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反撃の脱皮 通常罠 自分フィールド上のモンスターが破壊された時、 そのモンスターよりレベルの低い昆虫族モンスター1体を 自分の手札から特殊召喚する事ができる。 昆虫族補助 罠
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はじめに (ノーキャンセルの)相手の技をガードした直後、こちらの反撃技が確定する(ノーキャンセルの)相手の技が発動して暗転した直後、こちらの反撃技が確定する(ノーキャンセルの)相手の技がヒットした直後、こちらの反撃技が確定する 等といった見方で記述しています。 反撃は基本的にリバーサル(最速)で出す事を前提としています。 "各種反撃"は、発生が遅い技でもヒットする程隙が大きい状況と定義しています。 一部を除き、相手の投げ技・対空専用技・サポート行動(移動技・能力強化など)・画面端限定に対する反撃については記述していません。 赤字はUSF4での変更点についてを記述しています。 主な反撃技 技 有効距離 解説 遠中P 近 Ver.1.00より必殺技キャンセルが可能になり、それに伴って技の発生が早くなるなどの調整がされた。発生速度は遠中K・立強Kと同じ。リーチは屈中Kより長い。キャンセルで各種サイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスが繋がる。 遠中K / 立強K 近~中 リーチ・発生ともに優秀な蹴り。その性能を生かして、主に中距離ガード後に放つ。発生速度は共に同じなので、相手の立屈状態に関係なく安定ヒットする前者と威力重視の後者で使い分けよう。 屈弱K 近 3Fで発生する、投げ技と並ぶ最速の技。太股から爪先まで攻撃判定があり、隙の少ない技への反撃に使用する。キャンセルで[弱][中][EX]ダブルニープレスが繋がる。 屈中K 近 中攻撃では最も発生の早い技。見た目は屈弱Kよりリーチが短いが、実際は長い。キャンセルで各種サイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスが繋がる。 EXサイコクラッシャーアタック 近~遠 発生時に13Fの無敵があり、突進中は2発分の飛び道具相殺効果がある。相殺する際は早出ししないと逆に潰されてしまうので注意。主に判定の弱い突進系の技なら引き付けて出せば潰せる。またアーマーブレイク属性があり、当身技などに付加されたアーマーを無効化できる。 EXダブルニープレス 近~中 発生時の無敵を利用して、飛び道具を避けつつ攻撃できる。Ver.1.00よりこの飛び道具無敵が7F増加し、 前作と比べて抜けやすくなった。対飛び道具以外の使い所はEXサイコとほぼ同じだが、こちらの方が発生が早い分 潰せる技が多い。 ヘッドプレス 近~遠 相手が飛び道具を撃つ時など、その場を動けない隙をつく。Ver.1.00より、発生が2F早くなった。[EX]は上昇中完全無敵で、1ヒット技において最高威力。 デビルリバース 近~遠 "派生"による攻撃よりも、タメを維持しながら自動追跡する"飛び"の方が有用。[EX]の飛びには無敵があり、隙の大きい単発飛び道具等を避けつつ接近できる。Ver.1.00より、この移動速度が若干早くなっている。 ベガワープ - 単発のウルトラコンボなど 隙の大きい技に対し、暗転時に相手の背後をとって反撃のきっかけを作る瞬間移動技。Ver.1.00より硬直が5F増加した 為、移動後の反撃に制限が加わった。 ニープレスナイトメア 近~中 [弱]<[中]<[強]の順で無敵時間が伸び、発生が遅くなる。発動中は飛び道具無敵で、避けつつ攻撃可能。[弱]は中攻撃並みの発生なので、ガード後"各種反撃"可能であればほぼ確定する。他にも判定の弱い突進系の技なら引き付けて出せば潰せる。 ナイトメアブースター 近~中 発生時に無敵があり、近距離での暗転返しによって殆どの技を潰せる最高威力の技。Ver.1.01より、発生が2F早くなった。ただしEXダブルニーやスパコンと比べると無敵時間中の前進が短いので、中距離での弾抜けには不向き。 サイコパニッシャー 近~遠 用途はヘッドプレスとほぼ同じ。ヘッドプレスと違い、距離調整が可能だがジャンプ中の相手への攻撃判定がない。発生から着地まで飛び道具無敵。アーマーブレイク属性があり、当身技などに付加されたアーマーを無効化できる。 SFIV 続投キャラ 13人の反撃については、ベガ UL 反撃1へ リュウ / ケン / 春麗 / エドモンド・本田 / ブランカ / ザンギエフ / ガイル / ダルシム / バイソン / バルログ / サガット / ベガ / 豪鬼 SFIV 追加キャラ 4人の反撃については、ベガ UL 反撃2へ クリムゾン・ヴァイパー / ルーファス / エル・フォルテ / アベル SFIV 家庭用追加キャラ 8人の反撃については、ベガ UL 反撃3へ セス / 剛拳 / キャミィ / フェイロン / さくら / ローズ / 元 / ダン SSFIV 追加キャラ 10人の反撃については、ベガ UL 反撃4へ サンダー・ホーク / ディージェイ / ガイ / コーディー / いぶき / まこと / ダッドリー / アドン / ハカン / ジュリ SFIV