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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 MARIO KART 8 タイトル MARIO KART 8 マリオカート8 機種 Wii U 型番 WUP-P-AMKJ ジャンル レース 発売元 任天堂 発売日 2014-5-29 価格 5700円(税別) タイトル MARIO KART 8 Wii U すぐに遊べる マリオカート8セット(シロ) 機種 Wii U 型番 WUP-S-WAGH ジャンル レース 発売元 任天堂 発売日 2014-5-29 価格 32800円(税別) タイトル MARIO KART 8 Wii U すぐに遊べる マリオカート8セット(クロ) 機種 Wii U 型番 WUP-S-KAGH ジャンル レース 発売元 任天堂 発売日 2014-5-29 価格 32800円(税別) マリオカート 関連 Console Game SFC SUPER MARIOKART N64 マリオカート 64 GC MARIO KART Double Dash !! Wii MARIOKART Wii WiiU MARIO KART 8 Handheld Game GBA マリオカート アドバンス 駿河屋で購入 Wii U
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NV-DS1 仕様・定格 NV-DS1 発売日 1987年12月 BS入出力端子 - Hi-Fi音声特性 ダイナミックレンジ 90db以上周波数特性 20Hz~20kHzワウフラッター 0.005%以下 RFコンバータ出力 チャンネル1または2 (切換式) S映像入出力端子 - アンテナ入力 VHFアンテナ入力 75ΩUHFアンテナ入力 300Ω タイマー部 24時間デジタル表示クォーツ制御 テープ速度 33.35mm/秒 (標準時)11.12mm/秒 (3倍時) テレビジョン方式 日米標準方式525本60フィールドNTSC ビデオ/オーディオヘッド ビデオ4ヘッド/FMオーディオ2ヘッド トラック数 3トラック (Hi-Fiサウンド2トラック、ノーマル1トラック) ヘッドホン出力 8Ω (ミニジャック) マイクロホン入力 -70dB適合マイク600Ω以下(ミニジャック) 映像入出力 1.0Vp-p 75Ω (ピンジャック) 音声ライン出力 400mV 1kΩ (ピンジャック)負荷インピーダンス10kΩ 音声ライン入力 316mV 47kΩ (ピンジャック) 外形寸法 幅430x高さ105.5x奥行371mm 許容周囲温度 5℃~40℃ 許容相対温度 35%~80% 受信チャンネル VHF 1~12チャンネルUHF 13~62チャンネル 消費電力 38W (電源切時約7.5W) 早送り・巻戻し時間 約5分 (NV-T120使用時) SS速度 スピードサーチ 約11倍 (標準時5倍)スロー再生 約1/30~1/5倍 停電補償時間 約30分 電源 AC100V±10%、50/60Hz±0.5% 変調方式 輝度信号FM変調色信号低域変換π/2位相 本体重量 約7.6kg 録画方式 回転2ヘッドアジマス記録 S-VHS規格 付属品 NV-DS1 品名 製品番号 ワイヤレスリモコン VEQ0676 デジタルスキャナ VEQ0682 アンテナプラグ TJB728600 同軸ケーブル VJA0251 フィーダ線 VJA0102A 映像接続コード VJA0231 音声接続コード VJA0230 S端子接続コード VJA0453 説明書 VQT2491 公式ページ 説明書 NV-DS1 https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-DS1.html
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PCスペックの確認方法 電源を確認出来るソフトはありません BTOやメーカー品であればスペック表、 自作、他作で分からない場合は目視にてご確認ください。 また下記ソフトの使用、導入は自己責任でお願いします。 PC Wizard 2010 http //www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hrdbnch/hardinfo/pcwizard.html ツールバーであるASKのチェックボタンは外しておいた方がいいです。 ※インストール方法はこちらを参照に http //www.pc-master.jp/blog/freesoft/903.html Windows 標準搭載のdxdiagを使用する XPなら、ファイル名を指定して実行をクリックして「dxdiag」をと入力してok すると、確認を求められるので「はい」 ※二回目以降の起動は求められません。 DirectX診断ツールが起動したら プロセッサ:~とメモリ:~を確認 上の方に切り替えのタブがあるので「ディスプレイ」を選択 チップの種類:~と書いてあるので、それがビデオカード (RADEONの場合は~シリーズって感じで表示されます) FF14コンフィグから確認する Windowsキーを押して全てのプログラムから SQUARE ENIX→FINAL FANTASY XIV Beta Version →FINAL FANTASY XIV Beta Version Configを起動 一番下のシステム情報から オペレーティングシステム:Windows~ プロセッサ:~ 物理メモリ:~MB DirectXバージョン:~ グラフィックス:~ を確認 もっと詳しく知りたい場合 CPU-ZとGPU-Zの導入 CPU-Z http //www.cpuid.com/softwares/cpu-z/versions-history.html GPU-Z http //www.techpowerup.com/downloads/SysInfo/GPU-Z/
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NV-HVB1 特徴 NV-HVB1 ■BSチューナ内蔵Hi-Fiビデオ■市外局番CH設定+オートサーチ■録画プログラムナビ搭載■1ヶ月16プログラム予約搭載■高速50倍サーチ■デジタルCS簡単予約■簡単予約延長■TV、VTR CHダイレクト10キーの採用■省電力設計■Gコード対応■メインプリント板に鉛フリー半田採用(鉛フリー半田の材質 すず+銅、溶融点 227℃) 仕様・定格 NV-HVB1 発売日 2000年3月 BS入出力端子 アンテナ入力 75Ωコンバーター用電源出力(DC15V)検波入出力 0.67Vp-p 75Ω (ピンジャック)デジタル音声光出力 (EIAJコネクタ)ビットストリーム入出力 0.5Vp-p 75Ω (ピンジャック) Hi-Fi音声特性 ダイナミックレンジ 90db以上周波数特性 20Hz~20kHzワウフラッター 0.005%以下 RFコンバータ出力 VHF1 or 2ch、66dB 75Ω終端値 S映像入出力端子 Y/1.0Vp-p 75ΩC/0.286Vp-p 75Ω アンテナ入力 UHF・VHF一軸アンテナ入力 75Ω タイマー部 24時間デジタル表示クォーツ制御 テープ速度 33.35mm/秒 (標準時)11.12mm/秒 (3倍時) テレビジョン方式 NTSC方式525本60フィールド ビデオ/オーディオヘッド ビデオ4ヘッド/FMオーディオ2ヘッド トラック数 3トラック (Hi-Fiサウンド2トラック、ノーマル1トラック) ヘッドホン出力 - マイクロホン入力 - 映像入出力 1.0Vp-p 75Ω (ピンジャック) 音声ライン出力 309mV 1kΩ (ピンジャック)負荷インピーダンス10kΩ 音声ライン入力 309mV 47kΩ (ピンジャック) 外形寸法 幅430x高さ87x奥行283mm 許容周囲温度 5℃~40℃ 許容相対温度 35%~80% 受信チャンネル VHF 1~12チャンネルUHF 13~62チャンネルBS 1・3・5・7・9・11・13・15CATV C13~C63チャンネル 消費電力 15W (電源切時約1.6W 時計表示消灯時 0.3W) 早送り・巻戻し時間 約1分 (T-120使用時) 停電補償時間 約5年間 電源 AC100V±10%、50/60Hz±0.5% 変調方式 輝度信号FM変調色信号低域変換π/2位相 本体重量 約3.5kg 録画方式 回転2ヘッドアジマス記録VHS規格 付属品 NV-HVB1 品名 製品番号 リモコン VEQ2386 75Ω同軸ケーブル VJA1013 RFケーブル VJA1125 ACコード VJA0536 AVコード VJA1062 説明書 VQT8613 公式ページ 説明書 NV-HVB1 https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HVB1.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HVB1.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hvb1.pdf
