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https://w.atwiki.jp/xxxikotobaxxx/pages/21.html
Text プロパティ テキスト ボックスのテキストやコンボ ボックスのテキスト ボックスの部分のテキストを設定します。値の取得および設定が可能です。文字列型 (String) の値を使用します。 expression.Text expression 必ず指定します。このトピックの [対象] をクリックして表示される Access オブジェクトのうちの 1 つを返すオブジェクト式を指定します。 解説 設定値は、コントロールに表示されるテキストです。また、Text プロパティを使って、コントロールに現在含まれているテキストを読み取ることができます。 このプロパティはマクロまたは Visual Basic でのみ値を取得および設定できます。 メモ コントロールの Text プロパティを取得または設定するには、コントロールにフォーカスを与えておく必要があります。フォーカスを与えないと、エラーが発生します。フォーカスをコントロールに移動するには、SetFocus メソッドまたは "GoToControl/コントロールの移動" アクションを使用します。 コントロールにフォーカスがある間は、Text プロパティには現在コントロールに配置されているテキスト データがあり、Value プロパティには最後に保存されたコントロールのデータがあります。フォーカスを別のコントロールに移動すると、コントロールのデータは更新され、Value プロパティに新しい値が設定されます。その後 Text プロパティの設定は、フォーカスが戻るまで使用できなくなります。フォーカスを移動せず、[レコード] メニューの [レコードの保存] を使用してコントロールのデータを保存した場合は、Text プロパティと Value プロパティの設定は同じになります。 使用例 次の使用例では、Text プロパティを使用して、ユーザーが [テキスト1] というテキスト ボックスにテキストを入力したときに、[次へ] というボタンを利用できるようにします。テキスト ボックスに文字がないときは、[次へ] ボタンは利用できません。 Sub テキスト1_Change() 次へ.Enabled = Len(Me!テキスト1.Text "") 0 End Sub
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アルサケス2世パルティア????~前191統率:C 武力:B 知力:C 文化:C 魅力:C--------------------------------------------------------------------------------第3代パルティア国王。アルサケス1世の子。メディアのエクバタナを征服したが、セレウコス朝のアンティオコス3世の侵攻を受けて、首都ヘカトンピュロスを陥落させられた。後に同盟者としてセレウコス朝の宗主権を認める事となった。 アルタバヌス1世パルティア????~前123統率:C 武力:C 政治:C 知力:C 文化:C 魅力:C--------------------------------------------------------------------------------第8代パルティア国王。第4代国王フリアパティウスの子。サカ人を撃退するが、遊牧民トハラ人との戦いで流れ矢に当たって戦死した。 フラーテス2世パルティア????~前128統率:C 武力:C 政治:C 知力:D 文化:D 魅力:C--------------------------------------------------------------------------------第7代パルティア国王。ミトラダテス1世の子。領土保持のため、セレウコス朝と戦うが、国内のギリシア人の反乱などで敗退し、メディアやバビロニアなどを失なう。しかし、占領地の統治に手を焼いていたアンティオコス7世を討ち取る。その勢いでメデイア、バビロニアを奪還するが、サカ人の反乱で戦死する。 フリアパティウスパルティア????~前176統率:C 武力:C 政治:C 知力:D 文化:D 魅力:D--------------------------------------------------------------------------------第4代パルティア国王。ティリダテス1世の孫に当たる。
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装備プロパティの研究 主に対モンス向けの装備について 装備プロパティの研究 武器DPSについて 要求ステータスについて SPMについて マジックプロパティマナリーチ 速度 武器ダメージ スタミナリーチ ライフリーチ 回避低下 命中低下 エリア攻撃 追加魔法 ベストウェポン 属性ダメージ変換 魔道武器 詠唱可 命中 防具定番装備について マジックプロパティ各種抵抗値 物理ダメージ反射 自己修復 ヒットポイント、スタミナ回復 マナ回復 ステータスボーナス マナコスト 秘薬コスト 瞑想可 幸運 命中 武器ダメージ アクセサリマジックプロパティ命中 回避 武器ダメージ 魔法ダメージ ファストキャスト キャストリカバリ マナコスト 秘薬コスト ステータスボーナス 幸運 各種抵抗値 各種スキル 武器 対モンスターに限定すると、UOの武器で注目するべき点は以下の3つ。 1.DPS(秒間ダメージ) 2.要求ステータス 3.SPM(技) DPSについて DPSとはDamage Per Second、秒間ダメージのことである。 ダメージを攻撃速度で割った数値であり、この数値が大きいほど、時間当たりのダメージが大きい。 基準となる速度とスタミナの設定で同じ武器でも数値は変わってくる。 要求ステータスについて 最高攻撃速度を維持するのに必要なスタミナの値です。 SPMについて SPMとは武器固有の技の事です。UOでは武器に2つの決められた技が用意されている。 対モンスで効果的なSPMは、Double Strike、Whirlwind Attack、Feint、Armor Ignoreの4種類である。 他のSPMは主に対人用であり、対モンスでは威力を発揮できない。 Double Strike:2hitする攻撃を行う。但し1発目はダメージ-10%で2発目は外れることもある。DPSが1.9倍になる。 Whirlwind Attack:自分に密着している全ての敵に攻撃する範囲攻撃技 Feint:これを使って殴った相手から自分へのすべての攻撃ダメージを6秒間、最高50%軽減する。 Armor Ignore:モンスの属性抵抗値を0にして攻撃。但し、通常の90%のダメージとなる。 どのような武器が良いのか、という事について考えてみよう。 Soul Seeker 基礎ダメージ10-14、SPMはWhirlwind Attackが使え、DPSは{(10+14)/2}/攻撃速度1.25秒=9.6 速度60%が付いているため要求スタミナは30と非常に低い。 現在は錬成や速度付きの様々な装備のお陰でスタミナや速度を確保するのが容易になっている。 そのたソウルシーカーの売りであった低要求スタミナはもはや空気であり、速度が60ついているがためにリーチ系も壊滅しているという有り様だけが残っている。 また、冷気100%の武器も改良によって容易に作り出せるようになっており、リーチ系や特効も錬成によって付与することが出来る。 そういった錬成品は誰でも簡単に入手できるため、すべての武器の基準になりえる。 そのため「そんなゴミ(ソウルシーカー)使うなら錬成品使えば?」という事になる。 錬成品やそれに準ずるプロパティを有する武器が基準になるのは説明のとおりだが錬成品であればなんでもいいというわけではない。 前述のSPMを考慮すると以下の武器があげられる。 ソード:Radient Scimitar、Crescent Blade、Katana、Daisho、Hatchet、Pick Axe、Scimitar、 Bladed Staff、Double Axe、Broadsword、Two handed axe、Long Sword、Large Battle Axe フェンス:Kama、Double Bladed Staff、Leafblade、Spear メイス:Tessen、Quarter Staff、Nunchaku、Black Staff、War Axe、Hammer Pick、Maul、War Hammer マジックプロパティ 武器に付く主なマジックプロパティーは以下の通り。 マナリーチ 攻撃がHitする毎に、「与えたダメージの40%」×「0%からリーチプロパティの値(%)までのランダムな値」、 マナを回復させるプロパティ 戦士は騎士道やSPMでマナを消費するため、ほぼ必須とされる。 武器において非常に重要なプロパティである。 