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各フェイズの基本講座プラント奪還戦(フェイズ1・約100秒)原則、支援兵装で進軍 味方と歩調を合わせる 敵を駆逐する 占拠したら素早く次へ 占拠すべきプラントを考えよう 巨大兵器迎撃戦(フェイズ2・約700秒)砲台破壊 サテライトバンカーで巨大兵器を機能停止させる 補助動力破壊で巨大兵器を機能停止させる(アルド・シャウラ戦) 上段からの侵入(アルド・シャウラ戦限定) 巨大兵器内部 巨大兵器のコアを攻撃 ベース防衛戦(フェイズ2・巨大兵器ベース到達後)まず残り時間と自軍敵軍のコアゲージの確認 敵巨大兵器の前面砲台は破壊しよう 機能停止狙いは時間を見て 巨大兵器に侵入すべきか? 敵の挙動を良く見よう 兵装別指南 兵装別戦術強襲兵装 重火力兵装 遊撃兵装 支援兵装 要請兵器バラム重機砲 爆撃通信機 オートガン アハトミサイル リペアマシン メガロパイク 偵察要請装置 難易度別攻略NORMAL HARD VERY HARD SUPER HARD EXTRA BOSS ユニオンオーダー別攻略プラント侵攻 ニュード吸収装置破壊 巡航爆雷破壊 大型機動兵機破壊 ユニオンバトルにおけるチャット指南プラント攻めよう プラントを守ろう SBを確保しよう ベース防衛は任せろ or を頼む 待って突撃集合を呼びかける 弾薬要請 援護要請 各フェイズの基本講座 プラント奪還戦(フェイズ1・約100秒) 原則、支援兵装で進軍 ユニオンバトルでは各地にカタパルトが配備されており、強襲兵装でなくとも足並みはそこまで乱れない。 リスポンやリペアポッドに入る余裕はないので、蓄積したダメージの回復及び再始動が可能な支援兵装が多数いるのが望ましい。 味方と歩調を合わせる 連合軍の占拠が進むほど残りのプラントへ敵機が集約する性質上、単独で占拠するのは序盤の無防備なプラント以外は不可能に近い。 可能な限り数人で占拠するべく、単独行動は慎みたい。 ベース近くのプラントは二手に分かれた方が効率が良くなるようなカタパルト配置が多いものの、 できる限り5 5や4 6で向かうようにし、7 3や8 2になってしまうようなことは避けたい。 敵を駆逐する 敵はドローン多数と少数の強化機兵が登場する。 ドローン駆逐には接触信管で広範囲の爆風を展開できる40式クラッカーが最も強力。ただし、フェーズ2で大きく適正を下げるためリスクリターンを考慮して選択を。 強化機兵は少数の場合は下手に相手をして返り討ちのリスクを冒すよりも、プラント内で回避を優先して人数差で染め上げてしまう方が有効。 複数いる場合は1機に火力を集中させて頭数を減らすことを優先させよう。 占拠したら素早く次へ 占拠が完了すると、プラントを守っていた敵がすべて消える。 即座に戦闘をやめて次のプラントへ向かうこと。リペアポッドを使う時間は惜しいが、撃破されては元も子もない。 体力や味方の支援兵装の数などから使用するかどうかを判断しよう。 占拠すべきプラントを考えよう 初心者にありがちだが、ベースに近い側から順番にきっちり占拠するという行為がある。 原則一番奥のプラントは重要度が低いためプレイヤーが10人揃っているなら間違いとは言えないが、プラント占拠能力が低い少人数戦ではNGで順番に占拠するより重要なプラントを確実に確保するため戦力を集中するほうが大切。 一方で、便利なプラントそっちのけで最奥部のプラントを狙うのもあまり有効ではない。 最奥部のリスポン位置は概ね巨大兵器のすぐ下になりがちで、いきなり激しい砲火に晒されてしまうのですぐに撃破されやすく、占拠しても活かしにくい。 特に縦深が無いとフェイズ2で対応が遅れる時間帯ができたり、ユニオンオーダーへの対応力が落ちる他、 フェイズ2で巨大兵器を攻撃できる位置に出撃できるプラントを1つは取れないと出遅れたりするので、 そもそも向かう必要があるかどうかきっちり判断したい。 他には、カタパルトの乗り継ぎが便利なプラント、リペアポッドが多い・使いやすいプラント、プラント争奪になると染めるのが難しいプラントなどが対象となる。 逆に、リペアポッドがないプラント、他のプラントで代用できるプラント、重要プラントからのカタパルト移動先などは優先順位が低くなる。 特にVERY HARD以上ではあえて敵プラントを残すことで敵戦力を分散でき、重要プラントが占拠しやすくなる。 敵の抵抗も激しくプラント1ヶ所当たりの占拠必要時間も長くなるため、取捨選択が重要。よく考えよう。 巨大兵器迎撃戦(フェイズ2・約700秒) 砲台破壊 最初に各種砲台を壊すことになる。砲台破壊に有効なのは重火力兵装のプラズマカノンmk-IIかサワード・バラージ。 いずれも所持していなければ初期プラズマカノンやサワード・カスタムなどが望ましい。 UAD、重装砲などの特殊武器は射程や照準の難しさから攻撃タイミングが取りづらく、これらを無理にメイン攻撃にすると攻撃の機会が減りやすい。Nelisは照準が素直で使いやすく威力も非常に高いので、手に入れたらこちらへ切り替えたい。 ただし、砲台の射程に注意すること。ツィタデルなら2門からの集中砲火、アルド・シャウラならロケット砲台からの攻撃を受ければ致命傷は免れない。 慣れないうちは副武器での攻撃を優先し、リロードの合間に撃てるようなら特殊武器でさらに攻撃を重ねると良い。慣れてきたら特殊武器を積極的に運用しよう。 補給しづらい状況でオーダー発生までに砲台破壊に夢中になると、弾切れしてユニオンオーダーが成功しにくくなるので注意しよう。 なお、ケイオスチェーンソーを装備したホバー機がバウンダーで飛び上がり、砲台の前で滞空しながら斬る方法は、一見かなりの効率を誇りそうだが味方の射線を塞いでしまうデメリットもあるのでやはりオススメはできない。そもそも狙える場所が限られるため、そのためだけに持っていく必要性が無い。 また、マップ随所に配備されているガン・ターレットも活用しよう。特に支援兵装は効率的に攻撃できる火器が皆無なのでターレット使用はほぼ必須。 重火力兵装の人は視界に支援兵装が見えたら降りて譲るようにしたい。 強化機兵やドローンは無理に相手をする必要はない。自分が狙われていたり、味方が狙われていて自分が対処する余裕がある時で十分。 砲台には射程があり、遠距離から攻撃すれば砲台の反撃を受けない。ただしその場合自分の武器も射程外、ということもありうるので注意したい。 多くの主武器や副武器は砲台の射程を大きく上回るが、ネリスの場合は射程が砲台をわずかに上回る程度なので、向こうからは攻撃されないがこちらも微妙に届かずSPを無駄使い……ということもよくある。 サテライトバンカーで巨大兵器を機能停止させる 砲台を破壊する度に巨大兵器の防衛能力が低下する。 初回停止までは、一定数破壊するとフィオナからアナウンスが入る。2回目のアナウンスの後、さらに1~2基破壊してからサテライトバンカーを使うと、巨大兵器を機能停止させることができる。 ただし、ユニオンオーダー中はサテライトバンカーを含むあらゆる攻撃に対して無敵となる。 フィオナがオーダーのアナウンスをしたら設置中でもすぐにボタンを離すこと。 最も早く運べるのは強襲兵装だが、カタパルトが豊富なマップがほとんどであり他兵装でも大して差はつかない。 また、バージョン「エックス」よりサテライトバンカーでの自爆もしなくなったので、設置後そのまま攻撃に参加できる重火力兵装で運ぶのがベター。 もうひとつサテライトバンカーが出現しているようなら、なるべくもう1つのサテライトバンカー運搬を待つ事が望ましいので2機同時運用が肝となる。 砲台の破壊が早いメンバーがそろっている場合、内部設置をせず次回の停止に回すとより効果的に運用できる。 (ツィタデル戦の場合、半分以上削りきれるメンバーならば初回のバンカー2個投下を両方停止に回すことで素早く撃沈を狙うことができる) 巨大兵器の再起動に合わせて、再起動直後に真下でサテライトバンカーを起動する人がたまにいるが、無意味を通り越して利敵行為に等しいものと言える。 砲台の破壊は手持ちの武装で問題なく行えるし、破壊しきった後何もできない時間が生まれてしまう。 また、自陣ゲージが少ない時のプラント侵攻オーダーに回せるサテライトバンカーを失ってしまえば敗北に近づいてしまう。 また、アルド・シャウラ戦で補助動力破壊による機能停止からの再起動に合わせて、直後に機能停止させる場合も必要性がほとんど無い。 最初の機能停止のコア攻撃時に副武器や特殊武器、要請兵器を使いきっていたり、脱出失敗した人が大破して戦力が大幅にダウンしているため、 ろくなコア攻撃が出来ず、中の特殊強化機兵にただやられるだけになることが殆どである。 アルド・シャウラを確実に無力化している分、ただの無駄撃ちよりは確実にメリットはあるものの、あまり狙ってやるべきではない。 むしろ貴重なサテライトバンカーを無駄に消費させたとして、味方から連続NGチャットやFFを食らうこともあるため、注意したい。 また、設置に向かっている最中に「待って」や「防衛砲台攻撃」などのチャットが飛んでいたら一度巨大兵器の状況を確認しよう。設置ばかりに意識が行って砲台がほとんど健在、なんてこともありうる。最低限、コアゲージ下の"BREAK DOWN"表示が激しく点滅するまでは設置を待つこと。 補助動力破壊で巨大兵器を機能停止させる(アルド・シャウラ戦) アルド・シャウラは、4本の脚の中間付近の内側に発生する補助動力を破壊することでも機能停止をさせることができる。 始めに4脚のうちランダムに2箇所が点灯する。これら2個とも破壊するとサテライトバンカー・砲台破壊による機能停止値に関係なく機能停止させられるのだ。 再起動時には前に点灯しなかった残り2箇所が点灯し、これらも破壊して機能停止→再起動するとどこも点灯しなくなり、補助動力破壊での機能停止は出来なくなる。 つまり、この方法での機能停止は2回までとなる。 