約 4,798,229 件
https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/82.html
+ 目次 クラス特徴:ファイター(ウェポンマスター)レベル1ファイターの戦いの才弓術ファイターNEW 喧嘩屋の流儀AL 熱闘の活力AL ファイターの片手武器の才AL ファイターの両手武器の才AL パワーレベル1無限回攻撃パワーオポチュニティ・スタブ グラップリング・ストライクAL デュアル・ストライクAL, UA 遭遇毎攻撃パワーシールド・バッシュAL バッシュ・アンド・ピニオンAL 一日毎攻撃パワーシーズ・アンド・スタブAL テンペスト・ダンスAL レベル3遭遇毎攻撃パワーシールド・エッジ・ブロックAL シールド・スラムALスラミング・ラッシュAL レベル13遭遇毎攻撃パワーストラングルホールドAL レベル15一日毎攻撃パワーリレントレス・ヘッドロックAL レベル17遭遇毎攻撃パワーバタリング・ラムAL パニッシング・シールド・ブロックAL 伝説の道ケンセイALケンセイの伝説の道の特徴 ケンセイのパワー シールド・アデプトシールド・アデプトのパワー ショック・トルーパーショック・トルーパーのパワー ドレッドノートALドレッドノートALの伝説の道の特徴 ドレッドノートALのパワー 特技英雄級特技さ行《喧嘩殺法AL》 Brutal Brawler た行《第九軍団の学び手AL》[下級スタイル] Ninth Legion Student 《敵を知る》 Know Your Enemy ファイター 本項のルールはファイターに関連するハウス・ルールである。 クラス特徴:ファイター(ウェポンマスター) レベル1 ファイターの戦いの才 ファイター(ウェポンマスター)のクラス特徴“ファイターの武器の才”またはその代わりに選択可能なクラス特徴を選択する際、君は以下の追加の選択肢から選択することもできる:弓術ファイター、喧嘩屋の流儀AL、熱闘の活力AL、ファイターの片手武器の才AL、ファイターの両手武器の才AL。 弓術ファイターNEW このクラス特徴を選択すると、君はヘヴィ・シールドおよびライト・シールドへの習熟を失う。 利益:君の“ファイターまたはその伝説の道”の近接[武器]攻撃パワーは、通常の射程に加えて“遠隔・武器”を得る。君はこの遠隔攻撃を自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類を用いて行わなければならない。この時、そのパワーが“使用者に隣接している敵”に及ぼす効果を、代わりに“目標に隣接している敵(目標を除く)”に及ぼすことができる。 また、自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類を用いて遠隔基礎攻撃を行う際、君は攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて【敏捷力】の代わりに【筋力】を用いることができる。 さらに、“自分が習熟しているクロスボウ類またはボウ類に属する遠隔武器を使用する[武器]攻撃”、オポチュニティ・スタブ、およびスタブ・アンド・シュートの攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 喧嘩屋の流儀AL 利益:君はボーナス特技として《酒場流喧嘩術》を得る。 また、利き手で1つの片手武器を使用しており、かつ“逆手が空いている”か“逆手で1体のクリーチャーをつかんでいる”ならば、君はACに+1、反応防御値に+2の盾ボーナスを得る。 熱闘の活力AL 利益:敵が近接攻撃または近接範囲攻撃で君に1回のヒットを与えるたび、君は(その攻撃の解決された後で)【耐久力】修正値に等しい一時的hpを得る。 君が[奮起]キーワードを有する攻撃をヒットさせたことにより一時的hpを得る場合、その一時的hpは君が既に有するその他の一時的hpと累積する。 君は、軽装鎧、またはチェインメイルを着用し、かつ今現在一時的hpを有しているなら、近接[武器]攻撃および近接範囲[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。アックス類、ハンマー類、ピック類、メイス類、スパイクト・アーマー、またはスパイクト・ガントレットを使用しているならば、このボーナスは+1ではなく+2になる。君が両手で1つの近接武器を使用しているなら、このボーナスは2倍に増加する。 ファイターの片手武器の才AL このクラス特徴は“ファイターの武器の才”の代替ルール版とみなされる。 利益:《イニシアチブ強化》または《盾の妙技》のどちらかを選ぶ。君はボーナス特技として選んだ特技を得る(前提条件を満たしている必要はない)。 また、利き手に片手武器を持ち、そして他の手に武器を持っていないなら、君は片手武器による[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2ボーナスを得る(注:盾自体は武器ではないため、利き手で武器を持ち、逆手で盾を持っていてもこの利益は得られる)。 加えて、片手で1つの近接武器を使用する際、君は[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 ファイターの両手武器の才AL このクラス特徴は“ファイターの武器の才”の代替ルール版とみなされる。 利益:《強打AL》または《強力突撃AL》のどちらかを選ぶ。君はボーナス特技として選んだ特技を得る(前提条件を満たしている必要はない)。 また、両手で1つの近接武器を用いている間、選択した特技の利益を得て行う[武器]攻撃のダメージ・ロールにおいて、1や2の目が出たダメージ・ダイスを再ロールできる(ただし、再ロールの結果には従わなければならない)。 加えて、両手で1つの近接武器を使用する際、君は[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 パワー レベル1 無限回攻撃パワー オポチュニティ・スタブ オポチュニティ・スタブ Opportunity Stab/機会刺突 ファイター/攻撃/1 [無限回]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・1必要条件:このパワーは使用者が習熟している、ボウ類またはクロスボウ類を用いて使用していなければならず、かつ(1)少なくとも1本の、“手の届く位置にある矢筒やケースその他の容器に入れてある、その武器で射出する矢弾”を所持していなければならず、かつ(2)攻撃に用いる武器には矢弾が装填されていてはならず、かつ(3)その武器は、君がフリー・アクションとして矢弾を装填できるものでなければならない。 効果:この攻撃において、使用者は必要条件を満たしている武器を(代用近接武器ではなく)単純近接武器として使用できる。近接武器として使用する際、その武器の習熟ボーナスは+3、武器ダメージ・ダイスは1d4[刺突]となり、“逆手に持ったダガー”かつ軽刀剣類としても扱われる。ただし、“両手で1つの武器を使用している”とは扱われない。 目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標はこのターンの終了時まで機会アクションと即応アクションを行えなくなる。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 効果:使用者は攻撃後、容器に入れてある1本の矢弾を(1)消費するか、(2)攻撃に用いた武器に装填するか、のいずれかを選択できる。 特殊:使用者は機会攻撃の際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 弓術ファイター:使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる(突撃の際を除く)。 グラップリング・ストライクAL グラップリング・ストライクAL Grappling Strike/斬ってつかむ ファイター/攻撃/1 [無限回]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・接触必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は自分の次のターンの終了時まで目標をつかむ。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 喧嘩屋の流儀AL:機会攻撃を行う際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標をつかむことはできない。 デュアル・ストライクAL, UA デュアル・ストライクAL, UA Dual Strike/左右連撃 ファイター/攻撃/1 [無限回]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。1次目標:クリーチャー1体1次攻撃:【筋力】対AC(主武器) ヒット:1[W]ダメージ。 21レベル:2[W]ダメージ。 効果:2次攻撃を行う。 2次目標:1次目標以外のクリーチャー1体 武器:使用者が利き手と逆手の双方で“副武器”特性を持つ武器を使用しており、かつ【敏捷力】が15以上なら、2次目標は“クリーチャー1体”となる。 2次攻撃:【筋力】対AC(副武器) ヒット:1[W]ダメージ。 21レベル:2[W]ダメージ。 遭遇毎攻撃パワー シールド・バッシュAL シールド・バッシュAL 押し崩す盾 ファイター/攻撃/1 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]マイナー・アクション 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対“反応” ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。 特殊:使用者がドワーフなら、この攻撃は【判断力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 特殊:使用者は突撃を行った後も、このパワーを使用するためのアクションを行える。 また、このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 バッシュ・アンド・ピニオンAL バッシュ・アンド・ピニオンAL Bash and Pinion/打って絡め取る ファイター/攻撃/1 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 使用者は目標を自分に隣接するマスまで1マス横滑りさせ、つかむ。このつかみが終了するまで目標は攻撃ロールに【敏捷力】修正値に等しいペナルティを受ける。このつかみは使用者の次のターンの終了時に自動的に終了する。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 一日毎攻撃パワー シーズ・アンド・スタブAL シーズ・アンド・スタブAL Seize and Stab/つかんで突く ファイター/攻撃/1 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・1必要条件:1つの手が空いていなければならない。目標:クリーチャー1体 効果:使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。目標は、自分の“次のターン”の終了時まで、このつかみからの脱出を試みることができない。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいないなら、代わりにその武器を用いて目標をつかみ、自分に隣接するマスまで引き寄せる。その際には、このパワーを使用するために“片手が空いている”必要はなく、射程はその武器の間合いを用いることができる。 攻撃:【筋力】“反応”(主武器) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ(主武器)。 ミス:半減ダメージ。 テンペスト・ダンスAL テンペスト・ダンスAL Tempest Dance/嵐の舞 ファイター/攻撃/1 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。 効果:主武器と副武器を交互に用いて、以下の攻撃を3回まで行う。攻撃ごとに使用者は1マスだけシフトできる。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC ヒット:1[W]ダメージ。目標に対して戦術的優位を得ている場合、【敏捷力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 レベル3 遭遇毎攻撃パワー シールド・エッジ・ブロックAL シールド・エッジ・ブロックAL 盾の縁での防御 ファイター/攻撃/3 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]即応・割込 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:使用者に隣接している1体の敵が、近接攻撃あるいは近接範囲攻撃で、使用者に対してヒットまたはミスする。