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ラストシューティング 決戦!星一号作戦 / 拡張シート COMMAND C-11 青 1-3-0 C (敵軍ダメージ判定ステップ):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+6/±0/±0を得る。 入門用スターター COMMAND BS-16 青 1-3-0 C (敵軍ダメージ判定ステップ):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+6/±0/±0を得る。 自軍ユニットに強烈な格闘力修正を与えるパンプアップカード。+6という値は凄まじく、交戦に持ち込むことさえできたなら、相手のユニットはまず破壊できるはずだ。 ただし、必殺の一撃などとは異なり射撃力や防御力はプラスされないため、自軍ユニットを守る用途には使えない。「敵軍ユニットを返り討ちにする」という目的に向かって、より尖らせた性能になっていると言えるだろう。速攻を持つユニットや、極端に防御力の高いユニットに使えばより効果的に活用できる。 使用タイミングの狭さなどの欠点も必殺の一撃とほぼ同様。タイミングが遅くなった分だけ撤退命令などに邪魔される可能性が減ったのは嬉しい点。ただし合計国力が1上がっており、ウィニーに採用するにはやや重いカードとなったのは残念。 現在では、同じ3国力のパンプアップカードであるハイパー・ハンマーがほぼこのカードの上位互換となる性能を持っている。こちらの利点は指定国力が低いことと格闘力修正が1高いことぐらいで、それ以外はハイパー・ハンマーの方がほぼ全面的に上回っているため、通常の構築戦ではあちらが優先されるだろう。 宿命の螺旋と組み合わせれば、本国を殴る際のパンプカードとして使うこともできる。この点はハイパー・ハンマーを上回っていると言える。 ガンダム(ラストシューティング)は防御に出撃した場合(自動D)テキストが起動しないため、このカードとの相性は良くない。配備焼きで破壊された際にパンプしてテキストを強化するという使い方はできるが、相手頼みの部分が大きく実用的とは言い難い。
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武器名 攻撃力 値段 効果 ラストシューティング 9 ¥10000 必中。最終審判で7乱射追加。敵全滅できないと消滅。 + 画像 通常 最終審判 ver.5で初登場の武器。ファイナルジャッジの強化版。 最終審判は7乱射追加だが、この攻撃で敵を全滅できないと完全消滅してしまう。 乱射であるため、どんなに下準備をしたとしても外れるときは外れるため、使いどころが難しい。 途中付属バグの利用によって、デメリットを消せるが、武器入りの箱が無いと使えないテクニックとなっている。 この武器と組ませよう 特に無し-必中片手持ち9武器としても使える。 入手方法 武器箱 選択肢 投票 とても強い (3) 強い (2) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78-2 ガンダム(ラストシューティング) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BL156S 4-青1 1枚制限 強襲 [1]:改装[ガンダム系] (○常駐):このカードは、+X/±0/±0を得る。Xの値は、このカードと同じ属性のGサインを持つ、自軍カードの枚数と同じとする。 (常時)[2]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つユニット1枚を選んで、このカードとリロール状態で置き換える事ができる。 ガンダム系 MS WB隊 レジェンド 専用「アムロ・レイ」 青-G 宇宙 地球 [4][0][4] 同じ属性のGサインを持つ自軍カードの枚数だけ格闘力が強化される、「最後の一撃(ラストシューティング)」を放つガンダム。 自分のデッキを全て「属性:G」を持つカードで揃えた場合、このカードだけの状態でも格闘力は(自軍G4枚と、このカード自身で)+5点。 他にオペやキャラを出せればその数値は天井知らずで、意識すれば単独で10点もの打点を軽く叩き出す。しかも強襲を所持しているので、速攻や除去に注意すれば、青らしからぬ攻撃力を誇る。 改装元も豊富な為、ガンダム系の改装を持つユニットが場に出たら、このカードへの改装からの大打点を警戒する必要がある。 また、手札に存在する「特徴:レジェンド」を持つユニットとこのカードを置き換えられる。 コストを無視して出す事ができるので、このカードを最速でプレイしてから効果を宣言しトランザムライザーやコロニーデビルガンダム等の大型ユニットへ繋げる事も可能。しかもリロール状態で出るので即戦力として運用できる。 このカード自身は手札へ退避(置き換えたユニットへ肩代わり)する為、生存能力も高い。 以上の点から、攻撃役としてだけでなく、それらの展開補助を行う為のパーツとしても活用する事が可能となっている。ロールコストの指定も[青1]と薄い為、混色する分にも青の比率を抑える事ができ、自由度は高い。 ただし両立は難しい為、青単色でのアタッカーとするか、「特徴:レジェンド」を活かしたコンボパーツとして運用するか、どちらを重視するかを明確に定めておきたい。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKoma、イラスト違いは木下ともたけである。余談だがイラストは、ネグザレア版が名称通りラストシューティング(頭部と左腕をそれぞれ欠損している状態)のイメージだが、コレクタブルレア版が頭部と左腕をそれぞれ欠損していない状態である。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(07現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム Ex-Sガンダム ペーネロペー
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RX-78-2 ガンダム(ラストシューティング) [部分編集] 前線のフォトグラフ / 蒼空の覇者 UNIT U-321 青 2-4-1 R 【1枚制限/自軍】 プリベント(3) (自動A):このカードは、敵軍ジャンクヤードにあるカードの枚数と同じだけ、+1/±0/±0を得る。 (自動D):このカードが、攻撃に出撃している状態、または配備エリアにいる状態で、自軍効果以外で場から離れた場合、敵軍本国の上のカードX枚までを廃棄する。Xの値は、このカードの格闘力の値と同じとする。 宇宙 地球 [3][1][3] 首と左腕の取れたガンダム。 原作の最終決戦において、ボロボロになっても戦い続けるガンダムをカード化したもの。 その名の通り、「最後の一撃(ラストシューティング)」をお見舞いする能力を持っている。 1つ目の能力により、敵軍ジャンクヤードのカード枚数と同じだけ格闘力がアップする。 敵軍ジャンクヤードという物は、敵軍プレイヤーが「何かをする」と自動的に増える物である。 敵軍プレイヤーが「何かをする」という事は、即ち相手がアドバンテージを得るという事。つまりこの能力は「相手のアドバンテージをディス・アドバンテージに反転させる」能力だと言える。 相手が事故らず、ジャンク利用等に特化したデッキでもない限り限り、ターンが経過すれば経過するほどジャンクヤードは増えていくので、有利な状態で止めの一撃を叩きこむ事も不利な状態でも一気に反撃に移ることもできる。 強襲を付ける等普通に使ってももちろん強力だが、もっと積極的なコンボを狙っても良い。 例えば報道された戦争やOガンダムとのシナジーはトーナメントシーンにおいてもよく見かける組み合わせである。他、狂気の騎士や因縁の鎖などとも相性が良い。 また、2つ目の能力により、このカードが自軍効果以外で場を離れる事で格闘力分の本国火力が飛ぶ。 カードを廃棄する効果であるため、一時休戦などに妨害されず回復もできないなど、むしろ「除去した方が被害が大きい」事も少なく無い。 除去効果による場合はもちろん、戦闘ダメージで破壊された場合などでも起動する。相手の行動の数多くを抑止できるという意味で、間接的な回避能力だと言える。 なおこれは1つ目の能力とシナジーがある。単体で完結するわけでは無いものの、1枚目が除去される事でジャンクを増やし、その結果2枚目が格闘力アップするといった具合。3枚目がいれば更に膨れ上がる。 1枚制限を持つカードとしては、比較的「デッキに2~3枚積んでも腐り難い」部類だと言える。 ただし、アクシズからの使者や凌駕でロールされたり、あるいはチャンプブロックなど、場から離れない効果によっては凌がれてしまう。 また、ノイエ・ジール《BB2》やフリーダムガンダム(ミーティア装備)等で大量にジャンクヤードを取り除かれたり、雲散霧消でテキストを消されたりグラハム・エーカーなど出撃では無い効果で戦闘エリアに移動させられた上で除去されたり、アグリッサやガンダムエクシア《19th》に格闘を*にされたりと、ピンポイントに計算を狂わされる効果は少なからず存在する。出すだけで相手に大きなプレッシャーを与えれる強力なカードではあるが過信は禁物だ。 核の衝撃で除去された場合、このカードが場を離れるタイミングで既に核の衝撃はジャンクヤードに落ちているため、Xの値に核の衝撃も含まれる事になる。しかし無差別攻撃で除去された場合は、無差別攻撃がジャンクヤードに落ちる前にこのカードが場を離れ、その時点でXの値が決定されるため、Xの値に無差別攻撃が含まれる事は無い。 ガンダムNT-1(チョバム・アーマー装着時)と同様、「自軍効果でも敵軍効果でもない効果」でも起動する。マヘリア・メリルやタイムリミットとはコンボ可能。
