたが、PS2の型番によってはカメラワークが異なってしまう箇所がある。 誌面で出されたのは初期ロットでの画面写真だったが、ゲームに支障は無いとしても映像としてはかなり残念になってしまう。 これまでシリーズでは質の高いプリレンダムービーが主流であったので、このバグは、ハードの性能が向上したことによって引き起こされたともいえる。 ボイスで、主人公の名前が一切呼ばれない。 収録が不可能のためやむを得ない問題だが、主人公の境遇が境遇だけに序盤は疎外感を強く感じさせられる。ストーリーがかなり進んで他のメインキャラクターが頻繁に名前で呼び合う中でもなお、重要な会話やムービーですら一度も名前を呼ばれないのには違和感を禁じ得ないとする声は根強い。 一応、ボイスでは「キミ」「少年」「新入り」など多彩な呼称で表現する工夫がなされてはいるが、「名前を変更できなくていいから『ティーダ』と呼んで欲しかった」という意見も少なからず聞かれる。 主人公と他者の会話ではこれによる理解への影響は少ないが、第三者どうしが主人公のことを話題にしている際は「あいつどうするんだろうな?」など漠然とした三人称のせいで誰の話をしているのかわかりにくい場面が散見される。 ちなみに続編である『X-2』ですら一度として名前で呼ばれることがなく、ティーダは「キミ」「お前」等でしか呼ばれない(*12)。 総評 近未来とアジア文化を融合させたような『FF』のイメージを覆す世界観、奥深いストーリー面はシリーズ内でも高く評価されている。 また最初から最後まで倒すべき相手が一貫していることなど、直近のリアル頭身『FF』に比べ「分かりやすさ」も兼ね備えた作りとなっている。 システム面では、新機軸のカウントタイムバトルや本編以外のやり込み要素など、練り込み不足や作りが粗い部分が多いが、ストーリークリアまでの普通のプレイ体験は非常に洗練されており、十分に良作と言える作品に仕上がっている。 余談 本作のストーリー上の続編として、2003年3月13日に『ファイナルファンタジーX-2』が発売されている。 これは『FF』シリーズのゲームとしては初めての世界観やキャラクター類が地続きになっている続編であり、これ以降は『ファイナルファンタジー零式』などしか発売されていないことから考えると、当時の『FF』シリーズはとんでもない勢いがあったことがうかがえる。 2011年にファミ通.comが読者を対象に行った「泣けるゲームソフト」アンケート調査ではダントツの票数を獲得し1位に選ばれている。 2020年2月29日、NHK BSプレミアムにて放送された「発表!全ファイナルファンタジー大投票(*13)」において、作品部門(*14)で『VII』を抑え堂々の1位に輝いた(*15)。 恋愛要素+父子関係という点で『FF8』との共通項があるが、親子関係の描写は本作の方が濃密で、テイストはずいぶん異なる。 ファイナルファンタジーX インターナショナル 【ふぁいなるふぁんたじーてん いんたーなしょなる】 発売日 2002年1月31日 定価 8,140円 レーティング CERO B(12才以上対象)(*16) 廉価版 アルティメットヒッツ2007年1月25日/2,940円 備考 後日談を収録したDVD付属 判定 良作 概要(インターナショナル) 海外版をベースに追加要素を盛り込んだアップグレード版。 本編の後日談で、『X-2』に繋がるストーリーが展開されるムービーである付録DVD「永遠のナギ節」も同梱。 追加・変更点(インターナショナル) 音声が英語になった。それに合わせ、人名や召喚獣が英語表記になり、作中の用語や台詞が多少変更された。 エンディングのスピーチ等、大きく変更された部分もある。 ゲーム中の文字や字幕の選択が可能。日本語・英語の2種類から選択できる(字幕のみ英語にすることはできない)。 ゲームバランス調整 オリジナル版では弱過ぎると酷評された隠しボス「オメガウェポン」が、大幅に強化された。 それ以外の一部のモンスターも能力値や行動パターンが修正され、全体的にオリジナル版より手ごわくなっている。 オーバーキルで倒すと逆にドロップアイテム数が減ってしまうモンスターなどは、ちゃんと通常の2倍の個数のアイテムを落とすように修正された。 オリジナル版で猛威を奮った技「クイックトリック」が弱体化。 