この方法で機能停止させた場合、再起動時に砲台が復活しない。 ※とても重要 側面付近の砲台を破壊したあとでないと攻撃しにくいし、足の内側のため射線が取りにくいが、機能停止にサテライトバンカーを使用せずに済む。 かなり堅く、味方の攻撃を集中させないと破壊できないが、効果も大きいのでできれば狙いたい。特にガンターレットは位置次第でかなり限定されるが、超火力×継続力なので撃てるときは撃っておくべし。 前述の通り、この方法で再起動した時は砲台が復活していないため、もう一度補助動力を攻撃するチームとそのチームをドローンや強化機兵から護るために掃討するチームに分かれて行動すると、再度、補助動力破壊を比較的容易に破壊することが出来る。 また、高難易度でのベース防衛時に補助動力が残っているならば、なんとしてもこの方法で1度停止させたい。 停止させることで敵ブラストのリスポンを一時的に止められるので、態勢を立て直す時間が作れる上、再起動時も砲台は壊れたままなので万全の状態で再度迎撃できるようになる。 上段からの侵入(アルド・シャウラ戦限定) アルド・シャウラ戦では、巨大兵器の腹下からアクションボタンで侵入する方法の他に、黄色く発光しているバウンダーで高く跳び、正面及び両側面の開いたハッチから直接侵入することができる。 こちらからだと内部の強化機兵の攻撃をほとんど気にすることなく、安全に攻撃が行える。 ただし、脚に阻まれて侵入できない場合や脚を上手く避けて飛ばなければいけない場合もある。 巨大兵器内部 ツィタデル内部には自動砲台4台とブラスト1機が、アルド・シャウラの場合はブラスト2機が待ち構えている。(難易度で種類が変化する) 放置するとどんどん味方が倒されるため、ツィタデル侵入時・アルド・シャウラ下部からの侵入時は砲台破壊やブラスト撃破をこなすこと。 ただアルド・シャウラの場合、先に侵入した上段の味方機に反応してしまい、ほぼ金縛り状態になっていることも。 無防備になってる背中に高火力の武器を叩き込んで素早く片付けておこう。 巨大兵器のコアを攻撃 コア攻撃では連射式Gランチャー、リムペットボムV、サワード・バラージ、マルチシーカー、ヴァーゴ重装砲、NeLIS-TXPなどありったけの火力を叩き込もう。 アルド・シャウラのコアの場合、部屋自体の間取りやコアを載せている台座の形状のせいで、グレネード弾を使う強襲兵装のグレネードランチャー系や重火力兵装のスプレッドランチャー系統での安定したコア攻撃はほとんど見込めない。 また強襲兵装は、フェーズ1用に対ドローン特化の装備をしている場合などは、副武器による効率が落ちる。 ニュード系統の武器は属性影響で、どの兵装でも効率が落ちるが、砲台破壊を優先しているなら仕方ない。 (ただし強襲兵装のMPG系統は、実弾とニュードの撃ちわけができるので砲台とコアの両立はある程度可能。MPG-09Sと連射式Gランチャーの組み合わせならばツィタデル戦ではそれなりのコア火力を実現できるだろう) 要請兵器は「バラム重機砲」を使用すれば短時間で更なる大ダメージを期待できる。 兵装に関係なく持てるため、砲台破壊や対ドローンを重視した兵装をしながらコアに大ダメージを叩き込める。 しかし、積載追加による機動力低下に加え、BGM変化によって脱出タイミングの判断要素が周囲の味方の反応とサイレンのみになってしまう。そのため脱出失敗には特に注意を払おう。 サテライトバンカーを敵コアに対して使用する為には、1発目のサテライトバンカー設置者との連携が重要となってくる。 初弾の設置者ももう一つを待つ余裕を心がけないと、停止させたのに設置に間に合わず無駄にサテライトバンカーを消滅させてしまう事になりかねない。 設置者は"待って"指示には十分注意する事。 巨大兵器再起動時の内部ではサテライトバンカーも一瞬で破壊されるため、再起動間近で設置しても十分なダメージが与えられず、再投下の時間短縮も行われない。 そのため、警告アナウンスまでにサテライトバンカーを設置できそうもないときには、サテライトバンカーを巨大兵器に持ち込まない・巨大兵器の外に放り出すといった判断も必要になってくる。 ベース防衛戦(フェイズ2・巨大兵器ベース到達後) まず残り時間と自軍敵軍のコアゲージの確認 ゲージが残り少なく残り時間が長いならば、サテライトバンカー等も完全に防衛に回さなければならない。 逆に余裕があるならば砲台破壊して機能停止も狙いに入るし、それまで順調に機能停止と内部攻撃を重ねているならば敵巨大兵器破壊も視野に入る。 戦況によって立ち回りが大きく違うので、しっかり判断しよう。 敵巨大兵器の前面砲台は破壊しよう ドローンや強化機兵に目を奪われて忘れがちだが、ここからの攻撃が結構痛い。特にアルド・シャウラのロケット砲台は致命傷になる威力の攻撃が次々放たれるので、最優先で破壊しておこう。 電磁榴弾砲、ツィタデルの拡散熱戦砲、アルド・シャウラのチャージカノンは非常にウザイが、対抗する手段はない。 コア傘間際に落ちられるのが、設置したトラップや味方機を一掃されかねず厄介なので、そこにはあまり居ないようする程度しかできない。前二者は地面に予告が出るが、チャージカノンは時々様子を見ていないといつの間にか狙われていて即死、ということがよく起こる。 機能停止狙いは時間を見て 機能停止による侵攻遅延の効果は大きい。時間が稼げるだけでなく、味方が立て直す時間も得られる。 停止中は敵の増援が無くなるが、残存している敵は変わらずコアを攻撃しにくるので注意。 しかし再起動で一斉に敵が雪崩れ込んでくるし、砲台を潰せてなければたとえバリア持ち重火力でも真下にたどり着くのは容易ではない。 そもそも機能停止を狙うべきかも良く考えたい。サテライトバンカー設置で停止させた場合は、全ての砲台が復活するためである。 残り時間が一定以上残っている状態で停止してしまうと、残り時間を砲台の攻撃に晒されながら強化機兵への対処を要求されてしまう。 逆に言えば、残り時間60秒以内秒以内での機能停止は非常に大きい貢献なので、停止可能な状態なら狙う価値はある。 巨大兵器に侵入すべきか? さて機能停止に成功したとして、安直にいつも通り侵入しようとしていないか? ベース防衛時は、巨大兵器撃破が間近でない限り侵入すべきではない。 敵の掃討や補給、再起動時のラッシュに備えるなどやるべきことがあるのに、手数が減るのは敗因になりかねないからだ。 まして完全破壊に持ち込める見込みが薄い状況での巨大兵器内サテライトバンカー起動など、ベース防衛段階に於いては以ての外の戦犯行為である。 コア攻撃には使わず、巨大兵器の再起動に合わせて起動すると、巨大兵器のベース側砲台とリスボンした敵機をまとめて処理でき、 非常に有効であるのでこちらを積極的に狙おう。 敵の挙動を良く見よう ドローンはあちこちから侵入してくる。 地走型はやっぱり正面入り口から来る。強化機兵への攻撃の巻き添えで消えやすいので、あまり脅威ではない。 浮遊型は上から来るだけに見通しが良いため撃退しやすいが、接近されるとやっぱり厄介。 それにコア攻撃ダメージも貯まると馬鹿にならないので、早めに駆除を。 強化機兵対策は先制と水際防衛の二段構えが重要。 わりと律義に正面入口から入ってくるので、マグネタイザーやマインVなどトラップを仕掛けやすいし、重火力の火力も投入しやすい。 マインやマグネタイザーといった設置武器があったら無闇に立ち入らないように。巨大兵器からの攻撃で撤去されやすい。 できるだけこの入り口付近で叩きたい。後になると散開されたり、味方機を狙ったりされてしまう。 そして強化機兵はコア傘正面から侵入、時計回りに移動しつつコアを攻撃する。 コア傘内に入られると駆除しにくく、コアダメージが嵩みがち。 コア攻撃モードに入るとブラストを狙わなくなるし動きが単純になる点を突いて、高火力を惜しみなく投入しよう。 コアを狙わずにブラストのみを狙う強化機兵もいる。 クローを持った強襲型はコア攻撃を全くしないし、他の強化機兵もコア攻撃モードに入る前はブラストを狙うものもいる。 コアゲージの残量にもよるが、放っておくと防衛陣が壊滅するので優先的に破壊したい。 ゼラ&ジーナはウザイが基本無視。コアを全く攻撃しないので相手してやる価値はあまり無い。 しかし狙われているのが自分であれば、戦線離脱し釣りに回るのも手。味方機の撃破や巻き添え、ガン・ターレット等の破壊を防げる。 もう少しで撃破できそうなら、むしろ積極的に攻撃して敵軍全機スタンを狙いたい。 また、一時的にベース内の敵を掃討してやることがない時も狙い時である。 ベースに備えられたガン・ターレットは強いが、ベース前での駆除は敵が分散するなどから意外とやりにくい。 強化機兵などに狙いを絞ろう。特にコア狙いの強化機兵は最優先で潰したい。 兵装別指南 強襲兵装はあまり出番が無い。 機動力より火力が必要なので、重火力での出撃が基本。 重火力は独壇場。 プラント防衛時の要領で、高火力を惜しみなく向かってくる敵にぶちこもう。 特にネリス系統は当てやすく非常に効果的。 主武器はドローン、副武器は強化機兵と使い分けるのも良い。 ただ補給のタイミングが難しいため、しっかり図る必要があるだろう。 遊撃兵装は、ロビン偵察機での吸収装置探査とマグネタイザーを設置してのベース・プラント防衛が最大の仕事。 強化機兵を遅くさせれば、味方が始末してくれるはず。 砲台破壊に関しては、主武器は射程距離の関係から砲台破壊にはやや使いにくい。副武器に狙撃銃を持っていっても、マガジン数があまりに少なくすぐに弾切れを起こしてしまうので、いずれも役に立つとは言いがたい。 マグネタイザーの代わりにEUSを装備して火力の底上げを図るのも良い。自分に求める役割に応じて装備を整えよう。 支援兵装はガン・ターレットを活用したい。 回復容量に優れたリペアセントリーγなどがあれば、破壊されても回復させやすく、自動砲台なども使いやすい。 またリムペV,マインVなどで強化機兵排除をしっかり狙いたい。 