AE追加キャラ 4人の反撃については、ベガ UL 反撃5へ ユン / ヤン / 殺意リュウ / 狂オシキ鬼 USFIV 追加キャラ 5人の反撃については、ベガ UL 反撃6へ ロレント / エレナ / ポイズン / ヒューゴー / ディカープリ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各キャラへの最大反撃をまとめるようなページ(仮) 昇竜ガード後には基本的に2B 大噴火が安定 調べてくれた人に感謝! ページ内目次 全キャラに使えそうな反撃パーツ ラグナ2D (しゃがみ) 昇竜 (立ち・被CH) ヘルズ (立ち) ヘルズ追加 (立ち・被CH) GH (立ち) GH追加 (立ち) カーネージシザーまとめ ジンA昇竜 (立ち・CH) B昇竜 C昇竜 (しゃがみ・CH) D昇竜 D昇竜の派生ガード後 A竜巻 B,C竜巻 D竜巻 凍牙氷刃 氷翼月鳴まとめ ノエル3C (しゃがみ) ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド (着地までCH・着地は立ち) マズルフリッター フェンリル バレットレインまとめ テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング大噴火ガード後 ハクメン ν-13コメントフォーム 全キャラに使えそうな反撃パーツ 密着双CH ダッシュ6C JD 6A 空中ダッシュJCCH dlJD 2B 中央で密着2C 2D JD ラグナ 2D (しゃがみ) 通常ガード、バリア 密着~中間:B,2B 先端(開幕位置から一歩進んだあたり):ほぼ無理 直ガ 密着~中間:B,2B,ダッシュ2C 先端(開幕位置から一歩進んだあたり):ダッシュB,3C 密着なら確反。これを密着で出してくるラグナはいないと思うけど… 直ガできなければ欲張らない。特にバリアで防いだ場合は逃げの選択肢のほうが安定する。 しゃがみなんで、2B 大噴火が簡単かつ高威力。 昇竜 (立ち・被CH) 【A,B,2B,3C,D,2D,昇りJD,双,大噴火(全てCH)】 おそらく最大は、中央・画面端ともに双始動。()内は大噴火使用。 中央…JD始動①:4101(5251)、密着双始動②:4448(5649)、 端…双始動③:3725、A始動:3176、2B 大噴火:(4729) ①JD 2B 双 2B 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} ②双 ダッシュ6C JD 6A 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} ③双 6C JD 2B 6C JBJC(ただし、完全に画面端かつ双が先端ヒットだと当たらない時がある) 昇竜の1段目をしゃがみガードしていれば、2段目が当たらない。 2段目をバリアガードしていても、ダッシュ双は余裕で入る。 ラグナには、2BCH 6Cが当たらないのには注意。 あと、昇竜の硬直で一瞬しゃがむので、生6Cが当たらないことがある。 2B 大噴火【4729】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【約4500】 ヘルズ (立ち) 通常ガードだと確反なし。 直ガすれば、A,Bで割り込める。 ヘルズ追加 (立ち・被CH) 【A,B,2B,6C,3C,双,大噴火(全てCH)】 最速派生は直ガしても連続ガード。よってヘルズ直ガ後も読み合いにされる。 直ガすれば最速D,昇りJDもカウンターヒットする。 2Dは横への間合いが狭くて当たらない。 バリアガードで間合いが離れてしまっても、3C(CH) 2B ~が間に合う。 距離さえ近ければ、ダッシュ双や大噴火もカウンターで入る。 双始動が一番重い。 もしかしたら6C始動のほうが重かったりするかも? GH (立ち) 【A,B】(直ガで2B) 立ちなので6Cコンボに行きたいところだが、間合いが離れやすく6Cが届かないことも多い(特にA始動)。 さらに、先端でガードするとB単発くらいしかできない。(ダッシュ慣性を付ければ2Bに繋げられるが) バリアガードしていたり、追加を警戒していたりすると、どうしても対応が遅れやすい。 1段目を直ガしても、大噴火や6Dは確定せず、追加との読み合いが面倒になっている。 GH追加 (立ち) 【A,B】(地上GH 最速追加:2B,6C,双,大噴火)(地上GH 最遅追加:最速2B) GH 最速追加は、通常ガードで連続ガード。 直前ガードすると微妙に間があき、暴れ潰しになる。これは6Dか大噴火でしか割りこめない。 GH 最遅追加は、通常ガードで非連続ガード(最速でDのGPが間に合ったり間に合わなかったり程度)。 直前ガードすれば2DのGPでも割りこめる。 ガードさえすれば勝ち。RCでのフォローには注意。 先端をバリアガードしている場合、最速ダッシュAくらいでないと反撃できない。 こちらは、めり込んでいることが多いので6Cコンボが割と安定する。 カーネージシザー 1段目ガードして大噴火か双か まとめ 昇竜、HF追加 中央:双 ダッシュ6C JD 2B 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} 端 :双 6C JD 2B 6C JBJC(ただし、完全に画面端かつ双が先端ヒットだと当たらない時がある)、2B 大噴火 HF追加をバリアガードしたら3C。 