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特徴 特性 自動型頑強 鉄甲 豪力 破壊 誘発型硬化 心頭滅却 重檄 使用型狂戦士化 全力攻撃 カミワザ一撃必殺 明鏡止水 特徴 スタンダードクラスの中で最も戦闘に向いているクラスです。 ファイター無しではPTは成立たないでしょう。 高い通常攻撃能力と硬い装甲を持ち、通常戦闘で活躍するのです。 その能力は雑魚相手なら殆ど傷を負わずに無双できるでしょう 特性 HP+2 力+1 知-2 自動型 頑強 頑強Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 HP+2 【前提条件】 - 【消費SP】 1 頑強Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 HP+4 【前提条件】 - 【消費SP】 2 頑強Lv3 【タイプ】 自動型 【効果】 HP+6 【前提条件】 - 【消費SP】 4 鉄甲 鉄甲Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 防御力+1 【前提条件】 頑強Lv1 【消費SP】 2 鉄甲Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 防御力+2 【前提条件】 頑強Lv2 【消費SP】 4 鉄甲Lv3 【タイプ】 自動型 【効果】 防御力+3 【前提条件】 頑強Lv3 【消費SP】 8 豪力 豪力Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 力+1 【前提条件】 - 【消費SP】 2 豪力Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 力+2 【前提条件】 - 【消費SP】 4 豪力Lv3 【タイプ】 自動型 【効果】 力+3 【前提条件】 - 【消費SP】 8 破壊 破壊Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃力+1 【前提条件】 - 【消費SP】 2 破壊Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃力+2 【前提条件】 - 【消費SP】 4 破壊Lv3 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃力+3 【前提条件】 - 【消費SP】 8 誘発型 硬化 硬化Lv1 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方がダメージを受けた時 【効果】 その発生源からダメージを[-1] 【前提条件】 頑強Lv2 鉄甲Lv2 【消費SP】 8 硬化Lv2 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方がダメージを受けた時 【効果】 各発生源からのあらゆるダメージを[-2] 【前提条件】 頑強Lv3 鉄甲Lv3 【消費SP】 16 心頭滅却 心頭滅却Lv1 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方がダメージを受けた時 【効果】 貴方はMPを2消費しても良い。 そうしたのならそのダメージを[-3]する。 【前提条件】 - 【消費SP】 3 心頭滅却Lv2 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方がダメージを受けた時 【効果】 貴方はMPを2消費しても良い。 そうしたのならそのダメージを[-6]する。 【前提条件】 - 【消費SP】 6 心頭滅却Lv3 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方がダメージを受けた時 【効果】 貴方はMPを2消費しても良い。 そうしたのならそのダメージを[-9]する。 【前提条件】 - 【消費SP】 12 重檄 重檄Lv1 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方が通常戦闘で攻撃判定をする時 【効果】 貴方はMPを2消費しても良い。 そうしたのならその攻撃判定は攻撃力を[+4]として計算する。 【前提条件】 - 【消費SP】 3 重檄Lv2 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方が通常戦闘で攻撃判定をする時 【効果】 貴方はMPを2消費しても良い。 そうしたのならその攻撃判定は攻撃力を[+8]として計算する。 【前提条件】 - 【消費SP】 6 使用型 狂戦士化 狂戦士化Lv1 【タイプ】 使用型 【効果】 貴方はこの戦闘中ダメージ決定判定のダイスを2倍の数値として計算する。 更にこの戦闘中は攻撃判定で[8]以上の目でクリティカルする。 毎ターン終了時に貴方は、力が-1される。ただし、最大HPは減少しない。 また、武器や盾の必要力を下回ったとしても装備できる。 貴方の力が鎧の必要力未満になるか0になった時、貴方は行動不能になる 減った力は6時間以上の睡眠を取ると回復する。 【前提条件】 - 【消費SP】 3 全力攻撃 全力攻撃Lv1 【タイプ】 使用型 特殊攻撃 【効果】 この特殊攻撃は技が[1]以上の時のみ使用可能。 ダメージが[+8]される。 この戦闘中、技が[-1]される。 【前提条件】 - 【消費SP】 3 カミワザ 一撃必殺 【タイプ】 神業・使用型 特殊攻撃 【効果】 この特殊攻撃の命中判定は[+4]される。 敵によって減算される前の、最終ダメージは[3倍]される。 【前提条件】 - 【消費SP】 0 明鏡止水 【タイプ】 神業・使用型 【効果】 このターン中は攻撃判定で[3]以上の目でクリティカルする。 【前提条件】 - 【消費SP】 0
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【名前】 ドグマファイター 【読み方】 どぐまふぁいたー 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO など 【分類】 戦闘員 【仮面ライダースーパー1】 ドグマの戦闘員。 肉体の90%以上が機械化し、電子音のような鳴き声を上げながら集団で行動するが、人語を喋る事もでる。 剣を武器としており、様々なタイプ(オートバイ部隊、科学者、ドグマ警察所属など)が存在する。 「ドグマ」の壊滅後、残党が「ジンドグマ」に再改造された事により「ジンファイター」として使われる。 【仮面ライダーオーズ/OOO】 元ショッカー戦闘員の千堂院の欲望により無数の卵から生まれた戦闘員ヤミー軍団の1体。 個体は戦闘員ヤミーの中で1体だけ存在し、オーズタジャドルコンボのマグナブレイズを他の戦闘員ヤミーと共に受け倒された。 【仮面ライダーフォーゼ】 都市伝説の怪人としてネット上の映像で登場。都市伝説で語り継がれている仮面ライダースーパー1と戦っていた。 【スーパーヒーロー大戦】 大ショッカーの戦闘員の一種として登場。
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【名前】 ドグマファイター 【読み方】 どぐまふぁいたー 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO など 【分類】 戦闘員 【仮面ライダースーパー1】 ドグマの戦闘員。 肉体の90%以上が機械化し、電子音のような鳴き声を上げながら集団で行動するが、人語を喋る事もでる。 剣を武器としており、様々なタイプ(オートバイ部隊、科学者、ドグマ警察所属など)が存在する。 「ドグマ」の壊滅後、残党が「ジンドグマ」に再改造された事により「ジンファイター」として使われる。 【仮面ライダーオーズ/OOO】 元ショッカー戦闘員の千堂院の欲望により無数の卵から生まれた戦闘員ヤミー軍団の1体。 個体は戦闘員ヤミーの中で1体だけ存在し、オーズタジャドルコンボのマグナブレイズを他の戦闘員ヤミーと共に受け倒された。 【仮面ライダーフォーゼ】 都市伝説の怪人としてネット上の映像で登場。都市伝説で語り継がれている仮面ライダースーパー1と戦っていた。 【スーパーヒーロー大戦】 大ショッカーの戦闘員の一種として登場。