速度 武器の攻撃速度を上昇させるプロパティ DPSはダメージ/攻撃速度で求められる為、攻撃速度を上昇させる事は単純にDPSの向上に繋がる。 ただし武器にこのプロパティがついた場合、マナリーチ・ライフリーチの効果値が減ぜられる。 さらに攻撃速度には最高1.25秒という制限が設けられているため、防具やアクセサリでスタミナと速度を稼ぎ、武器にはこの速度を入れずに済む形が好まれている。 装備事情は人によって異なるため、使う人間に応じて適切な数値がついていなければならない。 武器ダメージ 武器の攻撃力を高めるプロパティ 上限が100と定められているので、ほとんどの人上限で運用する。 武器に付く武器ダメージは錬成で最大50(武器ダメなしの武器を改良した場合70)、武器につく武器ダメは50で不安程度100(アクセサリ類は25で100)。 そのため武器に武器ダメージが付ける場合、アクセサリ類の負担を軽くすることができればキャラクタ性能を向上させるチャンスにつながる。 武器以外の装備で100に出来れば、なまくらの砥石で武器から武器ダメージを取り除け、1プロパと強度を 浮かせることが出来る。 スタミナリーチ 攻撃がHitする毎に表示%の確率でスタミナを回復させるプロパティ Pub81より最大スタミナに基づいた収穫逓減の法則での回復になった。 (以前は与ダメージぶんのスタミナを回復していましたが、与ダメージよりも小さな値しか回復しなくなりました この回復量は与ダメージが大きいほど、また最大スタミナが大きいほど大きくなります。) UOでは攻撃を受けるとスタミナの値が減少する。 スタミナが減少すると攻撃速度が低下しDPSの低下に繋がるのだが、スタミナリーチが付いていると、 攻撃がhitする毎にスタミナが一定の確率で回復するのでDPSの維持に役立つ。 またPub81の防具に関する変更で瞑想不可装備がスタミナ減少への防御効果を持つようになり、 これらの装備を多く組み込んだ場合スタミナ減少自体が起きづらいケースもでるようになった。 ライフリーチ 攻撃がHitする毎に「与えたダメージの30%」×「0%からリーチプロパティの値(%)までのランダムな値」分、 HPを回復させるプロパティ 回復量は100ダメージに付きライフリーチ50%で0〜15、期待値7.5(ヴァンプは20)と低く通常はあまり評価されないが、 比較的多くの総ダメージを与える事ができ、多くの雑魚から攻撃を受けHPの減少が激しいPS用の武器においては有効。 また高ライフリーチ武器で十分なダメージが出せる場合、ヴァンプをはじめとした他の回復手段を補うことが出来ます。 回避低下 殴った相手の回避率を下げるプロパティ レスリングが100を超えるような強敵には命中率をあげるのに非常に有効なプロパティ 回避低下眼鏡は、30%の回避低下がついているが、 回避低下眼鏡と50%の回避低下が付いた武器を一緒に使用すると65%の回避低下となる。 命中低下 殴った相手の攻撃命中率を下げるプロパティ 単純に被弾率の減少に繋がり、HP減少とスタミナ減少を防ぐ事ができる。 この効果による実回避率の上昇は8-10%程度であり、相対的回避率の上昇効果25%程度が見込める。 この数値を大きいと見るか小さいと見るかは使う人しだいで、防御能力も向上した昨今では気休めとする見方もある。 エリア攻撃 表示確率で敵に与えたダメージの半分を属性ダメージとして周囲に発生させるプロパティ。 多数の敵を処理するチャンピオンスポーン等では有用なプロパティとなる 敵にターゲットされるまえにこの攻撃をあててしまうとhostileとして認識しなくなるためクラシッククライアントでは運用に理解が必要。 追加魔法 表示確率で追加魔法を発生させるプロパティ。 この魔法はEIの影響を受けないが魔法ダメージのプロパティによってダメージが上昇する。 LightningとHarmは武器ダメージの判定前に発生、Fire ballとMagic arrowは武器ダメージの判定後に遅れて発生する。 一部の魔法はクラシッククライアント使用時に使い手にラグを発生させるため注意が必要。 ベストウェポン ソード、フェンス、メイス3種のうち最も高い武器スキル値を武器の命中、回避判定に利用するプロパティ ソード武器のDouble Axeをフェンサーが使ったり、フェンス武器のリーフブレードをメイス使いが振り回せるようになる。 ただしEvasionはベストウェポン代用では使用できない。 属性ダメージ変換 武器のダメージ属性を物理100%から別の属性へ変化させる。 現在は改良によって手軽に属性100%が作れるようになった。 また、Pub71からConsecrate Weaponの成功確率が騎士スキル依存になった。100%にするには騎士スキル80が必要。 また、FC,CRが少ないと煩雑な詠唱操作で詰まることがあり、Consecrate Weaponを省略出来るということで 高評価されるようになった。 湧きの種類で弱点属性が比較的同じ傾向にあるチャンピオン湧きでは高評価される。 魔道武器 Mageryを武器スキルの代用として使えるようになる。ただし、表記数値分のペナルティを受ける。 戦士の場合はまったく意味無し。 武器スキルを持たないメイジの回避用や攻撃用に魔道武器を使用する場合もある。 武器の命中、回避判定時の代用であり、Mageryが70(90)以上あってもSPMの使用条件を満たすことはできない。 詠唱可 武器を装備したままでもMageryスペルの詠唱と瞑想が可能になるが、 もれなくファストキャスト-1のペナルティがセットで付いてくる。 対人用のメイジ武器にはほぼ必須のプロパティ 逆に、対モンス用の武器にこれが付くとFC-1のペナルティが原因でマイナス評価を受ける。 ただし現在は装備品によるFCがマイナスになっても詠唱時間が延長されないバグがあります。 また、このプロパティがついた武器は攻撃したときに酸で劣化することがない。 スライムなどを相手にするときには有用です。 命中 攻撃を命中させる可能性が上がるプロパティ 対モンス用の武器では防具・アクセで命中を稼ぐために不要な場合が多い。 防具 定番装備について 防具にはAFを代表とした各種のユニークなアイテムが存在する。 それらは性能の高い物が多く、防具のマジック品を品定めする上ではこれらの性能を超える物でなければ 資金不足でそれらのアイテムを用意できない場合を除いて、使われる事はまずない。 ただし防具は見た目に大きな影響を与える為、見た目の悪化を嫌うプレイヤーは装備の性能が多少悪くても 見た目の良いアイテムを選択する場合がある。特に装備の整った中級者や対人プレイヤーに多い。 例えばルンビ胴やRoyal leggings of Embersは安価で高性能と魅力的な装備であるが、 外見に与える影響は大きいため、多少性能が悪くてもマジック品を選択するユーザーは存在する。 代表的な物は以下の通り。 頭:白帽子、回避低下眼鏡、プリズムレンズ(ヒューマン・エルフ用)、黒熊、雷神傘、幸運ピエロ帽 首:Jackal s Collar、Pendant Of The Magi、命中首、Leurocian s Mempo of Fortune 胴:ルンビ胴、Heart of the Lion、Violet Courage、Armor Of Fortune、ヴァルキリーブロンズアーマー 足:Royal leggings of Embers、Leggings Of Bane、Fey Leggings、Spell Woven Britches、魔法のケルプレッグ 腕:Midnight Bracers(ネクロキャラに),錬金破壊のブレイサー [レプリカ],錬金破壊のブレイサー [レプリカ](ガーゴイル専用)定番装備が無いため練成品では腕が最も多く生産されている。 篭手:Stormgrip、Stitcher s Mittens ring:Crystalline Ring、Ecru Cirtine Ring Bracelet:青腕輪 マジックプロパティ 各種抵抗値 物理、炎、冷気、毒、エネ抵抗の各種が上昇する。 定番装備で固めると物理、炎、毒抵抗が低くなりがちなので、この3種類は一般的に高い評価を受ける。 冷気抵抗、エネ抵抗は定番装備で稼ぎやすいのでほとんど評価されない。 物理ダメージ反射 打撃(物理属性のみ)ダメージのn%をカウンターとして相手に与える。 自分へのダメージが反射で軽減される事はなく、ダメージは微々たる物なので基本的には無価値。 自己修復 耐久度をその名の通り自己修復する。 詳しい解説は割愛するが、2以上あればほぼ耐久値は減少しない。 修理すれば済む話なので基本的には無価値。 たまーに欲しがる人もいる。 ヒットポイント、スタミナ回復 HP、スタミナの自然回復量を増加させる。 頑張って数値を稼いでも回復量が少ないので基本的に無価値だが、 たまにこれを欲しがる人が居ることも… マナ回復 マナの自然回復量を増加させる。 どの職業にもマナは重要であり、特にキャスター系防具につくと高い評価を受ける。 対人キャラやテイマーは瞑想が無い場合が多く、それらのキャラクターにはこのプロパが必須に近い。 