行動速度が半減(条件によっては実質3分の1ぐらい)、消費MPも増やされた。 それでも依然として裏要素における主戦力であることには変わらない。クイックトリック弱体化により訓練場(及び後述の追加ボス)の難易度が多少上がっている。 オリジナル版では必要無かったHP限界突破であるが、追加されたボスはHP限界突破がないと話にならないと言えるため極めて重要になった。 新アビリティ、新スフィア盤の追加 スフィア盤はゲーム開始時に、オリジナル版と新バージョンのどちらを使用するかを選ぶ。 新バージョンのスフィア盤では、ルート選択の自由度が大幅に広がり、最初から色々な進め方ができるようになっている。 これによってオリジナル版とは多少異なるゲームバランスになるので、オリジナル経験者も楽しむことが出来る。 新たな敵、ヘレティック(ダーク)召喚獣とデア・リヒターの追加 ダーク召喚獣はゲーム終盤になれば世界各地に出現するようになる。これにより、無印版にはなかったいくつかの弊害が発生している(詳しくは後述)。 いずれもゲーム本編には関係無い、やり込み要素的な位置付けで、ゲームクリアだけを目的とするならほぼ無害なもの。 デア・リヒターのHPは驚異の1200万(*17)である。強敵なので心してかかろう。 評価点(インターナショナル) アビリティ関連 「パワーアタック」などのアビリティの追加により、スフィア集めが快適になった。 同様の効果を持つアイテムはオリジナル版から存在しているが、こちらは序盤から使用できる上に消費MPも非常に少ないので、格段に扱いやすくなっている。 オリジナル版では軒並み役に立たなかった「ピンチに○○」系アビリティであるが、瀕死状態になる条件がHP50%未満に修正されたことで使いやすくなった。 特に体力50%未満を維持しておけば常にヘイスト状態になれる「ピンチにヘイスト」がかなり強力である。単純に戦闘不能状態になりにくくする「ピンチにリジェネ」も中々便利。 一部の仕様が快適化された。 武器の並び順を変更できるようになった、一部の場所にセーブポイントが追加設置されたなど。 問題点(インターナショナル) 新たな問題を生む新スフィア盤 オリジナル版のスフィア盤は基本的に一本道であり成長の自由度が低かったが、新スフィア盤は複数のルートが繋がり合っている。 そのため、少し寄り道してユウナに黒魔法を覚えさせたり、リュックにヘイストなどの補助アビリティを習得させるといった戦略的な成長を楽しむことができる……かと思いきや、これには思わぬ罠がある。 スフィア盤はスキルの習得とステータスの上昇を兼ねているため、新スフィア盤で本来と異なるルートに進めたキャラは、オリジナルのスフィア盤でそこを通るはずだった本来のキャラの下位互換になってしまう。 例えばユウナをアーロンルートで育てた場合、出来上がるのは「アーロンの特性を持つユウナ」ではなく、「アーロンの特性とユウナの特性を中途半端に兼ね備えた、器用貧乏な弱キャラ」である。 そのため、この様な育て方で本作を進めていくと、本来一撃で倒せるはずの雑魚敵が一撃で倒せなくなり、難易度が飛躍的に上昇する。さらに、一撃で倒せるからこその戦闘のテンポの良さも失われてしまう。 一撃で倒せなくなれば、当然敵の攻撃を受ける回数が多くなる。ユウナルートを他のキャラで進めた場合、その受けたダメージを回復する魔法も貧弱になるため、非常に厳しい。 特にルールーは通常攻撃のモーションが遅いため、物理攻撃を使うルートで育てると通常攻撃の使用頻度が多くなり、非常にテンポが悪くなる。 そしてスフィア盤には位置の概念があり、移動するにもコストがかかるため、本来のルートに戻ることもままならない。知らずにうっかり別ルートで育成し、後からこの問題に気付くも手遅れ、なんて事も…… まとめると本作の新スフィア盤は、自由度を持たせるために作られたシステムでありながら、実際にはバランスが悪く、自由度を持たせることに失敗している。 オーバードライブ技が各キャラ固有である仕様とも相性が悪かったと言える。ステータス上でルールーを物理攻撃タイプにすることができても、オーバードライブ技が魔法タイプでは意味がない。 モンスターが「非常に回避力が高い」「魔法攻撃以外効き目が薄い」と極端な能力であることも噛み合わせが悪い。