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マリオカート64 マリオカート64データ 概要 CM 他作品との関連 データ 機種 Wii WiiU 配信開始日 2007年1月30日 2016年1月6日 オリジナル版発売日 1996年12月14日 オリジナル版メーカー 任天堂 配信権利元メーカー 任天堂 ジャンル レースゲーム プレイ人数 1~4人 コントローラ GCコントローラークラシックコントローラー WiiUゲームパッドWiiUPROコントローラークラシックコントローラーPRO 価格 1028ポイント 1028円 容量 123 攻略ページGAME SEEKER 紹介ページWiiバーチャルコンソール マリオカート64 WiiUバーチャルコンソール マリオカート64 ソフト公式(オリジナル) 概要 スーパーマリオシリーズのキャラクターを題材としたレースゲーム。 N64用ゲームとしては売上トップ。 レース中にアイテムを使って敵を妨害するシステムは踏襲されている。 SFC版から大幅パワーアップし、コース上のギミックもコースごとに特徴のあるものとなっている。 ゲームバランスを崩壊させる程のバグを利用したショートカットがあり、賛否が分かれる作品となっている。 それを除けばマリオカートの続編として安定した一本と言える。 また、タイムアタックでゴーストデータを保存することは出来ない。 CM 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトスーパーマリオカート(SFC) マリオカートアドバンス(GBA) VC配信が期待されるソフトマリオカートDS(DS) 現在入手できる中でお勧めソフトマリオカート ダブルダッシュ!!(GC) マリオカートWii(Wii) マリオカート7(3DS) マリオカート8(WiiU) 関連するアーケード作品マリオカート アーケードグランプリ(AC) マリオカート アーケードグランプリ2(AC) マリオカート アーケードグランプリ デラックス(AC)
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2015年10月実施。 某人気テレビゲーム「マ○オカート」のオマージュ企画「カニオカート」・・・ 一体なぜカニとレースを組み合わせたのか、発案者ですら分からない謎企画。 築地市場で各々魚介類を調達し、ラジコンカーに載せてレースをした。 一杯数千円の蟹を載せる者、サバ缶を載せる者、お昼ごはんの海鮮丼に載っていた海老の殻を載せる者などがいた。 サーキットにはウニボー(頭にウニを載せたク○ボー)、カズノコ(頭に数の子を載せたノ○ノコ)、 ジャンプ台、わかめ(バナナ代わり)など、多数の障害が設置された。
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必要動作環境(公式Forum掲載) ttp //europe.forum.stalker-online.so/viewtopic.php?f=38 t=4452 lng=en 必要環境 テスト環境? OS windows XP,2003,Vista,7(32/64bit) WindowsXP SP3 32bit x86 CPU CPUのクロック数が1800MHz以上のもの Athlon 64 3000+(Socket939,1800MHz) メモリ XP32bitなら2G以上,Vista/7(64bit)なら4G以上 2G(DDR-PC3200) グラフィックカード Nvidia GeForce8600,ATI x1600 VRAM256Mb Shader Model 3.0以上 Nvidia GeForce9800GTX(1Gb,256bit,Shader Model 3.0) HDD 5G以上(クライアントは1.3G) 5G以上 通信環境 ~1mbps ~1mbps ディスプレイ 1270x720ピクセル以上 1600x900ピクセル以上 通信環境って鯖まで遠すぎだからADSLだろうが光だろうがあんまり関係ないような気がする詳しくはわからんけど 長時間プレイしていると重くなりメモリエラーが起こりやすくなるので、 定期的にOS又はクライアント再起動をしたほうがいいです。 原因はメインメモリなのかVRAMなのかはわかりません みんなどんな環境でやってるか書いていけば何かわかるかもしれないかなーって 原作より軽いねw -- 名無しさん (2012-11-12 01 37 40) 32bitXP CPU Athlon64x2 4800+ メモリ 2G ビデオカード 7950GTでやってるとかなり重い forestのcampなんてFPS10切ってるんじゃないかと思うほどカクカク -- 名無しさん (2012-11-21 00 53 20) システムの画面の色16ビットにして起動したら画面中央が波打つ。フルスクリーンだとならない。32ビットに戻したら直った -- 名無しさん (2012-11-26 23 31 21) 名前 コメント