目標:トリガーを発生させた敵 効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。 攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 シールド・スラムAL シールド・スラムAL 突き倒す盾 ファイター/攻撃/3 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]フリー・アクション 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:敵に近接攻撃をヒットさせた。目標:トリガーを発生させた敵攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(3+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を1マス押しやり、倒して伏せ状態にする。 特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 スラミング・ラッシュAL スラミング・ラッシュAL Slamming Rush/引き回して叩きつける ファイター/攻撃/3 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・接触目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体 効果:使用者は移動速度までの移動を行い、1マス移動するごとに目標を1マス横滑りさせる(横滑り先はつかみの射程内のマスでなければならない)。または、自分が1マス移動する代わりに目標を1マス押しやる。 この移動中、使用者は目標から機会攻撃を誘発することはない。 攻撃:【筋力】対“頑健”(素手) ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標が遮断地形に隣接している場合、目標は“この効果で押しやられるか、横滑りさせられた2マスごとに1d10(最大2d10)”[殴打]ダメージを受ける。 目標は倒れて伏せ状態になる。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器で目標をつかんでいるならば、このパワーの攻撃において素手の代わりにその武器を用いることができ、その際にはこのパワーの射程はその武器の間合いとなる。 レベル13 遭遇毎攻撃パワー ストラングルホールドAL ストラングルホールドAL Stranglehold/裸絞め ファイター/攻撃/13 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は自分の次のターンの終了時まで目標をつかむ。 このつかみが終了するまで目標は幻惑状態となる。 維持・標準:このつかみは使用者の次のターンの終了時まで持続し、目標は(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ(素手またはつかんでいる武器)を受ける。 喧嘩屋の流儀AL:機会攻撃を行う際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受ける。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃がヒットしても目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 レベル15 一日毎攻撃パワー リレントレス・ヘッドロックAL リレントレス・ヘッドロックAL Relentless Headlock/容赦なき首固め ファイター/攻撃/15 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器必要条件:(1)1つの手が空いているか、(2)逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器でクリーチャーをつかんでいない。目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対AC ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標をつかむ(脱出するまで;目標は脱出の試みに【敏捷力】修正値に等しいペナルティを受ける)。 このつかみが終了するまで目標は幻惑状態となり、自分のターンを開始するごとに1[W]ダメージ(素手またはつかんでいる武器)を受ける。また、目標がこのつかみからの脱出に失敗するたび、使用者は目標に対して1回の機会攻撃(素手またはつかんでいる武器)を行える。 ミス:半減ダメージ。使用者は目標をつかむ(脱出するまで)。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しているなら、このパワーによる攻撃を行う前にその一部として目標があたかもサイズ分類が使用者と同じであるかのように、その武器を用いて“つかむ”ことができ、ヒットしたなら目標はこのパワーがヒットした際の“ダメージ以外の効果の作用”を受け、ミスした場合も目標をつかむことができる。ただし、そうするならば、このパワー本来の攻撃から目標は“ダメージ以外の効果の作用”を受けない。 レベル17 遭遇毎攻撃パワー バタリング・ラムAL バタリング・ラムAL Battering Ram/破城槌殺法 ファイター/攻撃/17 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・接触目標:使用者がつかんでいるクリーチャー1体 効果:使用者は移動速度までの移動を行い、1マス移動するごとに目標を1マス横滑りさせる(横滑り先はつかみの射程内のマスでなければならない)。または、自分が1マス移動する代わりに目標を1マス押しやる。 この移動中、使用者は目標から機会攻撃を誘発することはない。 攻撃:【筋力】対“頑健”(素手) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標が遮断地形または使用者の敵に隣接している場合、目標および“目標と隣接している敵”は皆、“目標がこの効果で押しやられるか、横滑りさせられた2マスごとに1d10(最大3d10)”[殴打]ダメージを受ける。 目標および“目標と隣接している敵”は皆、倒れて伏せ状態になる。 武器:使用者が逆手で“つかみ”特性を持つフレイル類を使用しており、かつその武器で目標をつかんでいるならば、このパワーの攻撃において素手の代わりにその武器を用いることができ、その際にはこのパワーの射程はその武器の間合いとなる。 パニッシング・シールド・ブロックAL パニッシング・シールド・ブロックAL 鉄壁倒し ファイター/攻撃/17 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]即応・割込 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:使用者に隣接している1体の敵が、近接攻撃あるいは近接範囲攻撃で、使用者に対してヒットまたはミスする。目標:トリガーを発生させた敵 効果:目標はトリガーとなった攻撃ロールに-2ペナルティを受ける。 攻撃:(【筋力】+2)対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標は伏せ状態になる。 特殊:このパワーを使用しても、君は依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 伝説の道 ケンセイAL Kensei/剣聖 代替ルール版のケンセイの伝説の道は以下に置き換えられる。この代替ルールの一部だけを使用することはできない。 前提条件:“ファイター、モンク、サムライ、ソウヘイ”のいずれか ケンセイの伝説の道の特徴 ケンセイ制御アクションAL(レベル11):追加で1回のアクションを行うためにアクション・ポイントを消費した際、君はさらに、次の自分のターンの開始時まで1回、“攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれかを行い、しかもその結果が気に入らなかった”時、それを再ロールすることができる。 ケンセイの熟練AL(レベル11):君は小休憩の間中、“自分が習熟している1つの近接武器を手元に置いて瞑想を行う”ことで、その武器と同調することができる。君は同調した武器をモンク武器として使用できる。さらに、君は同調した近接武器を用いた[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 ただし、君は“ケンセイの熟練”によって同時に複数の近接武器と同調することはできず、新たな武器と同調したなら、古い同調は終了する。また、君がこの特徴で同調している武器以外の武器を使用した場合も、この同調は終了する。もし君がサムライであり、上級武器としてのカタナおよびワキザシに習熟しており、かつこの特徴でカタナと同調したなら、1つのワキザシとも同時に同調することができる。 ケンセイ奥義AL(レベル16):君が“ケンセイの熟練”で同調している武器を使用している間、その武器は“致死1”特性を得る。その武器がもともと“致死”特性を有していたなら、“致死値”が1上がる(最大で3)。 さらに、君がその武器を用いて行う[武器]攻撃は、【判断力】修正値に等しい(最低4)追加ダメージを与える。 ケンセイのパワー マスターストロークAL Masterstroke/達人の一撃 ケンセイ/攻撃/11 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器目標:クリーチャー1体攻撃:(“【筋力】または【敏捷力】”+2)対ACまたは“反応” ヒット:(2[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ。 特殊:このパワーは近接基礎攻撃として使用できる。 アルティメット・パリィAL Ultimate Parry/受け流しの極意 ケンセイ/汎用/12 [一日毎]✦[武勇]即応・割込 使用者必要条件:使用者は“ケンセイの熟練”で同調している武器を使用していなければならない。トリガー:使用者が1回の攻撃からヒットを受けるか、ダメージを受ける。 効果:使用者はトリガーとなった攻撃に対するACおよび反応防御値に【判断力】修正値に等しいパワー・ボーナスを得、受けたダメージをレベルに等しい値だけ減らす。 トリガーとなった攻撃がミスするか、ダメージが0以下に減少したなら、使用者は攻撃者に対して1回の近接基礎攻撃を行える。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用しているなら、パワー・ボーナスにカタナの習熟ボーナスを加えることができる。ただし、そうするならば、使用者は攻撃者に対する近接基礎攻撃をワキザシを用いて行わなければならない。 特殊:各ラウンドにおいてこのパワーによって与えられた即応・割込を初めて使用した際、それは使用者が通常1ラウンドに行える即応アクションの回数に数えない。ただし、使用者は依然として1回のトリガーにつき1つの即応アクションしか行えない。 ウェポンソウル・ダンスAL Weaponsoul Dance/武魂一如の舞 ケンセイ/攻撃/20 [一日毎]✦[武器]、[武勇]標準アクション 近接・武器1次目標:クリーチャー1体1次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ。目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 効果:使用者は5マスまでのシフトを行い、そして1回の2次攻撃を行える。 2次攻撃 2次目標:クリーチャー1体 2次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC。2次目標が1次目標以外のクリーチャーなら使用者は攻撃ロールに+2ボーナスを得る。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで行ったなら、2次目標が1次目標と同一であっても攻撃ロールにボーナスを得ることができる。 ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ、目標が1次目標以外のクリーチャーならこの攻撃は1[W]の追加ダメージを与える。さらに、目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで行ったなら、2次目標が1次目標と同一であっても追加ダメージを与えることができる。 効果:使用者は5マスまでのシフトを行い、そして1回の3次攻撃を行える。 3次攻撃 3次目標:クリーチャー1体 3次攻撃:“【筋力】または【敏捷力】”対AC。3次目標が“1次目標と2次目標”以外のクリーチャーなら使用者は攻撃ロールに+3ボーナスを得る。