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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 ストリートファイター6 【すとりーとふぁいたーしっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SWindows(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2023年6月2日 定価(税込) 通常版 7,990円デラックスエディション 10,490円アルティメットエディション 12,490円 プレイ人数 1人〜2人(バトルハブは100人まで同時接続可能) レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 「The Game Awards 2023 Best Fighting Game」受賞 判定 良作 ポイント 新たにシンプルな操作形態「モダン操作」が登場試合を動かすドライブシステムシングル専用のRPGモード「ワールドツアー」を収録格闘ゲーム新参者に優しく上級者も満足する作り ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2016年発売の『ストリートファイターV』から7年ぶりのナンバリング変更の新作となる作品。『VI』ではなく『6』が正式タイトル(*1)。 タイトルの「ストリート」モチーフを改めて見直す一環により、デザインにグラフィティを多用、メインテーマBGMはラップなど、全体的にヒップホップ風のビジュアルが特徴。 ゲームエンジンは前作のUnreal Engine 4から、自社エンジンのRE ENGINEに変更されている。 なお、『IV』から開発に関わっていたディンプスは本作には参加しておらず、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来のカプコン自社開発になっている。 登場キャラクター + 登場キャラクター 追加キャラクターを使用するためには購入が必要(*2)。 (S*)はそのキャラが追加されたシーズンを指し、シーズンパスを購入すればそのシーズンの追加キャラは全員使用可能。 初期キャラクター ストリートファイターIIから登場 リュウ、ケン、エドモンド本田、春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシム スーパーストリートファイターIIから登場 ディージェイ、キャミィ ストリートファイターIVから登場 ジュリ ストリートファイターVから登場 ルーク 新キャラクター ジェイミー、キンバリー、マノン、マリーザ、リリー、JP 追加キャラクター ストリートファイターIIから登場 ベガ(S2) スーパーストリートファイターIIXから登場 豪鬼(S1) ストリートファイターVから登場 ラシード(S1)、エド(S1) 新キャラクター A.K.I.(S1) + 本作からの新キャラクター メインの格闘ゲームパートである「ファイティンググラウンド」モードに登場するキャラクターのみ記載し、ワールドツアーモード限定キャラクターは省略する。また、彼らと共に新世代として扱われる「ルーク」についても特例で記載する。 ルーク・サリバン リュウに代わる『スト6』の主人公的立ち位置のキャラクター(*3)。アメリカ出身の退役軍人で、現在は格闘ジムのトレーナーを務めており、ワールドツアーモードでもプレイヤーの最初の師匠として登場する。明るい性格で趣味はゲームなど若者らしいキャラクター。 主人公らしく飛び道具・対空ジャンピングアッパー・突進攻撃という3種の神器を備え、通常技や特殊技・ターゲットコンボも使いやすい技が多く揃っているキャラクターだが、必殺技「フラッシュナックル」はボタンホールドしてジャストで離すことで性能が強化されるというテクニカルな特徴からコンボの難易度がやや高め。 ジャストフラッシュナックル無しでも戦えないことはないが、ポテンシャルを引き出すには練習が必須で誤魔化しの効かないファイター。 『ストV』のシーズン5の追加キャラとして先行登場しており、その時とはデザインが多少変更されている。旧世代のキャラとは異なり、前作登場時のデザインは「Outfit3」に割り当てられている。 ジェイミー・ショウ 本作におけるルークのライバル的存在。『ストIII』のユン・ヤン兄弟を慕い、「中華街のトラブルバスター」を自称。長い辮髪が特徴。 酔拳とブレイクダンスを組み合わせた格闘技で、ユン・ヤンに似た必殺技を多数持つ一方、ゲーム中でも必殺技「魔身」など特定の技で酒を飲む(*4)ことで酔いレベルが上がり、これによって攻撃力と使用できる技の種類が増えていく。 酔いレベルが3~4にまでなると全キャラ中唯一のコンボ可能なコマンド投げや高い攻撃力、数々の派生技を兼ね揃え非常に強力になる一方、レベル0~1の時は攻撃力も通常より低く、また酔いレベルはラウンドごとに0に戻ってしまう。薬湯を飲んで次の展開を有利にするか、攻めの展開をそのまま続けるか、試合運びが悩ましい職人気質なファイター。 クリティカルアーツで相手を倒すと「K.O.」表示が「終劇」になるという特殊演出持ち。 キンバリー・ジャクソン 『ファイナルファイト』に登場したガイに救われた経験から押しかけ弟子となった、アフリカ系アメリカ人の少女。武神流忍術にチアダンス経験を取り入れた格闘技とスプレー缶を用いた忍法で戦うニンジャスター。 本作のビジュアルで多用されているグラフィティを描くのが特技。武神獄鎖拳・武神旋風脚・疾駆けといったガイからおなじみの必殺技に加えスプレー缶を使ったトリッキーな必殺技を持っている。 他にも1980年代カルチャーを愛好している、大学を飛び級で卒業したインテリ、JPに強い因縁があるなど様々な設定を持っている。 すばしっこい挙動からの多彩な崩しと、コンボを伸ばせるセットプレイを得意とし攻めに関しては申し分ないが、逆に完全無敵のOD技がない・SAがいずれも発生がやや遅めなど守り能力に劣る。 SA3を発動するとラウンドをまたいで攻撃力と歩き速度が強化されるが、それを見越して素の攻撃力は逆に抑えられているのも難点。 マノン・ルグラン フランスのファッションモデルにして柔道家で、バレエダンスと柔術を組み合わせた格闘技を用いる。『ストIV』に登場したフランス人柔術使いのアベルにやや似た性能の動ける投げキャラ。2種類の投げ必殺技を決めるごとにメダルレベルが5まで上がっていき、これらの次の威力が高くなっていく。 キャラクターのルックスや言動は優雅な立ち振る舞いなのだが、バレエの要素を取り入れた技演出(特にSA3)はどちらかというとイロモノ寄り。セイヤァー!! メダルレベルは次のラウンドに引き継がれるため、ラウンドを重ねるほどにワンチャンスの重みが増す可能性があるキャラクター。長い足による長リーチの打撃択も持ち合わせる。 半面、ドライブラッシュの性能を始めとした機動力が低いのが泣き所。足技のリーチは目を見張る物があるため、攻めの継続性の低さをいかに間合いで誤魔化しながら打撃で固め、本命の投げを通していくかが焦点。 マリーザ・ロゼッティ 古代ギリシャ/ローマのグラディエーター(剣闘士)を思わせる見た目の2m超えの身長と筋骨隆々な体格を持った、パンクラティスト(パンクラチオン使い)の女性。本職・趣味はジュエリーデザイナーと繊細な職業だが、性格は明るく豪快。 体格を活かした直線的で強烈な打撃が特徴で、一部必殺技や溜め攻撃に打撃を耐えるアーマーが付与される他、OD必殺技の多くや一部溜め攻撃は相手のアーマーを一方的に無視するといった特長を持つ。高火力コンボを恐れて固まる相手のために投げ必殺技も持つ。 通常版でも、溜めることで自身にアーマーを付与しながらドライブインパクトのアーマーを無視して攻撃できる全力ストレートパンチ「グラディウス」はこのキャラを象徴する必殺技。 技の正面からの打ち合いに非常に強く、更にコンボ火力は本作トップクラスだが、下段やめくり飛びなどの搦手には弱く、自身も下段から奪えるリターンは低い。 リリー・ホーク 過去作に登場していたキャラクター「サンダー・ホーク」と同じ部族の少女(*5)。体格がかなり小さいため、ポカモガンと呼ばれる実在の打撃武器を用い、風の精霊の加護を受けて戦う。 必殺技はホークと同じ必殺投げ・突進技によって構成されているが、「コンドルウィンド」という必殺技で風纏いストックを溜めることができ、一部の必殺技を使う際にこのストックを消費して性能を強化させることができる。 特に風纏いストックを持った状態での「コンドルスパイア」はガードさせて硬直有利(*6)と、突進技として非常に強力であり、ここから打撃と投げの2択を迫るのが常套戦法。 ただし、必殺投げを決めた後は大きく間合いが離れてしまうため、必殺投げを中心にした攻めで押し切るのは難しい。 戦術がシンプルである上、モダンタイプであればコマンド入力なしでも充分に特徴を活かせるなど、初心者向けファイターのひとりとされる。 しゃがみ強Pが対空や連携始動などで突出して強力なのも特徴で、少ない主力技で戦うに足る尖った性能を持つ。一方で通常技に実用的なものが少ない(多くの下段技を含む死に技を複数抱えている)こともあり、投げキャラの例に漏れずコンボや崩し手段に乏しくポテンシャルがプレイヤーの読み合いに依存しやすい不安定さも抱える。 JP(ジェイピー) 本作のヴィランで、ワールドツアーでも最終ボスとして登場する。NGOの活動家だが、「JP」というのは偽名のイニシャルで、場所によって様々な名前を名乗っている。その正体は前作で崩壊したシャドルーの元金融担当(*7)。 杖を用いた打撃と、ベガより与えられたサイコパワーによる様々な飛び道具系必殺技を駆使して戦う遠距離・鈍足型のキャラクター。 「近づいて殴りあう格闘とは不合理なもの」とキャラ別チュートリアルで語る性格を反映して強力な飛び道具の必殺技を複数持ち、距離を問わずに中段・下段・投げによるガード崩しや、定点攻撃・設置攻撃による牽制やセットプレイなどと多彩な戦術が可能。SAも各々が優秀(特にSA2の崩し性能)。 相手は本作のシステム「ドライブパリィ」などを駆使してこれらの必殺技に対抗せねばならず、悪役らしく(おそらく意図的に)対戦相手にストレスを与えるような設計と言われるほど、プレイヤーお互いに攻略知識を要求するキャラの1人。 移動速度が遅いため相手の得意な間合いから逃れることは難しいが、接近されても杖と大き目の体格による通常技を用いた対応力やコンボ火力に優れる他、コンボに組み込んで相手を遠距離へ吹き飛ばす「ストリボーグ」や、受ける技次第ではコンボ始動となり、OD版では投げも取れる当身技「アムネジア」から、中距離はやや苦手とするものの近距離でも十分に戦う能力はある。 一方でモダンタイプでもコマンド入力が必要な技が多く基本の難易度はやや高いが、クラシックタイプとして見るとコマンドや手動コンボは難易度がやや低め、近距離・画面端で相手を捉えた際にドライブゲージやバーンアウト時の体力を一方的に削る固め性能に優れるなど、本作のシステムを用いた独自の特徴付けが多い。 DLC追加新キャラ A.K.I.(アキ) 前作『ストリートファイターV』に登場していたキャラクター「F.A.N.G.」がシャドルー崩壊後にとった弟子。キノコのような髪型とホラーのような恐怖性、所々でのぞかせる先生(シェンション)ことF.A.N.G.への思慕が特徴的な女性。ひょろ長い体格と白い肌・切れ長の目が蛇を思わせる風貌で、格闘スタイルもかぎ爪を使った蛇拳。 一部の技で相手を毒状態にすることができ、触れなくとも小さなダメージを与え続けることが出来る。更に特定の必殺技は毒状態の相手に当てることで毒破裂という特殊やられになり、これを使った強力なコンボで一気に体力リードを奪っていくファイター。 『ストリートファイターV』の公式ブログ「シャドルー格闘家研究所」にて公開された小説『蠱毒』で彼女とF.A.N.Gの出会いが描かれる形で、存在が示唆されていた。 ゲームシステム クラシック/モダン操作 従来の6ボタンによる操作は「クラシック操作」という位置づけで、新たにパッドでの操作に最適化したモードとして「モダン操作」が用意されており、選択式で使用可能。 モダン操作は通常技による攻撃ボタンが3つ(弱・中・強)に減っており、必殺技(SP)ボタンとアシスト(AUTO)ボタンが新たに用意されている。 一方で、クラシックでは同時押し操作が必要なドライブパリィ・ドライブインパクトが専用のボタンでのみ使用できるため、最低使用ボタン数はクラシックよりも多い。操作感覚としては『ファントムブレイカー』に近い物となっている。 アシストボタンはデフォルトでR2/RTに相当する位置に配置されており、アシストボタンを押しながら通常技ボタンを連打すれば自動でコンボが繰り出される「アシストコンボ」が使用できる。 必殺技ボタンは4種類(*8)に対応している。コマンド入力でのみ出せる必殺技も存在するが、このコマンドにSPボタンが使われることはない。 AUTOを押しながらSPボタンでOD必殺技を出すこともできる。 スーパーアーツは(方向+)強+SPボタンの同時押しで使用できる。 SPボタンを用いて出した技は咄嗟に出せる代わりに威力が20%低下するが、コマンド入力することで本来の威力で使うことも出来る。 なお「1つのボタンを押すだけでキャラクターが自動で適切な牽制や攻撃、コンボなどを行う」ダイナミック操作も用意されているが、これはファイティンググラウンドのオフライン対戦(CPU戦含む)のみ使用可能。 ドライブゲージ 体力下にあるゲージ。6ブロックに分かれており、ラウンド開始時から最大まで溜まっており、下記の各種ドライブシステムを使用すると消費する。 第二のパワーゲージ・体力ゲージを兼ねた特殊ゲージだが、時間経過・前歩きする(前ステップやジャンプは不可)・攻撃を当てると増える他、相手の攻撃をガードしたり一部の攻撃を当てられることで減少する。そのため、基本的にはよりうまく攻めを通した側がドライブゲージで優位となる。 + ドライブシステムの詳細 ドライブインパクト クラシック操作で強パンチ・強キックを同時押しして使用できる、スーパーアーマーで相手の攻撃を防ぎながら攻撃を繰り出す『ストIV』のセービングアタックのような攻防一体のアクション。ドライブゲージを1本消費する。 普通に当てるだけでは相手のドライブゲージを減らす吹き飛ばし技にすぎないが、ガードした場合でも相手が後ろに大きくのけぞる。 通常ヒットかガードした相手が画面端に接触した場合、画面端に張り付いて無防備な状態になる「クラッシュ」が発生し、追撃可能となる。ただし、別の技によるガード硬直中にドライブインパクトをガードした時(連続ガード中)ののけぞりではクラッシュは発生しない。 さらにこの技は入力した瞬間からSAなど一部の攻撃を除き相手の攻撃を2回まで耐えるアーマー効果がある。そして相手の攻撃をアーマーで受けたうえで当てたor相手の技硬直に当てた(確定反撃を決めた)場合、特殊なカメラ演出やエフェクトが発生して効果が強化される。その場合、相手はその場で崩れ落ちダウンになり、クラッシュより幅広いコンボでの追撃が可能となる。 インパクトの隙は非常に大きく、またアーマーを破る効果もないため、お互いにインパクトを出し合うと、後出し側が相手のインパクトを受け止めた上で上述の強化ヒットになる。この際はスローモーション演出が入り、「インパクト返し」が決まったことが明示される。 必殺技キャンセル可能な通常技からインパクトにつなげることも可能なので、上級者帯では弱~中攻撃がインパクトに当たってヒットストップがかかった際、その硬直を見てインパクトを撃ち返すテクニックもある。 オーバードライブ必殺技 従来のEX必殺技に相当する強化版の必殺技。ドライブゲージを2本消費する。 強化される内容は技によってまちまちで、威力以外の性能しか強化されない技もある。『ストV』の調整方針を継承し、全身完全無敵が付与されるのはOD必殺技と一部を除くスーパーアーツのみ(*9)。 ドライブパリィ クラシック操作で中パンチ・中キックを同時押しして使用できる、ガードの強化版。発動時にドライブゲージを0.5本消費し、ボタン押しっぱなしでパリィ状態を維持できるが、その分だけ時間でゲージが消費されていく。 中段・下段や背後からのめくり打撃など、すべての打撃を防ぐことができ、パリィ成立時にはドライブゲージが回復、ガード時のノックバックが発生しにくくなるが、ガード時の硬直は変化しない。 投げに対しては完全に無防備で、パリィ解除後の硬直(ガードのみ可能)で打撃を受けたり、投げられるとパニッシュカウンター判定となる。 ドライブパリィの入力とほぼ同時に相手の打撃を防いだ場合、ジャストパリィが成立。画面停止演出とともに実際のガード時硬直がほぼなくなり、基本的には多くの攻撃での確定反撃が成立する(*10)。 『ストIII』のブロッキングを彷彿とさせる要素だが、ジャストパリィ直後に出した攻撃でパニッシュカウンターが決まった場合そのコンボダメージは強制的に50%以下になるため、直接的なリターン自体は少ない。 ドライブラッシュ 高速で前方に移動する強化ダッシュ。 ドライブラッシュ中に出した技は技によって慣性がついて踏み込みながら攻撃できるだけでなく、通常より硬直差が攻撃側有利となる。 ガードさせて有利の技を当てればその後ガード崩し・暴れ潰しのきっかけとなり、ドライブラッシュからの技をヒットさせれば通常では入らない連続技を決めることができる。 ドライブパリィ中にダッシュの操作(レバーを前に2回)を行うと、ドライブゲージを0.5本消費(*11)するパリィドライブラッシュとなる。 必殺技でキャンセル可能な通常技中にダッシュ、またはレバーを前以外に入れずドライブパリィの操作(ラシード追加アップデート後)を行うと、キャンセルドライブラッシュが発動し、こちらではドライブゲージを3本消費する。 ドライブリバーサル ガードまたはパリィ中に前+インパクト操作で発動。ガード硬直を解除して攻撃し、ヒットした相手を吹き飛ばすガードキャンセル攻撃。ドライブゲージを2本消費する。 『ストV』のVリバーサルに相当が、投げは防げなかったあちらと異なり完全無敵な上アーマーブレイク効果によって相手のドライブインパクトも含めたほぼ全ての攻撃を返せるが、ガードされると確実に反撃を受けてしまう。 シーズン2からの新要素として、リバーサル(ダウンから起き上がった時)にもドライブリバーサルを出せるようになった。 バーンアウト ドライブゲージが0になった場合、ゲージが全快するまでバーンアウト状態になり、以下のデメリットを負う。 ドライブゲージを使ったシステムが使えない。 ガード時の硬直が増え、通常状態よりも攻めを切り返しにくくなる。 必殺技・SA・ドライブインパクトをガードした際に体力が削れる。これによる削りKOも発生しうる。 ドライブインパクトによるクラッシュが発生すると、代わりに非常に長い硬直を晒すスタン(気絶、ピヨり)状態になる。 バーンアウト中のドライブゲージは減少しなくなり、時間経過&自攻撃を当てるのみならず、相手攻撃をガードしても回復するようになる。 ドライブゲージが全回復する(またはスタンした後に起き上がる)とバーンアウト状態が終了、最大の6マスを保持した状態に戻る。 スーパーアーツゲージ 攻撃を当てる・当てられるごとに溜まっていくゲージ。ラウンドごとに引き継がれる。 本作では3本ストック可能。超必殺技であるスーパーアーツは各キャラ3つずつ持っており、それぞれ使用する本数が1本(Lv1)・2本(Lv2)・3本(Lv3)と異なる。 使用する本数が多いほど強力で、Lv2は特殊な性能のものが多い他、Lv3はヒットすると専用のカメラ演出に移り大ダメージを与える。また、体力が30%以下でLv3スーパーアーツを使うとクリティカルアーツ(CA)に変化し、威力が若干上昇し、演出もより派手なものに変化する。 また全てのSAはドライブインパクトなどのアーマーを貫通するアーマーブレイク効果を持つ。 Lv3限定技以外がLv1-3を任意に打ち分けられたストZERO系や、各キャラに複数のスーパーコンボ(Lv1SA)と1つのメテオコンボ(Lv3SA)が用意されていたストEX/MVC系とは違い、3つのスーパーアーツがそれぞれ消費量固定であり、CFJのイングリッド専用のゲージシステムが一番近い仕様となっている。 SAゲージ増加量は一部技を除きコンボ補正に影響されない・過去作と違って技の空振りでは一切増えないといった特徴もあり、手数が多く難しいコンボなどの有効かつ高度な攻め手に見返りを与える役目も担っている。 パニッシュカウンター 前作『ストV』のクラッシュカウンターと似て非なる、カウンターヒットの上位判定。パニッシュ(PUNISH)は他の格闘ゲームでも海外を起点に使われる用語で、技を出してから攻撃(判定)が終わり、再度操作可能になるまでの硬直時間に攻撃を当てられた(≒確定反撃や差し返しが成立した)状況を指す。 本作ではこのような相手技の後隙に当たったすべての攻撃がパニッシュカウンター扱いとなり、発生前隙へのカウンター判定と同じくスーパーアーツ以外の技がダメージ増加、カウンター判定よりもさらにヒット後の相手硬直が増加、相手のドライブゲージの減少といった追加効果を得る。 クラッシュカウンターの要素も継承されており、特定の打撃技でパニッシュカウンターを取ると長時間のけぞるなどで追撃しやすくなる、投げ技で成立させるとダメージとSAゲージ増加量が大きく上がるなど、一部技で追加効果が発揮される。 ゲームモード ワールドツアー シングルプレイ専用のオープンワールドRPG風のモード。敵と戦闘する際のシステムは概ね、他のモードにおける対戦格闘パートに則る。 使用キャラクターは自分でメイキングしたキャラクターで、顔・髪型・体格など細い設定が可能。 他モードで使えるファイターがマスター(師匠)として登場し、彼らとの会話などといったイベントを経ることでスタイルを習得できる。一度弟子入りすればスタイルは好きな時に変更可能。この「スタイル」が通常技・特殊技などの基本となり1つだけセットできるが、必殺技とSAについては別のキャラクターのものを装備して使用することも可能。 シンボルエンカウント方式で、こちらを追いかけてくる敵対NPCもいるが、路上を歩いているほとんどのNPCに戦いを挑むことができる。一部のNPCはプレイヤー同様にスタイルが設定されており、そのマスターと同じスタイルを使う。 弟子入り時には同時にフィールド上でも発動できる必殺技を教えてもらえる。これをセットしてワンボタンで発動できるようになり、敵に当てれば先制攻撃して有利な状況で戦闘を開始できる。また、木箱などを破壊してアイテムを入手できる。 勝利すれば経験値を獲得してレベルアップする。レベルアップ時に入手したスキルポイントでスキルを習得して強化していくことができ、この強化はバトルハブでも共有される。スキルツリーはトーナメント表形式になっており、並んで繋がっている2つのスキルから1つだけを選択していく(*12)。 スタイル毎にも経験値とレベルがあり、スタイルレベルを上げることで新たな必殺技・SAを教えてもらえるようになる。 敵からのアイテムドロップは各バトルで条件を満たすことでのみ得られる「ドロップロック」方式になっている。 バトルハブ プレイヤーそれぞれのアバターが集結する、本作の他2モードを結びつける立ち位置のゲームモード。 ゲームセンターを模した空間で、ファイティンググラウンドの通常対戦・エクストリームバトルやトーナメント戦、ワールドツアーで育成したキャラ同士を使ったアバター対戦、カプコンの1980~90年代のアーケードゲームのプレイが可能。 ハブ内からもファイティンググラウンドランクマッチやカジュアルマッチの待ち受け・カスタムルームへの移行も可能。 ファイティンググラウンド "対戦格闘ゲーム"としての中核にあたるゲームモードで、ストーリーモード(CPU戦)、対戦モード(個人戦・団体戦)、トレーニングモード(フリー練習・コンボ練習・共通及びキャラごとの戦術指南)、オンライン対戦(ランクマッチ・カジュアルマッチ・カスタムルーム)などの一般的な格闘ゲームの遊び方はここに集約されている。オンライン対戦待ち受けも可能。 エクストリームバトルと言う特殊なギミック・ルールが付いたパーティーゲーム的なモードも用意されている。 ランクマッチは勝つと溜まっていくリーグポイント(LP)によって8段階のランク+マスター以外それぞれはさらに5段階の★グレードに分かれる。プラチナ・ダイアモンドを除いた各ランクの★1をまたいで降格はしない。 LPは勝った時に増える量のほうが負ける時に減る量より若干多い(*13)。そのため、勝率が45%を下回らない限りはいずれLPがだんだんと積み重なっていき、マスターランクにわずかずつ近づいていく。 場数を要する設計ではあるものの、「ゴールド以下は3連勝以上するとLP増加量が倍増」「別キャラがより高いLPを保持している場合はその差分に応じて増加LPも微増する」ため、過度なスマーフ(*14)は抑止されるようになっている。 後のアップデートでマスターランク専用のマスターレート(MR)が導入され、1500を基準値としたイロレーティングによるレートマッチが行われるようになった。後のアップデートでMR上位500人のプレイヤーはレジェンドというランクとして表示され、Act(小シーズン)終了時には称号が配布される。 カスタムルームは通常の個人戦(*15)だけでなく、エクストリームバトルやトレーニング、団体戦を行うこともできる。