ステータスボーナス HP、マナ、スタミナの値が上昇する。 このボーナスはSTR、DEX、INTの150制限に影響されない。 HPは単純に生存率が向上し、スタミナは高速武器振りの達成・維持の為に高く評価される傾向がある。 マナコスト マナの消費を軽減するプロパティ。上限が40%と定められている。 Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスが付くようになった。これにより最大55%までにすることが可能。 戦士系、キャスター系どちらにおいても重要なプロパティ SPMのマナコストを減少させるという事はそれだけSPMの使用回数を増加させる事ができ、 DPSの向上に大きく貢献する事となる。特にDouble Strike武器を使う場合にこの傾向が著しい。 秘薬コスト 秘薬の消費量を減少させる。100%になれば完全無料でスペルを使う事が可能となる。 秘薬を持ち運ばずに済むメリットは、キャスター系においては大きなメリットとなる。 戦士系の場合は基本的にCW用以外の秘薬を持ち運ばないので不必要。 瞑想可 瞑想・ステルスを阻害しなくなる。 現状のUOでは瞑想不可の多くの防具が「瞑想できないからゴミ」と片付けられてしまう傾向が強い。 このプロパが付くと一律ゴミ扱いされたかわいそうな金属防具達を使う事が出来る。 1つ分のプロパ枠を喰われてしまうのが玉にキズ Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスと ダメージ時のスタミナ消費低減効果付与が導入され、瞑想不可防具の利点が加わった。 防具基本Data参照。 幸運 モンスターの戦利品の質が良くなり、AF類の発生率が上昇する。 幸運値が有効なのはそのモンスターに一番多くのダメージを与えたキャラクターの幸運値であり、 よってこのプロパティが最も有効な職業はDPSに優れた武士盾である。 特にソロやPartyでボスを狩るキャラクターであれば幸運のメリットを最大限に受ける事ができるので、 装備の極まった金持ちの武士盾が更なる高みを目指してこのプロパを欲する場合がある。 また止めを刺す直前に、幸運装備に着替えるという方法もある。 命中 打撃攻撃による命中率を上げるプロパティ 木製防具をHeartwood強化した場合に付く可能性がある。 白豚は基本的にアクセでしか命中を稼げないので、防具に付く命中は大きなメリットになる。 現在は改良により防具に命中を付加しやすくなった。 武器ダメージ 武器の攻撃力を高めるプロパティ 木製防具をHeartwood強化した場合に付く可能性がある。 アクセによる負担を減らす事ができる為、それなりのメリットがある。 アクセサリ マジックプロパティ 命中 打撃攻撃による命中率を上げるプロパティ 攻撃は当たらないと話になりません。 常時LSを使用する人であれば不問とされる場合もありますが、その場合はSPMが使えずDPSに大きな差がついてしまいます。 戦士にはほぼ必須のプロパといえるでしょう。 回避 打撃攻撃の回避率を上げるプロパティ 被弾率の上昇はスタミナ減少=攻撃速度の低下=DPSの低下に繋がります。 こちらも戦士なら欲しい。 武器ダメージ 武器の攻撃力を高めるプロパティ 上限が100と定められているので、ほとんどの人はこの上限で運用する。 Stormgripで25%、武器で最低35%稼げるので、2つのアクセで目安は40% 常時騎士道のDFを使うなら10%のボーナスがあるので、アクセは2つで最低30%を稼げば良い。 もし武器で40%以上を稼げるのであれば、アクセに付く武器ダメージは1つだけで十分という事になる。 タリスマンは武器ダメタリスマンよりも、稼ぎにくいマナコストを稼ぐためTotem of the Voidを使った方が有利な場合もある。 魔法ダメージ 攻撃魔法の威力を高める。 魔法攻撃を行うキャスター系のアクセに付くと高評価。 ファストキャスト 各種スペルの詠唱時間を0.25秒短縮する。 単純に単位時間辺りの手数が増えるのでキャスター系では特に有効なプロパティ ただし、戦士系の場合1プロパ辺りの手数を増やしたいのであればキャストリカバリの方がお得。 ファスト0.25秒に対して、キャストリカバリ3は0.75秒の効果がある為である。 キャストリカバリ スペル使用後の再使用遅延を短縮する。1で0.25秒、3で0.75秒の短縮効果。 単純に単位時間辺りの手数が増えるので戦士メイジ問わず有効なプロパティ 再使用遅延中に次のスペルを使おうとすると、「魔法の効果が出るまで〜」の表記が出て鬱陶しい事となる。 マナコスト マナの消費を軽減するプロパティ。上限が40%と定められている。 Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスが付くようになった。これにより最大55%までにすることが可能。 戦士系は防具だけで40%を達成するのが難しいので付いていると高評価。 秘薬コスト 秘薬の消費量を減少させる。100%になれば完全無料でスペルを使う事が可能となる。 モンス狩りのキャスター系向きアクセについていればそれなりの評価を受ける。 ステータスボーナス STR、DEX、INTの値が上昇する。STRとINTはあまり高い評価を受けない。 DEXは戦士において高スタミナ値を維持する為に高い評価を受ける事がある。 敵からカースを受けるとスタミナ上限値が減少してしまい、場合によっては武器の 最速要求スタミナ値未満になる場合があるので、アクセでDEXを余分に稼いでおきたい。 幸運 モンスターの戦利品の質が良くなり、AF類の発生率が上昇する。 幸運値が有効なのはそのモンスターに一番多くのダメージを与えたキャラクターの幸運値であり、 よってこのプロパティが最も有効な職業はDPSに優れた武士盾である。 特にソロやPartyでボスを狩るキャラクターであれば幸運のメリットを最大限に受ける事ができるので、 装備の極まった金持ちの武士盾が更なる高みを目指してこのプロパを欲する場合がある。 また止めを刺す直前に、幸運装備に着替えるという方法もある。 各種抵抗値 物理、炎、冷気、毒、エネ抵抗の各種が上昇する。 幸運と同様、アクセには重要なプロパが多いので抵抗よりも他のプロパが付いて欲しい所だが、 定番装備で固めると物理、炎、毒抵抗に穴が開きやすいのでこれらのプロパであれば多少は評価される。 各種スキル 各種スキルにボーナスが付く。 アクセでスキルを補完するとアクセの変更が難しくなるので、基本的にはあまり評価されない。 例外として調教は効率的、即席で上げる方法が存在しない為、育成中の人がある程度の評価をしてくれる場合がある。 練成強度内であれば練成にて別のスキルに書き換えることもできるが、いくつかのスキルグループに分かれており 注意が必要だ。
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プルスティア prstìa (国旗) (国章) 初期から継承される公式疑似個体(えかとん氏、2022) 国の標語:私が貴方の身代わりになりましょう 国歌: 公用語 プルスティア語 首都 【首都の名前】 最大の都市 【最大の都市の名前】 政府 なし 国家元首の称号 なし 国家元首の名前 なし 面積 総計 --km2 水面積率 -- 人口 総計 6億2300万擬擬個体 人口密度 【人口密度】擬個体/km2 建国 なし 国教 なし 通貨 なし(外国人向けに、シンテーア・ヴァン、ニーネン=シャプチ・サウ/ニッカ、ユエスレオネ・レジュ、エルミア・エルンなどの決済を法律上で許可) 無秩序な世界、善が勝利に至らない世界における犠牲者の立場、それが受苦である。受苦が神を打ち立てる。 救援のためのいかなる顕現をも断念し、十全に有責である人間の熟成をこそ求める神を。 ―Difficile liberté Essais sur le judaïsme, Emmanuel Levinas(*1) 私の幸せの自給率はゼロです、なぜならあなた方の幸せが私の幸せだからです。 プルスティア(プルスティア語:prstìa)はジェル・プルスティア星系(žer prstìa)とポハルチ星系(pocharč)の2星系と惑星ヴルスパク(vrspak)、惑星パシトルク(pašitrk)、惑星アフカスキール(afkaskýr)を領有するプルス集合意識及びその変異体による共同体である。 大宇宙連合会議では主権国家として国際的な承認を得ており(エルミア以外[要出典])、大宇宙連合総会にも出席するれっきとした加盟国である。なお、プルスティアの自認としてはプルスティア自体はプルスティアという一つの個体であるため、国体を有さないために国号として「プルスティア国」などのように表記するのは誤りであると見做している。 本稿ではプルスティア人または集合意識についても記述する。 目次 概要 歴史大宇宙との接触 調停者たちの設立 集合意識意思疎通 変異体 行動様式と哲学 食 行政区分都市国家群の一覧 関連ページ 概要 ソーダ味のように見える 歴史 大宇宙との接触 1657年に大宇宙連合会議に加盟、 1658年、ヴルスパク宇宙港シャトル駅爆破テロ未遂事件が発生。