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第1弾メカニック(GCB01-ME-XX) NO 名称 001 SRガンダム 002 SRザクII S型(シャア・アズナブル機) 003 SRグフカスタム 004 SRガンダムEz8 005 SRブルーディスティニー1号機 006 SRイフリート改 007 SRZガンダム 008 SRガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 009 SRメッサーラ 010 SRZZガンダム 011 SRユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 012 SRユニコーンガンダム(デストロイモード) 013 SRデルタプラス 014 SRシナンジュ 015 SRクシャトリヤ 016 Rガンキャノン(108号機) 017 Rグフ(ランバ・ラル機) 018 Rズゴック(シャア・アズナブル機) 019 Rプロトタイプガンダム 020 Rガンダム(ロールアウトカラー) 021 R高機動型ザクII R-1A型(ガイア機) 022 R陸戦型ガンダム 023 Rヅダ1番機 024 RZガンダム(ウェイブ・ライダー) 025 Rリック・ディアス 026 Rマラサイ 027 Rメッサーラ(MA形態) 028 Rハンマ・ハンマ 029 Rバイアラン・カスタム 030 Rペイルライダー 031 Rペイルライダー(陸戦重装仕様) 032 Rピクシー(フレッド・リーバー機) 033 Rスレイヴ・レイス 034 Rイフリート(ダグ・シュナイド機) 035 R高機動型ザクII R-1A型(マルコシアス隊仕様) 036 Rガンダム(ティターンズ仕様) 037 UCガンダム 038 UCガンキャノン(109号機) 039 UCガンタンク 040 UCザクII S型(シャア・アズナブル機) 041 UCザクII F型 042 UCドム 043 UCリック・ドム 044 UC高機動型ザクII R-1A型(オルテガ機) 045 UC高機動型ザクII R-1A型(マッシュ機) 046 UC水中型ガンダム 047 UC水中型ガンダム(ハンド・アンカー仕様) 048 UCヒルドルブ(タンク形態) 049 UCZガンダム 050 UCガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 051 UCガブスレイ 052 UCZZガンダム 053 UCリゼル 054 UCリゼル(WR形態) 055 UCガンキャノン・ディテクター 056 UCジェガンD型 057 UCシナンジュ 058 UCクシャトリヤ 059 UCザクI・スナイパータイプ 060 Cジム 061 Cボール 062 Cコア・ファイター 063 Cコア・ブースター 064 CザクI B型 065 Cグフ 066 Cズゴック 067 Cジム・キャノン 068 Cザクキャノン 069 Cアッグガイ 070 Cゾゴック 071 Cジュアッグ 072 C陸戦型ジム 073 C量産型ガンタンク 074 Cオッゴ 075 CジムII(地球連邦軍仕様) 076 Cアッシマー 077 Cネモ 078 CジムII(エゥーゴ仕様) 079 Cハイザック(ティターンズ仕様) 080 Cズサ 081 Cジェスタ 082 Cギラ・ドーガ 083 Cジム・ストライカー 084 Cドム・キャノン(複砲仕様) 085 Cザク・タンク(砲撃仕様) 086 Cメタス なまえ
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*ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル、リロード 6 60 2HITで102、3HITで126。撃ち切りで手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 2回まで射撃追加可 サブ射撃 グレネードランチャー 2 84 2HITで118ダメージ。誘導がそこそこ高い 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 弾数こそ減ってしまったものの非常に当てやすくリロードも早め。強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95 細いBRを二本まとめて発射。3HIT強制ダウンで225。変形時でなくともリロードされる モビルアシスト メタス 2 41 前作からの登場。1セットでよろけるので強化されている。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ロングビームサーベル横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 左格闘 盾アッパー→銃剣突き 左N 134 多数派生あり 右格闘 ビームサーベル斬り払い→銃剣突き 右N 134 多数派生あり 特殊格闘 急速変形 特 - BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 前作同様の突撃。多数派生あり 【更新履歴】最新3件まで 10/07/21 文章全体を整理 09/11/08 ダメージデータ等を修正 09/09/25 容量問題の為「体を通して出る力」を対策ページに移動、外部リンク更新 Wikiの方針として顕著な「弱体化」表記や、体感による感想は避けましょう。 本頁は数値上のデータを最優先とし、機体運用について表記するページです。 機体解説 メインにBRを持ち、サブにグレネード、特射にハイメガを擁する射撃寄り万能機。 前作では地上BDだったが、今作は空中BDとなり、機動力は上々。 ビームライフルは3連射タイプで、3発*2セットの計6発。打ち切りで手動リロード。 グレネードやハイメガを交えた射撃バリエーションが豊富で、弾幕張り、カット、着地取り能力が高い。 射撃能力は全体的に支援を得意とし、概ね良好に仕上がっていると言える。 ただし赤ロック距離は2000平均で、豊富な射撃を活かすには少し短く感じるかもしれない。 またそれぞれにクセがあり、状況によって使い分ける必要があるため、経験や修練を要する。 格闘は踏み込み速度や発生が並で、判定にやや難を抱えるものの、範囲や伸びは悪くない。 かち合いには弱いが、タイミングを読んで先出ししていく分には問題ないだろう。 ただし、他万能機のように主力として使えるほどではなく、あくまで近距離の選択肢の一つというレベル。 かと言って、全く使わないと読まれやすくなる。時には勇気をもって振っていく事も必要か。 大きな欠点として、射撃・格闘共に総じて火力に欠ける事が挙げられる。 ダメージ230どころか200を稼ぐ機会すら少ない。(最近高威力コンボが発見されたが) そのため、プレッシャーを与えられないと距離をつめられやすく、迎撃に苦労する。 また前述の通り赤ロック距離が短いため、慣れない内は間合い取りのジレンマに陥ってしまう事が多いはず。 その代わり奪ダウン力、分断力に優れる。 が、それを活かすには間合いを他機体以上に意識しなければならない。 前に出ても1機で戦況を切り開く力はないので、連携を取り、相方を動きやすくする事が求められるだろう。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。スーパーアーマー化。(詳細は後述) 小ネタの多い機体でもあり、キャンセルでのメインリロード、急速上昇、即WR突撃、HMRでの着地硬直軽減など多くはそれなりに実用的。 変形がほとんどの機体で封印安定になり果てている今作において、変形機会が随一に多い機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル、リロード [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 最大3連射まで可能なBR。その分、単発の威力・射角・発生は平均的なBRよりやや低め。 サブC、特射C可能。メイン→サブ→特射は不可能なので注意。 撃ち切り後再度入力で手動リロード。リロード時はキャンセル不可だが硬直は短いのですぐに攻撃できる。 誘導もあるが、Zの赤ロック距離では充分にかからないので、着地取りはしっかり意識しよう。 追う時には心強いが、向かってくる敵は発生の悪さも相俟ってやや苦手。 更に連射中に射角を外れると振り向き撃ちになるので、無駄な攻撃は控えよう。 特に横NDを繰り返す敵にはむやみに撃たないように心がける。それだけでだいぶ扱いやすくなるはずだ。 打ち切りリロード制のため、大事な時に残弾が無い事がないように細心の注意を払う必要がある。 小まめに残弾確認をするのはもちろん、中途半端に弾を残すと必要な時にダウンが取れない事がある。 そのため、牽制弾は打ち切りが基本。 この癖の強いメインを扱うには、まずはサーチ替え連射を覚えよう。 メイン→サーチ→メイン→メイン。このリズムを指に染み込ませる。数戦やればすぐつかめるだろう。 連射中にサーチを切り替えても、MG等と同じく銃口補正が切り替わらない。 そのため、片方を牽制しながら片方に注意を向けられ、結果として位置取りがしやすくなる。 加えてNDとフワフワを混ぜれば、相手にとってはいやらしい抑止力になる。 その上、振り向き撃ちや闇討ちも防止しやすく、連射の隙もある程度軽減されるといいことずくめ。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。 また変形中は当然リロード不可能なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 意識して行うよりも着地ついでにばら撒いておくという感覚でいるほうが無難。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] ビームサーベルを投げ、回転するサーベル本体部分にビームライフルを撃ちビームを拡散させる。 サーベルは多段HIT。(1Hitのダメージ9、補正率97.5%?) 射撃は2回まで追加入力可能で合計3連射できる。 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。出し切るとブーストを半分程使う。 拡散ビームのみのHITではダウンしない。当たり方が浅いとよろけすらしない時も。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体HIT→拡散前ビーム3HITで強制ダウン。 サーベルHIT→拡散前ビーム1HITの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手の攻撃でサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドは除く)。 拡散ビームによって実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。FFバリアでサーベルが消えたのを確認。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 だが悲しきかな。封印安定である。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 足を止めずにグレネードを2連射する。前作より弾速がやや速めになり、バズーカに近くなった。ただし弾数は2に減少。 2ヒットで強制ダウン。2発目後メイン、特射にキャンセル可能。弾切れ時は不可。弾数1でも可能だが2発目のタイミングでしかキャンセルできないので注意。 弾頭のダメージが単独で60、ダウン値2、補正率60%。爆風のダメージが単独で40、ダウン値0.5、補正率90%。 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。リロードは普通。 爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 射角が悪くないのでBRよりも接射に向く。上下射角を意識した撃ち方を。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 一発ダウンの太ビーム。Zの生命線であり、象徴ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 地上ではブーストを消費していないように見えるがブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。 メインとは対象的に、使うからには必中を心掛けよう。 キャンセル出来るからといって、考えなしに撃ってもプレッシャーにはならない。 性能はヴァーチェのGNバズーカに近く、万能機がこの武装を持っているのは実はかなり破格である。