侵入ルートはほぼ固定なので、しっかり駆除しよう。特にコア至近でのリムペVは最終防衛線として重要。 また味方機回復を忘れがちだが、やっぱりとても大切。 強化機兵を攻撃する味方が倒れればコア攻撃を許してしまうし、大破時のコアダメージも全国対戦と同様積み重なれば馬鹿にならない。 特に味方機狙いの強化機兵が増えたため、ブラスト回復の重要度も上がっている。 味方と一体になってこその支援兵装であることを忘れずに。 オートガンがあると、かなり働いてくれて強い。ダメ押しや保険・補助として使いたい。 バラム重機砲やアハトミサイルも使いやすい。特にアハトミサイルはアルド・シャウラ戦で対ジーナ用として役立つことだろう。 残り時間とコアゲージを考えた上で惜しまず投入したい。 兵装別戦術 強襲兵装 機動力を活かして、少しでも遠く、多くのプラントを占領しておきたい。 強化機兵が配備され始めたプラントを一機で占領することは出来ないので、単独で突っ込まないこと。 敵側最小単位のドローン3機が相手でも単機ではなかなか染められないが、2機以上なら割合楽に勝てるので、集合と分散をしっかり考えよう。 フェイズ1では機動力も活きるが、フェイズ2では火力不足。加えて武器の性質上近距離に近づくため、より撃破されやすい。 サテライトバンカーを運搬するには余剰積載が活きるが、砲台の状況を見ずに一直線に直下へ設置してはただの戦犯になるので注意。 ○主武器 電磁砲台対策としてVOLT系統か、強化機兵も考えて電磁加速砲かの実質二択。遠距離射撃になるので精度を重視しよう。 Golemや巡航爆雷破壊に限って言えば、スコープによる弱点への高精度射撃が可能なアイビス系統(Bモード)も悪くはない。 この場合、精度とマガジン容量に優れたアイビスCを持っていくと良い。 第一フェイズ限定ならSTAR系統も有り。 ○副武器 クラッカーは近接信管付きでドローン掃除にも強化機兵にも使え汎用性が高い。 手榴弾はプラント内の敵強化機兵を一掃するのに有効。空中起爆できれば、プラント侵入前に敵兵一掃もできる。 連射式Gランチャーやスウォームはコア攻撃力が高い。第二フェイズで乗るなら持っておきたい。 ○補助武器 敵機のダウンをほとんど奪えないので下記の特化型機体でもない限り振るだけ無駄。真正面から挑むなら素直に射撃に専念すべし。 エグゼクターならば大ダメージでトドメとして優秀だが、事後の隙もデカイ。 トドメか、こちらが撃破されそうな時のあがきかくらいしか使いにくいだろう。 よってできるだけ軽いものを乗せて、他に重量を回すのが良い。 ただし、重量級&近接強化チップをつけてるならばこのかぎりではない。アセンによっては9割近く、特殊強化+エース機以外は大ダウンをとれることがある。 そもそも狙う必要性はなく、味方の射線をふさぐ可能性も高いが。 ○特殊装備 マルチXは使用時間が短すぎるので装備しないほうが良い。初期型もあまり向いてないが、まだ後続モデルを所持していない場合に。 戦闘機動も出来るマルチウェイか持久力に優れるディスタンスか、使い慣れている物を持っていこう。 装備例 主:VOLT-RX 副:40型クラッカー 補:リヒトメッサー 特:AC-ディスタンス (コア火力が皆無なため、第2フェイズでは乗らないこと) 重火力兵装 高火力によるプラント防衛、巨大兵器の砲台破壊が至上任務。フェイズ2の花形。 特に副武器とNeLISによる圧倒的な火力は、砲台破壊からコア攻撃、プラント侵攻やベース最接近後の強化機兵処理と出番の無い場面が無い。 フェイズ1では強化機兵の増えてくる後半で本領発揮。AN72手榴弾のおかげで、Nelisや副武器での撃破が非常に取りやすくなった。 ただしあまり数がいても、リペア不足に陥りがちである。1~2機もいれば十分だろう。 フェイズ2は本領発揮。 豊富な火力で砲台破壊、内部コア攻撃、プラント周りの戦闘などほとんどの場面で活躍できる。 場面ごとに必要とされる役割を理解して行動しよう。 ○主武器 反動が少なく、継続火力や精度が高い武器が望ましい。 現状では単式機関砲・改やサーバル・カスタムにLAC-ウラガーン、LAC-グロームβなど。 ガトリングガン系統は空転がある上、反動が厳しいのでできれば避けた方がいい。精度の高いウッドペッカーも、空転時間の長さと低い火力が足を引っ張る。 ヴルカン系統は、ドローンには十分だが強化機兵や電磁砲台には火力不足。 だが現状ではそこはトイレネオやNeLISで十分対策できるため、軽量化やドローン相手用として十分選択肢に入る。 炸薬砲系統も同様で、ドローンには強い。ただしアルド・シャウラの巡航爆雷との相性は属性的に今一つ。 コア攻撃でよりダメージを出したいならば、SLG系統が非常に強力。 γを除くモデルのAモードは射撃精度に比較的優れ砲台破壊にも向く性能を持ちながら、Bモードの連射力で属性の相性をものともしない火力を強化機兵やコアに叩き込む事が出来る。 ただしBモードでは射程が極端に短くなってしまうので、アルド・シャウラのコアを狙う際は1Fならば奥から回り込んで撃つ・2Fの両サイドの特定地点から撃ち込むといった工夫が必要となる。 ○副武器 プラズマカノンMk-Ⅱかサワード・バラージを推奨。プラズマカノン・ネオはやや威力が落ちたもののまだまだ強力。 プラズマカノンMk-Ⅱはマガジン数・総火力ともに高く、リロードも速い点が魅力。 トイレネオを使う人が多くリペアポッドが足りない、プラント占拠があまり見込めない、そもそもリペアポッドが少ないなどであれば、こちらの方が柔軟性がある。また他兵装と状況によって使い分けたい、という場合もアセンとチップの自由が効く。 コア攻撃を重視するならサワード・バラージが最優秀。ただし、遠距離では弾頭がやや落ちるため砲台破壊に少し工夫が必要。 プラズマカノン・ネオは、リペアポッド適性2をつけて補給しながら撃つ、所謂「トイレネオ」が砲台破壊に圧倒的な攻撃力を有する。 この辺りがなければ、サワード・カスタムなどがコストパフォーマンスがいい。 一見高火力に見えるチャージカノン系統はチャージ時間がネックになる為、時間あたりの攻撃力が低く砲台破壊には不向き。 高速充填IIチップを積めば使えなくはないが、そこまでするなら他の武器を選ぶほうが良いだろう。インパルスカノン系統はチャージするほど射程が短くなるので論外。 サワード・コングは高火力に見えてリロードも遅く、爆発範囲が広すぎるため誤射の頻発、そもそも遅すぎる弾速でただの重りにしかならない。 ○補助装備 インパクトボムがプラント戦で大活躍……と思われがちだが、あくまで一時しのぎか追い討ちのための布石としての役割が主なので、 実際はただ投げるだけで有効打とはならない。 もし使うならプラズマカノン・ネオを吹き飛んだ敵機に確実に当てるスキルが必須。 無論ふっ飛ばせば味方機が叩きやすくなるし占拠もしやすくなるため、とりあえずならばこれを選ぶだけの価値はある。 ベース防衛でも有効。味方機が沢山いるので、かなり拾ってくれるはず。 内部突入時に投げて付近の強化機兵を追い払う、という使い方もある。 狭いプラント内ならラベージパイク、ケイオスチェーンソーの超高火力が有効。 扱いが難しく上級者向けだが、極めれば強化機兵どころか敵エース機すら着地していれば一撃必殺しうる超火力はやみつきになるだろう。 強襲の補助装備と同様に、そもそも無理して狙う必要はないが。 ケイオスチェーンソーはルークス系統を装備していない場合、吸収装置に対して有効。 72型AN手榴弾は、こちらの1.5~2倍近い耐久を誇る強化機兵の装甲を一気に削いでくれる。侵攻時に投げ込んで副武器やNeLiSで致命傷を与えよう。 ECMは有効ではないので、外しておいた方が無難。 ○特別装備 NeLIS-T1が砲台破壊・コア攻撃・強化兵&エース撃墜とSP供給がいくらあっても足りないくらい有効。 素材があれば是非購入したい。 ベース防衛時にコア下から入り口へ向かって撃つのも、非常に効果的に強化機兵を駆除できる。 味方もろとも撃ってもノックバックが無いのもこれまた非常に有効だし、真っ直ぐに飛ぶのもとても当てやすい。 ただ射程がやや短く、届くかの判断は重要。慣れていないなら、火力は劣るが数撃てるNeLIS-T2で練習しよう。 またツィタデルでは射程が電磁砲台の射程と被る。こちらを狙いそうな砲台は速攻潰すか潰してから投入しよう。 重装砲系統は、Nelisにお株を奪われてしまっている。 撃ち切り総火力に優れたヴァーゴと、火力は若干劣るが攻撃時間が短くて済むハイドラの実質2択。 タウルでもヴァーゴ入手までのつなぎには十分。ドラードやモノセロスは総火力が低く非推奨。 しかし、構えてから砲撃を終了するまでずっと棒立ち状態なのが痛い所。 特に、砲台の真下に潜り込んで砲撃体勢に入りすぐに発射する榴弾砲やエアバスターと比較すると、 構えた瞬間視点が水平に戻りもう一度視点を合わせ直すまでのタイムロスが発生してしまう。 特に常に上空にいるツィタデルに対しては近中距離では相性が悪い。 たとえ防御に特化したチップを装備したフルロージーだろうと、ツィタデルの電磁砲台3基から一斉砲火を浴びれば撃破されかねないので、少し距離を取って砲台を破壊すると良い。 プラント・ベース防衛の場合は、高台から敵軍の出現地点やベース入口に狙いを定めて弾幕を張るのが有効だが、巨大兵器の榴弾砲やゼラの集中攻撃に注意。 また、強化機兵は重装砲の弾を回避してくる傾向がある為、味方がいないプラントへ撃ちこむのは推奨できない。 プラント内部で乱戦となっている場合は砲弾を叩き込んだりせず、素直に主武器で応戦した方が無難か。 UADではコア攻撃ができないものの、ある程度近づけばツィタデルの砲台に届く。また、強化機兵やエース機にもよく当たり無視できないダメージ源となり、ドローンには必中。 また、4.0で登場した新エース・ジーナは機動力に劣る為、UADを撃つとほとんどの攻撃に当たってくれる。 巨大兵器内部に乗り込んだ場合は、自動砲台や強化機兵に一斉発射するとよい。 