アーロンのように攻撃力が高いキャラを増やしても、プリン系やエレメント系など物理攻撃に強い敵に苦戦するだけである。オリジナル版で採用されなかったのも頷けるバランスである。 寄り道してもキャラの特性に合わない中途半端な能力になるだけなので、結局のところアーロンは物理攻撃ルート、ルールーは魔法ルートというようにオリジナル版とほとんど変わらないルートを進んでいくことになる。キマリを特化タイプにしやすかったりリュックを補助魔法要員にできたりといった利点もあるが、育成失敗のリスクがどうにも目立ってしまっている。 また、オリジナル版よりスフィア盤の総マス数が少なく、極限まで育て上げる場合はオリジナル版の方が最終的な能力値が上になるため、やり込みプレイで新スフィア盤を選ぶ理由が無くオリジナル一択になってしまう。 ダーク召喚獣の出現による弊害 いくつかの地域に立ち寄ったり道を通過しようとしただけでダーク召喚獣と遭遇し、場合によってはそのまま強制的に戦闘に突入する。ダーク召喚獣はラスボスを遥かに上回る強さ(*18)であり、キャラをかなり強化していないと即全滅させられてしまう。当然ながらラスボスと対等に渡り合える程度の能力では100%全滅が確実。 そのため、ラスボス戦前に各地を寄り道するようなプレイヤーにとっては脅威の存在であり、事前情報も無いため、やや不親切。 「試練の回廊のアイテム」「特定のオーバードライブ技」「特定の隠し召喚獣」「特定の七曜の武器をパワーアップさせるアイテム」の入手時期が遅くなる可能性がある。 ダーク召喚獣の出現前にこれらを入手しておかないと、以降はダーク召喚獣を倒さなければ入手できなくなってしまう。ダンジョンの初回攻略時に入手しておかなければいけないものも多い。 またビサイド村入口で登場する「ヘレティック・ヴァルファーレ」には不満の声が多い。 思い出深い旅立ちの地であるにもかかわらず、足を踏み入れようとしたら登場→全滅となるなど。倒すまでビサイド村での会話などもできない。 ヘレティック・ヴァルファーレの影に隠れがちだが、マカラーニャ寺院で出現するヘレティック・シヴァやエボン=ドームで出現するヘレティック・バハムートも同様の問題を抱えている。 特にマカラーニャ寺院の試練の間は難易度が高く、最初に訪れた時点で宝箱をスルーしていると泣きを見る。 モンスターの強さのインフレを加速させてしまっており、元々低かったラスボスの立場を更に無くしてしまっているとの意見も多い。 ダーク召喚獣を倒せるぐらいまでパーティーを強化すると、今度はパーティーが強くなり過ぎてラスボスが全く相手にならなくなるという問題が発生する。モンスター訓練場はあくまでオマケ要素であり、必要無ければ全く関わらずにゲームを進めることができたが、ダーク召喚獣はストーリーだけを楽しみたいプレイヤーにとっても迷惑な仕様になってしまっている。 強さの質に関しても問題で、揃いも揃って強力なステータスに任せて凶悪な技を連発するだけの脳筋な連中しかいない。対処法はと言えば、こちらもキャラを鍛え上げて強力な技を連発するだけ。せっかく新要素として登場させたのに、やることはモンスター訓練場とほとんど変わらない作業バトルという残念加減である。 ダーク召喚獣の使う技は元の召喚獣のものと異なり、いずれも無属性攻撃になっている。ようはバ系魔法や属性アビリティで無効化されないための調整であるが、こういった点も戦略性の乏しい面白みの無いバトルにしている原因である。 ダーク召喚獣の設定に関する問題点も存在する。 + クリックで開く ダーク召喚獣は、ゲーム中盤から反逆者となったユウナ一行に対して差し向けられた刺客による召喚獣という設定なのだが、ゲーム後半に入り反逆者の汚名が晴れた後でも容赦なく襲いかかってくる。 特に不自然な点として、マカラーニャ寺院でヘレティック・シヴァを倒した際のイベントがある。シヴァを倒した後も反逆者としてそのまま追手に追われることになるのだが、画面を切り替えた後に寺院へ引き返すと、刺客の姿は影も形もなくなり寺院はいきなりユウナ歓迎状態になっている。設定に関しては色々と解釈できなくもないのだが、どうにも無理やりねじ込んだ感の強いものになってしまっている。 違和感の大きい日本語字幕 今作の日本語字幕は、無印版オリジナルの日本語テキストではなく英語版の文章をわざわざ再翻訳したものとなっている。