GH追加 A,B始動でいつもの立ち用コンボ。 2D 密着なら2B 大噴火かB始動コンボ。先端を直ガしたら3C。 ジン A昇竜 (立ち・CH) 地上ガード:双、完全に密着した状態からなら6C 直ガ:大噴火、6C 先端地上バリア:ダッシュB 6C JD 2B 6C JBJC(3301) 6C JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3957) ※6C 空ダJDor6C ディレイJDとするか、JDのあとの2Bをダッシュ2Bにしないと繋がらない。 空中バリア:低空&近距離じゃないと着地反撃が間に合わない。基本的には無理。 空中直ガ&バリア直ガ: 密着気味なら、高めなら降りJB・低めなら着地Bなどで反撃。 開幕距離あたりからなら、低めでガードした場合、空ダJC JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3485)が入る。 空ダJC JDの繋ぎに若干ディレイをかけると、2Bに繋がりやすくなる。 安定させたいなら空ダJB JC 地上コンボ。最低空でバリア直ガした場合は、着地ダッシュBが安定。 高めだと「空ダJC C釘 ~」「空ダJC JD 2A ~」しか繋がらない。 JBやJCが届かない距離では、次にまた昇竜がくるかもしれないので素直に様子見したほうがいい。 B昇竜 地上ガード:安定は2B始動。直ガして、かつ欲張るなら双始動。 地上バリア:先端でも3Cがch。大噴火も間に合う。はず。 空中直ガ:近ければJD、遠ければ空ダJC ディレイJD 2B。 空中バリア:剣先がバングの頭より上にあれば、着地3Cが間に合う。 C昇竜 (しゃがみ・CH) 昇りJD始動が最大? バリアガードしていても、6Dが間に合うくらい硬直が長い。 高空でバリアガードしても、余裕で反撃が間に合う。 D昇竜 D昇竜>最速派生:地上バリアでも大噴火で割り込める。相手にゲージないなら確定。やったね! 地上直ガすればギリギリBが間に合うがシビア。Aなら余裕があるが、ほぼ完全密着じゃないと当たらない。 ちなみに、バリアしてても2DGPが間に合う。 1段目ガード後に、4入れっぱでバリアジャンプしてれば、ジャンプ移行を狩られることもない。 この時遠くても、低空ジャンプバリア>着地3Cが、届く間合いならば間に合うことが多い。 安定はガードで。特に空中ガードしたときとか。 D昇竜>ガー不派生:ガー不はGPでは取れない。無敵でなんとかする。 1段目バリア>2D空振り>大噴火も間に合う。バクステでもいい。 1段目バリア>4入れバリアジャンプ【状況確認】 出してるなら空ダJBJCから地上コンボ、 溜めてるなら2段ジャンプ(前or垂直)>降りJBからコンボが安定行動。 D昇竜の派生ガード後 地上では、最先端ガード以外なら(ダッシュ)3Cで。 直ガできたら最速大噴火も間に合う。 A竜巻 2段目が出るのかどうか判断しつつ、直ガできるように4入力しながらA始動で。 相手のゲージにも警戒する。 B,C竜巻 めり込んでて密着気味なら(1段目も直ガ出来てれば確定コンボ。1段目バリアだと2Cは無理。その場合は※で。) 自分端&中央・2段目直ガ(バリア直ガは×):2C 2D JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3327) 大噴火で4137 相手端・2段目直ガ(バリア直ガは×):2C 2D JD 2B 6C JBJC(2925)、または※2B 双 B 2B 6C JBJC(3019) 1段目バリア・自分端・2段目直ガなら、2B 2C 6D 双(2114)で妥協。 直ガできなかったらB始動でいつもの。 D竜巻 2段目直ガ:2C 2D JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3327) 大噴火で4137 または2B 大噴火(4729)。こっちは2段目をバリア直ガしちゃっても確定っぽい。 B,C竜巻と違って、1段目をバリアしてても密着になるので余裕。 ただし、ちょっと長めに飛んだ後だと少し厳しい。その場合は直ガからダッシュB始動で。 凍牙氷刃 暗転返し大噴火。GPはガードされる。 大噴火は、相手からバクステ2回したあたりでも届く。 でもお互い画面端は無理。その場合でも、終わってからすぐコマ投げしたりすると知らない人には通る。 じゃあ画面端なら傘投げれば、と思ったら、画面端で暗転最速傘やると喰らうw ディレイ傘なら“ガード”はさせられる。ガードは。 たとえ最速傘を出したとしても、ヒット確定しなかったりで残念すぎた。 氷翼月鳴 地上ガードなら昇りJDも間に合う。基本はC昇竜ガード後と同じ。 まとめ A,B昇竜 地上は安定でB、または2B 双、直ガ 双、先端は3C 空中は直ガ 空ダJC ディレイJD、または直ガ 降りJB C昇竜・氷翼 昇りJDとか。 D昇竜 ゲージないなら1段目ガード 大噴火確定。 1段目バリア>4入れバリアジャンプ【状況確認】 {出してるなら空ダJBJCから地上コンボ}{溜めてるなら2段ジャンプ(前or垂直)>降りJBからコンボ} 1段目ガード後に2Dもありっちゃあり。 