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トランセンド CF-R3Dでトランセンドの32Gを使用していました。(今はHANAの32Gです) 639さんと同じようにBIOSで認識されないことが多々あり、最終的には IDEの1番ピンと42番ピン間を4.7Kの抵抗で接続する対策で常時認識する ようになりました。 kakaku.comのトランセンド64Gの下記口コミが大変参考になりました。 41番ピン折りや抵抗を接続する理由などもわかるかと想います。 http //bbs.kakaku.com/bbs/05370110098/BBSTabNo=1/CategoryCD=0537/ItemCD=053701/MakerCD=238/Page=4/ViewLimit=0/SortRule=1/#9079221 改造は自己責任でお願いいたします。 今は、HANAに変更しています。プチフリの発生に耐えられなくな ったからです。 いろいろとプチフリ対策をやってみましたが、モバイル環境でセ キュリティーソフトのアップデート等が発生すると頻繁にプチフ リしてたのが耐えられなかった。 リカバリから再インストールした環境がNTFSだったのが原因かも しれません。リカバリではなく別途FAT32で再インストールすれば まだ良かったのかもしれませんが.... HANAに変えている現在ではNTFSですが、何も対策しなくても快適 な状態です。 TS16GSSD25-S PATA SLC (母艦不明) Test Size 100MB SR 80.63 MB/s SW 34.41 MB/s RR 512KB 77.71 MB/s RW 512KB 26.15 MB/s RR 4KB 13.47 MB/s RW 4KB 2.346 MB/s SSD 【メーカ】 トランセンド 【モデル名・型番】 TS32GSSD25-M 接続先 【メーカ】 東芝 【モデル名】 dynabook SS 1620 12L/2 【型番】 PP16212L2H61K 【チップセット】 Intel 855GME CrystalDiskMark 3.0 Beta2 (C) 2007-2009 hiyohiyo Crystal Dew World http //crystalmark.info/ Sequential Read 78.521 MB/s Sequential Write 46.118 MB/s Random Read 512KB 76.147 MB/s Random Write 512KB 28.417 MB/s Random Read 4KB (QD=1) 12.453 MB/s [ 3040.3 IOPS] Random Write 4KB (QD=1) 1.952 MB/s [ 476.5 IOPS] Random Read 4KB (QD=32) 13.605 MB/s [ 3321.5 IOPS] Random Write 4KB (QD=32) 1.966 MB/s [ 480.0 IOPS] Test 100 MB [C Used 62.1% (18.5/29.8 GB)] Date 2009/12/31 7 34 22 OS Windows XP Professional SP3 [5.1 Build 2600] (x86) プチフリ頻度高め、OS起動は速い 使用期間1年近く、不具合は発生していない
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正式名称:MS-14BR GELGOOG R HIGH MANEUVER TYPE パイロット:ヴィンセント・グライスナー コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類 VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 やや弾数の少ないBR 射撃CS グレネード - 110 バズーカのような単発CS サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 104 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 60 レバーNで右、左入力で左にナギナタを投げつける 特殊格闘 特殊移動 - - レバーNで直進。レバー左右で回り込み 派生 ビーム・ライフル (6) 75 メインと弾数共通。高威力スタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆手突き→斬り抜け NNN 181 威力高めの3段 派生 回転ナギナタ3連斬り N後NN後 248261 高火力 前格闘 突き→斬り上げ 前N 124 初段性能に優れる 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 123 派生 回転ナギナタ3連斬り 横後 244 高火力 後格闘 飛び込み叩きつけ 後 76 上から被せるように横薙ぎ BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 派生 ビーム・ライフル BD中前N射 184 特格射派生と同じ。