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高山出所記念(?)の、5期妖怪大裁判の後日談です。ほのぼのシリアス目指したのに多少ギャグになってます…。 高山が妖怪大裁判で判決を受けてからもうじき一週間。無罪にはなったものの、地獄の炎を使用した件に関してはまだ罰が残っていた。 黒鴉共々石積みの刑を受けていたが、それもようやく終わろうとしている。 刑を終える高山と黒鴉の為、早速お祝いのパーティーをしようと言う話が持ち上がった。 鬼太郎兄弟と猫娘姉妹の元に宴会好きな横丁の面々も集まり、にぎやかに準備が開始された。 2猫「会場って…ただの野原だけど。ここでいいの?」 5ネコ「横丁で宴会する時はいつもこんな感じよ。蒼さんが来た時も毎回こうなの。」 4ねこ「天気もいいし気持ち良さそうだね!ピクニックみたい。」 3ネコ「じゃ、おババの所で料理作ってここに持ってきましょ。」 野沢「へへ、ごちそう楽しみだな。猫ちゃんの料理美味しいから早く食べたいよ!」 戸田「ははは、野沢は高兄が戻って来る事より、料理が食べられる事が嬉しいのか?」 野沢「そ、そんな事ないよ!」 松岡「ほら、そろそろ時間だよ。高山と黒鴉さんを迎えに行かなきゃ。…5ネコさんも一緒に行きますか?」 5ネコ「あ、でも料理の準備が…。」 2猫「気にしないで行ってらっしゃい。後は私達がやるから。」 3ネコ「そうそう、早く高山さんに会いたいでしょ!?」 4ねこ「昨日から5ネコお姉ちゃんワクワクしてたもんね。料理は私達にまかせて!」 5ネコ「ありがとう…。じゃあお願いね!」 松岡「さ、父さん行きましょう。」 目玉親父「うむ、一週間が待ち遠しかったわい。」 横丁のつるべ火の灯籠を使い移動した一行は、早速高山と黒鴉のいる牢屋へ向かった。 戸田「おーい高兄、黒鴉さーん、迎えに来たぞー!生きてるかー!?」 高山「…やあ戸田、相変わらず元気そうだね…。」 黒鴉「…これはご兄弟の皆様に目玉親父殿…。それにネコ娘殿も御足労です。」 元気な戸田の大声が一帯に響き渡ると、牢屋の中で巨大な石を頭上に掲げたままの高山と黒鴉が顔を上げた。 野沢「おつとめご苦労様でしたぁ!」 高山「…なんだいそれは。墓場小父さんの真似かい?」 任侠映画のようなセリフ回しの野沢の挨拶に、高山が苦笑する。 ネコ娘「鬼太郎…!それに黒鴉さん…。大変だったでしょ?」 目玉親父「よく頑張ったのう、二人とも…。」 松岡「父さん。こんな大きな石をかついだままのんきに挨拶してたら、二人とも大変ですよ。早く石をどかしてもらいましょう。」 ようやく巨大な石から開放され、牢屋から出て来た高山と黒鴉。二人して肩や首を回したり、おじいちゃんの様に腰をポンポン叩いている。 高山「いたたたた、肩と腰がバッキバキ言ってる…。」 5ネコ「鬼太郎…鬼太郎ぉ!大丈夫だった?一週間もこんな大きな石を支えて…。ぐすっ…。」 高山「ネコ娘…そ、そんなに強く抱きついたら苦しい…。げほっ。 黒鴉さんもいたからだいぶ楽だったよ。本当に大丈夫だから…。ありがとう。」 高山に駆け寄り抱きついてワンワン泣いてる5ネコを、兄弟と目玉親父は微笑みながら見つめていた。 黒鴉は何とも言えないような顔つきで二人を見ていたが、すぐにいつもの真面目な表情に戻る。そして深々とみんなに頭を下げた。 5ネコ「黒鴉さん…色々ありがとうございました。あなたのお陰で鬼太郎の無実が証明されて…。なんてお礼を言っていいのか。」 涙でいっぱいのネコ娘の瞳に見つめられた黒鴉は、眩しい光を見たように少し目を細めた。 黒鴉「いえ…私一人の力ではありません。ねずみ男殿の協力無しでは解決出来ませんでした。」 目玉親父「本当に真面目なお人じゃのう。さあ、横丁で二人の帰りを祝うパーティーの準備をしとるんじゃ。早く帰ろう。」 高山達が横丁に戻って来ると、すでにパーティーが始まってる事が遠目からもすぐに分かった。 お祭り好きな横丁メンバーは酒を飲みながら踊ったり歌ったり。すっかり出来上がってるようだ。 みんなして高山と黒鴉の肩をバンバン叩きまくり、酒や料理をすすめたり、どこから調達したのか謎なハンディカラオケのマイクを差し出して来る。 高山「もう…みんな単に宴会したいだけじゃないの?」 苦笑しながらもいつもと変わらぬ横丁の仲間に、高山がほっとした表情を浮かべる。 高山の隣にはひときわ騒がしいねずみ兄弟達が陣取り、一升瓶を抱えて楽しそうに大笑いしていた。 大塚ねずみ「いやいや高木に弁護士の才能があったとはねえぇ!驚いちゃったよぉ。」 高木ねずみ「へへっ、そんなにおだてんなよ。」 富山ねずみ「こうなりゃうちら兄弟で『ねずみ弁護士事務所』でも開くか!?」 千葉ねずみ「かーっ!いいねえ。かっちょいい!異議無し!」 大塚ねずみ「待った!!ゆさぶる!」 千葉ねずみ「くらえっ!みぬくっ!つきつけるうぅぅっ!」 高山「(…ゲームのやりすぎだろ。)」 ふと何かを思い出した高山が、高木ねずみに声をかけた。 高山「牢の中で黒鴉さんから詳しい話を聞かせてもらったよ。…色々大変だったらしいな…。」 高木ねずみ「へっ、な、なんだよ!しおらしくて気持ちわりいな。ほれ黒ちゃんも酒飲め!」 照れ隠しなのか高山にそっぽを向くと、高木ねずみは黒鴉に酒の入ったコップをグイグイ押し付けた。 黒鴉「は、頂戴します。」 黒鴉は頭を下げるとうやうやしくコップを手に取り、少しだけお酒を口にした。 黒鴉はしばらく横丁のにぎやかな面々の話を聞いていたが、すっくと立ち上がると皆に向かって頭を下げた。 黒鴉「…宴たけなわの中申し訳ありませんが、仕事が残っておりますので私は戻らせて頂きます。」 高山「えっ!もう仕事ですか?早すぎませんか。」 5ネコ「そうですよ。もうちょっとゆっくりしていって下さい。」 黒鴉「お気持ちはありがたいのですが、牢に入ってる間に色々仕事が滞っておりまして…。それにぬらりひょんが現れた形跡があり、そちらの調査も始まる予定です。 では失礼いたします。後日改めて挨拶にうかがわせて頂きますので…。」 黒鴉は再び皆に頭を下げると横丁を去って行った。 小さくなって行く黒鴉の姿を見ながら、戸田が関心したようにつぶやいた。 戸田「高兄と違って勤勉な人だなあ。」 高山「なんで僕と比べるんだよ!!」 松岡「ふふ…。ほら高山、早く料理を食べないと野沢がみんな食べてしまうよ。」 野沢「このお寿司おいひいね!はむはむ…。お鍋も熱々ではふはふ…。」 5ネコ「はい鬼太郎、ジュースよ。料理もどんどんおかわりしてね。」 高山「ああ、ありがとう…。」 5ネコ「黒鴉さんて本当にいい人ね。礼儀正しいし真面目だし強いし!」 高山「…まあね。僕のために一緒に石積みの刑を受ける事になったのに、『一人より二人の方が辛くありません。仲間がいた方が楽ですよ』って言ってくれたよ。」 5ネコ「…仲間って本当にいいね。黒鴉さんに横丁のみんなに、兄弟や姉妹、…あの、それに…ねずみ男も…。」 高山「(…何でねずみ男の名前を言いながら赤くなるんだ…。)」 野沢「高兄、何変な顔してるのさ?あ、そういえばカメレオンの術使ったのに、めちゃめちゃあっさり捕まったって本当?」 