ガー不がかわせないならバクステか大噴火で対応。 2B 大噴火【4729】 竜巻 1段目はできれば直ガ。2段目が出るかどうかガン見して、4入力しながらA始動でA竜巻の硬直を潰す。 2段目を直ガしたら、相手画面端以外なら2C 2D。妥協するなら2B 双や2B 2Cで。直ガできなかったらB いつもの。 D竜巻2段目なら2B 大噴火もできる。 凍牙 暗転返し大噴火。お互い画面端以外なら確定。 お互い画面端なら、大噴火 硬直終了即コマ投げでネタ殺しもあり。 ノエル 3C (しゃがみ) 近いなら2B、遠いならダッシュBで。 B 2B 大噴火(3886)、B 2B 双 ダッシュB 2B JBJC(2562)、B 2B 2C C釘 JD C釘 D JC(2306) 2B 大噴火(4729)、2B 双 ダッシュB 2B JBJC(2827)、2B 2C C釘 JD C釘 D JC(2455) 先端なら3Cもありだが、最速じゃないと無理。 失敗した場合6C 2C 3Cから悲惨な目にあう&3Cから拾えないので、やらないほうがいいかも。 ブルームトリガー 1,2段目は直ガしても連続ガードなので、1段目か2段目かわからなくても、 ガード確認したらダッシュ連打や3C連打してていい。 密着して1,2段目をガードした場合、ダッシュBで。 3Cは、通常ガード&先端だと確定しない。 アサルトスルー 通常ガードだとB単発…。かろうじて、ダッシュAからいつものは入るけどこれも難しい。 直ガすれば、その場からB 2Bや、直接2Bが入る。通常ヒットで… スプリングレイド (着地までCH・着地は立ち) 密着気味なら、最速で2B(空中ch) 大噴火や、双(ch)が入る。 あとは最速Dが地上ヒットする。 RC出来ること前提で出してくると思うんで、おとなしく様子見かA始動エリアルが安定。 マズルフリッター 着地に2B 大噴火、もしくは2A、2C 2Dでコンボ。 2Dとどっちかわからないなら2DGPでいいかも。たぶん2D スプリングレイドに負けるけど。 フェンリル 暗転返し大噴火、6DorD AorB転移 近いならガード後にダッシュ双やダッシュ2B。頑張ればダッシュJDも間に合う。 画面端だったらガード後にダッシュ3C。まあ傘もあり。 バレットレイン 相手が画面端に到達する状況(相手が中央より後ろくらい)でガード後に傘確定。カス当たり。 まとめ おいこのキャラどうなってんだ!確反らしい確反が少なすぎんぞ! テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング 大噴火ガード後 2B 大噴火【4729】 ハクメン ν-13 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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弱弓月で反撃できる技 庵の屈みD ラモンの弱ローリングソバット 弱入り身灘月で反撃できる技 庵の屈みD
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FS/S36-026 カード名:反撃の狼煙 カテゴリ:イベント 色:黄 レベル:1 コスト:1 トリガー:0● ●あなたは自分の《マスター》か《サーヴァント》のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+3500。 いくぞ英雄王―武器の貯蔵は十分か レアリティ:U illust. 15/11/19 今日のカード 歌いたかった歌互換。 《サーヴァント》には“セイバーの左手”ランサー、《マスター》には水着のライダーという優秀なカウンターが存在しているので、使うとすれば両者が混合したデッキタイプになるだろう。 しかし互換カードと同じくレベル1帯では3500というパンプ値は過剰になりやすく、イベントなので回収が難しい点など難点も多い。 使うなら“交わらぬ理想”士郎&アーチャーで回収できる点も活かしたい。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “交わらぬ理想”士郎&アーチャー 0/0 1500/1/0 黄 専用回収キャラ
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神龍拳確定反撃表 相手キャラ 技 解説 リュウ 滅・波動拳(ウルコン) 暗転後に前ジャンプでかわせるので着地してから。 ケン 神龍拳(ウルコン) 落ちてくる所に。早だししすぎるとスカるので落ち着いて入力しよう。 春麗 鳳扇華(ウルコン) 百裂~蹴り上げの間。割とレバガチャ&ボタン連打で出来る。露骨に波動待ちの相手には、波動EXSAバックダッシュするとガードが間に合っておいしく頂けます。 E.本田 スーパー鬼無双(ウルコン) ガード直後。 ブランカ ライトニングキャノンボール(ウルコン) 1発目の下段をガード後(ただし安定しないとの報告あり)。間合いが近いとガードが下上下になる所に注意。全段ガード後にダッシュからでも可。 ガイル サマーソルトエクスプロージョン(ウルコン) 1回目のサマーガード後割り込み。 ダルシム ヨガカタストロフィー(ウルコン) 暗転直後。 バイソン バイオレンスバッファロー(ウルコン) 最終段のアッパーの直前。途中でアッパー混ぜられると連続ガード切れる事があるのでガチャる際には注意。 サガット タイガーディストラクション(ウルコン) ニーをガード後にアパカの部分で割り込む。 ベガ ナイトメアブースター(ウルコン) サイコ部分ガード後に逆方向入力。 ルーファス スペースオペラシンフォニー(ウルコン) 最終段の回し蹴りの直前に連続ガードが解けるので、そこで割り込む。 アベル 無我(ウルコン) ガード直後。 豪鬼 真・瞬獄殺(ウルコン) 密着時は暗転直後