メインを消費するスタン属性ビーム 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・ナギナタ連続攻撃 3ボタン同時押し 264/232 乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】グレネード 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘/BD格闘射撃派生】ビーム・ライフル 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→斬り抜け【通常格闘/横格闘後派生】回転ナギナタ3連斬り 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】飛び込み叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 覚醒技ビーム・ナギナタ連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/13 新規作成 17/07/12 各武装の雑感、解説の追加 解説 攻略 PS3ソフト『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』内の『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より参戦。 通常の高機動型(B型)の脚部の一部装甲の代わりに大型スラスターを搭載して更なる高機動化を図った機体。 ジオン軍エース部隊のキマイラ隊予備機からヴィンセントに譲渡され、彼のパーソナルカラーで塗装されている。 公式による分類では格闘寄り万能機。 ビームライフル、バズーカと似た使い心地のロケットランチャーやCS、癖があるものの移動を狩れるビーム・ナギナタ投擲等、格闘寄りにしては不足のない射撃を取り揃えている。 特殊格闘に割り当てられている特殊移動は移動速度、距離共に優秀で、攻守の緩急付けに一役買ってくれるだろう。 勝利ポーズは2種類。 通常時:画面左から入ってきてBRを構える。 格闘中:頭上で薙刀を回転させた後に振り払う。 2017/12/04 アップデート詳細 サブ射撃 リロード時間短縮(7→5秒) 特殊射撃 サイズ大型化 射撃派生 弾速アップ、サブへのキャンセルルート追加 横格闘 1段目に後派生が追加 後格闘 誘導性、移動量強化 BD格闘 射撃派生追加 格闘後派生 1段目のダウン値低下(0.1→0.05)、補正率悪化(-3%→-4%)、2段目のダウン値低下(0.1→0.05)、威力増加(15→21) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格→特射、BD格以外の格闘 射撃派生→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のビームライフル。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 格闘寄りとしては十分な弾数であるが、足を止めない射撃武装はこれしかなく、 特格メイン派生でも消費するため無駄打ちしているとあっと言う間に弾が切れる。 幸いキャンセルルートは豊富なのでサブやCS、特格からの格闘も織り交ぜて弾切れを起こさない様にしよう。 【射撃CS】グレネード [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾(/爆風)][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -%] ライフルにマウントしているグレネードを撃つ、誘導の良い単発強制ダウン射撃。そこそこ慣性が乗る。 誘導が良く、単発ダウンで真上に打ち上げるので当てた後の状況が良い。 発生が遅めなため、使う際は反撃を貰わない様に注意が必要。 また、ただの実弾なのでビームやバルカンで容易に破壊され、誤射すると相方だけが宙に舞う事になる。気をつけよう。 バズーカのように爆風が発生するものの、弾頭のダウン値が非常に高いためヒットしない。 覚醒してもこれは変わらず、ターゲットには弾頭部のダメージのみが計上される。 一応密着状態の相手や射撃バリア相手なら爆風だけを当てる事が可能。 その場合はダメージ30・補正率-15%、ダウン値0.3の炎上打ち上げダウン。 【サブ射撃】ロケット・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 -40%(-30%/-10%)] ロケットランチャーを取り出し発射するBZ系武装。少しだけ慣性が乗り、また反動で少し後退する。 大振りなモーションの割に発生が早く、キャンセルでのダウン取りや迎撃に重宝する。 装填数に対してリロード時間が長く、バズーカ系武装の中では回転率が悪め。 余裕がある時に打ち切って積極的にリロードを回しておきたい。 管理が面倒ならばサブ≫サブで一息に使い切ってしまうのも手。この場合、打ち切りやすい装填数2は利点になる。 ダメージは弾頭が90、爆風が20。 17/12/04のアップデートでリロード-2秒の調整を受けた。 依然長めの部類ではあるが標準的な5秒リロードに。 【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 体を捻って縦回転するナギナタを投擲する単発スタン属性射撃。 投げたナギナタは最初は縦向きだが、弾が前進するに従って次第に横向きに傾いていく。 左右入力でその方向へ撃ち分け可能。Nで右方向に投げる。やや慣性が乗る。 ターゲットとの距離によって動作が変わり、距離が近いと斜め方向にナギナタをまっすぐ投擲する。 距離が遠いと出始めに膨らむ軌道を取って斜め方向に飛んだ後、反転して相手を緩やかに追尾しながら逆側に向かう。 要するに敵との距離が遠いほど正面に強く、近いほど横に強くなる。 強実弾属性で照射ビームの中も突っ切るが、バリアに対しては無力で一発で弾かれる。 設置・移動狩り武装には珍しく(弱めとはいえ)追尾してくれるので多少狙いが甘くても刺さる。 とはいえ横移動していない相手に直撃させるには密着か、赤ロック限界近くまで離れる必要がある。 近距離なら直に移動狩りが出来るが出は遅めなので過信は禁物。中距離では相手の移動方向にとりあえず置くように撒く事になる。 補正が緩く、弱スタン属性なので誤射すると痛い。注意しよう。 特にシャッフルでは開幕投擲を行うと誤射率が高い。 17/12/04のアップデートで攻撃範囲の大型化の調整を受けた。 