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配信を軽くするための設定 1.プレビュー画面をOFFにする 2.SCFHの設定が合っているか確認する 3.FMEの設定を見直す 4.取り込み範囲を小さくする 5.FMEの優先度を上げる 6.ページングファイル(仮想メモリ)をなしにする その他 スペックの調べ方 FMEの各設定に出てくる用語解説 配信トラブル音声編(予定) ハイスペック用高画質配信設定方法(予定) 配信中PCが重い。または配信がptptするという人向けのFMEおよびSCFHの調整方法を紹介しておきます。 配信にはFMEとSCFHを使用している前提になっています。 全部一気に試すのではなく、1つずつ試して軽くなったところでやめるとよいかもしれません。 5~6に関しては読んでもあまり意味が理解出来ない人は非推奨です。 やっつけ的に作ったので見づらければ申し訳ありません。 1.プレビュー画面をOFFにする 配信中にFME・SCFHで自分の撮影画面を表示するプレビューが、OFFになっているか確認しましょう。 これは配信画面の取り込みがちゃんと出来ているかなどを確認するときに便利ですが、配信中にずっとONにしているとかなりPCに負荷がかかります。 FMEではPreviewの横に「Input Video」「Output Video」「Audio」という項目があるのでそれぞれOFFにしましょう。 Audioに関してはそれほど負荷はかからないので、チェックしたい人はOnのままでもかまいません。 SCFHではレイアウトウィンドウのことです。配信中に取り込み範囲を確認したいときはこちらで確認し、確認が終わったら消しておきましょう。 2.SCFHの設定が合っているか確認する よくSCFHと言われていますが、ここではSCFH DSFのことを指します。 このSCFH DSFのことを単純にSCFHと略して言われていますが、SCFHとSCFH DSFは一応別のソフトウェアなので間違ってSCFHを落としてしまっている人は、SCFH DSFの方をダウンロードしなおすことをおすすめします。 まず、日本語化が出来ていない人は、LanguageからExternalを選択してSCFHを再起動させて日本語化させてください。 次にオプション項目ですが、もしオーバーサンプリングにチェックが入っていたらチェックを外しましょう。 これは擬似的にフレームレートを倍増させる機能で、画面がなめらかに描写されますがPCに負荷がかかります。 次にスレッド数ですが、これはCPUのコア数にあわせてください。コアの数はタスクマネージャのパフォーマンスタブで確認できます。 CPU使用率の履歴のグラフがいくつに分かれているかで、2つに分かれていれば2コアのCPUということです。 最後に、縮小方法です。基本的には「Software (Nearest)」を選んでください。「Software (Bilinear)」は画質はよくなりますが、CPU負荷が大きくなります。 ビデオカードを搭載しているPCの場合、ここにDirectDrawやDirect3Dなどが選択出来る場合があります。 これは画面の縮小にCPUではなくビデオカードの機能を使います。1pssよりも2pssのほうが画面がなめらかになりますが、その分負荷が高くなります。SoftwareとDirect3D(Directdraw)のどちらを使った方がいいかは環境次第なのですが、SCFH右下のパフォーマンスを見て数値の高くなるほうを選ぶなどしてください。 注意としてはWindows Vistaを使っている方は必ずSoftwareの方を使ってください。 3.FMEの設定を見直す まず、FormatをVP6にまず設定します。(環境によってはH.264の方が軽くなる場合がまれにあります) そしてInput sizeとOutput sizeは出来るだけ同じサイズにしてください。 配信で負荷を減らすためには「Frame Rate」 「Bit Rate」「Input(Output)size」をそれぞれ下げることになります。 ここでは「Input(Output)size」が480x360に設定されているものとして話を進めます。 まず、配信しているものがゲームなら、動きが激しいゲームかどうかを調べましょう。 