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 また、この状態でステップをしてBGを使い切るとズサキャンの様に一瞬でBGが全回復する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。長押しで連射。変形中射撃の射角は最も良い。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][?][ダウン値 2(1本につき1)][補正率 80%] [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] 腰部サイドアーマーに収納したビームサーベルから自分の向いている方向に2本ビーム発射。メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が生かしにくい。上下左右の射角が良くない。ハイメガよりも遠くでないと生かしにくい武装。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は撃ち切れば全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格につなげられるがあまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。変形特格で使うとハイメガ温存に繋がるか…? ちなみにメインや特射と違い、上昇や下降中にも通常時と同様に正面に撃てる。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干射角があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、本来の曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1セットで1][補正率 1セットで80%] 前作と同じ自機併走型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 ダメージはこの際捨てて、クロスファイアによるダウン取りを活かそう。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応するので、ビームコンフューズを囮にアシストを当てる、なんて小技も。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 積極的に振れず、主力にはしがたい。 追加入力は目押しでも十分。 変形時格闘は通常格闘が出る(横格などは不可)。 【通常格闘】ロングビームサーベル 横薙ぎ→薙ぎ払い [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードのN格闘。ロングビームサーベルによる横薙ぎ2段。初段がよろけ属性。 出が遅くなり判定も弱いので前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みによるHITも期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(84%) 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(%) 100(%) 0.3 ダウン 【左格闘】盾アッパー→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾ありステップ格闘。突きで〆る2段技。初段がダウン属性。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 【右格闘】ビームサーベル斬り払い→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾なしステップ格闘。初段以外は左と一緒。初段がダウン属性。 初段が通常のビームサーベルになっており、Nよりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。ND1回分程度のブーストを使う。 変形した瞬間にブーストを使い切ってしまうと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 と思いきや、その真骨頂は軸ずらしにある。 少し浮き上がりながら素早く移動するので、射角や軸を容易にずらす事が出来る。 変形時のブースト持続が良好な事から滞空時間の調節にも使え、全ての動作が一瞬で終わるのも利点。 初速が優秀で、相手のNDを読んで出せば、死角にまで素早くまわり込める。近距離においても格闘に対する牽制として有効。 ステップ等と混ぜながら、中距離射撃戦のお供に。 特格を入れる方向にパターンを付ければ、更に読まれづらくする事が可能。 離脱したように見せて相方の救援に向かっても良し、ロックを外した敵機に奇襲しても良し。 ただし軸があっている時の変形はただの的なので、これも闇雲に出すのは止めよう。 ブーストボタンを最初の変形モーションで変形しきる前に押すことで急速上昇。一瞬で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格後、即特格入力でキャンセル可能。すぐさま変形特格の動作に入る。 そのとき相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いなので、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 上手く使えば相手の格闘への迎撃や、不意を突いた奇襲として効果が高い。 これを覚醒するタイミングで使うと、覚醒突撃を最初のモーション無しで発動する事ができるが難易度高い。ネタ。 【BD格闘】キック [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作同様の単発キック。ダウン属性。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘もN、横格1段目と同じ補正率。ただし前派生できないのでコンボは工夫の必要がある。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で射撃派生、特射派生を敵僚機に対して攻撃可能。 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 変形したまま敵に突撃→刺さる。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでビームガン、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ちなみに何も押さないか弾切れだとスタン状態にして離れる。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10Hit目のダウン値は0で、11Hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2Hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(80%) 1 捕獲 ┗格闘派生 ドリルアタック 188 110 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 124(50%) 30(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 154(20%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 169(30%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 184 120 5 強制ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 N格1段から以外は非確定だったり状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前1段目 斬り上げ 92(74%) 50(90%) 0.3 ダウン ┗前2段目 斬り払い 140(64%) 65(90%) 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。ドラバリアで消された。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(80%) 1.0 スタン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(80%) 1.0 アンカー ┗格闘 斬り抜け 125(34%) 50(90%) 0.2 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(弾頭) 119(24%) 30(60%) 2.0 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(爆風) 124(14%) 20(90%) 0.5 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手が落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定とのこと。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 特射 投擲 104(64%) 65(80%) 1.0 吹き飛ばし 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをした後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(80%) 1 捕獲 ┗格闘 ドリルアタック 127 55 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 101(34%) 15(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 122(4%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 130(14%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 142 120 5 強制ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、∀ パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風303 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 77~116(本体一機50) プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207121~161 ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230142198 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 224 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 【更新履歴】 08/09/24 容量制限対策に僚機考察を大幅縮小&細かい修正と加筆 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/12 容量制限に引っかかっていたので解説 攻略を縮小 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短く、2000下位のBD持続程度しかないが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やかに動かせる。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで303自分や味方には78。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 それゆえ空中の敵に向かって投げるとステージ外まで飛んで行くなどあらぬ方向へ飛んでいく事もある。 距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(152) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウィンダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 近距離でもバクステしつつばら撒くと格闘に来た敵に割と引っかかる。