ツィタデルの砲台破壊を主とするならガレオスがおすすめ、なければレモラを。 ケリブはツィタデルには射程が短すぎるが、地上を移動するアルド・シャウラ戦ならば十分に届くため、回転率に優れているこちらが良い。 榴弾砲・エアバスター系統に関しては、巨大兵器(特にツィタデル)が邪魔してプラントへ落とせない場面が多い。 厳密には、スラスターのある外周縁部には当たり判定はないものの、砲台の犇めく中央部周囲からは引っ掛かることが多く通らない。 落とせても強化機兵は耐久力が非常に高いため、ドローンを一掃する一時しのぎ程度の役割にしかならない。 また味方妨害となるようでは、いつも以上に味方全滅の誘発となりかねないので注意すること。 バリアユニットを装備していれば、サテライトバンカーを他兵装より確実に設置出来る。 特に巨大兵器内や防衛中のプラントで味方が設置できなかったSバンカーがある場合などは、迷わずバリアを展開して設置しよう。 他にもバリアユニットは、プラント奪還戦で有効だし防御力を活かしてサテライトバンカーを強引に起動させる役割も担う事ができる。 ただ敵の攻撃力は超が付くため、モタモタするとあっという間に剥がされるので過信は禁物。 また、ソードやクローを持った強襲機兵の前ではバリアは完全に無力となる。 あくまで多少は耐えられる程度のものである事を忘れないように。 そして火力があるからこその注意点、ガン・ターレット使用は誰も居ないときに限る。 これを怠るとチームとしての総合火力は大きく落ちる。 ガンターレットに搭乗した際も、リロードの隙に降りて周囲を確認し、他兵装が居たら譲ろう。 重火力に乗りながらガン・ターレットに座ったままなど、無駄が多いし敗因を作っているようなものである。 装備例 主:ヴルカンLG1 副:プラズマカノンMk-Ⅱ 補:インパクトボムS 特:NeLIS-T1 or ヴァーゴ重装砲 主:SLG-ラディウス 副:サワード・バラージ 補:72型AN手榴弾 特:NeLisT-1 遊撃兵装 遊撃兵装の場合は主武器の射程の短さと副武器の総弾数の少なさから砲台破壊はかなり苦手。 かなり接近しなければ砲台に主武器の攻撃が届かないので、ガン・ターレットで火力を底上げするか味方の補助に回るといった手段をとる必要がある。 フェイズ1の場合、強襲兵装ほどではないがフットワークは軽く道中にカタパルトがあるマップが多いので、 マグネタイザーによる防衛機の妨害やEUSとの併用で底上げした射撃で排除や補助に回るとよい。 ○主武器 ほとんどの主武器が軒並み射程距離に難があるうえ実弾属性なため、砲台破壊との相性はあまり良くない。 現状唯一のニュード属性主武器であるグリント系統がほぼ必須となるだろう。 ただし、チャージで放つ爆発する低速弾を使う意義はあまりなく、もっぱら手動連射でノーチャージの弾を叩き込む必要がある。 また、かつての主武器だった狙撃銃とは違いリロード時間は短めだが、1マガジンの弾数は他兵装のそれと比べてやはり少ない。 副武器も主武器のつなぎとしては使いにくいものが多いので、リロードを強化して隙を減らしたいところ。 無論、元々のリロード時間が短いならばと反動吸収との両立を図っても良いだろう。 ○副武器 コア攻撃力重視ならスティッキーボム、プラント戦重視ならジャンプマインと、目的に応じて装備させる武器を使い分けるとよい。 かつての狙撃兵装で主武器だった狙撃銃はすべてこちらのカテゴリーに再分類されているが、 遊撃兵装への移行に伴ったマガジン数の大幅減少により、バトルライフルやムーンレイ系統などの ユニオンバトル(特に砲台破壊)に適した装備も継戦能力が低下している。 ただし、Golemの弱点やニュード吸収装置を遠距離から狙い撃つ事が可能という、本系統ならではの長所があるのもまた事実。 狙撃銃を持っていくならば、リペアポッド付近から離れず適宜弾薬の補給を行い、 ユニオンオーダー時に肝心の弾がないといった事態は避けるようにしたい。 狙撃銃を使うなら基本的に「リロードが早い物」や「マガジン火力のあるもの」など戦術火力や効率が良い物を選択しよう。 具体的にはイーグルアイ(単発系以外)、バトルライフル、LBR、MLZ-狙撃銃などがある。 特にLBR系列はニュード属性で反動が少なく戦術火力も高く、属性の相性から見ても砲台破壊効率が高い。 ただし、マガジン数の減少による総火力の低さはやはり軽視できない。 リロード特化アセンやチップでの威力強化で戦術火力を上げる、リペアポッド適正チップで補給時間を短縮するといった対策が役立つだろう。 イチオシはLBR-ムーンレイR。高精度なフルオートのため扱いやすく安定。 もうちょっと火力を上げるなら初期型ムーンレイ。その分少し扱いにくくなるので好みで。 イクリプスは、戦術火力がそこから一段劣りドローンにはやや威力過剰だが、精度と単発威力が高い。 強化機兵やエースを遠目で撃つのに向く。また超長距離狙撃も高精度で楽にでき、巨大兵器の射程外から向こう側の砲台や補助動力を撃てる。 撃ち切りは早いがリロードが長めなため、そこをただ待つだけかポジショニングなどに使えるかが鍵。 単発火力がある物を選ぶのなら、砲台は基本あきらめて敵機兵への的確なCSスキルが必須となる。 マガジン数の減少も考えれば、いくら主武器による射撃で隙をカバーできるとはいえ持っていくのはあまりに無謀である。 ○補助装備 支援兵装から移転してきたロビン偵察機が第一候補となる。 セントリーガンやモスキートでは、フルロージーよりも硬い強化機兵複数相手では豆鉄砲同然である。 ただし、ベース防衛でマグネタイザーを活用する場合、ベース入り口真上にエアロセントリーVかLZも仕掛けておくと、ドローンの駆除はもとより強化機兵に対してもヘッドショットで侮れない防衛手段となる。 ○特別装備 シールド発生装置は多方向から攻撃を受けるため役立てにくく(巨大兵器の各種砲台を集中的に狙う際の自衛策としては有効)、光学迷彩はCPUに対する効果が明確でない。 マグネタイザー・EUSがよいだろう。 マグネタイザーは強化機兵に有効で、特にベース防衛戦で入り口付近に置くのは貢献度が高い。ジャンプマインと組み合わせた爆殺も効果が高い。 EUSは浮遊型ドローンに対して強く、強化機兵へも確実なダメージ上乗せができる。LBR,セントリーガンLZと揃えてニュード強化チップを積むのも良い。 フェイズ1では眼前のプラントに屯する敵への先制攻撃や妨害が目的。占拠中に次のプラントのドローン等を予め掃除するのも良い。 こちらがプラントを占拠した時、別働隊が他のプラントを占拠している場合は、その援護に回るのもよいだろう。 高難易度であれば、強化機兵対策でマグネタイザーを持ち込むのもアリ。 フェイズ2では主武器の砲台破壊への適性の低さから、砲台の攻撃は副武器(狙撃銃)かガン・ターレット頼みになってしまう。 狙撃銃の総弾数は少な目に抑えられているので、砲台破壊に臨む場合は弾薬補給は常に意識しておくこと。 狙撃銃は長射程で敵の射程外から撃てて立ち位置の自由度が高いので、とりあえず前面の砲台を味方と叩いた後は後ろなどに回るのも良い。 特にアルド・シャウラ戦では撃ちにくい「向こう型の補助動力」を狙いたい。 電磁榴弾砲を引きつけるのも大切な仕事。執拗でウザイが、味方密集地などに落ちるよりは遥かにマシ。 敵エースを狙いやすい(特にジーナ)ため撃ってもいいが、あまり拘りすぎないように。 ベース総攻撃モードではベースに侵入される前に敵を撃破していく事も仕事になる。 マグネタイザーを装備している場合は、必ず設置すること。 ジャンプやバウンダーで障害物を越えるルートを取ろうとしている場合その場で立ち往生させることも出来る。 狙撃銃を使っている場合で注意すべきは、強化機兵をCS一発で落とそうとする考えに陥らないこと。 耐久力が高すぎて一撃必殺はほぼ望めないため、可能な限り短時間で多数の命中弾を当てていきたい。 より巨大兵器の砲台やコアへダメージを与えることを考えると、そもそも重火力を使用することを進めたいが。 装備例 主:D102アシュヴィン 副:ジャンプマインS or LBR-ムーンレイR 補:セントリーガンLZ or ロビン偵察機 特:マグネタイザー 支援兵装 ○主武器 ハガードRFが一部のドローンをちょうど一撃で撃破可能な威力になるので、まずはこれを。 大雑把な狙いで十分ならばF70M対装甲散弾銃のフルチャージ。自爆型ドローン以外を継続ダメージ込で一撃になる。 ○副装備 オススメなのがリムペットボムV。 超威力&任意機動で非常に硬い強化機兵・特殊強化機兵を手早く排除可能。 プラント防衛・コア防衛はもちろん、巨大兵器侵入時も敵護衛を速攻排除できて支援効果が高い上に、コア攻撃力も非常に高い。 また、リムペットボムSなどの広範囲武器でドローンを一掃するのも有効。 デトネーター系は遠距離から支援できるので使いやすいが、激しい戦況になると即起爆も厳しくなる。 その激しい戦況でも安定して使えるのがホバーマインだが、自爆しやすいため注意が必要。 ヘヴィマインは爆風に消され易いのが難点であるが、CPU機はトラップ回避・排除という考えがないため、移動ルートが限定される場合は有効。 特に地形等の関係で侵攻ルートが絞られるプラントでの防衛やベース防衛の際には、敵が纏まり易い事もあって非常に引っ掛け易い。 ○補助武器 ロビン偵察機は系統ごと遊撃兵装へと移行してしまったがVセンサー投射器(Bタイプ)を代用すれば、吸収装置探査には十分対応可能である。 半径160mというそれなりの索敵範囲で2個発射可能な初期型か、1個しか発射できないが半径220mを偵察できる広域がオススメ。 味方が仕上がっているなら無くても良いが、全国で安定してそういう状況はまず望めないため、保険としても強力。 弾薬BOXはリムペットボムV自給用として有効。 味方にも有効だが、重火力が以前より副武器の依存度が下がったため、重要度は下がっている。 