ヴルスパク星の宇宙港をつなぐシャトルの惑星側の駅でゴルギア組織による爆弾テロが発生。発見した擬個体の瞬時の判断により、周辺の擬個体へ放射線テレパシーを用いて危険を呼びかけたため死傷者を出さなかった。発見した擬個体は「歓迎してくれるのは嬉しいのですが、爆竹の火力が強すぎましたね」とコメントした。 調停者たちの設立 いつ? 集合意識 プルスティア人(または集合意識とも)は、全て同一の遺伝子によって構成されている不定形の知的生命体である。 集合的な自我を有しているため意思統一が容易であり、口論、戦争などの衝突が存在せず平和である。また、指導者や職人、聖職者といった職業もなく、分裂や出芽による無性生殖で繁殖するため性別の概念を持たない。 また、全てが同擬個体であるために苗字、名前などの擬個体を区別するための記号や、「個性」や「アイデンティティ」という言葉を理解できないか、または理解に非常に長い時間を要する。 元々の生物的形態としては不定形の粘液体で構成されているが、大宇宙連合会議との接触以降、ヒューマノイド型の身体に擬態している。 意思疎通 相互に意思疎通をする際は、互いの身体の一部分を粘液体を融合させることで神経伝達物質を放出し思考を物質情報として受け渡しする方法と、放射線(α線及びβ線)を放出して不特定多数に情報を伝える放射線通信の二種類があるが、(大使館や旅行者などで)ヒューマノイドがいる現在のプルスティアでは放射線障害や見た目上の影響からこのような伝達方法は行われない。 現在は、ヒューマノイドの前ではヒューマノイドに擬態した状態で声帯を震わせることで他擬個体との意思疎通を図っている。しかし、あくまでこれは二次的な手段であり、身体の一部の結合や放射線を使うことが不適切でない場合は積極的に用いられている。 変異体 集合意識が生殖する際、他の生物と同じように稀に突然変異した遺伝子を持つ擬個体が誕生することがある。このような擬個体を変異体と呼ぶ。変異体は他擬個体と同じような集団意思を持つことはできず、自律行動を余儀なくされるが、集団意識は変異体をあたかも通常擬個体のように扱い、あくまで同擬個体と見なす。これは後述の「精神的、概念的包括」の哲学の一部とされる。ロマプルスのようなプルスティアの星系から出ていってしまう変異体も居る。 行動様式と哲学 集合意識によっての幸福は「幸福を追求すること」と「精神的、概念的包括」を目指している。 プルスティアの領土3惑星は彼らにとって「身体」であり、それらの存続と繁栄は究極の目的とされる。 食 惑星に広く群生するキノコ様のものを主食とする。プルスティアにはβ-グルカンやトレハロースを分解する酵素を持っているため、これらを分解してグルコースにしてから、それを解糖してエネルギーとして用いている。 行政区分 プルスティアの個人としては行政区分という概念がないが、変異体集団が自決して成立、構成された多数の都市国家が存在する。都市国家はプルスティアにとっては身体の中で暮らす子供たちであるので、保護対象であり、また殆どの都市国家もプルスティアの厚遇に対して反感を持つことがない傾向にある。 都市国家群は大宇宙連合会議からは国家認定されておらず、殆どの都市国家もプルスティアを通して大宇宙と通じることを望んでいる状態である。お互いの保護関係は強固であり、プルスティア人とそれぞれの都市国家人の衝突はめったに起こらない。 都市国家群の一覧 日本語名称 現地語名称 俗称 ルリスティア・プルス共和国 ルリスティア語:********** バーチャルアイドルの国 ガルスティア・プルス帝国 滅亡したため不明 愚衆の国 ユユスティア・プルス共和国 贋作の国 レイスベニア・プルス共和国 関連ページ ヒューマノイド・プルス分裂のイメージ ガルスティア・プルス帝国プルスティア語プルスティア語族ルリスティア・プルス共和国アルナ&フリナアルナ&フリナ・サブスクリプションズアルナ&フリナ総合大学ケモミミアクティベート!ルリスティア語人物アルナミサ・ヤウマールグラメト・ハスガレ・フレイルシッロ・エッレー・フレイルシャヴィナ・タ・ヴェティタナ・スヴェイタール・マルトテトサ・アルナール・タアルニアナミサ・タグレ・フレイルヘイル・グラスヴァール・タアルニアヤウミ・ハラシテ・フレイルヤルネ・アルナール・タアルニア歴史諷諫された歴史殺害予告組織・団体フレイル軍事社会基盤維持自衛軍アンドロイド自爆型コピーガードロマプルスアルフラット・アベニーレエープリースタ種エープリースタ評議会エープリースタ語挨拶言語変種語根の派生韻律呼応政治文化歴史稟星信仰プロウネート・アルゴターヴ盟約の書開端の書種族合同騎象警察
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セレスティアの7大秘宝(せれすてぃあの7だいひほう) 概要 エターニアに登場したサブイベント。 登場作品 + 目次 エターニア秘宝一覧 関連リンク ネタ エターニア セレスティアの7大秘宝に関するイベント。 5種類のアイテムと乗り物を手に入れ、里に入るとリッドの称号・エクスプローラーが取得できる。 発生場所 下記参照 発生条件 下記参照 入手 リッドの称号・エクスプローラー + 秘宝一覧 秘宝一覧 秘宝 場所 入手条件 バンエルティア号 チャットの小屋 イベントで自動入手 デッキブラシ バンエルティア号 チャットが仲間にいる状態で且つ、スキットを聞いていると港やドッグからバンエルティア号に乗り込む ブッシュベイビー 廃墟の村ルイシカ スキットを聞いた状態でバリル邸1階にあるブッシュベイビーを調べる S・D セレシーアジト1 ワルキューレ撃破後、地面に刺さっている剣を調べる レジュームリング 歓喜の町ジイニ オークションで50000ジイニで購入する ねこにんの里 ねこにんの里 ねこにんの里に入る コルレーンのつぼ 地晶霊の廃坑 スコップを持った状態で壺が埋まった壁を調べる ▲ 関連リンク ▲ ネタ ▲
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一発キャラ・敵定番キャラ フラグランティア 1:名前 フラグランティア (愛称はティア。普段名乗るときも愛称を使う) 2:年齢 作られたばっか 3:性別 女性型 4:種族 ジェルゴーレム ジェルゴーレム:変形自在の粘液状の身体を持つゴーレム。 超古代文明時代のオーパーツ。 知能や能力はコアや身体の素材で決まるため個体差が激しいが、 ティアのコアは人間と同等の知能を持つ最上級品。 5:外見、身長、体重 外見:錆びたような茶褐色で、半透明。全身が粘液の塊で、本人の意思でプルプルしたりドロドロする。 姿形は不定だが、基本的に少し癖のあるセミロングの裸の女性の姿をとる。眼はくりっとした琥珀色。 (実は髪を下ろしたヴィダスタがモデルになっている。本人に似ていないとか言わないで) ティア本人は羞恥心があるのか、祈るように手を組んで胸を隠すことが多い。 コアは透明感のある琥珀色。書き込まれた術式が少し透けて見える。 身長:不定(幼児サイズでいることが多い。コアは2.5cmほど) 体重:不定 6:性格 臆病かつ恥ずかしがりで、少し落ち着きがない。 狭いところにいると落ち着くらしく、よく家具の隙間やお気に入りの壺に収まっている。 引っ込み思案かと思えば態度ははっきりしており、ティマフにもたまに「イヤです……」とか、他にも不満を言うときがある。 ティマフに再三命令されればそれ以上は逆らわないのだが、今は意地でも駄々をこねる。 世話好きで誰かに尽くすことを好み、特に子ども(子どもっぽい人も含む)には温厚で母性的な面が強く出る。 しかし戦闘では一転、率先して前に出て盾役をかって出る強かさもある。 これはジェルゴーレムという自分の特性は最大限に生かすべきと考えているからなのだが、 恐怖心と経験不足からなかなかうまく立ち回れない。 ちなみに、家事全般は苦手。 これは、スキルはできるだけ学んで覚えさせようとするティマフの意向のため、最初から知識がないのが大きい。 ティア本人は、こうした家事の練習や魔法の練習は苦にしておらず、むしろ一生懸命努力する。 その甲斐あって手芸はものすごく上達した。 料理の方は味覚がないため難航中。でも食べる分には問題ない出来栄え。 先輩であるゼラのことは姉として慕っている。 度重なる激戦による大惨事を目の当たりにして以降戦意と自信を喪失してしまい、 それでも懸命に戦線復帰しようと励んでいたが、ルフトの死によりそれも挫ける。 知り合いが目の前で亡くなったこと、付きっきりでそばにいたのに彼の容態の変化に気付けなかったこと、 それらによる深い自責の念と悲しみがコアの処理能力を大きく上回り、深刻なエラーに陥る。 先日ヤイバの手によりリカバリーが施され、「「ゼラ」」に寄り添ってもらってどうにか復帰した。 そしてルフトの遺体が消えていることを聞き、せめてもと彼の遺体を探すために独自に行動している。 戦闘への同行を求められれば一時中断して合流してくれるが、それ以外は基本的にボディを各地に向かわせているため小さい。 