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ヒルドルブHILDOLFR 登場作品 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- 形式番号 YMT-05 全高 8.5m 重量 220.0t 所属 ジオン公国 第603技術試験部隊 主なパイロット デメジエール・ソンネン 主な装備 30cm砲ショベルアーム×2105mmマシンガンカスタム型スモークディスチャージャー 搭載弾頭 通常榴弾(HE)対戦車榴弾(HEAT)対戦車焼夷榴弾(HEAT/I)粘着榴弾(HESH)徹甲弾(AP)装弾筒型徹甲弾(APDS)装弾筒型翼安定徹甲弾(APFSDS)対空用榴散弾(type3)等 特殊装備 変形機構(モビル形態⇔タンク形態) 【設定】 戦車にモビルスーツの性質を組み合わせた「モビルタンク」と呼ばれるカテゴリに分けられる機体。 元々は連邦の地上母艦ビッグトレーなどを破壊する目的の単純な戦車として、U.C.0072年に開発がスタート。 途中、汎用性に優れるザクIの完成により本機の存在意義が疑問視され、急遽モビルスーツ的な機構を取り入れることとなり、U.C.0077年に試作機1機が完成する。 完成した機体は、戦車としての側面を持つ「タンク形態」とMSとしての側面を持つ「モビル形態」の2種類の形態を使い分けて戦うことができる(要は変形機構を持っているということ)。 モビル形態になると、マニュピレーターを使いMS用のマシンガンなどを持つことができ近接戦闘に対応できる。 主砲は30cm(フランス語読みで「サンチ」)砲。タンク形態でのみ旋回ができる。 だが、MSが台頭している中での時代遅れな兵器であること、コンセプトとなっている拠点制圧はマゼラアタックの大量導入とMSとの連携にすることで解決すること、なにより本機の製造コストが高すぎることなどから、計画は凍結されてしまった。 尚、ヒルドルブは北欧神話の主神・オーディンの名前の一つで「戦の狼」を意味する。 【原作での活躍】 前述の試作機1機がパイロットであるデメジエール・ソンネン少佐とともに第603技術試験部隊に配属される。 「新兵器の運用実験」という名目での配属であったが、実質は廃棄予定のガラクタを押しつけられた格好であり、評価試験終了後は物資の不足している地上にそのまま現地配備される予定だった。 U.C.0079年5月、ヒルドルブはアリゾナ砂漠においてコムサイから降下パックのパラシュートで降下し、地上走行および射撃試験をするはずだったが、フェデリコ・ツァリアーノ中佐率いる連邦軍コマンド部隊のセモベンテ隊(ザクIIを鹵獲してジオン兵になりすまし、補給を受けるふりをして基地を襲撃していた)の襲撃を受けコムサイが航行不能となり、飛距離を伸ばすためにソンネンの判断でヒルドルブを降下、交戦した。本機の性能を遺憾なく発揮し、次々とセモベンテ隊のザクと61式戦車を撃破。部隊を壊滅させる事に成功する。 だが、一時は撃破されたかと思われたフェデリコ機が突如接近、攻撃を許してしまう。ソンネンもショベルアームで迎撃、120mmマシンガンの弾倉をはたき落とすも銃身に残る一発でコックピットを撃ち抜かれ、ヒルドルブは停止する。しかし満身創痍ながらソンネンとヒルドルブも最後の力を振り絞り、油断したフェデリコ機を主砲一発で撃破。結果相討ちとなり、両者とも死亡した。 その後、オリヴァー・マイ中尉の報告書によると、ヒルドルブは損失したとされ、その後地上で運用されることはなかった。 …と思われたが、ヒルドルブの最期はコックピットへの120mm弾直撃であり、本体は被弾したコックピット周辺部分とパージした一部履帯を除き、ほぼ無傷で残っていた。 それを発見したとある妖精達の手によって、劇的な復活を遂げる事となる。 【パイロット説明】 デメジエール・ソンネン CV:天田 益男 元はジオンの戦車兵で、階級は少佐。戦車団の教官をつとめるほどに優秀であったが、MSパイロットの適正試験に落ちたことで生活が崩壊する。以降は抗不安薬を「ドロップ」と称し常に服用していた。 U.C.0079年5月頃に第603技術試験部隊に配属され、アリゾナ州の砂漠に降下。前述の通り相討ちとなる。モニク・キャディラック大尉とも面識がある。かつては彼女を指導した事もあったようだが、彼女は現在の落ちぶれたソンネンを見てボロクソに言っている。 なお、ヒルドルブの計画凍結理由の一つに「熟練の戦車兵でなければ扱いきれなかった」というのが挙げられる事があり、劇中で調整不足であったヒルドルブを駆り縦横無尽の活躍を見せたソンネンは戦車兵として実際に非凡であった事がうかがえる。 【原作名言集】 ドロップだ…食うか?これはオリヴァー・マイ技術中尉にドロップを勧める時の台詞。ソンネンはドロップと称して薬を服用している。EXVS.内でも僚機にドロップを度々勧めるが、間違っても貰ってはいけない。 ふんっ、来たな。戦争を教えてやる。セモベンテ隊と接敵、戦闘が開始した際の台詞。この言葉を口火とするかのようにザクと『悲しき狼』の激しい攻防が繰り広げられる事となる。 へっ、一発あれば十分だ。フェデリコ撃破時の台詞。フェデリコもザクマシンガン零距離射撃を行ったときに同じ台詞を言っており、そのままお返ししている。 ヒルドルブ…俺は…まだ戦えるんだ…ソンネンの最期の台詞。時代遅れの機体と称されたヒルドルブであったが、最期までその実力を出し切り、評価にそぐわない活躍を遂げた。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. EXVS.にて初参戦。様々な作品の最新鋭機に対して時代遅れのモビルタンクであるが、4種類の砲弾やモビル形態、タンク形態を駆使して対抗する。 コストは1000、性能としては連合 vs Z.A.F.T.のザウートに近いものがあり、高機動高火力なタンク形態・格闘とマシンガンが使えるモビル形態を使い分けることになる。 主軸となるタンク形態では、格闘でメイン射撃の切り替えを行うことが出来る。 メイン1の焼夷弾は誘導がすさまじい上に爆風が起きスタン効果があるため、原作同様に他の射撃に繋げるコンボが可能。 メイン2のAPFSDS弾は弾速と威力が極めて高く、一瞬の隙を狙い撃つことに力を発揮する。 メイン3の榴散弾は相手の近くで炸裂するクレイバズーカのような弾で、近距離迎撃や削りに有効。 モビル形態はまさに切り札といった立ち位置で、主に近距離迎撃において威力を発揮する。 メインのマシンガンは誘導と弾速、発射数に優れ、削りと迎撃にとても有効である。 格闘は全体として威力と伸びなどは良いとは言えないものの、とにかくダウンの取りやすいものが揃っており、うかつな接近はこれでお帰り願うことも可能。 これらとサブ(曲射榴弾)の使い分けによる高い火力と、1000にはありえないほどのブースト量、さらに5秒ほど誘導を切りながら攻撃することができる特射のスモーク散布等、性能だけ見れば明らかにコスト不相応である。 ちなみに、ヒルドルブの対策ができていないプレイヤーはよく「スモーク散布中は遠くからの射撃が当たらない→接近して格闘仕掛ければ当たる」「格闘は弱いはず」と、ガンガン接近してくるが、ヒルドルブにとってスモーク散布中に近づいて格闘仕掛けてくる機体などはいいカモである。 ……が、タンク形態では一切の飛行ができず、シールドも不可能という漢らしい仕様。 地走機体であり機体が横に大きく瞬間速度も早くないため、うかつな移動には軸合わせによる射撃や一気に距離を詰められての闇討ち格闘が待っていることもしばしば。 さらに背が低く、砲身が水平以下には下がらないため、建物はおろか斜面や地面の小さな凸凹にすら射線を遮られる有様。 モビル形態ではコムサイに引っ張られての上昇が可能だが、機動性はVS.シリーズ全体で比較しても極めて劣悪でありとても空中戦ができるレベルではない。 また、優秀なズサキャンを持ってはいるが、その反面非常に指が忙しい。 さらに、地走機体のなかでも特にステージごとの相性の良い悪いが激しい。 極端な長所と短所を兼ね備えた、試作兵器らしい尖りすぎな機体と言えよう。 そんな職人機体な本機であるがエクバ時代にはザクII改と組んで全国大会で優勝したり、プレミアムドッグファイトで準優勝したりとヒルドルブの全盛期の時代と言えるかもしれない。 ちなみに機体サイズは設定よりも目に見えて縮小されている。 全高8.5mと設定はあり実際14.9mのガンイージの半分程度にモデルを作ってはあるが この全高、本来は低姿勢のタンク形態での高さである。モビル形態では13.3mとなりガンイージと同程度くらいにはなる。 理由としては「機体の全長や横幅が大きすぎて回避性能を著しく損なうので調整した」というのが通説。 EXVS.FB 何故か原作では敵だったザクIIがアシストとして加わり、覚醒技として、高速で超信地旋回しながら焼夷榴弾を5発ほど乱射する、 「ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!」が追加された。 一方で、この機体の強さを支えていた射撃火力と性能、ズサキャンによる生存能力の全てが下方修正。 特に、短所の機動力がさらに弱体されたため、自衛力の低さが致命的な状態となった。 だが、俺はまだ戦える! EXVS.MB コストが1500に増加。 しかし、耐久は上昇したものの、多くの弾性能は弱体化を受けてしまった。 EXVS.MB-ON メインの弾数増加、各格闘の発生が強化されるなどモビル形態にコテ入れが入ったが、耐久と機動力は減少してしまった。 なぜかデスティニーのハイネとの掛け合いが追加された。 EXVS2 サブ射撃の威力がモビル・タンク両形態で共通に。 また、MB時代と同じ耐久上昇に各射撃の判定、誘導強化と順当な強化を受ける。 その一方で、焼夷榴弾が他の射撃に当たると、今まで爆発していたものがその場で完全に消滅するようになってしまった。 以前は敵の弾幕の中でも爆風を発生させて巻き込みを狙えたため、この点は実質的な弱体化となった。 EXVS2XB 散弾とサブ射撃の弾数が増加。散弾のみを引き続けて当ててダウンを取りやすくなった。 そして、モビル形態後格闘に念願の新武装格闘カウンターが追加された。 二丁のマシンガンを交差させて構え、カウンターが成立するとマシンガンを放り投げ、30サンチ砲で反撃する。 カウンター成立後の動作が短くダメージ効率に優れる。おまけに接地判定もある。 モビル形態からしか出せないためとっさに出しにくいという欠点はあるが、横鞭などの判定が大きい格闘攻撃にめっぽう強くなり、自衛力が上がった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利時 タンク形態時 空に向かって祝砲三発。 モビル形態時 両手のマシンガンを投げ捨て、決めポーズ。原作では61式戦車撃破前にほぼ同じモーションでマシンガンを投棄するシーンがある。 覚醒時に勝利(FBで追加) モビル形態でドリフト旋回する。 敗北時 モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとして登場。 陸戦強襲型ガンタンク、ザムザザー、ガウ、トムリアット、ゾロ、モックらと共にZZIIの一斉射撃、ガンダムダブルオーシアクアンタのクアンタムバースト、ギャンスロットの天罰覿面によって一掃された。 【余談】 プラモ化されているがシリーズが「EXモデル」という主に戦艦や航空機を出しているシリーズからのみ出ており、このシリーズからVSシリーズのプレイアブル機体になっているのは当然ヒルドルブだけである。 機体コンセプトやデザインが似ている事、「SDガンダム・Gジェネレーション」シリーズでの設定などからザメルなどとの関連が示唆されているのではという意見があるが、一応直接の関連は無い事になっている。 共通項があるとするなら、どちらもメカデザイン担当はカトキハジメ氏である。 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy」において、放棄されたヒルドルブのパーツを用いてフェアリー隊がドムを独自改造した「ドム・ノーミーデス」が登場する。 ドム・トロピカルテストタイプを基幹ユニットとし、ギャロップの推進機関とヒルドルブの砲塔からなる重武装ユニットを連結させた大型の機体となっている。 これらの機体の存在を考えると、ヒルドルブ、そしてソンネンの思いは受け継がれているとも取れる。
