約 3,422,301 件
https://w.atwiki.jp/dnwanta/pages/158.html
最終更新:2018年7月3日 倍率調査日:2018年7月3日 ヒット数調査日:2018年7月3日 主に3次・覚醒SP使用スキル 主に2次SP使用スキル 主に1次SP使用スキル 最大レベルのみ記載 +PvE ヒット数はバトルプラクティス想定 PvE Lv 表記 HIT数 合計 CT DPC アストラルイリュージョン 3 14906% 26 14077% 125 113% イーグルディセント(覚醒) 18 8295% 1 12443% 4.2 2963% イーグルディセント(覚醒+クラマスⅢ) 18 8295% 1 14019% 10 1402% イーグルディセントEX 18 2765% 1 4148% 12 346% イーグルディセントEX(クラマスⅢ) 18 2765% 1 4673% 12 389% エアウォーク 9 1485% 5 7425% 6 1238% エアウォーク(強化) 9 1485% 5 13365% 6 2228% キック&シュート 19 2416% 5 2416% 8 302% キャンセルサークルショット 9 226% 1 226% 24 9% サイクロンキックEX 13 4959% 11 7439% 20 372% サイクロンキックインスタント 13 4959% 5 7439% 25 298% サマーソルトキック 1 135% 1 135% 3 45% サークルシュート 15 713% 1 713% 14 51% ジャンプ通常攻撃 0 100% 1 51% 0.83 61% ショートボウ通常攻撃 0 100% 1 50% 0.5 100% スパイラルエッジ(覚醒・強化) 3 13102% 1 13102% 125 105% スパイラルエッジ(覚醒) 3 8735% 1 8735% 125 70% スパイラルエッジ(覚醒クラマスⅢ) 3 8735% 1 9783% 22 445% スパイラルエッジ(覚醒強化+クラマスⅢ) 3 13102% 1 14674% 22 667% スパイラルエッジ(強化) 3 10079% 1 10079% 125 81% スパイラルキックEX(2連) 19 1657% 14 4971% 6 829% スパイラルキックEX(蹴り上げ) 19 1657% 8 4971% 6 829% スパイラルスピン 16 295% 7 369% 10 37% スパイラルスピン(クラマスⅢ) 16 295% 7 3319% 10 332% スパイラルボルテックス 13 4258% 8 4258% 20 213% スピリットファイアリング 18 199% 2 199% 6 33% スピンキック 1 50% 1 50% 0.31 161% ダブルサマーソルトキック 15 3306% 10 3306% 2 1653% ツインショット 27 129% 2 258% 5 52% ディバインシュート 26 67% 7 469% 14 34% ハイスピンキック 23 216% 1 216% 3 72% バインディングショット 17 2750% 2 2750% 11 250% ピアーシングショット 27 630% 1 630% 9 70% フラッシュキック 1 162% 6 972% 3 324% フラッシュキック(クラマスⅢ) 1 162% 9 1633% 3 544% ブルーミングキック(覚醒) 10 8483% 2 12724% 4.2 3030% ブルーミングキックEX 10 3393% 2 5090% 10 509% マジックアロー 25 330% 3 660% 8 83% ムーンサルト 1 135% 1 135% 5 27% ライジングストーム(覚醒) 11 8188% 2 12281% 4.2 2924% ライジングストームEX 11 6823% 15 10221% 25 409% ラッシュアタック 1 7152% 5 7152% 24 298% ラッシュアタック(覚醒) 1 12158% 5 12158% 4.2 2895% リバーサルスピン 1 135% 不明 0% 12 0% ロースピンキック 1 135% 1 135% 3 45% +PvP PvP Lv 表記 HIT数 合計 CT DPC アストラルイリュージョン 3 1877% 26 1773% 225 8% イーグルディセント(覚醒) 18 99% 1 129% 25 5% イーグルディセントEX 18 332% 1 432% 12 36% エアウォーク 9 135% 5 675% 6 113% キック&シュート 19 480% 5 480% 8 60% キャンセルサークルショット 9 305% 1 305% 45 7% サイクロンキックEX 13 844% 11 1104% 20 55% サマーソルトキック 1 150% 1 150% 3 50% サークルシュート 15 199% 1 199% 20 10% ジャンプ通常攻撃 0 100% 1 50% 0.5 100% ショートボウ通常攻撃 0 100% 1 50% 0.5 100% スパイラルエッジ(覚醒) 3 1102% 1 1102% 225 5% スパイラルキックEX(2連) 19 346% 14 900% 9 100% スパイラルキックEX(蹴り上げ) 19 346% 8 900% 9 100% スパイラルスピン 16 363% 7 454% 10 45% スパイラルボルテックス 13 608% 8 608% 20 30% スピリットファイアリング 18 275% 2 275% 6 46% スピンキック 1 50% 1 50% 0.31 161% ダブルサマーソルトキック 15 358% 10 358% 10 36% ツインショット 27 104% 2 208% 5 42% ディバインシュート 26 94% 7 658% 28 24% ハイスピンキック 23 104% 1 104% 3 35% バインディングショット 17 149% 2 149% 11 14% ピアーシングショット 27 296% 1 296% 9 33% フラッシュキック 1 30% 7 210% 25 8% ブルーミングキックEX 10 223% 2 290% 15 19% マジックアロー 25 240% 3 480% 13 37% ムーンサルト 1 150% 1 150% 5 30% ライジングストーム(覚醒) 11 216% 2 324% 25 13% ライジングストームEX 11 721% 15 1080% 45 24% ラッシュアタック 1 423% 5 423% 60 7% ラッシュアタック(覚醒) 1 127% 5 127% 25 5% リバーサルスピン 1 150% 不明 0% 16 0% ロースピンキック 1 150% 1 150% 3 50%
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/1458.html