この翻訳の癖がやたら強く、表現がオリジナルとは大きく異なっている。 またワッカには「北海道弁で話す」というオリジナル版にはなかったキャラ付けがされている。これは「海外版の声優がハワイ訛りなのでそれに合わせたから」とのことだが、終始わかりづらい方言でしゃべり続けるワッカにはオリジナル版経験者でなくとも違和感を禁じえない。 不自然な用語選択も多く、「御意」や「ナニユエに」、「新入りガード殿」など、エセ時代劇かという珍妙な和訳が散見される。英語版のニュアンスを尊重したのかもしれないが、これがシリアスなイベントや名台詞にも空気を読まず盛り込まれており、雰囲気ぶち壊しである。 総評(インターナショナル) ゲームバランスの調整などがされており、ボリュームは無印版よりも増えており、全体的に快適になった。 しかし、追加要素に蛇足な物が多い点は否めず、残念な新スフィア盤、ダーク召喚獣の追加、日本語字幕の変更……などにより無印版の完全な上位互換となりきれていない面もある。 もともとの無印版が良作で、大筋で同一内容の本作も十分に楽しめる作品ではあるが、追加要素や英語音声が必要無い人にとっては、PS2でプレイするなら日本語音声のある無印の方がよいという人もいるかもしれない。 なお今現在追加要素を楽しみたいなら、グラフィックがより洗練され日本語音声も選択可能なHDリマスター版が適している。 ファイナルファンタジーX HDリマスター 【ふぁいなるふぁんたじーてん えいちでぃーりますたー】 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~(Steam)Xbox OneNintendo Switch 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS3/PSV】2013年12月26日【PS4】2015年5月14日【Win】2016年5月13日【One/Switch】2019年4月11日 定価(税抜) 【PS3/PSV/PS4】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,095円【PSV単体版】 パッケージ 3,800円 ダウンロード 3,429円【Win】3,400円【One/Switch】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,080円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント ベースはインターナショナル版新規ボイスドラマも収録 概要(リマスター版) インターナショナル版をベースにしたHDリマスター移植版。 インターナショナル版の付録DVD『永遠のナギ節』と、新規ボイスドラマ『will』も同時収録。 PS3/PS4/Win/One/Switch版は『X-2 HDリマスター』との同時収録。PSV版は単品だが、『X-2 HDリマスター』とのツインパックでも販売されている。 HD化を担当したのは上海のVirtuos社。PS3/PSV版は初回特典として『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』で使用可能なユウナの衣装のダウンロードコード(*19)が付属していた。 特徴(リマスター版) ゲームシステムはインターナショナル版と同様。 音声は日本語。用語や台詞についてはインターナショナル版にあった珍翻訳は無くオリジナル版に準拠している。 Steam(Win)版は英語ボイスも選べるのだが、英語等の字幕のときにしか適用されず、インターナショナル版のような英語音声/日本語字幕という組み合わせは不可。 グラフィックの向上。PS3/PS4版は1080p出力に対応。 新エピソード(ボイスドラマ)の収録。 『X-2』から1年後のストーリー。 約2/3(約60曲)の楽曲をリマスター&アレンジ。 トロフィー機能、クロスセーブデータに対応。 PSV版はタッチパネル操作に対応。 マップ移動時に、回復魔法や回復アイテムを使ってパーティを全回復させる機能が利用できる。 