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで117ダメと並みの機体のBR以上の威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで77。2セットで117。本体ヒット時のダメージは一機につき50 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 本体の補正率が100%なので、本体のみHIT→各種追撃で凄まじいダメージを叩き出せる。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 至近では特格、近距離はハンマーをあてにしよう。 しかしながら誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 非常に発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 踏み込み・誘導共に一級品。 発生は遅いが初段の振りはそこそこ早いので、遠目から振る分には他機体と同じ感覚で使えるのが救い。 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り。 どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 ちなみにデビルに対しても回転斬りが6HITして強制ダウンに持っていける。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで209ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。 その場で即発動のため伸びがないが全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン ? ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 280~356 ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン 164 サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 198 あえて派生させる必要は無い 空ステN特 216 回転斬りの2HIT目直前で特。空ステ2HIT特2HITの4HIT。非黄色の強制ダウン 地ステ特 207 ヒット後即特C。特格の初段が当たらないが回避も割り込もされない 空ステ2段→CSC 224→152 空ステできりもみ確認後に核。核はキャンセルなので威力が下がる。ある程度の高さなら起き上がり画最速でも最遅でも核がきりもみまで入る。ただし間にダウンが入るのでKOHはとれない。 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 小ネタ3「首」 ∀は敗北画面で首が回るが、実は特射した後も回る。 方法は、特射した後にその場を動かないと回る。 しかし、その後待っても首は回らない。どうやら特射を一回すると回るようだ。 NEXTでは検証していない。要検証。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらアシスト+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 Vガンダム 中距離をとられると非常に不利。特に撃ち合いをすると一方的にやられる。 着地をとろうとしてもあっさりシールドで防がれ、ビームを撃ち込まれる。 また変形があり、ボトム(足)のときは後ろにビームが撃てるので追いかけるのも分が悪い。 それでもミサイルでダウンをとれれば、起き攻めもできるのでまだやれる。 ただし倒しても所詮1000コス。できるだけ相方に任せよう。 V以外のコスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して。 以下作成中,,,,,,
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正式名称:RX-93 v-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 90 コスト相応のBR。キャンセルルートが豊富 射撃CS ダミー・バルーン - 78 ホールド入力で3個まで射出可能 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 113 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ モビルアシスト リ・ガズィ 4 40~76 グレネードを2連射する。よろけ属性 特殊武装 フィン・ファンネル・バリア 100 - 耐久値100以下で射撃バリアを展開 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突き上げ→ビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 横薙ぎ→突き刺し 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き上げ→ミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→叩き斬り 横N 134 後格闘 斬り抜け 後 60-120-180 3段階チャージ可能 BD格闘 突き BD中前 110 特殊格闘 パンチコンボ 特 165 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富。 【射撃CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左手からダミーバルーンを射出する。最大3個まで連続射出可能。 入力受付時間がやたら長く、左腕の位置が完全に元に戻るまで追加入力を受け付ける。 弾頭50ダメージ、爆風40ダメージ。 膨らむ前は30ダメージ、補正率90%、ダウン値2、よろけ。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] フィン・ファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。 他機体のファンネル武装と比べて、取りつきから射撃までが早い。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風40ダメージ。 【アシスト】リ・ガズィ [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 損傷したリ・ガズィが自機の正面に出現し、グレネードを2連射する。 発生・弾速・誘導・銃口補正のどれもが良好な高性能アシスト。 連射間隔がかなり短い上に1発毎に銃口補正が掛かるので安定して連続ヒットする。 補正率が緩いのでアシストからの追撃はダメージが伸びやすい。 【特殊武装】フィン・ファンネル・バリア 耐久値が100以下になると自機に射撃バリアを展開する。 ファンネルを5基使用するため、展開中はサブを1基ずつしか使用できない。 バリアの耐久値は100。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。 2段目から前派生で突き上げ。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き上げ 168(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ビームキャノン 195(34%) 43(-30%) 5.0 2.0 よろけ 【地上横格闘】横薙ぎ→突き刺し 右から横薙ぎ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 1段目から前派生で地N格と同様の突き上げ。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き上げ 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ミサイル 152(%) (-%) . . ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→叩き斬り 左から斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。 ダウン中の相手を拾った場合でも安定して2段目までヒットする。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩き斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り抜け 居合い構えから斬り抜け一閃の単発格闘。 ホールド入力で2段階チャージ可能。斬り抜けるまでブーストを消費し続ける。 特格以外の各種格闘からキャンセル可能。 溜めがあるので発生は遅いが、伸び・突進速度がとても優秀で判定も強い。 上方向への誘導が非常に強く、ほぼ真上に向かって高速移動することもある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(84%)120(74%)180(68%) 1.7 ダウン 【BD格闘】突き 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 【特殊格闘】パンチコンボ 右フック→左ローキック→右ストレート×3→左アッパーで〆る1入力6ヒット格闘。 初段が外れると2段目以降は発生しない。メインと格闘からキャンセル可能。 抜刀不要で格闘範囲外から振っても抜刀動作にならない。 発生・判定がかなり優秀で、万能機としては破格のかち合いの強さを誇る。 突進速度は並程度だが、伸び・誘導も良好。至近距離の刺し込みや格闘迎撃で頼れる。 高度があればダウン中の相手を拾っても安定して全段ヒットするが、低空だと途中でこぼしてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )特射 170(187) メインの節約に メイン サブ×1~2 メイン 159~161 メイン→( )特射 127(165) 非強制ダウン メイン→( )特射 メイン 154(192) メイン アシスト×2 メイン 187 咄嗟の追撃に メイン 空N前→( )特射 186(205) 打ち上げダウン メイン 空N前→後 194 弾の節約 メイン 空横N 179 非強制ダウン メイン 空横N メイン 218 要高度。メインは不安定。メインがダウン追撃の場合は188 メイン 空横N→特射 197 要高度。↑と違い安定する メイン→特(6)→( )特射 191(195) ノーブーストコンボ サブ×1~2 メイン メイン 154~150 基本 アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 193 主力 アシスト×2 メイン→( )特射 169(190) メインの節約に アシスト×2 空N前→( )特射 190(213) 後格〆で199 アシスト×2 空N前 BD格(4) メイン 239 高威力。メインがダウン追撃の場合は218 アシスト×2 空N前 BD格 219 ↑の失敗版 N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力 地NN前 BD格 メイン 263 メインがダウン追撃の場合は240 空N前→( )特射 158(197) カット耐性重視。打ち上げダウン 空N前 空N前 200 2回目の前派生が不安定 空N前 空横N メイン 255 要高度。メインは不安定。メインが外れた場合は212 空N前 空横N→特射 232 要高度。↑と違い安定する 空N前→後→( )特射 186(210) ブースト切れでも繋がる 空N前 BD格 メイン 234 繋ぎは全て最速前ND。メインがダウン追撃の場合204 横格闘始動 地横N 特射 メイン 245 高威力+高カット耐性。特射の繋ぎは横NDで安定 地横N 空N前 メイン 260 メインは大抵振り向き撃ちになる 地横N 空N前→( )特射 237(258) 後格〆で246 地横N→特(6)→( )特射 246(252) ノーブースト。↑推奨 空横 特射 メイン 182 カット耐性重視。特射の繋ぎは横NDで安定 空横 空N前→( )特射 171(195) 後格〆で181 空横→後 BD格 メイン 204 後格は非確定 空横→特(6)→( )特射 189(199) 前作と違い低威力 後格闘始動 特殊格闘始動 特(1) 特射 メイン 179 カット耐性重視。主力。特射の繋ぎは横ND推奨 特(1) 空N前→( )特射 164(192) 打ち上げダウン 特(1) 空N前→後 176 弾の節約 特(1) 空横N→特射 180 要高度 特(6) 空横N 210 非強制ダウン 特(6) 空横N メイン 222 要高度。メインは不安定。メインがダウン追撃の場合は213 特(6) 空横N→特射 215 要高度。↑と違い安定する 特(6) 特(6)→( )特射 197(198) 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダム Part.1 非公式掲示板 - νガンダム Part.2 非公式掲示板 - νガンダム Part.3 非公式掲示板 - νガンダム Part.4