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで、3次攻撃をカタナで行ったなら、3次目標が1次目標および2次目標と同一であっても攻撃ロールにボーナスを得ることができる。 ヒット:(1[W]+“【筋力】または【敏捷力】”修正値)ダメージ、目標が“1次目標と2次目標”以外のクリーチャーならこの攻撃は2[W]の追加ダメージを与える。さらに、目標は倒れて伏せ状態となり、また使用者の次のターンの終了時まで動けない状態となる。 武器:使用者がカタナとワキザシの双方とも上級武器として習熟していて、かつ利き手でカタナを、逆手でワキザシを使用していて、かつ1次攻撃をカタナで、2次攻撃をワキザシで、3次攻撃をカタナで行ったなら、3次目標が1次目標および2次目標と同一であっても追加ダメージを与えることができる。 シールド・アデプト Shield Adept/熟練の盾使い シールド・アデプトのパワー サドン・シールド・バッシュAL Sudden Shield Bash/突如の盾攻撃 シールド・アデプト/攻撃/11 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]機会アクション 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:使用者にマークされている隣接した1体の敵が、シフトするか使用者を目標に含まない攻撃を行う。目標:トリガーを発生させた敵攻撃:【筋力】対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 特殊:使用者はこのパワーを使用しても依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 リヴァーバレイティング・シールドAL Reverberating Shield/反響の盾 シールド・アデプト/攻撃/20 [一日毎]✦[武器]、[武勇]即応・割込 近接・1必要条件:このパワーは盾攻撃を用いて使用しなければならない。トリガー:使用者に隣接する1体の敵が、使用者または使用者の味方に近接攻撃を行う。目標:トリガーを発生させた敵攻撃:(【筋力】+2)対“頑健”(盾攻撃) ヒット:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ、目標は幻惑状態かつ弱体化状態になる(セーヴ・両方とも終了)。 特殊:各ラウンドにおいて、このパワーによって与えられた即応・割込を初めて使用した際、それは使用者が通常1ラウンドに行える即応アクションの回数に数えない。ただし、使用者は依然として1回のトリガーにつき1つの即応アクションしか行えない。 加えて、使用者はこのパワーを使用しても依然として、攻撃に使用した盾に“防具として習熟”していることによる利益を得ることができる。 ショック・トルーパー Shock Trooper/突撃兵 ショック・トルーパーのパワー アソールト・フットワークAL Assault Footwork/猛攻の足さばき ショック・トルーパー/汎用/12 [一日毎]✦[構え]、[武勇]マイナー・アクション 使用者必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。 効果:使用者は“猛攻の足さばき”の構えを取る。構えが終了するまでの間、使用者は近接攻撃をヒットさせるたびに、1回のフリー・アクションとして“1マスのシフトを行い、次の自分のターンの開始時までACに(主武器の習熟ボーナス+副武器の習熟ボーナス)に等しい値のパワー・ボーナスを得る”ことができる。 ショッキング・スキューアーAL Shocking Skewer/刺し貫く衝撃 ショック・トルーパー/攻撃/20 [一日毎]✦[信頼性]、[武器]、[武勇]マイナー・アクション 近接・1必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。目標:クリーチャー1体攻撃:(【筋力】+5)対“反応”(副武器) ヒット:使用者は目標をつかむ。さらに目標は(3[W]+【筋力】修正値)ダメージを受け、幻惑状態になる(セーヴ・終了)。 さらに使用者はこのパワーで目標をつかんでいる間も、目標に対して副武器による[武器]攻撃を行なうことができる。 ドレッドノートAL Dreadnought/無敵戦士 代替ルール版のドレッドノートの伝説の道は以下の特徴を持つ。この代替ルールを使用する場合、その一部だけを使用することはできない。 前提条件:ファイター ドレッドノートALの伝説の道の特徴 無敵戦士のアクション(レベル11):追加のアクションを得るためにアクション・ポイントを消費し、そのアクションにおいて攻撃を行ったなら、自分の“次のターン”の終了時まで、“すべてのダメージに対する抵抗10”を得る。 底なしの体力AL(レベル11):君の最大hpは10増加する。 さらに、君は自分のターン中に“フリー・アクションとして10ダメージを受ける”ことにより、“セーヴによって終了させることのできる効果”1つを、あたかもセーヴに成功したかのように終了させることができる。このダメージはいかなる手段によっても軽減できない。また、この効果を使用するためには、少なくとも10hpを有していなければならない。 クリティカル装甲AL(レベル16):[武器]攻撃をクリティカル・ヒットさせた時、君は自分の“次のターン”の終了時まで“すべてのダメージに対する抵抗10”を得る。すでにドレッドノートのパワーまたは特徴によって10以上の“すべてのダメージに対する抵抗”を得ていた場合、代わりにその値が5増加する。 ドレッドノートALのパワー イネクソラブル・アドヴァンスAL Inexorable Advance/容赦なき進軍 ドレッドノート/攻撃/11 [遭遇毎]✦[武器]、[武勇]、[奮起]標準アクション 近接・0 効果:使用者は自分の移動速度で移動を行い、この移動の間は敵の接敵面を通過することができる。使用者がこの移動中に特定の1体の敵の接敵面内に初めて入るたびに、使用者はその敵に対して以下の攻撃を行える。 目標:クリーチャー1体 攻撃:【筋力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を2マス押しやる。 武器:使用者がアックス類、ハンマー類、ピック類のいずれかを使用しているなら、この攻撃は【耐久力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 ブラッド・アイアンAL Blood Iron/血染めの鉄 ドレッドノート/汎用/12 [一日毎]✦[武勇]即応・対応 使用者トリガー:使用者が重傷になる。 効果:使用者はこの遭遇の終了時まで【耐久力】修正値に等しい値の“すべてのダメージに対する抵抗”を得る。使用者がすでにドレッドノートのパワーや特徴から抵抗を得ている場合、代わりに既存の抵抗が【耐久力】修正値に等しい値だけ増加する。 ラインブレイカー・アソールトAL Line-Breaker Assault/前線突破の猛攻 ドレッドノート/攻撃/20 [一日毎]✦[信頼性]、[武器]、[武勇]標準アクション 近接範囲・爆発1目標:爆発内の、使用者から見える敵すべて攻撃:【筋力】対“頑健” ヒット:(3[W]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者は目標を【耐久力】修正値に等しいマスまで横滑りさせる。 さらに、目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。 効果:使用者は自分の“次のターン”の終了時まで、“すべてのダメージに対する抵抗5”を得る。使用者がすでにドレッドノートのパワーや特徴から抵抗を得ている場合、代わりに既存の抵抗が5増加する。 特技 英雄級特技 さ行 《喧嘩殺法AL》 Brutal Brawler 利益:ファイター;クラス特徴“喧嘩屋の流儀AL”または“Arena Training(『DSCS』P86)” 利益:君の素手および代用武器の武器ダメージ・ダイスは、あたかもサイズ分類が1段階大きい武器であるかのように、武器ダメージ・ダイスが大きくなる。 た行 《第九軍団の学び手AL》[下級スタイル] Ninth Legion Student 前提条件:ウォーロードまたはファイター;いずれかの片手用ピック類あるいは片手用スピア類への習熟 利益:君は〈看破〉判定に+2特技ボーナスを得る。 君が片手用のピック類、あるいはスピア類を使用しており、かつその武器に習熟しているなら、以下の利益を得る。機会攻撃:盾を使用しているなら、君は機会攻撃を行う時に、この特技に関連したパワーを近接基礎攻撃の代わりに使用できる。そのパワーがダイレクト・ザ・ストライク(『MP2』P7)なら、機会攻撃を誘発した敵をこのパワーで選ぶこと。 関連する無限回攻撃パワー:クラッシング・サージ(『MP』P37)、ダイレクト・ザ・ストライク 《敵を知る》 Know Your Enemy 前提条件:ウォーロードまたはファイター 利益:種別が巨人または人型であるクリーチャーを識別するためのモンスター知識判定を行う際、君は+5のボーナスを得て〈看破〉判定を行い、この判定結果を“本来の技能判定”の結果とすることができる。また、別の技能が“修得済み”でなければ識別が行えない場合でも、あたかもその技能が“修得済み”であるかのように判定が行える。 利益:DMはこの特技を修得しているキャラクターは、本来の形態が人型生物に似た姿をしたクリーチャーに対しても、この特技の利益によって識別するためのモンスター知識判定を行えるとしてもよい。
https://w.atwiki.jp/wondertactics/pages/78.html
召喚時レアリティ: 属性:火 タイプ:攻撃 試練の巣なら私に任せて!!アップデートで見た目が変わったのに良くなった感じが全くしないヒーローそれがホークファイター!! でもずっと使用していると意外と可愛く見えてくる不思議。そしておっぱいがめちゃくちゃ大きい。 お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 ホークファイターは全キャラ中唯一、複数回発動するスキルクールタイム(以下CT)増加スキルを所持している。このスキルを使用して試練の巣の強敵ボス達のスキル使用頻度を大幅に減らす事で生存力をアップし、スコアアップが狙える。試練の巣の上位報酬は☆6伝説装備の召喚券と非常に貴重なため、是非ホークファイターを上手く使って上位入賞を狙って欲しい! 宝の塔Hard攻略でもピンポイントで役に立つ。塔Hardの敵は10万レベルの体力のためポイズンによる割合ダメージで体力を削るのが一般的な攻略法だが、一部特性「迷信」などによりポイズン免疫を持つ敵(鳥人間シリーズ・伝説ドラゴンシリーズ・エンタル)がいる。特にエンタルに対してはポイズンが効かないだけでなくスキルを2回使用するごとにほぼフル回復されてしまうため時間をかけた攻略が出来ない。ホークファイターがいればCT増加でハメ殺す対策が取れる。(超火力を出せるアタッカーが育っていればCT増加する必要もなく倒せるがハードルは高い) ステータスは速度と命中が重要となる。特に試練の巣に特化したキャラとして使用するならCT増加効果を確実に当てるためにも命中は30~必要となる。プニール(金曜)は攻撃がミスになった際に反撃をしてくるので命中は高ければ高い方が良い。また、速度が高ければWAVE毎に先制攻撃が取れるので最初にCT増加効果を当てればWAVE間一度もスキルを使わせずにボスを倒す事も可能。あまり速過ぎると1人だけ防御系のバフが剥がれてチャンピオンブルドーザ(火曜)やホワイト(水曜)の様に致命的な持続ダメージを与えてくるボス相手で最初に落ちかねないので各自のパーティに合わせた速度調節が重要である。(執筆者は速度900で運用している。参考まで。) ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 1940 3183 防御力 1032 1697 HP 9089 14976 速度 317 317 スキル S1 三日月回し蹴り 敵に攻撃力の100%のダメージを与え、全てのスキルクールタイムを1ターン増加させます。また35%の確率で同じ敵を追加攻撃します。(複数回発動可能)(CT2) S2 天空の帝王 3ターンの間、自分の含む列の攻撃力を60%増加させ、自分の含む行の攻撃速度を80%増加させます。(CT6) 覚醒 旋風蹴り 敵の1番目の列に攻撃力の150%のダメージを与え、全てのスキルクールタイムを1ターン増加させます。また35%の確率で同じ敵を追加攻撃します。(複数回発動可能)(CT2) スキル1「三日月回し蹴り」「旋風蹴り」は覚醒させるかどうか非常に難しい選択となる。 覚醒する事のメリット・・・攻撃力アップ、範囲攻撃になる 覚醒する事のデメリット・・・ターゲットが最前列固定となる このデメリットが一番問題となるのが試練の巣のダークナイト(月曜)、チャンピオンブルドーザ(火曜)、ホワイト(水曜)である。これらのボス達は自分の前のどこかに雑魚を召喚する。その際に覚醒している場合はターゲットの問題からボスへ直接スキル1を当てられなくなる。 一方で試練の巣以外で使用する場合にはホークファイターの配置位置に関わらず必ず先頭列を攻撃出来るため運用しやすいメリットにもなる。 スキル2「天空の帝王」はホークファイター自身に攻撃力と速度バフが付き、同一行にいる仲間に速度バフのみ、同一列にいる仲間に攻撃バフのみを付与する。 特性 武器 内面の怒り 失ったHPに比例して攻撃力が最大60%増加します。 Lv4 防具 ダブルアタック 攻撃回数が5回以上の場合、追加攻撃をします。累積回数はリセットされます。 Lv5 アクセ 炎の鎧 敵から攻撃を受ける時、25%の確率で3ターンの間、敵を火傷状態にさせます。 Lv6 試練の巣に特化させるのならどれも優先度は高くない。 「内面の怒り」はダメージアップになるため役に立つが重要と言うまではいかない。 「炎の鎧」は試練の巣では死に特性となるが、名誉の戦場では非常に強い。 「ダブルアタック」はヘルグルー(木曜)の反射で瀕死になった際に発動して事故死するため活性化しない方が良い。 2017/02/18更新 ヘルグルーに関してのみダブルアタックが事故の原因になることもあるが、実際には通常攻撃を2連発で出す事でスキルゲージが貯まる時間を稼いでこちら側がスキル2連発可能になるため、ダブルアタックは活性化させたほうが良いと思われる。ヘルグルーでの反射事故をなくすためにHPを増やして対応可能。