DQⅧ 靴から毛玉みたいな一つ目の悪魔が顔をちょっと出してるようなモンスター。 【スキッパー】の強化版で、【ケムンクルス】の下位種。 アスカンタ国領に出現するが、名前が示すとおり夜にしか会えないので出会わない人もいる。 ただし、戦うとなると回避率25%やマホカンタのおかげでなかなか攻めにくい敵。 ヒャドも唱えるのでダメージがたまりやすい。先手を取ってバギ系やマホトーン、メダパニで押さえたい。 終盤アスカンタの南部では、同じく夜限定のミイラ男が消えて出やすくなるが、今更…である。 落とすアイテムはまんげつ草、もしくはうさぎのしっぽ。 また、バトルロードではランクDの1回戦、「ナイトモンスターズ」の一員として登場する。
https://w.atwiki.jp/grandblaze/pages/141.html
首都ファーネルのグルメ情報やエンターテインメント情報を紹介する月刊誌。 煉瓦亭を紹介するページもある。 4月号ではメイド祭り特集が組まれ、猫耳メイド姿のワルター(358)を始めとするメイド写真が掲載された。 7月号の煉瓦亭紹介にはレティことレト(407)&イリーナことイアス(44)のフィギュア衣装姿が掲載され、その手のファンには好評を博したようだ。 -- 名無しさん (2008-07-13 16 10 57) 名前 コメント
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チ・スウォンをお気に入りに追加 チ・スウォンのリンク #blogsearch2 チ・スウォンとは チ・スウォンの64%は見栄で出来ています。チ・スウォンの24%は祝福で出来ています。チ・スウォンの7%は血で出来ています。チ・スウォンの3%は鉛で出来ています。チ・スウォンの2%は着色料で出来ています。 チ・スウォン@ウィキペディア チ・スウォン チ・スウォンの報道 BS11「優雅な母娘」第71話-最終回あらすじ:ユンギョンにひざまずいて謝罪するユジン! - navicon [ナビコン] BS11「優雅な母娘」第66-70話あらすじ:ユジンが入水自殺しようとしたキャリーを発見! - navicon [ナビコン] Wanna One出身カン・ダニエル主演、新ドラマ「ルーキーズ」2022年上半期に公開決定 - Kstyle Wanna One出身カン・ダニエル主演、新ドラマ「ルーキーズ」2022年上半期に公開決定(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース カン・ダニエルのデビュー作「君と僕の警察授業」、来年上半期公開(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【公式】「Sechs Kies」チャン・スウォン、来月14日結婚へ…お相手は1歳年上のスタイリスト(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース BS11「優雅な母娘」第46-50話あらすじ:ジェミョンの弱みをつかんだキャリーは… - navicon [ナビコン] BS11「優雅な母娘」第26-30話あらすじ:ヘジュンと結婚すると宣言するセラ - navicon [ナビコン] 五輪代表のめがねの右腕 9回途中1安打無失点で相手の連勝止める<韓国KBOリーグ>(室井昌也) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 放送開始「2番目の夫」オム・ヒョンギョン、殺人の濡れ衣を着せられ監獄に? - Kstyle 韓国ドラマ「2番目の夫」のあらすじ、キャスト、最新ニュース|wowKorea(ワウコリア) - WOW! Korea チャ・イェリョン、平手打ちに水攻め!「優雅な母娘(おやこ)」戦慄のマクチャン・シーン集スペシャルPV公開! - navicon [ナビコン] 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 チ・スウォンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL チ・スウォンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ チ・スウォン このページについて このページはチ・スウォンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるチ・スウォンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/aoki-server/pages/57.html
ウォーロックの未熟リンゴ指輪 MHP + 50% Str + 150 Int + 80 Vit + 10 Agi + 80 Dex + 80 Luk + 10 Matk + 50% マジッククラッシャー使用時 70% の確立でダークストライクLv10発動 移動速度増加 死亡時95%の確立で ウォーロックの未熟リンゴ指輪 が消滅する SP消費量 + 250% 追加スキル ダブルアタック ノピティギ ヒール アンクルスネア 安息 コールホムンクルス リザレクションホムンクルス カイゼル リフレクトシールド フリーキャストLv1 ドラゴノロジー クローキング リザレクション レックスエーテルナ コンセントレイション マインドブレイカー ソウルブレイカー 忍法修練 ↓スキルツリー↓ ダブルアタック 前提なし ノピティギ アイスウォールLv9 ヒール ドレインライフLv5 リリースLv2 アンクルスネア フロストミスティLv3 ガンバンテインLv1 安息 前提なし コールホムンクルス コメットLv5 アースストレインLv5 フロストミスティLv5 チェーンライトニングLv5 リザレクションホムンクルス テトラボルテックスLv5 リーディングスペルブックLv1 フリージングスペルLv3 カイゼル グラビテーションフィールドLv2 リフレクトシールド セイフティウォールLv3 フリーキャストLv1 テトラボルテックスLv5 コメットLv5 ソウルエクスパンションLv5 ドラゴノロジー ガンバンテインLv1 リコグナイズドスペルLv5 クローキング アースストレインLv5 マーシュオブアビスLv2 リザレクション ストームガストLv10 ドレインライフLv2 レックスエーテルナ テトラボルテックスLv5 コンセントレイション リコグナイズドスペルLv5 マインドブレイカー 魔法力増幅Lv10 リコグナイズドスペルLv5 ラディウスLv3 ソウルブレイカー ソウルエクスパンションLv3 忍法修練 SP回復力向上Lv5
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/570.html
ヴァンパイア・バット・スウォーム Vampire Bat Swarm 典型的なヴァンパイア・バットは翼長が7インチで、大型の獲物には大きな脅威を与えない(そして実際に、この吸血動物は眠っている犠牲者に気づかれることなく食事できる)、これらのバット中でも異常に攻撃的な種には、危険な大群で狩りをするものもいる。ヴァンパイア・バットのうねる雲は、その数を足し合わせたよりもはるかに危険であり、恐ろしいほど短時間に圧倒的な数の出血傷を負わせることができる。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 ヴァンパイア・バット・スウォーム Vampire Bat Swarm クリーチャー1 N 大型 スウォーム 動物 出典 Bestiary 39ページ 知覚+10;反響定位(明瞭)20フィート、夜目 技能 〈運動〉+4 (“登攀”時+7)、〈隠密〉+7、〈軽業〉+7 【筋】+1、【敏】+4、【耐】+1、【知】-4、【判】+3、【魅】-3 反響定位/Echolocation バット・スウォームは聴覚を使って記載された距離の明瞭な感覚を持つ。 AC 15;頑健+6、反応+9、意志+6 HP 11;完全耐性 [精密]、集合精神 ;抵抗 [殴打]6、[刺突]6、[斬撃]3;弱点 範囲ダメージ3、飛散ダメージ3 移動速度 5フィート、飛行30フィート 血の宴/Blood Feast [one-action] バット・スウォームの接敵面にいる敵それぞれは1d4の[刺突]ダメージを受ける(DC16の基本反応セーヴ)、このセーヴに失敗したクリーチャーは、さらに1の持続[出血]ダメージも受ける。