戸田「相変わらず高兄とろいなー!あそこはカッコ良く逃げるのが見せ場じゃないか!」 高山「う、うるさいなもう!」 弟達の容赦無いツッコミに、高山が赤面してしどろもどろになる。 松岡「ほら、あまりいじめたら駄目だよ。今は子供の裸を映すとPTAの苦情が来るから、仕方なくあっさり捕まったんだよ。」 野沢「…本当かなあ。」 戸田「あまりツッコむと久々に地獄流しされそうだから黙ってよう…。」 にぎやかなパーティーは続き日が傾き始めた頃。どんちゃん騒ぎの中、一人静かになった高山に5ネコが気がついた。 5ネコ「…鬼太郎具合でも悪いの?…あれ、寝てる?」 ジュースの入ったコップと料理の盛られた皿を持ちながら、高山はコックリコックリ船をこいでいた。 2猫「あらあら…。高山さん!ジュースがこぼれて洋服にかかってるわよ。」 3ネコ「お皿の醤油もこぼれてるう!」 4ねこ「口の端からよだれも垂れてるよ!」 高木ねずみ「とてつもなくだらしねぇ有様だなオイ。」 5ネコ「食べながら寝ちゃうなんて赤ちゃんみたい。」 5ネコがクスクス笑いながら、タオルで高山の服についた汚れを拭いてやる。 目玉親父「一週間ほとんど不眠不休で巨大な石を支えておったからのう。疲れがどっと出たんじゃろう。」 松岡「高山は寝るのが趣味みたいなものだからね。ゆっくり寝かせてあげよう。」 松岡は高山をゴザの上に寝かせると、自分のちゃんちゃんこを掛けてやった。 その時寝ぼけまなこの高山の口元が少し動き、かすかな声で何かをつぶやいた。 松岡「ん?何だい?」 一旦離れかけた松岡が、高山の口元に耳を近づける。 「……とう…。みんな…ありが…とう…。」 すっかり夢うつつの状態の高山は、それだけ言うと完全に深い眠りに落ちた。 松岡「…みんなありがとう、だって。」 戸田「…へへっ、高兄もいつもこんな風に素直なら可愛いのにな!」 戸田が自分の鼻をこすりながら言うと、すかさず野沢が「そんな事言って。後で高兄に言っちゃお!」とはやし立てた。 告げ口するなよー!とわめく戸田の口を、松岡の手がガバッとふさぐ。 松岡「しーっ!高山が起きちゃうよ。」 騒いでいた横丁のみんなも、高山を起こさぬよう静かになった。 高山を見つめていた目玉親父が、ふっと空を見上げた。 目玉親父「…おお、いつの間にやら空に月が出てるのう。」 2猫「…綺麗な月ね。静かに月見酒でもしましょうよ。」 夜空を眺めながら2猫がどこか艶っぽい声で囁くと、みんなも一斉に美しく光る月を見上げた。柔らかい月の光がみんなを照らし出す。 ちびりちびりと酒を飲みながら、静かに月見酒を始めた。 高山の寝息と虫達の鳴き声をバックミュージックにしながら…。 おわり 短編作品一覧へ戻る
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パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 パーティ構成指南5人でパーティを作る 戦闘中に回復ができるようにする。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 序盤のパーティ例・世界樹4のパッケージ5人組 ・汎用安定型 ・対FOE特化型 ・あえて採集部隊 サブクラス解禁後のパーティ例・全職業使用の万能型 ・世界樹4のパッケージ5人組・発展型 ・安全バランス型 ・TP効率重視型 ・TP効率重視+バッドステータス型 ・低HP維持神楽型 終盤、インペリアル解禁後のパーティ例・世界樹4のパッケージ5人組 以外の5人組・火力偏重型 ・汎用安定型(終盤) ・万能型 ・全職業使用型 ・リンク型 ・リンク型 ソードマン2枚運用 ・バッドステータス寄りバランス型 ・安全第一効率型 ・属性火力型 ・前後衛撤廃型 ・ドライブ×3型 ・バフ・デバフ活用型 ・来賓三人衆・ボス戦用 ・来賓三人衆・探索用 ・夜賊ドライブ活用形 全職在籍ローテーションギルド概要 2層攻略まで 3層攻略まで サブ解禁以降 パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 5人でパーティを作る 中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがやるのは自殺行為です。 戦闘中に回復ができるようにする。 最低一人はHP回復ができるキャラを入れる。ヒーリングを使えるメディック、リジェネワルツ等が使えるダンサー、中盤以降は陣回復や命脈活性が使えるミスティックが該当する。 また、それらのキャラクターが縛りや状態異常で動けなかったり、手が足りないときのため、回復、蘇生アイテムを持ち歩いておくと全滅を回避できる機会が増えるだろう。 状態異常回復アイテムのテリアカα・テリアカβも数個持ち歩いた方がよい。 厄介な異常・縛りは早期に回復した方が被害は小さくなるし、回復役がそれらで動けなくなって瓦解する事態も少なくない。 誰でも担当できるので、敵よりも早く動けるキャラクターに任せたい。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(火・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する 生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 採集系のスキルは3種類揃っていた方が金策は楽になるでしょうが、 今回の採集の仕様上なくてはならないものではないので、一つぐらいなくてもなんとかなります。 よっぽど職業を偏らせない限り1つしかない! ということはまずありません。 また今作ではサブクラスを付けることができますが、スキルポイントはメインクラスのスキルを取得するだけでも割と足りません。 序盤からサブクラスを考慮して育成すると、どっちつかずなキャラクターになりがちです。今回は気楽に休養できるので、そのときどきに応じたスキル取得でも大丈夫です。 中盤あたりになればたいていどんな編成でも探索が出来るようになります。 「こんな編成でプレイしたい!」という気持ちをグッと堪え、まずはバランスのよい編成を心がけ、冒険の基礎を理解しましょう。 終盤以降は、「封じられることを前提とした」強力な技を使う敵も現れます。 搦め手がなくてもアイテムや工夫次第で勝つことは可能ですが、封じやバフ・デバフがある場合とない場合では難易度が変わってくる場合もあります。 それらも考慮した上でパーティ構成を考えることをお勧めします。 序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 ・世界樹4のパッケージ5人組 前衛 ソードマン フォートレス ナイトシーカーorメディック 後衛 スナイパー - アタッカー、盾、回復、バステ・封じが一通りそろっており、バランスの良いパーティ。 ナイトシーカーは強敵の攻撃を受けると一撃死も珍しくないほどに紙耐久なので、普段は後衛から投刃スキルで戦うというのも手。 バステが入って敵が弱体化してから前衛に出せば圧倒的な高火力を発揮させられる。 