格闘ゲームのようなキャラが高速で動き回るようなゲームなのか、アドベンチャーゲームのようにあまり画面が動かないか、動いてもゆっくり動くようなゲームかです。 まず、画面が高速で動くようなゲームではない場合、「Frame Rate」を30.00fpsから落とします。 20.00fpsもしくは15.00fpsくらいまで落としてみましょう。格闘ゲームなどの動きの激しいゲームの場合は30.00fpsのままに。 次に、「Bit Rate」を落とします。ミノリスWikiを見て初期設定した方はおそらく400kbpsにしてると思うので、200kbpsくらいまで50きざみで落としていき、重くならない値をさがしましょう。 直接手打ちで数字を打ち込んでも有効なので、選択で自分の選びたい数値がない場合は半角英数字で入力しましょう。 200kbpsまで落としてもまだきつい場合は、Input(Output)size」を両方320x240に落としてみてください。 それでもまだきつければ、Audio設定のSample Rateを22050にしてAudio Bit rateを56くらいに。 4.取り込み範囲を小さくする SCFHで撮影範囲を選択するとき、範囲を小さくしたほうが負荷が減ります。 ゲーム画面などを小さく出来る場合は小さくして撮影範囲を狭めると、配信者はゲーム画面を見にくくなりますが視聴者は見やすくなります。 1~4までを実行してもまだ重い方はOSの設定で改善する場合があります。 ここからはPCにあまり詳しくない方は無理に行わないでください。 ウィンドウズの設定に関することなので、自分の環境がよく分からないのに設定すると動作が不安定になる場合があります。 不具合が起こっても責任が持てませんので自己責任でお願いします。 OSはwindowsXPの場合です。2000、Vista、7は設定方法が若干異なります。基本的に似ているはずですがよく分からない場合は無理に設定しないでください。 5.FMEの優先度を上げる タスクマネージャーを起動し、配信中のCPU使用率が100%近い人なら一定の効果がある可能性があります。 50%以下しかCPUを使用してない場合は設定する必要はありません。 ここでのCPU使用率は動画配信中の状態にして計ってください。 タスクマネージャーのプロセスタブでFMEを右クリックし、優先度の設定で通常以上か高にします。 6.ページングファイル(仮想メモリ)をなしにする これは大容量のメモリを積んでいて、最大にメモリを使う作業をしてもメモリ使用量が積んでいるメモリを超えない場合に有効です。 タスクマネージャーでメモリ使用量を確認しながら、ゲームを数種類同時に開いたりブラウザでいろんなHPを同時に開いたりしてみてください。 メモリ使用量が積んでいるメモリぎりぎりの場合や超える場合はあきらめましょう。まだまだ余裕がある人はページングファイルなしに設定します。 この設定は配信を軽く行う設定ではなく、Windowsの動作そのものが軽くなる設定です。 先にこの設定の意義について説明します。 メモリには実際に積んでいるメモリの物理メモリと、ハードディスク内に擬似的にメモリ領域を作った仮想メモリがあります。 OSや各アプリケーションは物理メモリと仮想メモリを併用していますが、仮想メモリは物理メモリに比べて速度が圧倒的に遅いです。 よって、仮想メモリで処理している部分が足をひっぱって動作が遅くなるのです。 そこで、仮想メモリを0にしてすべての処理を物理メモリにさせてやれば動作が速くなります。 注意 仮想メモリを0にした状態でメモリ使用量が物理メモリを超えると、新たにアプリケーションを起動しようとしてもメモリ不足で起動できません。 メモリ使用量がどんどん増えていくようなアプリを起動しっぱなしにしておいて物理メモリを超えた場合は、フリーズする場合があります。 設定方法 コントロールパネル → パフォーマンスとメンテナンス → システム → 詳細設定タブを選択。 パフォーマンスの欄で設定 → 詳細設定タブを選択 → 仮想メモリの欄で設定 設定を元に戻せるようにここの元設定を覚えておきましょう。 ページングファイルなしにチェックを入れて設定を押し、OKを押して再起動すれば完了です。 Vistaの場合はページングファイルなしを選択するには上の方にあるチェックを外さないと設定出来ません。 すべて試してもまだ改善しない場合は、パソコンのスペック不足などが考えられます。 スペックの調べ方 「OS」 「CPU」 「メモリ容量」 コントロールパネル → パフォーマンスとメンテナンス → システム 「ビデオカード」 コントロールパネル → パフォーマンスとメンテナンス → システム → ハードウェアタブ → デバイスマネージャ → ディスプレイアダプタ 「回線速度」 スピードテストでぐぐって適当なサイトで測定してください。