https://w.atwiki.jp/l2bbs/pages/447.html
現行スレ 1 職特徴 スキル 武器 防具- Nグレ防具 - Dグレ防具 - Cグレ防具 - Bグレ防具 - Aグレ防具 - Sグレ防具 よくあるQ A 過去ログ 関連スレ カウンター 現行スレ [部分編集] プレインズウォーカー ウインドライダー part15 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1280182717/l50/ 1 [部分編集] ■当スレは風のように駆け抜け華麗に避ける!! ブロー大好きElfの集まるスレです♪ ■対象となる職業 エルブンスカウト > ブレインズウォーカー > ウィンドライダー ■前スレ プレインズウォーカー ウインドライダー part14 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1242252706/l50 ▼ 短剣テンプレwiki http //www19.atwiki.jp/l2bbs/pages/203.html ■関連スレ 短剣職総合No.47 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1278166219/l50 【俺達に】トレジャーハンタースレPart16【服はない】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1278628561/l50 アビスウォーカー/ゴーストハンターPart16 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1242523326/l50 ■ 質問の前に『短剣テンプレwiki』などを確認しましょう。 ■他職の人とも仲良くやっていきましょう。 ■煽りや職差別などには得意のUE発動で華麗に回避しましょう。 ■短剣職同士の比較は、短剣職総合スレで。 ■次スレは 950が申請。逃亡時は 970でよろしく。 職特徴 [部分編集] 長所・・・Dexが高く、移動速度・クリティカル値・命中・回避が際だつ。 クリティカルチャンスがLvまで伸びるため、短剣3職中最高のクリティカル値を誇る。 自己BuffとしてWW、マイト(2)、シールド(2)、マジックバリア相当のスキルを持ち、 ソロでも比較的楽に狩りを進めることができる。 マイトモータルとイベイジョンチャンスの習得によりブロー成功率も高い。 フォーカスデス(Lv78)習得後はブロー威力、背面火力が大幅に上がるため 低Strをカバーしてバランスの良い性能になる。 短所・・・短剣3職中、最も低い攻撃力。 スキル ++をクリック [部分編集] 未作成 武器 ++をクリック [部分編集] Lv76までは育成用の装備となるので、ほとんどの場合量産でも問題は無い。 参考:システム/アイテム/武器/短剣 防具 ++をクリック [部分編集] 一般的な防具の流れ ソロならA装備でも量産で問題はない。 C防具のプレレザはセット効果が大きいので一般品が普通。 ライトアーマーマスタリーにより、軽装備の着用時に防御力と回避率上昇、クリダメの確率低下効果。 スカウト系の軽マスタリには被クリ率-35%の効果がある セット装備をALL+6にした際 重装備:防御力UP、MP回復速度UP 軽装備:回避+2、魔法抵抗UP OEにつきHP増加 - Nグレ防具 ++をクリック [部分編集] 分類 セット装備名 セット効果 軽 ウッドンセット上下頭 最大HP+41 防御力+2% ほとんど狩りしなくてもレベル20まであがるので装備はどれでもかまわない。 ウッドンセットはカマエル村の「補給品の確認」クエで5点セット入手可能。 - Dグレ防具 +... [部分編集] 分類 セット装備名 セット効果 軽 誓い軽セット上頭手足 防御力+5% 回避率+3 軽 強化レザーセット上下足 最大MP+80 軽 マンティコセット上下足 最大MP+92 重 誓い重セット上頭手足 最大HP+85 防御力+5% 重 ミスリル重セット上下頭 毒耐性+20% 最大HP+126 重 ブリガンセット上下頭 最大HP+173 防御力+5% 一般、量産、どれでも問題はない。 一番安くて高性能なものは誓いセットだが、現在あまり差がない。(アカデミー生のみ、20分程度のクエの必要あり) 誓いセット作成にはDクリが必要だが、現在は砕いても同数のDクリは戻ってこない。 一般品のスタンダードではブリセット(重装備)かマンティコセット(軽装備)。 - Cグレ防具 +... [部分編集] 分類 セット装備名 セット効果 軽 強化ミスリルセット上下足 回避率+4 軽 プレレザセット上下足 Str+4、Con-1 軽 テカレザセット上下足 防御+5.24% 軽 ドレイクセット上足 魔法防御力+5.24% 各防具セットコメント 強化ミスリルセット:緑以下を狩るなら安くセット効果を得られる。 プレレザセット:火力に対するコストパフォーマンス最高。 テカレザセット:そこそこの価格でCグレ最硬軽装備。 ドレイクセット:テカにやや劣るDEF+魔法抵抗+見た目。悪くはない。 - Bグレ防具 +... [部分編集] 分類 セット装備名 セット効果 軽 シル軽セット上下頭手足 回避率+4 軽 アバ軽セット上頭手足 魔法防御力+5.25%、重量制限+5795 軽 ドム軽セット上頭手足 Str-1、Con-2、Dex+3、攻撃力+2.7%、MP回復速度+2.5%毒にかかる確率-20%、呼吸ゲージ増加 軽 青軽セット上頭手足 INT-2、MEN+3、WIT-1、防御力+5.24%、魔法詠唱速度+15% 各防具セットコメント シル軽セット:60台からの回避FAや戦争など後々まで使える優良装備。 アバ軽セット:狩り用としては特筆すべき点は無いが、低Lv時の戦争用としては優秀。 ドム軽セット:FA、戦争、PvPなどでマルチな性能。優良装備。 青軽セット:A下級軽装備級の防御力。MP回復速度が僅かに早い。安定型。 - Aグレ防具 +... [部分編集] 分類 セット装備名 セット効果 軽 DC軽セット上下頭手足 Str+1、Con-1、物理攻撃速度・物理攻撃力+4%、麻痺抵抗率+50% 軽 タラム軽セット上頭手足 Men+2、Wit-2、MP回復速度+8%、最大MP+222、毒/出血にかかる確率-80% 軽 ナイトメア軽セット上頭手足 Dex+1、Con-1、魔法防御力+4%、睡眠/ホールドにかかる確率-70%近接一般攻撃で敵に与えたダメージの3%位HP回復 軽 マジェ軽セット上頭手足 Dex+1、Con-1、弓攻撃力+8%、最大MP+240、重量制限+5759スタンにかかる確率-50% 軽 アペラ軽セット上頭手足 最大CP+1035、CP回復速度+40%PCから50以上のダメージを受けた場合、10%の確率で回避+2・被攻撃時の被クリダメを86減少 軽 改良アペラ軽セット上頭手足 最大CP+1116、CP回復速度+40%PCから50以上のダメージを受けた場合、10%の確率で回避+2・攻撃速度+2.5%・被攻撃時のクリダメを86減少 重 タラム重セット上頭手足 Str+2、Con-2、物理攻撃速度+8%、重量制限+5759、毒/出血にかかる確率-80% 重 マジェ重セット上頭手足 Str+2、Con-2、物理攻撃力+4%、命中率+3、スタンに掛かる確率-50% 重 DC重セット上下頭手足(盾) Con+2、Str-2、被回復量+4%、麻痺耐性+50%、(盾防御率+18%) 重 ナイトメア重セット上頭手足(盾) Con+2、Dex-2、物理攻撃力+4%、睡眠/ホールド耐性70%、近距離からの一般攻撃で受けるダメージの5%を反射 重 アペラ重セット上下頭手足 最大CP+1035、CP回復速度+40%PCから50以上のダメージを受けた場合、10%の確率で魔法防御力+5%・被攻撃時のクリ率-3% 重 改良アペラ重セット上下頭手足 最大CP+1116、CP回復速度+40%PCから50以上のダメージを受けた場合、10%の確率で魔法防御力+5%・クリ率+2.621・被攻撃時のクリ率-3% 各防具セットコメント DC軽セット:ソロ、PTとも優良装備。 タラム軽セット:亡者の森などで狩りの多い人向け。 ナイトメア軽セット:戦争、PvP、オリンピアでマルチな性能。 マジェ軽セット:ソロ、PTでスタン多いと特に優秀。 アペラ軽セット:PvP、戦争、オリンピアで非常に強力。 タラム重セット: マジェ重セット: DC重セット: ナイトメア重セット: アペラ重セット:PvP、戦争、オリンピアで非常に強力。 - Sグレ防具 +... [部分編集] 分類 セット装備名 セット効果 軽 ドラコ軽セット上頭手足 Str+1、Dex+1、Con-2、攻撃速度/物理攻撃力+4%、最大MP+289、重量制限+5759 軽 ダイナ軽セット上下頭手足 Dex+1、Con-1、回避率+1.72、命中率+1.72、最大HP+418、闇耐性+6 軽 ダイナ軽SOD1上下頭手足 DEX+2,CON-2、最大HP+492、回避+4.3、攻撃速度+2.66%、ホールド耐性+13、闇属性耐性+8 軽 ダイナ軽SOD2上下頭手足 DEX+2,CON-2、最大HP+492、回避+5.3、攻撃速度+3.24%、ホールド耐性+15、闇属性耐性+8 軽 ディスティノ軽セット上下頭手足 DEX+2、CON-2、攻撃力+4.26%、攻撃速度+4%向上、移動速度+3%、ホールド耐性+50%、火、水、風、大地属性耐性+3 各防具セットコメント ドラコ軽セット:76~80の間は大体コレで良い。セット効果もそこそこよくSから属性もつけられるので防御面でも76~80はだいたいコレでいける。 ダイナ軽セット:SODをつけないと短剣にとっては微妙なOPだが、SOD1で回避+4.3 SOD2だと+5.3つくのがありがたい。 デス軽セット:ダイナと同じくS80装備だがダイナが守備型ならデス軽は攻撃型。ここらへんのlvだとPVPを考慮する場合もあるので選択は慎重に。 よくあるQ A [部分編集] 【Q】全身量産装備でPT行っても平気ですか? 【A】泣かれるからやめましょう。メイズの職指定の場合はいいらしい。 過去ログ [部分編集] プレインズウォーカー ウインドライダー part14 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1242252706/ プレインズウォーカー ウインドライダー part13 http //jbbs.livedoor.jp/game/7135/storage/1224230264.html Plains Walker Wind Rider! part12 http //jbbs.livedoor.jp/game/7135/storage/1213267865.html 関連スレ [部分編集] [部分編集] カウンター 合計 - 人 本日 - 人 昨日 - 人
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ウォーキャスターの特徴 ウォーキャスターのルールの特徴 ウォーキャスターを開発したPrivateer Press社のゲームは競技性に重きを置いていることで知られ、作を重ねるごとに洗練され続ける作品たちは「最新こそが最良」と評されることも少なくありません。そのPP社の創業以来の最新作(2020年時点)のミニチュア・スカーミッシュゲームがウォーキャスターとなります。 プレイヤーの思考という部分にフォーカスされたこのゲームは、誤解を恐れずに言えば常に思考を試され、考え続け、いくつもの選択肢の中から現在のテーブル上の状況だけでなく、数手番先までを見越して知恵と勇気を振り絞り行動を選択し、勝利を手繰り寄せるゲームです。 そのゲームメカニクスにより、まさに「接戦をデザインされたゲーム」として最終盤まで極めて面白いゲームを楽しむことが出来ます。勝利のために重要なことはデータに精通する事よりも、テーブル上の状況から可能性を見出す思考力であり、それゆえにゲーム回数を重ねたプレイヤーにゲームを始めたばかりのプレイヤーが"運の結果としてではなく"勝利することも決して珍しい事ではないのです。 ウォーキャスターのルールは他の一般的なミニチュアウォーゲーム(例:ウォーハンマー)ともPrivateer Press社の前作Warmachine/Hordesとも大きく違っており、そのユニークな特徴には以下のようなものがあります。 シンプルでありながら相互的に作用するメカニクス シンプルなシステム、明瞭な用語定義、明確な順序で単純に処理出来るルール フォース(アーミー)の編成、距離の計測、テレインと移動、射線とカバー、戦闘処理、いずれも語彙の定義を明確にしつつ、処理は複雑ではなくシンプルで処理順序も明快です。このためルール理解に要する時間は短めのゲームであると言えます。またルール裁定で困った際もルールそのものを読み直せば解決することが大半です。 9つのフェイズからなる手番 一見すると一度の手番(ターン)の中で行うことが多く難しく感じますが、これはフェイズを細かに分解することで手番の中で出来ることの順序と処理を明確にするためで、決して複雑ではなく、実際にプレイしてみるとすぐに慣れることが出来ます。これらフェイズの処理順序も非常によく考えられており、プレイヤーのジレンマと決断が常に試され、ゲームを盛り上げます。 1)レディ・フェイズ 盤上にあるすべての味方ユニットがアクティベーション済みであった場合、アクティベーションがリフレッシュされる 2)チャージング・フェイズ 盤上の味方ユニットまたはヴォイドゲートのいずれか一つにアークを1点チャージできる。または任意の量のアークを盤上の味方ユニットとヴォイドゲートから回収することが出来る。 3)サイファー・フェイズ(通称:第1サイファー・フェイズ) 手札にあるサイファーカードを1枚使用できる。 