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ガンダム試作2号機GUNDAM GP02 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP02A 全高 18.5m 重量 54.5t 所属 デラーズ・フリート 搭乗者 アナベル・ガトー 武装 バルカン砲ビーム・サーベルアトミック・バズーカラジエーター・シールド 【設定】 ガンダム開発計画で作られた試作機の1機。 コードネームは「偽り」の花言葉を持つ『サイサリス(*1)』が付けられている。 「最強の攻撃力」をコンセプトに、当初は数種類の弾頭を使い分け可能なバズーカで敵中枢を壊滅させる強襲機として設計されていたが、途中で核攻撃機体にコンセプトが変更された。 アトミック・バズーカによる敵殲滅に特化した設計をとっており、そのため核爆発時の衝撃や熱に耐えうるため非常に強固な作りであるうえ、冷却装置つきの専用シールドも備えている(*2)。 核弾頭を背中に格納しているためそこにブースターが搭載できなかった代わりに、肩部フレキシブルバインダー内に高出力スラスターを6基装備。 重い機体でありながら強襲機としての運用に耐えうるだけの速度を確保しており、地上ではホバリング移動をも可能とする。 一方で核による攻撃に特化した為か、ビーム・ライフルやマシンガンといった携行射撃兵装は装備しておらず、プランとしては別の主力兵装も作られたものの、実戦ではアトミック・バズーカと白兵戦用のビーム・サーベルしか装備していない。 専用シールドも核攻撃時の熱や衝撃等から本体を護るという大事な役割があるため、通常攻撃を防御して破損した場合核攻撃が実行不可能となる(*3)。 ちなみに本機が持つ核はもともと戦術核であるが、実際は戦略核と同等の破壊力を持っている。 先述の通り耐核装備や機構は設計論値段階の物であった為か発射後の衝撃波などで右メインカメラ破損、左腕不能といった損傷を受けている。 ガンダムタイプではあるが、開発に元ジオニック社系の技術者が多い第2研究所が開発した事もあり、そのフォルムやコンセプトはむしろジオンのドムに通じるものがあり、顔も敵役といった感じの悪人面となっている。 顔に関しては製作側が敵に奪われる事(ガトーの機体となる事)を前提にデザインしたものと思われる。 丸みのあるバインダーや厳ついフェイスにより、それまでのヒーロー然としたガンダムタイプとは一線を画す(簡単に言うとチョイ悪オヤジ的な)フォルムになっているが、白(ガンダムや1号機と違いクリーム色)の塗装や頭部のバルカン・ガンダムタイプ特有のV字型のブレードアンテナなど本体部分はそれなりに連邦系MSらしさも見受けられる、かも。 この機体で開発された技術の一部は後のリック・ディアスに引き継がれているが、リック・ディアス自体はリック・ドム系列のドワス改やガザ系の技術メインで開発された機体の為「リック・ディアスが試作2号機の直系後継機でガンダムである」みたいな解釈は間違いである。 ガンダム開発計画の公式記録抹消に伴い関連技術も封印された事になっているため、本来本機のノウハウは次世代に引き継がれる事の無かったものなのだが…他にもガンダム試作3号機のOSが可変MSに影響しているなど、そのノウハウは積極的に活用されているように見える。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている60mm口径の小型機関砲。 ビーム・ライフルなどの射撃兵装が装備されなかった本機にとっては貴重な武装となっている。 ビーム・サーベル 両腰に1基ずつ収納される格闘用ビーム兵器。 他の機体の物よりも出力が高く、マニュアルで出力を調整できるようになっている。 アトミック・バズーカ 核弾頭の発射を目的として設計された本機専用の大型バズーカ。 通常は基部とバレル部に分離されており、バレル部は専用シールドに格納される。 使用する時は基部に「Mk-82 核弾頭」を装填し、バレル部と接続して発射する。 ラジエーター・シールド 本機専用の実体盾。 大型で取り回しが悪いが、これは核を発射する時に核の高熱から自機を守る為の物であり、内部には冷却装置が組み込まれている他、アトミック・バズーカのバレル部を格納している。 この盾を喪失する事は核兵器の使用が不可能となる事を意味し、本機の弱点ともいえる。 【武装(その他)】 プランとして用意されていたが実際に装備されることがなかった武装。 ビーム・バズーカ アトミック・バズーカ使用後の運用を想定して検討された射撃用ビーム兵器。 ジオンの移動砲台スキウレのビーム砲を流用している。 多連装ロケット・システム 拠点攻略および中距離支援を目的に用意された実体弾兵器で、アトミック・バズーカおよび核コンテナを撤去して装備される。 「MLRS(Multiple Lounch Rocket System)」とも呼ばれる。 プラズマ・リーダー MAヴァル・ヴァロにも装備されている武装で、ピックを打ち込みプラズマの結界を形成して敵機にダメージを与える。 本機の場合、バズーカから専用弾頭を発射する予定だった。 【原作での活躍】 未だ設計理論値レベルの完成度に過ぎない核防御能力の試験データを採る為の核弾頭試射によるテストのため核弾頭を保有したオーストラリアの連邦軍トリントン基地に新型ペガサス級強襲揚陸艦7番艦アルビオンと試作1号機と共に搬入されるが、核弾頭を装填した本機はデラーズ・フリートのアナベル・ガトーに強奪されてしまう。 核攻撃を前提としたこの機体は「連邦軍の傲慢と横暴の権化」としてプロパガンダにも使われた。 コウ・ウラキ達バニング隊やアルビオン隊の追撃を振り切った本機は、後に「星の屑作戦」にて連邦の観覧式をアトミック・バズーカで襲撃、連邦艦隊に多大なダメージを与える。 同作戦からの帰投中にガンダム試作1号機フルバーニアンと接触、格闘戦の末相討ちとなった。 【搭乗者】 アナベル・ガトー CV:大塚 明夫 一年戦争時、ドズル指揮下の宇宙攻撃軍に第302哨戒隊中隊長として所属していた(当時の階級は大尉)。 ソロモンからの撤退戦で、残存部隊の殿として専用リック・ドムで追撃してきた連邦部隊・艦隊を壊滅状態にし、その鬼神の如き活躍から「ソロモンの悪夢」の異名が付いた(この名前は戦後の連邦軍の現代戦史にも登場している)。 第1話アバンのア・バオア・クー攻防戦では自分用にカラーリング・カスタマイズしたゲルググ(一般機のMS-14A)で連邦軍の侵攻を食い止めていたが被弾、デラーズの乗艦に機体の修理のために一時着艦したが、丁度その時にギレンがキシリアに射殺され、ギレン死亡の情報を知ったデラーズが撤退を決意する。 初めはそれに反対したガトーであったが、デラーズの説得を受け入れ、茨の園に一時撤退し少佐に昇進した後月面に移住、3年間雌伏のときを過ごした(月で暮らしている時にニナ・パープルトンと知り合いお付き合いしていた模様)。 また0081年にはとある作戦を実行する部隊(ちなみにデラーズ・フリートとは別組織)にデラーズが1個小隊分のMSを供与した際に激励のメッセージを送っている。 劇中ではガンダム試作2号機を強奪(本人は地元残存兵やスパイの協力で連邦軍の大尉に変装し潜入、見事に乗り込むまで誰も気付かなかった)、デラーズ紛争勃発の先端を開いた。 2号機強奪作戦を共にした部下達(ボブ、ゲイリー アダムスキー)を犠牲にしながらも、アフリカの元ジオン公国軍鉱山基地に逃げ込みHLVで宇宙へと離脱する。 その後エギーユ・テラーズの宣戦布告に同席。 地球降下前に戦友のケリィ・レズナーにビデオメッセージを届けており、ケリィの再起を促していたが残念ながらケリィが戻ってくることはなかった。 ちなみにケリィが来れなかった理由はシーマ(の部下)にあり、それが原因でケリィは試作1号機Fbと交戦して戦死、作中のガトーの言動からこの事は知らないと思われる。 しばらくしてから再登場し連邦の観艦式を強襲。 核攻撃で連邦艦隊に壊滅的なダメージを与えるも同作戦から帰投中にコウの1号機Fbと遭遇。 核爆発を防御した際に機体の左腕が動作不良(硬直)を起こした状態ながらもコウ・ウラキを圧倒、しかしコウの洞察力の高さ・機転により相撃ちに持ち込まれる。 その後はアクシズから譲渡されたMAノイエ・ジールに搭乗。 コロニー落としを成功に導くために、立ちはだかるソーラ・システムIIのコントロール艦を何とか破壊。 コロニーを守りきり、その後その中に入り落下軌道の最終調整を行うが、コウに撃たれてしまう。 一悶着あったが結果的に自分を助けてくれたかつての恋人ニナを巻き込むまいと気絶させ、部下のカリウスに託す。 その後は3号機(コウ)と決着をつけるために待ち、交戦、激戦の果てに止めを刺そうとしたまさにその時にソーラ・システムIIが発射され(バスク・オムによる私怨)、機体は中破。同じく照射に巻き込まれ気絶したコウには止めを刺さずにその場から離脱する。 その後、滞在期限が過ぎ、後退を始めるアクシズ艦隊と合流しようと僅かに残った部下たちと共に連邦艦隊の突破を図る(戦力比として1 50以上もある)。 次々撃破され脱落する部下たちの中、機体も自身も既に限界のはずにもかかわらずもはや気迫で動いているとしか言いようのないほどの力を見せるが、最終的には雄叫びを上げながらサラミス級巡洋艦に特攻し機体は爆散、ガトーも戦死した。 印象的な台詞、武士を思わせる佇まい、忠義に厚い性格等、名ライバルとして人気を確たるものとしている。 しかし連邦軍の正規軍服を苦労して入手したスパイに対して「階級が違う」という理由で文句を言うこともあり、また、公国軍時代のシーマを表面上でしか知らないため彼女を嫌っていたりもする(出会い頭のシーマの言動を見れば仲間として疑問は抱くし、事情を知っていたらそれはそれで何故知っているのか、ということになってしまうが)等、一兵士としては優秀だが、部下を持つ現場指揮官としては若干性格に難がある。 その誇りや忠義心故に「悪の連邦VS.正義のデラーズ」の構図を視聴者に印象付けた1人でもある。 射撃兵装がバルカンしかなく、さらに巨大なシールドを担ぎ、しかも左腕が故障した試作2号機で宇宙戦に完全特化した1号機を操る成長著しいコウと互角に渡り合ったりニュータイプでもないのに最終戦にてノイエ・ジール搭載のオールレンジ攻撃を使いこなしたりとパイロット能力も半端では無い。 ノイエ・ジールは簡易サイコミュであったとはいえ、ガトーにしか操縦は出来なかった。 その能力の高さから、「最強のオールドタイプ」という話題になるとヤザン・ゲーブルの次くらいによく名前が挙がる。 【原作名台詞】 「この機体と核弾頭は頂いていく、ジオン再興のために!」第1話から。ガンダムを盗み出してのたまったセリフ。印象に残っている人も多いのでは? 「私を敵に回すには君はまだ、未熟!」第2話から。ヒヨッコのコウに腕の差を見せつけた後に、コウ(1号機)に通信越しに言い放った台詞。 「我々はスペース・ノイドの真の解放を掴み取るのだ!地球からの悪しき呪縛を我が正義の剣によってな!」第2話から。信念の強さとある意味地球(連邦軍)への憎悪がうかがえる。 「捲土重来、またソロモンのように轡を並べよう。」ケリィに送ったビデオメッセージ内で言った台詞。捲土重来とは「一度やられた者が強くなって帰ってくる」ということ。ケリィの復帰を望んでいたがそれは叶わなかった。 「情けない!あのような禍々しい物言いを、連邦に許すとは…!」「これは、散っていった者への冒涜だ」第9話から連邦軍の観艦式の演説を聞いた時の台詞。 「待ちに待った時がきたのだ、多くの英霊が無駄死にでなかったことの証の為に!」「再びジオンの理想を掲げるために!星の屑、成就のために!ソロモンよ、私は帰ってきた!」こちらも第9話から言わずとしれた名台詞、1年戦争時代にはソロモン撤退時に「ソロモンよ、私は帰ってくるぞ」と言っていた(後付け的な作品でだが)。 「なんと他愛の無い…鎧袖一触とはまさにこのことか」第10話から。観艦式への核攻撃が終わった後の台詞。「鎧袖一触」とは文字通り少し触れただけで倒れてしまう、呆気ないような様のこと。 「怨恨のみで戦いを支える者に私は倒せん!私は義によって立っているからな!!」「歯車となって戦う者にはわかるまい!!」(同上)こちらも第10話から。自分を追い続けて来たコウに言った台詞。後の時代にて、「歯車となって戦う者」という言葉に対して、一種の返答といえる言葉を発した人物がいる。 「確か、ウラキとかいったな…二度と忘れん…!」