https://w.atwiki.jp/wiki3_mcd/pages/14.html
ファイター 解説 生身とトルーパー、双方における近接戦闘に長けたクラス。戦場においては、スナイパーと同じく、最も多い兵種となる。 特性値修正 操縦 体力 敏捷 感覚 知力 意思 社会 +5 +4 +4 +3 +0 +0 +0 名称 使用特性値 使用技能 属性 タイミング 目標値 範囲 射程 行動工程 代償 解説 クロスファイト 操縦/体力/敏捷 白兵/格闘/重武器/軽武器 - メジャー 対抗 - - +0 HP1 近接距離における戦闘技能。命中判定の達成値へ+【Lv×2】 ヘヴィチャージ 操縦/体力/敏捷 白兵/格闘/重武器/軽武器 - メジャー 対抗 - - +1 HP1 全力で攻撃を放ち、対象を大きく吹き飛ばす。この攻撃によって1以上のHP・APダメージを受けたユニットは、攻撃側の指定した隣接しているSqへ強制的に移動する。威力に+【Lv】 チェーン 操縦/体力/敏捷 白兵/格闘/重武器/軽武器 - メジャー 対抗 - - 特殊 HP1 続けて行う行動に要する動作を短縮する。このスキルを組み合わせて行った行動の次に行う【白兵攻撃】行動は【工程】に-1されると同時に威力に-【5-Lv】(上限0)される カウンターアクト 操縦/体力/敏捷 白兵/格闘/重武器/軽武器 - リアクト 対抗 - - - MP1 相手の攻撃行動に合わせて攻撃行動を行うスキル。【回避行動】の代わりに【攻撃行動】を行う。判定に勝利した場合、能動側の威力判定の代わりに受動側の威力判定を行う。威力に+【Lv+4】 ブレイクアウト 操縦 白兵 - メジャー 対抗 - - +1 HP1 対象の機体を強打し、その威力で内部機器を損傷させる荒業。対象へ10以上のAPダメージを与えた場合、対象のトルーパーは【強度:Lv】【状態:内部損傷】となる ブーステッドアタック 操縦 白兵 - メジャー 対抗 - - +2 HP2 エネルギー供給率を一時的に向上させ、強力な一撃を放つ。威力に+【Lv×3】 クイックモーション 操縦 白兵 - メジャー/リアクト 対抗 - - -1 MP4 機体の動作にかかる工程を短縮させるスキル。命中判定・受け判定の達成値に-【5-Lv】(上限0)
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2957.html
ゼルモダ「オメーら、5対1だぞ。卑怯だとは思ねえのか!?」 【名前】 VRVファイター 【読み方】 ぶいあーるぶいふぁいたー 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー 【初登場話】 第31話「フルモデルチェンジだ!VRVロボ」 【変形コード】 「ファイターチェンジ」 【変形】 VRVマシン 【合体】 VRVロボ 【詳細】 VRVマシンが変形した中型ロボット。 5体の協力によって抜群のコンビネーションを発揮、VRVマシンとの変形が自在に行える。 一覧 ファイヤーファイター ポリスファイター ダンプファイター ドーザーファイター レスキューファイター 【余談】 第46話でノリシロン-最終を5体の連携で押した際、副長ゼルモダがスーパー戦隊シリーズにおいては絶対に言ってはいけないような上記の台詞を発言している。
https://w.atwiki.jp/shinshindun/pages/53.html
本ページの利用についてはご自由にどうぞ。 内容はスキルの紹介や、ビルド紹介、コメント等、何でも構いません。 剣士スキル 重戦士スキル 狂戦士スキル 拳闘家スキル 剣士スキル 剣術修練 一刀流 二刀流 ウォークライ フラーズダルム 高等剣技 カウンター 心眼 応用剣技 スイッチスタンス パリィング 小手返し ツバメ返し 磔刑剣 音速剣 剣風 抜刀術 スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【剣術修練】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 (「長剣」が装備可能になる。)短剣・長剣・大剣を1つ以上装備している場合、自分の攻撃力を自分のレベルの半分の値+1だけプラスする。 編集 剣術修練 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【一刀流】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 武器に長剣を装備し、補助装備に盾・武器系アイテムを装備していない場合に適用される。自分が使用するファイタースキルで与えるダメージを+1する。自分が使用するファイタースキルの消費APを-1する。自分のクリティカル値を-1する。 編集 一刀流 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【二刀流】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 武器に短剣・長剣を装備している場合、補助装備に長剣を装備できるようになる。補助装備に装備した長剣の攻撃力補整値は防御力補整値として加算される。補助装備に長剣を装備している場合、自分が使用するファイタースキルで与えるダメージを+1する。 編集 二刀流 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【ウォークライ】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分が戦闘を行う日、自分の攻撃力、防御力、APを+3する。 編集 ウォークライ ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【フラーズダルム】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 長剣を装備している場合のみ適用される。自分の攻撃力、防御力を+2する。自分が通常攻撃を行った冒険に対して自分が使用するファイタースキルの消費APを-1する。 編集 フラーズダルム ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【高等剣技】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 短剣・長剣・大剣装備時のみ適用可能。自分の戦闘に対して自分が行う通常攻撃・使用するファイタースキルで与えるダメージを、自分のレベルの半分の値だけプラスする。自分の戦闘に対して自分が行う通常攻撃・使用する剣士系攻撃スキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。 編集 高等剣技 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【カウンター】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分の戦闘時、自分の一回の通常攻撃でエネミーの攻撃力分以上のダメージを与え、かつその戦闘に勝利した場合、エネミーの攻撃によって自分が受けるダメージを0に軽減する。このスキルは自分よりレベルの高いエネミーとの戦闘時と、不意打ちを受けた戦闘には適用できない。 編集 カウンター ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【心眼】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 1回の戦闘に対して1回のみ、自分が行う通常攻撃または攻撃スキルは、防御系または耐性系エネミースキル1つの効果を無視してダメージを与える。このスキルは自分よりレベルの高いエネミーとの戦闘に対しては適用できない。 編集 心眼 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【応用剣技】 使用 特殊 3 自分 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 この冒険に対して、自分が習得していない剣士スキル1つを1回のみ使用できる。(APは別途支払う) 編集 応用剣技 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【スイッチスタンス】 使用 特殊 0 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 このスキルを使用した冒険に対して自分が行動する場合、その冒険のみ、自分の攻撃力と防御力を入れ替えて計算する。 編集 スイッチスタンス ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【パリィング】 使用 防御 戦闘 5 自分 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。使用した日、エネミーの攻撃と攻撃系エネミースキルによって自分が受けるダメージと、自分の攻撃力の半分の値だけ軽減する。自分よりレベルの低いエネミーから受けるダメージに対しては軽減値を攻撃力の半分の値だけプラスする。このスキルは不意打ちを受けた戦闘には使用できない。 編集 パリィング ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【小手返し】 使用 攻撃 戦闘 4 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 対象者が戦闘中のエネミーの攻撃力を-3し、無属性の2ダメージを与える。 編集 小手返し ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【ツバメ返し】 使用 攻撃 戦闘 8 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 長剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。このスキルは1日に2回まで使用できる。既に自分がこのスキルを使用した冒険に対して使用する場合、消費APを-4する。 編集 ツバメ返し ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【磔刑剣】 使用 攻撃 戦闘 6 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 短剣・長剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は 自分の攻撃力の1/3 +3 の値になる。このスキルでダメージを与えた場合、そのエネミーに対して通常攻撃で与えるダメージを+2する。 編集 磔刑剣 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【音速剣】 使用 攻撃 戦闘 6 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 長剣・大剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は 自分攻撃力の1/3 +2 の値になる。自分の戦闘に対して使用した時、エネミーが攻撃または妨害系エネミースキルを持っていない場合、その戦闘は先制攻撃扱いとなる。 編集 音速剣 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【剣風】 使用 攻撃 戦闘 6 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 長剣・大剣装備時のみ使用可能。下記から効果を1つ選んで使用する。①対象者が戦闘中のエネミーに装備属性またはレベル1風属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。