4)アクティベーション・フェイズ アクティベーションしていない任意のユニットに加えて1体のソロユニットをアクティベーションできる。 5)サイファー・フェイズ(通称:第2サイファー・フェイズ) 手札にあるサイファーカードを1枚使用できる。 6)デプロイメント・フェイズ(通称:出撃フェイズ) 盤上のヴォイドゲートからゲートのチャージと引き換えにリザーブのユニットを好きなだけ出撃させることが出来る。 7)ゲート設置・フェイズ 未設置のゲートがある場合、ゲートを1つ盤上に設置できる。 8)カード・ディスカード・フェイズ 手札にある好きなサイファーカードを1枚、破棄することが出来る。 9)サイファーカード補充フェイズ 手札の上限(通常5枚)となるまでサイファーカードを山札から引き補充する。山札が尽きた場合は破棄されたカードをよく混ぜた上で新たな山札を作る。 チャージ・戦闘・サイファー・配置・ヴォイドゲートという要素がミニチュアの持つ能力値やコスト・スペシャルルールと相互的に作用してファクションごとの特徴をファクション専用ルールという要素を持つことなく実現しています。 本当によくできていて遊ぶたびに感心しちゃうんだから。 独特なアクティベーション制 ウォーキャスターはいわゆる相互アクティベーション制を採用していますが、各ターンに動ける(アクティベーションされる)ユニットは2ユニットまでです。 このうち1つは必ずソロ・カテゴリのミニチュアであることが定められており、ルール上では"1ユニット+1ソロ"と表現されています。 アクティベーションしたユニットは、次のラウンドに移るまで再度のアクティベーションが出来ません。このため強力な火力を有するユニットや、勝利点の獲得になる拠点確保が出来るスカッドは非常に限られた回数しか動かすことが出来ません。こう書くとまるでユニットが無駄になるかの様ですが、実際はこれらのユニットを出撃させることで直接的な火力を発揮したりスコアに即座に繋がらなくとも、後のチャンスを作り出す要因となります。言い換えるなら、未来の選択肢を増やす投資として機能します。 相互アクティベーション制のゲームでは、未アクティベーションモデルに対して攻撃を行い排除して行くことで、相手のアクティベーション機会を奪うという戦術がとても有効に機能します。しかし、ウォーキャスターでは再出撃が可能というシステムがあることで、未アクティベーションユニットを撃破されることによるアクティベーション機会のロスの影響をある程度で抑制しており、蹂躙ではなく対抗している感覚を持ってプレイを続行できます。 これらの要素によりラウンド中のどのタイミングでどのユニットを動かすかが重要となり、非常に歯応えのある柔軟な戦術的思考へプレイヤーを挑ませるのです。 非常にユニークな出撃システム ”ヴォイド・ゲート” ヴォイドゲートとは可搬型の一方通行ワープゲートのようなものです。プレイヤーはゲーム中、指定フェイズにヴォイドゲートを最大2つまで戦場に設置することができます。 設置の際ゲートには最大5点まで任意の量のアーク(後述)をチャージすることができます。ゲートにチャージされたアークはゲートの耐久力として、またリザーブからユニットを配置するためのコストとして機能します。 ヴォイドゲートはゲーム中、ターンの中で設置するための独自のフェイズを持っており、ほぼ毎ターン設置することになります。 ゲーム開始時に配置するモデル以外のミニチュアは原則的にこのヴォイドゲートを通じて戦場に配置されます。つまりヴォイドゲートは自軍の増援の出現位置となることを意味します。 ヴォイドゲートは他のミニチュアと同様に出現している間は味方のユニットと同じように扱われ、攻撃の対象となります。DEF3 ARM5、チャージ中のアークはヘルスと見なされ、ダメージによってもこのアークは減少します。アークが0になったゲートは崩壊したものとして戦場から取り除きます。つまり、増援を阻止するためのゲートへの攻撃・破壊の判断もプレイヤーの選択肢となります。 ヴォイドゲートは戦場における橋頭堡、ヘイト対象、敵への牽制、敵の移動を阻害する障害物といった役割を持ちます。 ヴォイドゲートによる再出撃 ウォーキャスターでは破壊されたユニットはリザーブに戻り、ゲーム中に再度ヴォイドゲートから出撃させることができます。(一部のユニークキャラクターモデルを除く) したがって、ユニットが消耗することによる後半戦の手詰まりや逆転不能な大差が発生しにくいというゲームをシステムのデザインレベルで実現しています。(一応正確に言うとルール上戦場から全てのモデルが除去された場合のサドンデスは発生します) 再出撃システムはゲーム中にプレイヤーが投入するユニットの選択肢を広げることに寄与しています。 このシステムにより副次的に、気合入れて作った/塗ったミニチュアが最後まで活躍する。わからん殺しをされても理不尽に感じにくい。といった恩恵があります。 このユニークな再出撃システムとヴォイドゲートのシステムにより、一手番で驚くほど盤上の戦況が変化します。たった一人撃ち漏らしたスカッドの非力な生存者がゲートを敵の急所に設置してそこから強力な援軍を呼び込み逆転する、そんな展開が起こることも稀ではありません。 ちなみにこの再出撃制度が可能にするユニット選択のジレンマはトーナメント向けルールで追加されたモディファイド・スカーミッシュのルールと通常のスカーミッシュを遊び比べると如実に体感できます。(笑) リソース(アーク)は増減せず、絶えず循環する プレイヤーは開始時に7点のアークを持っており、これを分配することでユニットの強化、ウォージャックの大幅強化、ヴォイドゲートへのチャージ(出撃・展開のための投資)、フューリー(攻撃スペルのようなもの)の強化を行います。 このアークの総計は常に7個であり、いかなる理由によっても増減しません。つまり何かを強化している間はどこかが手薄になりやすく、その逆も然りです。 このわずか7点のアークをいかに上手く運用するかはゲーム中で最も頭を悩ませる部分の一つと言えます。自ずとゲーム展開と自分の狙いを実行するためにはアークを適宜除去し、配分し直すことにメリットが生まれてきます。そして、このシステムにより、戦場では局地的な戦闘のためのリソースの集中と次の行動のための拡散という選択をプレイヤーはしなくてはなりません。 このアーク循環のシステムにより、ゲーム展開はわずかなターンのうちに目まぐるしく変わって行き、諦めなければ最後のターンまで決着が分からない、という非常に面白いシステムになっています。 ダイスとサイファーカードのもたらすランダム性 ウォーキャスターのダイスシステムは白いストライクダイス(実質4+で成功、出目6が成功2個相当の大当たりとなっているD6ダイス)と赤いパワーダイス(実質2+で成功、出目6が成功2個相当の大当たりとなっているD6ダイス)を使い、攻撃側と防御側が双方同時にダイスロールした差分がダメージへのボーナスダイスとなる方式です。赤ダイスはほとんどの場合でボーナスダイスとなっており、この赤ダイスをいかに多く加えられるかが判定の成否に大きく影響します。逆に赤ダイスを加えないで行う攻防はダイスの振れ幅がとても大きく時として意外なユニットが意外な大活躍を起こします。 プレイヤーがそれぞれ所持するサイファーカードはデッキからランダムに引き手札へ加えます。手札は自手番の間2回の使用チャンスがあり、戦局に大きく影響する強力な効果を発揮することもしばしです。