戦闘時に、召喚獣の演出を通常版にするかショート版にするかを切り替えられる(従来はメニューでのみ設定変更可能)。 チュートリアルモードのスキップが可能。 Win版はPS4版の変更点に加えてオートセーブや、いわゆる公式チートであるゲームブースター機能が追加。 ゲーム速度を2倍・4倍に変えられる他、キャラクター強化、エンカウント調整、オートバトル等を切り替えられる。 キーアイテムを除くアイテム99個、全アビリティ取得、GIL最大なども行えるが、こちらは追加する形のため一度選ぶと元の状態には戻せなくなる。 One/Switch版はPS4版をベースにPSV版の要素を追加。 PS4版にあったグラフィック向上と楽曲の切り替え、PSV版にあったクイック回復とチュートリアルスキップが可能。 一方、Win版のような各種ブースト機能は未搭載。 Switch版は携帯モードのみタッチパネル操作に対応。 序盤のゲームバランスが調整され、他機種より難易度が少しだけ上がっている。 評価点(リマスター版) サウンド、グラフィックのパワーアップ 上記の通り、音楽は高音質化。好みの問題こそあるが、「シーモアバトル」など音が増えて聞き応えが増した楽曲が多い。 背景のグラフィックも原作からくっきりしたため、視認性も向上している。 PS4版以降は更なるグラフィックの向上が実現。さらに楽曲の切り替えが可能。 モンスターやNPCのグラフィックがPS3/PSV版と比較して向上している。 楽曲はコンフィグでオリジナル版かリマスター版の2つに切り替えが可能になっている。 快適性の向上 PSV版ではマップ移動時に、回復魔法や回復アイテムを使ってパーティを全回復させる機能が利用できる。 Win版ではゲームブースター機能でゲームスピードを最大4倍速、エンカウントをなしに、チートでステータスを最大にしたりオートバトルが出来るようになったため、大幅に快適性が改善されている。他機種にはない機能であり、後発のOne/Switch版にも残念ながら搭載されていない。 賛否両論点(リマスター版) グラフィック 高画質になってはいるのだが、キャラの顔に関してはPS2版に比べて「顔に違和感がある」「PS2版の顔の方が良い」という声が多い。 例として、PS2版のティーダは小麦色の肌をしているのだが、HD版では肌の色が全体的に白くなり瞳も強めの青になる等コーカソイド寄りになっており、かなり別人の印象を受ける場合がある。 あくまでPS2版と比較しての話なので、PS2版を未プレイならばそこまで違和感を抱くことはないと思われる。低解像度モデルとの差が更に激しくなったことで、ユウナやワッカはシーンによっては別人のような顔になってしまうが。 パーティメンバー以外のキャラはPS2版のものをアップコンバートしただけなので粗く、余計目につきやすいというのもある。 ムービーの画面アスペクト比はPS2版の上下を切った16 9に。そのためやや狭く感じられる。 ボイスドラマ『will』 厳密にはHD版と同時期に発売された『X-2』の後日談小説『FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~』の後日談であると思われる。 『永遠の代償』で描かれた事件が切っ掛けで、一部の人物の考え方や人間関係が悪い方向に変貌している。これについてボイスドラマ内での説明は一切ない。 『永遠の代償』では1000年前の戦争における様々な真実が明らかになり、前作全否定とはいかないまでも、やや後味の良くない内容となっている。更に『X-2』のベストエンドの感動をぶち壊しにする展開もある。そしてボイスドラマでは、致命的なまでに前作を破壊する事件が起こり、新たな災厄と冒険の始まりを予感させるところで幕を閉じている。 あくまで今後のストーリーの導入部であり、新たなハッピーエンドが用意されていると期待する声もなくは無いが、ショッキングな内容であったためファンの間で物議を醸した。 『X-3』の製作が検討されていた時期があったためプロットが存在しており、『will』や『2.5』は『X-3』の導入だったようである。元々はボイスドラマの内容が小説『X-2.5』用のストーリーだった。 もし仮に『X-3』の企画が再始動するとしても『VIIリメイク』完結後になると、当時の開発スタッフが公式インタビューで言及している。 