特にオンライントレーニングは外部チャットツールなどを併用しての指南や共同研究などに有用。 評価点 プレイヤーの裾野を広げたモダン操作 「ボタン連打で自動でコンボ(〆に超必殺技で大ダメージ)」「1ボタンで必殺技発動」といった近年お馴染みの初心者向けシステムを導入しつつ、単なる初心者向けの簡単操作というだけでなくパッドに最適化した操作として、ワールドツアーモードを遊ぶことで簡単に操作に馴染みながらも実際の対戦においても格闘ゲームの奥深さも楽しめる操作体系として概ね好評を持って受け入れられている。 アシストコンボの評価はキャラによりけりだが、手動では難しい連続技をボタンを押しながらの連打で実行してくれるため、初心者が確定状況で慌てて反撃できないという場面が減った。キャラによっては相手がガードしていると途中で止まるのも便利。 新キャラの中で評価が高いのはマリーザの「しゃがみ弱キック → しゃがみ弱パンチ → 弱ディマカイルス」「立ち中パンチタゲコン → ODグラディウス → SA2」「前強キック → 強ディマカイルス → 弱クアドリガ→SA3」で、弱~中アシストコンボでヒット確認を自動でやってくれたり(*16)、強アシストコンボで体力を最大で半分も減らせたりと魅力的なものになっている。「モダンのMはマリーザのM」とまで言われている。 これまでもボタン連打でコンボが出るゲームは存在したが、あくまで初心者救済という側面が強く、1つしかないので自分の力で出している感触が薄い・使えるモードが最終的な実用性に乏しいなど物足りないシステムに留まっていることが多かった。 「自分でアシストボタンを押して出したコンボ」という形でプレイヤーにも満足感を与えるシステムという興味深い形に仕上がっている。 またアシストコンボを途中で止めて、自分で攻撃を繋ぐことも可能なのでゲームに慣れてきても応用を利かせることができる。 アシストコンボ初段にはモダン操作では普通に出せない通常技が回されていることも多い(*17)。操作はクラシックより難しくなるが、こういったアシスト通常技を立ち回りに組み込むことも不可能ではない。 新システム「ドライブ」を軸にした駆け引きの完成度が高い 本作の新システムであるドライブシステムは、リスク・リターンの構造が非常に良くできており、熱中度が高い。 ドライブインパクトはエフェクト・パニッシュカウンターで決まった時の効果音などが派手に作られており当てて爽快な上、操作もコストも手軽と単純明快で、相手の攻撃に対する対抗手段として使いやすく初心者帯でも強力な行動として機能する。 「何かすごいことが起きている/すごいことをしている」と視覚的に伝えてくるシステム。ドライブインパクトをドライブインパクトで返すと時間停止演出が発生するのもあって見栄えがするよう工夫した設計がなされている。 ドライブインパクトをクリーンヒットさせた後は地上技なら投げを含めて何でも当てられる状況のため、「コンボを練習したのに当てる機会がない」という初心者が躓くポイントのケアにもなっている。 いきなりぶっぱなしても強い反面、対戦レベルが上がると返されることも増えるが、画面端に追い込んでから使えばガードされても追撃可能の実質ガード不能技になる。 そのため、相手を端に追い込む間合い合戦と相手の意識の裏を突く格闘ゲームならではの読み合いを際立たせ駆け引きを熱くする、単なる大味な攻撃とは言えない工夫されたシステムである。 ドライブラッシュはこれまでのストリートファイターシリーズにはなかった攻めの共通システムで、強化前ダッシュ+EX通常技と言うニュアンスとして使えるため、これを起点にした攻めや連続技が強力。 特にキャンセルドライブラッシュは重いコスト相応の発展性があり、攻撃ガードで固めたところを強引に投げに行く奇襲、小技から中攻撃、中攻撃から強攻撃につなぐ攻め、強攻撃の手数を増やしてダメージを伸ばすコンボが多くのキャラで可能となっている。 従来の「ウルトラコンボ」「Vトリガー」などと異なり、ドライブゲージはラウンド開始時点から最大値を使える。初心者は「ドライブインパクト」を、中級者以上は「ドライブラッシュ」を用いることで開幕から試合展開がダイナミックになり、そして練習したことを序盤から活かしやすい(*18)。 一方、リソースによる使用制限がされている上に、ドライブラッシュまたは相手がドライブ切れしていない限り、ガードさせて有利フレームが取りづらい設計となっている。 そのため、時にはドライブゲージ回復の時間を取るべくあえて攻めずに相手の反撃を待ち構え様子見する場合もあるのだが、ここで前歩きによるドライブ微回復が歩きによる間合い合戦を促しており、ガン攻め一辺倒になることもなくゲーム展開にメリハリがついている。 超必殺技用のSAゲージがOD必殺技で消費されない専用リソースとして完全に独立した(&OD必殺技でもSAゲージが増える)ことで、派手な演出を伴うスーパーアーツを出せる場面が『ストV』までと比べて格段に増えた。 Lv3スーパーアーツには命中時に必ずムービー演出が入るのだがこの演出時間中にもドライブゲージが自然回復していくためその目的でLv3スーパーアーツを使う場合もあるなど、従来「見ているだけ」と言われがちだった演出時間もゲームの駆け引きに組み込まれている。 最終ラウンドにて残りのドライブゲージを注ぎ込んでバーンアウトしながらコンボを伸ばし、最後にLv3スーパーアーツを決めてKOまで狙うコンボはわかりやすい上達の緒であり、これまた派手。 SAゲージの増加量がコンボ補正の影響を受けないということで、打撃でSAゲージを稼ぐなら難しく手数の多いコンボが基本的に効率が良くなるようになっている。 極まってくるとドライブゲージを節約する、最後の技を特定のものにして展開を有利にする、できるだけ手数の多いコンボでSAゲージを稼ぐ、ちょうどKOしきれる最大威力のコンボルートを全力で狙う…というようにコンボ選択の判断についても底なしのやりこみが出てくる。 このようにドライブゲージを使用したシステムは試合を大きく動かす事ができるのだが、本作では通常ガードもドライブアクション扱いになっていて、攻撃を当て合うことでもドライブゲージの奪い合いが発生するようになっている。 攻撃を当ててドライブゲージを回復させれば次の攻めのきっかけとなり、相手の攻撃をガードしたりパニッシュカウンターを食らってドライブゲージを消耗すると状況的にも不利に追い込まれていく(*19)。 そしてドライブ切れのバーンアウト状態は弱体化したガードとSAなどの一部技のみに防御手段が減らされ、体力をリードしていても逆転負けの可能性が充分あるほどのリスクを負ってしまう。 よって自身はなるべくバーンアウトを避けつつ相手を固める・SAを決めるなどでバーンアウト状態に追い込むなどといったドライブゲージの奪い合いも、対戦におけるメインの駆け引きとなっている。 一方でバーンアウト状態を切り抜けた後はドライブゲージが最大に戻ることから、試合終盤でドライブゲージを存分に使った攻めが可能になるため、リスクもリターンも最大化する場面である。 画面遷移のテンポの良さを筆頭としたネット対戦の快適さ 前作『ストV』と比べての最大の改善と言われるポイント。マッチング成立からの対戦画面開始・対戦終了後の再戦開始までの待ち時間が大幅に軽減されており、テンポよくゲームを楽しむことができる。 特に『ストV』のネット対戦では「トレーニングモード用ステージなど処理が軽いステージを選ぶ」のが鉄則とも言える暗黙の了解になっていたが、本作ではお互いのプレイヤーが見ているステージは異なる上に、ステージに起因するラグなども報告されていない。 ランクマッチ・カジュアルマッチ時に、相手の接続環境のみ(有線・無線と通信の快適度)確認してから対戦するか選べる機能もシリーズでは初めて導入されている。 Outfit3(アレンジコスチューム)が販売開始される前には、過去作において大会使用禁止扱いだったブランカちゃんコスチュームやディージェイの光輝くスーツなど、視認性に難がありそうなものがラインナップに含まれていたためにネット対戦での扱いが懸念されていた。 しかし、過去作とは異なり対戦に悪影響が出ないようきちんとデザインされている他、どうしても気になる人向けに「対戦相手のキャラクターが使用するコスチュームやカラーを自分の所有するコスチュームから選んで固定する」機能が同時追加された。 フレームメーター トレーニングモードで導入されたUI。従来も硬直差などを示すUIは存在したが、両キャラクターの状態を記録するタイムラインメーターを上下に並べた構造により、技と技の間に発生する隙間も見えるようになっており、フレーム単位の検証で大いに役立つようになった。 グラフィック 今見るとモーションや体型などが中途半端なデフォルメに感じられる『ストIV』や『ストV』と比較して、よりリアル寄りのグラフィック、頭身、モーションとして精度が上がり、アニメ的演出も違和感なくフォトリアルに取り入れられている。REエンジンの面目躍如であり、2.5Dゲームとしての完成度は非常に高い。 声優の演技 新キャラのキャスティングもジェイミー(CV 武内駿輔氏)、キンバリー(CV 東山奈央氏)、マノン(CV 福原綾香氏)、マリーザ(CV 斎賀みつき氏)、リリー(CV 釘宮理恵氏)、A.K.I.(CV 田村睦心氏)と有名かつ実力者が揃い豪華。続投キャラともども魅力を引き出す演技となっている。 特筆すべきはJP役の杉田智和氏。各種ジャンルを追うファンにとっても珍しい、重厚な演技で慇懃無礼な老人の悪役キャラを演じている。 ワールドツアーNPCも手を抜いておらず、過去キャラの烈は上田燿司氏、カルロス宮本は子安武人氏が兼役なしで担当。ボイス付きのセリフほとんど無いのに。 新キャラ達も夏目響平氏、吉田仁美氏、花江夏樹氏、緒方賢一氏、高橋伸也氏、鈴代紗弓氏と実力派が揃う。 アバター ワールドツアーやバトルハブで使用するプレイヤーの分身となるアバターは自由にメイキングが可能となっている。 顔だけでなく、身長や体格、筋肉の量などを個別に調整でき、リアルな体型からバケモノじみた標準から大きくかけ離れた体型など、多種多様なキャラクターを作成可能でゲーム全体でも類を見ないほど自由度が非常に高い。 恐るべきはアバターの体系設定は格闘ゲーム上の当たり判定にも詳らかに影響するということで、手足を伸ばすとその分リーチも喰らい判定も伸びる。ただし、あまり極端な体型にすると相手を押し戻しすぎてコンボが繋がりにくかったり、リーチが短いといったデメリットを負うことになる。 アバターはワールドツアーにおいて(*20)好きなタイミングで作り直すことも可能で、レシピを保存して共有することもできる。他人のレシピで気に入ったアバターがあれば自由に使用可能。公式でもCMキャラクターの吉田沙保里氏や漫画『刃牙』シリーズのキャラクターなどのレシピが公開されている。 ワールドツアーやショップで購入できる装備品で能力を強化したりスキルをセットできるが、さらにその上から見た目装備も可能なので能力とファッションを両立できるのも嬉しいところ。 この要素を活かし、月替りのファイティングパスでは報酬としてアバターの見た目装備用服装などバトルハブ対応アイテムが複数配信される。 他にも、スポーツファッションブランドの「オニツカタイガー」などの実在アパレルの輸入や、国内外のアニメ作品『ミュータント・タートルズ』『SPY×FAMILY』といった様々な企画とのコラボも行われている。 ワールドツアーモード 『ZERO3』家庭版の同名モードとは打って代わり、『ファイナルファイト』から登場したメトロシティを起点に、世界各地にいるファイター達の元へ行って弟子入りし、「強さとは何か?」を追い求めるという筋書きのオープンワールドRPGとなっている。 メトロシティはかなり作りこまれており、原作のコーディーのドット絵が看板に描かれていたり、原作の景色を再現した場所も存在する。 また、とある路地裏には『ファイナルファイト』が入ったアーケード筐体が置かれており、いつでも好きな時にプレイ可能。 このモード専用のオリジナルストーリーも用意されており、プレイヤー演じる主人公とライバルがそれぞれに強さを追い求め、時に協力し、時に競い合って成長していく。マッドギアの残党が絡んできたりと、過去作との繋がりも見られる。 このモードでは体力やドライブゲージを回復するアイテムや師匠の好感度を上げるアイテムが存在し、中には他カプコンタイトルから持ってきたものも。 「REシリーズ」というホラーゲームが登場する他、「秘薬」や「エネルギー缶」といった有名なものから、「噛んだガム」といった回復アイテムとして売るのはどうなんだと言いたくなるマニアックなネタ、その他「チワワカレー」など今となっては分かるプレイヤーの方が少ないものまで多種多様。各師匠の関連イベントを含めればさらに豊富な過去作ネタが詰まっている。 バカゲー要素として、このモードで巡れる地域の住民は誰もが格闘に親しんでおり、快く応じて殴り合ってくれる。子供相手でなければ、警官や老人など現実では明らかにマズいだろという相手にも戦いを挑むことができる。 本作の時系列は『V』や『III』の後で、市長がハガーからコーディーに交代していたり(*21)、シャドルー崩壊による技術流出によって現実世界を上回る程度に技術レベルが上がったという設定がある。 そのため、現実世界では2008年以降普及したスマートフォンや、2010年頃から民生用として使われ始めたドローンが普及しているのみならず、劇中の企業により戦うロボット掃除機や冷蔵庫が作られており、実際に戦闘機会も存在する。 師匠となる通常の使用キャラと交流して絆レベルを上げるという要素もあり、キャラクターの魅力の掘り下げが行われている。特に「リュウとメッセージアプリでやり取りする」という場面は旧来からのプレイヤーにとっては微笑ましいものである。 リュウはもう1つ本作にて「貧乏どころではなくブラックカードを所持するレベルの財産がある」という事が発覚したが、それがSNSで拡散された際には色んな意味で大きな反響があった。 本作からの新キャラクターのほとんども交流を通じて「頼りになる教官」「意外と真面目」「とにかく豪快で接していて気持ち良い」「変人だが突き抜けていて逆に面白い」と自然に好印象を持てる形の作りとなっている。既存のキャラクターもこれまではオフの姿は意外と描かれていなかったため、ファンには興味深いものとなっている。 『ストV』に続いての登場となるリーフェンや初代『ストリートファイター』以来実に36年ぶりの本編登場となる烈(*22)、『ファイナルファイト』シリーズのダムドやカルロス宮本といった往年のキャラの他、オリジナルキャラは主人公のライバルであるボシュの他、アクの強さに反して妙に話の分かる人柄で子分に慕われるルドラ、裏ボス的な存在に至っては「アンドレ」一家(*23)や、過去作の誤訳や誤読から誕生した「シェンロン(*24)」や「あさのけいこ(*25)」など、道中で実際に戦うNPCも魅力的なメンツが揃っている。 特にデザインした安田朗(あきまん)にすら忘れられ半ばネタ扱いされていたカルロス宮本が(開発曰く某無法地帯アニメのコンボイをイメージした)子安武人ボイスでフリーダムな性格をしていたことがファンから驚きと笑いで受け入れられた。 大抵は既存モーションの流用ではあるが、中には独自のオリジナル技を使ってくるNPCも存在する。 ワールドツアーモードでは任意でのカメラ視点操作にゲームパッドで言う右スティック操作が必要になるのだが、アーケードスティックでも特定のボタンを押し続けてボタン操作をすることでカメラ視点操作が可能。 Steam版ではマウスやキーボード操作でもカメラ視点操作が可能なので、アーケードスティックと合わせたモンゴリアンスタイルというプレイも可能。 純正パッドとアーケードスティックを同時接続していれば、移動とカメラ操作はパッド/戦闘はアーケードスティックという柔軟な操作にも対応している。 右スティックがないことへの対応がされているとは言え、いちいちアーケードスティックでカメラ操作をするのが手間だというプレイヤーにはありがたい機能。 スタイル毎の経験値レベルが最大になった後も、超過したスタイル経験値は蓄積され続け、1/3の効率ではあるが別スタイルの経験値として振り分けることができる。 プレイヤーの性格上どうしても馴染まない不向きなスタイルであっても、この機能でスタイルレベルを上げていくことが可能。 取得に一定のスタイルレベルが必要となる必殺技やスタイルレベル最大にならないと入手できないLV3SAの他、ゲーム内ギャラリーでの各キャラのワールドツアーモード専用イラストもこのやり方で無理なく解放できる。 スタイル経験値さえあれば際限なく一気に割り振れるため、スタイルレベルを一度に沢山上げた場合はマスターからのメッセージアプリのやりとりが終わって1つのイベントを終えた後に立て続けに同じマスターからの新しいイベントが数件入る×N…といったカオスなことになったり。 DLCキャラクターは購入していなくても関連ミッションをこなせばイベントが発生し弟子入りが可能。まずはアバターでスタイルを試してみて、気に入ったら個別に購入し対戦で本格的に使うといったやり方もできる。 『ストII』シリーズのキャラクターおよび技の実用性の見直し 前々作『ストIV』と同じく、発売時点から初代『ストII』のボスを除く使用キャラ8人が一堂に会している。加えて、『スパII』出身のキャミィとディージェイも登場。 『ストIII』では新世代交代の関係で当初はリュウケンのみ、『ストV』でも出揃ったのは発売後4年目だったため、シリーズでおなじみの彼らをすぐ使えるのは嬉しい。 一方で、前作にてシャドルーが完全に壊滅したこともあってか、かつての「四天王」の面々は発売時点で誰も出ていなかった。ベガ以外のそっくりさんがワールドツアーにネタとして登場している程度。後にシーズン2でベガが使用キャラとして登場するが、前作で消滅したことを受けてシャドルー総帥としての記憶を失った姿としての登場となった。声優が変更されたことから当初は能力を受け継いだ別人疑惑も出たが、ワールドツアーでもそれを踏まえたストーリーが語られる。 本作での彼らは過去作の特徴を残しながらもその見た目に大小様々な変更が加えられている(*26)。新技も追加されたことでキャラクター性能にも大幅な変更が加えられ、旧作からのプレイヤーもおなじみのキャラを新鮮に使うことができる。 + 『ストII』キャラの本作での変更点 リュウは『III』のSAや『V』のVトリガーだった電刃波動拳が「電刃練気」として強化技となり、専用の動作を行うことで次の必殺技が強化されるようになった。他にも特殊技の旋風脚が復活したことで地上での差し込み能力が強化されたり、竜巻旋風脚は強版をヒットさせると相手と位置が入れ替わるようになり、中版との差別化がされたりした。 接近戦では波掌撃での固め、遠距離では電刃錬気でバフ掛けと、『ストV』までの捌きを強制させる戦術に囚われない動きでも本領発揮できる様になった。ゲージなどのリソースを使った分だけコンボ火力の改善を実感しやすいのも特徴。 ケンは新必殺技の迅雷脚と龍尾脚がどちらも反撃を受けにくく攻め能力を大きく押し上げ、3種の神器+奮迅脚と新技のラッシュ能力で器用万能な強さを発揮。コンボ火力は低めだが、本作の「画面端に追い詰めて勝つ」というゲーム性を象徴するファイターとなっている。 特に奮迅脚+竜巻旋風脚(ステージ半分運び)と中Pタゲコン → 奮迅脚+龍尾脚 → 昇龍拳など(位置入れ替えコンボ)でほぼどこからでも相手を画面端に追いやるコンボが可能。他にも前投げを軸にした画面端連係に入れるルートが多く、本作の勝ち筋を学ぶのに最適。 春麗は構えコマンド~派生技での中下段の揺さぶり/打ち上げからジャンプキャンセルし空中追撃コンボといった、高難易度ながらバリエーション豊富な攻めが強力。 LV1SAの気功掌は空中でも発動可能になり、空対空はもちろん、先述の打ち上げ~空中追撃コンボにも組み込める。手元はかなり忙しいが一連の動作は火力も見栄えも充分。 ガイルはソニックブームとサマーソルトキックにジャスト入力版が追加(成功すればヒット時の攻撃力が微強化)というものが目を引くが、その他にもしゃがみ強Kの初段がヒットした場合のみ打ち上げキックに繋ぐターゲットコンボが追加されたり、LV1SAのソニックハリケーンは従来のものに加えて斜め上に放つ対空版と打ち分けが可能になったりと、対応力が強化されている。 スーパーアーツが複数使用可能な本作だが、実践に組み込むには単純に立ち回り制限が厳しい上にジャンプ暴発の恐れもある1タメ319コマンドが撤廃されているので、『ストIV』シリーズまでと比べてコマンドの失敗率が格段に低いのはありがたい。 E・本田は代名詞的な百裂張り手のコマンドがP連打から214Pに変更された。他にも『スパIIX』の大銀杏投げ以来およそ30年ぶりにメインシリーズで追加された新必殺技相撲ステップや『V』のVスキルが続投した強化技の肩屋入りなど、飛び道具は無いが近寄ると大ダメージで寄り切るパワーファイターとしての側面が強調された。 ブランカも同じく連打だった「エレクトリックサンダー」が214Pに変更された他、『V』のキャラストーリーに登場した「ブランカちゃん人形」が設置技として登場。エレクトリックサンダーを当てて電気を流すことで起動でき、ブランカ本人と連携しての非常に強力な攻めやコンボが出来るようになった。 初代8人の中でもP連打による必殺技、溜めによる突進技など一部似た性能だった両者だが、本作では相撲ステップや肩屋入りで大ダメージを狙う本田、ブランカちゃん爆弾による崩しや連続した攻め継続を狙うブランカと明確に差別化された。 ザンギエフはしゃがみ中Pや6強Pがキャンセル可能で打撃コンボが用意されるなど、『ストV』の投げ特化の性能から見ると柔軟性が格段に増した。更に普通は前と後ろの2種、多くても下の計3種しかない通常投げがニュートラル・前・後・下・斜め前後と6種類もあり、対応した様々なプロレス技が見れるなど、歴代屈指の拘り様。 ダブルラリアットのコマンドがPPPからPPに変更になり、念願のOD版ダブラリ(PPP)が追加された。 移動投げ必殺技も1回転Kから63214K(半回転)になり、ジャンプ暴発の危険性がなくなる他、空中コマ投げのボルシチダイナマイトのOD版をコンボに使いやすくもなっている。 LV1SAとしてエリアルロシアンスラムが復活。発生が遅いせいで非常に難しい代わりに火力が非常に高く、対空の一手として狙える。LV2SAのサイクロンラリアットはコンボにつなげるボタンホールド派生、投げる方向を任意に選択できる方向入力派生が追加され、無入力でも画面端から脱出して逆に相手を端に追いやる展開にも持っていける。 ダルシムは立ち強Kやドリル頭突きがキャンセル可能だったり、ヨガテレポートのコマンドに623/421を必要とせず単純に6/4入力とボタン3つ同時押しで出せるという、過去作と比べてやや扱いやすいキャラに。 通常のヨガファイアに加えて放物線上に放つ『ストV』のヨガファイアの性能を継承したヨガアーチ、空中から放てるヨガファイアと言えるヨガコメットなどでのシューティング戦法、『ストZERO』シリーズ版をベースに過去作のヨガストリーム、ヨガボルケーノを統一してボタンで使い分け可能になったLV1SAヨガインフェルノなど、単純にやれることが過去一で多い上に操作難易度も過去作と比べれば比較的に下がった。 前作『ストV』に登場しなかったディージェイは、髪型の変更やサングラスの着用により華やかな見た目に変わっている。 性能面でも後ろに下がって相手の攻撃をかわしつつ派生技で攻撃する新技・ジョスクールや、ほとんどの既存必殺技に「弱はフェイント/中は通常版/強は二段攻撃」といった強度により性能に大きく違いを持たせるなどバラエティ豊かな技構成を持ったキャラとなり、相手の意表を突きながらアグレッシブに戦い、ドライブゲージを派手に使ってワンチャンスでダメージをごっそり取る、総じて魅力的なファイターとして仕上がっている。 キャミィは必殺技の強版がボタンを押しっぱなしにすることで性能が強化されるという特徴が追加。さらにOD版と強溜め版のスパイラルアローとキャノンストライクに位置入れ替え効果がついたので、画面端背負いを返す能力はケン以上。 フーリガンコンビネーションは派生技のバリエーションが増えているのもあって奇襲に位置入れ替えに大いに役立つ。 弾抜け可能でボタン溜めはできないが強版の場合ガードされても有利なアクセルスピンナックルの存在も見逃せない。 S1の終わり際に実装された豪鬼は今作唯一の低体力であり、従来の「高火力・高機動」を両立させた性能は従来のまま、豪波動拳が射程制限がなくなってチャージ可能になる、『鉄拳7』を思わせる新技を体得する(*27)など、さらに攻めに特化した性能に。 お馴染みの「瞬獄殺」は体力25%以下で出せるもう一つのCAとして実装。現状唯一「CAを2種類持つキャラクター」となっている(*28)。 また、隠し挑発としておにぎりをゆっくり食べて「SiN豪鬼(*29)」の専用技が追加されるというイースターエッグもあり、パワーアップ後はOD非対応の二連射版斬空波動拳、および追加SA2として「禊」「金剛國裂斬」が使用可能になる。 シーズン2最初のキャラとして登場したベガは、サイコクラッシャーアタックが通常の必殺技として使えるII・IVと同様の必殺技構成に回帰。ダブルニープレスがタメではなくコマンド、コマンドが同じ下タメ・出掛かりが似たモーションのヘッドプレスとデビルリバースを新技・シャドウライズとして統合するなどモダン操作のある本作ならではの変更も見られる。 新必殺技・バックフィストコンボを当てると相手に一定時間後に爆発して攻撃を行うサイコマインを埋め込むという新要素も追加。