メディックはナイトシーカーよりはましな耐久力なので、普段はナイトシーカーの代わりに前衛に立たせ、槌を振るわせるのも面白い。 ただし回復役の被ダメージが増えるリスクは覚悟する必要がある。 属性攻撃中心のアタッカーがいないので物理耐性持ちを相手にするとつらいのがネック。 ソードマン、フォートレス、ナイトシーカーはそれぞれ複合属性攻撃を習得できるため、それぞれ1だけでもとっておけば安心。 なお、この構成のままで最高難易度のボスを倒すことも可能(終盤パーティ編成で紹介) ・汎用安定型 前衛 ソードマン フォートレス - 後衛 スナイパー メディック ルーンマスター ソードマン・スナイパーの二人で物理を、ルーンマスターで属性火力を出し、フォートレスで守りメディックが回復と、安定した編成。 状態異常がないが、スナイパーに封じをさせることで補える。特に脚縛りはスナイプスキルの必中の特性も併せてホロウなど高回避の敵に対して役立つ。 ソードマンはスキル次第で物理寄り(ダブルストライク派生)か属性寄り(リンク型)かに分かれるが、どちらに育てても問題はない。盾スキルが壊属性&敵の攻撃力低下なので伸ばしておくと良い。 誰が相手でも安定した戦果が期待出来るパーティであり、終盤でも問題なく運用できるだろう。 ・対FOE特化型 前衛 フォートレス メディック <フリー枠> 後衛 ルーンマスター ルーンマスター FOEで泣くことのない序盤サクサクパーティ。 ゲーム中盤くらいまでならFOEが赤か黄色のうちに必ず倒せるため、レベルも上がってお金も通常よりたまりやすい。 基本はフォートレスが挑発またはディバイド。 ルーンマスターは敵の弱点属性をついていく。 弱点がない場合、フリー枠にいれる職業で弱点を作ったり、命中率や火力をあげる。聖印や観測が使える装備も有効。 <フリー枠>スナイパーなら封じ、ソードマンならパワー/マインドブレイクで生存率UP、ダンサーならエナジータンゴで持久力UP・ガードタンゴで生存率UP、 ナイトシーカーならデコイサインでフォートレスが自由になる。メディック2人目を入れても安定する。 ・あえて採集部隊 前衛 フォートレス ナイトシーカーor<フリー枠> <フリー枠> 後衛 スナイパー どうしても採集専門部隊を作りたいというあなたに。 今回は採集の仕様が異なるせいか「3種類の採集を全てカバーできる人材」が存在しないので、従来のような採集部隊を作りにくい。 なので一先ず「薬草学/樹木学/鉱物学」持ちをそれぞれ1人ずつ集めたパーティを作り、残り2人を目的の素材に合わせて随時入れ替える事で対応する。 パーティのコンセプトは「戦闘回避&逃走特化」、各メンバーのスキルを使って全力で戦闘を避ける事に重点を置く。 まずフォートレスが「歩哨」でFOEの位置を確認しつつ、 スナイパーが「カモフラージュ」でエンカウント率を下げながら「警戒伝令」で不意打ちを防ぎ、 ナイトシーカーが「奇襲」で先手を取って確実に逃走する。 万が一先手が取れなかった場合はフォートレスが味方を守りながらとにかく逃げる。可能なら「全力逃走」の使用も視野に。 迷宮踏破後は「歩哨」はほぼ不要になるので、フォートレスが守らなくても問題なく逃げられる場合は他の職業に入れ替えてもいい。 サブクラス解禁後は更に各職業をサブクラスに回した入れ替え要員を作るのも手だが、当然スキルのレベルは半減するので注意。 ちなみにソードマンとメディックを入れるとそのまま上記のパッケージ組になる。 NOVICE時点では上記のスキル群が取れないので、レベルが上がるまでは戦闘が安定するパッケージ組のまま進めた方が無難かもしれない。 サブクラス解禁後のパーティ例 ・全職業使用の万能型 前衛 ナイトシーカー メディック(ソードマン) フォートレス(ダンサー) 後衛 スナイパー(モノノフ) ミスティック(ルーンマスター) - 最高クラスの耐久・バステ・TP効率を揃え、その上で出来る限りの火力を追求したPT。 方陣師が麻痺(,脚封)の方陣を使い、夜賊がシャドウバイト、スナイパーがスコールショットで攻撃。 メディがヘヴィスト連打で行動を抑制し、フォートレスが誰かを庇いながらリベンジ、が基本的な動きとなる。 サブスキルと盾装備で存分に堅くなったメディ,防御特化のフォートレスは、最速回復と列バフも合わさりとても安定。 アタッカーである夜賊はインペリアル解禁後、毒以外の状態異常を捨てて3色ドライブ型に移行する。 同じくアタッカーのスナイパーは羅刹,攻撃ブースト13,チャージの乗ったフルヒットクリティカルスコールショットを連打。 方陣師は頭封をスナイパーに任せ、腕・脚封、麻痺を重点的に鍛えるといい。陣回復はメディの固有が乗って中々に強力。 豊富なバステを持つが、相手の防御力を下げるものが夜賊、スナイパー、方陣師と多忙な職に集まっており、使うタイミングが難しい。SP節約のために切るのも手だが、一つに絞るなら(クイックステップ→)衰身が便利。 アタックタンゴのために夜賊,スナイパー,フォートレスが前衛になることもあるので、ラインディバイドは上げておきたい。 夜賊をアクセルドライブ一本に絞り、方陣師をサブメディにしてオートリザレクト1,メインメディを治すためのリフレ・リカバリ1だけ取るとSP節約になり、また崩れにくくなるが、聖印が無くなると三竜戦が辛いのでこれも悩むところ。 様々な構成が考えられるので、プレイヤーの個性が出やすい。バフデバフを貯めて睡眠の敵に強力な一撃を叩き込むのか、それともスタードロップを織り交ぜゴリゴリ削るのか、はたまたスタン・状態異常・封じが主体の搦め手戦法を取るのか。 TP回復手段がないのは元から莫大なTPを持つメディだけであり、前衛のワルツ・後衛の退魔の霧で搦手にも対応、ソードブレイカー・ルーンの盾・ガードマスタリとパッシブ防御も揃うなど、弱点と言える弱点は無い。総合力が高いパーティー。 ・世界樹4のパッケージ5人組・発展型 前衛 メディック(ソードマン) ソードマン(ルーンマスター) フォートレス(ソードマン) 後衛 ナイトシーカー(ミスティック) スナイパー(モノノフ) - 世界樹4のパッケージ5人組にサブクラスをつける場合の一例。 鍛冶で状態異常を付与した武器二刀流の夜賊、ヘヴィストライクのメディで敵の行動を抑制し、フォートレスが攻撃を受けながらスナイパーのスコールショットで敵を一掃、リンクを着火する。 3つのパッシブ防御により、フォートレスはランパート込みで実に物理30%,属性52%、他前衛も76%,88%しかダメージを受けず、更に敵はバステまみれなことに加えてブレイクの攻撃力downも合わさり、常軌を逸した耐久力を誇る。 リンクがほぼ間違いなく最大回数発動し、バステ付与を終えた夜賊はスウィフトで斬りかかれるので、火力面も優秀。 ナイトシーカーは剣(最終的には真竜の剣)とパニックフルーレ、スナイパーは攻撃力upのアクセサリ装備がお勧め。 メディとソドの二人が最速行動になるが、武器の関係上ソードマンの方が早くなるので、固有スキル発動に支障はない。 2周目などで構成を変えた場合、被ダメの多さにびっくりすることになると思うが、それが本来のダメージなのでよしなに。 ・安全バランス型 前衛 ソードマン(ルーンマスター) フォートレス(ダンサー) <フリー枠> 後衛 ルーンマスター(ダンサー) ミスティック(メディック) サブ解禁直後から出来るパーティの一例。残り1枠には好きなキャラを入れると良い。 敵への異常や縛りにあまり左右されず、互いの攻防を上げ下げして戦うシンプルな型。 ソードマンの盾スキル二種とミスティックの魅了の邪眼が敵の攻撃力を下げるため、バフ枠を埋めずに安全を保ちやすい。 各キャラが独立して安定した性能を持ち、運に左右されない構成のため扱いやすいと思われる。 前衛は扇の舞フォートレスを同列のソードマンが盾スキル二種とソードブレイカー&ルーンの盾、各属性聖印で補佐してより堅固に。 この4人の中ではソードマンが最もAGIが高いので、固有スキルの効果も発揮しやすい。 後衛には高LUCで異常にかかりにくいミスティックが回復や補助に回り、バーストセーブと弓装備で燃費を良くしたルーンマスターが攻撃役となる。 ミスティックには邪眼スキル二種に、ヒーリング、リフレッシュ、リザレクトをそれぞれ1振りと回復歩行を4ほど取れば、後は好みで良い。 ルーンマスターは雑魚戦では弓や下級印術で立ち回ってなるべくTPを温存しておき、FOEやボス戦では攻撃の要とする。 ルーンの輝きで自己強化、衰身の邪眼で敵の属性防御を下げ、聖印とルーンの導きで弱点への属性バーストと印術のダメージを増幅する。 欠点はルーンマスターの術が使えない状態になると火力が出しにくくなることだが、そこは防御スキルの豊富さで守ろう。 因みにソードマンの各属性リンクも1振りしてルーンの導きで弱点を狙えば、上記の火力補助の恩恵を得られるのでまずまずの火力は出る。 空いた1枠だが、特に拘りが無いならさらに後衛にルーンマスターを入れると固有スキルの関係上、印術の威力が双方とも上昇する。 またルーンマスターは今後解禁されるモノノフをサブにすると羅刹で威力上昇、羅刹解除でTP回復ができるので、休養しての取得もオススメする。 ・TP効率重視型 前衛 ソードマン(モノノフ) モノノフ(ナイトシーカー) - 後衛 ルーンマスター(モノノフorインペリアル) メディック(ミスティック) ミスティック(ナイトシーカー) TPを使っては回復することを重視したパーティー。3層クリア後から使える。 行動順をソードマン>モノノフ>ルーンマスターとして固有スキルをすべての攻撃に乗せつつ、ミスティックが縛り方陣と投刃で妨害をおこなう。 雑魚戦では通常攻撃を2回行うモノノフ(ナイトシーカー)が回復力に優れるため、奇襲で先制攻撃の機会を増やしスキル→通常攻撃→スキルのループでダメージを稼ぐ。 ソードマンはヴァンガードなしでもモノノフより先に動けるよう軽装備にし、スキルは瞬間的に火力を上げたい時だけ使う。消耗した分は先制羅刹→羅刹解除で回収する。 回復歩行によって戦闘後の回復でのTP消費を抑える。 50レベルを超えるくらいになると、ミスティックの幻惑の方陣、TPリターン、抑制ブーストが完成してくる。全体混乱と2回攻撃の通常攻撃に鍛冶で縛りを付加して封殺しよう。投刃スキルより使い易くなるので、休養で振りなおしてもいい。 ボス・FOE戦ではヴァンガード+リンクプラスでリンク技を構え、モノノフの通常攻撃、ルーンマスターの多段ヒット印術、手の空いているメディック・ミスティックで着火する。 全員が追撃にまわれた場合、5回は確定、ミスティックが二刀流になっていれば+1、多段ヒット技を加えることで容易に8回追撃を行える。 TP効率を重視しているため、探索中は1フロアくまなく歩いてもメディックのTPが僅かに減る程度。ボス戦でもアムリタ無しで最後までスキルを使っていける。 アタッカーが複合属性スキルを使えるため耐性持ちにも強く、前衛二人が食いしばりを持つため意外と隊列が崩れない。 欠点はフォートレスがいないため、格上相手だと崩れやすい。弱体技は比較的充実しているが強化技は不足気味。 ダンサーがいないため、先制して潰したい敵がいても手が打てない。(ただし、5層終盤までくれば装備で何とかできる。) 高効率安定火力を出すかわりに爆発力は中程度。 ・TP効率重視+バッドステータス型 前衛 ソードマン(モノノフ) フォートレス(ダンサー) - 後衛 スナイパー(モノノフ) メディック(ダンサー) ミスティック(ナイトシーカー) ミスティックがマスターになってから使える。ミスティックはLv42になったら休養して、今までの陣などの要素を一切外し、ナイトシーカーをサブにしてバッドステータスを誘発する鍛冶をさせた武器2本で攻撃させよう。Lv40の時点で追影の刃、奇襲、速度ブースト、抑制ブースト、TPリターン、解魔の札をMAXまで取っておくといい。 この時点で最速で手に入る武器は最大空きスロットが4つあり、ストーリー時点で手に入る中で使いたい鍛冶は拡散、混乱、麻痺、盲目など。これらが入ればスナイパーのスコールショットが全弾ヒット確定になるし、敵がバステまみれになれば戦闘は勝ったも同然。TPリターンでどんどんTPが増えていくので奇襲や解魔の札を惜しみなく使えばさらに楽ができる。 ボス戦はリンクをスコールショットで支援してもいいし、今まで通りバステを入れてからのスコールショットでもいい。その場合、スナイパー(モノノフ)のチャージが生きる。 フォートレス(ダンサー)はガードマスタリや扇の舞を振っておけばそれだけで猛烈に固くなるが、さらに各種タンゴを使ったり、クイックステップで支援する。メディック(ダンサー)はまずリジェネダンスを筆頭とするダンスから入るとPTの安全度が増す。 メディックの回復スキルがあっても各種ワルツとの併用は強力で、後列はリフレシュダンスで、前列は列リフレッシュで1ターンでPT全員の状態回復ということも出来る。保険のクイックステップも心強い。TPに余裕が出来たらタンゴの方も足していこう。 羅刹解除、TPリターン、そしてフォートレスの固有スキルを使って使用したTPを出来るだけ早期に回復していけるため、とにかく迷宮での長期探索には強い。相当量のあるメディックのTPが尽きるかドロップアイテムがあふれるまで余裕をもって探索を進められるだろう。 泣き所は複数攻撃の手段に乏しいこと、そして属性攻撃へのケアのなさ。属性攻撃はソードマンが1でもリンクを振ってスナイパーのシルバーアローと併用。複数攻撃はインパクトアロー、デバフはミスティックの各種邪眼くらいで我慢。 ・低HP維持神楽型 前衛 ソードマン(モノノフ) ナイトシーカー(モノノフ) ダンサー(モノノフorメディック) 後衛 フォートレス(ダンサー) ミスティック(メディック) - 陣回復を利用して、無双神楽の理想条件の維持を目的とした火力PT。ナイトシーカー単体の異常時火力としては今作最大(ターン毎)を誇る。物理耐性持ちの場合はソードマンのリンクスキルを主軸にしていく。 ディバイドモードでPTを全体防御する役を担っているフォートレスへのフォローが運用ポイントになってくる為、サブメディックで出来る限り補強すること。 