第10話から。1号機と2号機が相撃ちになり崩壊していくなかでコウに機体越しではなく直接言った台詞。本当に最後まで覚えていた。 「素晴らしい…!まるでジオンの精神が形となったような」第10話から。ノイエ・ジールを見て言った台詞、確かにそう見えなくもない。 「いいか、1機でも多く突破しアクシズ艦隊にたどり着くのだ…我々の真実の戦いを後の世に伝えるために…」第13話から最期の台詞だが、突破出来たものは居なかったらしい。 【その他名言集】 「連邦の白い悪魔め…! 貴様に敗れ、志半ばで散って行った幾百の英霊達のために…死を以って償って貰う!!」Gジェネレーションシリーズ及びギレンの野望で前者は「宇宙要塞ア・バオア・クー」で後者は共に1st時代で交戦すると聞ける。非常にドスの効いた声でアムロはガトーに対してその気迫のせいかOT相手にもかかわらず強いプレッシャーを感じている。なお、ガンダム(とアムロ・レイ)がジオンにおいて連邦の白い悪魔と呼ばれ、恐れられていたことが初めて判明した台詞である。 「ワンダースワンとプレイステーションを繋ぐために…ワンダーウェーブ成就のために…! Gジェネよ! 私は帰って来たあぁぁっ!」「SDガンダムGジェネレーションF」のディスク3をCDプレイヤーで起動しようとすると聞ける警告メッセージ。マ・クベとウラガンがGジェネを破壊しようとしたところに乱入し、アトミック・バズーカを発射するという色々とぶっ飛んだ内容。しれっとゲーム機の宣伝までやっている。 PCエンジンや初代プレイステーション、セガサターンのCD-ROMのゲームソフトは色々好き放題な内容かつ豪華声優陣を起用した警告メッセージがよく内蔵されており、これもその一つ。 なお、警告を無視して更に再生しようとすると、機器が破損する危険性が高いので注意。 「中に入っている?!」プレミアムバンダイ限定商品MSアンサンブル「ノイエ・ジール」の商品紹介ページ。商品オリジナルギミックとして胴体内部にガトー専用高機動型ザクが搭載されている事に驚く(商品ページ曰く「ガトーもびっくり!」)。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム パイロットはアナベル・ガトー、服装はジオンの軍服。 アトミックバズーカの脅威は健在だが、本質的には格闘戦が主眼の機体。設定どおり見た目に反し機動力は悪くなく、ステップ性能や上昇能力の高さ、ホバリング機能などで接近戦においての位置取りが得意。長所を活かしきればかなり恐ろしい存在だが、マトモな射撃武装がないため射撃戦になるとお手上げなのが玉に瑕。 特殊格闘の急上昇と横サブによる滞空能力と生存能力、かといって無視しようものならステップを軽く巻き込み判定も強い格闘と大ダメージを誇る核で闇討ちしてくるなど、ガンガン無印では7強に入るほどの強さを持っていた。 NEXT 前作でやりすぎた分為か、一部格闘が弱体化 システム的に厳しい待遇を受けることに。しかしながら、アシストのザメルが超強化されるなど自重しつつも高い性能を保持しているため、壊れすぎず弱すぎずのバランスの良い性能になった。 アトミック・バズーカがシールドガード可能に弱体化したが、格闘は未だ優秀な性能のため闇討ち機体として十分戦っていける。 ちなみに、同シリーズのシステム上の特徴として、原作の1号機との最後の戦いで、サーベルの出力を上げて戦ったことの再現として、抜刀していると、一定時間ごとにサーベルが強化されていく(一度使うとまた元通り)、というものがあった。 EXVS. 射撃分を補うため武装として、武装アシストにザメルとドム・トローペンが追加された。レバーの入力によってどちらかを呼び出す。 しかしメインは相変わらずのバルカン、ザメルが弱体化と2000格闘機の中ではもっとも射撃武装が貧弱。機動力も前作ほどではない。 最大の特徴である核はゲームの仕様上前作よりは多少厄介に、しかし全機体ガード可能なため扱いはより慎重に。 代わりにサーベルが手動強化になり、強化時・覚醒時には2000どころか全機体でもトップクラスの格闘火力を持つ。 格闘性能も総じて優秀であり、アシスト・核の存在で相手の心を揺さぶり、自らのサーベル一閃で勝利をもぎ取る機体。 核の存在によりプレッシャーはかなりものも、高コストと組んだ場合はこれを活かして相方のチャンスメイクを行なっていきたいところ。 今作から服装がデラーズ・フリートのパイロットスーツに変更された。 EXVS.FB 前作からコストが上がり2500の格闘機となった。 基本性能の強化、特に旋回性の上昇はありがたいところだが、相変わらず射撃の択が少ないのが悲しいところ。更にシステム上、射撃が貧弱な格闘機には向かい風が吹いているのも辛いところ。 この弱点の代わりに、サーベル強化時に各格闘にSAが付くようになった。これにより、単発ダウンの武装を持たない相手には無理やり格闘をねじ込む事が可能になっている。 ただし、あくまでSAが付くのはサーベル強化時で格闘も例えば前と横ではSAが付く時間が違う。 覚醒技はアトミック・バズーカコンボ。 突進からサーベルを突き刺し→真上に打ち上げてアトミック・バズーカ発射の流れ。 モーションは非常にカッコイイがコンボ時間が長く、短時間で一気にダメージを取れる覚醒の時間が削られるのは非常に勿体無い。 ただし吸い付きが非常に良く、突進にSAが付くので覚醒時間終了間際や敵を追い詰めたのにオバヒでどうしようもない時には生当てを狙うのも有り。 EXVS.MB 格闘CS時のSAがなくなったが代わりにハーモニー・オブ・ガンダムからビーム・バズーカが射撃チャージ武器に追加されたが、MLRSは無し(あったらそれはもう格闘型じゃない)。 それなりの大きさのビームを発射、一定時間経つか地面や壁に着弾で大きい爆風を起こす。 当初そのひっかけ性能があまりにも高かったためUPDで下方修正、爆風が小さくなりチャージ時間が長くなった。 GVS システムの変更に伴い、サブ射撃がハーモニー・オブ・ガンダムのMLRSに変更された。 EXVS.2 格闘CSのサーベル強化がなくなり、細かな手間もなくなった。 代わりに格闘CSとしてバーサスからMLRSが続投した。 そのためバルカン・アシスト(2種)・ビームバズ・核・サーベル投げ・ミサイルと、下手な汎用機よりも豊富な射撃武器を有することに。 EXVS.2 XB 核が格闘CS、MLRSが特射にお引っ越し。ついでにアシストの射撃に単射が追加されていよいよ格闘機なのか怪しくなってきた。 アプデで大きく強化。アシストが同時攻撃するようになった他、代名詞の1つである踏みつけ派生が大車輪仕様となり、打ち上げる格闘が主力の本機としては嬉しい強化を得た。 「核という大きな手札を持ちつつ汎用機ばりの弾幕を展開し、1度噛みつけば凄まじい格闘コンボ火力を持ったアタッカー機体」ともいうべきキャラになっている。 これだけ強化されてなお、射撃だけで勝てるほどの火力はなければ、格闘を当てるまでの道のりの遠さは健在。 結局は両前衛でぶつかっていくことになる職人向けの機体である。 EXVS.2 OB ライジングフリーダムガンダムを始めとするコンパスをイメージしたA-19-2でソロ時の僚機として登場。 詳細は控えるが、機動戦士ガンダムSEED FREEDOMの展開を考えるとうってつけの配役と言えるだろう。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 この1種類のみの様子。 敗北ポーズ ザメルも登場し、ザメルを置いてどこかへ飛んでいく。 原作序盤(2号機奪取直後)の劇中で、コウを含む連邦軍の追撃部隊の足止めをザメルに託して撤退する2号機のシーンの再現といった感じか? 飛び去ると思いきや実は画面からフェードアウトしたあたりで滞空している(リザルト画面で他のチームから確認すると停滞しているのが確認できる)。 NEXTではちゃんと画面で見えなくなるまで飛んでいく。二号機や、そんなに飛んで、どこへ行く? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 敗北ポーズ ビーム・サーベルを消し呆然と立ち尽くす 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・サーべルを抜刀。サーベル強化時はサーベルの見た目、カメラアングルが変わる。 アトミック・バズーカで勝利 前作と同じ、アトミック・バズーカを構える。MB-ONではバズーカ装着時の「ブッピガン」がよく聞こえるようになった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 5話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選準々決勝で薄緑に塗装された機体が登場。 イオリ・セイ レイジのビルドストライクガンダムにアトミック・バズーカと右腕を次々と破壊され、その勢いで強化ビームライフルにシールドごと貫かれて撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースに改造した「ガンダムGP-羅刹」が登場。 太陽炉を組み込んでおり、トランザムシステムが使用できる。 スーパーロボット大戦 スパロボではシナリオ再現がある場合は毎回のように強奪イベントが発生する。 やはりアトミック・バズーカが強力だが基礎性能はそこそこで、作品によってはビーム・ライフルを装備している。 その後は条件を満たせば入手できる隠し機体となるが、アトミック・バズーカの追加は更に条件を満たす必要があることが多い。 異世界が舞台の『EX』ではガトーが「みだりに使うものではない」として核の代わりにプラズマ・リーダーを装備している。次回作では容赦なく核をブッ放すけど 未来世界が舞台の『α外伝』自軍部隊が本機を発掘したところ、ムーンレィスに案の定強奪され、ミーム・ミドガルドが搭乗。 撃墜寸前まで追い込めば強奪を阻止できるが、撃墜すれば核爆発しゲームオーバー、逃した場合はギンガナム艦隊との最終決戦時に現れる。 続編となる『第2次α』では基本的には隠し機体として登場するが、主人公によっては例外で、序盤の模擬戦でモンシアが搭乗するが、ヤザンにまたしても強奪される。 中盤頃にヤザンが搭乗するが、核を発射されると強制的にゲームオーバーになるという珍しい敗北条件が付いている。 『A』ではドモンがいたにもかかわらず隙を突かれて強奪される。 本作では残念ながら入手不可能だが、『A』における試作2号機は「対異星人用の兵器なので南極条約には抵触しない」という屁理屈染みた開発理由があったり、カリウスがアトミック・バズーカの次弾装填を行いソロモンへの核攻撃イベントが終わって安心していたプレイヤーを絶望させる、味方の配置次第ではアトミック・バズーカで自滅するなど妙な扱い。 ガトーは基本的に敵対するが、作品によっては味方になる。 しかし、『INPACT』の隠しシナリオではシャアと共に裏切る上に最早「大義の為に戦う事が目的」になっていると悪い意味で暴走気味である。 もちろん悪い所ばかりではなく、感慨深げにコウの成長を認め、『A』ではコウ達にある敵勢力の危険性を伝えてその打倒を託すなど、ライバルや武人らしい一面も見せる。 ちなみに旧シリーズでは顔グラフィックで髪の毛がほんの少ししか写っていない(しかも白い)為、「ガトーはハゲ」という勘違いネタが流行した。 【余談】 0083前期のライバル機として主人公コウの駆るガンダム試作1号機の前に立ちはだかり、敵役ガンダムとしての名演を見せ、後の作品における「ガンダムVS.ガンダム」な流れを決定付けた存在といえる(*4)。