新しい目的ができたためか、臆病で引っ込み思案な部分はすこしなりを潜めている。 以前は嫌がっていた戦闘も「情報収集のため」と頑張ってついてくる。 7:過去 ティマフがとある遺跡で見つけてきたジェルゴーレムの素材と、ヴォルス経由で入手したコアを元に、 ヤイバによって作製された。 その際、カティアの羽、ティマフ(半鳥人化時)の血を素材として使っている。 マスターの権限はティマフにあり、わたわたしながら彼女を支える日々がスタートした。 常にティマフにつき従い、ティマフがユキと対峙する時も共にいた。 その戦闘のあと、チェダーによって自分だけリダスタ家へ転移され、核ごと魔封じの瓶に入れられ最終決戦までいわゆる仮死状態にいた。 事態が収束したのち無事に瓶から出されたものの、彼女の体感にして一瞬で自身やユキとティマフの生死に関わる大事件が 過ぎ去り、自分はその間のことを一切認識できず蚊帳の外だったことがトラウマになっている。 その後はティマフらについて傭兵稼業にも参加していたが、度重なる激戦に戦意を喪失していき、そのさなか自身の援護の甲斐なく クゥが消し炭寸前の瀕死に陥ったことで心が折れてしまった。 それ以来戦闘が怖くて仕方がなく、かといってティマフに留守番を言い渡されても以前似たような状況で魔封じの瓶に閉じ込められた ことが思い起こされてティマフを引き留めてしまうようになった。 しかし自身のわがままで今度はユキ、ユカリスまで頻繁に戦闘参加していることにも悩んでいる。 自身が戦意喪失する決定打となったクゥがザブラムに打ち勝ったという朗報を聞き、自らも戦線復帰するために懸命に恐怖心と戦っていたが、 参加した任務において、自分が何もできないままルフトが死亡。 パニックに陥ったことで平時ではありえないコアへの過負荷により、瞬く間に内蔵していた魔力が尽きて活動不能となった。 ヤイバとゼラにより無事にリカバリーを済ませ、「消えたルフトの遺体を探す」ことを新たな目的とし、 各地にジェルボディを向かわせて独自に行動を開始した。 8:職業 無職。留守を預かったり、ギルの世話をすることが多い。 手芸の作品をフリーマーケットで売ったりもする。 現在単独行動中。 9:口調 喋り方は気弱。「あ、あの……、その……」など、自分から喋るときはよくどもる。 丁寧語が多いが、いつもそうってわけじゃない。 「ティア、と申します……」 「あ、あの……、なにか、お役に立てること、ありませんか?」 「い、いきます……!」 「あの、あの……は、離れてください……!」 「怖がらなくてもいいよ、こっちにおいで……?」 「えっと……、べ、べろべろばー」 「ティマフさま、お呼びですか?」 「……イヤです」 「……もー……」 「い、いやです!お願いです、行かないでください!ここにいてください!もうどこにも行かないで!」 「 いやあああああああああ!!! 」 「 私……わたしが、……私に、……ワタシっ、……知っ………… 」 「'''あ ぁっ あ ア ぁ ァァ '''」 「申し訳ありません……また私……止まっていたんですね」 「私では、何もできないかもしれません……それでも……」 「はい、なんなりと、お申し付けください」 「え、ま、枕に……?は、はい、ただいま……!」 10:一人称、二人称 一人称:「私」 二人称:「あなた」名前で呼ぶ時は「~さん」、ゼラのことは「ゼラ姉さん」、ティマフとヤイバには「OOさま」 11:好きなもの 小動物、かわいいもの、スキンシップ、狭いところ 12:嫌いなもの 雨、急ぐこと、エロネタ、メンテナンス(普段はない意識の断絶があるため) 13:好きな人 いない(人の恋愛には照れるが、自分の恋愛には興味なし) 14:パートナー ティマフ(マスター) 15:属性 炎 16:苦手な属性 水 17:戦闘スタイル 変幻自在なジェル状の体を武器に、近接メインで戦う。建物内では隙間に入り込んで不意打ちを狙ったり、 防御力を生かして盾となる支援タイプ。 しかし、海上など水気の多い場所ではろくに戦えない。 18:精神力 新たな目的を支えに奮い立たせている。 立ち直ったように見えるが油断は禁物。 19:戦闘熟練度 ★★☆☆☆ 20:技や魔法 技:スライム状の体を利用しての技。変幻自在で変則的。 『粘液の鞭』 身体の一部を触手状に伸ばし、叩きつけて攻撃。 絡み付かせて捕縛することもできる。 『粘液の檻』 覆い被さるなどして相手を粘液状の身体の中に取り込み、捕獲する。 また、口や鼻を覆ったり、体内に侵入して窒息死させることもできる。 『粘液の枷』 身体の粘性をコントロール、接触したものと接着する。 粘性はある程度であれば自由自在。 相手の行動の阻害や、壁や天井に張り付く際に使用する。 『粘液の鎧』 味方に張り付き、一時的な防具となる。物理、炎耐性を高める。 負傷部分に張り付けば止血、固定、感染防止の効果もある。 『貪る粘液』 身体の溶解作用をコントロール、接触したものを溶解する。 有機物や金属など様々なものを溶かすことが出来る。 溶かしたものは有機物に限り、ティアの身体である魔法粘液に自動で変換される。 魔法防御力が高いものほど溶解が難しい。 『爛れる粘液』 身体を高温にし、接触したものを焼く。 『粘液の枷』とあわせて使うことで、長時間相手を火傷状態にすることができる。 『フレイムクラスター』 元はパッチの武装であり、12000度の炎で攻撃する。 普段は洞穴陣に収納している。 魔法:何気にティマフよりも技量が高く、ティアの魔法は詠唱はおろか技名も無しに発動できる。 『アリメンタ』 自身のボディから火炎放射を放つ。射程もそこそこあり、中距離まで届く。 チャージしてから放つことで火炎球にもなる。 『フラグランス』 自身のボディを一部切り離し、それを爆発させる。ジェルの量が多いほど爆発も大きい。 応用し、小爆発を起こしながら跳ねるように移動することが可能。普通よりも速く移動できる。 『フォクス』 回復魔法。触れた相手の傷を癒し、体力を回復させる。 『洞穴陣』 ヴィダスタに調整してもらい、一種類だけ描いてもらった。 耐火性の特殊な紙に描いて携帯しており、使う時は紙を広げて発動する。 中身はフレイムクラスターだが、中の状態を気にしなければ他にもいろいろ収納できる。 『ルフトの似顔絵』 事情を聴いたヴィダスタが描いてくれたもの。 生前のルフトの顔が描かれている。 21:特殊能力・特殊技能 特殊能力:『ゴーレム』 本体のコアを破壊されない限り死なない。 また、体力吸収など生命力や魂に関する攻撃が効かない。 コアの魔力が尽きた場合は再充填されるまで行動不能になるため、 魔力吸収や魔封じは有効。 『遠隔操作』 小さく切り離された身体も自在に動かすことが出来る。 コアが無事な限り、可動範囲に制限はない 『状態異常無効化』 石化、能力値変化を除く、全ての状態異常を無効化する。 『火炎無効』 ボディが熱に強く、炎属性攻撃が効かない。 『水弱点』 水に弱い。濡れるとボディが固まり、動けなくなる。 特殊技能:『詠唱省略』 魔法を放つとき、詠唱、技名を必要としない。 『温度調節』 ボディの温度を調節する。人肌から超高温まで調節可能。 22:必殺技 『フラグランス・イグニス』 『粘液の檻』で相手を覆ってからの大爆発。 要は自爆。 『クラーテール』 『フラグランス』のようにボディを分離し、それを中心に巨大な火柱を起こして攻撃。 火柱と同時に爆発も起こり、周囲を衝撃波で吹き飛ばす。 23:能力[E.まるで駄目 D.苦手 C.人並み B.得意 A.達人級 S.化物級 SS.神級] 体力:???(体力の概念がない) 魔力:A 魔法攻撃力:B++ 魔法防御力:A+ 腕力:C 物理攻撃力:D++ 物理防御力:C++~A+ 知力:D 素早さ:C++ 命中:C+ 25:武器やアイテム 武器:『ジェルボディ』 ティアの身体の役割を持つ特殊な魔法粘液。 コアからの思念波で遠隔操作されている。 粘性、温度の調節は自由自在。がんばって弾力をあげれば銃弾(コルトガバメント)も防ぐ。 『フレイムクラスター』 ユカリスが闇市で購入したパーツをリペアしたもの。 元はパッチのフレイムクラスターであり、12000度の炎が出せる。 普段は洞穴陣に収納している。 アイテム:『コーパルスフィア』 透き通った琥珀色のコア。ダブルローズカットの加工がされており、大きさは2.5cmほど。 ティアの魂、脳の役割を持ち、これを破壊されない限り半永久的に活動可能。定期的に魔力を補充しなければいけない。 生産地、材質は不明だがかなりの硬度を持つ。 普段はティマフがクリスタル製のケースに入れて、腰のチェーンに下げている。 『きれいな壺』 ミュナの店の倉庫整理で譲り受けた壺。 イースターエッグを模した卵型で、花柄と金細工の装飾が施されている。 縁のところが欠けているため売り物にはならない。 中に収まっていると落ち着くらしく、屋内ではもっぱらこの壺の中が定位置。 『洞穴陣』 ヴィダスタに描いてもらったもの。 耐火性の大きな紙に描かれており、フレイムクラスターが収納されている。 25:その他 ・「フラグランティア」:ラテン語で「灼熱、輝き」の意。 登録タグ :ぷるぷる ジェルゴーレム 設定をくれたソロモン卿に感謝!