これはVのVトリガーIIを思わせるもので、他にもVの強力な通常技だった膝蹴りを思わせる特殊技があるなど、お馴染みのベガを元にしつつVの技を一部取り入れた性能となっている。 バトルハブ 一言で言えば『モンスターハンターシリーズ』の集会場のようなビジュアルロビーで、最大100人ものプレイヤー同士が交流できる。 文字入力やスタンプでのチャット会話やエモートで交流を図ったり、対戦時にはゲームセンター同様の対戦台が用意されており、これにアクセスすることで待ち受け状態になり、反対側に他のプレイヤーが座って乱入されることで自動的に対戦開始…というまさにゲームセンターでのコミュニケーションを再現している。 通常の対戦以外にも『カプコンアーケードスタジアム』シリーズより収録されている過去のアーケード作品が日替わり・週替わり・月替わりで配信されており、無料でプレイ可能でオンラインランキングに挑戦することもできる。 ハブ内各種対戦や、他人のアーケードゲームプレイをリアルタイム観戦することも可能。観戦中のエモートも設定できる。 BGMプレイリスト機能 豪鬼参戦と共に実装された新機能で、キャラクターごとにBGMをランダムセレクト候補として複数選択可能となった。 今作オリジナルのBGMはもちろん、コラボイベントで収録された楽曲、購入が必要であるが歴代ストリートファイターシリーズの楽曲も選べるようになった。 賛否両論点 モダン操作の是非 これまでの格闘ゲームにも初心者向け用の個別の操作形態は存在したが、それらの多くがレベルが上がるにつれ通用しなくなる(*30)システムだったのに対し、本作では上級者向けにおいても使う余地がある程度にバランス取りが行われている。 「クラシック操作に比べると使用できる技が少ない」というデメリットがある一方、必殺技をコマンドなしで出せるため「見てから必殺技・SAで返す」という対応が容易になる(*31)というメリットが大きい。 モダン操作でもアシストコンボでしか出せない通常技があり、その初段技を使ったコンボを決める際にAUTOボタンを瞬時に押す・離すの操作が必要となる場面もあることから、性能を最大限引き出すにはクラシック以上の難しさが要求される場面もある。 モダン操作でもクラシック操作と同様のコマンド入力で必殺技とSAを出すことが可能になっており、一部の技は必殺技ボタンかコマンド入力のどちらかでしか出せない(*32)。 また、ほとんどのキャラは中・強のアシストコンボにOD必殺技やSAが組み込まれているため、初心者は簡単にガス欠を起こしやすいといった点でバランスがとられている。 ただし、モダンタイプであっても反応の素早さを最大限活かす際は待ち気味の戦い方になるため、相手をしている側のストレスが溜まるという批判意見も少なくない。この辺りは『ストII』時代の待ち論争が形を変えて再現されたとも言える。 なお、後述するモダン操作との相性がいいキャラであっても、「理論上の性能」だけの話で言えばモダン操作はクラシックよりも技が減る以上確実に劣る。人間の操作介入による実戦値を取るかどうかの問題である。 「取り敢えずモダンで全キャラ触ってみる」ということが楽になったのはゲームの深掘り具合の面からもキャラ対策の面からも長所として挙げられている。 その分、後述する一部キャラクターのモダンタイプ用通常技・アシストコンボについての問題点も目立つのだが。 バトルハブモードの位置づけが中途半端 しっかり作りこまれてはいるのだが、不特定多数と対戦したい場合はランクマッチ、見知った相手or連絡のつく相手であればカスタムマッチが存在しているためプレイヤーにとってはどうにも必要性に欠けている面がある。現状はランクマッチでのマッチングが快適という環境も拍車をかけている。 アバター対戦や特殊ルール対戦台・レトロゲームの設置も非常に面白い試みなのだが、単純に『スト6』を格闘ゲームとしてプレイしたい層にとっては別段必要のない要素であるため軽視されがち。 特殊ルール対戦台であるエクストリームバトルは特に影が薄く、トロフィーおよび実績の取得率も低い。 公式もバトルパス(*33)でアバター装備やエモートを配布する・定期ミッションなどで、バトルハブでの対戦によりプレイポイントを大量入手しやすくしているなど、力を入れていることはうかがえる。 だがアバターの表示自体も然程大きくないため、細かい服装は見えずエモートを入力されてもほとんど見えない。チャット用のスタンプもほぼ同様。よく見えたら見えたで煽りなどにつながるので難しいところだが。 滞在しているプレイヤーも通常サーバーでは目的を持って対戦を求めている「マスターランク」進出済みプレイヤーがかなり多く、あまり新参が気軽に対戦を挑める環境になっていないのも難しい所。 初心者用・中級者用サーバーはきちんと存在しているのだが、うまく機能しているとはやや言い難いのが現実である。 投げの起き攻め・柔道 通常投げをした後に再び起き攻めで通常投げを決めるという攻めの流れは「柔道」と呼ばれ、『ストV』では調整によって削除されてたが、本作では非常に強力な新システムパリイへの対抗としてか、多くのキャラの前投げがその場起きした相手に再度前投げの判定を合わせる余裕があり、特に画面端では受け身に関係なく柔道が可能になっている。 各キャラ最速の打撃発生=4F・投げ発生〜持続含めて共通で=5〜8F、弱攻撃はガードさせて-1F以下、打撃と投げが同時にぶつかると打撃が勝つ、という統一した設定の下、当て投げ全般は決まりにくくなったものの特に画面端では柔道が起こりやすいような構造になっている。 画面端に追い込むことのリターンを強調した設計と考えられるが、通常投げを重ねる(持続あり)という簡単な行動が強力な連係になるという点は賛否両論ある。 投げそのものは後述のドライブインパクト、リバサ(ジャスト)パリィに対するさらなる対抗手段となる側面もある。それ自体は完全な読み合いなので心理戦の範囲ではあるが、ドライブラッシュの追加によってコンボによる運び距離が伸びたこともあって本作では画面端に追いやる、追いやられることが過去作より非常に多くなっており、どうしても柔道に付き合わされる展開が多くなりがち。 また、柔道にもキャラごとの格差があり、強力な順に歩き柔道、ステップ柔道、ラッシュ柔道、そもそも柔道出来ないの4つに分かれる。このうちドライブゲージを必要としない歩き、ステップが非常に強力で逆にラッシュ柔道はドライブゲージが必要な上仕様上切り返されやすい。(*34)いわゆる「強キャラ」の殆どが歩きかステップ柔道のどちらかであることや追加キャラ6人(*35)の内5人が歩き柔道、残る1人もステップ柔道であること、投げ自体がパリイという共通システムへの対抗であることから柔道の存在とは別に格差があることを疑問視する声もある。 しかし、柔道自体はいわゆる「ハメ」でもなんでもなく対処法自体は複数用意されていることや、打撃へのガード以上の抑止力として「インパクト」「パリィ」がある以上、投げの要素は強くなければならないこと、格闘ゲーム新規参入者においてはわかりやすいor教え 教わって実行しやすい戦術かつ、「自分より実力が上の相手にも読み合いで "勝ち" を体験できる要素」であることがプレイヤー数の増加へ繋がった面がないとは言い切れないので一概に批判だけされるものではない。 どちらかというと、画面端へ追い込む手段が豊富であったり、柔道しやすいキャラの性質や性能に若干の調整不足が考えられる、という程度であろう。 ジャストパリィ 入力から2F以内で受けるという非常にシビアな条件だが、パリィの対抗手段が基本投げだけであり、ジャストパリィに失敗してもボタンと方向を押しっぱなしにしていれば投げ以外はパリィやガードで済ませることが可能。パリィ後に解除(*36)やラッシュなどフォローも可能。 成立した反撃は必然的にパニッシュカウンター扱いになるため、ダメージが減っても基本的にダウンを奪うコンボなどが可能で、状況次第では後ろ投げどころか入れ替えコンボによって一気に体力以外の状況を逆転できる≒次の展開で与えられるダメージの期待値が高いほどに強烈な逆択となる。 このことから上級者間ではジャストパリィがローリスクハイリターンな防御手段と考えられており、下位キャラ側の逆転手段にも上位キャラ側の盤石さを形成する要素にもなり得る点は『ストIII』のブロッキング(の論争)と似通っている。 Year2でジャストパリィ成立時のゲージ増減量が減りリターンが減らされた他、パリィ非成立時の硬直が伸びたことでジャストパリィ狙いの安直なパリィを見てから投げで咎める事が容易になるなど、アップデートによりこの点は改善されつつある。 対戦強制終了機能 本作から導入された機能で、ネット対戦中、ping値が100ms以上で通信状況が悪い場合に両者同意の下で対戦を強制的に終了できる。 接続品質が悪く快適な対戦が困難な場合に使用する機能だが、両者の同意が必要なため相手が構わず続ける場合はこちらも対戦を続行しなければならない。 片方の判断のみで無制限に発動できた場合、特定キャラクターの対戦拒否や取り敢えず闘って不利になったらやめるなど別の問題が発生するのが明確なため、今の内容でも仕方ない側面もある。 新規BGMについて 全体的に主張的なBGMは少なく、方向性は『ZERO3』や『ストIII 3rd』をよりヒップホップ調に寄せたものとなっている。またおなじみの各テーマ曲は基本使われておらず(*37)、旧作プレイ経験者から残念との声も上がっている。 とはいえ、お馴染みのリュウのテーマやトレーニングステージのBGMなどは『ストIV』から足掛け15年ほどアレンジを変えつつ使われ続けたため、久々の新曲が新鮮で良いという意見も存在する。 一方で『ストIII3rd』『ストIV』から引き続き体力減少・ラウンド数などの展開によってシームレスに展開が変化するなどいずれもBGMとしてかなり作り込まれており、吹奏楽器によるリズムの刻み方が心地よいジェイミーのテーマ「Mr. Top Player」など評価が高いものも数多い。 唯一の例外として、ルークのテーマ「Taking Aim」のみ『ストV』からアレンジを替えたものとなっている。これは前作のルークが「『スト6』から先行参戦」という扱いだったからだと思われる。 また、対戦時のBGM選択が自由にできなくなっているのもやや不便。ステージ依存か対戦中のキャラクター依存にしかできず好きなBGMを設定できないのが勿体ない。 2024年5月22日のアップデートにより、選択キャラごとに30曲までのリストを作って流すことまで可能になり、過去作の対戦BGMも概ねショップにて販売されるなど、ユーザーの希望を上回る内容にて実装された。 実況・解説の人選 後述するように実況役には現実の格ゲー・eSports大会で実況担当の実績を持つ方々が採用されており、高いクオリティを誇る。 一方で解説役(カラーコメンテーター)の日本語枠は、格闘ゲーム界隈との関わりが希薄な人選である。 「デーモン閣下」氏の起用はとんでもない人選のインパクトと、単純に知名度があり角界(相撲界)に詳しいということでそこまで批判意見は見られない。閣下の解説は(たまにコメントが妙に雑になるものの)ノリノリでプレイヤーのテンションを引き上げてくれる(*38)。 「髙橋ひかる」氏においては余計に格ゲーとの関わりがないモデル・女優(*39)であり、発表時にはX(旧Twitter)上において「誰?」「なんでその人が?」という意見が散見された。しかも実況解説システム枠におけるもう1人の日本語枠としての発表であり、期待された中であったため余計に批判が集まることとなった。 実際のコメント内容もほとんど驚いているだけで的外れなコメントをしたりなどモヤモヤする点が多いが、棒読みとも取れるその声質も含めてデーモン閣下とは対極の「若い女子のリアルな反応」というポジションとしての起用(*40)とも思われ、その意味では役割は充分に果たしている。 また、頻繁に「すごい!」「天才!」「ナイス!」などと叫ぶことから、観客に応援されている感があるので別の意味での人気はあったりはする。 アバターのカスタマイズの嗜好性 世界展開を視野に入れているためか、顔の造詣はどうしても人を選ぶ構成となる。どのようなカスタマイズを施してもその部分は好き嫌いの個人差が大きく出てきてしまう。 一言で言ってしまうと、現実の人物のような写実調のキャラクターは作りやすい反面、スッキリとした漫画・アニメ調の美男子美少女のようなキャラクターを作ることは難しい。特に表情が変わると崩れやすい。(*41) 漫画・アニメ作品とコラボした際に公式もアバターレシピを配布したことがあるがプロが手掛けたものでも「似てない」という声が散見された。グラップラー刃牙の花山薫のような濃いビジュアルのキャラだと上手くいくのだが…。 同じくキャラクタークリエーションが充実していた『ソウルキャリバーVI』と比較すると、顔のデザインはどうしても写実調・アメコミ調になりがち。 カスタマイズ性自体は高く、完成度の高いアバターを作り上げているプレイヤーも多いので一概には言えない。そもそも外国人・成人的な顔の造詣を好むプレイヤーにとっては別段否定する要素はないのも事実。 ごく一部の旧世代を嘲るような演出 ルークの挑発とジュリパーフェクト勝利はそれぞれリュウの波動拳、春麗の勝利ポーズをおどけた表情と仕草で真似る動作であり、ヴィラン寄りのジュリはまだしも、ワールドツアーでは頼れる好青年であるルークはキャラの印象にもそぐわないと言える。 特にルークはリュウに勝利した際も「一回や二回倒したってぐらいじゃ底が見えねえ強さ、だな……」とリスペクトを窺わせる台詞が用意されており、こういった言動と一致しているとは言い難い。 この2つはワールドツアーで条件を満たすことでバトルハブで使用可能なエモートとしても追加される。 ルークの挑発(アピール)のエモートには「それ、必殺技?くやしかったらかかってきなよ」とやはりリュウとの関係性にそぐわず、行儀がいいとは言えない説明文まで用意されている。ネタとしても少々悪乗りがすぎるとの声も少なくない。 ジュリに関しては各キャラがおどけがちなパーフェクト勝利時限定であることや、キャラの性格にも合っているためか批判は薄い。 ワールドツアーモードでマスターとの絆を上げる特定のキーアイテムの詳細 マスターにプレゼントとして贈るアイテムは種類によって増加する絆ポイントが異なるが、マスターミッションで貰える一点モノの次に効率の良い固有対応プレゼントの多くが「そのマスターにとって苦手意識のあるもの」という謎チョイス。 例を挙げるとルークには上述の「ホラーゲーム」・ガイルには「納豆」・ダルシムには「甘口カレー」・本田には「ヒヨコ人形の入った桶(銭湯掃除中に躓いた思い出がある)」・春麗には「醗酵したニシンの缶詰」etc…シュールストレミングは春麗じゃなくてもノーサンキューである。 それらのアイテムをプレゼントした場合の各マスターの反応もほとんどが至極当たり前の困惑ぶりで、なおのこと通常の最大効率である理由付けが見えないものとなっている。 弟子としてマスターに対して苦手なものをプレゼントする光景は最初に見た時でこそネタとして笑えるかもしれないが、何度も繰り返せばもはやただの嫌がらせにしか見えず、開発スタッフの思惑に疑問を抱かざるを得ない。 人間、親しい中でも一方が好きなものがもう一方は嫌いなこともあり、それを割り切って受け入れられるかで人間関係が続くか決まる…という遠回しな表現だろうか。 単なるギャグかもしれないが。「効率だけ求めるやり方」に終始してこんなひどい振る舞いを続けたいですか?というメッセージかもしれない。 ワールドツアーモードのエンディング ネタバレになるので詳細は省くが、エンディングが1つだけの固定シナリオ(*42)、かつあまりにも救いのない結末であり、SNSでは相当数の悲観コメントが流れることとなった。 せめてマルチエンディング形式で救いがある結末があれば…という意見もある一方で、それも受け入れて強くなるしかないという開発側からのメッセージであることもまた確かであり、プレイヤーのアバターが未だ道半ばで「強さとは何か」という自問に対する答えを探している途中である…という描写は良くも悪くも上手く表現されている。 加えてDLCでの追加キャラクター参戦の度に、ワールドツアーには新キャラを交えての追加ミッションが無料実装されているため、プレイヤーのアバターの物語もまだ続いているようである。今後に期待と言ったところか。 問題点 一部キャラクターのモダン操作における性能 クラシック操作での性能談義は格ゲーの常として割愛するものの、同キャラ内でもモダン操作とクラシック操作の格差による「モダン適性」の大小は話題に上がりやすい。マリーザやエド、リリー、エドモンド本田やブランカなどアシストコンボが比較的優秀だったり、出せない技の影響度が低めで非常にモダン操作と相性が良いキャラがいる中、主力技や複数の技セットによる戦術を失っているため、モダンの長所だけでは補いきれないほど弱体化するキャラは少なくない(*43)。 例えば、通常技がアシストコンボの始動技と重複しているキャラや、236+Pと236+Kなどコマンドが被っておりボタンの違いで異なる必殺技を持つキャラは結果的に多く技が減っているため割を食ってしまっている。理解はできるものの、技が多くともコマンドが被っていないことから使い分けが効くキャラもいるので、モダンの技数でキャラごとの差が大きいのは確か。 仕方ないことではあるがマノン、ダルシム、JPの一部必殺技やディージェイのSA2サンライズフェスティバルなど強度で性質が大きく異なるにもかかわらず、弱版(とOD版)しか出せなくなっている技があるキャラクターもいる。ガイルのSA1は「コマンド入力で通常版、SPボタン/アシストコンボ使用時は対空版」にしている他、シーズン1追加キャラクターのエドは「モダン操作でSA2を発動時、方向入れっぱなしで性質変化」という仕様によって解決しており、このような仕様を他の既存キャラにも実装して欲しい声も上がっている。 アシストコンボの出来もキャラによってかなり差があり、クラシック並みの有用コンボが可能かつガードされれば必殺技を出さない、いわゆる「自動ヒット確認」機能が付いているキャラもいればDゲージを消費しすぎる、ダメージが微妙、当てた後の状況が良くない、即OD必殺技に繋げるので暴発するとDゲージを失う上に反撃確定、強攻撃始動なのにSAゲージがないと中攻撃始動よりダメージが低いなど、封印推奨に近いキャラが多々存在している。練り込み不足と言わざるを得ない。 クラシック操作では特定の技中にキックボタン(強度問わず)を押すことで出るなどの追加入力技が、モダン操作では攻撃ボタンどれでも認識するようにされている場合もあり、技暴発などが起きやすく操作不都合が起きているなどもある。 そのため、モダン操作であってもほとんどコマンド入力や手動コンボで戦う必要が出てくるキャラが少なくなく、これらがモダンのメリットを薄くしている。 全体的に旧キャラのモダン適性・アシストコンボ性能があまり高くない傾向は否定できず、特に『ストリートファイターII』シリーズからおなじみの面々のうち「リュウ」のモダン版が地雷と言われるほど性能を引き出せない構成(*44)であること、および春麗とザンギエフのアシストコンボの地雷っぷりはよく批判の的に上がる。 後者のザンギエフについてはアップデートでアシストコンボが変更され、弱いどころかむしろガードされても二択を掛ける事のできる優れたものになった。とはいえ他のキャラクターについてはあまり根本的な解決は見られない。 技が減るのは仕方ないにせよ、戦術上ほとんど使わない技や強度だけが残され、実際の有用度が高い技が消されてしまっているキャラに関して「こうするだけで問題なくなるのに」とプレイヤー目線で明らかな改善点が見える(*45)のも不満が出る原因ではある。しかし、開発側がバランス調整や差別化として想定した側面もあると思われるので難しいところ。 モダン操作は新導入のシステムであり、この辺りは調整余地のある部分と思われるので、問題点とするにはまだ時期尚早。後に改善されるであろう点も多いのではないかと思われる。 最速であり基本である発生4フレームの技が事実上存在しなかったモダン版ジェイミーがアップデートでしゃがみ弱攻撃=しゃがみ弱パンチに変更されて改善された(*46)こともあるので、今後に期待したいところ。 ゲーム仕様で操作タイプにしっかり適応していない要素がある トレーニング以外のCPUはクラシック固定。技の内容や攻撃力にも影響する要素なので、その違いも考慮して作り分けることが難しかったと思われるが…。 ワールドツアーモードの開始チュートリアルはモダン操作を余儀なくされるにもかかわらず、何故かアシストコンボで出せるボタンと内容が本来のファイターとはいずれも異なる。 例えば本来「アシスト+中攻撃ボタン」で出せる技とコンボが、「アシスト+強攻撃ボタン」へ変更されているキャラスタイルが多い。 これについては公式のコラムで「主に操作難易度を下げる目的でアシストコンボの内容が師匠のものから変更されている」と説明されているが、他モードもプレイする場合には混乱必至のため逆に難易度が上がってしまっている。 アバターは必殺技を変更することが可能&既存キャラの技構成再現は一部を除いて不可能なためそのような措置をとっているのかもしれないが、対戦モードへの導線となるべきワールドツアーモードと操作が違うのは納得しがたい。プレイヤー目線ではこの仕様のメリットが別段ないためできれば統一してほしいところである。 アバターの必殺技のカスタマイズの制約 アバターは「ルールや操作形態をシンプルにしたい」「モダンとクラシックにカスタマイズ差をつけない」という理由から、同じコマンド(例:236+ボタン)の必殺技は同時セットできない仕様となっている(参照)。 この同じコマンドというのはクラシック操作であればPとKの違いである「波動拳(236P)とスパイラルアロー(236K)」だが、モダンでは両方「236攻撃ボタン」となってしまうためにセットできないということである。 しかし昇龍拳とライジングアッパーのような例はともかく波動拳・サンドブラストやアベンジャーのような役割が全く違う技でも同じ波動拳コマンドなら同時セットできない(≒SPボタン専用技の設定もない)状態となっており、この影響でファイティンググラウンドでの多くのファイターのスタイルが再現不可能という憂き目にあっている。 ジェイミーのように特定の技をセットしていないと固有レベル制約で使えなくなる技(*47)・電刃錬気や肩屋入りなど他の対応技をセットしていないと挑発にしかならない技も含め、これらの事情で実戦的な技とスタイルは大きく狭まってしまっているのが現状である。後者の事情は「でもモーションが格好いいとか好みでセットしても自由です」と意図的なようだが(参照)。 加えてJPやリリーのように急に虚空から武器を取り出す形になって扱いにくいモーションとなっている技も存在するため、どうにも思うようにアバターを作れないと歯痒い思いをする場面が少なくない(*48)。本作は3Dモデリングであるため、武器の透明化という処置もできそうだが…。 これらを除いても「ソニックブーム(4溜め6P)と波動拳(236P)(*49)」「ヨガフレイム(63214P)とフラッシュナックル(214P)(*50)」のように、自由に設定できるが故に暴発待ったなしのキャラを作れてしまう。 「必殺技はコマンドも込みでの性能付け」という側面とモダン操作の影響をどこまで考慮するか次第ではあるが、コマンドと技の割当方式が変わるだけでも楽にはなりそうだが…。 アバターのカスタマイズのUI アバターキャラクターの見た目と装備品・スタイル・必殺技構成・マスターアクション・エモートが紐付けられておらず、ボディショップでの変更後も変更前と同じ状態のままとなるため、手動で変更する必要がある。 またセーブしたレシピの保護機能が存在せず、上書きしてしまいやすい状態になっている。 この点についてはプレイヤーと公式のアバターキャラクターについての認識に齟齬があり、公式はたまに気分転換のために着替える程度と考えている一方で全く別のキャラクターに交代するという考えのプレイヤーも存在するためではないかと推測される。 せっかく作ったアバターを間違えて消してしまう・入手したマスターアクションやエモートを一々変更するのが面倒なため一部しか使わないと現状では不便な点が多いためレシピに紐付けられる情報を増やすなどの改善が欲しい所である。 アバターバトルにおける強力過ぎる育成やパーク 育成によって体力や防御力が高くなってしまうので、レベル差が有るとマトモな勝負にならない。そのため気軽に遊ぼうにも偶然同じ程度の育成をしているか、お互いがレベルを上げ切ったやりこみ勢でもない限り一方的な試合になってしまう。 また、同じレベルでも根性、パンプアップ等の防御スキルやバイタルヒール、パリングリカバリー等の回復スキルを複数付けると倒すことがほぼ不可能になり、タイムアップ以外での決着がほとんど起きなくなってしまう。 そもそもアバターは通常の使用キャラと違って大量の必殺技をセットできる上、相手のセット技も把握しにくいためにジャックナイフやソニックハリケーン、ヨガテレポートといった非常に強力な技以外は対策した立ち回りというのが難しく、大味な勝負になりがちである。 ここに開発の力をいれ他がおろそかになるくらいなら放置でも良いのだが、若干の調整不足感は拭えない。 とはいえ、アバター対戦を大味にする要因となっていた装備効果の「フェイタルカウンター(*51)」が重複不可になるなどの調整はアプデで行われたため、バランスを取る意思が全くないわけではないようである。 