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νガンダム ヘビー・ウェポン・システム装備型ν GUNDAM HEAVY WEAPON SYSTEM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSV 型式番号 FA-93HWS 全高 22.0m 重量 32.6t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ミサイル・ランチャービーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカハイパー・メガ・ライフルフィン・ファンネルハイ・メガ・シールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 第二次ネオ・ジオン抗争の長期化に備えて立案されたνガンダムの追加装備を施した機体となる。 追加された装甲にはスラスターが装備されており、機動性を保ちつつ防御力や火力を向上させている。 【武装】 バルカン砲 頭部に装備された60mm口径(*1)の機関砲。 使用後に空になった薬莢が排出される仕組みとなっている。 ミサイル・ランチャー 両肩部分に8基を備えた実弾兵器。 ビーム・サーベル 斬撃用のビーム兵器。 鍔を持った形状で曲刀状の、柄尻からは小型のビーム刃を形成可能。 当時として一般的な斬撃と共にビーム刃が伸びるアイドリング・リミッター機能が備わっている。 ニュー・ハイパー・バズーカ 280mm口径の実弾兵器。 携行して使用する他に、背中に装着したままの状態やワイヤーを用いての遠隔操作による発射も可能。 ハイパー・メガ・ライフル 携行式の大型ビーム砲。 通常のビーム・ライフルを超える口径と威力を持ち、最大出力時は当時の戦艦のビーム砲数発分の威力を誇る。 フィン・ファンネル バックパックの左側に6基を装備した無線式の誘導兵器。 攻撃のみならず防御にも転用可能。 ハイ・メガ・シールド 大口径のメガ粒子砲を2門設置した大型シールド。 通常のシールドの上から被せるように装着される。 【原作の活躍】 第二次ネオ・ジオン抗争が早期に終結した事により、計画自体が中止となった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍ロンド・ベル隊の大尉。 第二次ネオ・ジオン抗争において、νガンダムのパイロットとしてアクシズ落としを止めるも行方不明となる。 その為、HWSを使用する事も無かった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.XB 2022年12月下旬にプレイアブル機体として参戦。 アムロの機体としては7機目、コスト3000およびνガンダムとしては4機目となり、これによりアムロの持ち機体がシャアや刹那の6機を抜くことになった他、コスト3000が4機と刹那と並ぶようになった。 ヘビー・ウェポン・システムの名前は伊達ではなく、サブの発生が遅いが非常に太いゲロビ、特射のハイパー・メガ・ライフル、ハイ・メガ・シールドでVの時に照射しつつ正面にはミサイルを放つ一斉射撃とド派手な射撃武装が特徴。 他にもオードソックスな高出力ライフル、BDより速い速度で移動しながらミサイルを移動撃ちする格闘CS、バズーカ2丁撃ちといった武装まである。 さらに上記の武装ほぼ全てに格闘の追加入力でフィン・ファンネルが射出するようになっているため、ゲロビ盾されても単独で盾捲りを行えるという仕様もある。ちなみに弾数は設定されておらずリロードは背中に帰ってくるまで。 格闘もこの手の機体にしては元ブシドーのように相手にサーベルを空中でキャッチしての一閃や切り抜けから反転キックなどスタイリッシュなモーションが多い。 アシストとしてリ・ガズィ・カスタムを呼び出す。レバー入れで3種類使い分けられ、MA形態も用意されており、グラフィックは気合が入っている。勿論メインキャンセル可能。 …と、こうして書くとけっこう強そうな機体ではあるのだが、乗ればすぐに察せるレベルで自衛力が非常に低い。 素の機動力が低く、アシストも振り向きがないので逃げているときに降りテクとして機能しにくい、同コストのサバーニャEx-Sと違いシールドビットや変形高速移動のような防御武装や高速離脱技がない。 そのくせ射撃も上記2機のような狙撃系武装もないし、フルグランサのミサイルのような常にプレッシャーを与えられる武装があるわけではない。 追加装甲をしている設定のわりに耐久値は普通のνガンダムより低く、FA-ZZのようなダメージカットもない。 詰まるところ、 3000なのに足が遅いくせに紙耐久 迎撃武装に乏しい上に仕切り直しが出来る防御・離脱技がない 遠距離型であるのに反して赤ロックギリで機能する武装もなく、結局前線に立たないとダメ取りさえ出来ない という、全ての要素がアンチシナジーを生み出している。 インフレが激しくなった前作から通して見ても珍しい3000としての強みが一切ないという評価に落ち着いた。 実際、初週の勝率が高くなりやすい射撃寄り汎用機としては異様な低勝率を記録。上記評価と合わせて前作の最終解禁機体であるカバカーリーと同様の扱いを受けてしまっている。 あちらは「近接では相応に堅い」という強みが辛うじてあっただけマシだったという有り様。 カーリーはクロブで一気に強くなったが、それに続けるかどうか… シリーズ終盤に実装された3000機体にもかかわらず産廃クラスの底辺戦績であったためか、23年3月のお仕置きアプデでまさかの唯一上方修正を得た。 機動力こそそのままだが、メイン→アシストのキャンセルルートにより2段降りテクが可能となり回避力が多少改善。射CSも一回り強化されたことで硬直取りや不意討ち狙撃により遠距離での存在感も大きくなった。 覚醒技は追加装甲パージも交えながら動き回りながらラストシューティングをする「ニュー・ラスト・シューティング・バリエーション」。 かっこいいのだがラスト・シューティング部分で足を止める時間が長い、高確率で壁際で最終段がスカるなどの問題点が強く、解禁直後から封印安定と呼ばれてしまっている。 アムロのボイスは基本的にこれまでの流用だが、新録もされており福岡νガンダム解禁時にTwitterで古谷氏が言っていた「新録を行った」のはこの事と思われる。 本作で解禁されたロングレンジ・フィン・ファンネルを装着したνガンダム、通称『福岡νガンダム』が登場し大暴れしたことから『ふくよかνガンダム』と呼ぶ声もあった。 EXVS2OB 共通修正以外では機動力が向上している程度で、目立った変更点はない。 とはいえ共通修正の緑ロックでの攻撃だと火力低下、地上ステップ弱体化は攻める分にはいいが回避する時には辛いと変更点が響いている。 アーマーがないνガンダムの方が耐久が高くなってしまった。 2024年3月のアップデートにて全体的に強化され、遠距離での攻撃能力、格闘のリターンなどが増した。 耐久も増し、普通のνガンダムと同等になった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ フィン・ファンネルを停滞し、ハイ・メガ・シールドを構える 敗北ポーズ 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 νガンダムの換装として登場。 作品によっては換装すると防御力アップするが代わりに運動性が落ちることも。 機動戦士ガンダムALIVE 最終決戦にて主人公である黒野時夫が未来から帰還した際に搭乗。 激戦で装甲をパージし、通常のνガンダムとして戦闘を続行した。
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ガンダム RX-78-2 地球連邦軍の新兵器開発計画「V作戦」により試作された白兵戦用MS。 初の携行型ビーム兵器を装備し1年戦争では圧倒的な戦果を収めた。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 655 耐久 571 動力 560 駆動 1505 推進 467 燃費(支給時) 152 燃費(MASTER) プロトタイプガンダムに比べコストが上がり、機動面での難点が解消された。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 バズーカ 5発 SPA 射撃 ビームライフル5連射 弾速のビームライフル5連射か、誘導のバズーカかそれが問題だ。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金: 超硬スチール合金: 耐久値: コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2: チタン・セラミック複合材: ジャンクパーツ: 耐久値: コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図: チタン・セラミック複合材2: 基礎装甲板2: 耐久値: コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: 硬化セラミック2: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:50 特殊装甲α 拡張素材A: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2A: チタン・セラミック複合材2: ジャンクパーツ2: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路: 推進剤: ロケット燃料: スラスター量: コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2: 硬化セラミック: ロケット燃料: スラスター量: コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: ロケット燃料2: スラスター量: コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2: コーティング剤: 推進剤: スラスター回復速度: コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図: 硬化セラミック2: 推進剤2: スラスター回復速度: スラスター量: コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: 推進剤2: ダッシュ加速力、速度: コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図: コーティング剤2: ロケット燃料2: ダッシュ加速力、速度: スラスター量: 耐久値:- コスト:50 MACHINE GUN パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 装填速度強化 通常弾薬: ガンパウダー: リロード: コスト:10 追加弾倉α 装填速度強化 ガンパウダー2: 混合火薬: チタン・セラミック複合材: 装填数: コスト:30 追加弾倉β 追加弾倉α 未知の設計図: 通常弾薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: 装填数: コスト:50 カスタムモーター 追加弾倉α 未知の設計図: 混合火薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: リロード: 射撃威力:- コスト:50 強化徹甲弾α 装填速度強化 通常弾薬2: 混合火薬: ユニバーサル・ジュラルミン 射撃威力: コスト:30 強化徹甲弾β 強化徹甲弾α 未知の設計図: ガンパウダー2: チタン・セラミック複合材2: 射撃威力: コスト:50 カスタムキット 強化徹甲弾α 未知の設計図: 混合火薬2: ルナ・チタニウム合金2: 射撃威力: 装填数: リロード: コスト:50 S LIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 ジェネレータ最適化α 熱核反応エネルギー: ミノフスキー粒子カプセル: リロード: コスト:10 ジェネレータ最適化β ジェネレータ最適化α ミノフスキー粒子カプセル2: エネルギーCAP: 電子回路: リロード: コスト:30 ジェネレータ最適化γ ジェネレータ最適化β 未知の設計図: 熱核反応エネルギー2: 電子回路2: リロード: コスト:50 高圧縮EnCAP ジェネレータ最適化β 未知の設計図: エネルギーCAP2: 硬化セラミック2: リロード: 装填数: コスト:50 ロングバレルα ジェネレータ最適化α 熱核反応エネルギー2: エネルギーCAP: 硬化セラミック: 射撃威力: コスト:30 ロングバレルβ ロングバレルα 未知の設計図: ミノフスキー粒子カプセル2: 基礎装甲板2: 射撃威力: コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー: ミノフスキー粒子カプセル: リロード: コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2: エネルギーCAP: 基礎装甲板: 装填数: リロード: コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図: 熱核反応エネルギー2: ジャンクパーツ2: 装填数: リロード: コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図: エネルギーCAP2: 電子回路2: 装填数: リロード: 射撃威力:- コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2: エネルギーCAP: 電子回路: 射撃威力: コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図: ミノフスキー粒子カプセル2: コーティング剤2: 射撃威力: コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図: エネルギーCAP2: 硬化セラミック2: 射撃威力: 装填数: 耐久値:- コスト:50