相変わらず棒立ち相手には赤ロック限界まで離れないと当たらないが、近接であればタイル1枚以内から当たる程度になった。 【特殊格闘】特殊移動 「強襲する!」 N入力で直進、左右入力で相手の側面に目掛けて敵に急速接近する。ステップにも対応している。 移動距離はレバー入れ問わずタイル6枚ほど。 緑ロックでは自機の向いている方向に移動する為、逃げ等に使える。 射撃入力で後述の射撃派生ができ、特射と格闘にキャンセル可能。覚醒技は不可。 移動速度が速く、格闘へキャンセル出来るため闇討ちや不意打ちに有用。赤ロック内の大半が格闘圏内に収まる。 キャンセル格闘の伸びや突進速度は通常と変わらないため、連打して強引に捻じ込む用途には向かない。 キャンセル・派生を行わなかった場合、スムーズに落下に移行する。 この武装なくしてこの機体の性能を最大限に引き出す事はできない。何としても使いこなそう。 相手に接触した場合そこで移動が終了し、この時点で派生・キャンセルができなくなる。 どの択を振るにしても、敵との距離が近い時はやや早めにコマンドを入れたい。 【特殊格闘/BD格闘射撃派生】ビーム・ライフル [メインと共有][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] N入力で後方へ、左右入力でその方向へスライドしてからスタン属性のビームライフルを発射する。誘導切りは無し。 威力はメインより上がって75。キャンセルで出すとキャンセル補正で53に下がる。 誘導はメイン射撃と変わらず。追いかける際のアクセントや追撃に使用できるが、派生してから弾の発射まではそこそこ時間がかかるので注意。 緑ロックで使用した場合でもターゲットに対して正面を向いて射撃を行う。 再銃口補正が存在せず、特殊移動中に誘導を切られると切られた地点に向かって撃ってしまうので注意。 遠距離なら誘導で、近距離ではスライドからの接射で当たってくれることはあるが、無闇な使用はBGと弾の浪費に繋がるため控えよう。 17/12/04のアップデートで弾速が上がり、サブへのキャンセルルートを得た。 従来の弱点であったダウン取り能力が向上し、射撃戦能力が高まった。 格闘 器用にナギナタの両刃を使用するためか多段ヒットのモーションが多く、判定が広めで巻き込み易い。 アップデートにより、全ての格闘からノーブーストで強制or特殊ダウンが取れるようになった。 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→斬り抜け ナギナタで斬りつけ→逆手突き→追いかけて斬り抜けの3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはやや短め。 格闘寄りらしい、手早く纏まった3段格闘。そこそこ早く終わり、出し切りで受け身不可の打ち上げを取れる。 2・3段目が多段ヒットでやや不安定だが威力効率に長ける主力格闘。 初段性能はあまりよろしくないが、特殊格闘の存在から生当ても現実的。 後格派生の存在から、コンボ用ではあるが本機の格闘の中で唯一動きがある格闘のため、威力とカット耐性を両立したい時は出し切りにも出番がくる。 【通常格闘/横格闘後派生】回転ナギナタ3連斬り 1、2段目から後派生でナギナタ回転斬りつけ2連→回転薙ぎ払い。派生した時点で視点変更有り。追加入力無しで最終段まで出る。 中途の効率がN出し切りより優秀で最終段の火力が高く、基本的に長々とコンボするよりさっさと派生したほうがダメージが伸びやすい。 17/12/04のアップデートで大幅な修正を受けた。 横1段目からの派生が可能になり、派生初段の補正率が1%ずつ悪化し、派生2段目の基礎威力が6ずつ上昇し、双方のダウン値が下がった。 出し切り火力が純粋に上がった他、ダウン値軽減のおかげで今まででは入らなかったコンボルートも入るようになった。 ただし補正が悪化している影響もあり、効率的なコンボルートを考えると従来通り初段からの派生が主力になる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣後派生 回転斬りつけ 107(68%) 18(-4%)*3 1.85 0.05*3 よろけ 回転斬りつけ 164(60%) 21(-2%)*4 2.05 0.05*4 強よろけ 回転薙ぎ 248(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制ダウン) ┗2段目 逆手突き 122(64%) 37(-8%)*2 2.1 0.2*2 打ち上げダウン ┣3段目 斬り抜け 181(55%) 32(-3%)*3 3.0 0.3*3 縦回転ダウン ┗後派生 回転斬りつけ 156(52%) 18(-4%)*3 2.15 0.05*3 よろけ 回転斬りつけ 199(44%) 21(-2%)*4 2.35 0.05*4 強よろけ 回転薙ぎ 261(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制ダウン) 【前格闘】突き→斬り上げ ナギナタで突き→体を捻り掬い上げ斬りの2段格闘。視点変更無し。 初段の伸びは平均レベル。前格闘らしい発生の早さと、ナギナタ自体のリーチの長さを活かした刺し込みに使える。 2段目の浮きが若干低いが追撃しやすいと考えるとむしろ利点。 特格からキャンセルで出すと特格の移動速度のおかげで目に見えて踏み込みが速く、強烈な押し込みができる。 基本的に特殊格闘からの刺し込み始動はこの格闘が安定する。初段が強よろけなので相打ちしても追撃が間に合う。 単発ヒットのみで構成された格闘だが、一般的な2段格闘よりも威力が低くダウン値が高いのでダメージが伸ばし難い。 しかし多段hitの多い本機の格闘の中ではダメージが安定し易いため、ダウン値さえ許せば〆に回しても悪くない。 その場合は最終段が打ち上げなのも利点。 2段目の発生がやや遅い。出し切るならカットに注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 「舐めるな!」 