ルール設定などでレベルやステータス、パーク等を統一する機能があればよかったのだが… ワールドツアーモードでの各国のフィールド格差 全編通じてのメインとなるメトロシティ/ストーリー後半からのシナリオの拠点となるナイシャール以外の国は、マップが一つだけ、移動可能範囲もファイティンググラウンドで見える部分のみと要するに書き割り状態となっている。 いくらメインのシナリオに関わらないとは言え、さすがに落差が大き過ぎてやっつけ感は否めない。 まぁ「メトロシティとナイシャールに限って文化としてのストリートファイトが異様に栄えている」という設定のため、他の国でそうした行動をする理由がないとも取れるが。それにしたってバイクで逃走するジュリを追えないロンドンのフィールドはどうかという話ではある。 ワールドツアーモードでの戦闘 ワールドツアーでは2D格闘ゲームと同じ方式で戦闘を行うのだが、スーパーアーマーでこちらの攻撃を受け止めながら吹き飛ばしてくる冷蔵庫や、空に浮かんでいて殆どの攻撃がヒットしないドローン、非常に小さいため殆どの攻撃が空振るヒュンバ等強さ以上に攻撃しづらい、不快感の強い雑魚敵が多数登場する。 ファイティンググラウンド、つまりは人間同士の対戦を前提とした発生速度や隙のあるモーションでアクションゲーム的な敵と戦うことによる問題点と言える。 また、人型の敵を相手にしていても格闘ゲームのアクションで戦っているのに体力はアクションゲームのボスのように多い(*52)など、プレイ時間の水増し的なバランスの悪さも目立つ。 総評 『ストIV』でのシリーズの復活以降、培ってきた様々なノウハウ・挙げられてきた課題を存分に活かした、非常に完成度の高い格闘ゲーム。 初心者にも遊びやすいモダン操作、わかりやすく駆け引きも熱中できるドライブシステムなど本作独自の新要素も洗練された作りである。 対戦の環境面も初期から充分に整っており、発売直後に「未完成」とまで言われた前作『ストV』の反省を活かして時間をかけて充分な作り込みをしたことがうかがえる。 対戦が苦手なプレイヤーに対しても、これまでの格ゲーにないほどのシングルプレイ要素を充実させカバーしている。 発売以降、格闘ゲームに馴染みのないユーザーを巻き込んだ大きなムーブメントを起こしたのも本作の完成度の高さあってこそである。 余談 進化したグラフィックはニュースサイトでも話題になったのだが、その際何故かリュウの乳首の表現が大々的に取り上げられた。参考 該当記事の記者はこれ以外にも何故かゲーム内の男性キャラの乳首描写に注目した記事を数多く書いている(マリオ関連が特に有名)。 クラシックorモダン論争は一部ニュースにもなった それまでの主流のクラシック操作を選ぶプレイヤーからは、必殺技やスーパーアーツのコマンド、およびコンボの操作は性能に見合うだけの複雑さがあるのが当然という考えが良くも悪くも根付いてしまっているため、「対等条件」とならないモダン操作を批判したり対戦を拒否する層も一定数存在している。この風潮は海外や中級者層で強く見られる傾向にある。 モダンタイプのような操作系統は、過去の各社格ゲーにおいて「簡単コマンド」「オートガード」「イージーモード」「ビギナーモード」といった「初心者専用の枠」として取り入れられていたため、「コマンド入力を伴わずに必殺技が出せるのは上達の意思の無い低レベル層まで」といった空気だったこともそれに拍車を掛けている。 昔ながらのプレイヤーが時代の移り変わりに対して適応していくべきとも言えるし、一方でそれまでのスタンダードであった仕様での対等条件での対戦を望むという考えは至極当たり前の感覚でもある。 人間の思考はそう簡単に変わらないし、『スト6』の仕様は「変わらなければならないと強制されている」と言い表すこともできてしまう。これらの交わることのない双方の感覚から、問題の沈静化は不可能と言えるだろう。 なお、初期位置操作タイプやワールドツアーモードでの初期操作がモダンになっていること・「イージー」や「ビギナー」ではなく現代的という意味の「モダン」という名前であることも踏まえると、むしろクラシックのほうが救済操作タイプとしての設計という思想ではないかとも言える部分があり、開発側がモダン操作も主流にしていく方針が見え隠れしている。 ただし、その上でクラシックが戦術上優位になるキャラが確かに存在することは上述しており、また現状住み分けを望む意見に対応する姿勢は見せていない。 「ライバルキャラのボシュ」や「フォウル」など、ワールドツアーモードのキャラクターのネーミングにはカプコン発のRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズを自社パロディしたような影響が見られる。 賛否両論点に書いたストーリー展開についても同シリーズの作風(特に『IV』)に近いと指摘する声もある。 また、ナンバリングがローマ数字の『V』からアラビア数字の『6』になるという展開も同シリーズと同様である。 音響面に関して新規導入したシステムが以下の2つ。 対戦中の様子を実況する機能が実装。実況者には日本の様々な格闘ゲーム大会で実況経験のあるアール氏を始めとした方々が携わり、実際の大会の臨場感を手軽に味わえる。 「キャラ間の距離をソナー音のように発する」「ヒット・ガード時の上中下段やめくり時などそれぞれに応じたビープ音が鳴る」などのサウンドアクセシビリティ機能が導入されている。 2023年に開催された世界的な格闘ゲームのイベント『EVO2023』ではこの機能を用いた全盲のプレイヤーが勝利したことが話題となった。 プロモーションとして映画『ストリートファイターII MOVIE』の主題歌である『恋しさと せつなさと 心強さと』が篠原涼子氏の歌唱・小室哲哉氏のプロデュースで再収録され国内版イメージソングとして起用された。これに関連して、篠原氏は2022年の紅白歌合戦にてこの曲を歌唱している。 他のプロモーションとしてX(旧Twitter)上の広報アカウントにおいてジュリが毎回何故か妙な目に遭わされるカオスなショート漫画『がんばれジュリちゃん』が毎週金曜日更新で連載されている。公式サイトの開発コラムでもバックナンバーが確認可能。 2023年12月1日より、ジュリ役の喜多村英梨氏のボイスを当てた動画がXの同アカウント、およびバトルハブで見れるようになった。 2023年12月14日より、全国のゲームセンターにて『ストリートファイター6 タイプアーケード』が稼働開始している。 本作の製作発表が行われたのは2022年2月21日だが、そのわずか3日後にロシア軍によるウクライナ侵攻が開始され国際情勢が悪化してしまう。 その結果、この影響でロシア出身ファイターで「祖国の為に!」や「祖国を愛する全ての者たちのため、お前の野望は破壊させてもらった!」など愛国心の強い台詞が多いザンギエフが参戦できなくなるのではないかという噂がSNS上で飛び交うことになった。ローソンのコラボキャンペーンで1人だけ明らかにカットされたことも噂に拍車をかけた。 上述の通りザンギエフは無事に参戦できたのだが、参戦が確定したのは2022年9月17日のワールドツアーモード紹介動画。『ストII』参戦キャラの中では最も遅い続投内定であった。 関係があるのかは不明だがザンギエフの台詞は過去作に比べてプロレス・筋肉を強調しているものが増え、逆に愛国心を強調するものはかなり減った。 WebCM公開後、プロモーションの一環とし、女子レスリング五輪金メダリストの吉田沙保里選手とコラボした「吉田沙保里が教える〇〇の倒し方」と題したネタ動画シリーズが公開されて話題を呼んだ。 並み居るキャラクター(の書き割り)が霊長類最強と称される彼女にいとも簡単にあしらわれて速攻KOされていく様は必見。先述のルークの挑発もキッチリ制裁された。 この時期のカプコンは『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ サンブレイク』などでも同じように著名人を起用したネタ動画を多数公開しており、これもその1つと言える。 アニメ映画『SPY×FAMILY CODE White』とのコラボでは「春麗とヨル・フォージャーのガチファイトアニメ」という気合の入ったPVが作られた。 PVで紹介されたヨルさんの衣装の他、ロイド・フォージャーの衣装も期間限定で配布されるなど、コラボ内容もしっかり気合が入っている。 …のだが、コラボ当日に公開された実際のゲーム画面でのヨルさんが(上記通りアニメ調の美女が作りづらいということもあり)似ていないというのは仕方がないのだが、よりによってジュリスタイルとなっている(*53)。 そのため、「周囲の気を絡めとる」「風水エンジンを発動する」といった元々の作品で見られないような狂戦士っぷりが披露されてしまった。 ジュリ特有の荒々しい勝利ポーズが明らかにスキップされた点から公式としても理解してはいるようではある。きょうのはは、なんかこわい…(*54) 本作でも、登場キャラクターの身長・体重・好きな物・嫌いな物が記載されたプロフィールが公開されている。 しかし、公式サイトなどでは嫌いな物が好きな物より上に記されている。通常は好きな物が上に並ぶので不思議に思った方も多いだろう。 本作のシーズンパスによる追加キャラクターは「初報の時点で追加キャラクターの全員の名前・概要を公開する」という方針が取られている。 カプコン社内情報の大規模リークによる影響があると思われる他、「初期にシーズンパスを購入した際にいらないキャラが追加されたことによる不満を防ぐため」という意図も明かされている。 Summer Game Fest 2024において本作のYear2が発表され、シリーズではお馴染みのベガと『III』から参戦のエレナに加えてSNKの『餓狼伝説』からテリー・ボガードと不知火舞がゲスト参戦することが判明した。 テリーが格闘ゲームで『ストリートファイター』シリーズのキャラクターと拳を交えるのは『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』以来、舞に至っては『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』以来となる。
https://w.atwiki.jp/sw2rider/pages/15.html
『高所全力二刀型』メイン:ファイター、サブ:ライダー、他:エンハン、アルケミ、魔法技能等 ビルド説明 二刀流による近接攻撃に、騎芸【高所攻撃】と《全力攻撃Ⅰ or Ⅱ》を乗せ敵を粉砕するファイターライダービルドです。 圧倒的な攻撃力を誇りますが、ライダー5レベルで【人馬一体】をとるまでは機能しないという欠点を持ちます。 (よって、おおよそ7レベルでの《二刀流》の習得を目指し、そこから本格運用のビルドとなります) 戦闘特技(⇔はPC状況により入れ替え推奨)「汎用型」 《全力攻撃Ⅰ》《武器習熟A/任意》《両手利き》《二刀流》⇔(選択枠) 以降任意:《二刀無双》等 (選択枠:《武器習熟S》or《防具習熟A/任意》or《頑強》/環境によっては《双撃》もあり) 「二刀無双型」(要:プリースト技能(ヒューレ)2レベル) 《全力攻撃Ⅰ》《武器習熟A/スピア》《両手利き》《二刀流》《武器習熟S/スピア》《二刀無双》 以降任意 「優先武器:ノーマルランス(二刀無双習得後はヘビーランス、フェイタルランスも選択可能に)」 (接近後、ヒューレの特殊神聖魔法【☆フェザー・エッジ】で二刀流し、ランク効果で騎乗時攻撃力アップ攻撃) 騎芸 (1~4)【高所攻撃】【HP強化】(※1【騎獣の献身】)任意 (5~9)【人馬一体】【超高所攻撃】【HP超強化】任意×2 (10~)【バランス】【極高所攻撃】任意×3 ※1:アラクネ系を選択する場合は不要 ※2:命中一回目のみ適用の【チャージ】とは相性が悪く、非推奨 適性の高い種族 基本的に、二刀流ファイターに適性の高い種族とは相性が良い。その中で、特におすすめしたいものは以下の通り。 「ドワーフ」 前衛向きなステータスで、特に体が高い。また移動力を騎獣に依存出来るので、鈍足でも問題なく乱戦に参加出来るのも強み。種族特徴の強化ルールを採用しているならば、Lv6以降は騎乗中に騎獣も炎属性無効になるのも長所。 「ヴァルキリー」 ドワーフと類似したステータスに加えて、[戦乙女の光羽]での落馬対策、[戦乙女の祝福]での援護を行える。騎獣に祝福を使えば、ファイター先行になりがちなこのビルドでも耐久力を確保しやすい。 「ライカンスロープ」 生命力の高さに加え、相手を選ぶとはいえ、[獣化]中の耐久力に秀でる。 「ダークトロール」 全種族で最も高い生命力が魅力。ただし、ダークトロール故の制限の数々には気をつけること。 騎獣 「ホース系、エレファント系」 生物騎獣でかつ耐久力重視、【騎獣の献身】を最大活用 「ヒポポタマス」 適性レベル帯においてはカバの守護で耐久力が確保できる。ネックは移動力(簡易メインならばまったく問題なし) 「アラクネ系」 攻撃障害=不可・なしにより近接攻撃を受けなくなるという最大級のメリットあり。問題は適性レベルの狭さ 注意事項:戦闘特技などで耐久力確保にまわせるリソースが少ないため、大ダメージの反撃には注意
https://w.atwiki.jp/hunter_bas/pages/17.html
☆3 ゴン/天性の格闘センス クラピカ/クルタ族の生き残り ウイング/心源流拳法師範代 ビスケ/ストーンハンター ノブナガ/旅団の特攻役 ウボォーギン/幻影旅団ナンバー11 シズク/幻影旅団ナンバー8 フィンクス/ジャージの熱血漢 ボノレノフ/包帯の戦士 ☆2 ゴン/天性の格闘センス クラピカ/クルタ族の生き残り ウイング/心源流拳法師範代 ビスケ/ストーンハンター ノブナガ/旅団の特攻役 ウボォーギン/幻影旅団ナンバー11 シズク/幻影旅団ナンバー8 フィンクス/ジャージの熱血漢 ボノレノフ/包帯の戦士 ☆1 ゴン/天性の格闘センス クラピカ/クルタ族の生き残り【☆1】 ☆0 ハンゾー/忍びの末裔 メンチ/美食の探求者 サトツ/快速紳士【☆0】 豪猪(やまあらし)/変幻自在の体毛 病犬(やまいぬ)/鋭い毒牙 凶狸狐(キリコ)夫/一本杉の魔獣 ジークアント/元賞金首ハンター ゴトー/ ゾルディック家執事長 ミケ/ 獰猛な番犬 アモリ/ 3兄弟長男 ギド/洗礼の義足 グレイトスタンプ/強靭な豚鼻 ホラガラス/霧のペテン師
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ストリートファイターV 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ】 ストリートファイターV タイプアーケード 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ たいぷあーけーど】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード 発売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 発売日 【CS】2016年2月18日【AC】2019年3月14日 定価 7,990円(2018年6月25日~)2,990円(2023年5月16日~)1,990円 プレイ人数 1~2人 判定(変更前) なし 判定(変更後) 良作 改善 ポイント 発売直後は「未完成」シンプルな駆け引きに再構築個性と意外性のある登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 現在は改善された問題点 問題点 総評 余談 概要 『ストリートファイターIV』の続編。登場キャラクターやゲームシステムなどを一新した。ストーリーとしての時系列は『IV』の次で(*1)、『III』には登場しなかったシリーズにおける悪の組織・シャドルーの壊滅までの物語が描かれた。 シリーズでは初めて運営型ゲームとしてシーズン制を採用。大規模アップデートの際に新規タイトルとしてリリースされ直していた従来と異なり、『ストリートファイターV』としてプレイアブルなゲームは1つだけである。 このシーズンパスは第5弾まで発売され、途中タイトルが『ストリートファイターV アーケードエディション』『ストリートファイターV チャンピオンエディション』と改題され、複数のDLCを含めたパッケージ版としても販売された。 当作品はナンバリング作品で初めて家庭用ゲーム機・PC版が先行で発売され、アーケード版『ストリートファイターV タイプアーケード』は3年遅れの2019年3月14日に稼働開始した。 登場キャラクター 発売当初から使用できるキャラクターは16体。 以降DLC(有料)によるアンロックとしてシーズンごとに6体が配信され、最終的には45体+1体(*2)のキャラクターから選択することができる。また、イレブン以外はファイトマネー(後述)による購入も可能。 初期キャラクター(無料) ストリートファイターIIシリーズから登場 リュウ、春麗、ケン、ザンギエフ、ダルシム、キャミィ、バルログ、ベガ ストリートファイターZEROシリーズから登場 ナッシュ、バーディー、かりん、レインボー・ミカ 新規キャラクター ラシード、ララ、ネカリ、F.A.N.G. 追加キャラクター(一部除いてDLC) ストリートファイターIIシリーズから登場 ガイル(S1)、バイソン(S1)、豪鬼(S2)、サガット(S3)、ブランカ(S3)、エドモンド本田(S4) ストリートファイターIIIシリーズから登場 アレックス(S1)、いぶき(S1)、ユリアン(S1)、ギル(S4)、オロ(S5) ストリートファイターIVシリーズから登場 ジュリ(S1)、セス(S4)、ポイズン(S4) ストリートファイターZEROシリーズから登場 さくら(S3)、コーディー(S3)、ダン(S5)、ローズ(S5) 新規キャラクター コーリン(S2)、エド(S2)、アビゲイル(S2)、メナト(S2)、是空(S2)、ファルケ(S3)、G(S3)、影ナル者(S4)、ルシア(S4)、イレブン(S5)、あきら(S5)、ルーク(S5) + 本作からの追加キャラ ラシード 中東の王族の青年。パルクールのような身のこなしと風を起こす攻撃で戦う。アレックス、アベルに続く『ストV』における主人公的存在とされている。 機動力を重視したキャラクターで、ステップではなく走るタイプの前ダッシュ、他のキャラにはできない様々な空中機動を可能にするVスキルなどが特徴。VトリガーIのイウサールでは竜巻を起こし、飛び道具として使うのに加えて竜巻に触れた状態で必殺技を出すと必殺技を強化する事ができる。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして登場。こちらにおいては「イウサール」はSA2となっている。 ララ・マツダ 日系ブラジル人の柔術使いの女性。『ストIII』シリーズに登場したショーンの姉。マツダ流柔術に帯電体質による電撃攻撃を加えた格闘スタイルで戦う。 ネカリ 古代の部族の戦士を思わせる正体不明の格闘家。「喰らうらう」「ゲテペ!」などたどたどしい言葉や意味不明な単語を喋る。 Vトリガーを発動するとそのラウンド中永続で強化されるのが特徴(*3)。バランスの良い技構成とそれを補助する飛び道具のVスキルなど、見た目のアクの強さとは裏腹に本作ではスタンダードな部類に入るキャラクター。Vトリガーで性能が強化されるためか通常状態での性能が控えめに設定されているのが弱点。 F.A.N.G シャドルーのNo.2を自称する怪しい中国人。格闘スタイルは毒手で、相手を毒状態にしてスリップダメージを与えることが出来る。2という数字に拘りがあり、各アクションも2段技が多い。 コミカルな言動とは裏腹にゼネラルストーリーでは非情な悪役という側面も併せ持つ。 コーリン 金色の長髪・色白の肌が特徴の美女。『ストIII』シリーズに登場するギルの秘書であり、ゼネラルストーリーでは当初「ヘレン」の偽名を名乗っていた。ギルと同じ凍気の能力で戦う。 近距離型のキャラクター。相手のスタンゲージを時間経過で減らないようにする氷やられ、氷面を滑るように前進する必殺技など氷結能力を活かしたアクションが特徴。 ちなみにゲーム内でNPCとして登場していた人物がプレイアブルキャラクターに昇格するのはシリーズ初(*4)。 エド 『IV』のバイソンのエンディングに登場した、バイソンに保護されているシャドルーの実験体の少年。ゼネラルストーリーには少年の姿で登場したが、実験の影響か「一月ごとに服を買い替えなければならない」程成長が早く、プレイヤーキャラとして参戦した際には青年の姿になっている。 必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。必殺技、Vスキル/Vトリガーなどでサイコパワーを発射する飛び道具も多数持つなど性能的にはスタンダード系。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして参戦。こちらではリーチの長いパンチと各種飛び道具で闘うアウトボクサーという特徴になったほか、クラシック入力ではコマンド入力キャラクターになった。 『6』ではパンチとサイコパワーで戦うボクサーだが、本作ではキックも用いる。ただ、余談だがキックを抜きにしてもローブロー(腰より下へのパンチ)はルール違反なのでどちらにせよ正統派ボクサースタイルではない。 アビゲイル ファイナルファイトからまさかの登場を果たした244cm264kgの超巨漢。大柄なボディでコマ投げも持っているが、基本は打撃系のパワーキャラ。VスキルIIでタイヤを召喚可能。 メナト 『ZERO』シリーズに登場したローズの弟子の少女。同じくソウルパワーを扱い、また水晶玉を武器としている。バステト神がモチーフと思われるエジプトと猫を思わせる雰囲気。 水晶玉を飛ばす通常技はリーチが非常に長く、いわゆるドリルキックを持つなど性能は一見ダルシムにも近いが、水晶玉は必殺技「ソウルスフィア」で飛び道具として飛ばしつつ、設置したものを「ソウルスフィア・アンク」で引き戻しながら攻撃することで本体→水晶→本体という流れで隙間のない連係を行うなどよりトリッキーな使い方も可能。 是空 『ZERO2』のガイのエンディングに登場していた、武神流忍術の師範で第38代伝承者。本作では老いた状態と若い状態を自在に変えられるという能力を持っている。 対戦中も必殺技「宿命」で老状態と若状態を自由に行き来できる、ガイと『ZERO』シリーズや『IV』シリーズに登場した元の特徴を足したようなキャラクター。若状態がガイに近い接近戦を重視した性能で、老状態はリーチの長い蹴り技や無敵技を持つなど遠距離戦も可能な守りにも秀でた性能。 カプコンのアーケードゲーム『ストライダー飛竜』および同企画者のアーケードゲーム『キャノンダンサー』をオマージュしたと思われるアクションを多数持っている。 ファルケ エドと同じシャドルーの実験体の少女。エドと同じく年齢に比べて大きく成長している。 エドと同じく必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。パンチボタンを押しっぱなしにしてから離すことで飛び道具を発射できる。 G アンクルサム風の謎の男。『ストIII 3rd』に登場したQのセルフオマージュキャラで、Qが何もかもが語られない謎の存在だったのに対し、Gは「世界大統領を名乗り世界中の格闘家と闘ってみた動画を撮影している動画投稿者」という語られている内容の全てが謎な存在である。Qとの関係性まで謎。 プレジデントレベルという固有システムがあり、必殺技「G・チャージ」でレベルを上げることで他の必殺技の性能を強化していくことができる。上下段への突進技・追撃可能なコマンド投げ・QのPAと似たVスキルIIやSA3と似たVトリガーIIなど、アクションにはQのモチーフが多数見られる。大柄で技も大振り、機動力が低いという弱点もQ譲り。 影ナル者 リュウに角や牙が生えて鬼と化したような見た目の男。通称「カゲ」。従来の「殺意の波動に目覚めたリュウ」に相当するキャラだが、本作ではリュウが殺意の波動を克服したことで、彼が持っていた殺意の波動が具現化した存在という設定。 ルシア・モーガン 『ファイナルファイト タフ』より参戦したメトロシティ警察特殊犯罪捜査課の敏腕女性刑事。ブルックリン訛りという事でゲーム中では関西弁で喋る。 マイナーな原作ながらVスキルが原作のコンビネーションの連続キック、CAが技名含めてスーパーメガクラッシュを忠実に再現しているなど原作アクションの再現度が高い。 余談ながらVトリガーIがバーニングファイトというどこかで聞いた名前になっている。一部でファイナルファイトとの類似性が弄られているが故のネタというわけでもないだろうが…。 風間あきら 『ジャスティス学園』シリーズからのゲストキャラで、バイクのライダースーツに身を包んだ太極拳使いの女子高校生。『燃えろ!ジャスティス学園』に準じて聖純女学院に転入した後の時系列となっている。 VトリガーIやCAで兄である外道高校総番長の「醍醐」も登場する。 VスキルIIでエアバースト、VトリガーIで愛と友情のツープラトンなど、原作のシステムがVシステムで再現されたキャラクター。 ルーク・サリバン 『V』最後の追加キャラで、参戦時には「シリーズの未来を担う存在」という触れ込みがされていた。後に『ストリートファイター6』の主人公的存在として登場する。 ルークのみVトリガー発動中のVゲージが時間経過で逆に回復し、攻撃を当てると増える・攻撃を食らうと減るという『6』のドライブゲージを思わせるシステムになっている。 没になった『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』に登場予定だった「ルーク」とは全くの別人。