②戦闘中のエネミーから対象者が受ける遠隔系エネミースキルで受けるダメージを、自分の攻撃力の半分だけ軽減する。 編集 剣風 ◆短評 攻防一体の使い勝手が良いスキル。攻撃として使えば風属性の為【飛翔】持ちなどに対し強気に出られ、とっさの防御手段にも悪くない。消費APも6と軽め。 他の攻撃スキルとも合わせて使える為補助スキル〖疾風〗の上位互換……のようにも見えるが、あちらはどのクラスでも使える上、通常攻撃扱いの為クリティカルが乗るという差異がある。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【抜刀術】 使用 攻撃 戦闘 10 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 長剣を装備し、補助装備に盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が受ける不意打ちを無効化し、対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。この日の自分の冒険が戦闘以外の場合、消費APを-6する。 編集 抜刀術 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: 重戦士スキル 盾修練 盾打ち かばう 鉄壁 守護 オートガード 重装修練 武装盾術 高等盾術 防御陣形 士気高揚 リフレクション シールドアサルト ヘヴィチャージ アースシェイカー スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【盾修練】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 (「盾」が装備可能になる。)盾を1つ以上装備している場合、自分の防御力を自分のレベルの半分の値+1だけプラスする。 編集 盾修練 ◆短評 防御特化にする場合の基本スキルとして優秀 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【盾打ち】 使用 攻撃 戦闘 2 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は装備中の盾1つの防御力の値になる。 編集 盾打ち ◆短評 【飛翔】持ちの敵に対しても攻撃できる ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【かばう】 使用 支援 次回 6 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 対象者が次回冒険日にエネミーと戦闘を行う場合、エネミーの攻撃によって対象者が受けるダメージは無効化される。その日の冒険時、自分は 対象者が戦闘を行うエネミーの攻撃力 - 自分の防御力の半分 のスキルダメージを受ける。既に【かばう】が使用された冒険者およびその日に【かばう】を使用している冒険者に対しては使用できない。次回冒険日に対象者が違うエリアにいる場合、効果は適用されない。 編集 かばう ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【鉄壁】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分および自分が〔共闘防御〕を行った冒険者は、全てのスキルによって受けるダメージを3軽減し、エネミーの攻撃によって受けるダメージを2軽減する。 編集 鉄壁 ◆短評 実質的に共闘防御+2となるた為、共闘防御に対してはステータスを4点振った分増える為、 増加量は多い。スキルダメージ軽減は少量ではあるが、地味にダメージを減らすことで生き残ったり 低レベルではスキルダメージ自体が0になることも多い。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【守護】:共闘防御回数が増える為、効果の恩恵が増える ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【守護】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分は1日1回、追加で〔共闘防御〕を行うことができる。自分は1日1回、〔共闘防御〕を行った冒険に対して追加で〔参加〕を行うことができる。 編集 守護 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【オートガード】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 エネミーの攻撃によって自分が受けるダメージを3軽減し、自分が受ける不意打ちダメージを自分の防御力分軽減する。自分が武器に装備中のアイテムは「盾」としても扱う。 編集 オートガード ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【重装修練】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分の最大所持重量を+20する。武器に装備する重量20以上のアイテムの装備攻撃力を+1する。補助装備に装備する重量20以上のアイテムの装備防御力を+1する。冒険開始時の所持重量が80以上の日、自分のAPを+3する。 編集 重装修練 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【武装盾術】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 武器に盾を装備できるようになる。武器に装備した盾は防御力が半分になり、減少した値だけ盾の攻撃力をプラスする。武器に盾を装備している場合、【盾打ち】が使用可能になり、自分が使用する【盾打ち】で与えるダメージを+2する。 編集 武装盾術 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【高等盾術】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 盾装備時のみ適用される。自分が行う通常攻撃によって与えるダメージを、装備中の盾1つの防御力の半分だけプラスする。自分が行う〔共闘防御〕は、軽減値を+2する。 編集 高等盾術 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【防御陣形】 使用 支援 次回 3 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 対象者は次回冒険日、防御力を+2する。対象者が次回冒険日に受ける不意打ちダメージを、このスキルの使用者のレベル×2だけ軽減する。このスキルの効果は重複せず、このスキルは1日に3回まで使用できる。 編集 防御陣形 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【士気高揚】 使用 特殊 8 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 このスキルを使用した冒険に対して〔共闘〕〔助力〕〔参加〕した冒険者はその日のAPを+2し、その日エネミースキルで受けるダメージを5軽減する。このスキルの効果は重複しない。 編集 士気高揚 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【リフレクション】 能力 攻撃 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以上の場合、自分の戦闘時または〔共闘防御〕時に適用できる。戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。与えるダメージは〔共闘防御〕による軽減値の半分の値になる。 編集 リフレクション ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【シールドアサルト】 使用 支援防御 戦闘 4 自分以外の冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに対して自分が与えるダメージを一度だけ+4する。対象者はその戦闘で受ける遠隔系エネミースキルを回避する。冒険開始時の自分のHPが最大値の場合、自分の冒険に対しても使用できる。 編集 シールドアサルト ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【ヘヴィチャージ】 使用 攻撃 防御 戦闘 ? 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与え、与えたダメージの半分だけ、エネミーの攻撃によって対象者が受けるダメージを軽減する。消費AP・威力は装備中の盾1つ重量の1/5の値になる。元の速度が+1以上の馬を所有している場合、〈馬〇/◎〉のエリアでは威力を+4する。 編集 ヘヴィチャージ ◆短評 真化を発揮する為には馬に乗っている必要がある、馬を愛する人たちの為のスキルです。 基本的に重量20位の盾を使用して消費AP4で4ダメージ、2軽減という効果量になる。 馬に乗れている場合は、ダメージが増え、そのぶん軽減値も増える事を忘れてはいけない。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(21/10/02) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【アースシェイカー】 使用 攻撃 戦闘 6 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーにレベル1地属性のダメージを与える。威力は装備中の武器の重量の1/4の値になる。このスキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。このスキルでダメージを与えた場合、ボスを除くエネミーの防御系スキルを全て無効化する。このスキルは飛行系エネミーには効果がない。 編集 アースシェイカー ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: 狂戦士スキル 逆境 自然治癒力 重量斬り デッドライン 闘争本能 戦闘狂 バーサーク 猛竜剣 暴竜剣 剛竜剣 剣舞 抑え込む 返り血 武器に隠れる 怪力無双 血統覚醒 スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【逆境】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分のHPが最大値より低い場合、冒険開始時に適用される。最大値から減少したHP10ごとに、その日の自分の攻撃力・防御力・APを+1する。(最大+6) 逆境 ◆短評 単純明快、HPが減っているほど強くなる。 火力だけではなく防御力も上昇する為、単純な殴り合いが続く場面であれば滅法強い。但しスキルダメージの軽減は出来ないので、調子に乗って焼かれないように。 また自分がこのスキルを採用する、及び仲間に採用者がいる場合、あらかじめヒーラーに話を通しておくと回復の割り振りがスムーズになるだろう。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【暴竜剣】【バーサーク】【怪力無双】:能動的にHPを削りつつ、火力を引き上げることが可能。但し無理は禁物。 【返り血】【血統覚醒】:上記とは逆に最大HPを引き上げる。その気になればHP50から最大スタック【逆境】などという芸当も可能。 【デッドライン】:更なるステータス増強。また本スキルでは不可能なスキルダメージの軽減も可能。 ※以下別クラスのスキル 〖タフネス〗:最大HPが増えれば、その分高スタックの【逆境】を維持しやすくなる。 スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【自然治癒力】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 冒険終了時に適用できる。この日にスキルの使用等によって消費したAPの半分だけ、自分のHPを回復することができる。(最大+6) 自然治癒力 ◆短評 狂戦士に、というよりは他のファイターに重宝されがちなスキル。 細かな回復効果は上手く使えば【逆境】の調整に有効だが、如何せん管理が煩雑。それらを気にする必要のない他職種であれば、純粋な回復スキルとして運用可能。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【暴竜剣】:反動ダメージを1まで軽減可能。ただしこれは低威力で放った場合の話であり、HP半分以下で放てば回復量は2まで下がる。それでもリスク軽減として使えなくはない。 ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【重量斬り】 使用 戦闘特殊 次回 3 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 このスキルを使用した冒険に対して次に自分が行う通常攻撃または攻撃スキルで与えるダメージを武器重量の1/4だけプラスする。このスキルを使用した場合、次回冒険日のファンブル値を+2する。 重量斬り ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【デッドライン】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以下の日、自分の攻撃力・防御力を+4する。冒険開始時の自分のHPが最大値の1/3以下の日、全てのスキルとエネミーの攻撃によって自分が受けるダメージを4軽減し、抵抗判定の達成値を+4する。冒険開始時の自分の合計出目が4以下の日、自分が使用するスキルの消費APを-2する。 デッドライン ◆短評 狂戦士のお供【逆境】に更なる強化を促す。 HP半分以下で攻防共に大きなボーナスが加わり、1/3以下でスキルダメージ軽減まで可能。これにより更にギリギリを攻めた運用が可能となる。合計出目4以下の効果も地味ながら痒いところに手が届く。 ただでさえ煩雑なHP管理が更に面倒になる点、およびHPが半分より回復してしまうと途端に弱体化する点は要注意。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【闘争本能】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分が戦闘を行う日、自分のAPを+2自分のレベル以上のレベルを持つエネミーまたはボス系エネミーに対して、自分が行う通常攻撃・攻撃スキルで与えるダメージを+3し、攻撃スキルの消費APを-2する。 闘争本能 ◆短評 低レベルのうちに運用するスキルとして有効。 序盤はこちらと敵のレベルが同じ、または上回っている場面が非常に多いので特に意識せずともボーナスを受けられる。反面、レベルが上がれば発動できる相手はボスくらい、なんてこともザラ。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【戦闘狂】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分がボスエネミーと戦闘を行う場合、その戦闘に対して自分が行う通常攻撃・スキルで与えるダメージを+3する。自分の冒険で戦闘を行わなかった場合、次回冒険日の冒険開始時に下記効果を適用できる。●入力名の末尾に【戦】と付けて診断結果を出力し直すことができる。HPが最大値の半分以下の場合、代わりに【闘】を付けることができる。HPが最大値の1/3以下の場合、代わりに【狂】を付けることができる。この効果によって戦闘以外の冒険にやり直すことはできない。診断名にワードを付けて冒険をやり直す効果は重複しない。 戦闘狂 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【バーサーク】 使用 特殊 1 自分 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 このスキルはファンブル時にも使用できる。この日、自分の攻撃力を自分のレベル分だけプラスし、自分がスキルの使用によってAPを消費する場合、消費するAPの2倍の値のHP支払い、消費APを0にする。 バーサーク ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【猛竜剣】 使用 戦闘 攻撃 3 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。このスキルはファンブル時にも使用できる。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は装備中の武器攻撃力の半分の値になる。冒険開始時の自分の合計出目が5以下の日、またはクリティカルかファンブルが発生した日、威力を武器攻撃力分だけプラスする。 猛竜剣 ◆短評 通常時の威力は心もとないが、条件を満たすと一変。武器攻撃力にもよるが、低コストで中々馬鹿に出来ない火力を叩き出せる。狂戦士スキルを軸に構築すると意図せずともファンブル値が嵩みやすい為、そのカバーとして採用する。 余談だが、狂戦士の【○○剣】スキルは「アイテムを武器に装備している」ことが条件の為、別に剣でなくとも使用可能。もっともスキルの仕様を鑑みると大剣が適任なのは言うまでもない。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【暴竜剣】 使用 戦闘 攻撃 8 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は装備中の武器攻撃力分の値になる。このスキルの使用時、自分は5ダメージを受ける。冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以下の場合、威力を武器攻撃力の半分だけプラスし、消費APを-4する。 暴竜剣 ◆短評 能動的にHPを減らしながら攻撃を行う。 武器が弱いうちは大した火力にならないが、裏を返せば武器さえ強ければ頼れるダメージソースたりうる。HPが減っていれば更に有効。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【剛竜剣】 使用 戦闘攻撃 次回 10 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力+武器攻撃力分の値となる。このスキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。次回冒険日、自分のファンブル値を+6する。 剛竜剣 ◆短評 敵の防御を無視して凄まじいダメージを叩き込む。 勿論デメリットも相応に重く、翌日はファンブルで機能不全に陥る可能性が極めて高い。幸い狂戦士にはファンブル時でも使用できるスキルが数多く揃っている為、それらと同時採用して短所を補うのが定石。いっそのことファンブルと関係ない能力系スキルで固めてしまうのも一つの手だ。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【猛竜剣】:ファンブル時に真価を発揮するスキル筆頭格。消費APも3と極めて軽量。威力を出すには武器が強い必要がある点は覚えておくこと。 【武器に隠れる】:大剣装備時に限るが、ダメージを軽減した上でファイタースキルを使える。自分以外へのスキル使用は不可能なままである点が玉に瑕。 ※以下別クラスのスキル 【守護の楽章】:〔鑑賞〕忘れさえなければファンブルを無視して打ち放題。但し【剛竜剣】との同時採用は非現実的な為、仲間を頼ることになる。 スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【剣舞】 能力 次回 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分は1日2回まで追加で〔共闘攻撃〕を行うことができる。この効果で〔共闘攻撃〕を行う度に、自分の次回冒険日の合計出目を-1・攻撃力を+1する。 剣舞 ◆短評 重戦士の【守護】と似た、しかし狂戦士相応の攻撃的なスキル。 ダンジョン一帯に〔共闘攻撃〕をバラまきつつ、翌日の自己強化が可能。合計出目が減少するデメリットもあるが、そこは他の狂戦士スキルで逆手に取ってやろう。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【切り拓く】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 ダンジョンでのみ適用される。自分が戦闘を行う日、自分の攻撃力を+2する。自分が1回の冒険に対してエリアレベル×6以上のダメージを発生させた場合、下記から効果を選んで適用する。①その冒険者は結果処理時に進行度を+1することができる。②その冒険者の深度が?の場合、深度を15にすることができる。 切り拓く ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【抑え込む】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分が行う抵抗判定の達成値を+3する。呪われたアイテムを装備している場合、自分のAPを+3する。結果処理時に呪われたアイテムを装備し、自分の攻撃力がそのアイテムの希少価値×6以上だった場合、自分は次回冒険日、そのアイテムによる呪いの効果を受けない。 抑え込む ◆短評 呪い装備を意図的に抱え込む際に有効。 通常であれば中々無視できないデメリットを踏み倒し、呪い装備のメリットのみを享受することが出来るスキル。ついでとばかりに抵抗判定にボーナスが入るのも嬉しい。 完璧に抑えきるにはそれ相応の攻撃力が求められるが、狂戦士であれば攻撃力を盛るなど朝飯前だろう。流石に30まで盛るのは一苦労だが。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【返り血】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分が戦闘を行った日の冒険終了時、下記の効果から1つを選んで適用する。この効果は自分のレベル分まで重複し、エリアを移動するまで継続する。●自分の最大HPを+10する。●自分のAP・攻撃力を+1する。(最大数に達した場合、既に受けている効果を違うものに上書きできる) 返り血 ◆短評 戦闘ごとに自身の最大HPかAP・攻撃力を増加させる。なお最大HPを増やすだけなので、そこまで回復したりはしない。 スロースターターな強化スキルに見えなくもないが、最大HPを参照するスキルを運用している場合は一点、安全性を確保しつつそれらの条件を満たせる優れものに早変わり。ただし戦闘を引くことが前提となる為、貯まらない時はいつまでたっても貯まらない。安定性に欠ける点は留意のこと。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【武器に隠れる】 使用 防御 6 自分 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 大剣装備時のみ使用可能。このスキルはファンブル時にも使用できる。この日、全てのスキルとエネミーの攻撃によって自分が受けるダメージを、武器攻撃力の分だけ軽減する。このスキルを使用した冒険に対して、自分はファンブルでもファイタースキルを使用できる。 武器に隠れる ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【怪力無双】 使用 特殊 5 自分 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 この日、自分の攻撃力を+3する。他の狂戦士スキルを習得している場合、このスキルはファンブル時にも使用できる。罠・開錠・抵抗判定に対する達成値を、自分の最大HP÷20だけプラスする。このスキル使用時、自分は合計出目×2のダメージを受ける。 怪力無双 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【血統覚醒】 使用 特殊 次回 0 自分 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 習得時、任意の血統名を設定する。(スキル名は【血統覚醒:〇〇】となる)このスキルを使用した日の冒険終了時に自分のHPが最大値でなかった場合、次回冒険日、入力名の末尾に【〇〇(任意の血統名)】と付けて診断結果を出力し直すことができる。診断名にワードを付けて冒険をやり直す効果は重複しない。この効果で結果を出力した日、冒険開始時に自分は下記の効果を受ける。●自分の最大HPをレベル×5だけプラスする。●攻撃力・防御力・APを自分のレベル分プラスする。●自分は☆1の環境効果を受けない。●自分が行う開錠・調査・会話判定の達成値を-6する。●自分はHPが回復する効果を受けない。●自分のファンブル値を+1する。●自分が戦闘を行なわない場合、次回冒険日は必ず【〇〇】を付けて冒険を行う。 血統覚醒 ◆短評 このスキルを使用した次の冒険で【血統覚醒】を適用すれば、途轍もない自己強化が得られる。格上の強敵であっても、この状態であれば打ち倒せてしまうことも少なくない。☆1の環境効果であれば無効化してしまえるのも優秀。また通常冒険の嫌な結果を回避する運用も可能。 ただし戦闘以外で出力するにはデメリットが非常に重い。貴重な宝箱はまず開けないし、ファンブル値も上昇してしまう為「結果的にスキルが使える通常状態の方が火力出せました」なんて悲しい事態もありうる。おまけに戦闘を引くまではずっと【血統覚醒】のまま…と、取り回しの困る一面も。とはいえ適切に運用すれば強力なスキルであることは違いない。 注意点として、結果に作用するスキルの為前日のうちに使用しておかないと不正行為となる。また、あまりに長ったらしい血統名を付けると出力が面倒になることも覚えておこう。