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ゼムパティス リトアニア民間信仰の豊作の男精霊。 「土の主」の意。
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【セルジュの真実】 日時 2013/05/03-04 主催者 ぼて 過去ログ 1日目 備考 ゲーム要素あり <参加キャラ> 持ち主 キャラ ueda 宮田、村田、メガネ ぼて ディア、セイバ、射月、ステイシー(初登場)、セルジュ のりもも スレパート、パステル、リネ 藁田猫 白猫、クェンシィ、ウィグラル、イルアス 仲村亀樹 ワンヤイロ、シャルッフ、トッキャ <ストーリー> 天使のリネを新たな仲間として迎えた交流所。 挨拶や雑談をして過ごしていると、いつもの白猫とワンヤイロ、シャルッフがやってきた。 続けて、少し困った様子のディアが現れる。 話を聞いてみると、先日ジャゴンボ星で助けて交流所に連れてきた獣人の少年セルジュが どこかへ行ってしまい、姿を見せていないらしい。 セルジュは字が読めないので心配だ、というディア。 そこでユーズはセルジュのことをよく知る人物を探してみることにした。 水晶のようなものを取り出し、調査の魔法を使うユーズ。 そうしている内にクェンシィが来た。 白猫を探しているらしい。 気ままに動き回る白猫をぱたぱたと追いかけるクェンシィ。 調査魔法を使っていたユーズは突然紙とペンを取り出してメモを取り始める。 どうやら結果が出たようだ。 しばらくして紙に描かれたのは、女性の狐の獣人で、尻尾が何本もある。 彼女の大体の居場所もわかるようだが、ジャゴンボ星の獣人は人間を警戒するから直接会うのは難しいらしい。 そこにセイバが持ってきたのが大量の油揚げ。 狐なら油揚げは大好きなはずだ。 これを使ってその狐獣人をおびき寄せよう、というわけだ。 一応人外中心のメンバーを編成し、ジャゴンボに向かうことにした一行。 村田は通りかかったメガネに頼み、シャルッフはトッキャを呼び出した。 クェンシィとウィグラル、ディア、リネはそのまま出発した。 ジャゴンボの森に出たディア達。 故郷を思い出してはしゃぎまわるクェンシィをよそに、ディア達は早速油揚げを仕掛けてみることにした。 開けた場所に油揚げを放り投げるディア。 すると、少し間をおいて何かが現れ、油揚げをかっさらっていった。 辺りを見回してみると、少し離れた場所に狐の獣人がいた。 先ほどユーズが描き出した人物だ。 ディアはもう一つ油揚げを投げるが、獣人の真後ろに落ちた。 怪しく思う狐獣人……というか、もうすでに一行の存在に気づいているようだ。 不気味に思った彼女は森の奥へ歩いていってしまう。 だがセルジュのことを知るためにも簡単にあきらめるわけにはいかない。 ディア達は狐獣人を追うのだった。 ・ここでゲームパート 油揚げを投げる、声をかけるなどして狐獣人の気を引きます。狐獣人の気を引く行動を取ったら1d100のダイスを振ります。ダイスロール結果の分だけ狐獣人のHPを減らし、0になったら説得成功です。 HPは便宜的に用いられているだけでダメージを与えているわけではありません。 しばらく時間がたつごとに環境が変化します。ダイスロールの際、環境ごとに設定された補正値が結果から減らされます。 マイナスになった場合は狐獣人のHPが回復してしまいます。 狐獣人を追いかけながら油揚げを投げまくるディア達。 いくら不気味でも食欲には勝てないのか、せっせと油揚げを拾いながら逃げる狐獣人。 クェンシィの呼び声もあり、ようやく狐獣人はディア達のほうに向き直ってくれた。 狐獣人にセルジュの事を尋ねるディア。 すると狐獣人はセルジュのことを「あの方」と呼び、腕輪を奪おうとしているのか、とも言う。 そんな彼女にディア達は自分達がセルジュを保護していることを話す。 とりあえず、狐獣人は一行を信じてくれたようだ。 狐獣人の名はステイシーといった。 とりあえず彼女を交流所に招こうとするディア達だが、その時何者かが現れた。 人間の兵士達だ。 ここは人間の縄張りだ、と言ってディア達に詰め寄る兵士達。 応戦しようとするメガネだが、突然めまいを起こして倒れてしまう。 そんな彼を介抱するリネ。 ディア達はステイシーとメガネ、リネを守りながら戦い、兵士達を倒した。 だが、もしかしたら応援が来るかもしれない。 ディアはその場で交流所行きのワープゲートを用意し、皆それで帰還した。 帰ってきたディア達を宮田らが出迎える。 メガネは今にも倒れそうな状態だったが、森の中で泥まみれになってしまっていたのでシャワールームに入っていった。 だが、メガネはシャワーを浴びている最中に意識を失いかけてしまう。 幸いすぐ村田が気づいたので、何事もなく助け出すことができた。 そこに行方不明になっていたセルジュがひょっこり現れる。 彼を抱きかかえ、涙を流すステイシー。 ステイシーは「ドーリウェイ家」に仕える僧侶で、セルジュはそのドーリウェイの血を継ぐ者らしい。 ドーリウェイ家には代々「賢者の腕輪」なるものが伝わっており、そのために賢者の血を引く者達であるとみなされていた。 賢者の腕輪は無限に魔力を生み出す力がある、恐るべき代物だ。 だがその腕輪を持つがゆえに、ドーリウェイ家は蛮族に狙われ続けてきた。 人間だけでなく、同じ獣人までもが腕輪を狙ってドーリウェイの者を襲っていたのだ。 彼の父親も、セルジュがまだ生まれて間もないころに腕輪を狙う蛮族に殺されてしまい、 母親も行方知れずになってしまったらしい。 セルジュが言葉を扱えないのはそのせいだろう。 ステイシーはセルジュの親代わりとなり、彼を守りながら逃亡生活を続けていた。 狙われる原因となる腕輪を捨てることも考えたが、セルジュは腕輪を手放そうとしなかったようだ。 人間からも、同じ獣人からも狙われる生活を送っていたセルジュは、他人を信用できなくなっていたかもしれない。 だがセルジュは少なくとも交流所メンバーは信用しているようだ。 助けられたからだろう。 ステイシーはしばらく交流所のあたりでセルジュと生活するつもりのようだ。 一通り話が終わった後、留守番していた宮田が用意した果物の盛り合わせを皆でいただいた。 やがて皆が寝静まった頃にリネはスレパートに声をかける。 どうもスレパートの出自に関して思うところがあるらしく、以前はこことは違う場所に住んでいたのか、 そこから突然この交流所世界に飛ばされてきたのか、と質問するリネ。 一通り話して一つの事実が判明する。 リネとスレパートはどうやら、同じ世界の出身だったようだ。 リネもどこかで元いた天界に帰らないといけない。 スレパートは、元の世界に帰る方法を探すのに協力することをリネに申し出た。
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トップページ 世界観 基本設定 よくある質問 最終更新日:2012-05-10 Q.ソレンティアを創ったのは何者?公式 メモ Q.ソレンティアを創ったのは何者? 公式 回答 ソレンティアの起源についてはトップシークレットであり、それについて記された書物なども存在しません。少なくとも学生や教師陣の中に、そのことについて知っている者はいないようです。 初出:資料閲覧>よくある質問-世界観全体について メモ 資料閲覧>よくある質問-世界観全体について(ゲームにログインが必要) ↑上へ戻る 表示ページの登録タグ:よくある質問 ソレンティアの謎
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マジックプロパティ マジックプロパティマジックプロパティの種類 UOSA以降に追加されたマジックプロパティ プロパティ別 逆引検索 コメント マジックプロパティの種類 プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 物理抵抗 1~15 ~20 70(強化剤使用75) WeaponArmorAccessory 物理抵抗ボーナス 抵抗は直接攻撃、間接攻撃問わず被ダメを軽減する効果があるので、なるべく高い数値にする必要がある。高い数値が付くマジック・AFが増え、作成も練成・改良・強化で高い数値を付けやすくなったため、全体的に上限で運用する人が多い。攻撃を受けた場合、どの抵抗値で軽減するかは相手の攻撃の属性による。攻撃属性を調べるには UOモンスター協会 の各モンスターの項目を参照。打撃は物理が圧倒的に多く、次点で魔法打撃両面で炎が多いため優先度は一般的に物理>炎>毒≧冷気≧エネルギーになる。(*1)総合プロパティとして白豚がヴァンプ化する際に炎が-25されるため、その分だけ炎抵抗を上げておくことを考慮する必要がある。抵抗強化剤で抵抗の上限を高める事ができる。上限が高まるだけなので、その分の抵抗を付加する必要がある。副作用として、その分の回避が落ちるが、抵抗は魔法、打撃などの被ダメ全般に効果があるのに対して回避は被打撃にしか効果が無いため回避上限が下がっても抵抗の上限を高める人が多い。武器やアクセサリーは他に優先度が高いプロパティがあるため、付くものは評価が低い。 炎抵抗 炎抵抗ボーナス 冷気抵抗 冷気抵抗ボーナス 毒抵抗 毒抵抗ボーナス エネルギー抵抗 70(エルフのみ75)(強化剤使用80) エネルギー抵抗ボーナス Night Sight 〇 - - WeaponArmorAccessory ナイトサイト 夜想のイヤリング(Nocturne Earrings)でまかなえるが、命中イヤリング(Solaria's Secret Poisons)を装備する場合は別の方法を考慮する必要がある。 幸運 1~100 150(近接)170(弓投擲)(強化で+40) 150(強化で190) 150(強化で190) 10000 WeaponArmorAccessory 幸運ボーナス 高いほど戦利品のマジックの強度・数が増え、AF等の出現率が上がると言われる。