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名前: CV: 重量: シンボル シリーズ: 登場作品:(初登場)(任天堂ハード初登場)(スマブラ初出演)(現最新作)(初プレイアブル) フィギュア ノーマルファイター フィギュア名(シリーズ名) EXファイター フィギュア名(シリーズ名) 原作 フィギュア名(原作)(シリーズ名) 最後の切りふだ フィギュア名(ファイター名) チャージ切りふだ フィギュア名(ファイター名) 色 色 元ネタ 解説 キャラクター解説 ファイター解説 長所/短所 長所 短所 スマブラ登場作品 ○=最初から使える ×=出演無し ●=隠し ★=DLC ☆=アシストフィギュア △=ギミック ´=ダッシュ ▽=カラバリ 64 DX X 3DS/WⅱU SP / 変更点 (前スマブラから) (原作から) 特殊 攻撃 通常 弱 (名前)→(単発攻撃)or(百裂攻撃)→(フィニッシュ) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 横強 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 上強 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 下強 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 ダッシュ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 うつ伏せ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 仰向け (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 ガケあがり (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 しりもち (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 空中 通常空中 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 前空中 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 後空中 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 上空中 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 下空中 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 つかみ投げ つかみ (名前) 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 つかみ攻撃 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 前投げ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 後投げ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 上投げ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 下投げ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 スマッシュ 横スマッシュ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 上スマッシュ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 下スマッシュ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 必殺技 通常必殺 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 通常必殺2 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 通常必殺3 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 通常必殺4 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 横必殺 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 横必殺2 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 横必殺3 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 横必殺4 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 上必殺 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 上必殺2 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 上必殺3 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 上必殺4 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 下必殺 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 下必殺2 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 下必殺3 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 下必殺4 (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 最後の切りふだ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 チャージ切りふだ (名前) % 属性 当たり判定 モーション ボイス 説明 『』より。 アピール 横アピール ポーズ 当たり判定 モーション ボイス 上アピール ポーズ 当たり判定 モーション ボイス 下アピール ポーズ 当たり判定 モーション ボイス 通信 スネーク ピット 登場シーン 試合終了 勝利BGM 勝利1 ポーズ ボイス 勝利2 ポーズ ボイス 勝利3 ポーズ ボイス 敗北 ポーズ コピーされた姿 通り名 装備 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速度「」「」「」 解放条件 ・ 特殊モーション 待機 モーション 解説 『』より。 歩行 モーション 解説 『』より。 走行 モーション 解説 『』より。 ジャンプ1 モーション 解説 『』より。 ジャンプ2 モーション 解説 『』より。 踏みつけジャンプ モーション 解説 『』より。 踏みつけられる モーション 解説 『』より。 しりもち落下 モーション 解説 『』より。 転倒 モーション 解説 『』より。 ガケつかまり モーション 解説 『』より。 うつ伏せ モーション 解説 『』より。 仰向け モーション 解説 『』より。 アイテム振り モーション 解説 『』より。 ワープスター モーション 解説 『』より。 ハンマー モーション 解説 『』より。 泳ぎ モーション 解説 『』より。 しゃがみ モーション 解説 『』より。 ガード モーション 解説 『』より。 地上回避 モーション 解説 『』より。 空中回避 モーション 解説 『』より。 オールスター配置 ↓編集内容などに使ってもらえると 名前 コメント
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無R マジックソードファイター マジックソードファイター MAX Lv 55 性別男性 必要統率 16 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 860(1832) 1920(3726) 1470(2860) 4250(8418) LvMAX時能力(純正品) 3430(4402) 6370(8176) 4900(6290) 14700(18868) 純正継承値 +972 +1806 +1390 スキル 雷電の一撃敵HP -5%初期 ☆ MAX ★★★★★ 売却価格 2860マーニ 入手経路 大蛇ハンターパッケージ召喚 召喚セリフ「剣が暴れていやがるぜ!」 図鑑テキストこの剣、あの化け物の強さに反応してるのか?なんだか得体のしれない力を感じるぜ……。下手すりゃ俺が剣に振り回されちまうな。だけど俺だって戦士だ! この力、必ず使いこなして見せるぜ! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル オールドソードファイター 45 12 敵HP -2% 初期 ☆ レア マジックソードファイター 55 16 敵HP -5% 初期 ☆ Sレア エレクトリックブレーダー 65 24 敵HP -7% 初期 ☆ Uレア ギガボルトナイト 75 47 敵HP -10% 初期 ☆ レジェンド サンダーズインカ―ネイション 85 91 敵HP -12% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 剣が暴れていやがるぜ!←召喚コメントです (2013-03-29 17 36 23) 隙間はやはり紫5でした (2013-09-09 01 08 44) ありがとうございます。ここまで反映いたしました。---中の人 コメント