上り速度が重要です。 BNRスピードテスト http //www.musen-lan.com/speed/ また、ファイル名を指定して実行で「dxdiag」と打ち込むと、Directx診断ツールが立ち上がります。 回線速度以外の上記のスペックとさらにマザーやBIOSの種類なんかも確認できます。ビデオカードだけはディスプレイタブに移動して確認。 これらをメモしてミノリスchなどで相談してみましょう。 FMEの各設定に出てくる用語解説です 「Frame Rate」 Frame Rate(フレームレート)とは1秒間に何度描写するかです。もう少しわかりやすく言うと1秒間に静止画何枚使って動画にしてるかです。 たとえば画面右端から左端まで玉が1秒間で転がるとします。 もしフレームレートを極端に2にすると、この1秒間の動作を2枚の静止画で表すことになります。 つまり最初の右端に玉がある時の静止画と左端に転がりきった時の静止画2枚になり、動画にすると右端から左端へ玉が瞬間移動しているように見えます。 ようするにかくかくした動画になります。 フレームレートが30ならば、この最初と最後の間に28枚の転がっている最中の静止画が入り、動画になるとなめらかに転がっているように見えます。 上でも述べたように、動きの激しいゲームなどを配信するときには大きめの数値が必要になります。 「Bit Rate」 Bit Rate(ビットレート)とは1秒あたりのデータ容量です。単純にビットレートを上げれば画質が上がる代わりに負荷が大きくなります。 FormatのVP6横のスパナボタンを押したときに出る設定ボックス 「Keyframe Frequency」 StreamServerに映像を送るまでの時間 秒数を大きくするほど滑らかに描画されます。小さく設定すると早い動きや細かい動きなどの処理が省かれます。 「Quality」 画質を指定します。ただし画質を上げるとフレームレートが犠牲になります。Best Qualityを選ぶと画質が向上し、フレームレートが下がります。 「Noise Reduction」 ノイズ除去。ノイズが入ってるのはあまり見ないのでいらないんではないかと。 「DateRate Window」 これについては少し自信がありません。どれくらいの大きさのデータずつ圧縮していくかの指定とかかな? 「CPU Usage」 CPU使用量
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Top ボツ ビデオオーバーレイ / 2010年12月07日 (火) 21時01分22秒 このページの解説は更新を停止しており、古くなっています。 目次 オーバーレイとは オーバーレイの切り方 確認SCFHを使用した確認法 ペイントソフトを使用した確認法 Tips 関連ページ オーバーレイとは オーバーレイとは、動画の映像をデスクトップ画面の一部に重ね、はめ込み合成して表示する技術のことです。私たちが動画をPCで見るとき、多くはオーバーレイが適用された状態になっています。たとえば、キャプチャーボードを使用してゲームをプレイするときや、PCでテレビやDVDの映像などを見るときなどは、このオーバーレイ方式によって動画が再生されています。 オーバーレイを切らずに動画を配信すると、自分の見ている画面は正常であっても真っ黒な映像を配信してしまうことになります。そこで、オーバーレイを切って映像を配信しなくてはいけません。ただ、デスクトップ画面やWebブラウザなどの映像はオーバーレイを切らなくても映ります。 ▲オーバーレイを切らずに動画を配信すると、視聴者は左の画像のように黒く塗りつぶされた状態の映像を試聴することになります。オーバーレイを切って配信すれば、右の画像のように正常な映像を視聴できます。 Windows Vista(Home Basic以外)およびWindows 7の場合はAeroとの関係上、最初からオーバーレイが切れた状態です。PCゲームやエミュレータの実況配信、およびWebカメラで配信を行う場合も、基本的にはオーバーレイを気にする必要はありません。 Expression Encoderを使用している場合は、Expression Encoder / プレビュー画面が黒い場合の対処法に書いてあるとおりです。したがって、以下の解説を読む必要はありません。 ニコニコ生放送でゲームの実況配信をする方は、ニコ生編のオーバーレイの無効化をご覧ください。 オーバーレイの切り方 オーバーレイが一度にひとつしか適用されないことを利用するのがもっとも簡単な方法です。 WMEでセッションファイルを開く。 キャプチャーボード付属のキャプチャーソフトを起動する。 