Pub86.2で幸運効果が上がったので使う人が多い。しかし、簡単に効果を体感できるわけでは無いので、効果を疑問視する人も多い。倒した時の数値が影響するためボスを倒す寸前に着替える人もいる。 装備条件 10~100% 100% 100% WeaponArmorShield 装備条件(必要STR)をxx%軽減する 装備する際の必要STRが軽減される。装備条件は重い鎧・武器が必要STRが高い。満たしていないと装備できないが、カースなどのデバフを受け必要STRを下回った場合もバックパックに戻されてしまう。よって、ギリギリの数値での運用は危険が伴う。しかし、優先されるプロパティが多いため、装備条件低減プロパティを重視するほどではない。 物理ダメージ反射 1~15% 20% - Armor 受けた物理ダメージをxx%反射 酸ボス等の吸い込みのあるボスには敬遠される。 自己修復 1~5 7 7 ArmorShield 自己修復機能 他に優先されるプロパティがあるため、あると便利な程度。 ポーション強化 5~25% 15% 3% - 50% Accessory ポーションの効果をxx%強化 対人系アクセに付けば高評価。 ベストウェポンスキル 〇 〇 - - Weapon 最も高い武器スキル値を命中回避判定に使用する 耐久性 10~100 150 255 WeaponArmorShield 耐久性UP プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 ヒットポイント回復 1~2 9 4 4 18 Armor ヒットポイント回復速度ボーナス 総合数値的に高いと効果が馬鹿にならないが、一般的にはマナ回復やスタミナ回復の方が重視される。 スタミナ回復 1~3 24 スタミナ回復速度ボーナス ヴァンプ化していないエルフは2があると走り続けることができる。全種族にスタミナ回復2があるが、走り続ける(スタミナが減っていく)には4が必要。人間はスキル最低保証(集中)で+2、ガーゴイルは種族特性のスタミナ回復効果+2で両方共合計4となり足りる。集中スキルが20以上無いか、ヴァンプ化していない(しているとスタミナ回復+15mの効果あり)エルフには最低2が装備にあると走り続ける事ができる。 マナ回復 1~2 - マナ回復速度ボーナス メイジ、バードに重要。総合数値として30以上は変わらないため意味がない。マナ回復計算で計算ができる。 命中 1~15% 20%(弓・投擲35%) 5% 5% 45% WeaponAccessory 打撃命中率ボーナス 戦士には非常に重要。当てて回復する白豚には特に重要なので上限で運用したい。 回避 20% 45% ArmorShieldAccessory 被打撃回避率ボーナス 重要だが、抵抗強化剤の副作用で上限が下がり、抵抗の方が効果が大きいため下げて運用する場合がある。 STR 1~8 5 総計150 Accessory STRボーナス DEX DEXボーナス 戦士向けに評価が高いが、DEXに上限が設けられた現在ではスタミナの方が高評価。 INT INTボーナス プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 ヒットポイント 1~5 4 7 +25、総計150 Armor ヒットポイントボーナス 重要。特に戦士。1ptでも高いほうが良い。 スタミナ 1~8 5 10 5 - スタミナボーナス 武器振り速度に関わるので戦士に重要。メイジは最低値で良い(フェルッカでの乗り越えを考慮して16付ける場合もあり)。使用武器を最速で振れる設定にしたい。攻撃速度計算で計算ができる。 マナ 1~8 - マナボーナス 特にメイジに重要。白豚でも総合50くらいは欲しい。 属性ダメージ変換 - 100% - - - Weapon ダメージ属性の変換 いわゆるネオン武器。練成では作れないが、改良・強化で作成する事ができる。相手の弱点抵抗の属性に合わせた属性にすることで効果が高い。戦う環境に合わせて選択する。例えば悪魔系の多い場所で戦う場合は悪魔系に多い弱点属性の炎といった具合。 武器ダメージ 1~50%(武器)1~25%(アクセ) 70% - 35% 100% WeaponAccessory 武器ダメージの強化 重要。装備・アクセサリー・武器で100%にするのが基本。高性能装備では装備・アクセで100%を達成して武器から抜き、その分に他のプロパティを入れる。 速度 5~30% 40% - 10% 60% Weapon 攻撃速度上昇 重要。基本は使用武器を最速振りできるようにする。高性能装備では装備・アクセサリーで必要な数値を達成して武器から抜くことで、プロパティを増やしリーチ系の表示値も増やせる。攻撃速度計算で計算ができる。 プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 魔法ダメージ 1~12% - 15%(PvP)250%?(PvM) SpellbookAccessory 魔法ダメージUP 召喚生物には効果は無いが、魔法でダメージを与える戦い方をするメイジには非常に重要。魔法ダメージを練成で付加できるのはアクセしかないため、AF等のアイテムで稼ぐ必要があり、他のプロパティとの兼ね合いもあり難しい。 ファストキャスト(FC) -1~+1 1 - 1 2-4 WeaponShieldAccessory 詠唱速度UP 基本、メイジ系に高評価だが、詠唱が多い昨今の戦士にもあると戦いやすい。FCは無理でもCRを積むと詠唱に詰まらずにアビリティを繰り出せる。 キャストリカバリ(CR) 1~3 - 6 Accessory 詠唱待機時間の短縮 詠唱可 〇 〇 - WeaponShield 武器盾を持ったまま詠唱可 メイジに高評価。武器・盾のプロパティを活かしたまま詠唱ができる。練成で詠唱可を付けるとFCが-1されるため、FC+1を更に練成することで相殺される。AF等にはマイナスされないものもある。 瞑想可 〇 - 〇 - - Armor メイジなど瞑想スキル入りには必須。しかし、瞑想不可装備にマナコストボーナス・スタミナ減少低減効果があるため(防具基本Data参照)、その効果の恩恵を受ける戦士はあえて瞑想不可の装備を選択する場合が多い。従来できた、瞑想可を練成する事ができなくなり、代わりにNPC Mage Guildmasterに25万gp払うことで、以下の変更ができるようになった。・「瞑想可」が付加された防具から「瞑想可」を除去:制限なし(素材特性として瞑想可の革鎧などは不可)。・瞑想不可の防具に「瞑想可」を付加:マジックプロパティ数が4以下の一般アイテムのみ。Artifact相当のアイテムは不可。NPC Mage Guildmasterをクリックして「瞑想可特性を変更する」を選択し、特性を変更したい防具を選択すると、25万gpを要求してくるので、銀行にお金を用意しておく。先ほど選択した防具をNPCに渡すと、「瞑想可」が除去または付加される。 秘薬コスト -1~-20% - -25% - -100% ArmorAccessory xx%の確率で秘薬を消費しない 秘薬を使うメイジ系は総合で-100%を達成するのが基本。秘薬を持ち歩く必要性が無くなり、死亡時にモンスターからルートされることで魔法を使えなくなるという事態を防げる。 マナコスト -1~-8% -5% -10% -5% -40% 消費マナ軽減 魔法でマナを使うメイジ系は勿論、昨今の戦士はマナを使う事が多いため重要。 魔道武器 -29~-20 -15 - - - Weapon Mageryスキルで命中回避判定 詠唱可の魔導武器を装備することで打撃を回避しつつ詠唱もできる。メイジ系・テイマー等が回避や横殴りでの援護に使う場合が多い。 プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 追加魔法 2~50% 70% - - - Weapon 攻撃時に魔法発動 対人用。評価が分かれる。ブラックソン城ダンジョンや神殿の戦いでは追加魔法も2倍ダメージとなるため、専用の武器として付加する場合がある。 遠距離ボーナス 2~50% 50% - - - Weapon(弓系武器のみ) 追加ダメージ 対人で高評価。 スタミナリーチ 2~50% 70% - - - Weapon 殴ってスタミナ回復 重要。被ダメを受けた時に振り速度が落ちないよう回復する。ポーションが飲めない両手武器は特に。リーチ系優先度2位。 マナリーチ 2~100% 35(強度) - - 100% 殴ってマナ回復 重要。マナを多用する昨今の戦士にはマナリーチが必須とも言える。リーチ系優先度1位。 ライフリーチ 殴ってライフ回復 高評価。リーチ系優先度は最下位だが、強敵には有ると無いとではかなり違う。 命中低下 2~50% 70% - - - xx%の確率で敵の命中率低下(10秒間) 高評価。 回避低下 xx%の確率で敵の回避率低下(8秒間) 重要。当てて回復する白豚には死活問題となるため必須とも言える。 エリア攻撃 範囲攻撃 高評価。属性がある。直接打撃を補助して範囲攻撃できるため、雑魚モンスが多いチャンピオン湧き等に有効。WWAとエリア攻撃を駆使すると良い。 特効 〇 〇 - - WeaponSpellbookTalisman 上位特効は2倍ダメージ、下位特効は3倍ダメージ 高評価。戦士はなるべくダメージ上限の3倍を特効とエネワン、名誉効果で達成して攻撃できるようにする。反特効に注意。特効参照。 片手使用可 〇 〇(投擲) - - Weapon(弓系武器のみ) 弓持ったままPot飲める 対人で高評価。 スキルボーナス 1~15 - - WeaponArmorAccessoryTalisman 各種スキルボーナス 武器以外はスキルをブーストできるので高評価。