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アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 マリオ 横必殺ワザ 反射判定は7-20Fに設定されているが、7-8Fと9-20Fで反射判定位置が異なる。 上必殺ワザ(スーパージャンプパンチ) 30%の確率で、ヒット時に出現するコインがマリオオデッセイのパープルコインになり、マリオの被っている帽子もキャッピーになる。 mario_local_coinという専用の属性が設定されているが、ヒット時のエフェクトやSE以外のワザの性能には影響しない。 ドンキーコング リフティング ファイター固有能力 のページを参照。 上必殺ワザ 上必殺ワザの動作中は、風判定の攻撃判定を無視できる。 ただし、地上必殺ワザを一度ガードされた後はなぜかこの仕様が適用されなくなり、風判定の影響を受けるようになる。 また、風判定によってガケ外に放り出されるた場合は尻もち落下状態となってしまうので注意。 リンク 横スマッシュ攻撃 リンクの蓄積ダメージが0.0%の場合に限り、剣ビームを発射することができる。 剣ビームは、溜めるごとにダメージ・速度・持続フレームが増加する。 ガード硬直時の計算は飛び道具ではなくスマッシュ攻撃として扱われるため、硬直フレームがかなり長め。 下空中攻撃 リンク・こどもリンクの下空中攻撃は、攻撃判定が接触すると上に軽くバウンドする。 ただし、急降下中に接触した場合はバウンドしない。 また、攻撃判定はバウンドしてから30Fが経過しないと復活せず、バウンド回数は最大で2回まで。 通常必殺ワザ(弓矢) 発射した矢はアイテム扱いで、壁や地面に突き刺さるとアイテムとして利用することができる。 突き刺さっている時間は120Fで、それ以上時間が経過すると消滅する。 一度アイテムとして取得したあとは、落としたり投げたりしてトータルで40Fのあいだ空中にあると消滅する。 アイテムの矢を所持している状態で通常必殺ワザを使うと、通常の矢と同様に手持ちの矢も3F遅れで発射することができる。 この際は、どちらの矢についてもダメージが0.75倍に減少する。 ただし、手持ちの矢(遅れて発射される矢)のリアクション値は通常の矢よりもかなり高く設定されている。 なお、敵の頭部に刺さると5F、胴体などに刺さると30Fのあいだ矢が突き刺さるが、この状態の矢はアイテムとして利用できない。 横必殺ワザ(ブーメラン) 左スティックが一定値を超えてから7F目までに必殺ワザボタンを入力すると、ブーメランがはじき入力となる。 ボタン設定の「はじき入力のでやすさ」を変更すると、入力猶予フレームが1Fずつ変化する。 はじき入力の場合は、行きのブーメランのみダメージが1.2倍に増加する。 サムス・ダークサムス サムスとダークサムスの違い 他のダッシュファイターと比べると、差異点が多い。 詳しい差異点は、 大乱闘スマッシュブラザーズWiki を参照。 横必殺ワザ(ミサイル) 左スティックが一定値を超えてから4F目までに必殺ワザボタンを入力するとはじき入力となり、スーパーミサイルになる。 これは、ボタン設定の「はじき入力のでやすさ」を変更しても入力猶予フレームが変化しない。 ホーミングミサイルは画面上に同時に2つまで出現させることができるが、スーパーミサイルは1つまでしか出すことができない。 ヨッシー ふんばりジャンプ 別ページ を参照。 通常必殺ワザ 相手をたまご状態に拘束する時間は、以下のように計算される。 拘束フレーム = 96 + 敵蓄積ダメージ * 1.8 レバガチャはスティック1入力で-7.0F、ボタン1入力で-13.6F。 たまご状態中に相手からダメージを受けると被ダメージが0.66倍になり、拘束フレームが2F減少する。 また、たまご状態解除後の1-7Fは全身無敵になる。 下必殺ワザ Lスティックを下に倒していると、すり抜け床をすり抜けながら落下することができる。 アニメーションにそぐわず、地上下必殺ワザでは3F目からヨッシーが空中判定に移行する。 カービィ 通常必殺ワザ ファイター対象の特殊つかみ判定・アイテムや飛び道具対象ののみこみ判定・引き寄せの風判定が同時に出現しており、風判定部分は倒れ状態の相手にはヒットしない。 飛び道具の吐き出し 飛び道具の攻撃判定のサイズが5.0よりも大きいと、飛び道具を吸い込んだ際に吐き出すことが可能になる。 このときのダメージはINT(0.8 * 飛び道具のダメージ)で、星のサイズは飛び道具の攻撃判定の大きさによって変化する。 + はきだし可能な飛び道具一覧 はきだし可能な飛び道具一覧 ファイター ワザ 補足 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 下必殺ワザ 爆風部分。 上必殺ワザ 出始めのみ。 通常必殺ワザ 横必殺ワザ 火柱の中心部のみ。 横必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 下必殺ワザ 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 横必殺ワザ 火柱のみ。 横スマッシュ攻撃 黄色の出始めのみ。 上スマッシュ攻撃 全色で可能。 下スマッシュ攻撃 黄色のみ。 横スマッシュ攻撃 一定以上の溜めが必要。 上空中攻撃 出始めのみ。持続部分の方が判定サイズが大きいはずだが、原因不明。 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 下必殺ワザ 通常必殺ワザ リミットブレイク時のみ。 通常必殺ワザ 一定以上の溜めが必要。 横必殺ワザ エイハの炸裂部分のみ。 通常必殺ワザ メラゾーマのみ。 横必殺ワザ 落雷のみ。全種類。 上必殺ワザ 全種類。 ギラ・ベギラマ 爆発部分のみ。 イオ・イオナズン 爆発部分のみ。 ザラキ 中心部のみ。 ラリホー 通常必殺ワザ1トルネードショット 通常必殺ワザ1ガンナーチャージ 一定以上の溜めが必要。 通常必殺ワザ3グレネードランチャー 炸裂の中心部のみ。 横必殺ワザ1フレイムピラー 火柱の中心部のみ。 横必殺ワザ2ステルスボム 上必殺ワザ1ボトムシュート 下必殺ワザ2グラウンドボム 炸裂部のみ。 コピー能力 カービィのコピー能力は、オリジナルの必殺ワザの1.2倍のダメージを与えることができる。 なお、ピクミン オリマーとロゼッタ チコの通常必殺ワザは、オリジナルのものではなくカービィ固有のワザ。 また、カービィのモナドアーツにはシュルクとは異なる固有の値が設定されている。 ちなみに、シュルクの翔では上必殺ワザの上昇距離が増加するが、カービィの上必殺ワザには適用されない。 能力 シュルク カービィ 与ダメージ倍率(斬) 1.4倍 1.3倍 与ふっとばし倍率(撃) 1.2倍 1.15倍 フォックス 横必殺ワザ(フォックスイリュージョン) 敵にガードされると、横移動速度が減速される。 地上版をガードされると必ず敵の前で後隙をさらすことになるが、空中版をガードされた場合は(位置にもよるが)モーション後に横移動すれば敵の背後に着地することも可能。 発生する攻撃判定は、「通常攻撃」に分類される飛び道具。 25F目と27F目にそれぞれイリュージョン型の飛び道具判定を生成し、どちらも30F目に消去される。 イリュージョンが1つしか生成されていない25-26Fにガードされた場合のみ、フォックスの全体フレームが3F減少する。 また、イリュージョンをジャストガードした場合は、通常の飛び道具とは異なり通常ガード時よりも長く硬直する。 詳しくは ジャストシールド:「通常攻撃」に分類される飛び道具 の項目を参照。 下必殺ワザ(リフレクター) 飛び道具を反射した瞬間から、19Fの反射モーションを開始する。 このモーションは、各地上回避およびジャンプでキャンセルすることができる。 なお、各地上回避は回避ボタンを押すことなくスティック入力だけで入力が受け付けられる。 19Fの反射モーションをキャンセルしなかった場合、その後13Fのリフレクター解除モーションをはさんでからでないと他の行動を開始できない。 ピカチュウ 横必殺ワザ(ロケットずつき) はじき入力すると、20Fぶん溜まった状態から溜めを開始する。 また、溜め時間が長くなるにつれ、溜め中にボタンを解除してから攻撃判定が発生するまでのフレームも長くなる。 ただし、はじき入力時でも通常入力時でもこのフレーム数は同じ。 ルイージ 横必殺ワザ(ルイージロケット) はじき入力すると、20Fぶん溜まった状態から溜めを開始する。 発射の瞬間、10%の確率で暴発する。 通常・暴発に関わらず、X速度が1.8以上ある場合にカベと接触すると50%の確率でカベに突き刺さってしまう。 プリン 通常必殺ワザ(ころがる) ダメージの大きさは速度依存だが、必ず整数値となる。平坦な地形では10.0 ~ 20.0% (12.0 ~ 24.0%)。 速度は地形の角度に依存し、上り坂は減速・下り坂では加速する。 下必殺ワザ(ねむる) 空振り時の全体フレームは209Fだが、ヒットさせると全体フレームが186Fに減少する。 敵を上撃墜すると一定の確率で星バーストになり、ヒットさせたあとに追撃されづらくなる。 ステージによっては星バーストできないステージも存在するため、好きな終点・戦場化ステージを選択できる場合には考慮しておくとよい。 ピーチ・デイジー 浮遊 ファイター固有能力 を参照。 下必殺ワザ(野菜引っこ抜き) 蕪種 基礎ダメージ 抽選比率(蕪) 抽選確率 通常 5.0% 35 約59.7% ジト目 5.0% 6 約10.2% 糸目 5.0% 5 約8.53% 白目 5.0% 3 約5.12% 笑顔 5.0% 3 約5.12% ウィンク 10.0% 4 約6.83% 目が点 16.0% 1 約1.71% しわくちゃ 24.0% 1 約1.71% アイテム種 基礎ダメージ 抽選比率(アイテム) 抽選確率 ボム兵 30.0% 2 0.4% どせいさん ? 