雑魚戦はクイックステップからの全体睡眠で対応する。TPリターンや羅刹解除の恩恵でTP切れとは無縁のPTでもある。ボス戦、FOE戦前にはデコイサイン→食いしばりでHPを調整しておくこと。 前衛ダンサーとディバイドモードにより手が空く後衛フォートレスによりバステ対策も可能で、存外に応用が効くかもしれない。 縛り優先する場合は異常時火力を捨て、ナイトシーカーをモノノフ(ソードマン)に変更すると良い。 終盤、インペリアル解禁後のパーティ例 ・世界樹4のパッケージ5人組 以外の5人組・火力偏重型 前衛 ダンサー(モノノフ) モノノフ(ダンサー) インペリアル(ナイトシーカー) 後衛 ルーンマスター(インペリアル) ミスティック(メディック) - パッケージに出られなかった5人で組んだパーティー。ミスティックが回復と補助を担当し、後の4人が全力攻撃。 2人のダンサー&モノノフコンビはタイミングをずらして(参考 アタックタンゴ)タンゴ・サンバを踊り、そこからリフレワルツ付き乾坤一擲か2種ダンス+剣の舞コンボのどちらかで攻める。 インペリアルは追影の刃によりドライブマスタリを高速で回しつつ、サンバの着火に貢献。 ルンマスも各種パッシブの強力さから、意外とドライブの威力が高く、メインにないTP回復スキルで継戦能力を更に伸ばせる。元々の火力の高さをドライブで更に高めた形。 ダンサー&モノノフはどう攻めるのか、ドライブを3色/無属性のどちらにするのか、完全フリーなミスティックをどう育てるか等様々な育成方針があり、プレイヤーによりはっきりと毛色が変わる。 全員が単体で機能するので、2,3人好きなキャラと入れ替えても十分使える。 ・汎用安定型(終盤) 前衛 フォートレス(ダンサー) ソードマン(ナイトシーカー) - 後衛 スナイパー(ミスティック) メディック(ルーンマスター) ルーンマスター(インペリアル) 序盤の安定型の派生形。防衛と補助に徹するフォートレスと、オーソドックスなソードマン・ルーンマスターの両アタッカーに、弱体特化のスナイパー、信頼できる回復役のメディックが揃っている。 正攻法で確実に敵戦力を削って行くスタイルで、防御・回復手段も充実しているため安定感のある立ち回りが期待出来る。 初見の敵への対応や、突発的な事故からの立て直しに対しても、ディバイド、各種バフ・デバフや先読みパーティヒール、陣形変更からのリフレシュワルツなどでしぶとく戦線維持が可能なのが魅力。 カモフラージュ、奇襲や地脈操作といった探索スキルも習得しておけばマッピングも快適に進めて行くことが出来る。 その安定性ゆえ、アタッカー2人のビルドも自由度がある。特にソードマンの場合、選択肢が多い分迷いがちになるが、どのように育てても概ね仲間が補ってくれる。先述の奇襲に加え、追影の残滓と攻撃スキルとのシナジーが強力なのでここではサブクラスをナイトシーカーとしているが、物理特化ならモノノフ、リンク特化ならルーンマスターにそれぞれサブを変えても問題無く運用できるだろう。 今作ではレベル下降幅の減少や希少種F.O.Eなどの要素によって、休養のデメリットがかなり削減されているので、ストーリー進行中でも特定の強敵に対応してソードマンやルーンマスターのビルドを見直す、という選択肢が十分視野に入る。 弱点の無い固い敵を相手にしたときのため、聖印で補えるようにするとさらに快適に戦えるだろう。特にメディックはSPが余りやすく、戦闘開始時は暇になりがちのため聖印を習得させておくのにふさわしい。 TP管理も強いて言えばソードマンが若干厳しい位で、ストレスはそこまで感じない。 ・万能型 前衛 フォートレス(インペリアル) ソードマン(ナイトシーカー) - 後衛 スナイパー(ナイトシーカー) メディック(ミスティック) ルーンマスター(ダンサー) 物理、属性、支援等の万能型のパーティー。1T目に強化、弱体技を使い、2T目から一気にたたみ掛けるタイプ。 ヴァンガード掛けソードマンの固有スキルを利用し、スナイパーのミスしやすい「スコールショット」の威力、命中率を上げて戦うのが主体。 物理が通らない相手には、フォートレスの属性ドライブ、ルーンマスターの属性印術等を利用する。 攻撃面においては、スコールショットの被弾数、追影の残滓の発動等で大きく左右するが、運が良いとノーマル三竜をも3ターンで倒す事が可能。 ボス戦ではスナイパー、メディックで脚封じにして、スコールショットを必中させるのも一つの手。 フォートレスは、隙を見つけてドライブスキルを使おう。 欠点は、燃費が激しい事。 主力スキルのドライブ系必要TP18~20、ソードテンペスト必要TP18、スコールショット必要TP22、印術必要TP25、35、65と、かなり大きい数値。 ルーンマスターはTPが多い為、それほど気にしなくていいが、フォートレス、ソードマン、スナイパーは、雑魚敵から飛ばすと一気に消費する。 レベル上げは三竜をひたすら倒してればいいので、比較的楽。 一気に終わらせたい人向けのパーティー。 なお、サブシカの片方をモノノフに変えると全職業使用型その2になったりもする。 オリジナルと比較して火力の期待値は同程度。羅刹解除や羅刹マスタリで継戦能力が改善される代わりに、追影の残滓が抜けて爆発力で劣るようになる。 ・全職業使用型 前衛 フォートレス(ナイトシーカー) ソードマン(ルーンマスター) インペリアル(モノノフ) 後衛 スナイパー(ミスティック) メディック(ダンサー) - 全10職業をメイン/サブを使って全部詰め込んだ型。 ザコ戦はフォートレスの心得でTP維持しつつ奇襲常時使用で有利に進められる。 ボス戦はインペリアルの単発大火力とリンクのコンボ火力の組み合わせで戦う。リンク着火がインペリアル以外誰でも出来るため、最大回数リンクも発生させやすく、一人がバフ・デバフや回復に手を取られている時でも他のメンバーで着火出来るのが強み。 ・リンク型 前衛 ソードマン(ルーンマスターorモノノフ) ダンサー(ナイトシーカー) - 後衛 フォートレス(ダンサー) メディック(ミスティック) ルーンマスター(インペリアル) ソードマンのリンクを、2刀流+剣の舞+チェイスのダンサーと多段属性攻撃のルーンマスターが着火。扇の舞フォートレスが挑発で引きつけ、メディックが全体を回復するというリンク型パーティー。 数ターンかけて準備し、短いターンに大きなダメージを叩き出すリンク型は、状態異常や封じに非常に弱いため、ワルツがあると多少安心できる。火力補助にアタックタンゴもあると嬉しいので、ダンサーは何かサンバを踊ればラッシュダンスの連発が十分視野に入る。 前衛に立つだけでリンク支援になるルーンマスターは、SPがあればドライブマスタリ取得がお勧め。ソードマンの準備中に一発ドライブを打つだけで火力増強になる。 メディックは固有の乗った陣回復・命脈活性での全体回復がメイン。陣の効果には期待しないので毒or腕封の方陣Lv1だけでもいいが、敢えて取るなら頭封☆。相手によっては暇になるので邪眼もあると嬉しいが、TP切れには要注意。 フォートレスの挑発のレベルは任意。