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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 射角が広いが背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高速強銃口補正のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 左手のシールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 押し続けることで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 47~100 サーチ相手に向かいながらビームを数発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245225262 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180218 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 183 各段からサブ・特射・特格へ 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 飛び上がっての串刺し→引っこ抜き。サブ・特射へ BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 2hit。判定は広いが出が遅い 【更新履歴】 08/11/22 新規作成 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 BD性能は平凡で、コスト2000としては少し機動力に物足りなさを感じることもあるが、 使いやすい射撃コンボがあり単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのが心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 BR→BZと動作時間の短い格闘でCPU一人旅もサクサク進めるはず。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 威力の高めなBR。誘導・弾数は良好。 射角はかなり広く、正面180度内なら真横でも立ち止まらずに撃てる。 地上で背を向けての射撃は振り向き撃ちにならず、連ジ時代からあったNT撃ちになる。(ステップ中は不可) サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器である。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカへのカウンター等で狙ってみる価値あり。 ただダウンは取れない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性の普通のバズーカ。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く、 ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合、 ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 BRと違い撃つと立ち止まってしまうのも痛い。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、 メイン射撃のように気軽に撃っていってはマズいものだと覚えておこう。 だが誘導は光るものがあるので、打つべき時をわきまえれば強力。 3号機のメイン並に曲がるので、逃げる相手には当てやすい。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセル可能だが、 メインからのキャンセルBZは距離とキャンセルタイミングによっては連続ヒットしないので注意。 格闘HITからもキャンセルで出せるため、ダウン追い撃ちによるダメージ追加や 受身狩り→きりもみダウンなどに役立つことも。 ただその際に硬直が増加するため、カットがこないかなど状況を見極めながらキャンセルするか使い分けていきたいところ。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 ][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 %] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 弾数は無限だがいかんせん硬直が長く、これ単体では使い辛い。だが誘導は至極優秀。 着地をブーストでズラされても追いかけて当たる程。 また、1段階よりも2段階の方が誘導が強い?(要検証) サブ射撃でキャンセルができる事を利用し、BZ→JV→BZ…という連射は可能。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 ただ、MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化、前宙による攻撃の回避が可能になる。 また、MAXチャージのJVが敵機HIT~起き上がり後もしばらくジャベリンが突き刺さったまま。若干速度低下?(要検証) バズーカと同様にメイン射撃からのコンボとして使える。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えると、バズーカよりもコチラに繋げたいところ。 ただし、距離によっては横ステでカウンターされることがあるため、繋がる間合いを覚えておかねばならない。 なお、スタン属性なのでZや2号機のスーパーアーマー潰しに役立つ。 【モビルアシスト】Gファイター [リロード無][4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 出来るなら当たった所or避けた所を追撃できる様にしたい。 硬直も少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて出すだけでもいい。 特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能だが、 タイミングがシビアで特殊格闘を暴発するだけに終わることが多いため、よほどじゃない限りは狙わないことをお勧めする 格闘 ガンダムの格闘は誘導や威力がとても高いが発生が遅めである。 【地上通常格闘】ビーム・サーベル [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163 158 182 1 よろけ ┃┗二段目 190 100 221 220 208 1 よろけ ┃ ┣三段目 240 100 245 246 242 1 ダウン ┃ ┣特派生 120 - - - ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 258 30? ダウン ┃ ┣前派生 230 1.5 よろけ ┃ ┃┣前派生二段目 245 - - - 1.5 ダウン ┃ ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗射撃派生 ダウン ┣特派生 206 ダウン? ┃┗特派生二段目 222 ダウン ┣前派生 よろけ ┃┣前派生二段目 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┗射撃派生 225 ダウン 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ┣二段目 180 ┣特派生 ┃┗特派生二段目 ┗射撃派生 225 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 瀕死の場合(ライフ100以下?の時)のみ、 地上通常格闘の1,2段目および、地上ステップ格闘の1段目から、射撃派生でラストシューティングに。 格闘→(射撃派生入力)→相手を大きく打ち上げる斬り→打ち上げた相手に向けて原作のラストシューティングのような射撃、 というコンボを繰り出す。 根性補正も相まってか、かなりの高威力。 ただ、射撃で派生させないといけないため、 空中格闘に化けてしまっていると射撃派生は無いために一段で止まってしまうリスクも。 ラストシューティング中のみ、頭と左腕がなくなる凝り具合は必見。 地上ステップ格闘は最速入力だと確定ではずれる。1テンポ置いてから。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 3段技。地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 発生も早いため、空対空では強気に振っていける。 1段目からサブ射・特格・特射・CSに繋がる(特射は追い討ち不可) 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 2段→特格1段 ダメージ223確認(修正所動画より) 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┃┗二段目 よろけ ┃ ┣三段目 211 ダウン ┃ ┣特派生 ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗前派生 よろけ ┃ ┣前派生二段目 218 ダウン ┃ ┗特派生 236 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┣特派生 ダウン ┃┗特派生二段目 よろけ? ┗前派生 よろけ ┣前派生二段目 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。(ダウン) 全体的に評価して非常に高性能。 特に横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 全てに特格派生有り、ただし3段目から派生すると相手が吹っ飛んだ後に派生して空振りする上に隙も大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣三段目 188 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 215 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、刺してからは長時間動かないので隙が大きい。 射撃や格闘はこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブor特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為格闘コンボで活用しやすい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ダウン? ┗二段目 ダウン 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける二段技。 1(ダウン)→2(ダウン) 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 また、2段目が当たる前に受身を取られる場面を目撃した(要検証)。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 ダウン コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→サブ射→CS ??? 距離次第でCSのタイミングが変わるor当たらない高難易度。超長距離きりもみ吹き飛ばし BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 184 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 ??? 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで243 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N2段→特格1段→CS 257? 特格コンボその3。予めCSの仕込みが必須だがKOHが取れる 地N1段→射撃派生or地上ス格→射撃派生 225-239 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 ??? ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 ステ格or地N1段→特射C→地N2段→特格C ??? 地上限定デスコン。技時間は長いが高威力 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 236 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 戦術 VS.ガンダム対策