ナギナタで横薙ぎ→一回転して横薙ぎの2段格闘。視点変更無し。 初段の伸びはN同様平均よりも短め。 コンパクトに終わるが2段とも多段ヒットでダメージが伸びない。 出し切ると相手が右前方に吹き飛ぶ。追撃は早めの前ないし右ステで安定する。 特格で追いかけるとステップから格闘を振るよりも高めの位置で拾える。 17/12/04のアップデートで後派生が可能になった。 横薙ぎが振り終わった時点だと派生を受け付けないため、ある程度先行入力気味に入れる必要がある。 1ヒット目からの派生は受け付けていないため事前入力でも問題ない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 123(66%) 40(-7%)*2 2.7 0.5*2 ダウン ┗後派生 回転斬りつけ 103(68%) 18(-4%)*3 1.85 0.05*3 よろけ 回転斬りつけ 160(60%) 21(-2%)*4 2.05 0.05*4 強よろけ 回転薙ぎ 244(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制ダウン) 【後格闘】飛び込み叩きつけ 若干浮きながらナギナタで斬りつけてバウンドさせる1段格闘。 コマンド入力から行動に移るまでほんの少し溜めがある。 特格から出せる4種の格闘の中では最も伸びが長い。ただし覚醒による伸び強化の恩恵を受けない。 フワ格の類で、至近距離ではジャンプが省略され、緑ロックでは若干浮くだけになる。 伸び・浮きを利用した移動やとっさの奪ダウンが主な用途。 当たると敵は浅く前方向へ跳ねるため追撃し難い。ステップよりは前ブーストか特格での繋ぎを推奨。 この手の格闘の例に漏れず上方向への追従や発生が良好で、迂闊な上昇には食いついて叩き落とせる。 反面、ナギナタを振り切ったポーズのまま落下するため眼下の相手には当てる事はできない。 17/12/04のアップデートで誘導・移動量が増加。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0*2 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ ナギナタで斬り抜け→下から峰で斬り上げの2段格闘。視点変更無し。 伸びが平均的な格闘レベルで、斬り抜けBD格としてはかなり悪い。逃げている敵に斬り掛かっても届かない事が多い。 突進速度自体はそれなりに良好。判定もそれなりだが弱スタンなのでかち合った時の状況は良い。 ダメージ効率も良いので咄嗟の追撃には重宝する。 出し切りが通常ダウンの為、オーバーヒートで当てると反撃を貰う可能性があるので注意。 17/12/04のアップデートで出し切りから射撃派生で特格射撃派生と同じビームライフルが使用可能になった。 レバー入れによるステップにも対応。ここからサブCも可能なので、弾さえあればそのまま強制ダウンが取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 46(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン ┗射撃派生 BR 184(34%) 75(-30%) 4.7 2.0 弱スタン 覚醒技 ビーム・ナギナタ連続攻撃 「破壊だけの狂気に惑わされるものか!それが俺達……マルコシアスだ!」 切り抜け→蹴り上げ→ナギナタ投擲→引き抜きから2連回転斬りの乱舞系覚醒技。 2段目に移った時点で視点変更。 初段はスタンを上書きできるスタン属性。オーソドックスな覚醒技だが性能は高くない。 ダメージ効率の面ではN格絡みのコンボに劣り、切り抜けから投擲まで同行度を往復し動作ももっさりなのでカット耐性も期待できない。 ナギナタ投擲は単なる実弾射撃なのでバリアに防がれ、蹴り上げが通常ダウンなので命中しなかった場合受身が確定する。 良好な伸びも特格キャンセル格闘には敵わず、こちらは特格からキャンセルできない……と少々使い所に困る。 しかしナギナタであるが故かほぼ全段で理不尽な巻き込みをする事があり、初段SAも考慮した場合乱戦への適正は高い。 動作が重たいとは言え、他の乱舞系覚醒技同様コンボの〆に使えば安定してダメージを稼げるので忘れるには惜しい。上手く使おう。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 72/63(%) /(-%) スタン ┗2段目 蹴り上げ 120/104(%) /(-%) ダウン ┗3段目 ナギナタ投擲 158/141(%) /(-%) スタン ┗4段目 引き抜き 198/174(%) /(-%) ┗5段目 回転斬り 228/201(%) /(-%) ┗6段目 回転斬り 264/232(%) /(-%) (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後派生は回転1回目を(1)、回転2回目を(2)と表記 特格メイン派生始動のコンボは追撃猶予以外メイン始動の数値に+5をするだけ。 威力 備考 射撃始動 特格射撃派生はメイン始動+5 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 162(142) メイン≫NNN 181 最終段を2ヒット止めすると172で追撃可 メイン≫N後 215 NN後だと207に落ちる メイン≫前N 177 横格でも同値 サブ≫サブ 164 サブ≫NNN 181 サブ≫N後 215 アップデート以降、ダメージ効率がBR始動と同じに揃った サブ≫前N 172 サブ≫後≫サブ 184 特射≫NNN サブ 222 特射≫N後 240 NN後だと238 特射≫サブ≫サブ 178 N格始動 NN NN (→)CS 226(213) NNN (→)CS 239(222) NNN CSの場合は239 NNN サブ 223 NNN 前N 239 NNN≫BDN 230 N後(2) NNN 251 ダメージを水増ししつつ斬り抜けでカット耐性重視。