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. 【作品名】機動戦士ガンダム MSイグルー 一年戦争秘録「遠吠えは落日に染まった」 【名前】ヒルドルブ with デメジエール・ソンネン少佐 【属性】YMT-05試作モビルタンク with 人間、ジオン軍将校戦車兵 【大きさ】全長 35.3m、全幅 14.7m、重量220トン 通常全高 8.6m、最高全高(モビル形態時) 13.3m 通常時は巨大な自走砲のような姿で車体両脇にショベルアーム。 モビル形態時は大砲を背負ったモビルスーツの上半身が砲塔として乗った戦車 砲の直下に頭部、砲塔下の左右両側にはモビルスーツの腕がついている。 【攻撃力】 体当たり:旋回不能時、砲塔を真横に向けた状態時に敵が正面から接近。 対空散弾を撃った反動でわざと車体を浮き上がらせ、片輪だけ機動させて急旋回。 車体をぶち当ててザクを転倒させた。 30サンチ砲:射程は最低10㎞以上、話では20㎞近くとのこと。 威力や性能は実際の戦艦主砲並。おそらく榴弾、散弾の散る範囲は数百m。 弾は二発分まで選択して発射準備をしておける。 10㎞以上先で停止しているザクに当てれるが、移動しているザクに当てるのは難しい。 数百mから数㎞以内の移動する戦車やザクには当てている。 連射速度は十数秒前後。」 徹鋼弾:ザクが四散して吹っ飛ぶ威力。 山(というか高さ数十mぐらいの丘?)を吹き飛ばしその向こうの戦車を撃破できる。 曲射榴弾:主砲を上に向けて発射、弾道は放物線をえがいて飛んで 途中で炸裂して地上に破片を撒く。 焼夷榴弾:相手の手前で爆発して火炎幕で包み込む。 包まれるとナパームが張り付き、1200度で燃え上がる。 対空榴弾:当ててないので描写無し。 対空散弾:零距離射撃でザクを粉砕した。 ザクマシンガン:口径120mmのマシンガン。 射程数百m、連射してザクを撃破可能。 【防御力】ザクマシンガンを連射で受けて無傷。 頭部から押し付けるようにザクマシンガンを機内に一発撃ち込まれて破壊された。 履帯はザクマシンガンで損傷を受けるが、6基ある履帯の一つ二つ損傷しても動ける。 【素早さ】最高時速110㎞。反応は熟練の戦車兵並み。 【特殊能力】 モビル形態:自走砲形態から砲架がせり上がってモビルスーツの上半身が現れる。 この形態の時は砲塔を旋回したり、ザクマシンガンを使えるようになる。 スモークディスチャージャー:周囲数百mに煙幕を張る。 ショベルアーム:車体両脇についた作業用アーム。 これで臨時の掩体を堀り、車体を隠して砲撃できる。殴りかかったりも可能。 【長所】射程と火力。 【短所】戦闘開始距離が近いこと 【戦法】後退しながらナパーム、効かないなら榴弾、あとマシンガンも。 敵がでかいなら徹鋼弾、ナパームを繰り返す。 接近されたらスモークディスチャージャーで撹乱。 【備考】モビル形態、参戦地形は砂漠。(アリゾナなので砂砂漠でなくて土砂漠か) ザク:人型機動兵器。重量60トン、砂漠でも時速60㎞で移動できる。 距離数百mぐらいジャンプできる。 普通の戦車砲、ヒルドルブの焼夷榴弾を受けても大丈夫な防御。 34スレ目 修正 226 :イラストに騙された名無しさん:2010/05/21(金) 23 41 29 ID 2kbBjpFl ルカ、修正 時間引き延ばし自由に使えるか怪しいのでそこを変更 【備考】に下記を付け足し 「時間引き延ばしは参戦時使用不可。」 ヒルドルブ、30サンチ砲に追加 「連射速度は十数秒前後。」 243 :イラストに騙された名無しさん:2010/06/13(日) 00 45 19 ID Ug2uaUGh ヒルドルブの考察、リトルマトレイの上から ○ニネヴェ 反応負けでも移動上、マシンガンや榴弾で勝ち △ヴァーシャ 負けないが素早さ負けで無理、スモークも効かないだろう △一ノ瀬露子 互いに倒せない分け △大河原リュウコ 相手が速くて無理、負けないで分け ○柿原里緒 範囲攻撃やマシンガンで勝ち △米原千鶴 分け ○時槻風乃 大きさで能力射程外、勝ち ○ヘルハウンド 榴弾やマシンガンで勝ちか ○戦闘ヘリ 同上か ○ヨブ(ネフィリム) 撃ったり焼き払って勝ち ×?高橋・876号 見えないので無理、砲撃負けか? ×D+ 素早さ劣るので振動刀負け、ところでEGFマダー? ○桜リオレイア 榴弾やマシンガンで勝ち ×四条雄一郎 王国負け ×F-2支援戦闘機 爆撃負け 244 :イラストに騙された名無しさん:2010/06/13(日) 00 46 01 ID Ug2uaUGh ×マスター 能力負け ×αキス 同上 ×草壁健一郎 同上 △伯工命 伯工命は威力不足・ヒルドルブは停止で互いに倒せない ○藤岡武士 撃って勝ち ○高杉一也 同上 ○アレックス 同上 ×バロット 素早さ負けで電子攪拌負け ○矢神遼 相手は移動遅いので勝ち △白檀 相手が速くて無理だろう分け ○バシレイデス 移動も射程も上で勝ち ○加賀陽子 撃って勝ち、てかこいつ再考要りそう ○速見殊子 相手は射程が短いので有利だろう 高橋・876号>ヒルドルブ>ヨブ(ネフィリム) 変なら再考か突っ込みヨロ 30スレ目 403 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/11/14(水) 11 44 17 ID /P2Mnsz/ 401 榴弾とナパーム、煙幕の範囲は? まあ、数十mぐらいだろうか。 戦法はどうする? 穴を掘ってる暇はないから 後退しながら榴弾、ナパーム。距離取れないならマシンガン、アーム 相手がでかければAPってのが無難か。 405 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/11/14(水) 21 07 32 ID /P2Mnsz/ まとめの人はここ二ヶ月ぐらい忙しいらしいし。 今は待つしかないな。 もう少し401のヒルドルブについて どんな形してんのかが無い。 こいつ少し変形能力無かったっけ? 【防御力】120ミリのザクマシンガンで無傷。 小説では無傷だったの? .
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総合解説 / モビル形態 / タンク形態 作品枠 機動戦士ガンダム MS IGLOO パイロット デメジエール・ソンネン コスト 1500 耐久値 500 形態移行 モビル形態タンク形態 移動タイプ モビル形態時:地走タンク形態時:地上移動 BD回数 モビル形態時:6タンク形態時:5 赤ロック距離 モビル形態時:12タンク形態時:14 変形コマンド なし 盾コマンド モビル形態時:ありタンク形態時:なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 概要 各形態の主な違い ズサキャン超信地旋回 換装 戦術 形状 地形別考察 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヒルドルブ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆る試作型モビルタンクにして、超弩級の戦闘車両。 MS登場により戦車を半MS化する路線に舵を切られた異色の兵器で、有事には上半身を起こしてMSとしての機能をある程度発揮できる。 シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。 比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う。 コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。 モビル形態でそれも少しだけしか上昇できず、平面的な移動しかできない、機体幅が大きいなど多くの欠点を代償に、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。 優秀なズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性があるが、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。 休む暇を与えず相手に砲弾を送り込み、効率良く次々とダウンとダメージを奪っていくアタッカー気質の強い機体である。 ズサキャン、曲げ撃ち、タンク形態時のメイン射撃切り替えなどで、操作がとにかく独特かつ忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。 この変わったコンセプトから、シリーズを通して新規武装等をほとんど貰っていなかった。 しかし本作では新規技のカウンターを得ており、自衛力に若干ながらテコ入れが入った。 強化された点も上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう。 リザルトポーズ モビル形態時 両手のマシンガンを投げ捨てて、両手を握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。 タンク形態時 空に向かって祝砲を三発放つ。 覚醒時 モビル形態でドリフト旋回する。 敗北時 モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 サブ射撃 弾数増加(6→7)。誘導低下? 特殊射撃 効果時間増加(5秒→6秒) 【モビル形態】 メイン射撃 リロード時間短縮(4秒→3秒) 前格闘 前作後格が移動 後格闘 格闘カウンターが新規追加 【タンク形態】 メイン射撃3 弾数増加(1→3)。リロード時間変更(8秒→12秒)。 各形態の主な違い モビル形態 タンク形態 BD速度の比較 遅い 速い 射撃武装数 3 5 赤ロック距離 12 14 サブ射撃 使用時に移動を 止める 止めない 反動による移動距離 大きい 小さい ジャンプ入力 浮上 超信地旋回 格闘 ○ × シールド ○ × ズサキャン ヒルドルブは、2種類のズサキャンを両方とも駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。 どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。 超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを押すとブーストを消費して直前の移動慣性を引き継いだまま車体を回転させる。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転し、長押しで持続する。 ボタンを離すと回転が停止するが接地状態はそのままで、着地硬直無しでブーストが回復する。 BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも大きく移動できるのが特徴。 ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、移動しながら任意のタイミングでほぼ硬直せずにブースト回復ができる。 特にステップの直後に少しだけ超信地旋回(ステクル)すると、誘導切り、移動、ブースト回復を全てこなせるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。 換装でのズサキャンより移動量で優れており、形態を変えずにブースト回復できるのも利点。 また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。 BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。 曲げ撃ちに関して詳しくはタンク形態の項で解説。 換装 「換装→ステップ→換装」で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。 しかし、換装から最速でステップを踏むとブーストが回復しないため、ほんの少し間を開ける必要がある。 BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で仕込み盾も有効的。 超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。 一方、移動速度・距離が小さいので範囲攻撃の回避には不向き。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続で行っているときにステップ→モビルサブ→換装→ステップと混ぜることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復が可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 +α 虹ステズサキャン 上記2種のズサキャンは必須だが、このズサキャンはやや複雑なため習得は後からでも問題ない。 だが、このズサキャンによって立ち回りの幅が大きく広がるので、いずれはマスターしておきたい。 赤ロックの範囲で「モビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→(サブ→)換装」で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。 緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらない。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。 換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。 虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。 ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。 特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。 また、虹ステで完全に相手に向き直れるため直後にサブを撃ったときに銃口が追いつきやすくなり、単純にサブが若干当たりやすくなる。 そのため、回避目的のみならず攻撃目的でも活用することができる。 始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。 虹ステの次の行動も、サブだけでなくロングステップで軸を合わせてからのマシンガン押し付け、もう一度横格で更に浮き上がるなどでも構わない。 もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを主軸とすることを推奨。 なお、虹ステからのBD(格闘)は、仕様上虹ステからの最速BDは出せないため非推奨。 ブースト消費が激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない欠点がある。 一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないと隙を晒しやすいことにも注意。虹ステの後にはサブを撃つ癖を付けておこう。 戦術 主にタンク形態での立ち回りが求められ、モビル形態になることは比較的少なめ。 移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。 ズサキャンで相手を錯乱させつつサブ射撃を回避させてブーストを消費させたところに、メイン射撃1を当てて動きを止め、メイン射撃2,3でダウンを奪う… というセットプレイを基本として、射撃でどんどん攻めていくのが基本となる。 また、立ち回りの支えとして攻めにも逃げにも活用できる誘導切りの煙幕の使いどころの判断も重要。 後衛機としての運用を想定しがちだが、自衛力の低さや着弾が遅い砲撃が主砲であることによる遠距離からの主張力、放置耐性の低さなどから、後衛に徹底するのは推奨できない。 そのため適正距離は中近距離辺りで、自衛力の低さを誤魔化せるように僚機とすぐ合流できる距離感を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が戦果を見出しやすい。 純粋な地走機体であり、ズサキャンに回避力のほぼ全てが委ねられているため、機体相性差が非常に激しい。 例えば直線的な攻撃や強誘導武装は得意だが、扇状の射撃や爆風、トラップやオールレンジ武装などの横方向の判定が大きい武装や包囲するように攻撃してくる武装は苦手。 こちらのズサキャンを狩る武装に乏しい機体相手なら疑似タイでも優位に立ちやすいが、一度強力な範囲武装を持つ相手に張り付かれると抜け出すのが難しい。 特に爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので、大人しく引き下がったり散弾やモビル形態でのマシンガンや格闘(特にBD格)で迎撃したり盾をしたりすることを考える。 なお、起き攻めから脱するのは相手の機体特性にかかわらず厳しめ。 一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けておいたり、そもそも苦手な機体は僚機に任せてもらったりするのも一手。 地走や格闘による特異な移動性や曲げ撃ちは相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、砲撃だけで200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。 一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。 形状 戦車とMSが一体化した特異な外見は、ヒルドルブの大きな特徴の1つである。 本シリーズでは原作の半分ほどのサイズに縮小されている。 それにより依然として平面方向の当たり判定は大きいが、特にタンク形態では垂直方向の当たり判定は小さく、流れてきた一部の射撃をすり抜けられる場合がある。 また、ダウン状態ではMS部分だけがうなだれる姿勢を取るため、自然復帰する際の起き上がり動作がなく、寝転がって倒れる一般的な機体より姿勢の変化が少ない。 これにより待ち構えている敵機に動作開始を悟られにくい利点があり、最大寝っぱは他機体より有効なテクニックとなりうる。 地形別考察 ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。 大まかな相性の良さは斜面 平地 凸地 建物地 段差の順。 平地 サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。 また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。 相性は良さげ。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。 しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。 凸地 サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。 相性は一長一短。まず車高が低いことにより凸地で敵の直線的な射撃がかき消されやすい。 また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。 しかし地表がいびつであるため接地状態が安定せず、ズサキャンを行いにくい欠点もある。 凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。 斜面 サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯が代表的。 相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。 斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。 つまり、斜面に沿って移動すれば接地しながら上下移動に近いことができる。 これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも回避できるので有利に回りやすい。 建物地 サイド7の住宅地、ニューホンコン、ニュータイプ研究所が代表的。 相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。 建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。 段差 REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。 相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。 下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。 EXバースト考察 「評価試験!? いらねぇよ!!」 全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。 S覚醒による強化がめざましいため、S覚醒一択で問題ない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。 高火力なN格闘の追従が上がり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので拘束コンボにも持ち込める。 しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。 F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 射撃→射撃のキャンセル解放はキャンセルルートが皆無なヒルドルブにはたいへん有り難い。 コンボ速度・完遂力が上がり、ひいては本機に不足している自己完結力も上げられる。 サブ連によって弾幕の雨あられとも言える驚異的な連射力を誇る上、モビル形態なら青ステが解放されて回避力も上がり、その反動で大きく後退することも可能。 射撃火力補正も高く、射撃武装のリロード高速化するのもかなり嬉しい。 しかし、煙幕はリロード高速化非対応。覚醒による共通のリロード高速化のみなので注意。 Mバースト ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。 ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り、タンク形態メイン3の散弾の押し付けも狙える。 しかし、元々の機動力が低すぎるため、M覚醒で機動力を強化してもそれぐらいしか意味が少ない。今作のM覚醒は青ステ、攻撃補正がなくなったため、S覚醒を推奨。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 非推奨。 ヒルドルブは砲撃を基本とする機体である。 発生が遅かったり、被弾覚悟で押し付けたりするような武装がない本機はSAの恩恵を活かせない。 格闘はN、前、BD格闘にSAが乗り、いずれもそれなりに伸びるため対処困難だったプレッシャーなどを押し切ることなどができるが、非現実的。 Cバースト 非推奨。 アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できるS覚醒の方が望ましい。 覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず、抜けた後の反撃が難しく、続けてコンボを決められかねない。 どうしても使うとするなら爆弾戦法前提での覚醒タンクとして。 僚機考察 この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が最も理想的。 しかしヒルドルブ自身もズサキャンによる回避力はそれなりにあるため、後衛機と組む場合や相手機体との相性によってはヒルドルブが前衛を務めることも十分有り得る。 生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。 自衛力の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。 中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。 格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすくヒルドルブが孤立しがちで若干危険。 さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。 3000 シャッフルで起こりやすいハイリスクな相方。 敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。 かと言って引き下がってばかりでも戦力を発揮できず相方に負担がかかりがちという、厳しい組み合わせ。 基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。 2500 鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。 覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。 しかしドルブ側のコストオーバーが重めで、煙幕もすぐ使えないのは辛い。 ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。 ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)、アトラスガンダムなど 近距離での射撃戦が得意な変則ムーブコンビの一例。足並みを合わせやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。 分断、放置されないように2on2を常に意識してお互い固まって行動することを徹底しよう。 2000 こちらも強力な相方。 耐久的にはこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。 だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。 1500 事故コンビ。 パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。 敵側にドルブをメタれる機体がいたら何もできずに終わってしまう。 対策 この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまう。 また、回転率の良い優秀な誘導切りのスモーク散布も持ち合わせており、陰ながら攻撃的な立ち回りを支えている。 ところが、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。 特に鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装に弱い。 トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。 近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。 加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 しかし今作で新たにダメージ効率のいいカウンターを得たため、安定してダメージを取るなら射撃始動で攻めた方がいい。 狙撃に若干気を配る必要はあるが、素の機動力が低いために実は他の1500コスト同様放置にも弱い方。 放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはこまめに旋回やステップを取り入れておくと有効的である。 特に注意したい曲げ撃ちは、超信地旋回中に繰り出される横BDにも食らいつく鋭い射角で放たれる砲撃。起き攻めの際はとりわけ脅威となる。 こちらの横移動先に置くように仕掛けてくるので、高飛び、同方向に進み続けないなど、上下に移動したり進行方向を読まれないようにしたりしよう。 ただ、その回避行動に意識を逸らした隙に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヒルドルブ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヒルドルブソンネン負け犬 10000 コメントセット フン…来たな[戦争]を教えてやる 15000 称号文字(ゴールド) 巨砲放つ戦の狼 20000 スタンプ通信 先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 巨砲放つ戦の狼 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい さすがは職人機体のページ、比較とかテクニックの欄が見やすくて快適だ -- (名無しさん) 2021-05-15 18 05 52 でも武装解説が1つも無い…? -- (名無しさん) 2022-01-06 23 26 40 ↑武装解説は形態ごとに別ページに記してあります -- (名無しさん) 2022-01-07 17 11 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / モビル形態 / タンク形態 作品枠 機動戦士ガンダムMS IGLOO パイロット デメジエール・ソンネン コスト 1500 耐久値 500 形態移行 モビル形態タンク形態 移動タイプ モビル形態時:地走タンク形態時:地上移動 BD回数 モビル形態時:6タンク形態時:5 赤ロック距離 モビル形態時:12タンク形態時:15 変形コマンド なし 盾コマンド モビル形態時:ありタンク形態時:なし デフォルトBGM 進出ス! ▼目次 概要 各形態の主な違い ズサキャン超信地旋回 換装 地形別考察 EXバースト考察 戦術 形状 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ヒルドルブ 外部リンク コメント欄 概要 MS登場を受け戦車を半MS化する路線に舵を切られた、モビルタンク(MT)に分類される異色の試作型超弩級戦闘車両。 しかし、MSが台頭する時代に合わなかったこと、製造コストや操縦難度が高すぎたことなどから開発計画は凍結された。 シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。 比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う換装機。 ズサキャンによって隙を消せる換装行動自体が強みとなっているために両形態の垣根はほとんどなく、 2形態の武装を常にどちらも意識しながら戦うタイプ。 コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。 移動が平面的、機体幅が大きいなど多くの欠点を代償に、優秀なズサキャン、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。 特にズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性がある。 が、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。 そこに存在しているだけで重石となり、相手に攻め込ませるのを強要させること自体が戦法になっている機体である。 ズサキャンや曲げ撃ちといった操作や完全な地走機ゆえの立ち回りがとにかく独特で忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。 今作では1500全体が向かい風なことやS覚醒、地ステの弱体化により、前作より立ち位置は厳しい。 一方、緑ロック補正でオールレンジ攻撃などの脅威は減っている他、タンク形態の赤ロック距離が伸びているのは追い風。 逆境に晒されながらも挑み続けたソンネンに倣って、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに教えてやろう。 