セッションファイルを開いた時点でオーバーレイが適用されているので、つぎに起動したキャプチャーソフトではオーバーレイが適用されないわけです。 確認 オーバーレイが切れているか否かは、以下のいずれかの方法で確かめてください。真っ暗な画像ならば失敗、その逆なら成功です。オーバーレイが切れていなかった場合は、WMEやキャプチャーソフトを再起動して、再度同じことをします。 SCFHを使用した確認法 実況配信する場合にお奨めの方法です。とても簡単です。 SCFHを起動する。 「レイアウト」ボタンをクリックする。 ペイントソフトを使用した確認法 以下のような方法もあります。 キャプチャーソフトの映像が見えている状態で、キーボードの「PrintScreen」を押す。 キャプチャーソフトを最小化する。 「ペイント」ソフトを起動する(「スタート」→「すべてのプログラム」→「アクセサリ」→「ペイント」)。 「編集」→「貼り付け」を選択する。 Tips オーバーレイを切るソフトウェアとして、OLCというものがあります。 キャプチャーソフトのDo VAIO、Giga Pocket、およびSmartVisionは、オーバーレイを切ることができないようです。ほかにもオーバーレイを切った状態だと起動できないキャプチャーソフトがあります。 ▲画面の上へ 関連ページ コメント WME 配信テスト ▲画面の上へ Top なん実V編 ビデオオーバーレイ / 2010年12月07日 (火) 21時01分22秒
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現場で稼働中のROV(Remote Operated Viecle)からのビデオ映像の一覧です。 (すみません、重いです) より大きな画面で個別に見る場合は、以下のBPのオフィシャルサイトからどうぞ。 http //www.bp.com/genericarticle.do?categoryId=9033572 contentId=7062605 Ocean Intervention Ⅲ ROV1 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/OceanInterventionROV1.html Ocean Intervention Ⅲ ROV2 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/OceanInterventionROV2.html Viking Poseidon ROV1 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Viking_Poseidon_ROV1.html Viking Poseidon ROV2 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Viking_Poseidon_ROV2.html Boa Deep C ROV1 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Boa_Deep_C_ROV_1.html Boa Deep C ROV2 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Boa_Deep_C_ROV_2.html Skandi ROV1 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Skandi_ROV1.html Skandi ROV2 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Skandi_ROV2.html Enterprise ROV1 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Enterprise_ROV_1.html Enterprise ROV2 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Enterprise_ROV_2.html Q4000 ROV1 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Q4000_ROV1.html Q4000 ROV2 http //www.bp.com/liveassets/bp_internet/globalbp/globalbp_uk_english/incident_response/STAGING/local_assets/html/Q4000_ROV2.html -