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機動戦士VガンダムMobile Suit Victory Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミックゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 リガ・ミリティアザンスカール帝国軍(ベスパ) VSシリーズ登場人物 ウッソ・エヴィンカテジナ・ルースファラ・グリフォンハロクロノクル・アシャーマーベット・フィンガーハットジュンコ・ジェンコマヘリア・メリルケイト・ブッシュペギー・リー VSシリーズ登場機体 V2ガンダムゲドラフヴィクトリーガンダムザンネックガンブラスターゾロガンイージゾロアットVガンダムヘキサゴトラタンリグ・コンティオジャベリンリグ・シャッコーシャッコーアドラステア VSシリーズ使用BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜Don't Stop! Carry On!WINNERS FOREVER-勝利者よ-夏に春の祭典を!戦闘行為 VSシリーズ関連ステージ 渓谷エンジェル・ハイロゥ Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【あらすじ】 宇宙世紀0153年。 度重なる戦争により地球連邦政府は形骸となっており、各サイドにて独立や紛争が頻繁に起る、「宇宙戦国時代」に突入した。 その中でサイド2はザンスカール帝国と名乗り、女王マリアの救済と慰謝による「マリア主義」と、反勢力に対してのギロチン粛清による恐怖政治による地球圏支配を始めた。 地球に住む不法居住者の少年、ウッソ・エヴィンはパラグライダーで飛行中に偶然、帝国軍ヴェスパの将校クロノクル・アシャーが乗るMS・シャッコーに遭遇する。なりゆきでクロノクルからシャッコーを奪ったウッソは、これでヴェスパのMSゾロと戦闘し見事撃破する。その腕前をゲリラ組織・リガ・ミリティアの老人たちに見込まれたウッソは、新型MS「ヴィクトリーガンダム」のパイロットとして帝国と戦うことになる。 【作品解説】 「機動戦士ガンダムF91」からさらに時代設定を変え、登場キャラクターも一新して作られたTVシリーズ第4弾。 現在のところ、宇宙世紀の時系列の最後に位置づけられる映像作品である(G-SAVIOURを除く)。 シリーズ史上最年少となる主人公のウッソ・エヴィンをはじめ、ZZ以上に小さな子供のキャラクターが多く活躍するのが特徴。 これは、当初の構想ではテレビアニメの原点に戻り、「子供向けの楽しいロボットアニメ」を意識して作られたためである。 しかし物語中盤から、当時各地で民族紛争・宗教問題が頻発していた時代背景の影響を受けてか、非常に複雑かつ重厚なストーリーが展開されることになる。 それが次第にエスカレートするにつれ、伝説となったウッソの母の死亡シーン、ギロチンによる処刑、シュラク隊の全滅をはじめ登場人物の度重なる戦死など、ガンダムシリーズでも屈指の悲惨かつ陰惨な場面が次々に生まれた。 なかでもゲームにも登場するカテジナ・ルースやファラ・グリフォンなど、狂気にとらわれた人物描写も多く見られ、作品を取り巻く空気の「暗さ」は他作品とは一線を越えている(特にファラは強化されたり、酸素欠乏症などから精神異常をきたしている)。 制作当時、富野監督とサンライズ上層部が作品や会社運営に関して大きく対立しており(*1)、様々な戦艦やMSがスポンサーの強制的な要望によって登場し演出された。 結果としてこのような作風になってしまったことに監督の富野自身も納得していないのか、初めてDVD化された際には「このDVDは、見られたものではないので買ってはいけません!!」とまでコメントしている。 このためか小説ではバイク戦艦などは登場しない。またV2ガンダムのデザインが気に入らず、違うモビルスーツに変更されている。 その暗さゆえ賛否両論ある作品ではあるが、戦争の悲惨な実態をもっとも現実的に描いていること、親子や赤ん坊を通した富野作品特有の希望の持てるエピソードなど高く評価するファンも多い。 しかし話の難解さ、昆虫やバイクをモチーフとしたアクの強いメカデザインは本来ターゲットであったはずの低年齢層には受け入れられず、商業的にはいまひとつ振るわなかった。 これを受けて、真に低年齢層向けの作品として作られたのが、次回作「機動武闘伝Gガンダム」である。 富野監督はこの作品が終わった後、一種の鬱状態に陥り、最も酷い時期であったOVA「ガーゼィの翼」、 後にリハビリとなったと公言している有料放送の「ブレンパワード」を経て、「∀ガンダム」放送に至るまでガンダムシリーズから離れることになる。 商業的に大失敗したためか宇宙世紀の映像作品の中では歴史上の最終章にもかかわらず、ガンダムvsガンダムやガンダム無双2に出るまでアクション系ガンダムゲームに全く出ず、スーパーロボット大戦での参戦率も非常に低い生粋の不遇作品。 EXVSシリーズになってからも追加参戦はほとんど無くゲドラフが2015年に追加されて以降は全くない状態である。しかもゲドラフはNEXTからの復帰組であり、Vガンダムヘキサがコンパチ組である事を考えると純粋な新キャラはEXVSの家庭版DLCであるゴトラタンまで遡ることに…この間に放送されていた「AGE」や「鉄血」にプレイアブル数が負ける有様である。 また同時にプラモ化もかなりの不遇作品であり、ザンスカール帝国のMSは放送中に発売されたもの位であり、ほぼプラモ化されていない。 【VSシリーズ登場勢力】 リガ・ミリティア 主人公ウッソが所属するレジスタンス組織。「神聖軍事同盟」という意味を持つが直訳するとただの軍事同盟らしい。レジスタンス組織としてザンスカールの地球侵攻や恐怖政治に抵抗している。 ザンスカール帝国軍/ベスパ 宇宙世紀149年に建国したコロニー国家でマリア主義の信者や信奉者が中心になっているので宗教国家でもある。ギロチンを使った恐怖政治や新たな秩序を打ち立てるための地球侵攻をしたりしている。 そんなザンスカール帝国の国軍がベスパであり、元々はコロニーに駐留していた地球連邦軍やサナリィを接収して出来た軍隊である。 EXVSシリーズの公式サイトでは同じカテジナの搭乗機でもゲドラフは「ザンスカール帝国軍」、ゴトラタンは「ベスパ」と何故か別々に表記されている。 【VSシリーズ使用BGM】 STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌っているのは川添智久。彼は有名なバンド「LINDBERG」のベースである。コーラスにはアニソンで有名な田村直美が参加している。 こんな明るくアップテンポなのに、本編の内容はあれなので一部ではOP詐欺とも言われている。 Don't Stop! Carry On! 後期OPの曲、歌っているのは諸岡ケンジ(RD名義で発表している)。作詞は「F91」の主題歌も担当している西脇唯である。 こちらも前期OPと同じく明るめの曲調ではあるのだが、歌詞の暗さがメロディで隠しきれておらず、終盤に向けて加速していく物語にはよく似合っている。 WINNERS FOREVER-勝利者よ- 前期ED、4人組バンドinfixが歌う(infixは途中で2人脱退したりしたが現在は4人組に戻ったそうだ)。 この曲、元々は「仮面ライダーZO」の主題歌として作られたが没になり、それを富野監督が発見して歌詞を変えてEDに採用されたという特殊な経緯を持つ曲である。本来は「Riders Forever」というタイトルだったそうだ。 VSシリーズではFBのプレミアムエディションで採用されただけだが、重厚で戦闘BGMにも合うと思うのでまた採用して欲しい1曲である。 夏に春の祭典を! 劇中でもよく使われたVガンダムを代表するBGM。 このBGMに限った話ではないが、VガンダムのBGMはフルオーケストラで演奏されているため、非常に聴きごたえがある。 【VSシリーズ関連ステージ】 渓谷 背景にはアドラステアがあり、もう一方にはダムがあるステージ。本編36話「母よ大地にかえれ」の舞台となったステージと考えられている。ちなみにこの回は有名な「母さんです」の回である。 NEXT PLUSから登場した追加ステージ。渓谷の名のとおりに、谷と丘と谷となっていて、ジャンプ力の無い機体は辛いステージになっている。 エンジェル・ハイロゥ ザンスカール帝国の建造した、サイコミュ兵器。エンジェル(天使)ハイロゥ(光輪)の名のとおり、巨大な5重のリングが取り囲んで回転しており、中心部には「キールーム」と言われる部屋がある。リングの中にはサイキッカー2万人が冷凍睡眠状態で収納されていて彼らの力を使い、強力なサイコウェーブを出すことが可能である。 最大限に効果が発揮されれば全ての地球人が眠りに就き、人類を退行させる事が可能となっている。 徐々に地球に降下していったが、最後はシャクティの戦争を終わらせたいという祈りに反応して、分解しながら地球外に上がっていった。まさにサブタイトルの通り「天使たちの昇天」である。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて、エンジェル・コールと併用した恐るべき人類抹殺計画があった事が判明した他、『DUST』の時代でも残骸が回収出来ないままデブリとして漂っており、限られたルートでしか地球に行けないという問題も発生している。 EXVSから追加されたステージ。リングの一部で戦う様なステージになっていて、ステージの中にもう一つステージがあるような構造になっている。中のもう一つのステージは浮き沈みしており若干安定感は欠くステージである。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 巨大ローラー作戦 『Vガンダム』枠におけるGCOのひとつ。戦艦アドラステアが戦場を横切っていく。ガンダム界やアニメ界でも非常に珍しいバイク型の変形可能な戦艦。ゲームに登場する以外に、人間で言えば開脚の様な感じで車輪を開くと空も飛べる。モトラッド艦隊の旗艦であり、実際に地球クリーン作戦の一環でタンピコ等を地ならしした。同型艦にラステオがある。 富野監督が作品に対して納得いかない原因の一つであり、アドラステア誕生秘話はこうなっている。製作が始まった頃になって、僕(富野監督)は生まれて初めてバンダイ本社に呼びつけられて、その役員から直に「戦艦を出せ」と言われました。「本当に戦艦を地上でも浮かせて飛ばすというのなら、バイクだって空飛んでいいんでしょう?」と言ったら、「飛ばしてよ」と言われ、「本当ですね」という話になりました。 NEXTでは登場しなかったが、PSP版では追加ステージ「渓谷」の背景で姿を見ることができる。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 天使の輪の上で(ノーマルコースCルートSTAGE3)…第49話サブタイトル 光の翼の歌(ノーマルコースAルートSTAGE7)…第39話サブタイトル STAND UP TO THE VICTORY(ノーマルコースDルートSTAGE8EX)…前期オープニングテーマ『STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜』より 白いモビルスーツ(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…第1話サブタイトル 「ガンダムタイプじゃない!」(ハードコースBルートSTAGE1)…劇中のクロノクル・アシャーのセリフより ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE9EX)…ウッソはニュータイプの子供 母のガンダム(アナザーコースSTAGE2)…第30話サブタイトル
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870 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 20 59 57.41 ID ??? マリーダ「ガンダム!貴様だけは堕とす!」 イアン 「違うぞ!00Rはガンダムを超えた存在で(ry」 キラ 「乗ってる人がガンダムだからいいんじゃない?(棒」 シン 「て言うかゲームかよ」 アル 「今日も何事もくいつもどうりでした、マル と」 872 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 21 05 11.50 ID ??? 870 刹那「や、やめてくれキラ兄さん。俺はまだまだ真のガンダムには遠く及ばない///」 ヒイロ「刹那が照れている、だと・・・・・?」