リザルトポーズ モビル形態時 両手のマシンガンを投げ捨てて、両手を握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。 タンク形態時 空に向かって祝砲を三発放つ。 覚醒時 モビル形態でドリフト旋回する。 敗北時 モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 後サブ射撃 銃口補正・誘導向上?。威力減少(11→10/1hit)。 【モビル形態】 後格闘 発生向上。ダウン値増加(強制ダウンするように)。威力増加(134→180)。 【タンク形態】 赤ロック距離 延長(14→15) メイン射撃2 銃口補正悪化? メイン射撃3 3連射可能に 各形態の主な違い モビル形態 タンク形態 射撃武装数 3 5 赤ロック距離 12 15 サブ射撃 足を止める 足を止めない ジャンプ入力 浮上 超信地旋回 格闘 可 不可 シールドガード 可 不可 ズサキャン ヒルドルブは、2種類のズサキャンを両方とも駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。 どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。 超信地旋回 地上にいるときにタンク形態でジャンプボタンを押すとブーストを消費して直前の移動慣性を引き継いだまま車体を回転させる。 一瞬だけ押した場合でも最低180度回転し、長押しで持続する。 ボタンを離すと回転が停止するが接地状態はそのままで、着地硬直無しでブーストが回復する。 BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも大きく移動できるのが特徴。 ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、移動しながら任意のタイミングでほぼ硬直せずにブースト回復ができる。 特にステップの直後に少しだけ超信地旋回(ステクル)すると、誘導切り、移動、ブースト回復を全てこなせるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。 換装でのズサキャンより移動量で優れており、形態を変えずにブースト回復できるのも利点。 また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。 BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。 換装 「換装→ステップ→換装」で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。 しかし、換装から最速でステップを踏むとブーストが回復しないため、ほんの少し間を開ける必要がある。 BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で仕込み盾も有効的。 超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。 一方、移動速度・距離が小さく範囲攻撃の回避には不向き。特に今作では地上ステップの移動量、速度が大幅に減少しているのでこの欠点が顕著になる。 +α 虹ステズサキャン 上記2種のズサキャンは必須だが、このズサキャンはやや複雑なため習得は後からでも問題ない。 だが、このズサキャンによって立ち回りの幅が大きく広がるので、いずれはマスターしておきたい。 今作では地上ステップの弱体化、横・BD格闘を始めとする格闘の強化により、格闘から空中で虹ステが踏める本行動の重要度はかなり上がっている。 赤ロックの範囲で「モビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→(サブ→)換装」で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。 虹ステはBDキャンセルできないため、サブを挟んで反動を利用した移動を兼ねた攻撃を行いつつ、BDキャンセルに繋げられるようにする、という原理。 緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらない。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。 換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。 虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。 ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。 1回あたりの移動量自体も他のズサキャンより大きく、特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。 また、虹ステで完全に相手に向き直れるため直後にサブを撃ったときに銃口が追いつきやすくなり、単純にサブが若干当たりやすくなる。 そのため、回避目的のみならず攻撃目的でも活用することができる。 始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。 虹ステの次の行動も、サブだけでなくロングステップで軸を合わせてからのマシンガン押し付け、もう一度横格で更に浮き上がるなどでも構わない。 もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを主軸とすることを推奨。 ブースト消費が激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない欠点がある。 一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないと隙を晒しやすいことにも注意。虹ステの後にはサブを撃つ意識を付けるところから始めよう。 地形別考察 ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。 大まかな相性の良さは斜面 平地 凸地 建物地 段差の順。 平地 サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。 また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。 相性は良さげ。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。 しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。 凸地 サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。 相性は一長一短。まず車高が低いことにより凸地で敵の直線的な射撃がかき消されやすい。 また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。 しかし地表がいびつであるため接地状態が安定せず、ズサキャンを行いにくい欠点もある。 凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。 斜面 サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯が代表的。 相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。 斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。 つまり、斜面に沿って移動すれば接地しながら上下移動に近いことができる。 これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも回避できるので有利に回りやすい。 建物地 サイド7の住宅地、ニューホンコン、ニュータイプ研究所が代表的。 相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。 建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。 段差 REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。 相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。 下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。 EXバースト考察 「評価試験!? いらねぇよ!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。 高火力なN格闘の追従が上がり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので拘束コンボにも持ち込める。 しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。 F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% クロス時のダウン値減廃止、防御補正撤廃などのS覚醒自体の弱体化や、散弾が普段から3連射可能になったことから独自の強みは大きく減った。 しかし、射撃→射撃のキャンセル解放は砲撃が主体でキャンセルルートが皆無なヒルドルブにはたいへん有り難く、依然としてこれ一択の主力。 コンボ速度・完遂力が上がり、ひいては本機に不足している自己完結力も上げられる。 サブ連によって弾幕の雨あられとも言える驚異的な連射力を誇る上、モビル形態なら青ステが解放されて回避力も上がり、その反動で大きく後退することも可能。 射撃火力補正も高く、射撃武装のリロードが高速化するのもかなり嬉しい。 Vバースト ブースト軽減 -15% ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。 ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り散弾の押し付けも狙えるが、元の機動力が低すぎるためそれぐらいしか意味がない。 急降下に至ってはヒルドルブは常に接地しておりズサキャンもできるため恩恵がなく、暴発の危険だけが残る。 BD格闘で浮き上がってすぐ接地するなどの使い方もできなくはないが、やはりS覚醒を蹴ってまですることではない。 Cバースト 防御補正 -20% アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できるS覚醒の方が望ましい。 覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず、抜けた後の反撃が難しい。 どうしても使うならS覚醒を使っても敵わなさそうな相手が対面に来たときの爆弾戦法前提での覚醒タンクとして。 覚醒終了間際の延長には覚醒技がオススメ。 戦術 本機を扱うなら、最初に必ず上記2種のズサキャンを使えるようにしよう。 移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。 使い初めのうちはタンク形態を中心に運用し、モビル形態は換装ズサキャンの時に経由する程度にするとやるべきことが分かりやすく立ち回りやすい。 経験を重ねてモビル形態の重要性も分かってきた頃に、徐々にでも構わないのでモビル形態も織り交ぜていくとよい。 ここで注意したいのが、自衛が絶対的に強いのがモビル形態、攻撃が絶対的に強いのがタンク形態、と明確に役割が分かれているわけではないこと。 自衛においてはタンク形態の超信地旋回や散弾も有効であるし、攻撃においてもモビル形態のマシンガンや格闘が頼りになる場合もある。 形態別に留まらず武装単位で各行動の強みを理解して適切に引き出せるようになるのが、ヒルドルブを扱う上での真骨頂である。 ズサキャンで相手を錯乱させつつ牽制のサブ射撃でブーストを消費させたところを、タンク形態で一気にダメージを奪う…という攻めのセットプレイが基本となる。 自衛力の低さや着弾が遅い砲撃が主砲であることによる遠距離からの主張力、放置耐性の低さなどから、印象に反して後衛に徹底するのは推奨できない。 そのため適正距離は中近距離辺りで、自衛力の低さを誤魔化せるように僚機とすぐ合流できる距離感を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が戦果を見出しやすい。 また、攻めにも逃げにも活用できる誘導切りの煙幕を活用した立ち回りも、時限強化と言って差し支えないほど重要。 純粋な地走機体であり、ズサキャンに回避力のほぼ全てが委ねられているため、機体相性差が非常に激しい。 例えば直線的な攻撃や強誘導武装は得意だが、扇状の射撃や爆風、トラップやオールレンジ武装などの横方向の判定が大きい武装や包囲するような攻撃は苦手。 こちらのズサキャンを狩る武装に乏しい機体相手なら疑似タイでも優位に立ちやすいが、一度強力な範囲武装を持つ相手に張り付かれると抜け出すのが難しい。 特に爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので、迎撃や盾をして大人しく引き下がることを考えよう。 一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けたり、そもそも苦手な機体は僚機に任せてもらったりするのも一手。 特異な操作性に慣れるには相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、一瞬で200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。 一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。 形状 戦車とMSが一体化した特異な外見は、ヒルドルブの大きな特徴の1つである。 設定では全長35m超という非常に長い体躯を持っているが、本シリーズでは原作の半分ほどに縮小されている。 それにより依然として平面方向の当たり判定は大きいが、特にタンク形態では垂直方向の当たり判定は小さく、流れてきた一部の射撃をすり抜けられる場合がある。 また、ダウン状態ではMS部分だけがうなだれる姿勢を取るため、自然復帰する際の起き上がり動作がなく、動作開始を悟られにくい利点がある。 加えて、純粋な機動力が低い本機の場合は跳ね起きて復帰後に距離を離そうとするより、すぐに攻撃行動を取って起き攻めに反撃できたほうが望ましい。 これらのことにより、待ち構えている敵機に起き攻めを狙われている状況では基本最大寝っぱが推奨となる。 さらに砲撃を行う際の挙動が少なく、相手からすると発射するタイミング、何を撃ってくるかが分かりにくいのも強み。中でも超信地旋回中の曲げ撃ちは顕著。 しかし自身も発生が少し遅いタンク形態メイン1メイン2を発射するタイミングが分かりづらく発射前にBDしがちな欠点もあるので慣れが必要。 実用性は全くないが、歩き操作で正面を向いたままバック移動することもできる。 対面対策 この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまう。 また、回転率の良い優秀な誘導切りのスモーク散布も持ち合わせており、陰ながら攻撃的な立ち回りを支えている。 ところが、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。 射撃は全て撃ち切りリロードであり、近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。 加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 まず、プレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装を中心に、自機の持つヒルドルブが最も苦手としそうな武装を考えよう。 トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすく、「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。 素のブースト量は少なくそれをズサキャンで補っているため、BRなど牽制の武装で回避に気を取らせて攻撃の圧が薄くなったところにその武装を狙うとよい。 それでも取れそうにないと感じたら、そこから放置するのも実は有効な手。 狙撃に若干気を配る必要はあるが、素の機動力が低く着弾に時間がかかる砲撃主体のために他の1500コスト同様放置にも弱い。 放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはこまめに旋回やステップを取り入れておくと当たりにくい。 特に注意したい曲げ撃ちは、超信地旋回中に繰り出される横BDにも食らいつく鋭い射角で放たれる砲撃。起き攻めの際はとりわけ脅威となる。 こちらの横移動先に置くように仕掛けてくるので、高飛び、同方向に進み続けないなど、上下に移動したり進行方向を読まれないようにしたりしよう。 ただ、その回避行動に意識を逸らした隙に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。 僚機考察 適した僚機 この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が最も理想的。 中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。 しかしヒルドルブ自身もズサキャンによる回避力はそれなりにあるため、後衛機と組む場合や相手機体との相性によってはヒルドルブが前衛を務めることも十分有り得る。 格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすくヒルドルブが孤立しがちで若干危険。 さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。 生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。 自衛力、放置耐性の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。 ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)など 近距離での射撃戦が得意な弾幕機かつ変則ムーブコンビの一例。足並みを合わせやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。 分断されないように2on2を常に意識してお互い固まって行動することを徹底しよう。 適さない僚機 コスト3000・1500。 この組み合わせはどちらも事故への対応力が低く、少しのミスが戦果に大きく響いてしまう。 放置耐性の低さから爆弾戦法にも不向き。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルで起こりやすいハイリスクな事故コンビ。 敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。 かと言って引き下がってばかりでも戦力を発揮できず相方に負担がかかりがちという、厳しい組み合わせ。 基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。 2500 鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。 覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。 しかしドルブ側のコストオーバーが重めで、煙幕もすぐ使えないのは辛い。 ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。 2000 こちらも強力な相方。 耐久調整はこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。 だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。 1500 事故コンビ。 パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。 敵側にドルブに対するメタ機体がいたら何もできずに終わってしまう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヒルドルブ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヒルドルブソンネン負け犬 10000 コメントセット フン…来たな[戦争]を教えてやる 15000 称号文字(ゴールド) 巨砲放つ戦の狼 20000 スタンプ通信 先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 巨砲放つ戦の狼 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ヒルドルブ. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ソンネンのボイスが追加された?N格闘出し切りで「終わりにする!」独白?で「いい機動性だろ?」