3 0.6% 確率の計算方法 1/100の確率でいずれかのアイテムを引く ボム兵の抽選比率が2、どせいさんの抽選比率が3に設定されているので、各アイテムの抽選確率は以下のように求められる。 ちなみに、過去作の名残でビームソードもパラメータに残っているが、抽選比率は0に設定されている。 ボム兵 = (2 / (2 + 3)) * (1 / 100) = 0.4 (%) どせいさん = (3 / (2 + 3)) * (1 / 100) = 0.6 (%) 99/100の確率でいずれかの蕪を引く 蕪の抽選比率はそれぞれ35, 6, 5, 3, 3, 4, 1, 1に設定されているので、各蕪の抽選確率は以下のように求められる。 通常蕪 = (35 / (35 + 6 + 5 + 3 + 3 + 4 + 1 + 1)) * (99 / 100) = 約66.6% (略) クッパ ひるみにくい体 別ページ を参照。 横必殺ワザ(ダイビングプレス) 上昇中の横移動 つかんだ後の上昇中は、自分(クッパ)側も敵側も左スティックで移動方向をある程度選択できる。 移動の程度(加速度)は蓄積ダメージによって次のように変化する。 加速度(自)= 0.2235 - 0.0005 * 自分の蓄積ダメージ (最小で0.020) 加速度(敵)= 0.2200 - 0.0007 * 相手の蓄積ダメージ (最小で0.024) ただし、この加速度とは別に上昇前にクッパ側には初速がついている。 ダイブ時のダメージ ダイブ時のダメージは、落下距離に応じて上昇する。 通常では18% (21.6%)だが、最大で1.3倍の23.4% (28.08%)まで上昇する。 上必殺ワザ(スピニングシェル) 空中上必殺ワザ中に必殺ワザボタンを再度入力すると、自身のY速度が1.0に再設定される。 初速Y速度が2.3、重力が0.055に設定されているため、すぐにボタンを押してしまうと縦の復帰力が減少してしまう。 最も縦の復帰距離が長くなるのは、INT(2.3 / 0.055) = 41F目に必殺ワザボタンを押したとき。 下必殺ワザ アニメーションにそぐわず、地上下必殺ワザでは1F目からクッパが空中判定に移行する。 アイスクライマー 個別ページ を参照。 ゼルダ 下必殺ワザ(ファントムアタック) 一度溜めを開始すると溜め状態を保持し続け、再度攻撃・必殺ワザ・つかみボタンなどを入力するとファントムを発射する。 溜めモーションは16F目から移行可能で、移行した時点の溜めフレームによって発射するファントムの速度・攻撃判定・ダメージなどが変化する。 溜めモーション中にゼルダ本体が攻撃を受けるとファントムも崩壊してしまう。 ただし、発射後に攻撃を受けた場合は崩壊しない。 ファントム発射後の全体フレームは39F。 また、溜め開始の67F目からはゼルダが自由に行動できるようになる。 この場合、120F目に最大溜めのファントムが自動的に発射される。 なお、67F目にボタンを入力した場合はファントムを発射すると同時にゼルダが行動を開始する。 ファントムの特性 ファントムの攻撃は、計7段階(モーション上の変化は5段階)存在する。 溜め3と溜め4はそれぞれ2段階に分かれており、モーションなどは変化しないがダメージが変化する。 溜め段階 溜めフレーム 風判定 攻撃判定 ダメージ 溜め1 16-19F - 11-12F 5.9% (7.08%) 溜め2 20-27F 1-7F 8-12F 8.2% (9.84%) 溜め3, 段階1 28-31F 1-7F 8-11F 10.5% (12.6%) 溜め3, 段階2 32-37F 11.8% (14.16%) 溜め4, 段階1 38-44F 1-7F 8-11F 14.1% (16.92%) 溜め4, 段階2 45-49F 15.4% (18.48%) 溜め5 (最大) 50-66For 120F目 1-6F 7-17F 17.7% (21.24%) ファントムは3F目からやられ判定が出現し、ダメージを受けるようになる。 ファントムの耐久値は溜めフレームに応じて増加していき、最大溜めでは18.0%に達する。 ただし盾の部分は当たりあり無敵になっており、この部分に攻撃されてもダメージを受けない。 また、ファントムを攻撃してもワンパターン相殺のキューには保存されない。 ファントムの再使用 画面上に存在できるファントムの数は1体までで、完全に消滅するまでは再度ファントムを召喚することはできない。 ゼルダがダメージを受けるか耐久値がゼロになってファントムが崩壊すると、90Fの崩壊モーションへ移行する。 また攻撃モーションは溜め段階に応じて変化するため、このあいだも召喚することはできない。 マルス・ルキナ マルスとルキナの(細かな)違い ぬるり判定(ファイターの接触判定)の前方領域が異なり、マルスでは1.3、ルキナでは1.8に設定されている。ルキナの方が前方にぬるり判定が厚く設定されているため、例えばダッシュつかみで敵ファイターと接触した際に押し出されやすくなりつかみにくくなる可能性がある。 走行反転・走行反転ブレーキ・その場回避のアニメーションにはたらく慣性のかかり方が異なり、例えば速度がかかっている状態でその場回避をすると、ルキナは滑るのに対してマルスでは滑らない。 うつ伏せダウン時の後方起きあがりモーションが異なり、マルスの無敵フレームが1-24Fなのに対してルキナでは1-19Fになっている。 シールドブレイク時の飛び上がりの高さが異なり、マルスはルキナよりも3F早く地面に激突する。 通常必殺ワザ(シールドブレイカー) 攻撃判定にmarth_shield_breakerという特殊な属性が設定されており、敵の頭部にヒットさせるとダメージが1.15倍になる。 横必殺ワザ(マーベラスコンビネーション) マーベラスコンビネーションの各段は、派生する度に毎回ワンパターン相殺が蓄積されていく。 例えば4段すべてヒットさせた場合、4段目には直前3回分のワンパターン補正がかかっている状態となる。 また、空中で使用すると最初の使用時のみ軽く上にホップする。 これを利用して空中ジャンプの頂点に達する少し前に横必殺ワザの1段目を出すと、縦への復帰距離を少し稼ぐことができる。 こどもリンク 下空中攻撃 リンク・こどもリンクの下空中攻撃は、攻撃判定が接触すると上に軽くバウンドする。 ただし、急降下中に接触した場合はバウンドしない。 また、攻撃判定はバウンドしてから30Fが経過しないと復活せず、バウンド回数は最大で2回まで。 下必殺ワザ 爆弾の生成は17F目で、生成してから70Fが経過すると爆弾が赤く点滅し始める。 また、生成してから220Fが経過すると自動で爆発する。 速度が一定以下だと爆弾が地形に衝突しても爆弾が爆発しないため、小ジャンプ程度の高さから空中その場落としすれば爆弾を地面に設置することができる。 ただし、一度に画面上に存在できる数は最大で2つまで。 Mr.ゲーム ウォッチ Z方向へのモデリング Mr.ゲーム ウォッチの見かけ上は平面だが、モデリングは3Dであり、やられ判定等にも奥行きがある。 ゲーム上では、Z軸方向の奥行きの見た目が0.01倍されている。 下スマッシュ攻撃 先端部の対空の攻撃判定の属性が、(おそらく誤字で)normalではなくnoamalに設定されている。 属性が定義されていないと思われ、この判定がヒットするとヒット時のGFXが出現しない。ただし、ヒット音はnormalのものと同じ。 横必殺ワザ(ジャッジ) 出現する数字は基本的には完全にランダムだが、いくつか制限がある。 同じ数字は2回連続で出現しない。 ジャッジ7がヒット/ガードされてから150Fのあいだは、7が出現しない。 ダメージ 備考 ジャッジ1 2.0% (2.4%) 自身が12.0%のダメージを受ける。ノーリアクション攻撃。 ジャッジ2 4.0% (4.8%) ジャッジ3 6.0% (7.2%) シールド削り値が25.0%と非常に大きい。 ジャッジ4 8.0% (9.6%) 斬撃属性。 ジャッジ5 3.0% (3.6%) * 4 電撃属性。多段ヒット。 ジャッジ6 12.0% (14.4%) 火炎属性。ベクトルが20°と非常に低い。 ジャッジ7 14.0% (16.8%) ヒット/ガード時にリンゴが3つ出現。1つ食べると4.0%回復する。 ジャッジ8 13.0% (15.6%) 氷結属性。 ジャッジ9 32.0% (37.2%) ヒット時に青ズームエフェクトが発生する。 下必殺ワザ(オイルパニック) このタイプのワザとしては珍しく、地上と空中で全体フレーム等が異なる。 吸収 ゲージが3つ溜まると、吸収した飛び道具のダメージを2.0倍にして放出する。 増加するゲージ量は、吸収した飛び道具のダメージが10.0%以上の場合では2つ、20.0%以上の場合では3つ。 また、発射時のダメージは最大48.0% (57.6%)で、最小16.0% (19.2%)。 放出されたオイルによるダメージを受けたファイターは、インクリングのインクのようにオイルが塗りたくられる。 反射 反射可能な範囲は、吸収可能な範囲に比べてかなり小さい(それぞれ判定サイズが8.5と19.0)。 なお。吸収も反射もできる飛び道具については、吸収が優先される。 反射された飛び道具にダメージ倍率はかからない。 