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確定反撃 反撃技 弱強センスレスフィスツ(1段目発生10F) 食らい判定が低い状態の相手には、1段目がヒットしないので反撃にならない場合があるので注意。 遠距離立ちC(発生7F) リーチがあるので反撃技として優秀。 ダメージが低いのが難点。 立ちB(発生2F) 近距離遠距離共通の立ちB。 可能なら、この反撃から裏キャンセル弱センスレスフィスツに繋げられるとダメージ効率が格段に上がる。 弱強レッドスカイ オブ ヤポネシア 山崎の蛇使い中段をスタート間合い付近でガードした後など、間合いは離れるが硬直が大きい技に対しての反撃に使える。 相手キャラ別 対レオナ 画面端付近に追い詰められて、地上で弱強Vスラッシャーを食らうと受け身から立ちB、屈みB始動連続技が確定する。
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#ビンタ ! ~弁護士事務員ミノワが愛で解決します~,#日本テレビ,#木11,#NETFLIX,#Hulu,#Amazonプライム,#dTV,#視聴率,#無料ドラマ amazonで探す @楽天で #ビンタ!+~弁護士事務員ミノワが愛で解決します~ を探す! 木23日テレ 2014.10.02~2014.12.18 前 獣医さん、事件ですよ 次 恋愛時代 Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索 1 憎悪の兄妹ドロ沼遺産トラブル愛で解決 2014/10/02 2 DNA鑑定が生む悲劇! 涙の離婚トラブル 2014/10/09 3 派遣OLが迷い込む借金地獄…法を武器に逆転解決!? 2014/10/16 4 理不尽クレームの最強モンペ母 学校崩壊を法で救え 2014/10/23 5 不倫女に慰謝料請求!? 浮気夫とセックスレス妻の決断 2014/10/30 6 干渉し過ぎる毒母が引き起こす娘へのストーカー事件 2014/11/06 7 隣人の嫌がらせ憎しみ合う主婦法律を超えた仰天解決 2014/11/13 8 婚約破棄元彼から慰謝料500万愛憎修羅場で涙の奇跡 2014/11/20 9 万引き容疑で店頭に顔写真公開 絶体絶命からの逆転劇 2014/11/27 10 姑を憎み離婚訴訟を起こす鬼嫁家族崩壊危機に涙する 2014/12/04 11 子高生襲う卑劣犯行…権力で罪もみ消しに怒り爆発 2014/12/11 12 留置場からの脱走…少女と妹守るため最後の大勝負 2014/12/18
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カラの罠にまんまとはまり、暴行の現行犯であわや逮捕の窮地に陥った里見。被疑者として取調室に放り込まれたのは、この上ない屈辱。この騒動はまったくの誤解ですが、誰も里見の言い分に耳を貸す者はいません。サイレーン 刑事×彼女×完全悪女 DVD 自宅謹慎を言い渡された里見が私物を取りに刑事部屋にやってくるシーンは、猪熊のビンタに大注目! 刑事仲間の視線が里見に突き刺さり、千歳までが、後輩・里見を疑っているよう。と、そこへ戻ってきた猪熊役の木村さんの表情は鋼鉄のように厳しい!この日の現場は、里見と猪熊の仲が壊れる決定的なシーンになることから、いつもより緊張感が。そんな中、木村さんが男性スタッフたちを相手にビンタのマネをして場を和ませます。どうやら、木村さんに殴ってほしいスタッフがいっぱいいるようです(笑)。 木村さんは「手のひらを開いたほうがいいの?それとも指を揃えたほうが痛い?」と、準備万端。松坂さんは「やりたいようにやって」と笑いながら、スローモーションでビンタを受けるマネをしてみたり、余裕しゃくしゃく。そして、いよいよ本番!リハーサルはビンタのフリだけでしたが、本物のビンタは本番の一回きり。「バチーン!」。木村さんの思い切りのいい一撃で、快音が響きました!「めちゃめちゃいい音!」「お見事!」とスタッフたちも思わず拍手。木村さん本人が一番驚いたようで、「びっくりした~!ごめ~ん、大丈夫?」と松坂さんに駆け寄ります。体を張ったシーンがてんこ盛りの“サイレーン”! 里見に、「もう終わりだから」と告げた猪熊。涙を我慢して真っ赤になった木村さんの目が印象的でした。数秒見つめ合い、決別する2人。このまま恋人関係も、キソウ刑事としてのバディも、解消してしまうのでしょうか?!サイレーン DVD 「里見くんと別れた」「捜査一課の刑事になります」と父に宣言した猪熊ですが、その直後、カラに誘われて別荘へ。そこには8年前の酒屋事件の資料があると聞いたのです。でもこれは、いよいよターゲット・猪熊を仕留めにかかったカラの罠。これまで以上に恐ろしい罪を、第7話で目撃してください!