他の偵察装備は吸収装置破壊オーダーで使う意味がほぼ無いため積まないように。 スタナーは強化機兵などにも問題なく通じるが、それを叩き込めるシチュエーションが限られる。 ○特別装備 リペアフィールドは複数回復に優れ、プラントを踏みながら全員を回復するというアクションと非常によく合う。代償として回復効率およびSP効率はかなり低めなので、できるたけ高めのSP供給率の胴体を用意したい。 フィールド持ちが複数機揃うと回復速度が相乗し強さも相乗、負担も軽くなるが、弱体化もあって自分1機だけだと回復効率があまり良くない。 次点で味方やターレットを瞬間回復可能で総回復量の多いリペアショット系統。 3.5のターレットの仕様変更でより活用しやすくなったのも追い風。ただし自身への修復能力は最低クラスなので、極力前線から一歩退いて被弾を最小限に抑えたいところ。 リペアポストやリペアセントリーなどの設置系は最大回復総量に優れるが、回復開始までに時間を要する点と猛爆撃のなかで忽ち消えてしまうのが難点。 ポストγやセントリーβなど秒間回復量の多いものは、敵機の攻撃に晒される時間を短縮して回復・回収できる。 セントリーγならば爆撃の範囲外から回復弾を飛ばせ、ガンターレットや自動砲台修復もとても楽にできる。 高い状況判断力が必要だが、慣れてくるとかなり強くなってくる。 リペアユニットは、回復中に他の行動ができなくなるのと単体のみ回復というのが地味にキツく、回復容量に劣るのもマイナス。 フェイズ1では重い装備が足枷となり、侵攻速度に劣る。 しかし、高難易度ではフェイズ1から特殊強化機兵が登場するため、攻撃を受けた味方の修理・再起動やリムペットボムによる撃退の有効性が増すので、支援は多ければ多いほどよい。 装備例 主:ハガードRF 副:リムペットボムV 補:自律型弾薬BOX 特:リペアショットβ or リペアフィールド 要請兵器 バラム重機砲 対人戦のように集中的に狙われたりしないので、単純に高い攻撃力を発揮しやすく結構強力。 特にコアに叩き込んだ際の破壊力は凄まじい。 手数にも優れるためドローンを次々と掃除でき、ゴーレムや強化機兵の駆除、砲台潰しにも強い。 ただ回避力の低さが難点で、プラントを踏みながらだと更にキビシイ。 コア攻撃力に劣る兵装のコア叩き用に備えておくのも良い。 チャージ効率が良いので、機能停止が多くても2回に1回程度は使え、それでも最低限の貢献には十分だろう。 チャンスに確実に使いたいなら、要請兵器ゲージ促進チップを積むのも良い。 爆撃通信機 巨大兵器の形状と砲台の位置からすると出番は無い。 オートガン 局所的な攻め・防衛に優れるだけに、プラント侵攻時・ベース防衛時に限られるが大活躍。超AIMと高攻撃力でガシガシ敵を潰してくれる。 耐久力が意外と無いので、設置は敵の爆撃や電磁榴弾砲が来にくく見通しが良い場所、更にできれば強化機兵を接近中から叩ける場所にしたい。 また爆風と着弾誤差を考え、上から下へ打ち下ろす形だとより効果的。 プラント防衛時は設置した機体もプラントを踏みたいところだが、自爆しやすいのが難点。 またチャージ効率が良くないため2回使えればいい方で、プラント防衛で効果的に使うタイミングを計ると1回程度しか設置できないだろう。 よって「ここで投入すべきか」と判断することが必要。 防衛しにくいプラントや、もう落とせないという状況、ベース防衛などで投入したい。 要請兵器ゲージ促進を積めば余裕を持って2回使用できる。メインに据えるならオススメ。 アハトミサイル バラム重機砲では狙いにくい遠距離で効果を発揮する。 巨大兵器の攻撃には向いているが、コア攻撃には向いていない。 ジーナには非常に効果的で、動きが遅いので全弾命中も珍しくなく、あっと言う間に撃破できる。 ただ近距離に弱いことから、占拠しながらのプラント防衛は苦手。 開けた場所ならば接近前に叩けるが、混戦になると途端に辛くなる。 リペアマシン ブラント防衛時に設置すると、倒れた味方を次々と復活させることができる。 重火力で設置すれば、攻撃と回復を両立できるのがポイント。 チャージ効率が高く、溜まった直後のプラント防衛に使えば、ベース防衛あたりで再度投入可能。 ただベース防衛時は自動砲台をひたすら修復してしまうことがありイマイチ。 無いよりは遥かにマシだし、ベース入り口の自動砲台など有効度の高いのもあるため、結局使い方次第。 ブラストを回復させたい場合は、コア傘下やその後ろなどに設置するといい。 メガロパイク 実戦投入数は少ないが、その限りにおいては言えばイマイチ。 強化機兵を一撃必殺できるため、プラント防衛には強い…ように見えて、その後の隙がデカすぎて敵陣に突っ込む格好となり、ダメージが嵩む。 そのため撃破したが撃破された、というオチになりやすい。 また敵エース機には威力不足であり、ならケイオスチェーンソーあたりで…になりがち。 移動手段として使う意味は、防衛戦であるためかなり薄い。 結局、他がかなり使える分、そちらを選ぶべきになってしまう模様。 偵察要請装置 吸収装置ではギリギリ出番があるが、そもそも比較的容易なこのオーダーに投入する必要もないだろう。 難易度別攻略 NORMAL コア耐久はそれほど高くなく、サテライトバンカー内部攻撃が成功すれば適当にやっても圧勝になる。 砲台の耐久も低くドローンも少ないので非常に簡単であり、ハードとのギャップに驚く人が多い。 HARD NORMALから一気に難易度が上昇。 コア耐久力が大きく上昇し、サテライトバンカーを無駄にしてしまうと圧勝は絶望的になる。 プラント陥落しなければ負けることはないので、内部攻撃失敗などで無理だと思ったら、砲台だけ壊して巨大兵器を放置することも出来る。 が、放置するということは侵攻回数が増えるということなので、複数プラント同時侵攻などの可能性が増えて却って難易度が上がる。 よって機能停止を狙っていくのは変わらないが、コア凸に行かず再起動後に備えることも十分選択肢となる。 副武器の選択如何で勝敗を決することになるため十分注意すること。 ドローンの数が増えるため、ドローンへも意識を向けよう。 味方機のレベルが最もカオスなのがこのHARD。 何かできるだけでNORMALから上がったのも居るし、貢献・戦闘など全てが出来ても落ちたVERY HERD落ちも居る。 優秀な味方が揃えば圧勝も楽だが、その逆だといくら奮戦しても成果がでないことも。 少なくとも自分は「頼れる味方機」であるよう、戦闘・貢献・状況判断を磨こう。 VERY HARD HARDより難易度は高く、占拠フェイズから特殊強化機兵が居たり等、コアを守りきる事すら間々ならない。 敗北により作戦適性降下ももちろんあり、それが難度の上昇に拍車をかけている。 上がりたてだと何もできずに、オーダーも全部落として即HARDに逆戻り。なんて事も。 ただ逆に言えば絞りこまれた味方が揃うということで、味方に任せられることが多くなり案外楽になる面も。 フェイズ1から占拠すべき必須プラントを考える必要があり、戦力の分散・集結も考えなければならない。 フェイズ2でもユニオンオーダーも厳しくなる他、強化機兵・特殊強化機兵が増えるため、敵側の戦闘力はもちろんプラント占拠力も高くなる。 あえてゼラやジーナを釣ることに専念する、プラント防衛でも味方機が揃うまで範囲外で待つなど、猪武者では駄目になってくる。 考えなければならないことが非常に増えるので、知識の収集に励みたい。 戦闘も激化するが、それ以上にシビアになるのがサテライトバンカー運用。 VERY HARDで圧勝を目指すにはHARD以上に丁寧なバンカー運用の判断力が求められる。 自軍ゲージが少ない場合、プラント防衛にSBを運用することも考えなければならない。 無闇に取得→設置せず「SB運用に自信が無いならば触らない・味方に譲る」を徹底しよう。 少なくとも使用後にNGが飛んできて「何故なのか」と考えないようなら、触らないほうが味方のためである。 SUPER HARD 基本的にはVERY HARDと同様だが。強化機兵の数やドローン、吸収装置の数が増加し物理的な難化となる。 ただ確率発生のため、なんとかVERY HARDという人も入らないとは限らないのが問題ではあるが… EXTRA BOSS SUPER HARDの際、第2フェイズの巨大兵器が稀に赤い状態で出現し、音楽も禍々しくなる。通称「赤」。 SUPER HARDと原則は変わらないように思えるが、なんと砲台の弾速・頻度が大幅に強化され、中盤では半径100m超の即大破攻撃&砲台全復活まで行ってくる。 ユニオンオーダーも物量凶悪化につき、難易度は熾烈を極めるの一言に尽きる。 チームの火力が高ければ「割られる前に割り切る」、低ければ「サテライトバンカーを使用してでもオーダーをクリアし、時間切れまで耐え抜く」とメリハリをつけよう。 方針が中途半端では、手も足も出ないだろう。 ユニオンオーダー別攻略 プラント侵攻 時間経過でプラント侵攻戦になる。一度の戦いで2~3箇所ほど侵攻する。 また巨大兵器の位置から遠く離れたプラントや後ろ側のプラントは対象とならない模様。 後半になるほど強化機兵が増えてつらくなる。また、機能停止を効率よくやっていると二か所の同時侵攻が発生する。 プラントを一定時間敵軍から守りきれば阻止となるので、敵の排除が最重要となる。 基本的に全国対戦と同じ要領でいけばいいので、強化型Gランチャー、プラズマカノン・ネオ、リムペットボムVなど大火力広範囲の武器をぶっ放すと良い。 排除の優先順は、特殊なドローン(妨害型と自爆型)>強化機兵>エース機>=その他ドローンとすると占拠が比較的楽になる。エース機は制圧しに来るが敵を見つけると追っかけていく、歩行兵器は障害物に影響を受け吹き飛んだりするetc特殊なドローンの援護を受けた強化機兵の攻撃が最も厄介であり、そこをいかに排除していくかがプラント防衛の鍵となる。なおエース機撃破時はすべての敵兵器が一時的に10秒間スタン状態になるため、劣勢を一気に巻き返す事チャンスとなる。