また、反射速度倍率と飛び道具持続フレーム倍率はそれぞれ0.8倍。 ワリオ 通常必殺ワザ 噛みつきのダメージは、ゲームに参加しているプレイヤー人数によって変化する。 1on1では2.0% (2.4%)であり、3人対戦時では2.4%、4人対戦時では2.6%、以後1人増えるにつれ0.2%ずつ増加する。 ちなみに、キノコやサンダーなどに由来するサイズ倍率がワリオよりも大きいファイターに対して噛みつくことはできない。 感知領域に接触すると、アイテムを食べることができる。 食べることのできないアイテムもいくつか存在し、ガチ対戦では「どせいさん」のみがこれに該当する。 アイテムを食べた際には以下の特殊効果が発生する他、下必殺ワザのゲージが1.5秒ぶん溜まる。 回復系アイテム(Mr.ゲーム ウォッチのリンゴやむらびとのフルーツなど)を食べると、回復量が1.5倍に増加する。 その他の通常アイテム(蕪・ジャイロ・メタルブレード・ボーナスフルーツなど)を食べると、1.0%回復する。 爆発系アイテム(スネークの手榴弾やリンク系の爆弾など)を食べると、3.0% (3.6%)の自傷ダメージを受ける。この際一時的に全身無敵状態となり、周囲に攻撃判定を発生させる。 また、エネルギー型(反射可能)の飛び道具も食べることができる。 飛び道具を食べた際には以下の特殊効果が発生するが、アイテムのように下必殺ワザのゲージは溜まらない。 エネルギー系(反射可能)の飛び道具を食べると、飛び道具のダメージ(1on1補正非考慮)の0.2倍ぶんだけ回復する。 横必殺ワザ(ワリオバイク) 一度バイクを出したあとは、消滅してから6秒が経過するまでは再度バイクを取り出すことはできない。 Ver.3.0.0から、バイクが再使用可能になると体が光るようになった。 なお、地上で横転しているバイクは、近くで横必殺ワザを入力することで再乗車することができる。 バイクが消滅するための条件は次の3つ。 バイクが撃墜ラインの外へ放り出される。 バイクが地上で横転してから1400F (約23.3秒)が経過する。 バイクが18.0% (21.6%)のダメージを受けて破壊される。アイテム化されたバイクが敵にヒットするかガードされると、バイクのHPが3.0%減少する。 バイクの残りHPが9.0%以下になると、バイクから煙や火花のエフェクトが発生するようになる。 バイク乗車中は20KBのヘビーアーマーが付与されており、この値はクッパのひるみにくい体(19KB)と同程度。 バイクは乗車中であってもHPがゼロになると破壊されてしまい、このとき乗車中のワリオは6.0% (7.2%)のダメージを受ける。 バイクは基本的に飛び道具判定(アイテム)であるが、乗車中はワリオの一部と見なされてワリオ側にだけガードストップの0.67倍の補正が適用されない。 すなわち、乗車時の攻撃判定をガードされるとワリオ側だけガードストップが多くなり、通常よりも不利フレームが増えてしまう。 詳しくは、 シールド:ガードストップ の項を参照。 下必殺ワザ(ワリオっぺ) ワリオっぺの溜め時間はワリオが撃墜されてもリセットされないが、復帰台の上にいる間は溜め時間が増加しない。 画面右上のタイマーから溜め時間を計算する際には、復帰台にいる時間を考慮する必要がある。 また、通常必殺ワザでアイテムを1つ食べるごとに1.5秒ぶんゲージを溜めることができる。 なお、飛び道具を食べた場合はゲージが溜まらないので注意。 現在の溜め時間は、ワリオの腹がどれくらい大きくなっているで確認することができる。 個人差はあると思われるが、初代仕様ではなくメイドインワリオ仕様のコスチュームの方が、腹の肌色部分が露出するため溜め時間を判断しやすい。 また、最大まで溜まるとワリオの体に光のエフェクトがあらわれ、以後はオーラをまとうようになる。 溜め状態は、経過時間によって以下のように変化していく。 なお、同じ溜め段階でも溜め時間が増えるとダメージが増加する。 溜め状態 経過時間 溜めなし 0~15秒 溜め1 15~55秒 溜め2 55~110秒 最大溜め 110秒~ ピクミン オリマー ピクミンの特色 ピクミン 最大HP ダメージ倍率 備考 通常ワザ 投げワザ 赤ピクミン 6.0% 1.4倍 0.8倍 炎・爆発属性の攻撃判定からダメージを受けない。泳げる時間がかなり短い。 黄ピクミン 6.0% - - 攻撃判定がサイズが、他のピクミンの1.5倍。電撃属性の攻撃判定からダメージを受けない。 青ピクミン 8.0% - 1.7倍 水属性の攻撃判定からダメージを受けない。泳げる時間がかなり長い。 白ピクミン 5.0% 0.8倍 - 移動速度が速く、ジャンプ力が高い。つかみのリーチが長い。 紫ピクミン 11.0% 1.6倍 - 移動速度が遅く、ジャンプ力が低い。横・下スマッシュ攻撃とつかみのリーチが短い。 ピクミンの能力値 能力値 赤ピクミン 黄ピクミン 青ピクミン 白ピクミン 紫ピクミン 追従時・加速度 0.1 0.1 0.1 0.135 0.08 追従時・最高速度 3.2 3.2 3.2 4.0 1.7 追従時・ブレーキ力 0.2 0.2 0.2 0.4 0.17 追従時・ダッシュ速度 1.95 1.95 1.95 2.3 1.65 非追従時・加速度 0.03 0.03 0.03 0.04 0.018 非追従時・最高速度 1.5 1.5 1.5 1.7 1.2 非追従時・ブレーキ力 0.1 0.1 0.1 0.1 0.08 非追従時・限界速度 1.95 1.95 1.95 2.3 1.65 ジャンプ初速 2.6 2.6 2.6 2.9 2.5 空中ジャンプ初速 2.3 2.3 2.3 2.6 2.3 重力 0.07 0.07 0.07 0.1 0.09 最大落下速度 1.5 1.5 1.5 1.45 1.7 その場つかみ初速 2.7 2.7 2.7 3.0 2.4 ダッシュつかみ初速 3.9 3.9 3.9 4.2 3.5 ピクミンの能力変化 ピクミンが引き抜かれてから一定の時間が経過すると、ピクミンの頭上にある葉っぱの部分が開花していく。 この変化にはビジュアル的な意味合いだけでなく、ピクミン移動時の加速度が上昇するという追加効果がある。 蕾状態 花状態 必要な経過時間 20秒 40秒 加速度 1.1倍 1.2倍 つかみ・投げ ピクミン オリマーのつかみは、手持ちにいるピクミンの数が増えると移動距離も伸びるが、代わりにつかみ失敗後の後隙も増加する。 変化するのは後隙(全体フレーム)だけで、発生フレームや持続フレームは変化しない。 また、投げによるダメージもピクミンの数によって変化する。 つかみの距離は、ピクミンの種類によって変化する。 ピクミンの数 つかみの距離 つかみ全体フレーム 投げダメージ倍率 その場 ダッシュ ふりむき 0・1匹 - 41F 47F 56F - 2匹 1.2倍 49F 57F 67F 1.1倍 3匹 1.3倍 44F 51F 60F 1.2倍 横必殺ワザ(ピクミン投げ) 猶予5Fのはじき入力をおこなうと、ピクミンの投擲距離をのばすことができる。 この入力猶予は、キー設定のはじき入力のでやすさを変更しても影響を受けない。 ピクミンがファイターにはりついた際のはりつき時間は、以下の通り。 はりつき時間 = 80 + (300 - 蓄積ダメージ) [F] ただし蓄積ダメージは300以下 レバガチャによる短縮時間は、スティック1入力で-7F、ボタン1入力で-12.6F。 はりついているあいだは、36Fに1回の間隔でピクミンが攻撃をおこなう。 1回あたりのダメージは、赤・青・黄ピクミンでは2.0% (2.4%)、白ピクミンでは4.7% (5.64%)。 ちなみに、ピクミンが20以上の高さから落下した場合はピクミンがダメージを受ける。 このダメージ量は高さによって変化し、20 ~ 100の距離を落下するにつれてダメージが0.5 ~ 2.0%まで増加する。 上必殺ワザ(羽ピクミン) 上必殺ワザの移動時は、ピクミンの種類と数によって上昇の加速度や最大速度が変化する。 ピクミン1匹あたりの影響量は、赤・青・黄ピクミンを基準として、白ピクミンが0.7倍、紫ピクミンが1.2倍。 能力値 能力の最大値 ピクミン1匹あたりの減少量 赤青黄 白 紫 X加速度 0.04 0.0050 0.0035 0.0060 X最高速度 1.65 0.3 0.21 0.36 Y加速度 0.1 0.02 0.014 0.024 Y最高速度 1.1 0.2 0.14 0.24 例えば、ピクミンを3匹連れている状態では、通常色であっても最大時の半分以下の速度しか出ない。 なお、上昇中にピクミンがダメージを受けると95%の確率でピクミンがはがれ落ちる。 ルカリオ 波導補正 ファイター固有能力 を参照。 上必殺ワザ 移動中につかまれて空中つかみ抜けが起きると、上必殺ワザの使用権が復活しない。 連続ガケつかまりの6回制限を無視できる連続ガケつかまり制限に達した目印である、チップエフェクトは出現する。 ガケつかまり成立時にLスティックを下に倒していても、ガケをつかむことができる移動中に下方向にカーブ入力をおこなった場合でも、ガケをつかめるように配慮されている 下から上に移動する場合に、頭を出すことができない ウルフ 下必殺ワザ(リフレクター) 飛び道具を反射した瞬間から、18Fの反射モーションを開始する。 このモーションは、各地上回避およびジャンプでキャンセルすることができる。 なお、各地上回避は回避ボタンを押すことなくスティック入力だけで入力が受け付けられる。 