この強力なカードは使い切ると捨て札から再度補充され、ゲーム中に何度も使用できる機会があります。しかしランダムな山札から引くため、希望のタイミングで手元にあるかは運次第なのです。これにより「このカード一枚がくれば!」というシーンも少なくなく、この思考と選択決断のゲームに運によるスパイスを適度に加えてくれています。 上記の理由から後半戦になっても自軍の保有する戦力の消耗が起きないため、1ターン当たりの処理量は変わらず、プレイ時間が短くなりません。プレイ時間の見積もりの際は注意してください。 シンプルな処理・ルール ユニットは移動と攻撃を1回づつ行い、どちらを先に行ってもかまいません。 「全力移動」「ラン」の概念はありません。サイファーやユニットの特殊能力を使用しない限り移動は移動力を表すSPD値分のみです。 「突撃」の概念はありません。白兵戦をしたい場合は通常通り移動して白兵武器の射程内に敵ユニットを収めれば攻撃できます。 「接敵」「ZOC」「フリーストライク」の概念はありません。敵ユニットと白兵戦ができる距離にいるユニットもいかなる制限やペナルティを受けずに移動して逃げたり、脇を通り抜けることができ、さらに白兵戦中の敵にも遠くにいる敵にも射撃することができます。(所謂「白兵ロック」が双方にありません) スクワッドの移動は「1体をSPD値の分動かし、他のモデルは距離を測らずに移動した1体の周囲に移動」のため、先頭のモデルを移動させて後ろにいたモデルを移動したモデルの前に移動させることでSPD値より長い距離を移動することができます。(SPDが6のスクワッドは先頭に立つモデルは最大約9インチ移動できることを意味します) 「ユニットの士気」の概念はありません、(これはWarmachine/Hordesの第3版と同じ) 良好な参照性 ウォーキャスターでは基本的に大半のゲームルールとユニットデータが公開情報となっています。また、ゲーム中に参照するユニットデータはカードとしてモデルに付属しており、ゲーム中はこれを見ることでユニット情報をすぐに確認できます。またモデルのアビリティであるスペシャルルールはユニークなもの以外はファクションを超えて共通の名前となっており(正確にはフレーバー的な呼称と機能の名前が分離されていて、後者が共通といった感じです)、別ファクションのルールであっても即座にわかるものとなっています。また公開データとなるのは新規追加のモデルも対象で、発売数ヶ月前から無償でその情報を知ることが出来ます。え、いいのそんな事…?と思った人はミニチュア買って応援してね! 良好なゲームバランス 2021年末時点で本邦のプレイヤーが遊んでみている感想として、ゲームバランスは非常に良好です。ルールシステム的にも強力なユニットはアクティベーション回数が限られていること、確かに強力ではあるものの戦場全域をカバーする訳ではない 、といったシステムによる制限が上手く機能している印象です。とは言えスカーミッシュルールで無類に強い、フルサイズで有用性が変わる、と言ったケースもあるので、その辺は経験者にそれとなく聞いてみたりしてください。 また、基本的に死にユニット(非常に口の悪いオタクジャーゴンで言うところの"産廃")のようなユニットがほぼ無く、いずれも何かしらの役割を果たす機能がある印象です。そんなユニットの評価についてはゲームサイズや投入時の状況、運用思想によって大きく変わるのも面白い部分ですね。 参考:PP社公式チャンネル掲載の実際のプレイ動画(アイアンスター・アライアンスとマーチャー・ワールドの対戦) Warmachine/Hordesとの主な違い ゲーム的にはウォーキャスターはストーリー上の特定のキャラクターではなくプレイヤー=ウォーキャスターです。(なお、ストーリー上のキャラクターのモデルはソロとして登場します)ウォーキャスターの能力の違いはプレイヤーの選択するサイファーカードの違いで再現します。 そのためウォーキャスターが盤上にモデルとして登場しません。(設定上は戦場を見守れるような位置に待機していて戦闘部隊を指揮したりアークの操作をしているらしい。アートワークに時々出てくるコードだらけのシートに収まって何かを操作している人がウォーキャスターである模様)それによってウォーキャスターの破壊によるサドンデスがありません。そのため突然予想外の特殊能力のコンボを決められていきなり敗北することはありません。 ウォーキャスターのアークはWarmachineのフォーカスやHordesのフューリーとは異なります。ウォージャックでないユニットにもアークを1点だけ付けることができます。 ユニットに付けたアークの数だけ自動的にアタックロールがブーストされ、アタックロールのブーストにはアークを消費しません。また、ダメージロールはアークでブーストできません(アークと無関係にアタックロールの結果が相手のディフェンスロールを上回った分自動的にダメージロールがブーストされます) Warmachine/Hordesのスペルと異なりサイファーを使用する場合にアークは消費しません、ただしフューリーサイファーにについてはユニットやボイドゲートに割り振らずに手元に残しているアークの数だけブーストされます。 ユニットの向きの概念はありません。 ユニットは射線を遮りません。 ウォージャックのパワーアタック(素手攻撃、体当たり等)はありません。(敵モデルを突き飛ばすような行為はサイファーカードの効果で行うことができます) ウォージャックがダメージで武器や部品を破壊されることもありません。 以下は誰かさんによる超主観的な所感 プレイヤーの分身たる武将(ウォーロード)/リーダーモデルの不在(削除) 従来のゲームで多く設定されたウォーロードやリーダーといったモデルが盤上に存在せず、その役割はプレイヤー自身が盤外から扱う存在として位置付けられました。(設定的にも) これにより、リーダーモデルの殺害によるゲーム終了や、攻撃スペルや必殺技的なものもプレイヤー自身のものとなりました。 これらはサイファーカードやアークの形で表現されており、モデルのデータの複雑化の抑制やプレイングの自由度を整理しつつ向上させていると感じます。 また、これによって特殊能力で差別化を図ったヒーローモデルのバリエーションを多く展開することなく、プレイスタイルの差別化を図ることが出来る自由度を確保しているように思えます。 モデル間シナジーの軽減/削減 ウォーキャスターではあるモデルが他のモデルに影響を及ぼす(いわゆるバフ/デバフ)ような能力は少なく、限定的なものとなっています。 モデル間でのシナジーがあまり強くないため、テーブル上でセットで動かす必要性が低く抑えられています。 これによりセットで動かすことによる「動かせない」ゲームのジレンマを解消しているように感じます。 サイファーカードへのシナジーやコンボの移行 モデル間でのシナジーやコンボとして既存のゲーム等で機能していたものを分離し、サイファーカードとして行使出来るようにデザインされているように思えます。 特殊なルールを搭載したモデルのバリエーション増加を抑制し、テーブル上でのユニット配置の制限を緩和し、より「動きのある」ゲームとする意図をがあるように感じます。 ユニットコスト制からの脱却 編成におけるコストの概念を廃したこと、ユニット性能を配置コストとしたこと、ヴォイドゲートから再出撃可能なことにより、必要となるモデル数にファクションごとに大きな差をつけずに、モブアーミー・エリートアーミーといった味付けを実現しています。 