都合良いタイミングで撃破できるはその時次第であるが、エース機の耐久力を適度に確認しておく事は重要である。 攻撃しやすい位置取りを決めておくと対処しやすい。敵が侵攻してくる場所、位置が比較的決まってるMAPもあるので、例えば高低差があるプラントを上からどんどん攻撃して排除出来たら制圧に降りる。などといった感じで戦うのも、こちらの被害を抑えるのにも効果的になる。 プラントが陥落するとコアに25%のダメージが入り、数回の陥落で致命傷になる。 プラント防衛中にサテライトバンカーを確保運搬しようとすると、敵機排除・占拠に必要なブラストの絶対数が減ってしまうので、終了間近でもない限り行かないほうが無難。 サテライトバンカーの出待ちや、サテライトバンカーを抱えたままオーダー時間終了を待っているだけなどはもってのほか。 それでもレベルがノーマルなどでは楽に防衛出来るかもしれないが、ハード以上になるとプラント防衛を失敗する危険性が増加する。 プラント防衛においてサテライトバンカーを使用する事は有効であるが、オーダーを2つ位までなら失敗しても防衛勝ちが極端に厳しくなる事は少なくなく、また巨大兵器の耐久力が1回の機能停止で撃破可能なラインまで減っている様なら、サテライトバンカーはそちらに温存した方が良い。 故にサテライトバンカーによるプラント防衛は、自軍のコアゲージと敵巨大兵器の耐久力をよく見た上で行うか否かの判断が求められる。 サテライトバンカー設置で注意する事は防衛成功見込みなら使わない事と、サテライトバンカーの設置は残り20秒以下になってから(狙えるなら15秒位で。また間違っても20秒前での設置は絶対に行ってはならない)行う事。 早すぎるとせっかくサテライトバンカーで撃破した強化機兵が一度に再出撃し、味方が一網打尽に撃破されてプラントを向こうに染め返されたところで終了ということが起こりうる。 遅すぎてもこちらがプラントを染め返す前に終了してしまう、とサテライトバンカー設置のタイミングは重要である。 プラントに設置した場合、設置者以外は速やかにプラント上に集合するのが効率が良いと思われる。 (ただし、遠距離からの攻撃に最も注意する事。特に強化機兵のAIが賢くなり、サテライトバンカーの範囲外で多数待っているケースがある) なお「防衛成功見込み」か如何かの判断は中々難しい所があるが、とりあえず20秒以下になった段階でプラントの状態が青であっても、プラント内及び周辺に味方が全然居ない場合は、占拠し返される可能性は非常に高い。 オーダーの成功判定は、終了時の対象プラントが味方占拠(青色)ならば完全成功、中立(灰色)では成功となる。 ニュード吸収装置破壊 マップ各所に設置されるニュード吸収装置を破壊する。 吸収装置は味方機が発見する、もしくは索敵に引っかかるとマップに映る。 設置場所は候補場所からランダムに選ばれるので、パターンをすべて覚えれば偵察機を上げる必要はない。 更に装置出現前には設置位置にニュード色の光の柱が現れて、数秒後に真上や斜め上から落下するよう吸収装置がやってきて吸着するため、 マップを見渡せる位置にいる人は直ぐ周囲を確認して光の出現方向へ向かうようにすれば、 配置パターンを覚えていなくても素早い対応が可能となる。 ただ設置後はあまり目立たないため、探すことになるとなかなか見つからない。 どの兵装でも、発見できさえすれば駆除はそれほど難しくはない。 副武器節約のため主武器や近接武器で駆除する手もあるが、手早く始末して次へ向かうという選択肢も。 よほど時間が切迫していない限り、1機貼り付ければ十分。 その代わりか1個でも残ると完全に失敗である。 また、難易度SUPERHARDではオーダー中も強化機兵がマップ上をうろついている。そのため、味方機が撃破された時のカバーも 考えておかないと破壊しきれなかった吸収装置が放置されてオーダー失敗・・・という事も起こりうる。 よっていかに早く全てを発見するかが成功の鍵。 オーダーが発生したら各機散開、味方が居ない場所に向かおう。 発見・破壊した後も、自分が担当したエリアにもう無いことを確認してから他を探しに行こう。 ロビン装備のメンバーが居ると非常に助かる。 開幕数秒後に1回、残存探しでもう1回が理想的。遊撃に乗らないという人もパートタイマーを一考頂きたい。 ただ本業遊撃の人がロビンを常時備えておくのは、他の時間で無駄が多い。 このオーダーが出るまでは遊撃、発生後に本来の兵装にもどすならば、無駄が少なく効率的。 あるいは、支援兵装のVセンサー投射器(Bモード)でカバーするのも良い。 索敵範囲はロビン偵察機に一歩劣るが十分な索敵範囲を持つ。ロビンでクリアリング出来てない部分に撃ち込もう。 巡航爆雷破壊 迎撃戦(アルド・シャウラ)限定オーダー。自軍ベースに向かって大型ミサイルが飛んでくる。 ミサイル1基がコアの柱に当たるごとにカウント、一定数以上被弾でオーダー失敗扱い。 オーダー開始直後から全員でベースやベース付近プラント、巡航コースを把握できてなおかつ射撃が届く高所に移動できるプラントにエリア移動をし、火力を集中させるのが重要。 大型ミサイルはある程度の耐久力があり、巨大兵器から拡散して発射、ベースへ飛んでくる。 ベースへ飛んでくるからと最終防衛ラインで味方機が一斉に並ぶと、無駄が多く対応力が落ちる。 ある程度縦深を持って散開しておき、自分の対応するエリアを設定。どれもこれもは無理。 前側はできるだけ削り、中盤で粗方仕留め、後側は残りを確実に落とすようにしよう。 また、大型ミサイルは正面の中心部が弱点となっており、そこを狙って撃ち込めば劇的に破壊しやすくなる。 弱点に当たらずとも通常ヒットはまず間違いないので、積極的に狙っていくとよい。 またこの関係で、下手に追いかけるよりは次を待ち構えた方がいい。 重火力以外はガンターレットを活用し、リロードの間は降りて主武器を撃とう。 特に主武器火力の低い支援はこの動きが重要。逆に強襲や重火力は譲ろう。 大型機動兵機破壊 連合戦(ツィタデル)限定オーダー。巨大兵器周辺に2脚の機動兵器「Golem」が出現し、カタパルト並みの大ジャンプを繰り返しつつ侵攻して最終的には自軍コアをビームで狙い撃つ。 脚の上には上記のコア攻撃用の砲塔が備え付けられており、副砲である2門のプラズマカノンや自機周囲へのグレネード散布でプレイヤーを迎撃してくる。 攻略の基本は「死なないこと」。 回避に重点を置き、プラズマカノンの猛攻を凌いで攻撃をし続けることが大事で、下手に大ダメージを与えようとNeLISなどを使うと、硬直にプラズマカノンが飛んできて大破、撤退再出撃の時間の分だけ攻撃効率が下がり倒しきれずに終了がよくあるパターン。 Golemの副砲であるプラズマカノンは攻撃力が高くガンターレットもあっさり破壊されるほどだが、おおよそプラント占拠範囲1つ分以上離れて、砲台の向きに注意し、もし旋回して自機へ向けられたら、回避を再優先するようにすれば回避は十分可能。 さらにプラズマカノン回避後、Golemの右か左(他のGolemから離れられる方がベター)方向へ移動するようすれば、再度狙われても砲台が再旋回してこっちを見るので改めての回避がし易い。 そうやって死なないように回避しつつ、主武器・副武器で削り、完全な射程外に移動されたらカタパルトで追いかけるか、エリア移動でベース内かベース近くのプラントに移動し、再度攻撃を続ける形が理想である。 また、ガンターレットRやガンターレットLは積極的に使用すること。使用すればプラズマカノンがもれなく飛んできてガンターレット自体は破壊されることになるが、ダメージ効率が段違いであり、リロードまで撃って脱出するだけでもだいぶ違うので、オーダーが発生した際に近くにターレットがあるようなら使用しよう。 弱点である後方のラジエーターも狙う狙わないで効率がはっきり違うのでが見える位置に立ったなら積極的に狙おう。 また接近できるのであれば、近接攻撃も非常に有効(ダメージ1.5倍)。 Golemの構造的に両脚の間へは直接攻撃が出来ないので、動かず攻撃できるチェーンソーは特に効果的で、跳び上がる際には攻撃判定は無い事もあってOHギリギリまで使っての安定した攻撃が可能である。 ただし攻撃してるGolemからの攻撃が来ないだけで、周りの他のGolemからの攻撃は来るので、油断せず立ち位置には注意をしよう。 なお、Golemは「射程内で最も自身へ大ダメージを与えたブラスト」を狙う傾向にあるため、効率よく攻撃を与えるとそれだけ自身が狙われる可能性が高い点に気をつけたい。 難易度が高く、諦めてリペア等に当てたくなるが、吸収装置と違い破壊失敗数でコアへのダメージが変動するため、とにかく1機でも多く数を減らすこと。 当然、撃破できなかった個体へのダメージは無駄になるので、ターゲットは味方と合わせよう。 巡航爆雷およびGolemにはサテライトバンカーで攻撃をしても効果が薄い、そもそも当てられない。 絶対に使わないこと。 ユニオンバトルにおけるチャット指南 ユニオン戦においても味方同士の意思疎通ができる唯一の手段であるチャットは重要である。 戦闘中でも味方の声にはできるだけ耳を傾けよう。 ここでは全国同様のものやユニオンバトル独特の使い方をされるチャットを紹介する。 ※必ずしも記載されている通りに使用されるとは限らないので、鵜呑みにせずその時の状況を確認して判断しよう。 プラント攻めよう 主にフェイズ1で飛び交うチャット。 これだけなら全国と同様。プラント○を攻めようという使い方ならそこを落としたいから援護してくれという意味。 プラントを守ろう プラント侵攻が行われている時がほとんどだろう。 急いで侵攻されているプラントの防衛に向かおう。 2つ以上攻められているのならどこを守るか明確にすることで同時に陥落するのを防ぐことができる。 SBを確保しよう SBが投下、または投下される寸前なのかもしれない。 リスポン直前だったりエリア移動が可能な状況ならばOKを押して確保に向かおう。 