メディックが全体回復なので、ある程度ダメージは散ってくれた方が嬉しいが、(ソド/モフの場合)2人の2刀流、盾装備でもまだまだ柔らかいルーンマスターと甚だしく前衛が脆いパーティーになるので、何も考えず挑発とラインディバイドは☆にしてもいい。 リンク型共通の特徴として、三色全てを揃えようとすると非常にSPがかさむ(完成が遅い)というものがあるので、最初は天雷(最大5回攻撃)が優秀なリンクサンダーから上げていくことをお勧めする。 ・リンク型 ソードマン2枚運用 前衛 ソードマン(モノノフ) ソードマン(フォートレス) - 後衛 メディック(ルーンマスター) スナイパー(ミスティック) ルーンマスター(メディック) 概要: 準備1ターンのリンク型であり、防御面も重視。リンク最大火力・着火回数を求めないが撃破ターンは大差ない。 対強敵には、turn1リンクプラス 自由 聖印 イーグルアイ ルーンの輝き →turn2 総攻撃 ソドモフ …素で先手を取るため神速チョーカーetc。ヴァンガードは基本使わない。 ソドフォト …盾ブレイク、防御陣形、聖なる加護。 メディルン …先制聖印役。リンク着火時は後行するよう調整。(勧 指揮官の長靴) スナミス …探索便利屋。着火役その1(要 必中ゴーグル)。 ルンメディ …着火役その2。異常縛り列回復、蘇生も兼ねる。 ソドフォト採用理由: フォートレスと違い先手でバフをかけられる。 ソド2人によるソニックレイドでの確殺範囲が広い。 着火しつつ盾ブレイク、ソニックレイドで剣士の悟り、ダブルストライクで着火と柔軟。cf.ダブルストライクで2回着火しないなら、ソニックレイドの方がダメージ大。 不採用理由: ダンサー …アタックタンゴ→チェイスサンバと準備に2ターンかかり、足並みが揃わない。 ナイトシーカー…フォトなしでは脆い。異常は必要ない。 フォートレス …ソードマンは十分固い。ソドフォトでもある程度庇える。 ・バッドステータス寄りバランス型 前衛 フォートレス(ダンサー) ナイトシーカー(モノノフ) - 後衛 メディック(ミスティック) ミスティック(ナイトシーカー) ルーンマスター(インペリアル) 終盤戦の雑魚・ボス戦でも危なげなく戦えるパーティーで、継戦能力もそれなり。 雑魚・ボス戦問わずミスティックの方陣で相手の動きを制限するのが前提。ボス戦では陣形に邪眼にと忙しいので、解魔の札はTPの豊富なメディックに任せる。装備品で調節して一番早く動けるようにしたい。 ミスティック解禁までは縛り担当としてスナイパーを。 フォートレスはディバイド、メディックは回復がメイン。手があいたら陣形や解魔の札でサポートする。 戦後手当と回復歩行でメディックのTPは節約できるので、長時間の探索が可能。 ナイトシーカーは夜賊&羅刹で大ダメージを狙う。相手によってシャドウバイト、アサシネイション、氷刹、鉄火とスキルを使い分けできるのが魅力。属性攻撃を使う場合はルーンマスターが聖印でサポートする。 雑魚戦では催眠の方陣→衝破、先制スプレッド→猛毒の投刃(硬い敵が相手の時)の2パターンを使い分ける。 ルーンマスターはボス戦で聖印を使う以外は基本的にひたすら印術で攻撃する。インペリアル解禁まではメディックをサブにしてTPを増強しておくと息切れしづらい。 爆発力がないので面白みに欠けるが、楽をしたい人にはおすすめ。 ・安全第一効率型 前衛 フォートレス(ソードマン) ダンサー(インペリアル) - 後衛 スナイパー(ミスティック) メディック(フォートレス) ルーンマスター(モノノフ) とにかく全滅しにくい生命力あるパーティー。 1ターン目の行動パターンは相手に合わせてパワーorマインドブレイクor装備品LV1クイックステップ、リフレッシュorリジェネorドライブorドライブ準備(シャープ後インパルス、チャージor装備品LV1チャージ) 各スナイプor邪眼スキル、防御陣形1or2or状態異常予防、羅刹(先制羅刹発動ならルーンor印術or羅刹解除)で属性攻撃のバーストは主にTEC特化のルーンマスターが使用。 基本戦術はブレイクとスナイプで敵の長所を封殺し、メディックで予防に陣形まで固めてダンサーとスナイパー、ルーンマスターの火力で押す。 フォートレスの武器は槌ではなくVIT特化の短剣で行動速度を上げておく(パワーorマインドブレイクを早く発動させるため) ダンサーの武器にスタン特化砲剣があると通常攻撃時に剣の舞+霞の舞で発動が期待できる。リジェネワルツ列を先に取ってサブ職のSP振り優先でタンゴはお好みでサンバは取らない。 スナイパーはLUC特化の武具で、最大LVのスナイプで高確率の単体封じに専念する。全縛りのバースト取得の頃にはスコールショットで本格的に火力参戦する仕様。 ダンサーとルーンマスターのTP回復はインパルスエッジと羅刹解除で無尽蔵になり、スナイパーも高確率の封じでTPリターン+エナジータンゴで黒字になるので探索時間も長い。 バーストセーブ、ダンスマスタリは最低1以上取ればバーストの回転は良くなるのでフレイムウォールなどの属性攻撃のバーストで欠点の火力不足を補おう。 スナイパー/ミスティックのエンカウント率低下や警戒、地脈に回復歩行、食材のレア所得率UPにメディックの食材解毒と空・迷宮ともに効率の良い冒険ができる。 条件ドロップも鍛冶でスロット3つの各種ハンティングボウを用意しておくとLUCの高いスナイパー補正で付与確率が上がり、弓スキルで封じながら狙えるので最後まで手軽に対応できる。 ・属性火力型 前衛 フォートレス(スナイパー) ソードマン(ダンサー) - 後衛 ルーンマスター(メディック) ルーンマスター(インペリアル) ルーンマスター(モノノフ) ルーンマスターのパッシブ重複による超火力PT。 対雑魚は開幕印術3連発。適正レベルの雑魚なら1ターンでほぼ殲滅可能。戦闘に時間がかからないので雑魚やFOE狩りでは特に強力。 ボスクラス相手には各種ブレイクと防御陣形で被ダメージを抑えたのち、ホークアイや羅刹で準備を整えてから攻撃に移る。 縛りや状態異常を使ってくる相手には、聖なる加護やリカバリワルツで先回りで予防。 燃費はあまり良い方ではないので、エンカウント低下など各種ダンジョン踏破用スキルの為にフォートレスのサブをスナイパーにしている。 戦闘そのものは短時間で終わるので、ショートカット用の扉を開けたら戻るぐらいの気持ちで。 ・前後衛撤廃型 メディック(ソードマン)・ミスティック(インペリアル)・ルーンマスター(フォートレス)・ソードマンorインペリアル(任意)・ナイトシーカーorダンサー(インペリアルor任意) 役割の分散(not分担)を狙い、前衛後衛の完全撤廃を目指すパーティ構成。誰が前衛で誰が後衛でも良いというパーティを目指し、せわしなく前衛後衛を入れ替え戦う。上記は単なる一例で、要は特化型を排除し何でも屋を5人並べたパーティである。「3人死んでも大丈夫」が理想型か。 特におすすめの何でも屋はメディック/ソードマン。 メディックのサブクラスをソードマンにすることで、高い耐久性と及第点の火力を確保しつつ、ヴァンガードでの確実な回復力とスタードロップを狙える。