NN後2 NNNでも同値 NN後(2) NN後 275 通常時デスコンなのだが、N後2 N後で274と時間効率は悪い 前格始動 前 N後 240 NN後だと238 前N NNN 208 前N N後 253 前N NN (→)CS 230(221) 横格始動 横N NNN 209 横N N後 255 後格始動 後 NNN 211 特格→N格なら多少のブーストと引き換えに繋げられる場面が増える 後 N後 256 NN後だと254 後 後 (→)CS 202(183) BD格始動 BD格 NNN サブ 229 BD格 N後 245 NN後だと243 BD格N→射撃派生≫(→)サブ 215(206) 12/04アップデートから可能に。キャンセルだけで強制ダウンだが打ち上げない BD格N NNN 218 BD格N(1HIT) N後 254 タイミングがすさまじくシビア 覚醒中 B/L NNN NNN 291/249 NN後 305/261 参考値。下手なコンボより火力が出る N後(2) N後 331/284 覚醒中はNN後を混ぜると火力が落ちる NNN 覚醒技 309/268 NNN NN 覚醒技 330/286 NN後(2) NN後(2) 覚醒技 350/306 覚醒時デスコンだが、時間に対してダメージは伸びない 前N 覚醒技 271/236 覚醒技よりN後の方が伸びる。横、BD格闘も同様 前N 前N 覚醒技 297/257 後 NN後 303/260 覚醒中は初段相当から繋ぐとNN後の方が少しだけ伸びる。L覚醒時は同値 後 NN後(2) 覚醒技 314/273 戦術 300コストなのもあって単機では戦況を動かしにくい 。普段は敵やレーダーやアラームを見て射撃戦で様子をうかがい、こっちへの注意が逸れたら特格で強襲、格闘を決めてダメージ(と特殊ダウンからの片追い)を奪うのが理想である。他の格闘寄り機は射撃戦は切り上げて格闘を当てたいが、幸い、一般的なその手の機体と違って本機は射撃戦にも付き合えるくらいには武装があり、スタンが取れる武装2種と特格の組み合わせがあるため格闘を当てられる距離が長め。格闘火力もそこそこにはある。 ただし問題なのは強引に当てられる武装が、使いにくい特射しかないということ。横移動狩りができるとはいえかなりの習熟を要する上、コンスタントに当てられるわけではなく、ハイリスクな格闘を当てなければ火力も出ない。特格からのキャンセルを用いて至近距離で強引に当てる手もあるが見られているとかなりリスキー。 つまるところ射撃戦を続行するか、格闘を当てに行くために近づくかの判断や、そのための距離感の把握・維持が課題となりがちな機体である。相手が荒らしに来るなら近づかず、射撃戦を維持しつつ隙が有れば下派生〜などと言うことも求められるため、戦況を見定め、冷静に行動しよう。 覚醒考察 コスト帯の都合上、落ちる前には半覚醒を使いたい。 おススメはコンセプトと噛み合うB覚醒。 ブレイズギア 格闘寄りである本機の特性を活かせる覚醒。 特殊格闘とあわせて距離を選ばない強襲が可能になり、N後派生で短い時間で高ダメージを出せる。 各種受身不可ダウンからの片追いも強力。 ライトニングギア 余り相性の良くない覚醒。 後衛コスト故に防御補正の存在自体はありがたいが、瞬発力や格闘に長ける本機とは方向性が噛み合わない。 慣性強化も殆ど効果がなく、よく滑るようになる特射は滑りのせいで間合いが微妙にずれてしまうのも難点。 特格(BD格)射撃派生に至っては固定分しか動かず一切機能しない。 サブのBZもあまり動きがない。 一応、特格→特射や特格CSキャンセルでの押し付けがしやすいが、それをするならもっと強く手堅い機体が多いのが現状。 ストライカー考察 基本が高機動万能機なので鉄板の単発射撃や自衛特化のジ・Oの他、様々なストライカーが候補に上がる。 この機体が所持していないゲロビや高弾速射撃ストライカーで短所を補うもよし。 拘束できるストライカーでの片追い状況の作成や近接に強いストライカーと特格・特射で強襲からのセットプレイを試みるもよし。 追撃目的のストライカーの場合、NNN→ストライカーで繋がるものにするとコンボからの選択肢が少し広がる。例 初代ガンダム、キマリストルーパー 等 敢えて相性の悪いストライカーを挙げるならCSやサブと被るバズーカ系か。ただしCSの発生やサブのリロードを考えるとないというわけでもない。 ミッシングリンクのストライカーから選ぶならリック・ドムⅡかサイコミュシステム試験型ザクになるか。どちらにせよ基本は近距離での追撃用になる。 シナンジュ 自衛と弾幕の兼用。2連射するため弾幕にもなり、銃口補正の強さからある程度までなら自衛もできる。 適当な格闘から繋げても必ず強制ダウンを奪えるというメリットもある。 X1改 自衛と至近距離の起き攻め等セットプレイに。 範囲の広さと格闘属性なのが強み。 僚機考察 コスト帯的には500と組みたいが、機体のコンセプト的には400と組んでの後落ち両前衛もこなせる。 コスト帯に関係なく言うならもちろん前に出てくれる機体がベスト。 300や200とは推奨できない。 500 一番組みたい。基本的にこちらがのびのびとやりやすい。ラインが下がりがちな機体とはあまり組みたくはないか。 400 こちらは両前衛後落ち側になるか。耐久的な余裕は良いが、500絡みをどうするかが課題。 ペイルライダー(陸戦) HADESが溜まるまで我慢することになる。弾幕や置きゲロビなどが激しくなければ一緒にくっついて立ち回ろう。ほぼ実弾オンリーな点に気を遣ってあげたい。 300 ガンダムAGE-1やメッサーラ 敢えて同コストと組むならどっちか。 コンセプト的にはAGE-1だろう。 以下同コストのミッシングリンク機。どの機体も近距離で戦いたいためコンセプト的には噛み合う 高機動ゲルググ(ヴィンセント機) 同機体コンビ。当たり前だがこのコスト帯での同機体or同コストコンビは極一部以外厳しい。 