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前ページ次ページベガ 2012 反撃 はじめに ガード後の反撃はリバーサル(最速)で出す事を前提としています。 各種反撃は、"強攻撃など発生が遅い技でもヒットする程隙が大きい状況"と定義しています。 一部を除き、投げ技・対空専用技・サポート行動(移動技・能力強化など)に対する反撃には触れていません。 相手が画面端を背負っているなど、画面中央では喰らわない確定反撃をもらう状況は除いています。 太字はVer.2012での変更点について触れています。 主な反撃技 キャラサンダー・ホーク ディージェイ ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ 主な反撃技 技 有効距離 解説 遠立中K / 立強K 近~中 リーチ・発生ともに優秀な蹴り。その性能を生かして、主に中距離ガード後に放つ。発生速度は共に同じなので、安定ヒットの前者と威力重視の後者で使い分けよう。 屈弱K 近 3Fで発生する、投げ技と並ぶ最速の技。太股から爪先まで攻撃判定があり、隙の少ない技への反撃に使用する。キャンセルで弱・中・EXダブルニープレスが繋がる。 屈中K 近 中攻撃では最も発生の早い技。見た目は屈弱Kよりリーチが短いが、実際は長い。キャンセルで各種サイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスが繋がる。 EXサイコクラッシャーアタック 近~遠 技の出がかりに13Fの無敵が発生。突進中は2発分の飛び道具相殺効果がある。この時、早出ししないと発生する前に逆に潰されてしまうので注意。主に判定の弱い突進系の技なら引き付けて出せば潰せる。また、アーマーブレイク属性があり、当身技などに付属されたスーパーアーマーを無効化できる。 EXダブルニープレス 近~中 12Fの無敵中の前進により、飛び道具を避けつつ攻撃できる。この時、EXサイコとは違い 十分引きつけないと潰されてしまうので注意。対飛び道具以外の使い所はEXサイコとほぼ同じだが、こちらの方が発生が早い分 潰せる技が多い。 ヘッドプレス 近~遠 相手が飛び道具を撃つ時など、その場を動けない隙をつく。EXは上昇中完全無敵で、1ヒット技において最高威力。 ニープレスナイトメア 近~中 [弱]<[中]<[強]の順で無敵時間が伸び、発生が遅くなる。発動中は飛び道具無敵で、避けつつ攻撃可能。[弱]は中攻撃並みの発生なので、ガード後"各種反撃"可能であればほぼ確定する。他にも判定の弱い突進系の技なら引き付けて出せば潰せる。 ナイトメアブースター 近~中 発生時に無敵があり、近距離での暗転返しによって殆どの技を潰せる最高威力の技。ただしEXダブルニーやスパコンと比べると無敵時間中の前進が短いので、中距離での弾抜けには不向き。 サイコパニッシャー 近~遠 主に相手が飛び道具を撃つ時など、その場を動けない隙をつく。ヘッドプレスと違い、距離調整が可能だがジャンプ中の相手への攻撃判定がない。発生から着地まで飛び道具無敵。アーマーブレイク属性があり、当身技などに付属されたスーパーアーマーを無効化できる。 ページトップへ▲ キャラ サンダー・ホーク 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 遠立強K 屈ガード 各種反撃 屈ガードだと攻撃が当たらない。 屈強P ガード 弱P弱K屈中K 屈強K 2段目屈ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] トマホークバスター ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。UCⅡ:[中~EX]時。 コンドルダイブ ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 コンドルスパイア[通常] ガード 屈弱K屈中K 相手の攻撃がめり込んだ時。 ページトップへ▲ ディージェイ 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強P 屈ガード 各種反撃 キャンセル可能技。屈ガードだと攻撃が当たらない。 遠立強P ガード 遠立中K立強K屈弱K 近立強K 2段目のみガード 立強K屈中P屈弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 1段目もガードすると距離を離され、反撃が不可能に。2段目の攻撃判定が下方向に拡大。2段目ガード後、ディージェイ側が2F不利に。 遠立強K ガード 遠立中K立強K 屈強P 被ダメージ 屈弱K キャンセル可能技。被ダメージは密着時に単発で喰らった場合。 ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] 屈強K 屈ガード 屈弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 相手の攻撃がめり込んだ時。 エアースラッシャー - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー EXサイコ:[EX]には成立しない。カウンター喰らいが発射までに変更。 ダブルローリングソバット ガード 屈弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 相手の攻撃がめり込んだ時。SC[弱]:[中~EX]時。 ジャックナイフマキシマム ガード 各種反撃 ソバットカーニバル 6段目ガード LV2セービングアタックEXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXヘッドプレスニープレスナイトメア[弱・強]ナイトメアブースターサイコパニッシャー フィニッシュを叩き込まれる前に割り込む事が可能。 全てガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXデビルリバースニープレスナイトメアナイトメアブースター 近距離時。 ソバットフェスティバル ガード 各種反撃 ガード後、少し距離を離される。ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXデビルリバースベガワープニープレスナイトメア[中・強]ナイトメアブースター 近距離時。ワープ:背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。移動後、攻撃中の相手を追いかける。 クライマックスビート ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXヘッドプレスEXデビルリバースナイトメアブースターサイコパニッシャー ページトップへ▲ ダッドリー 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 立強P ガード 屈弱K 屈強K 屈ガード 立弱P中P弱K中K立強Kニープレスナイトメア[弱] ジェットアッパー ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。[弱・中]の攻撃判定の発生が6F→5F、[強]の発生が4F→3Fに。 