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: 拳闘家スキル 鉄拳 脚術修練 コンボ 受身 電光石火 明鏡止水 練気 襲燕拳 鮫牙掌 瀑龍烈破 覇王天山掌 払底脚 撃蹴輪 龍爪薙脚 飛天迅雷脚 追撃 発勁 鉄山靠 秘孔突き 白刃取り 流派 スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【鉄拳】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合に適用される。自分の攻撃力・防御力を自分のレベル分だけプラスする。 鉄拳 ◆短評 レベルに比例して自動的に武器(?)が強化されると考えてほぼ差し支えない。 最大まで強化されれば重量0/攻撃力5/防御力5のトンデモ武器(!?)が完成する。ただし無属性固定の為一部耐性スキルで封殺されるのは懸念点。 なお外鞄はこのスキルの発動を妨げない。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【脚術修練】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合、1日1回、【払底脚】【撃蹴輪】【龍爪薙脚】のいずれかを使用できる。(APは通常通り支払う) 脚術修練 ◆短評 1スキルで3つのスキルを使用できる圧縮枠。ただし重量制限が設けられており、最大所持重量が実質40とメイジ未満になってしまう。 有効に使用する為にはステータスの重量振りや外鞄の採用などが求められるか。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【コンボ】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分が既に攻撃スキルを使用した冒険に対して攻撃スキルを使用する場合、そのスキルの消費APを-2し、与えるダメージを+2する。自分が1回の冒険に対して攻撃スキルを3種類以上使用した場合、%br()その冒険に使用していない、自分の職業の攻撃スキル1つを1回だけ使用できる。(APは通常通り支払う) コンボ ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【受身】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合に適用される。全てのスキル・エネミーの攻撃・罠によって自分が受けるダメージを自分のレベル分軽減する。この効果でダメージを軽減した日、自分が使用するファイタースキルの消費APを一度だけ-5する。 受身 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【電光石火】 能力 ― ― ver4.0.0a(2022/5/1版) 効果 自分が各戦闘で与える最初のダメージを+3する武器にアイテムを装備せず盾を装備していない場合、または冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合、自分の使用するファイタースキルの消費APを-1できる。 電光石火 ◆短評 無条件で貰えるダメージ+3、衣装や鞄の強化により拳闘家以外も条件を満たすことが現実的になった消費AP補正と、大変使い勝手のよいスキル。ダメージ+3は各戦闘1回きりであるため、広く浅く共闘・スキル使用を心がけるとフラーズダルムやコンボとの差別化が図れる。逆にそれらと併用してAP長者になるのも一興。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【鉄拳】:AP補正の条件を満たしつつ、シンプルにステータスの底上げができるスキル。 【盾打ち】:威力を伸ばしにくいので固定値+3がありがたく、たいてい共闘防御と同時にするため1回きりという制限も感じずらく、AP効率にとんでもなく優れている。 【剣舞】:共闘攻撃の固定値+3ということは攻撃力+6ということ。ハチャメチャにつよい。電光石火の範囲火力を申し分なく発揮することができる。 特にAP補正が必要ないため、荷物に困らないのも良ポイント。 ※以下別クラスのスキル 【放射】:AP補正はどうやっても乗らないものの、シンプルな総ダメージはスゴイ増える。 スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【明鏡止水】 能力 ― ― ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 冒険開始時に自分のHPが最大値または食料値が5以下の場合に適用される。自分の通常攻撃とファイタースキルで与えるダメージを+1する。自分のAPは環境の効果によって減少せず、自分が行う抵抗判定の達成値を+4する。 明鏡止水 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【練気】 使用 特殊 0 自分 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 冒険開始時に自分のHPが最大値または食料値が5以下の場合に使用できる。自分のAPを自分のレベル+2だけプラスする。自分の食料値を-1することで、更に+3する。 練気 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【襲燕拳】 使用 戦闘 攻撃 3 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性の4ダメージを与える。このスキルの使用後、同じ冒険に対して【鮫牙掌】または【瀑龍烈波】を使用できる。(APは通常通り支払う) 襲燕拳 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【鮫牙掌】 使用 戦闘 攻撃 7 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。このスキルの使用後、同じ冒険に対して【瀑龍烈破】を使用できる。(APは通常通り支払う) 鮫牙掌 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【瀑龍烈破】 使用 戦闘 攻撃 9 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。この冒険に対して既に自分が使用した攻撃スキル1つにつき、威力を+5する。 瀑龍烈破 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【覇王天山掌】 使用 戦闘攻撃 次回 6以上(全て) 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 このスキルの消費APは他の効果によって変動しない。武器・盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は 消費AP×2 + 攻撃力÷2 の値になる。このスキルは耐性系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。このスキルを使用した後、その冒険に対して使用される自分のスキルは無効化される。次回冒険開始日、このスキルの使用時に消費したAPの値だけ、自分のAPをマイナスする。 覇王天山掌 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【払底脚】 使用 戦闘 攻撃 3 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 飛行系を除く、対象者が戦闘中のエネミーの攻撃力を-3し、無属性の2ダメ―ジを与える。その後、そのエネミーに与えるスキルダメージを+1する。 払底脚 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【撃蹴輪】 使用 戦闘 攻撃 6 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分のレベル×3の値になる。この冒険に自分が他のスキルを使用していた場合、このスキルの消費APを-3、威力を+3。 撃蹴輪 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【龍爪薙脚】 使用 戦闘 攻撃 9 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分のレベル×4の値になる。このスキルでダメージを与えた場合、与えたダメージの半分以下の威力を持つ攻撃系エネミースキルを1つ無効化する。 龍爪薙脚 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【飛天迅雷脚】 使用 戦闘 攻撃 12 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性・レベル1風属性・レベル1雷属性いずれかのダメージを与える。威力は自分のレベル×5の値になる。このスキルでエネミーの初期HP以上のダメージを与えた場合、そのエネミーから自分が受ける攻撃・スキルによるダメージは0になる。このスキルは環境・エネミースキルによる制限を無視して使用できる。このスキルの使用時、自分は5ダメージを受ける。 飛天迅雷脚 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【追撃】 使用 攻撃 0 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分が通常攻撃または攻撃系拳闘家スキルを使用した冒険にのみ使用できる。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の1/3の値になる。 追撃 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【発勁】 使用 攻撃 6 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性の8ダメージを与える。このスキルは耐性系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。【硬質】を持つエネミーに対しては、その軽減値だけこのスキルの威力をプラスする。 発勁 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【鉄山靠】 使用 戦闘 攻撃 8 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は冒険開始時時点の自分の残りHP÷5の値になる。このスキルは【ガード】を無視してダメージを与える。このスキルを使用した日、自分が行う抵抗判定の達成値を+5する。 鉄山靠 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【秘孔突き】 使用 攻撃 4 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 下記から効果を選んで使用する。①対象者の最大HPが効果によって低下している場合、対象者の最大HPを5回復する。②対象者が戦闘中のエネミーに無属性の5ダメージを与える。このスキルは【硬質】【ガード】を無視してダメージを与える。 秘孔突き ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【白刃取り】 使用 戦闘 防御 6 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 自分の冒険または〔共闘防御〕を行った戦闘に対してのみ使用可能。武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。この日、攻撃系エネミースキルを持たないエネミーの攻撃によって対象者が受けるダメージを、使用者の攻撃力分軽減する。その後、その冒険に対して自分が使用するファイタースキルの消費APを-2する。 白刃取り ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【流派】 使用 戦闘 特殊 0 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 このスキルを習得時、下記から名前と効果を一つ選んで習得する。(スキル名は【流派-〇〇-】となる)-修羅-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルで与えるダメージを、そのスキルの消費AP分だけプラスする。-鬼哭-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルは防御系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。-金剛-:この冒険で次に自分が使用する拳闘家スキルの消費AP分、全てのスキルとエネミーの攻撃によって対象者が受けるダメージを軽減する。-鳳翔-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルはこの日、もう一度だけ使用できるようになる。-幻流-:この冒険で次に自分が使用する拳闘家スキルの消費APを-8する。 流派 ◆短評 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(回答日付) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】: 冒険者名 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tasogarenosekai/pages/20.html