スレイヴ・レイス 特格の存在から近距離で立ち回りたいため一緒に前に出て戦おう。特格で誤射されたとしても許してあげよう。 ピクシー(フレッド機) 闇討ち機なため、いっそ同じ機体をダブロして闇討ちしまくると良いかもしれない。コンボを決めた方はアラームを警戒してカット耐性コンにすると良いだろう。 イフリート(シュナイド機) 射撃戦もできなくもないが、やはり格闘を当てたい。幸いどちらも下派生のおかげで短時間でまとまったダメージが取れる。 問題は実弾しかないため、格闘やゲロビのカットが厳しい点。 200 闇討ちも決まりにくく、射撃戦も厳しくなりがち。 200のコスパの良さを活かした覚醒の回数や耐久レースに持ち込めればなんとなる 外部リンク したらば掲示板 - 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) Part.1 したらば掲示板 - 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) Part.2 コメント欄 名前 コメント
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無限男爵オンセン・ガロウズ ≡V≡ 光/水/闇文明 (7) サイキック・クリーチャー:サイバー・コマンド/ナイト/エイリアン 5500 ■ブロッカー ■自分の光、水、または闇の呪文を唱えた後、その呪文を自分の山札の一番上に置いてもよい。 ■相手の火の呪文またはクリーチャーの能力で、バトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。 《魔光ガガ・シャチホコ男爵》《爆獣ツッパリング・ドラグーン》と覚醒リンク後⇒《騎士団長 無限のグリフィス・カイザー》 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWC-05 「宿命のバトル・オリカ・パック ナイト&エイリアン連合軍」光と水と闇を合わせて、黒騎士のオンセン! 関連 《極楽!オンセン・ガロウズ》 収録 DMWC-05 「宿命のバトル・オリカ・パック ナイト&エイリアン連合軍」V1a/V1 評価 名前 コメント
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ギャランセンサー 入手方法 最終章のイベントで入手 値段 0円 用途 2丁目マンションの前で使用してマンションに突入すると、ギャラクタスのイベントが発生する 説明文 ギャラクタスの いばしょを さがす センサー! あやしいところで つかおう! 特記事項 ギャランセンサーを捨てることはできない。
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メニュー>称号>センセイ>ラストレイトブースト ☆3 ヘイストやスローをこれで確定した数字のスキルとして運用できるのは中々面白い。運に左右されない戦術が欲しいなら。 消費も大きめで使用回数も厳しいので、あまりダメージ関係のダイスには使いたくない。それによってまさに今倒れるのを回避できるという場合ならまあ仕方がないが。 -- 名無しさん (2015-07-17 13 13 49) 名前 コメント
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【型式番号】 MBF-P01~P05 【機体名】 アストレイ 【読み方】 あすとれい 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 - 【分類】 G兵器技術流用試作型MS 【動力】 バッテリー 【(共通)装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールド 【該当機】 MBF-P01 アストレイゴールドフレームMBF-P02 アストレイレッドフレームMBF-P03 アストレイブルーフレームMBF-P04 アストレイグリーンフレームMBF-P05 アストレイミラージュフレーム 【詳細】 オーブ連合首長国の国営企業、モルゲンレーテ社が大西洋連邦とのG兵器の共同開発の際、用いられた大西洋連邦のMS開発技術を無断使用して完成させた機体。 型式番号は 「Main Battle Figure」の略称で、「主要戦闘機」「主力戦機」などを意味する。 C.E.70年当時、戦争が激化する中で自国防衛戦力の強化の必要性を感じたオーブはMSの開発に着手。 だが自国のみでのMS開発は難航を極め、その一方で大西洋連邦はナチュラル用OSの実用化に苦戦し、その打開策として共同開発のオファーをオーブのモルゲンレーテ社に持ちかけた。 この際、本事業を請け負っていたオーブ五大氏族の一つ、サハク家はさらにその開発製造過程の技術を盗用することを独断で決定。 明らかに大西洋連邦との契約に違反しているのだが、結果的にモルゲンレーテ社はG兵器からMS本体の開発データを取り込むことに成功した。 これにより自国防衛用MS完成の道が見えたが、G兵器が標準装備する小型ビーム兵器の制御が必要となった。 そのため大西洋連邦より一歩進んだOSを自社開発していたものの採用することは断念し、機体OSとして「G.U.N.D.A.M Synthesis System」を組み込むこととなった。 基本データからしてG兵器の技術を登用しているため、基本性能と装備品などはG兵器との類似点が多い。 特に開発当時のオーブのビーム兵器の小型化技術は技術レベルが低く、基本装備として搭載されているビームライフルやビームサーベルなどの開発に関しては大西洋連邦の技術に大きく依存したものとなり、やや大型化している。 なお、ビームライフルやビームサーベルは非常に威力が高く対MS戦はもちろんのこと、戦艦相手でも脅威になりうる強力な携行兵器であった。 これを戦闘中奪われるなどして敵MSに使用させないよう、両掌のエネルギー供給用プラグに接続した時点で機種照合が行うことで本来装備しているMS以外の機体に使わせ内容プロテクト面の強化も行われている。 