メインメディックが抱える煩わしい問題点が全て解決された柔軟な運用が可能。 サブクラスの組み合わせで何でも屋は他にも色々作れるが、メディック/ソードマンのように回復力を高いレベルで備えられる組み合わせは他にない。他にも攻撃してるだけで火力補助になるソードマン、バステと火力が両立したナイトシーカー、ダンスに汎用性があるダンサーは何でも屋に育成しやすい。 上例の解説。 ミスティックとルーンマスターは主に後衛で支援やバステを行うが、アタッカーの手が鈍る緩所であえて前衛に出し、ドライブを絡めた攻撃でダメ押しをする。防御バフを予め張れるとよい。 ルーンマスターはその心得効果により隊列移動だけでアタッカーの支援が可能。火力よりも先に硬さを確保するとうまくいく。防御陣形運用も当然良い。また全滅必至な状況でメディックをディバイドし、立て直しに貢献させるのもいいだろう。元々火力はサブに頼らずとも出せる。 4枠目のサブは好みで良い。特にメインソードマンならば心得効果によりただ攻撃しているだけで味方への強力な支援となる。インペリアルはリアガードの出番が多くなりがちなので、その間をカバーするサブがよい。 ナイトシーカーはミスティックとの相乗効果が高く自身もバステ付与に参加可能。サブは火力補完が良いだろう。ダンサーは言わずと知れた高い中衛能力でなんでもこなせる。またナイトシーカーとダンサー共にリンク着火能力も高いので、パーティの最大火力にも期待できる。 ただしメインインペリアルを入れないならば、5枠目のサブはインペリアルにしよう。こうしないと1ターン目に柔軟性がなくなってしまう。 とにかく「攻撃しかできない」「補助しかできない」「回復しかできない」といった特化型を排除し、全員がダメージソースなおかつ全員が高いレベルで攻撃以外のことができるようにすれば、自然とこのタイプに落ち着く。 長所は自然と豊富になる択。1人2人死んだくらいでは機能不全になったりしない。それに毎ターンのようにMOVEで大きく隊列を変えるのが楽しいかもしれない。 短所は強力なパターンの構築が難しいこと。1ターン目にいきなり勝負を決め難く、しかも最大火力が低くなりがち。それに毎ターンのようにMOVEで大きく隊列を変えるのが面倒かもしれない。 ・ドライブ×3型 前衛 ダンサー(スナイパー) インペリアル(ルーンマスター) フォートレス(ダンサー) 後衛 インペリアル(ルーンマスター) インペリアル(ルーンマスター) - イグニッションがなければ毎ターン連続してドライブを放つことは不可能。 ならばアタッカー枠を1つに絞り、3人で譲り合えばよいという構成。 フォートレスを前列に配置しつつアタックタンゴもかけられる、充実したサポート体制が魅力である。 また、単体のルンペリでは輝き→シャープ→チャージ→ドライブあたりで強化が打ち止めになるのに対し、 ローテーションをすれば休憩中のインペリアルに聖印、ホークアイを重ねがけさせることができる。 3人が聖印、ホークアイ、輝き、シャープ、チャージ、ドライブのループで2ターンおきに攻撃するのが基本パターンだが、 弱い相手には強化を簡略化して二人同時攻撃、3ターン連続攻撃など柔軟にパターンを変更して手早く終わらせたい。 後衛配置・フル装備のルンペリはルーンの盾も相まって非常に固く、フォートレスの負担が小さいのもポイント。 ダンサーの装備はひたすらTECの増強に回せるので、PTの堅さも相まってメイン回復約として十分やっていける。 ダンサーのサブに選んだのはスナイパー。 観測、警戒、カモフラなど、このPTならではの需要に応えてくれる。 ・バフ・デバフ活用型 前衛 フォートレス(ダンサー) ソードマン(インペリアル) ナイトシーカー(インペリアル) 後衛 ルーンマスター(モノノフ) ミスティック(メディック) - 剣士&夜盗の心得という固有ユニークバフに枠外・枠内・パッシブ・アクティブ問わず、バフ・デバフを重ねて火力を稼ぐのがコンセプト。 ヴァンガードしたソードマンと同ターンに攻撃すればとりあえずOK。 ソドとシーカーはバフ・デバフ有効期間内に最大ダメージを出すため、サブインペリアルでドライブを主力に。 羅刹ルンマスは、聖印>羅刹後に印術連打でオーバーヒートの間の継続ダメージを稼ぎ、 フォトダンサー(Agi付与短剣装備)は、防御陣形どちらかの後に回避狙いのディバイト、機を見てアタックタンゴ、 ミスティックは状態異常&縛りで、相手の攻撃機会を奪い、陣回復でHPを保ちつつ、邪眼をねじ込む。 火力3人が3属性+無属性を使えるので対応できない相手はいない。 雑魚戦はメインシーカーの奇襲で安定。全員TP回復可能なのでスキル打ち放題。 先手を取れない場合も、挑発・縛り・聖印・ドライブにワイドエフェクト・残滓発動で1~2Tキル安定。 FOE・BOSS戦では、相手のHPを見てドライブを打つターンを決めるといい。 レベル帯にもよるが、HP3000前後なら1T目クイックステップからドライブ×2、 1万前後ならヴァンガード・聖印・状態異常付与から2T目ドライブ×2+印術、 2万前後ならチャージエッジ・邪眼・タンゴ追加で3~4T目という感じでまず倒せる。 格上の相手とヤル場合は、ソドのブレイク2種・相手の得意属性に合わせた聖印、頭縛りと魅了の魔眼を優先すると大抵なんとかなる。 剣砲持ちの2人以外は短剣+靴装備推奨。稀少種以外はまず先手が取れる。 某竜以外はラスボスまで前情報無しの初見(アナライズはした)で倒せたので、どのユニットもおすすめできる。 ・来賓三人衆・ボス戦用 前衛 モノノフ(スナイパー) インペリアル(ナイトシーカー) <フリー枠> 後衛 ミスティック(メディック) <フリー枠> ウーファン、キバガミ、ローゲルの途中参加キャラに異種族間の親交を深めてもらうパーティー。当然ながらこのPTで迷宮を踏破だとかそういうことは考えておらず、あくまでこの3人で組むならば、のサブクラスとスキル選択。 キバガミは鎚・弓を装備し正鵠の明付き通常攻撃、脚封スコールショット。 ローゲルはアクセルドライブ1本に絞り、追影による最速のドライブ回転でイグニッション、ドライブマスタリを最大限に活かす。ドライブ後はシャープ→クール(→チャージ)→ドライブ。そしてイグニッション→ドライブラッシュ。 ウーファンはサポート特化に。最も多くドライブを打つ=最も防御力低下の影響が大きいので、ローゲルのHPには気を遣ってやろう。キバガミは放っておいても死なないので、回復はヒーリングだけ(SP1~)で済みSP効率も良い。 ・来賓三人衆・探索用 前衛 モノノフ(フォートレス) インペリアル(ルーンマスター) <フリー枠> 後衛 ミスティック(ルーンマスター) <フリー枠> ウーファン、キバガミ、ローゲルの途中参加キャラに異種族間の親交を深めてもらうパーティーその2。 キバガミはボルトストライク取得により三色全てを扱えるようになる。衝破も合わせて雑魚戦で困る事はまずないだろう。 ローゲルはサブスキルで三色ドライブの威力が跳ね上がる。エッジ以外は20TPほど消費するので、TPカットと相性抜群。 ウーファンは聖印を張った後は自由。