戦士は武器に付くものは他に優先する武器プロパティがあるため低評価だが、アクセには足りないスキルを付加することがある。 重量軽減 - - - Quiver 矢筒の矢の重さが軽くなる ダメージ修正 - - - ダメージUP 矢弾コスト - - - 矢の消費を抑える UOSA以降に追加されたマジックプロパティ 練成では付加できない。 プロパティ名 強度範囲 上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 マナダウン - - Weapon 相手のマナを一時的に下げる 高評価。魔法が強力な相手に非常に有効。 スタミナダウン - - Weapon 相手のスタミナを一時的に下げる 高評価。打撃の強力な相手に非常に有効。 吸血 - - Weapon Bleed Attackの継続ダメージでHP回復 好戦 - - Weapon 先制攻撃時にダメージボーナス 追加効果[魔法] ? ? Weapon 攻撃時に魔法発動 破片残留 10~30 30 Weapon 約5秒間、継続ダメージと強制徒歩 pub103で変更。破片残留プロパティを持つ武器はSpMのDisarm, Infectious Strike, Injected Strikeに重ねて発動することはなくなります。武器による攻撃が成功すると、被ダメージ者は破片残留による出血に16秒間の免疫を得ます。追加のダメージは被ダメージ者の速度低下を招きます。 ヒットポイント変換 - - Armor 受けたダメージの一部を数秒後にHPへ ヒットポイント変換[属性] - - ArmorShield 該当の属性の受けたダメージの一部を数秒後にHPへ マナ変換 ? ? Shield 受けたダメージの一部をマナへ 麻痺カウンター - - Shield 攻撃受け流し時に相手を麻痺(30%) 詠唱集中 1~5 ? SpellbookArmor 魔法詠唱を妨害された時に妨害を無効化 詠唱保護[属性] ? ? Armor 該当の属性攻撃で魔法詠唱を妨害された時に妨害を無効化 補強不可 - - 耐久性上限を上げる事ができない。練成も不可。 修理不可 - - 修理不可・補強不可 Prized - - 保険料が上がる。ブレス不可。 Antique(短命) - - 耐久の減りが早くなる Massive - - 必要STRが上昇する Unwieldy - - アイテムの重量が増える 一律50Stonesになる。 ボーンブレーカー - - Weapon 20%の確率でターゲットにスタミナロスを4秒間与え、リフレッシュポーションの使用をできなくします。SpMと同時に発動することはありません。上述のスタミナロスとは別に発動者のマナが30以上ある場合、ターゲットへ与える物理攻撃にボーナスがあります。SpMと同時に発動することはありません。ダメージボーナスはマナを30消費し、発動者のマナコストの影響を受けます。ターゲットは60秒間、ボーンブレーカーの追加攻撃に対する耐性を得ます。 飛虻 - - ターゲットに虫の群れによる物理属性のダメージを与えるチャンスがあります。この効果はターゲットが炎属性の攻撃を受けるか、トーチを装備するまで続きます。SpMと同時に発動することはありません。 スパーク - - ターゲットに一定時間、破壊的なエネルギー属性のダメージを与えるチャンスがあります。SpMと同時に発動することはありません。ターゲットのエネルギー耐性によって防御されたダメージは、攻撃者のマナに変換されます。この効果は対モンスター戦において2倍になります。 プロパティ別 逆引検索 プロパティ別アイテム一覧 プロパティ別アイテム一覧(スキル) コメント 幸運の解説欄に 「高いほど戦利品のマジックの強度・数が増え、AF等の出現率が上がると言われる。Pub86.2でマジックアイテムに対する幸運効果が上がったが、Pub87で大幅に下方修正されてほとんど(全く?)効果ナシの状態になっている。AFの出現率にはちゃんと影響するようだ。」 と編集しなおしてくださった方へ。編集への参加、感謝致します。せっかく編集してくださったのに申し訳ありませんが、幸運に関する効果ははっきりしたデータがなく色々な意見がありますのでこのような場合Wikiの運営方針として、なるべく断定的な表現は避けています。 よって一旦元に戻させて頂きます。「pub87で~ようだ」の記述の内容について詳しく教えていただけないでしょうか?出来れば情報の出処なども分かると尚良いです。 私も幸運の効果については気になっていて、最近幸運有り無しで狩った同一モンス相手にマジックの種類別に数を計算したのですが、多少の差はありましたが 大きな違いはなく、誤差の範囲内か判断に迷っていたため公表はしていませんでした。AFに関してはデータとして成立するほどの試行回数をこなすのは困難だと思っていますので自分でも検証していません。 他にも情報をお持ちの方はコメント下さい。 -- 管理人 (2019-05-28 09 18 34) 恐らく古い情報が修正されないまま載っていたのかと。自分自身もPub86直後のボーナスタイムを経験しましたけど、幸運効果が高かったのは1ヶ月足らずの短期間だけです。すぐに(多分Pub87と同時に)公式告知なしで下方修正されてしまいました。「pub86 幸運」「uo 幸運 フェルッカ」などでgoogle検索するとリアルタイムの下方修正っぷりが個人サイトの日記から確認できます(クリスタルボルテックス相手のPub86当時の検証データが一番詳しい) 残念ながら現在は当時のような目に見える幸運ボーナスは無いのが現実ですねぇ。 -- 名無しさん (2019-05-28 19 30 38) 記述してくださった方ですね。お返事ありがとうございます。 クリスタルボルテックス相手のPub86当時の検証データが一番詳しい こちらのurlを教えていただけないでしょうか? AFの出現率には効果あるというのは体感以外に何か根拠がありますでしょうか? 個人的にもせめてAFくらいは効果あって欲しいですけどね(笑) -- 管理人 (2019-05-28 20 24 34) 晒していいのか微妙ですが… http //blog.livedoor.jp/sakura_britain/archives/2005538.html 現在は幸運0と幸運3000台でクリボルや黒サソリを狩ってみても上記Pub86当時のようなマジック数の差は確認できません。 また、深海ボスのドロップが低幸運と幸運3000台で質・量共に全然変わらない事を去年確認しております。 例えボーナスがあっても精々3%とかでしょうね。 他にも下記サイトでPub87後に金エレ50匹*4セット狩ったデータを載せていました。 http //magekata.blog66.fc2.com/blog-entry-112.html やはり幸運効果は無いかも?という結果です。 (幸運2000の方が幸運0より強度が低くなったりしているが全て誤差の範囲) -- 名無しさん (2019-05-29 19 33 32) 昔の幸運ボーナス(強度+10%、プロパ+1、アイテム+1*ドロップ枠数)すらPub86~87の混乱でどこかに消えてしまった事は疑いようがなく、現在の幸運効果は極めて小さいか最悪無いと見ています。 一方でマジックアイテム以外への幸運効果は変わってなさそうでした。一発抽選タイプのAFは幸運2000で1.68倍、幸運4000で2倍出易いと大昔に公表されていて実際それくらい上昇しますから。 ただし、ポイント制のAFは計算式が非公表のため何とも言えません。体感的には幸運高いほど上がってますが。 -- 名無しさん (2019-05-29 19 33 49) ・発動したら強度が爆発的に上がる ・平均統計に表れない理由は、発動率が物凄く低いから ・旧マジック=プロパ決定→幸運補正の順に処理 ・新マジック=幸運補正→プロパ決定の順に処理 昔の幸運は平均値の底上げで、今の幸運は稀に大当たり・・・な感じ。 まぁあくまでダークガーディアン部屋に篭り続けた経験則です。 -- 毒部屋の住人 (2019-05-30 17 50 14) 名無しさん、ご丁寧にありがとうございます。 私はこの当時幸運効果を使っていなかったので、この頃の感覚がわかりませんが この通りだとすると、かなりの効果がありますね。 ブログ主の方には失礼ですがちょっと試行回数が少なく感じますが、逆に言えば少ない回数でもこれだけの差があるとも 言えますしね。他の方の経験も聞いてみたいですね。名無しさんは経験してるのかな。 -- 管理人 (2019-05-30 20 56 11) 毒部屋の住人さん 私も今も効果は以前ほどではないけどあるように感じます。 ただ、大雑把に調べた感じでは数値的には大きく出ないので 確実とも言えない感じです。 -- 管理人 (2019-05-30 20 56 36) このWIkiには投票機能がありますので、皆さんの経験や意見を聞いてみるのも 良いかと思っています。どのような質問形式にするかなどを考えないといけないので すぐにというわけにはいかないですけどね。 -- 管理人 (2019-05-30 20 57 58) 暗殺は? -- 名無しさん (2019-08-19 09 26 08) マジック品で魔道武器-15%のプロパみたんですが -- 名無しさん (2019-08-30 00 11 48) このページの「付加される可能性のあるアイテム」は、「AFなどの固定装備を含む」でしょうか。 それとも「生産スキル使用時(または通常マジック品のドロップ時)に…」の主旨でしょうか。 どちらかにより、「スキルボーナス」「回避低下」あたりがおかしくなるので、直したいなと・・・。 -- 名無しさん (2023-12-07 12 04 10) 名前 コメント