18Fの反射モーションをキャンセルしなかった場合、その後12Fのリフレクター解除モーションをはさんでからでないと他の行動を開始できない。 むらびと ダッシュ攻撃 出現する植木鉢は、地面などと接触すると攻撃判定が消滅する。 このとき55%の確率で植木鉢が壊れるが、攻撃判定などには影響しない。 上空中攻撃/下空中攻撃 上空中攻撃・下空中攻撃は、出現する蕪の数に応じてダメージや攻撃判定のサイズが異なる。 出現する蕪の数はランダムで決定され、ともに3本が40%、2本が30%、1本が30%。 通常必殺ワザ(しまう/とり出す) しまってからとり出した飛び道具は、ダメージが1.9倍になる。 チームメイトの飛び道具をしまった場合は、1.9倍ではなく0.5倍になる。 ただし、生成アイテムにはダメージ倍率がかからないので注意。 また、とり出した飛び道具をさらにしまってもダメージ倍率が二重にかかるということはない。 ダメージの計算には、敵の溜めフレームなども考慮される。 ルカリオのはどうだんをしまった場合は、はどうだん発射時のルカリオの蓄積ダメージで計算される。 飛び道具をしまうことができるかどうかは、飛び道具ごとに個別に設定されている。 ほとんどのケースで「しまうことのできる飛び道具」=「反射可能な飛び道具」だが、いくつか例外も存在する。 + 一覧を見る ファイター ワザ 説明 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 上必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 上スマッシュ攻撃 反射可能だが、しまうことはできない。 上必殺ワザ 反射不可だが、しまうことができる。 通常必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 メラゾーマ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 ギラ・ベギラマ イオ・イオナズン 上必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 しまうと再生成できなくなる生成アイテム 以下の生成アイテムをしまうと、しまっている間は相手は再度アイテムを生成することができなくなる。 ファイター 生成アイテム リモコンバクダン バイク バナナのかわ ジャイロ サッカーボール フルーツターゲット メカクッパ 聖水 王冠 バクダンエッグ 通常とは異なる挙動をとる飛び道具 以下の飛び道具をとり出した際は、元の飛び道具と異なる挙動をとる。 ファイター ワザ 説明 上必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 横必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 上必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 横必殺ワザ どのピクミンを投げてもはりつかず、ボスなどに投げた際の打撃判定が現れる。 通常必殺ワザ 前方にまっすぐ飛ぶ。 横必殺ワザ(ハニワくんロケット) ハニワのHPは12.0%で、これを超えるダメージを受けると爆発して攻撃判定が発生する。 一度に画面上に存在できるハニワの数は1つまで。 ワザの1F目から速度をゼロにする効果があるため、ふっとび緩和行動として非常に優秀。 撃墜の判定にはおしりの位置が使用されるため、ふっとび中から外向きにハニワを押しっぱなしにしておくとよい。 また、ハニワの発生保障は1F目、やられ判定が出現するのが2F目なので暴れに使うこともできる。 ハニワ生成から16F目に必殺ワザが入力されていると、ハニワ乗りに移行する。 ハニワ乗り中は乗車中のダメージが2.2倍、爆発時のダメージが1.5倍に増加する。 また、左スティックを前後に倒すこと減速/加速することができる。 ハニワがカベやファイターなどに激突すると飛び上がり移行後の1F目からあらゆる行動が可能になるが、空中ジャンプはすべて消費された状態になる。 カベ接触による爆発は通常であれば46F目からだが、ハニワ乗り中は16F目からカベ接触と判定される。 上必殺ワザ(バルーントリップ) 最大飛行時間は360F (6秒)で、最小飛行時間は30F。 ボタンによる上昇は3Fごとに可能で、一度ボタンで上昇するたびに燃料(残り飛行時間)が5F減少する。 飛行時間は1Fごとに0.6Fぶん回復する。接地している必要はなく空中でも回復するが、ガケつかまり中は回復しない。 風船のHPは4.0%。 ただし2つの風船で4.0%のHPを共有しているため、2.0%の攻撃が2つの風船にヒットすると割れてしまう。 上必殺ワザの使用時に残り飛行時間が180F以上あれば、風船が2つ出現する。 風船が1つのときは、2つのときよりも上昇量や移動量が減少する。 ちなみに、風船の色はプレイヤー番号に対応している。 むらびととしずえの違い パラメータ 説明 limit_speed_y_2 1.2 1.22 最大Y速度(風船×2)。 limit_speed_y_1 0.9 0.92 最大Y速度(風船×1)。 flap_cost_frame 5.0 20.0 1回の上昇に必要な燃料(飛行時間)。 flap_interval 3 12 上昇間隔フレーム。 flap_speed_x_2 0.18 0.49 上昇によるX速度の追加量(風船×2)。 flap_speed_y_2 0.14 0.49 上昇によるY速度の追加量(風船×2)。 flap_speed_x_1 0.14 0.4 上昇によるX速度の追加量(風船×1)。 flap_speed_y_1 0.1 0.35 上昇によるY速度の追加量(風船×1)。 リトル・マック K.O.ゲージ ファイター固有能力 を参照。 ルフレ サンダーソード・魔導書 ファイター固有能力 を参照。 シュルク 通常必殺ワザ(モナドアーツ) 効果時間とクールダウン(リキャスト時間) 効果時間とクールダウンは以下の通り。 能力種 モナド 翔 疾 盾 斬 撃 効果時間 6秒 8秒 6秒 10秒 8秒 クールダウン 18秒 16秒 18秒 14秒 16秒 能力値倍率 変化する能力値と倍率は以下の通り。 能力種 モナド 翔 疾 盾 斬 撃 与ダメージ - 0.7 0.5 1.4 0.3 被ダメージ 1.3 - 0.5 1.3 - ふっとばし - - 0.8 0.65 1.25 ふっとび - - 0.5 - 1.2 歩行速度 - 1.7 0.6 - - 走行速度 - 2.0 0.6 - - 付加走行加速 - 2.0 0.6 - - ダッシュ初速 - 2.0 0.7 - - 空中速度 1.7 1.4 0.6 - - 付加空中加速 - 1.4 0.6 - - 落下速度 1.4 - - - - 重力 1.7 1.4 - - - ジャンプ初速 2.0 0.7 0.8 - - DA速度 - 1.5 0.7 - - その他の能力変化 (翔)上必殺ワザ初速:1.3倍 (翔)ガケあがりジャンプ初速:1.3倍 (疾)地上抵抗:2.0倍 (盾)シールド耐久値:2.0倍 (盾)シールド回復速度:2.0倍 クッパ Jr. クッパクラウンの被ダメージ補正 ファイター固有能力 を参照。 ダックハント 横スマッシュ攻撃 各段の攻撃判定が出現するX位置は、スマッシュホールドすることで変化し、最大1.3倍まで延びる。 更に、各段の攻撃判定が出現するY位置は、±4.0の範囲でランダムで変化する。なお、Ver.10.1.0より前は±5.0だった。 ただし、攻撃判定が相手にヒットした/ガードされた場合は、以降の攻撃判定は、ランダムではなく一定の移動量だけ上方に移動する。 このときの移動量には、以下の特徴がある。 Y位置の合計移動量は、±4.0のランダム範囲を超えてもよい。 移動量は、攻撃判定がヒットした/ガードされた相手の大きさに比例して大きくなる。 1段目→2段目の移動量は、2段目→3段目の移動量よりも大きい。 下必殺ワザ 下必殺ワザで出現するガンマンは、「ヒゲ」「ノッポ」「黒服」「ソンブレロ」「ボス」の5種類。 出現する順番はランダムだが、5種類のガンマンがすべて出現するまで、同じガンマンは出現しない。 別のガンマンが出現している間(やられ中含む)は、次のガンマンを生成することができない。 全ガンマン共通で5.0% (6.0%)のHPが設定されており、HPがゼロになるとやられモーションに移行する。 ガンマン やられモーション移行後は、240F (4秒)(ヒットストップ含まず)が経過するまでガンマンが消滅しない。この間は次のガンマンを召喚できない。 なお、「黒服」の上半身、「ノッポ」の下半身を攻撃した場合は、専用のやられモーションを見ることができる。 各ガンマンの性能 ガンマン 攻撃判定の発生 射程距離 ダメージ ヒゲ 79F目 80.0 8.0% (9.6%) ノッポ 91F目 90.0 8.0% (9.6%) 黒服 67F目 80.0 9.0% (10.8%) ソンブレロ 73F目 50.0 11.0% (13.2%) ボス 55F目 80.0 10.0% (12.0%) ちなみに、攻撃判定の発生フレームは以下のように計算される。 発生フレーム = [ガンマン生成フレーム] + [60 * 射撃準備時間倍率] + [射撃前フレーム] + 1 [F] ここで、ガンマン生成フレームは6Fであり、射撃前フレームは12Fである。 