ミニチュア製作の負担の軽減、コレクション費用がある程度で収まるのは実際に遊ぶ上で非常にありがたい…。 スパム編成を陳腐化させるシステム サイファーとアクティベーションシステムによりいわゆるスパム編成に旨味がほぼ生じない ZOC概念、接敵概念の不採用 接敵の概念そのものを削除して白兵と射撃を射程とカバー発生の有無のみの差に簡略化してしまったことで、何れを装備しているユニットもその能力をフルで発揮することが出来、爽快感がある。(ユニットが腐りにくい) またこれにより位置取りを「射程内(範囲内)に収めること」に集中できる。 結果としてウォーゲーム的なプレイフィールとはだいぶ異なる ユーロゲームとミニチュアウォーゲームの融合した作品の様に思える… TCGゲーマー向けにマジック・ザ・ギャザリングで例えるウォーキャスター ぎゃざ分かる人にウォーキャスターの説明しようとするとmtg用語でイメージ伝わるからすげー捗るんですよ。 実体験もありますし。という話をしたい。する。 たとえばウォーキャスターのキモ、アーク。 もろに土地。 というか動きは装備品アーティファクト。 ユニットが装備すると+2/+0修正くらいのパワーがあるけど、装備してなければタップでマナを吐くこともできる。 これが常に場に7つある。 ユニット。 言うまでもなくクリーチャー。 予めゲートを生成しておく必要があるけど、ユニットの出撃ってやってることは普通にクリーチャーの召喚。 墓地=手札なイメージなので、撃破されてもリザーブに戻るだけ。 コスト払えば再出撃できる。 ちなみに召喚酔いもする。 ミニチュアゲームってゲーム開始時にすべてのユニットが場に出ていて、 徐々にゲームから取り除かれていくのが一般的なイメージ。 でもウォーキャスターは違う。 初期配置ユニットは一部だけで、あとはゲーム進行の中で手札(リザーブ)から場に出す。 この辺すごくTCGっぽいと思う。 サイファー。 要するに非クリーチャー呪文。 ゲーム中の処理なんかほぼエンチャントとかソーサリー。 フューリーという火力呪文カテゴリーがあって、 総じて「呪文自身のパワー+未装備アークx点の直接火力+α」くらいのパワーがある。 ただし場にチャネリング能力持ちユニットが居ないと使えない制限つき。 サイファーの使用タイミングなんて、mtg風に言えば 「第1、第2メインフェイズに一枚ずつ使える」で伝わる人にはバッチリだと思うんだよな。 ちなみにライブラリーアウトは無い。山札が付きたら捨札をシャッフルして山札を作り直す。 ユニットの持つチャージ能力なんてまさにmtgの条件付き常在型能力だし、 スパイク能力も「装備しているアークを一つ外す」を条件とした起動型能力。 安心してほしい。ウォーキャスターに複雑なスタックの概念は無い。 ウォーキャスターの特徴的なアクティベーションルールも、mtgプレイヤー相手なら 「3(5)ターンで1ラウンド。 基本的にアンタップ・フェイズは各ラウンド最初のみ。 攻撃に参加できるクリーチャーは一度に最大2体かつ条件付き」 で伝わるんじゃない? 実際これで説明できてるんだけど。さすがに厳しい? パッと思いつくだけでもこれだけ例が挙げられる。 この内容を「はいはいなるほどね」と理解できたmtgプレイヤーは ウォーキャスターのゲームルールを7割くらい理解できてる状態だよ。 8割いってるかも。マジで。
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第二章 英雄の幻影 熱帯雲霧林へ 対戦闘ヘリ戦:Mi-24A 研究施設(ラボ)へ IDカード捜索 対クリサリス戦
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内容 攻略法(メダル3つ、100万を取る場合) ※ワンポイントレベル3~4 レベル5 レベル6 ジョーカー 敵の持つ武器について 小ネタ 内容 メダル基準スコア 1枚:100000 2枚:500000 3枚:1000000 本編には登場しない、ダウンロードコンテンツ専用マップ。各勢力の手下達が無限に湧いてくる。(マップ内に出現する数は決まっている) 他のランクドのコンバットマップとは異なり、タイムリミット(開始時 3分)とレベルが設定されているのが特徴。 レベルは上に行く毎に、獲得出来るスコアが増加する分、強敵が出現するようになる。 敵を攻撃する事でレベルは上がっていき、時間切れになると、自動的にリザルト画面に移行する。 レベルは、7段階まであり レベル0 ブラックゲートの囚人 レベル1(+0秒、1000点) トゥーフェイスの手下+鉄パイプ、バットが追加 レベル2(+15秒、5000点) ジョーカーの手下+スタンスティック、ナイフが追加 レベル3(+30秒、10000点) ペンギンの手下+忍者(2人1セット)+アーマード(ペンギン) レベル4(+40秒、50000点) TYGER隊員+アーマード(TYGER)+銃(こちらは、箱から取り出す) レベル5(+60秒、100000点) アブラモビッチ(シックル)+盾が追加 レベル6(+75秒、500000点) タイタン化した手下 レベル6をしばらく維持しメーターが振り切ると、マックスゲージボーナス(+150秒&1000000点)が自動的に入り 再びレベル0に戻るの繰り返し。 各レベル達成時にR1orRBを押すと、上記の該当のタイムとスコアとして換算されるが、後半以外は如何せん効率が悪い。 (目標スコアを達成し、少しでも時間がほしい時に使うか、本当に間に合わなさそうな時に。) ループを繰り返していくと、スコアはそのままで、各レベルで得られる時間が徐々に減少してくる。 例 2ループ目:レベル6⇒60秒 マックスゲージボーナス(以下MGB)⇒120秒 3ループ目:レベル6⇒45秒 MGB⇒90秒 4ループ目:レベル6⇒30秒 MGB⇒60秒 参考動画 100万動画 バットマン Batman Arkham City : Joker's Carnival (Medal 3) http //www.youtube.com/watch?v=4I7lgY_oqWI キャットウーマン Joker's Carnival - Catwoman - 1,857,090 http //www.youtube.com/watch?v=IfgLEHhDJI4 ロビン Joker's Carnival - Robin - 1,609,220 http //www.youtube.com/watch?v=IhvbGJxv-sU ナイトウィング Batman Arkham City - Joker's Carnival 1,232K Nightwing Gameplay http //www.youtube.com/watch?v=ijkxlA1P3PU バットマン Batman Arkham City (PC) - As Batman - Joker's Carnival Combat Challenge - 12,292,080 Score Part 1 http //www.youtube.com/watch?v=cYOXYXSxt9I&feature=relmfu キャットウーマン Arkham City - Joker's Carnival 13906845 w/ Catwoman x1272 Combo http //www.youtube.com/watch?v=z5PjkM54UO4&feature=related ロビン Robin x854 Combo Joker's Carnival Batman Arkham City http //www.youtube.com/watch?v=R2met9HOlKQ ナイトウィング Arkham City - Joker's Carnival 6118360 w/ Nightwing http //www.youtube.com/watch?v=OL3CI7Odg-4 攻略法(メダル3つ、100万を取る場合) ●リダイレクトやカウンターを駆使してダメージを受けない ●フリーフロー・フォーカス(以下、FF)で各種動作のスピードアップ状態を保つ事。 