この部分では他のMSにも使用されているものだが、アストレイでは更なる工夫を凝らしこのエネルギーをあえて外部に放電させてソフトキル目的に使うという応用法を編み出した。 なおG兵器の技術を登用する際、ブラックボックス化されていたフェイズシフト装甲の解析に失敗。 装甲材及び構造材にはオーブ独自のマテリアルである発泡金属が採用されることとなり、バイタルエリア以外の被装甲箇所を大幅に減らすことで機体を軽量化した。 胴部背面、肩部後面、前腕部腹面、大腿部側面後面、脛部全周は無装甲となりフレームが剥き出しになっているのが外見からの最大の特徴である。 装甲を減らしたことと、材質の問題で当然ながら耐弾性能は低いが、重量は非常に軽いものとなり、非常に大きな運動性能を発揮することとなった。 ボディの基本フレームもG兵器とは異なり、限りなく人間に近い柔軟な動きを取ることが可能で、MSでありながら八極拳や剣術など、広い意味での「武術」を動作として再現できるほど。 このフレームは本体の軽量さとあいまって、極めて高い運動性能を発揮。 加えて、足の底面一帯はゴム素材で出来ているとされる。 背中には多関節アームによって必要に応じて腰部背面のテールパーツまでスライドする可動式バックパックを装備。 頭部ユニットは交換可能で機体の各所にはオプション装備のためのハードポイントやギミックが多数備えられている。 アストレイ用オプションパーツも多数設計されていたが実際に製作されることはなく、最終的には1機のコンピュータ内にデータとして限定的で残されることとなった。 テールパーツはバックパック及びライフルのマウントスペース兼電力ケーブル結合部であり、備えられたプラグを介してバッテリー充電を行う。 アストレイの開発はヘリオポリス内の秘密工場で極秘裏に進められ、最終的に基本フレームの色が異なるゴールドフレーム・レッドフレーム・[[ブルーフレーム MBF-P03 アストレイブルーフレーム」の3機がロールアウトされた。 それぞれ別々の道を辿ることになり、予備パーツ状態でさらに2機のアストレイが存在していたが1機はその後ほぼそのまま(AIとセンサーを改修)組み上げられてグリーンフレームとなり、さらにもう1機はライブラリアンによる大幅な改修を経てミラージュフレーム」として完成している。 その後、プロトアストレイの開発データは望むと望まないとに係らずオーブ国外に流出。 レイスタやシビリアンアストレイなどの民生用MS開発へと繋がっていった。
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最終更新日 2010-05-09 名前 ホワイトナイト(White Knight) CCコスト 800 奥義(必要経験値) ブルチャージ(1000) 技 能 名称 種別 消費MP 依存 技能効果・性能 説明 戦闘技能1 ブルチャージ 単物 18 右/槍矛 *2.2 命中+15% 自虐次行動遅延・中 チャージの上位。果敢な突撃を行う 戦闘技能2 トリプルヒール 単回 24 右/聖印 効果量=1.4*感受+49.5 3回1回毎に適切な目標を判定 三回に分割して回復が行われる治療魔法 付加技能1 スピア・アデプトLv1 戦闘 0 - クリ率+?%位 槍矛での攻撃時、クリティカル率アップ 付加技能2 プロテクトゲインLv2 戦闘 0 - 防御力+? 防御力がある程度上昇する 装 備 両手 槍矛・聖印 身体/補助 軽鎧・重鎧 / 軽兜・重兜 説 明 神の祝福を受けた白亜の騎士 現職 + 副職 / フラグ 副職 / フラグ(副職のフラグと才能は省略) 出現クラス(メイン必要熟練) ナイト(70) / クレリック(70)? / 才能 聖痕 / 槍矛の極意 パラディン(?) HP MP 体力 敏捷 器用 感受 生命 精神 クラス補正 1.00 1.23 1.00 1.00 1.00 1.00 1.33 1.14 成長タイプ ラインマン型 - - 1.1 0.1 0.4 0.2 1.3 0.5 開発ボーナス 防御のみ 0.27
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Gパンセンター 写真未入手 演奏可能時間 設置期間 設置場所 福岡県福岡市早良区荒江二丁目12-21、Gパンセンター内 アクセス 福岡地下鉄七隈線 茶山駅からタクシー3分。別府駅から西鉄バス201-206系等も利用可(福陵町下車) 福岡空港から 広島から 宮崎から 鹿児島から 小倉から 二日市から 唐津から 設置ピアノ ヤマハ アップライト。 設置環境 その他 関連リンク https //www.instagram.com/p/ByAVQBClOGY/
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プロジェクトチーフのような何者か 1992年生の19歳。東京生まれ宮崎育ち福岡在住。K大に在籍し、現在一年生一回生。 始まりはシロちゃん(白夜)に呼びかけた「合同でファンタジー書こうず」という某所でのレスだった。 それに乗り気だったのを見て、調子に乗った@はそれを思いっきり拡大解釈し、かねてからの夢だった大人数を巻き込んでのシェアード・ワールドを書きたいというレスをドンズバ作家板に書き込む。 このレスに対して、数名の作者が呼応。焦った@は慌てて環境の整備に向かうが、何故かシロちゃんが迅速な行動で掲示板を用意したため、割と一念発揮して当wikiを整備。 本プロジェクトにおいて自由な作風で各々の作家が自由に書き綴る事を望み、世界観を除けば大体は自由な方針を選ぶ。 作風 燃えとシリアスと中二病をこよなく愛する。 とにかく容赦無い人死にが特徴的で、生死を軸に物語を展開させることも少なくない。が、黒冨野張りに皆殺しという訳でもなく、生かす人はきっちり生かす。 魔法とか能力とかがよく出るが、魔法使い一強という事は少ない。たいてい魔法の使用に制約をかけるか、魔法使い以外でもある程度の魔法を使えるという設定を設けることが多い。