(*5) イレブン 『III 3rd』に登場したトゥエルヴの一世代前にあたる人造生命体。トゥエルヴのスーパーアーツ・XCOPYと同様の変身能力を持ち、ゲーム中ではVスキル・Vトリガーを含めて毎試合使用キャラクターがランダムで変化するという鉄拳シリーズの木人に相当するキャラクター。 ゲームシステム EXゲージ 攻撃を当てるなどの方法で上昇。3本までストックでき、1本消費してEX必殺技・3本全て消費して超必殺技のクリティカルアーツ(CA)を使用できる。クリティカルアーツはスーパーキャンセル(必殺技をキャンセルして発動できる)が可能。ラウンド間の持ち越しが可能。 削りKOが基本的に不可能な本作でクリティカルアーツのみ削りKOが可能、クリティカルアーツにはそれまでのコンボ補正が大きくかかっていても一定のダメージが保証されるなど、CAを使える状態を保つ事で確実なKOが狙えるが、そうすると便利なEX必殺技を使用できなくなってしまうという駆け引きが形成されている。 Vゲージ EXゲージと並ぶ第二のパワーゲージ。Vスキルを成功させる、ダメージを受ける、クラッシュカウンターを発生させるなどの方法で上昇する。こちらはラウンドごとにリセットされる。 Vトリガー(満タンの状態で全て)、Vリバーサル(1ブロック)、Vシフト(1ブロック)を使用時に消費する。 各キャラクター・各Vトリガーごとに最大ブロック数が2または3(*6)と異なる。 Vスキル 中P+中K同時押しで発動できる。キャラクター固有のアクション。 シーズン4から全キャラにVスキルIIが追加され、対戦開始前に2種類のVスキルから使うものを選択することができる。 Vトリガー Vゲージが満タンまで溜まっている時に強P+強K同時押しで発動できる。Vゲージが残り時間に変化し発動時間中に一部性能が向上したり専用の技を使えるなどパワーアップ状態になるものや、即座に技が発動してゲージが空になるものなど、キャラクターによって性能が異なる。 シーズン3から全キャラにVトリガーIIが追加され、対戦開始前に2種類のVトリガーから使うものを選択することができる。 Vリバーサル Vゲージを1ブロック消費してガード中に前+パンチまたはキック3つ同時押し(*7)で発動できるガード硬直中に反撃する、いわゆるガードキャンセル攻撃である。Vリバーサルで与えたダメージは通常技による削りと同様の仮ダメージ(*8)であり、VリバーサルによるKOは不可能となる。 Vシフト シーズン5アップデートで追加されたシステム。Vゲージを1ブロック消費して強P+中K同時押しで発動できる。残像を残しながら高速で後退するバックステップの強化版のようなもので、出始めは相手の攻撃が当たらなくなる。 Vシフトで相手の打撃技の回避に成功するとVゲージが1ブロックの半分回復すると同時にスローモーション演出が入り、Vシフトブレイクという専用の反撃技が使用可能になる。 クラッシュカウンター 隙が大きい特定の攻撃に対応した技をカウンターヒットさせる発生する特殊なやられ状態。専用の効果音とともにのけぞりが派手になりその後追撃しやすくなる、Vゲージが大きく増加する、など通常のカウンターに追加効果が加わるようになる。 その他固有システム追加以外の本作の特徴的な要素 CA以外の必殺技による削りダメージでのKOは不可能になった。 通常技の近距離・遠距離での変化が無くなった。この仕様は『ZERO2』以来。 投げ(弱パンチ+弱キック)は方向キーをどの方向に入れていても投げ掴みモーションが発生するようになった。これにより投げとそれ以外に両対応する防御テクニックが困難なものに変わった。 通常技の中攻撃・強攻撃はガードさせた際に削りダメージが発生するようになった。この削りダメージは仮ダメージである。 相手が画面端を背負っている時に相手に方向にジャンプした場合でも相手の裏側に着地するようになり、めくり攻撃を仕掛けられるようになった。また、めくり攻撃がヒットするとCROSS-UPというシステム表示が行われるようになった。 体力ゲージ下に気絶値の蓄積を示すスタンゲージが表示されている。『III』以来の復活。『IV』と同様、気絶しても連続ヒット数およびコンボダメージ補正は継続される。 ストIVでは誤差0-1fの目押しが要求された通常技連携だが、ストVでは4fの先行入力が可能になり難易度が緩和された。同じく連打キャンセルからでも必殺技キャンセルが成立するようになり、コアコパ昇龍等も容易になった。 後の調整で1Fから全身無敵判定が発生するいわゆる「無敵技」は、EX版のみに変更された。 ゲームモード ストーリーモード キャラクターを選択してそれぞれの物語を楽しむ「キャラクターストーリー」と、指定されたキャラクターを使って対戦しながら一つの大きな物語を追っていく「ゼネラルストーリー」の二つが用意されている。 ネットワーク対戦 いわゆるルームマッチに相当する「バトルラウンジ」、ランダムな相手と戦い勝つことで得られるLP(リーグポイント)と順位を競う「ランクマッチ」、ランダムな相手と戦うがポイント変動なしの「カジュアルマッチ」の三種類が存在する。 アーケードモード 次々と登場する相手に勝ち抜いていく、対CPUにおける通常の遊び方。シーズン3でのアップデートで追加された。 『ストリートファイター』『~II』『~ZERO』『~III』『~IV』『~V』の6つのコースが存在し、各コースごとに使えるキャラ・相手として登場するキャラが限られている。それぞれのシリーズに登場したキャラで構成されており、『V』のコースでのみ全キャラが登場する。ただし初代コースにファイナルファイトシリーズに登場したキャラも加えられている、IIIコースのキャラとしてIIIに登場したキャラの関連人物であるララ、コーリン、ポイズンも加えられているなど、人数確保のためかやや無理矢理さも見られる。 チャレンジモード 課題通りの連続技を決めていく「トライアル」、体力を持ち越して連続して相手と戦う「サバイバル」(*9)、期間限定でファイトマネーを支払うことで強力なCPU専用キャラや勝つことでコスチュームなどの報酬を得られるキャラと戦える「エクストラバトル」(現在は新規開催なし)など、特殊な遊び方が可能なモード。 評価点 ロールバックネットコード、クロスプレイの採用 従来のディレイ式と比べて通信による操作遅延が発生しにくいロールバック式のネットコードをシリーズ初採用している。 異なるハード間での対戦にも対応し、対戦人口の底上げがなされている。 駆け引きのシンプル化 従来に比べて各アクションを用いた駆け引きの構造がなるべくシンプルになるように変更されており、ゲームルールを理解しやすくなった。 新システムのVトリガーは1ラウンドで1度は必ず使える逆転要素として位置づけられている。前作の「ウルトラコンボ」はハイリスクハイリターンなぶっぱなしまたはコンボパーツという使用用途だったが、Vトリガーは発動自体はローリスクでVトリガー専用のアクションから逆転の可能性を導くものとなっており、自キャラのVトリガーを使いこなすのが上達のきっかけとして理解しやすい。 ZEROシリーズ以来の導入となるガードキャンセル攻撃のVリバーサル、シーズン5から追加されたVシフトなどの防御システムを使用する際にはVゲージを消費するためVトリガーの発動が遠のく。このため、Vゲージを攻めに使うか守りに使うかという駆け引きが形成されている。 投げの駆け引きでは、『III 3rd』『IV』シリーズにおいて「しゃがみグラップ」(投げ抜けを仕込んだ弱攻撃)があるためこれが駆け引きの中心となり、複雑さ・難しさを上げる要因の一つにもなっていたが、この仕様が撤廃された事で基本的な「有利を取って打撃と投げの二択」が強力な攻めとして機能するようになり、攻め方や駆け引きの構造を理解しやすくなった。 この打撃と投げの二択に対応できる「遅らせ投げ抜け」というテクニック(*10)があるが、それに対して後ろに歩くことで投げスカりモーションを暴発させるという「シミー」と呼ばれる攻め方も使われるようになり、現在では格闘ゲームにおける基礎知識の一つとなっている。 『IV』と同様にガード硬直後の投げへの無敵時間が短く、有利フレームが取れる通常技をガードさせてからの「当て投げ」が強力だが、『IV』シリーズでは投げを食らった後に受け身が取れず起き攻め込みでリターンが高い代わりにテクニックで投げが抜けやすいという、奥深い反面マニアックなバランス取りとなっていた。本作では投げ自体を抜けにくくなったが受け身が取れるため、次に発生する駆け引きも単純でありテンポも良い。 当初は「ジャンプグラップ」と呼ばれる仕様の穴を突いた複合防御がいくつか存在したが、バージョンアップで撤廃される調整が行われている。また、投げた後に再び投げを重ねるという通称「柔道」と呼ばれる起き攻めがあったが、これも不可能になるよう調整されている。 余談だが、有利フレームを取ってから垂直ジャンプする(これにより投げスカりモーションを暴発させる)という攻め方は『ストIV』経験者ほど引っかかりやすく効果てきめんだった事から「原人狩り」と呼ばれていた。旧作を遊んでいたプレイヤーが有利にならないようにした変更が功を奏したと言える。 弱・中・強の通常技の位置づけが見直されており、各強度のリスクリターンがより顕著になるような調整が行われている。 前作『IV』では弱攻撃から中攻撃や強攻撃に繋がるルートが多数見られたが、本作では基本的には弱攻撃からはキャンセル必殺技にしか繋がらないため、発生が早い・硬直が短いというリスクの少なさに合わせてリターン自体が全体的に控えめになった。 リーチが短めの中攻撃は近距離で当てた際に別の通常技が連続ヒットするように調整されているものが多い。目押しで繋がるルートが増えたことで複雑さも増しているが、慣れれば連続技の面白さも楽しめる塩梅に作られている。また、先行入力の猶予が多めに取られていることで目押しの難しさも格段に下がっている。所謂「連キャン」から更に必殺技キャンセルが可能になったのもありがたい所。 強攻撃は新システムであるクラッシュカウンターの恩恵を大きく受けており、相手の技に合わせて当てた時のリターンが大幅に増加している。 変化球気味の登場キャラクター選抜、個性を重視した特徴付け リュウや春麗、ザンギエフなどのストIIからの定番人気キャラクターが登場する一方、『ZERO』シリーズでガイルの代わりに登場していた(そして設定的には死亡していたはずの)ナッシュがまさかの再登場を果たす、『IV』で参戦を熱望されながらも登場しなかった『ZERO3』の人気女性キャラのかりん、レインボー・ミカやDLCで『III』の主人公であるアレックスが登場するなど、『IV』とは一味違った方向性の登場キャラクター選抜が行われている。 ガイルのようなタメキャラではなくなった上に飛び道具のソニックブームだけでなくVトリガーで高速移動のソニックムーブを使えるナッシュ、食いしん坊キャラという設定になりVスキルによってバナナの皮やソフトドリンクの空き缶などの飛び道具が使えるバーディー、象徴的な必殺技の紅蓮拳がVトリガーでのパワーアップという形で搭載されているかりん、設定上存在していたタッグを組んでいる女子レスラー・大和ナデシコをVトリガーで召喚して攻撃させるミカなど、発売初期から登場するZEROシリーズ出身のキャラは本作ならではの際立った個性が与えられている、ある意味本作を代表するキャラクター達である。 従来のお馴染みのキャラクターも、リュウと竜巻旋風脚のモーションや性能が全く違うケン、ヨガファイアーを放物線の軌道で放つダルシム、歩きが遅い代わりに攻撃などをすり抜けるダッシュが可能なベガ、爪あり・爪なしを任意で切り替えて使用可能な必殺技が異なる二つの状態を持ったバルログなど、従来とは違った性能が持たされている。 ビジュアルも変更されているキャラが多く、初期キャラでも「シリーズのアイコンとして路線変更しない」と明言されたリュウ・春麗・ザンギエフ以外はケンですらコスチュームに大きな変更が入った。(旧来のコスチュームも入手可能) 後にDLCとして追加されるキャラの中には、ガイの師匠としてNPCキャラとして登場していた是空、『ファイナルファイト』の5面ボスであるアビゲイル、『III』のボス専用キャラクターであるギル、家庭用専用タイトル『ファイナルファイト タフ』のプレイヤーキャラであるルシア、果ては『私立ジャスティス学園』のあきらなど、過去シリーズからの登場したキャラクターも意外なチョイスが目立つようになる。 画面上の体力ゲージに及ぶ巨体のアビゲイル、炎属性・氷属性という独自システムを持つギルをはじめとして、これらのキャラクターには従来にないような個性が付けられている。 キャラクターの多さ+Vシステムのバージョンセレクトによる戦術の幅広さ 最終的な使用キャラクターの数は『ウルIV』を越える45体。加えてアップデートでVスキルとVトリガーとして使えるアクションを2×2から選べるようになったため、使えるキャラクターのバリエーションは非常に多岐に渡る。対戦相手によってVスキルとVトリガーを切り替える戦術的な楽しさも増した。Vトリガーを始めとしたキャラごとの個性的なアクションを楽しんだり、自分に合ったキャラクターや組み合わせを探すなど、遊び方のバリエーションも広い。 コスチュームやステージなどの追加ビジュアルの豊富さ ハロウィンなどのテーマに沿ったものやカプコンの他作品のキャラクターのコスチューム、カプコンプロツアー、ストリートファイターリーグなどのeスポーツ大会を記念して制作されたコスチュームやステージなどが多数制作され、配信されている。 公式からのフレームデータの公表 2017年頃から公式ホームページで各キャラクターの各技のフレーム表の閲覧できる。また、ゲーム内でも2018年のアーケードエディションへのアップデートの際にトレーニングモードで技を当てた後のお互い硬直差を確認することが可能になった。 フレームに関するデータは格闘ゲームを攻略する上で最重要情報であるが、従来は攻略本に記載されているものを使ったり有志で調べたものを利用するなど手間を要しており、手軽に情報を入手できるようになった。 賛否両論点 熟練が必要なVトリガー 発動自体は簡単だが、攻撃力が上がるなどの単純なパワーアップは少なく、主にはVトリガー発動を交えたコンボやVトリガー専用技を使った攻めなど、知識や操作を覚えないと使いこなせないものが殆どである。 前述した通りお互いが使える逆転要素として用意されているため、対戦においては武器としてまず自キャラのVトリガーの使い方を覚えなければ話にならない。しかしながら対戦中・主にラウンド後半以降の特定のタイミングでしか発動できないため、最初のうちは失敗しやすく性能を引き出しにくい。また、相手キャラからのいわゆる「わからん殺し」も喰らいやすい。 追加キャラのアビゲイルは当初の性能の高さに、Vトリガーによるギミックも相まってまさに「わからん殺し」を大得意とするキャラクターであり、多くのプレイヤーに苦い思いをさせていた。 VスキルやVトリガー発動、Vトリガー中の固有技には、通常の必殺技キャンセルとは違ったキャンセル可能技が設定されており、キャラクターの性能を引き出すにはまずこういったコンボルートの学習が必須になっている。 グラフィック ストIII/IVに比べると、身長の割に横幅がありすぎる等、ディフォルメに近いキャラ造形となっている点には違和感がある人が多い。 全体的にアメコミの画風のようなシェーディングがされている。 この画風自体は問題ではないが、元よりアニメ絵調のデザインなかりんなど、一部キャラとの相性が良くなく、違和感が強いという声上がる等、問題も存在する。 自由度の高いシステムの廃止 『IV』における「セビキャン」に相当する「ゲージを消費しての自由度の高いアクションが可能なシステム」が本作では廃止されている。自己強化系のVトリガーを持っているキャラであればキャンセルアクションとして使えるが、単発技の場合はVトリキャンセルにもガードされるリスクが付きまとう。 しかしながら前作のセビキャンはキャンセル行動による自由度の高さから来るアクションゲームとしての面白さ・強力なアクションを使うためにゲージを溜める駆け引きなどの対戦ゲームの面白さを引き立てていた要素でもあったが、操作量の多さによる難解さやいわゆる「セビ滅」などのローリスクな切り返しから高リターンという一発逆転要素が問題視もされており、賛否両論あった。 シリーズを通しての主人公であるリュウの性能 Vスキル(I)が相手の攻撃を受け止めるカウンター攻撃であり、Vスキルで自発的にVゲージを溜めるという動きがやりにくく、使いにくい。また後に追加されたVトリガーII、VスキルIIもカウンター技など、反撃を重視したような性能が与えられている。 『III』で初登場しリュウ最大の必殺技と言われ人気も高い真・昇龍拳が、本作では昇龍拳のEX版として扱われているのには格が下がったと批判的な声もある。また、灼熱波動拳などケンと同じく炎のイメージもあったリュウだが、本作では電刃波動拳のイメージからかVトリガーなどで電気を纏う能力に統一されており、イメージと異なるという声もあった。 発売当初は上位キャラの一人であったが、シーズン2以降の調整では大幅に弱体化を施され、長い間評価が上がらなかった。これもあって「あれはリュウのそっくりさん」という意味を含んだ「たかし(*11)」という蔑称寄りのあだ名が本作から広まっている。 クリティカルアーツの演出差 多くのキャラがヒット時にカメラワークを伴う専用演出に移行するが、リュウの真空波動拳などの一部キャラのCA(主に飛び道具が発生するもの)は発動時の演出のみで終わるため与えるダメージの割にあっさりした印象を受ける。 グラフィックを3D化して以降はこういった3Dを活かした演出が取り入れられているが、演出を見るだけの時間が発生するためテンポが悪いとする声もあり、どちらが良いかは一概に言えない所。 現在は改善された問題点 決算期に間に合わせるために急いで発売したのか初期はとにかく問題が多く、プロプレイヤーも苦言を呈するレベルだった。 地球 対戦前画面の初期バージョンの背景が地球のグラフィックだったこと、更にその画面でのエラーが頻発していたことに由来するミームであり、ロード時間の長さを含めて対戦が始まるまでの時間が非常に長く、エラーにより地球を見るだけで終わることもあり、「地球を見るゲーム」などと揶揄する声もあった。 現在は改善されている(背景・演出も会場での対決を意識したきらびやかなものに変更)が対戦までの待ち時間自体は前作と比べるとやや長い。 ブブ 通信エラーで対戦が続行不可能になった際に画面が暗くなりエラーメッセージが表示されるとともに鳴り響く不快な効果音。 また、対戦中に通信を切断した際のペナルティがうまく機能しておらず、敗北寸前で故意で回線を切断して(相手の勝利も含めて)敗北を無かったことにするという迷惑行為も頻発していた。 発売当初はオンラインで快適に遊べなかった事から、プロプレイヤーはオフラインで対戦を行うため拠点を東京に移すという動きがあったほど。 操作遅延 ロールバックネットコードが採用された事で通信による操作ラグ自体は少なくなったが、そもそも通信を除いても操作に遅延があると言われており、操作感覚がもっさりしているという意見も多かった。 (ある強豪プレイヤーが登場するまで)「ストVは見てからの差し返しが困難」と言われていた要因の一つ。 操作遅延を緩和するアップデートが何度か行われて一定の改善が見られている。 後々発覚した事としてゲームエンジンとして使われているUnrealEngine4がPC以外の環境では遅延が発生するという検証・報告がされており、それが周知されてからはPC版が主流となっている。 一人用モードのコンテンツ不足 当初はキャラクターストーリーという決まった組み合わせでボリュームも少なめのモードしかなく、対人戦以外の遊び方ができないと批判意見が多数見られていた。 大長編となるゼネラルストーリーも発売後に無料DLCで追加という形式になっており、オフライン対戦ができない環境のプレイヤーにとっては先述の通り快適ではないオンライン対戦しかやることがない状態となっていた。 余談だが、本作はシーズン3にて「アーケードエディション」と改題されたがこれは一見ゲームセンターで稼働するアーケード版のタイトルと見せかけて(*12)、実際は一人用モードのアーケードモードが追加された事を踏まえたタイトルである。(後にアーケード版が「タイプアーケード」というタイトルで登場している) 問題点 シンプル過ぎる対戦内容 シンプルさを重視した弊害として「中~遠距離戦は強攻撃の置きが強い」「近寄ったら打撃と投げの二択」「試合中盤以降はお互いVトリガー発動」など強い行動がはっきりしている傾向があり、だからこそ実力が出やすく駆け引きが楽しめるもののダイナミックな展開は起きにくい。全体的に火力が控えめなのも要因の一つ。 中足確認の存在 中足(しゃがみ中キック)から必殺技にキャンセル可能なキャラクターを使用する際に中足が当たったらコンボ、ガードされていたらなにもしないというテクニックのこと。ローリスクハイリターンな攻めが可能になる。 元々実戦では不可能と言われていた高難易度テクニックだが、年月の経過とともに対戦が煮詰まってくるにつれ実戦投入され、遂には あくまでプロプレイヤーやそれに近しい実力層の対戦での話だが 「中足ヒット確認必殺技ができないと試合にならない」という領域に突入してしまった(*13)。 ただし、ランクマッチで実質的な最高ランクに到達したプレイヤーでもキャラクターによっては中足確認を行っていなかったり、そもそも中足キャンセルが不可能なキャラクターを使用していたりした人は少なくなかったのであくまで一部キャラクターと超上位層のみにおける問題ではあった。 CAの格差 ネカリやセスなどごく一部のキャラクターを除きダメージが統一されているCAだが、実際には演出時間とヒット数によって折角当てたのに演出中に時間切れになって負けてしまう、連打技なのでダメージ補正で切り捨てられてダメージが下がる、単発技なので高火力な反撃が可能などバランス調整とは思えない格差が存在した。 強力過ぎるVトリガー 逆転要素として導入されたVトリガーだが、その性能が強力過ぎる。また、攻撃を受けるとゲージが溜まる、つまりは劣勢側が先に発動できるシステムは問題を生んでしまった。 特にユリアンのVトリガーI「エイジスリフレクター」、ルークのVトリガーI「レンジアームズ」など、発動すると形成逆転どころかそのまま倒し切ることさえ出来るVトリガーには「トリガーが溜まるまでの前半戦が半ば茶番」「序盤に頑張って有利を取った側が不利になる」などといった批判の声が強かった。 一部キャラクターのモーションが出来が悪い やり玉に挙げられやすいのはファルケのCAなど。特にシーズン3のキャラクターは全体的に動きが硬い印象を受ける。 さくら、ブランカ、コーディー、サガットと前作からの続投組が多かったので特に目立つ。 総評 発売してすぐ対戦以外のコンテンツ不足やメインコンテンツであるネット対戦に支障を来すほどの処理の最適化不足などの完成度の低さが露呈し、プレイを避けられるほど大きく評価を落とした作品だが、対戦部分の土台は前作から方向性を変えつつ高い完成度に仕上がっており、随時行われてきたアップデートによりバランス調整や対戦部分以外の問題点が解消されてからは落ちた信頼を取り戻してきた作品である。 システムや駆け引き部分のシンプル化を行い格闘ゲーム新規のプレイヤーにも参加しやすくしつつ、意外な復活・新キャラクターや各キャラクターの個性を強く発揮させる新システム・Vトリガーなどキャラクター達の個性を重視した事で幅広さと奥深さを目指したという方向性が見て取れ、 シーズン中期以降のVシステム拡張も含めて各キャラクターの個性的なアクション・プレイヤーの選びうる戦法のバラエティはシリーズ随一である一方、各キャラクターを使いこなす、また各キャラクターに対抗する際には非常に多い知識量が要求されるマニアックな側面もあり、結果としてきちんと楽しむには腰を据える必要がある従来の格闘ゲームらしさも残された作品になっている。 観戦映えもする派手な演出やゲーム外のムーブメントも含めて、eスポーツの盛り上がりの一翼を担った歴史に刻まれる作品であることは間違いない。 余談 ララ、コーリン、是空など本作の新キャラの一部は過去作品にてNPCとして登場していたり設定のみ存在していたものを利用して作られたキャラクターが見られる。 その関係か本作ではシリーズの設定の整理が行われており、公式サイトでは「シャドルー格闘家研究所」と称してNPCを含めたシリーズに登場したキャラクターほぼ全ての設定が公開されている。 『ザ・ムービー』や『マウスジェネレーション』等の外伝作品、『ファイナルファイト』シリーズや『ガンスパイク』等の派生作品、さらにはアリカ開発の『ストリートファイターEX』シリーズのキャラクターまで網羅されており、アリカの版権表記付きではあるが正式にシリーズ設定に組み込まれることになった。中にはダランのように『V』の設定と深く関連を持たされているキャラクターもいる。 番外編扱いではあるがMARVEL VS.シリーズ絡みの設定も補完されており、クロスオーバー作品のエンディングでのみ登場した元ネタ通りのダンの妹「火引百合子」まで網羅している。 百合子は前述のキャラ図鑑の記述ではしつこく「パラレル設定」であることを強調していたが、後に本作のショップ店員として正式登場することになった。 課金形態について当初は有料でゼニーというゲーム内通貨を購入してキャラクターやコスチュームなどを購入できる仕組みという発表があったが、発売後一度もゼニーによる購入ができないまま、4ヶ月後にゼニーの廃止が発表された。 ゼニーは無料で入手できるゲーム内通貨であるファイトマネーへの交換が発表された。発売当初の限定版の特典にゼニーが含まれていたため、この措置には批判が相次いでいた。 次作の『スト6』では無料:ドライブチケット、有料:ファイターコインという形で同様のシステムが問題なく採用されており、本作での導入の前に何らかの法律に抵触していた可能性がある。 本作からHITBOXなどのいわゆる「レバーレスコントローラー」が対戦シーンで使われるようになった。 実はレバーレスコントローラー自体は2011年から一部プレイヤー間で話題になっていたのだが、知名度の高いウメハラ氏がレバーレスに切り替えて大会で好成績を残したことから広く話題になり、パッド、アーケードコントローラーに続く、あるいは匹敵する第三勢力ともいえる使用人口になった。 一方で「十字キーやレバーでは不可能な左右・上下の同時入力も可能」という仕様は騒動を引き起こした。 あるプロプレイヤーが自作したレバーレスの「左右同時入力した際、最後に入れた方を優先する(*14)」という仕様やボタンの増設など他のコントローラーでは不可能だがプレーにおいて有利になる改造が問題視された。 ボタン増設は『IV』で話題になるも結局禁止されなかったのだが、その際なあなあで済まされた どこまでがカスタマイズでどこからがハードウェアチート(*15)なのか の議論が再び巻き起こった。 そしてある大規模大会で改造コントローラーが「明確な違反ではないがフェアプレー精神にそぐわない程有利すぎる」とした運営の判断で禁止となった。この判断を受けたのがウメハラ氏だったことから格闘ゲームに詳しくない人の間でも話題になり、「レバーレスは禁止」「不正コントローラー」などといった多数の誤解を生むことになってしまった(*16)。 その後公式大会では「上+下や左+右同時入力はニュートラル」「上下左右に割り振れるボタンは各1個」「ボタンは11個まで、同じ役割のボタンは設定不可」「マクロ入力不可」という明確な規則が誕生し、騒動は終焉した。 『タイプアーケード』は2024年4月1日午前5時59分にオンラインサービスが終了した。『タイプアーケード』はオフライン稼働に対応していないため、稼働終了となる。