レベルは、攻撃を喰らうと一瞬で0に戻ってしまう。開始時であればまだ取り返すチャンスがあるが、後半に喰らうと巻き返しは厳しい。 喰らわずにレベル6をしばらく維持し続けている(その際、コンボは途切れてしまっても構わない)と、マックスゲージボーナス(150+1000000点)が自動的に入手出来る。これさえ取ってしまえばクリア同然なので、まずはこれを目指そう。 ※ワンポイント レベル3~4 出来る事なら、まずはFF状態を維持しつつ先に忍者×2を倒してから、アーマードを倒すという流れが望ましい。 FF状態で無ければ、リダイレクトで背後に回り込んでから攻撃を仕掛ければ、避けられる事は無い。 もし、FF状態で忍者にフリーフロー中の攻撃を当てたら、ワンテンポ置いて受け身を取り終えたところを狙ってみよう。 あまり時間をかけずに倒す事が可能なので、精神的にも余裕が出来ると思う。 アーマードは、基本コンボ・テイクダウンで処理。ナイフを使ってきた場合は、ブレードドッジ・テイクダウンが出来ると心強い。 キャットウーマン以外なら、タイタンの攻撃に巻き込んだ後であれば、ビートダウンで攻撃するのもアリ。 その後は、再びFF状態にするまでリダイレクト中心で立ち回ろう。 レベル5 アブラモビッチを迎え撃つ際、出てくるステージ奥のゲート付近で戦うと ステージの全体明るさと壁際で立ち回る為、敵の姿でカウンターの表示が非常に見づらくなる上、 リダイレクト後の状況も良くない。 レベル5までは、スタート地点から中央(目安として、ジョーカーのいるフェンス辺り)で戦うようにし アブラモビッチが出てくる時にステージ中央辺りで戦うと、後ろには他の敵があまりいない状況を作りやすい。 バットマンならば、薙ぎ払いをディスアーム アンド デストロイ時の無敵時間でやり過ごす事が出来る。 ただし、タイミングを誤ると、武器破壊後の無敵時間が切れた後に薙ぎ払いが来るので、状況を確認してから行おう。 その他の注意点。(特にキャットウーマンとロビン) どういう訳か、この2名はアブラモビッチを攻撃中に徐々に立ち位置がずれてきて、 薙ぎ払いに巻き込まれやすくなるので、攻撃の前兆が見えたらリダイレクトを使い、 後ろ→前→後ろといった具合に、振り終えるまで時間稼ぎをしてから攻撃したり リダイレクトで背後に回り込んだら、回避で距離を取りゆっくり目にQF・飛び道具3連発を他の敵に投げて、 薙ぎ払いが終わるまでの時間を待つ手段もある。 キャットウーマンの場合、しっかり同時押ししないとウィップが出て悲惨な事になりやすいので注意。 (その他は、敵への対処法参照) レベル6 タイタン出現時は、5とは逆にゲートから出て来た辺りで迎え撃つと、背後の敵を視認しやすい。 (FF状態の維持がベスト) リダイレクトやスタン攻撃1回当て等で各種攻撃動作をキャンセルしつつ、他の雑魚敵を倒しておいてから タイタンへの攻撃を開始するという手もある。 タイタンをビートダウン中にその他の敵が攻撃を仕掛けてきたら、以下の通りに対処するのがオススメ。 素手、バット、鉄パイプ・・・カウンター ナイフ、スタンスティック、盾・・・ブレードドッジやリダイレクト 前者の攻撃を捌いた後、後者のいずれか(特にナイフと盾)が付近にいると、 カウンター後高確率で攻撃を仕掛けてくるので注意。 ウルトラスタンを成功させると、その他の敵の攻撃動作がキャンセルされるが、稀にスタンを全段決めてもキャンセルされない時があるので注意。 ビートダウンを仕掛ける際には、FF状態であれば上から見下ろす様なアングル、そうでなければ、プレイヤーキャラの背中を真後ろから見る様なアングルで対処しよう。 レベル6から0の間(大抵は、TYGER隊員×4、ジョーカーがいると、5人)は雑魚敵の湧きに一旦一区切りがつき 少ない状態になるので、この時にタイタンへと攻撃すれば、背後からの攻撃をあまり気にせずにビートダウンを行える。 タイタンに飛び乗っている最中、3種類の攻撃を選択できるが長所と短所があるので注意。 ●腕の振り回し、タックル・・・やや当てにくいが、1ヒット毎にメーターが上がる ●衝撃波・・・攻撃範囲が広く当てやすいが、メーターが1ヒット分しか上がらない タイタン撃破を優先するのであれば、端で乗った場合、衝撃波2回→タックル1回でステージ端まで運んで 他の敵が来るまでの時間を稼ぐ。 ヒット数優先であれば、振り回しで攻撃しよう。 小ネタ:「アーカム・シティ・スキンパック」を購入済みであれば、「バットマン ザ フューチャー」コスで戦う事をお勧めする。マントの面積が小さくなるので、ウルトラスタン時等ノーマルの物よりも周囲を確認しやすくなる。 ジョーカー 100連続コンボを達成すると、少しして場外のフェンスを飛び越えて乱入してくる。 出来る事なら、早めにKOしたい相手。 倒すのであれば、タイタンKO後~レベル0辺りから。特に厄介な敵がいないので、攻撃を仕掛けやすいハズ。 武器を持っている時も厄介だが、素手時のキックも要注意。 かなり発生が早い上、リーチも長い。カウンターマークが見えた瞬間に反応出来ないと、喰らう事が多々あり。 敵の持つ武器について バットマンであれば、厄介な物(スタンスティック、盾)は破壊してしまえばよいが、それ以外のキャラは、各種攻撃で武装解除しよう。 特に盾に関しては、どのキャラでも嫌らしい装備なので、最優先で対処。 銃に関しては、敢えて箱から取り出させ、その瞬間を攻撃し落してしまえば、それ以降、持ち出される事はほとんど無くなる。 逆に、ステージ中央辺りまで持ってこられると、常に拾われる恐れが付きまとうので、非常に危険。 (不安であれば、武器破壊。その他のキャラや間に合わなさそうなら、飛び道具ガジェットで対処) 小ネタ ×100コンボを達成すると、ステージ右奥のフェンスからジョーカーが飛び越えて乱入してくるが 地面に倒れる様に着地後、立ち上がって少し間を置く(直立している状態の時)と 何故かコンバット・テイクダウン(△orY)が発動可能で、あらゆる一撃KO技を無効化するジョーカーを 一撃で倒す事が可能。 正面からだと、コンバット・テイクダウン、背後からであれば、サイレント・テイクダウン(→ノックアウト・スマッシュ)が可能。 テイクダウン動作時は無防備になり、他の攻撃を受けやすいので、タイミングは難しい。 まあ、ネタ技なのでこんな事が出来るんだ程度に頭の隅にでも。 参考動画:The Joker's Carnival - Takedown Joker http //www.youtube.com/watch?v=Ftva9K0gCiI