戦力の分散を防ぐために他の人がOKを出したり、「SBの運搬は任せろ」のチャットが出たらその人に任せよう。 もし、チャットが出ていない時で確保できる状況だったら、自分が確保するという意思表示をしっかりすること。 マップ表示を拡大にしているためSB投下に気づかない人も多いので、自分は分かったが取りに行きにくい状態ならば積極的に発信しよう。 ベース防衛は任せろ or を頼む 「サテライトバンカーの取得意思の有無」を表している。 上記の「SBの運搬は任せろ」もしくは「SBの運搬を頼む」チャットは、 SBそれ自体をタッチしなければいけないため、出現前の打ち合わせではいささか不便。 なのでそのままベース防衛をSBに置き換えて使われることがよくある。 SB出現前にベース防衛チャットが出たら、それが「任せろ」「頼む」のどちらかを見極め、 SBや戦力を無駄にしないように立ち回るようにしたい。 正しく設置できない人がいるようなら、警戒して奪われないように自分で確保することも考えよう。 最接近時は「乗り込まず、出現している敵を掃討しよう」という意味で使われる。 待って 使い方が様々なので判断しづらい。 プラントに榴弾を落としている・罠を設置したので巻き込まれないように気を付けてくれというサインかもしれない。 今向かっている場所は敵がまとまっていて少数では危険だと警告しているのかもしれない。 もし、サテライトバンカーがフィールドに出ている状況で発せられた場合、バンカー凸をしたいのでもう1つが確保できるまで使用を控えてほしいという意思表示であることが多い(特にHARD以上)。 バンカーポートにいる時に近くの味方が発した場合はほぼ間違いなくそうなので、状況を見て余裕があるならOK、ベースの耐久力が少なく、時間が足りないと思ったのならばNGを出して自分の考えを伝えよう。 サテライトバンカーの耐久力を0にされた場合、再起動ではなく破壊されてしまうので、待つ時は持ちっ放しでは戦力が減るだけなので、激戦区から少し離れた場所や敵に見つかり難い場所に置いておこう。 自分が発する時もバンカー凸ができる余裕があるか見てから発しよう。ただ自分がサテライトバンカーを運びたいから、なんて理由で使うのは論外。 突撃集合を呼びかける コア突撃の時間は有限であり、このわずかな時間に多くの攻撃を加えることが非常に重要となる。 そのため、バンカー設置前に出来るだけ多くの味方を要塞の下に集める必要がある。 チャットで呼び掛けし、味方に攻撃の準備ができたことを知らせて一斉突撃を図れるようにしたい。 弾薬要請 ユニオンでは巨大兵器の武装破壊のために多くが重火力で出撃し、副武器の弾を切らす場合が多い。その時の弾薬補給を望んでいる場合が多い。 支援兵装の補助装備は、仕様上索敵系はあまり意味をなさないので弾薬BOXにしておこう。 自分が支援兵装の場合は事前に目立つ場所に置いておくか、発した味方の近くに置いてあげよう。 弾数が少ない副武器を使用している人にとっては、巨大兵器内部においてあったりすると恩恵は大きいだろう。 援護要請 援護してほしい時に使用される。同行しようと意味が混同しやすいが、発した人について行ってあげれば問題ないだろう。 サテライトバンカーを所持している人が使用した場合、設置しに行くので護衛してほしいという意味かもしれない。 敵はサテライトバンカー所持者を狙う傾向があるので、できる限りついて行ってあげよう。 ちなみにSBに限定するなら「SB運搬を援護」のチャットがあるため、プラント侵攻時と使い分けると分かりやすい。
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《リチュニオン・クリアランス》 速攻魔法 自分フィールド上に「[[リチュニオン]]」と名のついたモンスターが存在する時、 800ライフポイント払う事でのみ発動可能。 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を手札に戻す。 また、墓地のこのカードをゲームから除外する事で、 相手フィールド上のモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力に戻す。 この効果は相手ターンにも発動できる。 関連カード リチュニオン
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2020/12/16 #至高 #バズレシピ #リュウジレシピ 【至高のオニオングラタンスープ】 是非お試しください! ★今回のレシピはこちら↓ ーーーーーーーーーーーーーー 【至高のオニオングラタンスープ】(2人前) 玉ねぎ 2個(500~550gほど) バター 15g 水 450㏄ コンソメ 大さじ1と1/2 ローリエ 1枚 おろしにんにく 少々 黒胡椒 適量 ソフトフランスパン 3切れ (普通のフランスパンでも大丈夫です 今回はソフトフランスパンを少し焼いてカリッとさせてから入れました) ピザ用チーズ 40gほど パセリ 適量 ★味変でタバスコ、ナツメグ
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《リチュニオン・ホワイトレオ》 シンクロ・効果モンスター 星6/風属性/獣族/攻2300/守2200 儀式モンスターのチューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 シンクロ召喚成功時、ゲームから除外されている自分のカードを全て墓地に戻し、 墓地の儀式魔法カード1枚を手札に加える。 その後、戻したカード1枚につき200ライフポイント回復する。 このカードが破壊される場合、代わりに手札の儀式魔法カードを捨てる事ができる。 この効果は1ターンに1度のみ発動できる。 関連カード リチュニオン このカードを使用するデッキ 【リチュニオン】
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《リチュニオン・ナチュラロイド》 儀式・チューナー・効果モンスター 星4/地属性/植物族/攻1800/守2000 「共鳴儀式召喚陣」により降臨。 1ターンに1度、手札からチューナー以外の儀式モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する事ができる。 この効果で特殊召喚したモンスターのレベルは2となり、攻撃できず、効果を発動できない。 このカードをシンクロ素材としてシンクロ召喚したモンスターの攻撃力は、 このカードが墓地に存在する限り500ポイントアップする。 このカードをシンクロ素材とする場合、チューナー以外のシンクロ素材モンスターはレベル2以下のモンスターでなければならない。 リチュニオンの1体である、地属性・植物族の儀式モンスター。 手札の儀式モンスターをレベル2として特殊召喚する起動効果と、このカードをシンクロ素材とした シンクロモンスターの攻撃力を上昇させるルール効果を持つ。 チューナーではあるもののリチュニオンの儀式チューナー共通効果により、 チューナー以外のモンスターのレベルが2以下で固定されてしまう。 そのため高レベルのシンクロ召喚を行うためにはチューナー以外のモンスターが2体以上必要となるため注意。 しかし、自身の起動効果により特殊召喚した儀式モンスターはレベル2となるため、 手札に儀式モンスターが溜まっている場合にはそのままシンクロ召喚へと繋げる事が可能となる。 シンクロ素材とする事で攻撃力を上昇させる効果はシンクロ召喚したどんなモンスターでも有効であるため、 守備貫通効果を持つ《フレムベル・ウルキサス》等に用いるのが良いだろう。 原作・小説において- 小説Idol Duel m@ster ReverseSideでハルカが使用する儀式モンスターの1体。 初登場は3章の「ハルカvsジャルア」戦。 レベル4の《柳祭司》を素材として儀式召喚された。 儀式召喚後は自身の効果でレベル2となった《リチュニオン・ブレイロイド》と共に《リチュニオン・ライボルト》をシンクロ召喚した。 ・儀式召喚時のセリフは、「集え、我が下に。雄大なる自然の守り手! リチュアル・サモン、顕現せよ儀式チューナー《リチュニオン・ナチュラロイド》!!」。 関連カード リチュニオン -儀式モンスターのチューナー 《リチュニオン・メカニカルロイド》 《リチュニオン・エアーロイド》 《リチュニオン・エンジェロイド》 《リチュニオン・フェニクスロイド》