同じく魔法や能力の強さで勝負を決めることは滅多にない。これはJOJOに影響されて「能力の差を努力と知恵で乗り越える」姿に感動を覚えたからだとか。 最初は「恋愛なんて飾りです」的な思想を有していたが、最近ではこの考えを改め、恋愛を積極的にストーリーの軸に盛り込むことを予定している。どうやら愛する人を見つけることが人生の最たる目的云々とかそんな考えに目覚めたらしい。 どうやら文章は堅い傾向にあるそうだ。 物事によく元ネタを求める傾向にある。 例えば【BRAVE/SLAVE】のロメリア帝国はローマ帝国とアメリカ合衆国をテーマにしており、ルーク=アルヴァーズは【アッバース朝】という王朝で兵士として戦った奴隷(名ばかり)の【マムルーク】が由来。時折サブカル趣味から元ネタを引っ張ることがある。 別に元ネタが無くても執筆はできるそうなのだが、これは分かる人が分かれば楽しい一種のお遊びらしい。悪く言えば一種の自己満足だが、この手の遊びはよくやるそうで、過去作品(主にドンズバ以前)から引っ張ってくることも多い。例えばブレスレの【ラグオス=フォン・ハプスブルク】は過去作品の出身。 他にも、定番の存在(いわゆるスターシステム)として【アッシュ&ウル】や【アンディ】といったキャラクターを出す。最近では【ジェームス】も定番になりつつあるか。 野球サイトにおいて何故か野球が書けず、割と異端の存在だと思う。 ただし、黒歴史時代(後述)は書いていた頃があった。まぁ、そちらはお察しくださいの出来なのだが‥‥ ドンズバ内にて 最近はドンズバ内にての活動は静かな方。というのも、参加している企画が少ない上に共通する趣味を有する人が多くないため、割り込めないのである。 しかし、さなぎ氏の企画「えんじょい!」にて荒ぶる@が存在しているのも事実。評価が低くて涙目だが。 割とよくチャットにいるので、気軽に声をかけてみるのも一興である。特に小説の話題を持ち込むと喜ぶ。野球の話題について来られずダンマリを決め込む@が見られる時もあるかもしれない。 趣味 根っからのゲームオタク。主にBEMANI系列の音ゲーに手を出しており、腕前は一般人がドン引くほどには上手いが熟練者から甘く見られる程度には下手。 他にも【ガンダムEXVS】や【ボーダーブレイク】に手を出しているが、そちらは下手。ネトゲでいえば【アラド戦記】や【Aliance of Vaiant Arms】をやっているが、最近は顔を出していない。 最近では洋ゲーに本格的に手を出すことを考えており、今は主に【チームフォートレス2】と【シヴィライゼーション5】をプレイ中。特に前者は実質無料な上ハマれるので強く推している。 食事 食事でいえば、麺類と肉とチーズをこよなく愛している。 特に麺類への愛は深く、「味付け無しでも喉越しさえ良ければイケる」とさえ公言している。麦の味だけでも食べられるという新種の変態。【カレー素麺】なるものを布教しているが、熱く語るたびにドン引きされるというのが毎度のオチ。美味しいのに。 最近のマイブームでいえばパスタ。「いかに安く、いかに美味しく」を追求し、色々と試行錯誤をしているが、専用のパスタ茹で容器を使っているあたり、調理と呼ぶには烏滸がましい域。 ニコニコ動画 5年越しのニコ厨。なのだが、最近では様々なユーザーの不祥事・炎上などが相次ぐのを見て冷めた視線で見るようになりつつある。「炎上したらひたすら平身低頭すればいいのに‥‥」と考えているが、実際その身にならないとわからないのだろうか。 主にゲーム動画を視聴し、次に買うゲームを検討する参考にしたり、技術を盗もうと頑張ったりしている。最近ではRTSやガンダムEXVSの動画をよく見る。しかし、技術を盗む域にはなっていないらしい。ちなみに実況の有無には拘っていない。 好きな歌い手はいさじ。歌が上手いだけではなく紳士的なイイ男であるあたりも好感が持てる。実は同じ宮崎出身であり、更に郷土愛にも溢れる所からも判官びいきの様相を呈しているようだ。 黒歴史時代 作家歴を書く時、決まって「うち黒歴史3年」と綴るが、これの意味が分からない人も多かったことだと思う。 この黒歴史とは、ドンズバに来る以前のその更に前に小説を書いていた某パワプロサイト(おそらく閉鎖済み)での執筆時代を指す。 当時リアル消防厨房であったアトレイト(当時のHNは別)は、ネチケを知ってはいても、根本的に理解はしていなかった。それ故に、純粋無垢な心(?)で数々の思い出したくも無い悪行を繰り返してきたのである。 小説家の面として顕著なのは、多くの小説スレッドを立ててはろくすっぽ更新もせずに腐らせていく行為だった。技量としても未熟なのは当然、公共の掲示板を使われもしないスレッドで埋め尽くすのは、今思い返しても吐き気のする所作である。 それ故に、現在でも彼は多くの小説スレッドを平行して進行させることを好まない。他人がやることは構わなくても、自分がやることは許せないのである。 それから6年。長い人生経験を経て【K@im】という名で彼はドンズバに表れる。 読みづらいHNではあったが、そこそこに長い年月は彼に人格と技術の成長をもたらし、一定の評判を受けるに至る。 感情的には月光蝶で葬り去りたいほどの暗黒時代ではあったが、理性的に考えれば、あの時代があったからこそ今の成長があると言ってもいいのかもしれない。 また、何気に完結作品を1本出しているのである。この事から「未完の名作よりも完結した駄作」との考えを抱いている。
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出現機体(通常) 出現機体(もどき) 出現機体(PG) 1MAP アストレイグリーンフレーム、レッドフレーム、ブルーフレーム、レッドフレーム改、ブルーフレームセカンドリバイ アストレイ、アストレイゴールドフレーム、ミラージュフレーム アストレイレッドフレーム改 未確認機体 出現MAP 取巻き unknown(アストレイノワール?ゴールドフレーム天?)(ミラージュフレームセカンドイシュー?) 1MAP アストレイ