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■パーソナリティ (PL:近藤) 名前:アリーゼ=システィル 性別:女 年齢:33 ■基本データ 【コロナ】 執行者 【ミーム】 オリジン/オリジン 【ブランチ】ファイター/ 【消費経験点】30(能力値:0 特技:30 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:10 技術:5 魔術:11 社会:6 根源:2 【戦闘値元値】 白兵:9 射撃:7 回避:4 心魂:8 行動:14 【戦闘値修正値】 白兵:9 射撃:7 回避:4 心魂:8 行動:20 【HP】 元値:22 修正値:62 【LP】 元値:6 修正値:6 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:造物主 特徴:疾風迅雷 特徴効果:【行動値】+3 闘争:偶然 邂逅: ■初期パス 【因縁】神王エニア3世からの信頼 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :ミキサーブレード (必:―/行:―4/ダ:【肉】×3+2D6/HP:―/射:至近/―/―) 左手 :輝く紋章 (必:―/行:10/ダ:―/HP:―/射:―/―/―) 胴部 :ジェオライトアーマー (必:【肉】15/行:―/ダ:―/HP:40/射:―/―/―) その他: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―/―) 乗り物: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―/―) 予備1: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―/―) 予備2: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―/―) 予備3: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―/―) ■コロナ特技 【SC104/自動/自/オ/フ1】◆大いなる力 宣:判定直後。[フレア]だけ、対象の判定の[達成値]を減少 【SC104/自動/自/マ/10H】◆魂魄破壊 ダメージを与えた場合、ターン終了まで対象が受けるダメージが〈根〉になる。《輝く闇》には無効 【SC104/-/自/メ/なし】俺ごとやれ! 〔Sin1〕対象が次に受けるダメージを倍にする。自分も同ダメージを受ける 【SC105/DB/自/オ/フ1】◇アレーティア 〔Sin1〕特技級プロミネンスを1つ打ち消す 【SC141/-/自/常/なし】ヘビーアーマー 「必要能力値」が【肉】の防具は[【肉】×2]まで装備可能 【LF160/自/オ/5H】教師 〔SinLv+2〕同意した対象のダイスひとつの出目を6に変更する。ダメージロールでも可 ■ミーム特技 【SC111/自動/白/リ/なし】◆水波斬 [白攻]に対して[突返] 【SC110/-/自/マ/3H】精霊剣 [MP]で行なう攻撃の属性を〈魔〉に変更する 【SC111/強化/自/マ/3H】月の剣舞 [白攻]の[達成値]+【魔】 【SC111/自/マ/なし】※デヴァステーション 〔Sin1〕対非ダスクフレア専用。メインプロセスで行なう[攻撃]のダメージに+[【肉】×10]。属性は必ず〈肉〉となり変更不可能 【SC111/DB/白/メ/フ2】※万軍撃破 [シーン]へ[白攻] 【LF101/魔法、Lv/自/メ/なし】魔法鍛冶 〔Sin1〕常備コスト[28+(Lv×2)]以下で指定アイテムを入手。LF P076参照。指定:「分類:一般」「種別:白兵or射撃or防具」 【LF102/自/常/なし】ダンスマカブル [白攻]のCT値を9にする 【RR052/自/常/なし】重装鎧習熟 必要能力値が【肉体】の「種別:防具(胴部)」を装備している場合、種別:白兵の武器のダメージに常時+[【防具の必要能力値】×2]する。[ブランチ:ファイター]を持っていれば+[【防具の必要能力値】×4]になる ■装備 [LF162]ミキサーブレード(部:片/射:至/HP +0/行:-4)[-/10] 【肉】×3+2D6。【白】+2。[白攻][突返]CT-1(下限8) [SC153]ジェオライトアーマー(部:胴/射:-/HP +40) 要【肉】15 [SC165]輝く紋章(部:片/射:な/HP +0)購:21/6 【行】+10。盾に描く場合は盾のコスト+10/+5 [LF198]みんなで撮った写真 (部:-/射:な/HP +0)購:10/1 〔Sin1〕フレアを1枚獲得する。1つまで所持可能 [LF197]冒険者カード(部:-/射:な/HP +0)購:-/1 〔Sin3〕[購入判定]の達成値+[そのセッションで倒したエネミーの中で最も高いLv]。所持者以外のPCが倒したエネミーでも構わない ■属性防御 肉体:× 技術:× 魔術:× 社会:× ■戦術、メモなど [白攻]C8で2d6+9+11 ダメージの基本は2d6+90【肉】属性。 ■設定 今年33になったゴードン雑貨店パート勤務のおばty・・・女性。 若い頃色々やっていたらしい。幾多の戦線を駆け抜けたりメカボーグや龍の1000億斬りを達成してオリジン無双の称号を入手したとか手のバケモノ相手に一人で一歩も引かなかったとか実は恋する乙女だとか(ry でも普段はマイペースマイペース。
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カード図鑑 属性:ファイター 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1 名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2
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効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 - 50000 アビリティ「モビル・トレース・システム」を持つユニットに搭乗時、変動値が有利になる 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュ DLC シュバルツ・ブルーダー アレンビー・ビアズリー 東方不敗マスター・アジア 派遣 派遣名 Lv 備考 非情のデスマッチ! シュバルツ最終決戦 - DLC 解説 ガンダムファイト用の機体「モビルファイター」を預かる国家の代表選手たち。 モビルファイター搭乗時の攻撃力・命中率・回避率にボーナスがかかるアビリティ。 なのだが、「モビル・トレース・システム」自体の補正率は優秀だが「ガンダムファイター」の影響はこちらが余程の低能力でない限り無いに等しく、あえて育成する必要はない。 難易度INFにおいても補正値等の修正はないため、ほぼ死にスキルと言っていい(1.65にて確認) + 1.30検証記録 イワン・イワノフにシュピーゲルブレードを振らせる 対象 「鉄と血と」のクランク 難易度NORMAL 射撃10格闘10反応10アビリティなし 命中76%/2551ダメージ/回避94% 射撃10格闘10反応10アビリティあり 命中86%/3645ダメージ/回避84% 射撃999格闘10反応10アビリティなし 命中76%/2551ダメージ/回避94% 射撃999格闘10反応10アビリティあり 命中86%/3645ダメージ/回避84% 射撃10格闘10反応500アビリティなし 命中91%/2551ダメージ/回避21% 射撃10格闘10反応500アビリティあり 命中91%/3645ダメージ/回避21% 射撃10格闘10反応999アビリティなし 命中96%/2551ダメージ/回避5% 射撃10格闘10反応999アビリティあり 命中96%/3645ダメージ/回避5% 射撃500格闘10反応500アビリティなし 命中91%/2551ダメージ/回避21% 射撃500格闘10反応500アビリティあり 命中91%/3645ダメージ/回避21% 射撃10格闘300反応10アビリティなし 命中100%/5865ダメージ/回避94% 射撃10格闘300反応10アビリティあり 命中100%/5865ダメージ/回避84% 射撃10格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃10格闘500反応10アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避84% 射撃10格闘500反応500アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃10格闘500反応500アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃500格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃500格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃500格闘500反応500アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃500格闘500反応500アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避21%
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登録日:2010/07/15(木) 18 37 25 更新日:2024/08/30 Fri 16 26 55NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1987年 CAPCOM カプコン ゲーム シリーズ項目 ストZERO ストⅡ ストⅢ ストⅣ ストⅤ ストリートファイター スパⅡ 伝説 元祖 対戦格闘ゲーム 格ゲー 格闘ゲーム 道端のならず者 開祖 「俺より強い奴に会いに行く」 カプコンを代表するゲームの一つ。 略称はSF、ストファイ、スト○(番号)など。 90年代の格ゲーブームを牽引し、ブームが過ぎた現在でも「国産格ゲー」の代名詞として扱われる、世界的に高い人気と知名度を誇る(シリーズ総売上は海外限定ゲーに抜かれたが)。 基本的なシステムは2D対戦型格闘ゲームを参照。 ストーリー上の大まかな時系列ではI FF(同時期)→ZERO→II EX(同時期)→IV→V→III→6。 ただし長いシリーズを重ねているため後付設定が多く、 それぞれの作品間で設定が矛盾していることも多いのであくまでも目安である。 作品間で矛盾点がある場合は基本的に最新作での設定が上書き優先されている。 【歴史】 1987年 初代『ストリートファイター』が稼働。 1991年 『II』稼働 1995年 『ZERO』及び『ザ・ムービー』稼働 1996年 『EX』稼働 1997年 『III』稼働 2008年 『IV』稼働 2016年 『V』発売 2023年 『6』発売 【歴史】 【ストリートファイター】《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅡ】シリーズ《初導入システム》◎パワーゲージ、スーパーコンボ ◎投げ受け身 ◎空中コンボ 《派生作品》 《初登場キャラ》 【ストリートファイターZERO】シリーズ《初導入システム》◎空中ガード ◎ZEROカウンター ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) ◎オリジナルコンボ ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) 《初登場キャラ》 【ストリートファイターIII】《初導入システム》◎ブロッキング ◎スーパーアーツセレクト ◎EX必殺技 ◎リープアタック ◎スタン値(気絶値)の可視化 《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅣ】《初導入システム》◎セービングアタック ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイターV】《固有システム》◎クラッシュカウンター ◎Vスキル ◎Vゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイター6】《ワールドツアー》 《バトルハブ》 《システム》《ドライブシステム》 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 独立した作品【ストリートファイターEX】 【ポケットファイター】 【その他】 【中平漫画】 【他メディアのストリートファイター】 【ストリートファイター】 シリーズ最初の作品。 テーブル筐体とアップライト筐体の両方が発売された。 格ゲーでアップライト筐体というのは業界史上、最初で最後(多分)。 サイズの大きなレバー&ラバー製のボタンなど今やると非常にやりにくい。 特にテーブル筐体の場合、大きな特徴として技の強弱を判定するのに圧力センサーボタンを使っていたこと。 要はボタンはパンチとキックの二つだけで、そのボタンをぶっ叩く力の強さ/押下時間でパンチやキックの強弱が変わる。 この圧力センサーは割と固く、強弱の叩き分けが難しいうえにすぐに手が痛くなってくる。不評だったのか後に通常基板6ボタン筐体で出荷。 またこの作品は「2D格闘ゲーム」というジャンルが確立する前の作品であるため、開発側としては「各国の腕自慢と戦う アクションゲームの一種 」という認識だったようだ。 そのため一旦『ファイナルファイト(仮題・ストリートファイター'89)』というベルトスクロールアクションに進化した。 ちなみに、1990年に「2010 ストリートファイター(*1)」というファミコンゲームが発売されているが、本作のシリーズとは無関係である。 《初登場キャラ》 リュウ ケン 元 バーディー アドン サガット イーグル:イギリス代表の棒術使い 烈(レツ):日本代表の破戒僧 激(ゲキ):日本代表の忍者 ジョー:アメリカ代表のマーシャルアーツ使い マイク:アメリカ代表の黒人ボクサー 李(リー):中国代表の拳法使い など 【ストリートファイターⅡ】シリーズ 当時はまだ年代設定を稼働・発売年に合わせていたため、1991年~1994年が舞台。 上記の通り、営業サイドの意見で『ファイナルファイト』のタイトルは「ストリートファイター’89」になる予定だった。 しかしカプコンUSAが望んでいたのはあくまで「 対戦格闘ゲーム 」だったようで、このタイトルが発表されると 「これは『ストリートファイター』ではない」といった意見が国内外から寄せられたらしく、 「ストリートファイター」の名前は、次の対戦格闘ゲームに取っておくことになり、 「それならば最初から『ストリートファイター』の続編を作ろう」ということで立ち上がった企画がこれだ。 元祖対戦型格闘ゲームであり、後の格ゲーに多くのシステム・概念が引き継がれた。 原点らしいシンプルさと荒削り故の奥深さが魅力。 『ストリートファイター』といえば最も有名な作品がコレである。 それ故か、派生バージョンもシリーズ最多。どんどん増える+αに対し「いつになったらストⅢになるんだ」とよくつっこまれた 《初導入システム》 ◎パワーゲージ、スーパーコンボ 『スーパーストリートファイターII X』において初実装された、いわゆる超必殺技。 行動によりゲージが増し、満タンになった状態で特定のコマンドで非常に高威力で隙のない技を放てる。 超必殺技自体は『龍虎の拳』の方が先で、SNKのものは不利な状態からでも形勢逆転が狙えるド派手な大技というコンセプトで一貫していたが、 こちらは自分が攻撃をヒットさせたり、必殺技を使用することでゲージが増えるようになっている・必殺技を発展させたスーパーコンボが多いなど、設計思想から違う。 豪鬼の圧倒的強さを演出する為にも一役買っている。 ◎投げ受け身 同じく『スパⅡX』で実装されたシステム。 投げられた際の特定のタイミングで同じ投げ入力を行う事で、受け身を取ってダウンせずに体制を立て直す。 強力な起き攻めを拒否できるのが利点だがタイミングはシビア。また、本来の投げのダメージの半分はそのまま食らうので投げを成立させた側も一応ダメージは取れる。 掴み投げに対しては発動できないので、投げ受け身を見越して一定ダメージの投げと連打で総合威力を上乗せできる掴み投げを使い分ける選択肢も生まれた。 以後のナンバリングでは掴み投げが廃止され、相手の通常投げを直接振りほどいて無効化する 投げ抜け に変更。 投げ抜け周りのテクニックが「〇〇グラップ」と呼ばれるのは『ウルIV』まで『グラップディフェンス』と言う名前だった名残。 ◎空中コンボ 同じく『スパⅡX』では、特定のキャラに定められた特定の攻撃に限り、空中で仰け反って吹き飛び状態の相手に続けてヒットさせることが可能に。 リュウとベガのジャンプ中Pや、多くのキャラのスーパーコンボが該当。この時期はスト2シリーズの集大成として試験的に取り入れたものという側面が大きい。 以後のシリーズでは標準的な仕様となり、『空中追撃でダウンさせる技は起き攻め/吹き飛ばして復帰させる技は着地攻め』といった知識も問われる様になっていく。 『ダッシュ』ではダルシムに対して掴み投げ後の空中吹き飛び状態に食らい判定があり追撃できるのだが、こちらは調整ミスなので本来想定した挙動ではない。 《派生作品》 IIシリーズ派生バージョン一覧 II-The World Warrior- 最初のバージョン。いわゆる『ストⅡ』と言えばこれを指す。ハイパーでの略称は主にN。 プレイヤーの使用可能キャラは8人だけで同キャラ戦も不可。シャドルー四天王もまだCPU専用だった。 II’-CHAMPION EDITION- 通称『ダッシュ』。対戦バランスの調整を主眼に置いて開発されたバージョン。ハイパーでの略称は主にD。 無印『Ⅱ』では使えなかったシャドルー四天王のプレイアブル化、及び同キャラ対戦の実装がメイン。 また対戦中にダブルKOや体力同点のタイムオーバーが1ラウンド発生した際、双方同点で突入する第4ラウンドがファイナルラウンド扱いとなった。 このファイナルラウンドでは一切のスコアが加算されない上に、そこでも同点だった場合は両者ともにゲームオーバーとなる。(*2) 本作はプロテクトが脆弱だったのか、この『ダッシュ』をベースにレインボーを始めとした改造・海賊版が多く出回ったことも有名。 II’TURBO-HYPER FIGHTING- ↑の海賊版を一掃するためにリリースされたバージョンとも言われている。通称『ターボ』。ハイパーでの略称は主にT。 ゲームスピードが全体的に引き上げられ、一部のキャラに新必殺技が追加された。 追加技で有名なのが「ザンギュラのスーパーウリアッ上」…ではなく、ザンギエフのハイスピードダブルラリアット。 他にも気功拳やヨガテレポートなど距離対策が設けられ、ハメ殺しになりにくいようになった。 他にも対戦バランスの調整が行われ、『ダッシュ』までの異常な火力は本作以降落とされていった。 海賊版一掃を謳っていた通り、プロテクトも強化されている。 SUPER II-The New Challengers- 新キャラ4人を追加したバージョン。通称『スパⅡ』。ハイパーでの略称は主にS。 対戦バランスの更なる調整はもちろん、本作よりコンボやリバーサル成立時に加算されるスコア「テクニカルボーナス」が導入された。 加えて、Tまでは共通だった男性キャラのボイスが個別化された。 ゲームスピードがターボ以前のダッシュ時代と同じ仕様でリリースされたため、ターボのスピードに慣れたプレイヤーからは不評だった。 これは『スーパー』の開発がターボ以前から始まっており、ターボは海賊版対策の面で急遽リリースされたために『ターボ側が』ゲームスピードを差別化したという側面が大きい。 SUPER IIX-Grand Master Challenge- 『スパⅡ』から半年と経たずにリリースされたバージョン。通称『スパⅡX』。ハイパーでの略称は主にX。 パワーゲージとスーパーコンボが追加。 細かい点でも、ほぼ全キャラに新技が追加、一部の技に空中で複数回ヒットさせられる空中コンボ属性の追加がある。 また、豪鬼が初登場したのもこのバージョン。 対戦バランスもカプコンのデバッグチームがテストプレイをしまくったのが功を奏し、ハイパーがリリースされた後も現役で稼働しているゲーセンがまだ存在するほど。 HYPER II-The Anniversary Edition- アニバーサリーエディションの副題通り、ストリートファイターシリーズ15周年記念タイトル。2003年発売。 通称は『ハパII』。 Xをベースとしているが、歴代の全バージョンのキャラを使用可能。 細かいバージョンとしては初期版、AC版、カプコレ版の3種類。 アーケードスタジアム2ndに入っているのはAC版で、ファイティングコレクションに入っているのはカプコレ版準拠だが、Nキャラでの同キャラ対決が出来る決定版。 《初登場キャラ》 春麗 E.本田 ガイル ザンギエフ ダルシム ブランカ M.バイソン バルログ ベガ再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット ≪スパⅡ追加キャラ≫ キャミィ フェイロン T.ホーク ディージェイ ≪スパⅡX追加キャラ≫ 豪鬼 【ストリートファイターZERO】シリーズ 『ZERO』『ZERO2』『ZERO3』があり、派生作品に『ZERO2 ALPHA』『ZERO3↑(アッパー)』『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』がある。 時系列は『ZERO』『ZERO2』では『I』から数ヶ月後、『ZERO3』は『I』から1年後。 従来シリーズのグラデーションを駆使したリアル志向のドット絵とは一転し、アニメチックな絵になっている。 『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが多いのも特徴。 スーパーコンボゲージが3段階に分けられ、スーパーコンボも弱中強で使い分けできるようになった。 スーパーコンボが1キャラに複数用意されているのもZEROシリーズ特有の特徴だったりする。 《初導入システム》 ◎空中ガード その名の通り、ジャンプ中にガードできるようになった。 時間は限られているが上中段を防げ、下段は当たらない優秀な行動であったためか、 以降のナンバリングには存在せず、マヴカプなどのクロスオーバー系作品にのみ採用されている。 ◎ZEROカウンター ガード中にコマンド入力することですぐさま反撃するカウンター技、いわゆるガードキャンセル攻撃。 スーパーコンボゲージを1本消費する。 ケンやナッシュなどのリーチが非常に長いZEROカウンターを持つキャラの待ちプレイに拍車をかけるためか、 ZERO2ALPHAのみ消費量が1.5本となり回転率を悪くする調整を施された。 ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) タイミング良くボタンを押すと通常技から別の通常技へと派生させられるというもの。 元は『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボから。 ◎オリジナルコンボ ZEROコンボに変わって『ZERO2』から登場。ゲージを消費し、一定時間あらゆる行動をキャンセルできるようになる。 これによりプレイヤー独自でコンボを組み立てるという新たなやりこみが生まれ、そして『ZERO3』のV-ISMや『CVS2』のAグル、あとはユンの幻影陣などとして 実装された作品の全てで 猛威を奮った。 ZERO2&2ALPHA、3で仕様が大きく異なるため、同じシステム名にあって要求される知識は別モノ。 以下に各作品での仕様を記す。 ZERO2 発動時の入力はPとKを組み合わせたボタン3つ同時押し。性質は以下。 スーパーコンボレベルに応じて3段階まで発動時間が変化する 発動後に自動的に高速前進する(=後退できないので必然的にガードも不可) 空中追撃が無制限になる 必殺技と一部の空中通常技に対してコンボ補正が掛からない 発動時、密着状態でガードしていない相手を地上仰け反り状態にする これらの仕様を組み合わせてお手軽に高火力コンボを叩き込める半面、発動時の入力が統一されていることから発動時の消費ゲージの使い分けができず、 回避された場合は膨大な隙を晒した挙句にスーパーコンボゲージを最低5割~最大で全て失うという非常にピーキーなシステムであり、総じてハイリスクハイリターンであった。 コンボとしては必然的に大方のキャラで『しゃがみ強Kで浮かせて同種の必殺技で追撃しまくる』というレシピに落ち着くことになる。 ZERO2ALPHA 発動時の入力は強P強K同時押し。この変更により、スーパーコンボを3つ所持するキャラはオートモードを選んだ際に簡易発動に割り振られていたスーパーコンボの1つが入力の重複で発動できなくなった。 一部の必殺技が空中追撃に対応しなくなり、コンボ補正も掛けられるといった風に無印版で悪さをした大半の仕様が下方修正気味。 春麗やロレントはともかく、ダンにとって数少ない高火力を出せる技の断空脚がオリコン中のみコンボ補正を掛けられたのは意図的なものなので黙って受け入れるべし。 ZERO3 発動時の入力は同じ強さのPK同時押し。性質は以下の様に変更。 発動後は本体の動きをトレースする残像が出現する 発動時に入力したボタンの強弱により残像の攻撃の発生タイミングが異なる 自動前進せずに動きを制御可能 自動的にゲージ段階を上乗せする形なので消費ゲージの使い分けができないことと、ガード不可なのは据え置き。 自動前進しなくなったことでコンボをミスした場合もフォローを効かせやすくなり、また簡単入力で長い無敵時間を持った割り込みが可能ということもあって導入のバリエーションが大幅に増加。 空中発動した場合に何も入力しなければ着地まで無敵が続くという仕様から、対空技を確定で無効化して攻めに移行できるのは特筆に値する。 残像の時間差攻撃に伴う画面端ループコンボや中段/下段/めくりの同時重ねといった凶悪連携が可能になった他、着地キャンセルによる空中受け身封印による半永久的な空中追撃でのゲージ回収など 大本の根幹となる基本システムの調整ミスを悪用したやり込みによって凄まじいまでのポテンシャルが明るみに出て、上級者との格差を押し広げることとなってしまった。 以降オリジナルコンボというシステムの是非をめぐる対立が横行するなど荒れに荒れた時期もあり、 差別化を施してカプエス2やカプジャムで採用されたことはあれど、近年ではほぼ採用されることはなくなっている。 ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) スパIIXに近づけた高火力・パワーゲージ1段階制のX-ISM、 オリジナルコンボ以外はZERO2までのゲージ3段階制を引き継いだZ-ISM、 オリジナルコンボが使えるV-ISMのどれかを選べる。 CAPCOM vs. SNKの「グルーヴセレクト」の元ネタ。 《初登場キャラ》 ガイ(ファイナルファイト) ナッシュ ローズ ソドム(ファイナルファイト) ダン再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、バーディ、アドン 『Ⅱ』→春麗、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼 ≪『ZERO2』追加キャラ≫ さくら ロレント(ファイナルファイト) 殺意の波動に目覚めたリュウ 真・豪鬼再登板追加キャラ:『Ⅰ』→元 『Ⅱ』→ダルシム、ザンギエフ 『スパⅡ』→キャミィ ≪『ZERO3』追加キャラ≫ コーディー(ファイナルファイト) かりん レインボーミカ ユーリ ユーニ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ブランカ、エドモンド本田、バイソン、バルログ ≪PS版『ZERO3』追加キャラ≫ 再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ガイル 『スパⅡ』→フェイロン、T.ホーク、ディージェイ ≪GBA版『ZERO3↑(アッパー)』追加キャラ≫ マキ(ファイナルファイト) ユン(*3)再登板追加キャラ:『Ⅰ』→イーグル ≪『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』追加キャラ≫ イングリッド(ZERO3↑↑(ダブルアッパー)のみ) など 【ストリートファイターIII】 年代設定は1997年~200X年の間。初代『ストII』を基準とするならその6年以上、『スパIIX』なら3年以上後。 バージョンアップ版の『2nd IMPACT』、大幅なテコ入れが図られた『3rd STRIKE』もあり、『3rd』は『2nd』までの1年後が舞台。 後述の『6』が発売されるまで、時系列的に最も後の時代を描いたものとなっていた。 キャラクターを一新。従来シリーズのキャラクターはほとんど出ないが、似た性能のキャラクターはいる。 日本国内で格闘ゲーム人気が落ちてきた頃に作られたせいか、海外受けを狙ったキャラクターデザインとなっている。 『ZERO』シリーズを基盤としたアニメ調デザインをブラッシュアップした、重厚ながら洗練された立ち絵が特徴。 しゃがみ状態と飛び道具を不利にし、立ちでの打撃技主体を意識した作りになっている。 また、独自のシステムを多数採用。後の作品の新システムの原案になったものも多い。 その複雑なシステムから難易度が高く、初心者から敬遠され格ゲー離れを促進した。 しかし上級者達の間では人気・評価共に高く、現在でも多くの大会が開かれている。 梅原大吾の背水の逆転劇が有名。 《初導入システム》 ◎ブロッキング 直前ガードの一種。 相手の攻撃が当たる直前に、上・中段攻撃には前方向に、下段攻撃には下方向、空中では前か下のどちらかにレバーを入力すると、相手の攻撃を捌いて完全無効化できる。(削りを受けずゲージも増える) 成功時に大きな有利時間が発生するため、反撃も容易にできるが、ガードとは入力方向が違うのでタイミングをミスると確実に攻撃を喰らってしまう。 3rdからはガード状態からブロッキングができる「ガードブロッキング(通称赤ブロ)」が追加。(この影響で3rdには連続ガードがない) タイミングがとんでもなくシビアだが、通常版よりも有利時間が長く、ターゲットコンボ等の通常では割り込めない連携にも割り込みが出来るため、リターンがさらに大きい。 ◎スーパーアーツセレクト これまでのスーパーコンボに相当する「スーパーアーツ」を全キャラ共通で3種所持しており、キャラセレクト時にどれか1つを選択して試合を行う。 ZEROにあったスーパーコンボレベルの打ち分けはなくなった。 選択したアーツによってゲージの長さやストック出来る本数が異なる。 また2nd以降はゲージが長いor多いほどEX必殺技の使用回数が増えるため、それらも踏まえてアーツを選択する必要がある。 「高威力のスーパーアーツほどゲージが長くてストック数が少ない」「悪さの出来そうな特殊なスーパーアーツはゲージは短いが1ストック」と言う傾向がある。 リュウの真・昇竜拳あたりがゲージ長・ストック少の代表格。 豪鬼だけ、どのSAを選んでも共通で、ゲージ2ストックを全消費するスーパーアーツを持っている。 ある開発者のツイートでは、そのプレイで選んだスーパーアーツは「そのキャラがその技を極めた世界線でのストーリー」として考えているとのこと。 選ばなかった他のスーパーアーツはその世界線では生み出していないのか、理由あって封印したのか捨てたのかといった想像も捗る…とは言い過ぎだろうか。 ◎EX必殺技 『2nd』以降で実装。同カプコンの『ヴァンパイア』シリーズにおけるES必殺技が元ネタ。 スーパーアーツゲージを一定量消費し、通常の必殺技を強化した技を放つ。 その汎用性と戦略性の高さから、その後もシリーズ伝統として採用されている。 豪鬼には実装されていないが、その分通常の必殺技が高性能になっている。 ◎リープアタック 低いジャンプからキャラ毎の空中攻撃を繰り出す、全キャラ共通の地上中段技。 このシステムの導入により、各キャラに最低でも1つの崩し手段が設けられた事で択一攻めの格差は解消された。 差別化の意味合いが薄れたとも言う。 ちなみに同様の共通中段攻撃となるサブシステムはSNKの『サムライスピリッツ』シリーズや『風雲スーパータッグバトル』が先行して取り入れており、ストⅢが起源ではない。 ◎スタン値(気絶値)の可視化 それまでは内部パラメータとして目に見えなかった気絶値が、Ⅲシリーズではゲージとして表示される様になった。 これにより単発攻撃、ひいては一連のコンボに至るまでスタンするまでの目安が把握可能になり、 攻めと迎撃に関与して『総合威力を取るかスタン値を取るか』という取捨選択に一石を投じることに繋がった。 《初登場キャラ》 アレックス ショーン いぶき ダッドリー エレナ ネクロ オロ ユン ヤン ギル再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン ≪『2nd』追加キャラ≫ ユリアン ヒューゴー再登板追加キャラ:『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO2』→真・豪鬼 ≪『3rd』追加キャラ≫ まこと Q レミー トゥエルヴ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→春麗 など 【ストリートファイターⅣ】 時系列は『II』と『III』の間。ケンの妻が身篭っており、『III』時点で息子が3歳なので、『III』の3年前にあたる。 EX以来の3Dグラフィックだが、システムはしっかり2D。 シリーズの人気キャラクターの多くが登場するオールスター的なゲーム。 IIシリーズのキャラクターはシリーズが進むにつれて全員登場となった。 IIへの原点回帰をコンセプトとし、グラフィックやモーション、システムなどがIIに近く作ってある。 バージョンアップ版として「スーパーストリートファイターIV(スパIV)」と「ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)」が稼働・発売。 パワーゲージは共通で4マスに区切られたものに変更。1/4でEX必殺技、4マス全てでスーパーコンボを使用できる。 ゲージの都合上、本作でスーパーコンボを実践導入するには他のすべてのゲージ消費システムを切り捨てる必要がある。 この仕様はⅣ無印の時点で大きな問題として多くの不満意見があったものの、開発側としてはウルトラコンボに比重を置いているのもあってか結局最終調整バージョンまで変更されることはなかった。 《初導入システム》 ◎セービングアタック 略称はセビ。 溜め中に一発分だけ攻撃を受け止められる溜め攻撃。溜め段階は3レベルあり、Lv2以上でヒット時に相手を崩れ状態にする。 最大まで溜めるとガード不可。ただし、溜め中でも二発分、またはアーマーブレイク属性を持つ技を受けると潰されてしまう。 溜めで攻撃を防ぐとその分のダメージはヴァイタルソースとして残り、リベンジゲージ(↓で解説)も溜まる。 ただし、受け止めてヴァイタルソースになった分の白体力は回復しきる前に攻撃を受けた瞬間消えてしまい、実ダメージとして確定してしまう。 溜め中・ヒット時に前後ダッシュでキャンセルできる。 発動時にゲージを2マス消費し、対応した地上判定の技をセービングでキャンセルできる「EXセービング」も可能。 ウルIVではゲージを2マス消費してアーマーブレイク属性を除く多段攻撃を受け止められる強化版の「レッドセービング」が追加。 通常のセービングと違って、威力1.5倍・攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ蓄積量が2倍などになっている。 レッドでEXセービングをやるとゲージを3マスも消費する代わりに、溜めがLv1でも崩れを誘発するようになる。 ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 略称はウルコン。 攻撃を受ける・セービングで攻撃を受け止めるとリベンジゲージが溜まり、半分以上溜まると全消費してウルトラコンボを発動可能。 ウルトラコンボは直撃すると3Dを生かして派手な特殊演出に突入。リベンジゲージが溜まっているほど威力が大きく上がる。 無印では各キャラ1個だったが、スーパーで全キャラに2個目のウルコンが追加された。 ウルトラではさらに威力や効果時間が落ちるものの、ウルコンを2つとも保持できるウルトラコンボダブルが選択できるように。 そのため、スーパー以降はIIIのスーパーアーツセレクトに相当するウルトラコンボセレクトの要素が加わった。 Ⅲシリーズのスーパーアーツセレクトといい、本シリーズのウルトラコンボダブルの下降補正/スーパーコンボの冷遇といい、 この当時のカプコンはどうにも性能が大幅に異なる大技が同時に使えるというのは邪道というスタンスだった模様。 (よって、超必殺技を複数持っているストファイ正式作はZEROシリーズ・EXシリーズとスト6のみ) リベンジゲージの仕様上、1ラウンドに必ず一度は発動できるようになっているので一発逆転も狙えるが、~ 演出が長い技が多い、また基本受けでしかたまらないリベンジゲージの仕様もあって賛否両論。 《初登場キャラ》 アベル ルーファス C.ヴァイパー エル・フォルテ ハカン ジュリ 剛拳 狂オシキ鬼 セス ポイズン(ファイナルファイト) など 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、アドン、元 『Ⅱ』→春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、エドモンド・本田、ダルシム、M・バイソン、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼、キャミィ、フェイロン、T.ホーク、ディージェイ 『ZERO』→ガイ、ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら、ロレント 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→ユン、ヤン、ダッドリー、エレナ、いぶき、まこと、ヒューゴー 【ストリートファイターV】 時系列は『IV』と『III』の間。『III』と同様にいぶきが高校生なので、『III』の数ヶ月~1年前、『IV』の2~3年後にあたる。 初期では家庭用(PS4・Win)のみ発売されていたが、後にアーケード版の「タイプアーケード」も稼働した。 前作ではハードごとにコミュニティが分断されており、それが大会を開くときのデメリットとなっていた。 これによって持ち上がった「コミュニティの統合」という課題に対し、コンソールとPCのクロスプラットフォーム対戦に対応でき、協力もできるという答えをSCEが出したことで実現。 本作も前作同様にバージョンアップ版として、先述したアーケード版の稼働に合わせた「アーケードエディション」「チャンピオンエディション」が稼働・発売。 タイプアーケードはあくまで業務用としての稼働のため、家庭用のストーリーモードと異なりオールクリアしてもエンディングはない。 代わりになるわけでもないが、ストリートファイターシリーズの業務用としては初のトレーニングモードを搭載している。 パワーゲージは3マスのEXゲージになった。1/3で使えるEX必殺技の中には、かつてはスーパーコンボだった技もちらほら。 最大時の超必殺技は「クリティカルアーツ」という名前になっている。 本作は時代に合わせた様々な要素が積み重なり、非常に難産であったことで知られる。 過去作から続投・復活したキャラの大幅なデザイン変更による既存プレイヤーの違和感は言わずもがな、リリース前段階で急遽ゲーム内ショップ要素のゼニーを廃止する措置が取られ、 リリース初期はアーケードモードすら未実装、装飾が無くチープな印象を受けるUI&やたらと小さい勝利メッセージのフォント、 サブシステムとしての工夫を放棄したと取られてもやむなしなVスキル&トリガーの仕様、そしてなによりシーズン制の導入で 『数キャラ分の追加実装時期が早い段階でアナウンスされること』による『全体に性能調整が入ることでキャラ研究の知識がシーズン毎に改訂されて最初から覚え直す必要があるのが確定していること』が 多くのプレイヤーの拒否反応へと繋がり、初動に関してはストシリーズ随一と言っても過言ではない程の悪印象に満ちており、ネガキャンも多々見られた。 特にVスキル&Vトリガーは後に1つずつ追加され、1キャラでさえ4つの組み合わせから選択しなければならないのもあって覚える事がそれまでとは比較にならないほど多く、 それが前もって『次のシーズンで各技の細部の知識は一旦リセットしてもらいます』と事前告知されるのはプレイヤーのモチベーションを削ぎ落すには十分であった。 リリースに関しては決算に間に合わせるために強行したという説が出回っているが、真相は不明。UIは後のアプデで豪華になったが。 シーズン制の採用による『研究のリセット』は現在でも批判意見はあるものの、他メーカーも追従することで業界のスタンダードとなり、それなりに受け入れられて現在に至る。 《固有システム》 ◎クラッシュカウンター 特定の強攻撃で相手の技の出掛かりにカウンターヒットを取ると、通常よりものけぞり時間が延びたり追撃可能な状態で浮かせる…といった特殊なやられを誘発する。 ◎Vスキル キャラ固有の特殊動作。コマンドは中P+中K 後述するVトリガーに続いて、CEからは新たにVスキルIIが追加され、試合開始前にVトリガーと共にどちらを使うか選択できる。 ※例 リュウは攻撃をブロッキングする「心眼」 ケンは前方へのダッシュ及びそこから攻撃を繰り出す「奮迅脚」 ◎Vゲージ IVのリベンジゲージの代わりに登場したゲージ。 消費することで以下の行動が可能。ゲージは先述のクラッシュカウンター成功時やVスキル成功時を除けば、基本被ダメージでしかたまらない点は同じ。 ゲージの長さはキャラごとに異なり、数ブロック単位で決められている。 ○Vリバーサル ZEROシリーズのZEROカウンター以来の実装となったガードキャンセル。 全キャラ共通で1ブロック分消費。 ほとんどのキャラは反撃で白ダメージを与えるふっ飛ばし攻撃タイプだが、一部は反撃せずに移動のみのキャラもいる。 ○Vシフト 1ブロック消費し完全無敵の状態でバックステップする技。シーズン5から追加。 相手の打撃・弾に合わせてタイミングよく使うとスロー演出が入り、Vシフトブレイクと言う白ダメージを与える攻撃に派生可能。(*4) ○Vトリガー ゲージがMAXまで溜まると発動可能。コマンドは強P+強K 時間制限があるが、キャラ固有の特殊効果を得られる。時間ゲージの長さはVゲージに関わらず共通。 中には時間ゲージを大きく消費して特殊な攻撃を繰り出すようになるタイプも。 通常は必殺技でキャンセルできない通常攻撃をキャンセルして始動可能。 IVのウルコン同様にAEからは2個目のVトリガーが追加され、Vトリガーセレクトの要素が加わった。 ※例 リュウは波動拳や昇竜拳といった拳を用いた技が電撃を帯びるようになる「電刃練気」 ケンは各種必殺技を炎で強化する「ヒートラッシュ」 削りダメージについて Vでは必殺技だけでなく、中・強の通常攻撃をガードしても削りダメージが発生するようになっている。 ただし、通常攻撃による削りはIVのセービングで受け止めたダメージ同様に白く表示され、直撃ダメージを受けて消えない限り時間経過で回復する。 加えて、Vでは削りKOがクリティカルアーツでしかできなくなっている。 つまり、体力がドット残りの状態でもガードを崩されない限りは基本大丈夫(ただしゲージ最大の超必を重ねられたらジ・エンド)。 《初登場キャラ》 ●初期から登場 ネカリ ララ ラシード ファン 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、バーディー 『Ⅱ』→春麗、ザンギエフ、ダルシム、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→キャミィ 『ZERO』→ナッシュ 『ZERO3』→かりん、レインボーミカ ●DLC追加 コーリン エド アビゲイル メナト 是空 ファルケ G 影ナル者(*5) ルシア ギル(*6) ルーク イレヴン あきら(ジャス学) 再登板キャラ:『Ⅰ』→サガット 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、M・バイソン 『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO』→ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→アレックス、いぶき、オロ、ユリアン、ギル、コーリン(ギルの秘書) 『Ⅳ』→ジュリ、ポイズン、セス(*7) シーズン制に関するよもやま話 Ⅴシリーズで取り入れられ、その後は界隈で標準仕様となったシーズン制に対する評判に対してさらに付け加えると、 前作Ⅳシリーズの集大成となる『ウルトラ』までは調整版毎に独立したパッケージ版が発売されており、 最新版の調整が不満であれば(家庭用のオフラインモード限定という制限はあれど)以前の性能のキャラに留まることができたため、『変わらないことを選ぶ自由』が残されていた。 他にも『ハイパーストリートファイターⅡ』や家庭用『ヴァンパイアセイヴァー』『クロニクル』、家庭用『ウルⅣ』のバージョンセレクトやΩエディションなど、 一部のシリーズでは『過去バージョンを一堂に会して互いに異なるバージョン+追加のオリジナル性能で遊べる』という豪華な仕様を搭載していたため、 追加パッチによる完全アップデートを施すやり方ではそうした確かな需要を完全に切り捨てることで 『二度と以前のバージョンを遊べなくなる』という実情があり、それもシーズン制という要素の大きな弊害となっている。 現在でも『Ⅱダッシュ』や『ZERO2無印』などの調整版以前のタイトルの大会が首都圏のゲームセンターで開かれることがあり、多少歪なバランスでも返ってそれが盛り上がる要因だったりするが、 ストⅤに至っては無印版の対戦会を開こう!といった希望は叶わないし、無印/アーケードエディション/チャンピオンエディションの性能を一堂に会したハイパーストⅤなんて夢のまた夢。 ストⅤの名誉のために補足すると、調整版毎にパッケージ版をリリースするのも取扱説明書で同じ様な内容を再度作成することになり、ディスクの再生産などでも大きなコストが掛かる。 データそのものの更新の方がコスト面で大幅に負担が軽くなるし、パッケージ版を買いに行く手間が省けるという利点もある。 家庭用ウルⅣ発売当時では大きな新システムが複数追加されたこと(上記のバージョンセレクト/Ωエディションも含め)で大幅アップデートによるデータの一本化は シーズン制という認識が全く流通していない当時は混乱を招く恐れがあったが、技術的には黎明期の家庭用コンソールの時点で普通にできた事だった。 事実、『スパⅣアーケードエディション Ver.2012』は前バージョンの所持者は無料アップデートという形で強制的に移行させられており、ストⅤのシーズン制の弊害はすでに前例があったのである。 また、2011年の『アルティメットマーヴルVS.カプコン3』が本来は無印版にDLCとしてキャラを追加していく予定だったものが東日本大震災とPSNのシステム障害の影響により計画が頓挫し、 わずか9か月で調整版を出す方向に舵を切らざるを得なくなったことに対して開発側が少なからず批判を受けたのを覚えているWiki籠りも多いことだろう。 こちらの件は無印版が未だ手元で遊べるという意味では利点があると言えるが、過去を振り返らないユーザーにとってはそうでないのも事実である。 過去のバージョンを遊びたいユーザーにとって、『強制アップデートが施されない=知識を改めなくてもよい』パッケージ版の利点は非常に大きいものなのだ。 シーズン5をもってストⅤシリーズは終着点に達し、知識のリセットを必要としなくなった。 結果的にシーズン制という方針がストⅤシリーズで手放しで受け入れられたとは言い難いが、それは今後の『6』でも方針は変わらない。 