クロスカウンター - 屈K投げ技LV3セービングアタックサイコクラッシャーアタックサイコパニッシャー 当身技対策。屈Kでも可。ちなみに[通常]にヘッドプレスを合わせた場合、カウンターが発動しても空振りするので一方的にダメージを与えられる。 ショートスイングブロー - 各種反撃 技が発生する前に潰せる。 EXショートスイングブロー ガード 屈弱K 相手の攻撃がめり込んだ時。 サンダーボルト 立ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 ロケットアッパー 1段目ガード EXヘッドプレスニープレスナイトメア[弱]ナイトメアブースター 2段目のジェットアッパーを叩き込まれる前に割り込む事が可能。 2段目ガード 各種反撃 3段目のジェットアッパーを叩き込まれる前に割り込む事が可能。ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 全てガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXヘッドプレスベガワープナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。ワープ:背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。移動後、すぐ近づいて最速で攻撃しないと間に合わない。 ローリングサンダー ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXダブルニープレスデビルリバースニープレスナイトメア[中]ナイトメアブースターサイコパニッシャー コークスクリュークロス ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXデビルリバースニープレスナイトメア[中]ナイトメアブースターサイコパニッシャー ページトップへ▲ いぶき 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強K ガード 弱P弱K屈中K 屈強K 屈ガード 立弱P中P弱K中K立強Kニープレスナイトメア[弱] 砂斬 屈ガード 屈弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 相手の攻撃がめり込んだ時。 苦無 - EXダブルニープレスニープレスナイトメアサイコパニッシャー 空中から斜め下へ放たれる打撃判定飛び道具。飛燕→苦無の連係を確認後。 首折り 屈ガード 屈弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 相手の攻撃がめり込んだ時。 EX首折り 屈ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 雷打 ガード 各種反撃 [EX]は[通常]より隙が小さい。 霞駆け - 各種反撃 移動技。移動中の相手を攻撃する。 風斬り ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 旋[強・下段] 屈ガード 遠立中Kニープレスナイトメア[弱] 飛燕 立ガード 各種反撃 着地するまで無防備になる。苦無、霞朱雀の連係に注意。 鎧通し 暗転 EXヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 相手の投げ間合いの外の時。 破心衝 3段目ガード EXヘッドプレスナイトメアブースターサイコパニッシャー 風斬りを叩き込まれる前に割り込む事が可能。 全てガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXダブルニープレスベガワープニープレスナイトメア[弱]ナイトメアブースターサイコパニッシャー ワープ:背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。移動後、すぐ近づいて最速で攻撃しないと間に合わない。 ページトップへ▲ まこと 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 立強P 被ダメージ 屈弱K キャンセル可能技。被ダメージは密着時に単発で喰らった場合。 ガード 弱P中P弱K中K立強Kニープレスナイトメア[弱] +強K 屈ガード 弱P中P弱K中K立強Kニープレスナイトメア[弱] 屈強P 屈ガード 中P弱K中K立強Kニープレスナイトメア[弱] 突進正拳突き・疾風[弱・中] ガード 屈弱K屈中K [中]は相手の攻撃の先端をガードした時。 EX突進正拳突き・疾風 ガード 屈弱K EX打ち下ろし手刀・颪 立ガード 屈弱K 正中線五段突き ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 暴れ土佐波砕き 2段目ガード LV2セービングアタックEXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスナイトメアブースターサイコパニッシャー 顔面への蹴りを叩き込まれる前に割り込む事が可能。 3段目ガード 各種反撃 直上正拳突き・吹上を繰り出す前の前進時に割り込む事が可能。ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 全てガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスニープレスナイトメアナイトメアブースター 相手の攻撃が自分に向かってきた時。 ページトップへ▲ アドン 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 屈強K 屈ガード 屈弱K屈中K ライジングジャガー ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 ジャガートゥース - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレス 相手の壁ジャンプを確認した後繰り出す。 ジャガーバリードアサルト(派生なし) ガード 各種反撃 フィニッシュで相手が後ろに回りこんでくる。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXデビルリバースニープレスナイトメア[弱・中]ナイトメアブースター ┗サウザンドジャガー ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 ┗アサシンジャガー ガード 各種反撃 フィニッシュで相手が後ろに回りこんでくる。 ジャガーリボルバー 1段目ガード EXサイコクラッシャーアタック 2段目のジャガーキックを叩き込まれる前に割り込む事が可能。 2段目ガード EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 3段目のジャガーキックを叩き込まれる前に割り込む事が可能。 全てガード 各種反撃 立ち密着だと1段目のみヒット / 屈密着だと空振りする技。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックナイトメアブースターサイコパニッシャー UCⅠ・Ⅱ:中距離時。密着だと空振りになる。 アバランチジャガー ガード 各種反撃 フィニッシュで相手が後ろに回りこんでくる。 