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----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) ジェミニオン・Lコメント文と画像 ロボステータス 販売状況 パーツ レビュー長所 短所 コメント ジェミニオン・L コメント文と画像 COMMENT: 異なる特徴を持つ双子ロボ。ジェミニオン・Lはフリーズ効果のある内蔵武器を持つ。アイスショットガンとスプレーフリーザーで、敵を凍りつかせろ! 全身画像 ロボステータス サイズ S 潜在能力 A B レベル ---1--- ---10--- ---20--- ---30--- ---40--- ---50--- 必要経験値 0 939493 4590811 コスト 765 1940 3030 HP 920 2860 4000 EN 1380 3050 3520 EN回復量 (補正後) ? (170) ? (?) ? (?) ? (203) ? (?) ? (203) 内蔵メイン(BD2) 33 - - - - - 内蔵メイン(AM3) 50 - - - - - 歩行重量制限 107.0t - - - - - 飛行重量制限 107.0t - - - - - 総重量 90.0t - - - - - 射撃能力 58 134 143 格闘能力 50 119 127 歩行速度 77 142 142 飛行速度 70 135 135 ジャンプ力 66 128 128 物理防御 33 83 95 ビーム防御 48 113 132 火炎防御 30 74 84 電撃防御 36 78 90 安定性 71 135 145 スロウ耐性 0% % % 0% % 0% フリーズ耐性 36% % % 80% % 84% 安定性能 110% - - - - - 防御性能 100% - - - - - 移動速度 105% - - - - - 重量制限 100% - - - - - EN回復量 145% - - - - - 攻撃性能 100% - - - - - 販売状況 商品名 販売場所 販売価格 階級制限 特記事項 販売状況 ジェミニオン・L マニモdeガチャSP 最低50Mt なし LV1 販売終了(2009年10月15日~2009年11月18日) パーツ 構成パーツ一覧(名前をクリックすると詳細ページへ移動します) パーツ名 個数 ジェミニオンHD2 ×1 ジェミニオンBD2 ×1 ジェミニオンAM ×1 ジェミニオンAM3 ×1 ジェミニオンLG2 ×1 レビュー マニモdeガチャSP(09/10/15~09/11/18)の景品で、ジェミニオン・Rの双子ロボ。 機体説明の通りフリーズ効果のある武器を内蔵している。 ジェミニオン・Rとは一部を除きステータスが酷似している。 長所 フリーズにしやすい。 レベルを上げると結構強くなる。 短所 ガチャの景品でレア度が☆5個なので入手が難しい。 入手難度を考えると特別強いわけでもない。 コメント とりあえずページ作成しました。 レビュー、加筆等自由にどうぞ。 -- カスマグ好き (2009-10-15 19 48 18) マニモdeガチャではなく、マニモdeガチャSPでは? -- 名無しさん (2009-11-28 19 02 36) 「Geminion」では? -- Tartle (2010-01-04 14 33 54) お年玉ガチャに復活した点についての記述 「2010年1月1日からのお年玉ガチャで復活」 編集の仕方がいまいちわからないのでどなたかお願いします -- かめすけ (2010-01-04 17 07 15) 2013年4月初旬にSPに復活いたしました。 編集よろしくおねがいしますです (_ _*) -- ブルー (2013-04-16 07 01 15) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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《リチュニオン・ブレイロイド》 儀式モンスター 星5/水属性/戦士族/攻2500/守2000 「共鳴儀式召喚陣」により降臨。 相手のスタンバイフェイズ時に、相手の手札1枚につき相手ライフに200ポイントダメージを与える。 リチュニオンの1体である、水属性・戦士族の儀式モンスター。 相手ターンのスタンバイフェイズに相手の手札枚数に依存して相手ライフにダメージを与える誘発効果を持つ。 攻撃力2500ポイントと十分なステータスを持つため、上級のアタッカーとして十分に戦える。 またバーン効果によるダメージは相手依存となってしまうが、先行1ターン目に儀式召喚できれば ほぼ確実に1200ポイントのダメージを与えることができる。 また速攻魔法カードをドローした場合を除いて必ず最低でも200ポイントのダメージを与える事ができるため、 相手にとってはあまり無視の出来ないモンスターだろう。 《強制脱出装置》等のバウンスカードと合わせる事で、厄介な相手モンスターを減らし、 バーンダメージを増やす事ができる。 原作・小説において- 小説Idol Duel m@ster ReverseSideでハルカが使用する儀式モンスターの1体。 初登場は0章の「???(ハルカ)vsジョニー」戦。 レベル3の《儀式巡りの術師》とレベル2扱いの《朱雀の巫女》を素材として儀式召喚された。 そのまま《リチュニオン・ハウリング》の効果を使って《スクラップ・デスデーモン》を戦闘破壊した。 続く相手ターンのスタンバイフェイズ時、ジョニーに800ポイントダメージを与えることに成功している。 攻撃名は「剣陣の閃撃」、モンスター効果名は「飛刃烈破」。 ・儀式召喚時のセリフは、「集え、我が下に。勇敢なる仲間を守る数多の刀剣の導き手よ! リチュアル・サモン、顕現せよ《リチュニオン・ブレイロイド》!!」。 関連カード リチュニオン
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切断戦士コンパニオン・ファイター コモン 火 3マナ 1000 コンパニオンズ ■L・ゲート―コンパニオンズ (F)「助けて!!」の声を聞き、どこからともなくチョキチョキチョキ。自分を捨てるも嫌わずに、今日もどこかでチョキチョキチョキ。 作者:MorG 新種族、コンパニオンズ。 評価
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ディーバニオンクエスト 2次クエストNPC出現時間 ※3.0アップデートで全てのNPCが常に登場するようになった 順序 登場時間(ゲーム内時間) 天族NPC 1 常に登場 ニアナロ 2 10時~22時 ナビド 3 07時~10時 パベル 4 05時~07時 フェンダオン 5 03時~05時 ポピウス 6 02時~03時 ベリカノン 7 01時~02時 マヒルヌ 8 00時~01時 パテル 4次クエスト ①幸運の涙入手法 (1)決まった時間にランダムポップしたものを獲得する ※パーティーメンバー間で同時に獲得できるようになった (2)採集を通して獲得する(ペレル、グリフォニア、ルニメから低確率で獲得) ※魔族はカイノ、アマリリス、レオピース ②幸運の涙 探索マクロの作成 まず始めにマクロを作っておこう /target 幸運の涙 /attack ③POP時間 リアル時間奇数時間55分から10分間 ゲーム内時間では23 00~01 00 厳密にはゲーム内時間23 01に音とともにPOPする。 ④POP位置 ベルテロン 右から見た視点。正確には木の裏側に出現するので注意 エルテネン 1.エルテネン要塞近くの岩周辺 2.腐った木の近く 3.大きな岩の裏側 4.砂漠西部の隅 5.火山地帯の橋の下 6.砂漠南部の隅 7.サボテン周辺 8.鉄鉱石を基準に移動 9.滑空しなければならない 10.滑空しなければならない テオボモス 1.小さな湖 2.洞窟内部の橋の下 3.南側末の絶壁 4.巨大な岩の裏側 5.北の岩上側 6.建物内部 7.橋の上から落下 8.巣近くに出現 9.大きな木の枝近く 10.柱の間 インタルディカ 1.滝の水が落ちる場所 2.木の裏側 3.倒れた枯れ木の下 4廃屋の横壁近く 5.マップにある巨大な木の裏側 6.建物近く 7.廃屋内部 8.廃墟上側 9.木の下 10.木の下
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長133mm ●全幅68mm ●全高76mm ●Item No:19012 ●本体価格600円 ●1989年7月29日発売 【本体内容】 主力商品がレーサーミニ四駆に移ったためか、あるいはやっぱりスケールモデル風のリアルなデザインが良かったのか、もしくは前回から4年空けた所為か、ボディはそれまでのコミカルなデザインから再び実車に近いデザインになっている。 ただ、やたらとでっかいタイヤを履いているなど、名残が有る。 と、言うかタイヤとバンパーのFランナーはコミカルシリーズにも使われていたものである。 シャーシはコミカルシリーズと似ているが全長が延長(プロペラシャフトも延長)、モーターはカバー固定ではなくボディーの爪で固定する方式に変更、ギアの組み合わせもコミカルシリーズの14Tピニオンと32ギヤから変更されている。 駆動系は、モーターのピニオンギヤーで直接プロペラシャフトに装着されたスパーギヤを駆動し、プロペラシャフトの前後に設置されたウォームギヤでドライブシャフト(車軸)を駆動する方式で、コミカルシリーズと同タイプ(但しスパーギヤとフロント側ウォームギヤの位置が逆) ウォームギヤの恩恵で意外とパワーがあり、ビッグタイヤと車高の高さも相まって意外と走破性が高い。モーター付き。 タイヤはV字が連なったようなヘリンボンパターンだが、ワイルドミニ四駆と違いバルーンタイヤではなくコミカルミニ四駆シリーズと同じ片側はめ込み式。(というよりホイール自体が同じランナーなので互換性はある) しかし、直径が大きくなっているのでコミカルシリーズに流用する際にはホイールアーチに干渉するので注意。 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/19012land_cruiser/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/19012 【備考】 トヨタ・ランドクルーザー70(BJ74型)その名の通り、チームA.C.P.をタミヤがスポンサー参戦した際の車両をミニ四駆化している。 パリ・ダカールラリー1989年の第11回大会に出場。パリ~チュニス(チュニジアの首都)~ダカールという1万km以上に及ぶルートを20日間かけて走行し、市販車無改造・ディーゼル車部門でクラス2位。 ちなみに現在は政治情勢の不安定さから2007年の第29回大会をもってアフリカ大陸から南米大陸に移行(2009年の第31回大会より2019年の第41回大会)。(2008年の第30回大会は中止。その後2020年の第42回大会以降は中東サウジアラビアでの一国開催) そのため第31回大会より「ダカール・ラリー」と改称