開発サイドとしては過去に留まって新作に移行しないユーザーにかまけてもいられないし、常に新しい要素に貪欲になる必要がある仕事である。 完成とは進化を終えたとも言い表せる。時代の移り変わりと共に、ユーザーもそれを受け入れる配慮が求められていくだろう。 それを受け入れられないにしても、最終手段として『それをプレイしない自由』は常に残されているわけだし。 【ストリートファイター6】 IIIの後が舞台。ちなみに 本作のナンバリングはアラビア数字表記になった (*8)。 今回はユーザー離れ対策を意識して、3ボタン+必殺技やコンボを簡単に出せる「 モダンタイプ 」や一人用の大規模ゲーム「 ワールドツアー 」プレイヤー同士の交流を中心とした「 バトルハブ 」の追加といった間口拡大の試みがなされている。 《ワールドツアー》 格ゲー方式のバトルで経験を積んで成長していくのは『ZERO3』家庭版の同名モードに似ているが、 今回はプレイヤーのアバターキャラでストリートファイターの世界を冒険できるストーリー仕立てとなっている。 前日譚漫画とアーケードモードに続く事実上のメインストーリーでもあり、最大のバカゲー成分由来でもある(ストリートファイト合法の治安事情、殺人掃除機/ドローン/冷蔵庫、弟子の学習能力、突進技で川や崖を飛び越えるなど)。 従来のモード「 ファイティンググラウンド 」に登場するキャラが師匠として登場し、プレイヤーは彼らに弟子入りして技を習得していくことができる。 最初はルークの「スタイル(基本的な性能と技のセット)」と必殺技から。ゲームが進めば複数のファイターの「スタイル(通常・特殊技の分割は不可)」と、それぞれの必殺技の組み合わせができるようになる。 DLCキャラクターは使用権を買っていなくても登場し、追加ストーリーと弟子入りが可能。 新規層に向けたこのモードには格ゲーの基礎を学んだり練習するのに向いたクエスト、敵の行動パターンやミニゲームが多く用意されている。 また初代や『ファイナルファイト』を含む各シリーズの小ネタも… 《バトルハブ》 プレイヤー同士の交流をメインとしたオンラインビジュアルロビー。 プレイヤーはワールドツアーで鍛えたアバターを操作し、近未来的なゲームセンターを移動しながら他プレイヤーとのチャットなどを楽しむことができる。 施設内に設置された対戦台にアクセスすれば、任意参加の「 ファイティンググラウンド 」式対戦が可能。気軽に乱入したりされたりすることが出来、対戦の様子を鑑賞することも可能と気分はまさにゲーセンそのもの。 さらにはロビー中央で鍛えたアバター同士での対戦ができたり、ロビー隅にはカプコンが過去に発売したレトロアーケードゲームを遊べる台やDJプレイが楽しめるブースが用意されていたりと息抜き要素が満載。カメラ撮影も可能。 アバターの着せ替えアイテムなどをよく配布しているあたり公式はバトルハブを前面に推している模様で、これまでのシリーズとは一線を画したオンラインモードだ。 なお、「 ファイティンググラウンド 」でのオンライン要素としてはランダム対戦であるランクマッチ・カジュアルマッチや、身内などと集まって一緒に遊べるルームマッチが実装されているが、これらはバトルハブにいながらマッチング待ち・ルーム入室が可能。 《システム》 操作タイプ 従来の「クラシックタイプ」に加え、新たに「 モダンタイプ 」が追加。 必殺技やスーパーアーツを方向キーコマンドなしで出せるSPボタンおよび、アシストボタンを押しながら攻撃ボタン連打で特定のコンボを出してくれるアシストコンボで、練習必須な操作の難しさを軽減しながら駆け引きを楽しめる。 SPボタンを使うと威力がちょっと低かったり、通常技に使うボタンが3つに減ったことで出せない技や、コマンドまたはSPボタンでしか出せない必殺技もあり、簡単になった分ちょっとしたデメリットはある。 あとさすがに溜めなしサマーとかはできない また一部の必殺技はクラシックと同様の通常のコマンド入力に対応しており、SPボタンを使わずコマンド入力すれば威力低下が無くなり強弱使い分けも可能になる。 この手の簡単操作としては極めて完成度が高く、新規参入が大きく増えて本作を人気にした要素の一つ。 格ゲー初心者はもちろんのこと、上級者にもコマンド入力の分のタイムラグを省いて対空やコマ投げなどが出せるということで注目されており、 モダン向けの立ち回りが研究されてプロシーンでも使用されることがあるなど、今までオマケ扱いが常であった簡単操作タイプとは一味違う注目を得ている。 実際に公式のコマンドリストもクラシックタイプとモダンタイプ両方が用意されており、明確に「クラシックと対になるもう一つの操作タイプ」として扱われている。 ただ、過去作でのオートモードの仕様を観てきたプレイヤーからは『クラシックはクラシック、モダンはモダンで明確に住み分けしてほしい』という意見も極一部で根強い。 コマンド入力精度そのものをゲーム内要素として考えるプレイヤーにとっては『確実に技が出るかどうか』も駆け引きのいち要素なので、 威力の下方修正があったところでそうした入力制度を度外視した動きができるのは面白さを損なう不公平で邪道な選択であるという感覚は簡単には拭えないだろう。 それがゲームセンターでワンプレイ毎にお金を費やしていた世代であれば、なおのこと譲れないものがあるというのは知ってしかるべきことである。 とは言えあくまで『住み分け』を望むのであって、モダンを無くせといった意見がほぼ皆無なのは留意されたし。 またこの手の初心者参入のハードルを高めるような意見が格ゲーを衰退させてきたと反論するユーザもいる。 なおカプコンは「モダンが強いと思うならモダンを使えばいい」という旨の発言を行っており、明らかに格ゲーはクラシック操作だけのものではないと宣言している。これを「対立構造を煽ってる」と解釈するユーザもいる辺りが揉めやすい原因か。 ちなみにオフラインの対戦専用だが本当の初心者向けとしてボタンを連打するだけでAIが自動操作で技を出す「ダイナミックタイプ」もある。 スーパーアーツ 今回の超必殺技用パワーゲージは完全に他の用途がないSAゲージになり、キャラごとに1・2・3本消費のものがそれぞれ1つずつ用意されている。 カプジャムのイングリッドのゲージシステムに少し手を加えたと言えば大体あってる。 3本消費のものは、体力1/4以下で「クリティカルアーツ」として強化される。 何気にZEROシリーズ以来、本当に久々に複数のスーパーアーツが標準搭載された仕様となった。 とはいえ、リュウの真空竜巻旋風脚やケンの昇龍裂波など元スーパーコンボのOD必殺技というケースが極稀に残っている。 ヒットさせると相手のドライブゲージを減らす効果もある。 カウンター、パニッシュカウンター 相手の技の攻撃前のスキに攻撃を当てると、「カウンター」となりダメージが1.2倍になりごくわずかに相手がのけぞるヒット硬直時間が延びる。 加えて今回は、技の攻撃後のスキ(いわゆる硬直)を殴ると「パニッシュカウンター」となり、さらに相手の硬直時間が増え、相手のドライブゲージを減らすようになった。 前作と違い、当てる技は何でも良い。ただし 通常投げで相手のパニッシュカウンターを取るとダメージ1.7倍+SAゲージ獲得量2倍になったり、他にも当てる技によっては追撃可能な状態で浮かせたりなどの効果は健在。 《ドライブシステム》 本作特有の共通行動は全てドライブゲージを使用する。 これは試合開始から最大6マスあり、時間経過や攻撃を当てることで増え、ガードやパニッシュカウンターや一部の技を食らったりすると減る性質を持つ。 ゲージが完全に無くなると全快するまで バーンアウト 状態になり、以下のドライブ技が使えなくなるのは当然として、その間はガードも弱体化する。 ドライブ技は過去作の固有アクションを意識したものが多いが、ドライブゲージの「最初から使える」「時間と攻撃で回復する」「通常ガードでドライブから削られる」という点が前作までと打って変わってスト6を攻め重視のゲームにしている。 オーバードライブ必殺技 過去作のEX必殺技のような強化必殺技。「OD」と略される。EXではない。 今回はドライブ2マス消費で出すことができ、OD必殺技→スーパーアーツLv2以上のキャンセルができる。 ドライブインパクト 「IV」のセービングアタックのような、2発分攻撃を受け止められるアーマー付きのアクション。ドライブ1マス消費。クラシックタイプでは強P+強Kで出る。 ヒットすると相手のドライブゲージを1マス減らす。 これで攻撃を受け止めてからor相手の技後の硬直にヒットさせると特殊演出が入り、相手は1.5マスのドライブを失った上で崩れ落ちるような特有のダウンとなってコンボチャンスとなる。 ガードされても相手をドライブ0.5マス削りつつ、大きくノックバックさせる効果があり、これで画面端の壁に叩きつけるとヒット時と同じようにコンボのチャンスが生まれる。 決めればリターンの高い大技だが、相手も後出しでインパクトを出し返すことも可能。この場合はスローモーション演出後に後出し側が勝つため下手に振っていると後出しインパクトで大ピンチになる。 この仕様は初代『私立ジャスティス学園』のシステム『愛と友情のツープラトン』が『発動時の無敵によって後出しツープラトンが一方的に勝つ』という欠陥(*9)をそのまま採用したとも取れる。 後出しインパクトによる反撃はスロー演出も入って盛り上がる展開をもたらすが、プレイヤー層によっては賛否が分かれる話題に上がることもしばしば。 また3発以上は受け止めきれず、ほとんどのスーパーアーツ、またはあるキャラが持っているアーマーブレイク属性の攻撃にも無力となっている。 ちなみにこれを含むアーマーで攻撃を受けた場合、その分のダメージは白く表示され、例によって直撃を食らうまで時間で回復する。 残り体力が足りないと普通にKOなので注意。 逆に相手の体力が残りわずかであれば後出しインパクトが不可能になる(インパクトで返されても削りダメージでそのままKOとなる)のでドライブインパクトの圧力が大きく上がる。 ドライブパリィ 空中・中段もめくりもインパクトも全部対応してくれる特殊ガード。クラシックタイプでは中P+中K。 ドライブ消費は発動時に0.5マス、押しっぱなし時間で更に消費だが、パリィに成功すればドライブゲージは回復する。 「III」のブロッキングのようなアクションだが、タイミングよく押す必要はなくボタン押しっぱなしでパリィの構えを続けている限り、 中段だろうが下段だろうがめくり飛びによる裏側からだろうが打撃・飛び道具はすべて受け止めることが出来るのが大きな特徴。 その代わり投げられるとパニッシュカウンターとなり大ダメージを受けたり、ガード直後に離さないと解除時に結構大きな隙(被パニッシュカウンター判定でガードしかできない)をさらす、といった弱点もある。 またジャストタイミング(入力から2Fまで(*10))で打撃へのパリィが成立すると「ジャストパリィ」となり、「V」のVシフトのようなスローモーション演出が入り、大きな有利時間を得られる。 猶予時間がかなり短いため上級者でも狙って出すのは難しく、ジャストパリィからのコンボは威力が半減する重い補正もあるが、大抵の攻撃には反撃できるため、確実に相手のターンを終わらせることが出来る。 インパクトをパリィすると画面端や体力がないときでもでも安全にやり過ごせる。 普通に出していると解除の隙が意外と大きく、見てから投げに行かれやすいので、上級者は飛び道具相手に使ったり(*11)ジャストパリィ狙いでちょい出しすることが多い。 またジャストパリィは硬直差で大幅有利だが、通常パリィの防御硬直は実は普通のガードと同じであり、パリィを取ったほうが必ず有利になるというわけではない。 ドライブラッシュ ドライブパリィ、または一部の通常技から、必殺技キャンセルの要領で前方にダッシュするアクション。 ドライブ消費はパリィから出した場合は合計1マス消費、通常技から出した場合は3マスも消費する。 最大の特徴が「ラッシュ中に出した技は相手のヒット・ガード硬直時間が4/60秒増える」などの微強化がされること。要するに緑に光った技は基本ガード後に無敵技でしか暴れられなくなるというわけ。 立ち回りの各場面・奇襲・起き攻めからコンボまで、中上級者の攻めの要となる。 ドライブリバーサル 「ZERO」のZEROカウンター、「V」のVリバーサルのようなガードキャンセルふっとばし攻撃。ドライブ2マス消費、インパクトなどのアーマー無効。 これによるダメージは白表示で回復するという点はVリバーサルと同じだが、ガードされると反撃確定になるぐらいには後隙が増えた。 他のドライブ技に比べると影が薄いが、ガードでもパリィでもインパクトですらもろくに反撃が見えない突進技や状況なりを強引に押し返すのに使うことがある。 バーンアウトとガード 今回は必殺技をガードしても削りダメージを受けないようになっているが、代わりにどの技をガードしてもドライブゲージが削られるという仕様になっている。 そしてドライブゲージが尽きたバーンアウト状態ではガード硬直が少し不利になって固められやすくなるだけでなく、 画面端でドライブインパクトをヒット・ガードさせられて壁に叩きつけられるとピヨってしまうなど、こと受けに関しては結構な弱体化をもらう。 またドライブ切れの間は必殺技・SAやドライブインパクトで削りダメージを受けるようになり、そのまま削りKOされることもある。 特にSAは消費本数によってほぼ一律で0.5~1割と削りダメージが比較的大きめになっており、「初段をガードして不発にさせたと思ったら死んでいた」ということもバーンアウト+体力ミリの際にはあり得る。 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 ●初期から登場 ジェイミー キンバリー リリー マノン マリーザ JP 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、春麗、ザンギエフ、ダルシム 『スパⅡ』→キャミィ、ディージェイ 『Ⅳ』→ジュリ 『V』→ルーク ●DLC追加 A.K.I 再登板キャラ:『Ⅱ』→ベガ 『スパⅡX』→豪鬼 『Ⅲ』→エレナ 『V』→ラシード、エド ゲストキャラ:『餓狼伝説シリーズ』→テリー、不知火舞 独立した作品 【ストリートファイターEX】 シリーズ初の3D。舞台はIIと同時期あるいは少し前後した時期。 システムやモーションが他作品とは大きく異なる。 開発がアリカのため、EXオリジナルキャラクターの版権はカプコンではなくアリカが所有している。 このため初登場キャラは他のストリートファイターシリーズに登場していない。 外伝のような位置づけで扱われることも多かったが、設定そのものはVで正式に本編の世界観に組み込まれている。 《特有のシステム》《初登場キャラ》は個別項目を参照。 【ポケットファイター】 カプコンの人気キャラクターがチビキャラとなって対戦する。一部の必殺技でコスプレをする。 「カプコンキャラクターが登場するパラレルワールド」が舞台と明言されており、本編とは異なるお祭り作品である。 【その他】 カプコンを代表するシリーズのため、カプコンの他の格闘ゲームだけでなく、 MARVEL、SNK、タツノコ、鉄拳などとのクロスオーバー作品も多数存在する。 【中平漫画】 『ストリートファイターZERO』 『さくらがんばる』 『RYU FINAL』 中平正彦のストリートファイターコミカライズ作品。 殺意の波動に関する設定など、漫画内で描かれた設定が数多くゲームに逆輸入された。 火引弾・春日野さくら・ブランカの関係は「さくらがんばる」から。 漫画オリジナルキャラだったさくらのライバル「神月かりん」も『ZERO3』で逆輸入。 後に『RYU FINAL』の劇中の出来事がほとんど正史扱いとなった。 確かみてみろ! 【他メディアのストリートファイター】 人気の高さ故に何度となく映画化やコミック化、アニメをされてきた。 その大半はアメリカ製であるせいか、主人公はアメリカ軍人のガイルが務めることが多い。 その場合本来の主人公であるリュウはほとんど登場しないか、登場しても小物キャラに変更されている。 日本製の物は基本的にリュウが主人公だが、登場キャラの性格や設定や関係性が変更されている場合が多い。 アニメ映画版はストリートファイタースタッフと有名格闘家の指導元で作られたおかげか、映像化作品の中では最も評価が高い。 ジャッキー・チェン主演の実写版『シティーハンター』のワンシーンでも実写化された。 このシーンは実写版ストリートファイターとしては最も再現度が高いと言われるほど評価が高い。 ストⅡ好きなら一見の価値有り。ただしガイル役がガリガリのおじいちゃんなのは気にしてはいけない。 ちなみにジャッキーは春麗役。意外によく似合っている。 一方でシティーハンターの実写版としての出来は悪く、始めからストリートファイターの映画にするべきだったという声が大きい。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いまだにリュウの記事が出来てないのは不思議 -- 名無しさん (2014-04-26 04 57 12) ↑2004年8月にようやくリュウの記事が出来た。今度はアドンの記事に期待。 -- 名無しさん (2015-03-06 06 47 24) 最近「ジョーカー~ギャングロード~」というソシャゲともコラボした模様。 -- 名無しさん (2015-06-08 02 50 42) 初代のはKOした時のSEが妙に可愛かったの覚えてる -- 名無しさん (2016-02-08 13 33 31) スト5のどうしてこうなった感は異常 -- 名無しさん (2016-06-10 00 42 24) 小さい頃に友達の家でやった「リアルバトルオンフィルム」は設定が色々変わっててビックリした。ガイルが主人公だったり、リュウとケンが詐欺師だったり、シャドルーのメンバー(ベガ、バルログ、バイソン)の名前が入れ替わってたりと、中々のカオスっぷり。 -- 名無しさん (2016-10-26 14 10 31) 2010は? -- 名無しさん (2016-10-26 14 12 02) ストリートファイター世界の未来もかなり不穏。初代ではリュウがサガットに勝ったおかげで数十年以内での滅亡こそ免れたが・・・ 同一世界観のファイナルファイトの未来の時間軸であるキャプテンコマンドーでは犯罪超人という悪がのさばっていたり、スト5では是空がストライダーズの創始者になるっぽい描写があるし、ストライダー飛竜の世界がハード極まりないことを考えると・・・ -- 名無しさん (2021-05-17 13 17 01) ↑1 サイバーボッツも、豪鬼の圧倒的な強さに感銘を受けた科学者が零豪鬼を作り上げたとあるから未来世界にあたるのだろう…というよりストリートファイター以後の時間軸が不穏極まりない程ブッ飛んでいる。 -- 名無しさん (2021-05-29 13 10 42) このシリーズもギル率いる秘密結社との戦いでストーリーに一つのピリオドを打たれそうだな。 -- 名無しさん (2022-08-19 12 50 36) エレナが好きなんだが、いまいちマイナーなんだよな。春麗・キャミィ・さくらが三強すぎてほかの女性キャラが隠れてしまっている。 -- 名無しさん (2023-04-14 09 20 44) ストファイって横スクロールステージでならず者たちを倒していくステージありますか?なんか子供のころSCFでやったころあるような、ないような… -- 名無しさん (2023-06-02 20 31 57) ↑それストリートファイターじゃなくてファイナルファイトじゃ……? -- 名無しさん (2023-06-03 04 56 21) 想像だにしなかった…霊長類最強の吉田沙保里さんが参戦するなんて!いや、マジ凄すぎる。 -- 名無しさん (2023-06-04 21 46 44) ↑ごめん書き忘れ、アバターレシピとかetcとはいえ色々凄い(笑) -- 名無しさん (2023-06-04 21 51 03) 6の内容で「バーンアウト時にドライブインパクトで壁に叩きつけるとスタンさせる」という話は入れていただければ幸甚です。 -- 名無しさん (2023-06-28 16 39 51) 3が97年の出来事でそこから数年後の2000年代と思われる6でスマートフォンが普及していたりと現実世界に比べると科学技術なんかはかなり進んでいるっぽいよねあの世界 -- 名無しさん (2023-08-14 15 12 46) 今でも考えるときがある。後続作品のキャラを追加した『ストⅡ』をやってみたい。 -- 名無しさん (2023-08-14 15 25 52) スト6に烈がしれっといるって聞いたんだけどマジ?未プレイだからわからない -- 名無しさん (2023-09-16 09 02 37) ↑しれっと居るどころか、主人公と何度も交流して道を示す美味しい立ち位置だよ -- 名無しさん (2023-12-31 00 37 11) ポッキーエディションに狩野英孝がEIKO名義で参戦していたな… -- 名無しさん (2024-05-07 11 45 42) テリーと舞が参戦決定!! -- 名無しさん (2024-06-08 12 43 45) 6のシステム見てるとウメハラ氏が5辺りの頃「攻めが強くないゲームはおもんないのに3作ってた奴らが今でも似たようなの作ってる。面白いと思ってるのお前等だけだからな?」と言ってキレてる雑談動画有ったがその辺反映してるんかなあ…と思ってしまう。攻めやすいし見てて派手だもの -- 名無しさん (2024-06-12 16 04 58) 名前 コメント
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スターファイター乗り 通 称:いいんちょ(デスいいんちょ、ヘルいいんちょ) 二つ名: 乗 機:F-5A 尾翼印:色えんぴつ星に悪魔の羽 性 別:女 外 見:黒髪おさげ -備考- 第3クールからのリスタート組。 経歴不明。これまでやってこなかった対空対地攻撃を中の人共々成長させてるがんばり屋。 ただし、口を開くとえらく辛口。中の人は萌え口。 またいたずらもかなり好きな模様で、からかったヤツの発進の邪魔をしたりするらしい ヘビードランカー。中の人が接続してないとかなり呑んでるらしい。 F-104をスクラップから再生してるヤツの回りをうろついていたが 「酒飲みの女が触ると機体が汚れる」とか言われてから表向きは呑んでない模様 (においがするので、回りの人間が気付いて無いと思ってるのかもしれないが。)
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OMEGA FIGHTER OMEGA FIGHTER SPECIAL 機種:AC, NS, PS4 作曲者:メカノアソシエイツ ほか? (*1) 開発元:UPL 発売元:カワクス 発売日:1989年7月14日 (AC)、2018年7月26日 (NS, PS4) 概要 自機の目の前で敵を撃破するとスコアに倍率がかかる、危険行為推奨縦STG。全ステージが巨大戦艦との戦い。 スローモーションボムや、スコア倍率によるアイテム出現、パワーアップと併用するパワーダウン等、 STGとしてのアイデアを大量に盛り込んだ作品。難易度は高い。 UPLの作品だが藤沢勉氏がプロデュースした作品ではなく、三辻富貴朗氏(『バブルボブル』のゲームデザイナーとして著名)がタイトー退社直後に企画をUPLに持ち込んだもの。 三辻氏と長く交流があった見城こうじ氏のnoteにて詳細が語られている。 作曲にはメカノアソシエイツが参加している。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 クレジット ミッション1 SCENE 1 (MISSION-1)SCENE 1 RESULT ミッション1ボス 1ST.TARGET MAIN ENGINE ミッション2 SCENE 2 (MISSION-2)SCENE 2 RESULT ミッション2ボス 2ND.TARGET LEFT WING ミッション3 SCENE 3 (MISSION-3)SCENE 3 RESULT ミッション3ボス 3RD.TARGET LASER CANNON ミッション4 SCENE 4 (MISSION-4)SCENE 4 RESULT ミッション4ボス 4TH.TARGET RIGHT WING ミッション5 SCENE 5 (MISSION-5)SCENE 5 RESULT ミッション5ボス 5TH.TARGET BIG CORE ミッション6 SCENE 6 (MISSION-6)SCENE 6 RESULT ミッション6ボス 6TH.TARGET INSIDE RANWAY ミッション7 SCENE 7 (MISSION-7)SCENE 7 RESULT ミッション7ボス 7TH.TARGET SECRET ROOT ミッション8 SCENE 1 (MISSION-8)SCENE 8 RESULT ミッション8ボス 8TH.TARGET MOTHER COMPUTER エンディング ゲームオーバー 非オールクリア時GAME OVER ネームエントリー サウンドトラック G.S.M. 1500 SERIES オメガファイター/アトミックロボキッド MISSIONごとにトラックがまとめられている。 ゲームオーバージングル~ゲームオーバー演出S.E.~ネームエントリー (序盤)の音源を「ゲームオーバー」として収録している。 UPL レトロゲームミュージックコレクション 曲ごとにトラックが分割されたが、「ゲームオーバー」の収録はない