暗転 EXヘッドプレスEXデビルリバースベガワープナイトメアブースター 近距離時。ワープ:相手の背後に移動後、斜J中Pが確定。 ページトップへ▲ コーディー 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 屈中K 屈ガード 屈弱K 相手の攻撃がめり込んだ時。 近立強K 屈ガード 各種反撃 屈ガードだと攻撃が当たらない。 遠立強K 屈ガード 各種反撃 屈ガードだと攻撃が当たらない。 屈強K 屈ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] ナイフ投げ - EXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 打撃判定飛び道具。 ハンマーフック 立ガード 弱K ガード時、コーディー側の不利が6F→4Fに。 ラフィアンキック[弱] 屈ガード 弱P弱K立強K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 相手の攻撃がめり込んだ時。 ラフィアンキック[中] ガード 各種反撃 相手の攻撃がめり込んだ時。攻撃判定矩形が少し前方に拡大。 ラフィアンキック[強] しゃがみ 各種反撃 屈回避可能。 EXラフィアンキック 屈ガード 各種反撃 相手の攻撃がめり込んだ時。 ゾンクナックル ガード 屈弱K屈中K 相手の攻撃がめり込んだ時。 デッドエンドアイロニー 4段目屈ガード EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXデビルリバースニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 5段目の蹴りを叩き込まれる前に割り込む事が可能。 全て屈ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXデビルリバースニープレスナイトメア[強]ナイトメアブースター ファイナルデストラクション ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。 ラストドレッドダスト 5段目ガード EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー スパナ打上を叩き込まれる前に割り込む事が可能。 全てガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 ナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。 ページトップへ▲ ガイ 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 屈強K 屈ガード 弱P弱K中P中K近立強P立強Kニープレスナイトメア[弱] 相手の攻撃がめり込んだ時。 鎌鼬 ガード 遠立中Kニープレスナイトメア[弱] 崩山斗 ガード 屈弱K 相手の攻撃の先端をガードした時。 EX崩山斗 ガード 屈弱K屈中K 武神旋風脚 ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。[EX]の1段目攻撃判定矩形が拡大し、持続が1F→2Fに。 武神イズナ落とし しゃがみ 各種反撃 屈回避可能。 疾駆け - 投げ技サイコクラッシャーアタック 移動技。[EX]のスーパーアーマー対策も兼ねた反撃。 ┗影すくい 屈ガード 屈弱K屈中K 相手の攻撃がめり込んだ時。 武神八双拳 ガード 各種反撃 立ガード不要。 しゃがみ 各種反撃 屈回避可能。ナイトメアブースター確定。 暗転 ナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。 武神轟雷旋風陣 ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXデビルリバースニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。1段目までの移動量が少しアップ。 ページトップへ▲ ハカン 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 屈強P ガード 弱P弱K立強K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 2ヒット技に変更。ガード時、ハカン側が6F不利に。 屈強K 屈ガード 弱P中P立強P弱K中K立強Kダブルニープレス[弱]ニープレスナイトメア[弱] ハカンタックル ガード 屈弱K 相手の攻撃がめり込んだ時。発生時の上側の喰らい判定が、持続中と同じく下に縮小。持続部分の前の喰らい判定が、発生直後と同じく後ろに縮小。 ハカンスピア ガード 屈弱K ステップニー 屈ガード 屈弱K オイルスライディング 屈ガード 各種反撃 相手の攻撃がめり込んだ時。ナイトメアブースター確定。 オイルダイブ しゃがみ 屈P屈K 屈回避可能。[強・EX]の攻撃判定が強化。[中・強]を密着時に発動すると、しゃがんでいるこちらを飛び越すように。[弱]の発生が14F→9F、[EX]の発生が22F→19Fに。全強度において、攻撃判定矩形のサイズを下方向に拡大 及び硬直が減少。 フライングオイルスピン しゃがみ 屈P屈K 屈回避可能。[弱]の発生が18F→9F、[中]の発生が18F→12Fに。[中・強]を密着時に発動すると、しゃがんでいるこちらを飛び越すように。発生時の腕周りの喰らい判定が消失。 ページトップへ▲ ジュリ 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強P ガード 各種反撃 キャンセル可能技。ナイトメアブースター確定。 遠立強P 屈ガード 各種反撃 屈ガードだと攻撃が当たらない。 屈強P ガード 立弱P弱K屈中K キャンセル可能技。 屈強K 屈ガード 立弱P中P中K立強K屈弱Kニープレスナイトメア[弱] 疾空閃 ガード 弱P弱K 相手の攻撃打点が高かった時。 EX疾空閃 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 穿風車 屈ガード 屈弱K屈中K EX穿風車 ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 風破連刃 ガード 各種反撃 近~中距離時。ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXヘッドプレスベガワープニープレスナイトメアサイコパニッシャー ワープ:背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。 回旋断界落 ガード 各種反撃 LV3セービングアタック確定。ガード直後に移動せず最速で発動すると攻撃の先端がヒットする。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスベガワープニープレスナイトメア[中・強]ナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。ワープ:相手の背後に移動後、斜J中Pが確定。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る