また、射撃準備時間倍率はガンマン毎に固有であり、それぞれ1.0, 1.2, 0.8, 0.9, 0.6。 リュウ・ケン 個別ページ を参照。 クラウド リミットゲージ ファイター固有能力 を参照。 ベヨネッタ 必殺ワザの着地隙 ベヨネッタは、着地するまでに用いた横必殺ワザ・上必殺ワザ・その他行動の組み合わせによって着地隙が変化する。 この着地隙は、ワザによるふっとびを受けたりガケつかまりすることでリセットされる。 下必殺ワザ・空中アイテム投げの途中に着地した場合は、着地隙がまったく発生しない。 通常必殺ワザの途中に着地した場合、着地隙の0.5倍の長さが全体フレームに追加される。 また、必殺ワザによる着地隙が生じる場合、通常必殺ワザは着地と同時に強制で溜めている弾丸が射出される。 アクション毎に発生する着地隙は以下の通り。 ただし、空中攻撃・空中回避を使用し、それによる着地隙が必殺ワザによる着地隙を上回る場合は前者が優先される。 例えば上必殺ワザのあとに下空中攻撃を使用した場合、着地隙は22Fではなく下空中攻撃の着地隙である30Fとなる。 着地隙 18F ・横必殺ワザ(上昇)を1回使用して着地・横必殺ワザ(上昇)を1回使用後、上必殺ワザを1回使用して着地・上必殺ワザを1回使用して着地 20F ・横必殺ワザ(下降)で小着地 22F ・上必殺ワザを1回使用後、空中ワザを使用してから着地 26F ・横必殺ワザ(上昇)を2回使用して着地 28F ・最後に上必殺ワザを2回連続で使用して着地 30F ・横必殺ワザ(下降)をヒットさせて着地 38F ・上必殺ワザを1回使用後、2回目の上必殺ワザおよび空中ワザを使用して着地 40F ・横必殺ワザを1回使用後、横必殺ワザ(下降)をヒットさせてから着地・横必殺ワザ(下降)で大着地 50F ・横必殺ワザを1回使用後、横必殺ワザ(下降)で大着地 下必殺ワザ(ウィッチタイム) スロー時間 スロー時間 = (90 - 使用ペナルティ + 0.03 * 経過フレーム数) * BW倍率 + (敵蓄積ダメージ * 0.3) [F] (90 - 使用ペナルティ + 0.03 * 経過フレーム数)の部分は「基礎スロー時間」であり、最小値は22Fで最大値(および初期値)は90F。 「基礎スロー時間」は1Fが経過するごとに0.03Fだけ(10秒で18F)回復する。 使用ペナルティは、1回失敗するごとに60F減少、1回成功するごとに100F減少。 BW倍率はバットウィズインで発動した場合にかかる補正で、この際は0.67倍がかかる。 また、飛び道具に対して発動した場合はスロー時間が40F減少する。 トータルとしてのスロー時間は最大でも240F。 ただしこの値に達するには少なくとも敵の蓄積ダメージが500%必要となるため、基本的に無視してよい。 ウィッチタイム発動後(ベヨネッタ側) ウィッチタイムを発動すると、ベヨネッタは一定のあいだ全身無敵になる。 通常のタイミングで発動させた場合は行動開始となるフレームよりも全身無敵が持続するフレームの方が長く、21Fのあいだは無敵のまま行動することができる。 逆にバットウィズインで発動させた場合は、タイミングによっては確定で反撃をもらってしまう場合もある。 発動方法 受付フレーム 全身無敵 行動開始 通常 8-23F 1-61F 41F目 バットウィズイン 24-27F 1-36F 49F目 ウィッチタイム発動後(敵側) ウィッチタイムによるスローがかかると、ファイターの時間経過速度が1/8倍になる。 ウィッチタイム発動のトリガーとなった攻撃判定が直接攻撃の場合、どれだけ相手が離れていても相手をスローにすることができる。 なお、ベヨネッタのバレットアーツやジョーカーのガンは、飛び道具ではなく直接攻撃として扱われる。 しかし、飛び道具で発動でさせた場合は相手が一定距離以内にいなければスローにすることはできない。 このとき飛び道具の所有権が変更され、飛び道具の使用者のチームメイト及び第三者にヒットするようになる。 インクリング 個別ページ を参照。 キングクルール 個別ページ を参照。 しずえ ダッシュ攻撃 出現する植木鉢は、地面などと接触すると攻撃判定が消滅する。 このとき55%の確率で植木鉢が壊れるが、攻撃判定などには影響しない。 通常必殺ワザ(しまう/とり出す) しまってからとり出した飛び道具は、ダメージが1.9倍になる。 チームメイトの飛び道具をしまった場合は、1.9倍ではなく0.5倍になる。 ただし、生成アイテムにはダメージ倍率がかからないので注意。 また、とり出した飛び道具をさらにしまってもダメージ倍率が二重にかかるということはない。 ダメージの計算には、敵の溜めフレームなども考慮される。 ルカリオのはどうだんをしまった場合は、はどうだん発射時のルカリオの蓄積ダメージで計算される。 飛び道具をしまうことができるかどうかは、飛び道具ごとに個別に設定されている。 ほとんどのケースで「しまうことのできる飛び道具」=「反射可能な飛び道具」だが、いくつか例外も存在する。 + 一覧を見る ファイター ワザ 説明 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 上必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 上スマッシュ攻撃 反射可能だが、しまうことはできない。 上必殺ワザ 反射不可だが、しまうことができる。 通常必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 横必殺ワザ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 メラゾーマ 炸裂後の判定は反射可能だが、しまうことはできない。 ギラ・ベギラマ イオ・イオナズン 上必殺ワザ 反射可能だが、しまうことはできない。 しまうと再生成できなくなる生成アイテム 以下の生成アイテムをしまうと、しまっている間は相手は再度アイテムを生成することができなくなる。 ファイター 生成アイテム リモコンバクダン バイク バナナのかわ ジャイロ サッカーボール フルーツターゲット メカクッパ 聖水 王冠 バクダンエッグ 通常とは異なる挙動をとる飛び道具 以下の飛び道具をとり出した際は、元の飛び道具と異なる挙動をとる。 ファイター ワザ 説明 上必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 横必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 上必殺ワザ 前方にまっすぐ飛び、操作できない。 横必殺ワザ どのピクミンを投げてもはりつかず、ボスなどに投げた際の打撃判定が現れる。 通常必殺ワザ 前方にまっすぐ飛ぶ。 上必殺ワザ(バルーントリップ) 最大飛行時間は360F (6秒)で、最小飛行時間は30F。 ボタンによる上昇は12Fごとに可能で、一度ボタンで上昇するたびに燃料(残り飛行時間)が20F減少する。 飛行時間は1Fごとに0.6Fぶん回復する。接地している必要はなく空中でも回復するが、ガケつかまり中は回復しない。 風船のHPは4.0%。 ただし2つの風船で4.0%のHPを共有しているため、2.0%の攻撃が2つの風船にヒットすると割れてしまう。 上必殺ワザの使用時に残り飛行時間が180F以上あれば、風船が2つ出現する。 風船が1つのときは、2つのときよりも上昇量や移動量が減少する。 ちなみに、風船の色はプレイヤー番号に対応している。 むらびととしずえの違い パラメータ 説明 limit_speed_y_2 1.2 1.22 最大Y速度(風船×2)。 limit_speed_y_1 0.9 0.92 最大Y速度(風船×1)。 flap_cost_frame 5.0 20.0 1回の上昇に必要な燃料(飛行時間)。 flap_interval 3 12 上昇間隔フレーム。 flap_speed_x_2 0.18 0.49 上昇によるX速度の追加量(風船×2)。 flap_speed_y_2 0.14 0.49 上昇によるY速度の追加量(風船×2)。 flap_speed_x_1 0.14 0.4 上昇によるX速度の追加量(風船×1)。 flap_speed_y_1 0.1 0.35 上昇によるY速度の追加量(風船×1)。 ガオガエン 個別ページ を参照。 ジョーカー 個別ページ を参照。 勇者 個別ページ を参照。 バンジョー カズーイ 個別ページ を参照。 テリー 個別ページ を参照。 ミェンミェン 個別ページ を参照。 スティーブ 個別ページ を参照。 セフィロス 個別ページ を参照。 ロボのジャイロもしまわれると見動き取れなくなります - ルンバほしかった民 (2020-02-22 15 57 42) 名前
https://w.atwiki.jp/vip_de_latale/pages/49.html
ナックルファイター タイマンでフルボッコうめえwww 敵多いとダメ分散でこっちがフルボッコwwwらめえww ナックルについて 攻撃速度が全武器中No.1 上級マスタリが命中+20%とゴミなので切り捨てればスキルポイントが他武器に比べ節約できる! CT(クールタイム)短い消費SP少ないでスキル連打し放題 分散率と各スキルの性能を理解していて、異様に短いCTを生かしてスキルを回せないと 他の武器のファイターに比べて正直弱い^^; 別にクリティカルが出る訳でも無く耐久力も無く、補助も出来ない。 筋力が高いので強いと思われがちだが攻撃能力はナックルレンジャーに激しく劣る。 スキル ファイター中唯一3系統まで取れる 脚は1次が優秀 3次→4次のコンボが派手 波動は1次2次が優秀 遠距離攻撃うめえ 4次がサイコクラッシャー 拳は地味だが分散が少なく、対多数でもKBとれて四次スキルがとても強い その他 操作してて楽しい飽きにくい 空中キャンセルの半月脚で二段ジャンプし普通は昇れない所に上れて マップ移動で色々ショートカットできる 攻撃スキルが12種類もあるからいろんな振り方があるけど 1stキャラでナックルをやるなら全系統取っていけばいいと思うんだぜ 悠平(笑)