「モビルスーツに負けるかよ!」的なボイスを確認(うろ覚え、多分間違い) -- (名無しさん) 2023-07-19 21 40 45 ↑それぞれ確認、「終わりと思うな!」「見ろ!この足回り」「(へっ、)モビルスーツなんかに捕まるか!」でした -- (名無しさん) 2023-07-23 18 38 08 覚醒中勝利モーションがウキウキで可愛い -- (名無しさん) 2024-02-04 18 38 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 地走型BD モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザクマシンガン 80 7~112 10連射(20発)可能なマシンガン。4セットでよろけ サブ射撃 曲射榴弾 6 106 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 タンク形態に変形 - - タンク形態に移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り NN 121 前格闘 キャノン発射→体当たり 前 81 横格闘 キャノン発射→体当たり 横 81 後格闘 体当たり 後 80 BD格闘 回転殴り BD中前 113 タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 焼夷榴弾 1 125 射撃2 APFSDS弾 2 120 射撃3 対空榴散弾 1 14~150 一定距離で弾が拡散 サブ射撃 曲射榴弾 6 106 格闘 武装切替 - - 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 モビル形態に変形 - - モビル形態に移行 モビル形態 タンク形態 解説 攻略 射撃武器(モビル形態)【メイン射撃】ザクマシンガン 【サブ射撃】30cm砲 【特殊射撃】スモークディスチャージャー 【特殊格闘】タンク形態 変形 格闘(モビル形態)【通常格闘】殴り→殴り 【前格闘】キャノン発射→体当たり 【横格闘】キャノン発射→体当たり 【後格闘】体当たり 【BD格闘】回転殴り 射撃武装(タンク形態)【メイン射撃1】焼夷榴弾 【メイン射撃2】APFSDS弾 【メイン射撃3】榴散弾 【格闘】武装切替 【サブ射撃】30cm砲 【特殊射撃】スモークディスチャージャー 【特殊格闘】モビル形態 変形 コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(モビル形態) 【メイン射撃】ザクマシンガン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.15×2)×10][補正率 40%(-3%×2)×10] 10連射(20発)可能なマシンガン。4セットでよろけ。前作ガンタンクの通常格闘に近い。 【サブ射撃】30cm砲 [撃ち切りリロード 9秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 1秒][効果時間 5秒] 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる。 F91のM.E.P.E.やデスヘルのジャマーなどと違って発動中に被弾しても被ダメージが増えることはない。 【特殊格闘】タンク形態 変形 格闘(モビル形態) 【通常格闘】殴り→殴り 右のショベルアームで殴り→左ショベルアームで殴る2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 殴り 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】キャノン発射→体当たり 自機の右後方にキャノンを撃ち、その反動を利用して機体側面で体当たりする。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込んで轢き倒したシーンの再現。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 81(70%) 15(-5%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【横格闘】キャノン発射→体当たり 自機の後方にキャノンを撃ち、その反動を利用して機体側面で体当たりする。 基本的に前格と同様だが、こちらは若干回り込み、レバー入力方向にキャノンを撃てる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 81(70%) 15(-5%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【後格闘】体当たり 車体前方で体当たりする単発格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 80(80%) 80(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【BD格闘】回転殴り 時計回りに回転しながら両腕のショベルアームで殴りつける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転殴り 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) よろけ ┗1段目(2hit) 回転殴り 57(80%) 30(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗1段目(3hit) 回転殴り 113(70%) 70(-10%) 2.5(0.5) ダウン 射撃武装(タンク形態) 【メイン射撃1】焼夷榴弾 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 2.2(1.5/0.7)][補正率 %(-%/-%)] 【メイン射撃2】APFSDS弾 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 %] 【メイン射撃3】榴散弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×)][補正率 (-5%×)] 弾頭90ダメージ、ダウン属性。 【格闘】武装切替 【サブ射撃】30cm砲 [撃ち切りリロード 9秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] モビル形態と同様。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 1秒] モビル形態と同様。 【特殊格闘】モビル形態 変形 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 射撃始動 焼夷弾≫AP弾 197(162) () 非強制ダウン 焼夷弾≫AP弾≫AP弾 233() () かなり不安定 焼夷弾≫サブ≫サブ 203(189) 210(199) AP弾≫AP弾 204 209 不安定。覚醒中は非強制ダウン サブ≫サブ 164 170 主力。覚醒中は非強制ダウン サブ≫焼夷弾 173 178 非強制ダウン サブ≫焼夷弾≫サブ 191 197 サブ≫AP弾 176 サブ(爆風)≫サブ≫サブ 158 168 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 サブ≫サブ≫サブ --- 189 サブ(爆風)≫サブ≫サブ≫サブ --- 178 外部リンク したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.8 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.7 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.6 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.5 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.4 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.3 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.2 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.1
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ヒルドルブ(タンク形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 347 YMT-05 図鑑:ヒルドルブ生産:ヒルドルブ(タンク形態)兵器:ヒルドルブ・T モビルタンクの開発 5000 出典:MSイグルー Height 9.6m Weight 220t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 5 5 5 5 - 603隊のテストを許可 試作モビルタンクYMT-05を正式採用する。 採用に当たっては評価試験において得られた結果を元に改修を加える。 開発期間 8 生産期間 1 資金 1200 資源 3000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 B 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 耐久 150 運動 8 物資 220 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(ヒルドルブ(モビル形態)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 30サンチホウ 120 50 2-4 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - ○ △ ○ ○ ○ 移動 - - - ○ △ ○ ○ ○ 寸評: 射程2-4と、開発時期を考えれば相当の射程を誇る。 兵器区分が車両であるため、MSに乗れない人間でも効率よく経験地を稼ぐことが可能。しかしパイロット一人の死と引き換えとしては余り喜べない。しかも開発費が5000とこの時期としてはかなり高めのプランである為、優先順位を必然的に下げざる得なくなる。また、開発は相当後になるが、性能面でザメルにはるかに劣る。ゼーゴック(タイプⅢ・展開前)開発の為と割り切って封印するべきか。