近接攻撃主体の前衛クラスです。 ナイトに比べて攻撃的です。 一部の専用装備を除くほとんどすべての武器・防具を装備できます。 ファイター専用装備の中には全体攻撃武器や2回攻撃の効果をもった武器がたくさんあります。 斬撃、殴打による攻撃を得意とします。 対竜属性、対神属性のついたスキルを習得します。 クラス特性として、防御コマンドを選択した際、敵から受けるダメージを1/4に軽減することができます(通常は1/2)。 ステータス HP MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 LV1 650 80 20 10 15 85 LV100 6500 400 400 10 300 85 LV1000 65000 4000 3100 10 2100 85 成長率 65 4 3 0 2 0 属性有効度 斬撃 刺突 殴打 炎 冷 雷 風 地 酸 魔 力場 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 状態有効度 戦闘不能 毒 暗闇 沈黙 魅了 スタン 睡眠 麻痺 石化 攻撃半減 防御半減 精神半減 敏捷半減 40% 40% 60% 60% 60% 60% 60% 60% 60% 60% 60% 60% 60% スキル Lv スキル名 消費MP 対象 属性 効果 1 薙ぎ払い 10 敵単 斬撃 命中98% 攻撃×4.8 6 スマッシュ 10 敵単 殴打 命中98% 攻撃×4.8 12 ジール 16 敵単×3 斬撃 命中95% (攻撃×2.0)×3 18 クラッシングブロウ 21 敵単 殴打 命中98% 攻撃×6.4 追加効果 麻痺 24 二段斬り 20 敵単連続 斬撃 命中98% (攻撃×3.4)×2 27 リペア 10 味単 攻撃半減・防御半減を治療 30 チャージ 26 敵単 殴打 命中98% 攻撃×7.0 追加効果 スタン 36 タイタンストライク 32 敵単 殴打 命中98% 攻撃×8.0 42 ドラゴンストライク 48 敵単連続 殴打+竜 命中98% (攻撃×4.4)×2 60 ラウンドスライサー 60 敵単連続 刺突+竜 命中98% (攻撃×4.8)×2 80 三段斬り 80 敵単×3 斬撃 命中98% (攻撃×4.0)×3 EX ジーナスドライブ 240 敵単連続 斬撃+神 命中99% (攻撃×6,4)×2 EX アルティメットブレイク 200 敵単連続 殴打 命中99% (攻撃×8,0)×2
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/1640.html
【名前】 獣将ファイター 【読み方】 じゅうしょうふぁいたー 【登場作品】 忍者戦隊カクレンジャー 【初登場話】 第12話「出たァ!!新獣将」 【必殺技】 ファイタークラッシュ巨大カクレンジャーボール 【テーマソング】 必殺ファイタークラッシュ!! 【詳細】 カクレンジャーがドロンチェンジャーに埋め込まれたメダルを用いて行う「隠流・獣将ファイターの術」で召喚される五獣将の分身。 基本的には独自の意志でも活動するが、カクレンジャーと一体化すれば、能力やパワーが更に倍増できる。 だが、残念ながら合体機構はない。 基本は獣将と同型だが、こちらは軽装故に機動力や俊敏性が優れており、その反面として防御力が非常に低い。 「巨大獣将の術」は獣将ファイターと合身した状態でも使用でき、初戦では獣将とファイターを合わせた合計10体のロボが勢揃いし戦った。 一覧 バトルサルダー バトルカーク バトルロウガン バトルクマード バトルガンマー
https://w.atwiki.jp/sumaburamosou_mascot/pages/19.html
このwiki内のファイターを紹介している、ページをまとめたページです。 ※お知らせ 「我こそは!!」と言う人は、下のコメント欄に署名のコメントを(書きます。とか)書いてください。 どーもくん これからも更新する予定です。 関連 アニメ新ファイター投票 アニメ新ファイター妄想 ファイターテンプレ ファイタークリエイト(もっと長いファイターページを作りたい人用) スーパーファイタークリエイト(最も長いファイターページを作りたい人用) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/5536.html
683 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 20 32 38 ID ??? この流れなら言えるらしいぞ 俺は自他共に認める一級廃人TRPG初心者なんだが TRPGをあまりやったことがなくGM初めて挑戦するというヤツがいた 募集したのは当時鳥取で流行っていたSW2.0卓 困は一直線にやってきたが実に生き生きとしていた 困が作ったのはファイタビット、ファイター1、エンハンサー2 練技は忘れたが戦闘には役に立たなかった 他のメンバーも初心者でグラップラー、妖精使い 俺はプリーストがいなかったが俺は攻撃力なさすぎなので回復もできるガンナ―を作成することにした(苦肉の策 俺もSWは初心者だったので木偶が一匹混じってたくらいだろと考えていたんだが 回復にリソース食われるからオークのほうがまだマシだった(リアル話 なんとかグラップラーの投げとガンナ―の射撃で頑張ったがウサギはマジ役立たずで俺のストレスがマッハだった 前衛にも関わらず当たらない攻撃力ない回避しない防御力ない体力ないのないない5重奏 俺カッコいい厨二ロールをしまくっていたが攻撃が当たらずカッコ悪かった そしてボスに開幕1ターンキルされてウサギは死亡してくたばった さすがに3人でボスは倒せないことは確定的に明らか、善戦したが全滅まあわかっていた そこには途中からは口数も少なくなり最後には地蔵になった困がいた 全滅後に初心者GMなのでバランス難しいよねとか話していたら困は言った 「PLはどんなキャラ作るかわからないからGMは柔軟に対応すべき」 おいィ?ちょとsYレならんでしょこれは・・ 最初から「初めてGMします」って言って太郎が。少しは空気嫁よ 鳥取メンバーから「それは最低限使えるキャラを作った人間のいうセリフだ」と突っ込まれていたのが印象的だった 結局困が与えたのは教訓ではなく恐怖だったが初心者GMはいまでも頑張っているらしいぞ なぜか困は反省会で「俺はやったぞ!」と得意げに語っていたが鳥取内で伝説になっている これは本当にあった話で英語でいうとノンフィクション 686 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 20 34 13 ID ??? この流れならいえる! 684 本人乙 691 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 20 36 39 ID ??? 683 ソード・ワールド2.0には ファイタビットという種族 要請使い、ガンナーという技能 は存在しないぞ 692 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 20 39 56 ID ??? 683 命中率を高めるためにファイター技能レベルを上げろってアドバイスしろよ。 エンハンサー2レベルとったからには最低でも命中率を高める【キャッツアイ】くらいとれと言ってやれよ。 あとは命中率が下がらない武器を使えと。 どうせならエンハンサー1つもとらずファイター3レベルで行けと。 694 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 20 41 09 ID ??? 691 ファイタータビット フェアリーテイマー マギテックシューター のことだろ 697 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 20 43 51 ID ??? 683 大した困情報無し。はい次! 716 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 22 06 33 ID ??? 692 初期作成でファイターLV3はむり スレ252
https://w.atwiki.jp/gunhogunz/pages/68.html
COMING SOON まだ途中 このページを書いた人は両手しかやってないので槍は曖昧の知識といい加減な知識でほとんど構成されてるので過信は厳禁 ファイター ファイターとは両手剣(以下「両手」と言う)や槍とナックルを使う職業で、転職すると槍や両手のスキルが増えるウォーロード(以下「魚」と言う)か、二刀が扱えるブレイダー(以下「ブレ」や「二刀」と言う)に転職が出来る。 どちらかに転職した場合ナックルは使えなくなります。 ファイター時代は、両手、槍、ナックルが使えます。 比較的筋力が伸びやすく、気持ち体力も他職に比べると多いが比較的前線に出やすいためHPがゴリゴリ削られます。 幸運も高くは無い為、被クリでも結構食らうのでそれなりの幸運も必要。 育成の仕方等。 一般的には1系統のスキルを振り適当に固有を振ってる間に50Lvで魚やブレに転職できます。 50Lvまでは結構背伸び狩りが主だと思うので集中は振っておいても損はない 怒りと憤怒は取れるだけ取っておいたほうがいいです。 ファイター時代の追討はどれぐらいの性能か覚えてなry ウォーロード さあ貴方は両手剣を取るのかしら?槍を取るのかしら?同じ職業でも立ち回りも違ってくるので武器選びは大事です! 魚に転職するとナックルは投げ捨てることになるのでナックル使いさんはシールダーかエタファイ頑張ってください。 武器 エンチャントは物理の最大と最小があれば大丈夫です。 両手 両手剣の場合は最大と最小の差の幅が大きいので、最小も妥協しないように! 上マスで命中が最大で10+鞘分の命中が下がるので命中付きの3opとかだと最高ですね。まあムリなので、メガネ、手、固有でカバーしましょう 槍 あ、じゃあ槍は妥協していいのね~(^ω^)わあい ってわけでもないのでしっかり大小揃えましょう。 槍はマスタリ等で命中は下がらないので比較的命中には困りにくいです。 防具 一般的には体コロが一番メジャーですアクセは幸運がお勧めです。 勿論体力を確保できる自信がないのであれば体アクセの方がいいです。 マント 普通に槍鞘か両手鞘でオッケーです。 命中下がるからラビマン・・・ってすると火力も下がるのでダメです諦めろ(´゜д゜)b ナックル 通常攻撃しか残されてないのでって書いたけど装備すらできなくなってる事を思い出したZE... 育成の仕方等。 固有スキルは集中爆発とインフィニティパワーだけ振っておいて後は武器Lvを上げることをおすすめします 他の固有は、両手の場合は命中が比較的下がりやすいので集中も◎です 基礎修練はゴミなんで要らないです。装備頑張りましょうか? 追討は・・・魚時代ならなんとも言えない感じデスね・・・。ドラで振ってたら地雷 + 両手剣まとめ 両手剣のスキルは半分近くが移動しながらの攻撃になります。 しかも全部前に進みます。 さらに、後ろにも判定がある技は1個だけです。 つまり前に出過ぎると後ろからも前からもボコボコにされます。 槍に比べ立ち位置が大事になってきます。 でもその操作の難しさが楽しいのです。 はい それでも両手をやると言うんですね? →いいえ + 両手剣立ち回り 上の方でも述べましたが、前に出過ぎるのは出来る限り避けましょう。 縦横無尽 3hitだけど1発辺りの威力が低いのでKB力は期待できない。 が、CTの短さや、発動の速さを活かせると◎ メテオウェーブ なんとも言えない。小型のmobと重なって打つと、足元に潜られメテオウェーブが当たらないので注意。 乾坤一擲 3発目に浮かしがあります。結構前に出がちなので注意。 旋嵐日蝕 さいつよすきる。しかもカッコいい。ドヤ顔素敵! 定位置で打てるスキル。 疾風迅雷 これは最強で最高のスキルデスネ! 唯一後ろにも広い判定があり、威力もそれなりに期待出来ます! コレは前に撃つのでは無く、敵と距離を取ったり、下がったりするのに使うと良いです。 例 乾坤一擲→疾風迅雷(的に背を向けて撃つ)→旋嵐日蝕(敵に向き直って撃つ) こういう使い方で、前に出て、下がった所から定位置から動かず攻撃ができる。 敵と近い場合は、疾風迅雷→高威力スキル(日蝕やクロスブレイク)で下がりながらKBで押し込んで距離を取ります 四剣舞陣/剣風 高威力スキル。 個人的には剣風の方が使い勝手がよく、威力も高いよ思われる。 + 槍まとめ + 槍立ち回り ブレイダー + ブレイダー なんたらかんたら ブレイダー まだ途中 作成者:望月桜音羽