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フードファイター 概要 55代目 部長 金なし職なし女なし。(職はありますby本人) TGU軽音界のチバユウスケ。FFやふーちゃん、ふー太郎など呼び方は様々。あとKY。ガラ悪い。 歴代の部長の中で一番いじられバカにされている。 会話の中でガンダム関連ワードが出ると一方的に語り始めるやばいタイプのオタク。好きな小説と映画でも同じことが起こる。9割なんの話をしているかわからない。あと声がでかい。 ワンピース一巻しか読んだことないしミルクティーが飲めないしジブリも観たことがないので反社。部長のくせに酒癖が最悪。言わずもがな後輩から舐められまくってる。 ちなみにハグ魔。 禁酒を決意した28分後に気付いたらジントニックを飲んでいたらしい。 所持金300円の時に母親に同情され、11万借金した状態にも関わらず3000円を恵まれていた。 禁酒も出来ない雑魚部長。 家が馬鹿でかいたぶん。(3LDKのマンションですby本人) 声がほんまにデカい。 一般的な仕事が出来ない(バイト先の同期の人に「仕事できないんでメモ帳あげます」と言われるほど)ため、あと一年半で養ってくれる人を見つけなければ死ぬ(多分) TGU軽音部で酔っぱらったら一番めんどくさい人。部員やジョイントの他大学に迷惑かける。 あとこの前テキーラ流し込むのに水とかオレンジジュースじゃなくてビール飲んでた。 マジで酒止めてくれ FF退部! Twitterのネタでしか会話できない、残念オタク。 大阪大谷大学の文化祭ライブに招待された際に移動式動物園があり、そこにいたアジしか食べないペリカンに食われかけてたため、FFアジ説が若干出てきている。 こいつは万引きを捕まえたことがある。 逆にした事もある(こういうのって誹謗中傷とかで訴えれます?by本人)。 ラキストを一生吸っているが、まずいと言うと大体ガキ呼ばわりされる。酒カスでかすんでいるだけだが、こいつもトップクラスのヤニカス。 某平和をモヒカンにしようとしている許せない。 手荷物が嫌いなので何でもかんでもポケットに入れる癖がある。そのせいで一度バスで携帯を落としている。 9月応募フォームにて、5分遅れとゆう前代未聞を繰り出し、軽音部総出で叩かれていた。FF停部である。だからお前は大原仁やねん。 頑張れフードファイター! 負けるなフードファイター! FF酔っ払い前科歴 打ち上げで激酔いし、男女先輩後輩構わず抱き付く。 合宿で酔いすぎて号泣。 飲みに行くたびに先輩に対して「酒が減ってない」といちゃもんをつけて飲ませる逆アルハラをする。 だからの家で宅飲みした際に無事激酔い。夜中に騒ぎ出してその場にいた全員の睡眠を妨害。 そのことを恋次に咎められるも「覚えてない」の一点張りで通す。「次覚えてないと言ったら怒る」と言われる。 記憶飛ばし常習犯。気が付いた時には家だったということが多々。 ジョイントライブの打ち上げで泥酔。「俺がTGUのチバユウスケだ」と叫ぶ。 同ジョイントライブの打ち上げでJKとインスタを交換し、酔いが覚めた後、記憶が曖昧な為に「俺は何かしたのではないか」と本気で怖くなる。 毎度ありえない飲み方をする為、飲み会の際に「お前と割り勘したくない」とバキ範に言われる。 ジョイントライブの際に誕生日だからとメンバーに酒をおごらせ、その後全て吐き出す。その後、キヨに自宅へ送ってもらった。 酔いすぎて火の付いていない煙草を吸い続ける。 二日酔い状態で京都へ日帰り旅行に行く。最初は元気がなかったものの、しじみ汁を口にした途端復活し声が段々とでかくなった。 酩酊状態で神楽に電話。その後、練習で「正直顔見たくなかった」と言われる。のちに土下座で謝罪 TLDJで出演したジョイントで泥酔。救急車に運ばれたのち急性アルコール中毒で死亡した。(一部デマですby本人) だからの家の廊下で吐いたゴロリをゲロリとイジるのを2年以上擦り続けているが、ゲロリした回数はコイツの方が圧倒的に上である。 合宿中酒を盗まれたが故に暴れ逮捕された 23年度の追いコン打ち上げで最後の方まで何ともなかったものの、片付け中に眠り解散直前に起きた後「みんな俺のこと嫌いや」と突然言い出した。 なお、以上のことに関して本人は一部開き直っている(特に記憶のないもの)。ゴミすぎ、反省してくれ。 FF怪文書シリーズ 俺が昔、難波だったころ、あの子は梅田だった。 (アブちゃんに向かって)なあ、お前、なあ。 は?黙れし ち◯ぽの当たり屋やん カタツムリ! わたあめ! 怖い思いさせたろか お前だけは殺す ifストーリー 大原仁はアルバイトを250件もクビになった男だった。どの職場でもすぐにトラブルを起こし、上司からも同僚からも嫌われていた。しかし、生活費を稼ぐためには何としてでもアルバイトを探さなければならなかった。 ある日、コンビニエンスストアの求人情報を見つけた大原仁は、再度アルバイトに挑戦することにした。店長から面接を受け、なんとか採用されたが、入店してからもトラブルを引き起こすことは避けられなかった。 最初の数日間は、大原仁は平穏な日々を送っていた。しかし、何となく彼の様子がおかしくなってきた。彼は徐々に不満を抱き始め、それが彼の行動にも反映されるようになっていた。 ある日、大原仁はパニック状態に陥ってしまった。彼は店内を暴れ回り、商品を投げつけたり、客に暴言を吐いたりしていた。店員たちは大騒ぎし、駆けつけた警察に連行されることになった。 大原仁は事件の責任を取り、コンビニからクビになった。しかし、それでも彼はやめられなかった。彼は復讐を誓い、同じ店舗に何度も出没するようになった。 ある日、大原仁は店内に侵入して暴れ始めた。彼は商品を破壊し、棚を倒し、客を襲い始めた。そして、突如として店内に火をつけた。 店員たちはパニックに陥り、大勢の客が逃げ出す中、大原仁は店内に取り残された。彼は燃え盛る火の中で死んでいった。 コンビニエンスストアは大きな被害を受け、数名の客が怪我をした。大原仁の名前は、悪名高いバイトテロとして、広く知れ渡ることになった。 制作:chatGPT-4(バキバキ範馬刃牙)
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/339.html
ハンマーファイター 槌を使う戦士。アックスファイターなどと同じく、 パワーに優れ、テクニックに劣る傾向にある。 上級スキルにハンマーマスターがある。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1945.html
Gファイター [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-23 青 2-4-1 U 高機動 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードの1つ前の順番にいる、または1つ前の順番で出撃する、「艦船」「拠点」を持たない自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「高機動」を得る。 宇宙 地球 [*][1][2] ガンダムのサポートユニット。 後にド・ダイ改などのサブ・フライト・システムに継承される高機動付与テキストを持つ。 初期のカードであり、コストに対して戦闘力がかなり残念なことになっているが、同様のテキストを持つカードの中で両適正のものはメガライダー《6th/BB3/EB2》ぐらいのものなので、厳密に言えばこのカードの上位互換といえるカードはない。 しかし、単に高機動を与えるだけならばもっと効率の良いカードがある。いまさら使われることはないだろう。 [部分編集] 戦場の女神 / エクステンションブースター3 / 戦場の女神ADVENT UNIT U-234 青 2-4-2 U 高機動 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、ガンダムコイン1個を場に出す。(この)ガンダムコインは以後、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、3/1/3}として扱われ、このカードが場から離れた場合、取り除かれる。 宇宙 地球 [*][1][3] 一度にに2枚分展開できる高機動ユニット。 出てくるガンダムコインをメインで考えれば、4国力で3/1/3というのは標準的な性能だが、コインなのでリロール状態で場に出るという点が多少優れている。 同時に両適正の高機動ユニットを展開できる、と考えれば悪くない効果だろう。 しかし、このカードが場から離れるとガンダムコインも除外されてしまうし、ガンダムコインはセットカードで強化することもできない。 ユニットの枚数を参照する効果などとは相性がいいかもしれないが、わざわざこのカードに頼ることもないだろう。 ガンダムコインは名称を持たない。