問題点(リマスター版) 液晶テレビによるミニゲームの高難易度化 ゲーム自体より時代や環境の問題だが、オリジナルがブラウン管時代のゲームのため、描画速度がブラウン管に劣る液晶テレビでプレイするとコンマ単位の緻密な操作を要する雷避け、蝶集め、とれとれチョコボが非常に難しくなっている。 液晶テレビに合わせた難易度調整は無く、オリジナルそのまま。特に雷避けはゲームモードも無い一般的な液晶テレビでは無理ゲーに近い。 クリアにはプレイスキルだけでなく応答速度の速いテレビやゲームモードが搭載されているテレビを使用するなどゲーム外の工夫が必要で、ユーザーのプレイ環境に左右されるゲームになってしまっている。 インターナショナル版の問題点が据え置き 最も酷評されたダーク召喚獣の件は一切改善されていない。 また、新スフィア盤の改善もされておらず、一部の超高難度ミニゲームの救済措置も無いまま。 2013年の時代でありながら、未だにイベントスキップ機能もないことはよく批判される。 一応、Win版のみゲーム速度自体の高速化で代用することは可能。 ちなみに同年3月14日に発売された『キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス』では、全てのイベントが最初からスキップ可能になるなど、機能改善されていた。 Win版のみ重大なバグが報告されている 動作環境によってムービー中に画面がグリーンアウトし、進行不能になるバグが報告されている。 ウィンドウサイズを変えたり、グラフィックスの設定を変えたりすることで解消される場合もあるが、動作環境に依存する部分もあり、知識が無ければ対処が難しい。 もちろん、一度も発生しなかったという人もいるため、PCと本ソフトの相性によるものが大きいと思われる。 このバグはCS版では報告されていないため、動作の安定を重視するならばCS版を購入すれば安全である。 イベントの細かい点 インターナショナル版で追加されたイベントシーン(ダーク召喚獣関連など)の音声は、日本語ボイスが新たに撮り下ろされたりしてはいないため、HD版では無声になっている。些細な点ではあるが、本編のイベントシーンでは基本的にフルボイスであった分違和感がある。 総評(リマスター版) インターナショナル版で不評だった点を改善しなかったり、キャラの顔などに(個人差こそあるが)違和感がある、と言った見過ごせない点もあるのは事実である。 ただ、原作を堪能することに支障はなく、最新機の美しいグラフィックで過去の名作を楽しめる。 今までの完全版とも言える内容のため、今から遊ぶなら基本的にはリマスター版の本作一択となる。 Win版は各種ブーストのある一方で環境によってはバグが発生する場合があり、CS版は機能が少ない代わりに安定する。 自分の環境に合わせて選ぶとよいだろう。 余談(リマスター版) 2022年になって本作のパーティメンバーの一人である「ワッカ」を盛大にいじり倒した合作MAD動画が瞬く間にニコニコ動画にて300万再生を突破するなど思わぬブームと風評被害を巻き起こし、ネットミームと化すという珍事が起きた。実はワッカをネタキャラとして扱う傾向は某掲示板で以前よりあったのだが、この音MADによって一気に周知されてしまった。 特に、ティーダがゲスト出演した『ディシディア ファイナルファンタジーNT』(AC版からの移植)の広告の謳い文句「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!(*20)」をもじった『コネクト』の部分は、その絶望的なまでに下品な歌詞から大きな話題となった。 本作のファン以外の層からもSNS上などで多数言及される程の一大現象となっていたが、最終的にスクウェア・エニックスからの「著作権侵害」との申立により該当の動画は削除された。 このMAD動画が登場したのがゴールデンウィークだったため、ちょうどこの時期にスクウェア・エニックスが各種プラットフォームにて開催していたダウンロードゲームソフトのセール期間と重なる形になり、本作FF10も半額セールが行われていたことで注目を浴び、特にSteamでは本作がJRPGの売上トップ欄に一時浮上する(記事アーカイブ)という副次効果も起きた。