ほぼバステ専門家として登用される彼女達だが、回復の為に破陣ツリーに特化してみると火力面でも想像以上のポテンシャルを発揮してくれる。鍛える陣も頭封1本(SP12)で済み、前提なしのMASTERスキル(総SP20)を切れるためルーンマスターとしても十分育てられる。 ・夜賊ドライブ活用形 前衛 ナイトシーカー(インペリアル) フォートレス(ダンサー) ダンサー(ソードマン) 後衛 メディック(フォートレス) ミスティック(ナイトシーカー) - 人気の組み合わせを詰め込んだ、端的に言えばフォートレスの防御を固めながらミスティックが2刀通常攻撃で異常を付与し、ナイトシーカーがドライブやシャドウバイトで削るだけのパーティ。 どちらかというとボス戦寄りの構成だが、通常攻撃を繰り返すだけでも夜賊が発動する上、毒の投刃で一掃する事もできるので雑魚戦もそこそこいける。 ボス戦時のナイトシーカーの行動は単純明快、ひたすらエッジスキルを回し、敵に異常がかかれば即ドライブ→シャドウバイト連打をかまし、異常が回復すればエッジスキルに戻るの繰り返しである。 ナイトシーカーの攻撃力はアタックタンゴで更に伸ばし、防御力の低さはディバイドで、TP効率の悪さはエナジータンゴで補うと良い。 フォートレスは見ての通り肉壁要員であるが、前列の耐久力が低すぎる為、ランパートなど考えずひたすらディバイドである。 バフ無しでは全体攻撃を防ぎきれない事もある為、ダンサーのブレイクやメディックの防御陣形で補うと良い。無属性の全体攻撃はミスティックの封じ方陣で対処しよう。 ダンサーはアタックタンゴで攻撃力を補助し、ドライブやオールディバイドの消費の重さをエナジータンゴで軽減する事が仕事である。リフレシュワルツやガードタンゴで防御面を更に底上げしよう。 メディックは説明不要の回復要員、普段は防御陣形や一斉救護などで緊急時に備え、味方が打撃を受ければダンサーのクイックステップと連携して最速の回復行動を取るのみである。 ダンサーとメディックのコンビは手が空く事も多い為、最速スタードロップでドライブの攻撃力を底上げもできる。 最後にミスティックであるが、こちらもやる事は単純、拡散と各種状態異常を付与した武器を2つ装備し、適当な縛り方陣を置いたあとは敵に異常がかかるまでひたすら通常連打である。 異常がかかれば仕事は殆ど完遂の為、破陣で攻撃しても方陣を置き直してもよいし解魔の札で耐性リセットしてもよい、敵の異常が回復し異常撒きを再開するまで適当に遊んで時間を潰すだけである。 総括として、各種バフや封じでフォトの防御を底上げするという戦法の性質上、対ボス戦は非常に安定する。雑魚戦も、厄介な敵はとりあえずクイステドライブで沈めてしまえる為、よほど油断しなければやられる事は無い。 雑魚からボスまで処理しやすく継戦能力に優れた汎用性の高いパーティである。 全職在籍ローテーションギルド Ⅱまでは各職を自由に組み合わせて楽しめるメリットが大きく、Ⅲではサブ職登場のためその意味を大きく減じた全職ローテ―ション。 Ⅳではメイン固有スキルの強化&サブスキルのレベル上限半減により、ローテもいい感じになっています。 概要 全職一人ずつ登録し、レベル・経験値の低い順に5人(回復役+4人)を選んで探索にでかけます。結果的にいろいろな職の組み合わせを低レベル~高レベルまで楽しめます。どの職も魅力的で5人に絞れない!というアナタにお勧め。 ローテーションのタイミングは、あまり細かいことは考えない方がストレスがたまりません。「宿に泊まったら」「誰かのレベルが上がったら」「誰かが戦闘不能になったら」「武器を買い替えたら」「隠し通路を開通したら」「1フロア踏破したら」「気が向いたら」等のルールで、適当に交代させるだけで十分です。 経験値と資金=装備がギルドメンバー全員に分散されるため、稼ぎなしプレイと合わせると難易度がググッと上がる仕様です。 稼ぎなしプレイの場合、ボス戦には推奨レベルの8掛け程度のレベルで挑戦することになります。当然厳しい戦いになりますが、そのボスに合わせた最も有効な組み合わせの5人を選ぶことができるので、意外となんとかなってしまいます。ギリギリバトルで脳汁出まくりのボス戦を楽しみたいアナタにお勧め。 レベル差が気になる場合、クエストやミッションの報告経験値をうまく配分すると多少は埋まります。が、細かいことは気にしないのが一番です。どうしても気になるなら休養でも調整できます。 「ローテさせんのめんどくせーなー冒険者ギルド行くのだりぃ」と思い始めたら一区切りです。その時点で最良の5人を選抜し、ローテせずに進めればいいでしょう。 最終的に10職一人ずつにするため、最初から引退用メンバーを作ってローテに混ぜておくのもいいかもしれません。回復役・盾役が限られているので、メディック・フォートレス(・防御優先型ソードマン)あたりが職かぶりの候補でしょうか。 2層攻略まで メディック+6職中4人、のローテが安定します。 ソードマン・ダンサーのスキルやメディカでも回復はできますが、やはりメディック抜きでは若干しんどいです。 3層攻略まで ミスティックがそこそこ育てば、メディックほどの便利さはないものの、回復役を任せられるようになります。修行するなり集中育成するなりして、一気にレベルを上げるのがいいでしょう。2層クリア時加入キャラをそのまま起用するなら何の問題もありません。 メディック・ミスティックから1人+6職中4人、のローテが安定します。 選抜頻度は、回復役1/2、その他4/6=2/3になり、突出していたメディックのレベルがだんだん均されてくる形になります。 バステ利用の観点からミスティック+ナイトシーカー&スナイパー、残りのローテの関係からメディック+ソードマン&ダンサー(リンク型)、となりがちかもしれません。それぞれ非常に安定しますが、これでカッチリ固めてしまうとわざわざローテをやってる意味が薄れるかもしれません。 サブ解禁以降 ミスティックまたはルーンマスターのサブをメディックにすることによって、回復役2名体制はより強固になります。ルーンマスターサブメディなら実質3名体制になり、回復役内でも柔軟なローテが可能になります。 スカベンジャーや奇襲等、PTに常備しておきたいと思うスキルを持つ職をメディック・ミスティックのサブにしておくと多少便利です。 ローテ上、対多数戦対策がない組み合わせだと多少不便を感じることがあります。とはいってもミスティックの全体バステさえあればどうにでもなるので、メディックのサブをミスティックにしておくと(LUCは残念ですが)いいかもしれません。
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パンティパーティー 【ぱんてぃぱーてぃー】 ジャンル アクション 完全体 対応機種 WindowsNintendo Switch 発売元 【Steam/DMM】Animu Game【Switch】賈船 開発元 Animu Game 発売日 【Steam】2017年1月24日【DMM】2017年12月22日【Switch】2019年4月25日【完全体】2020年11月19日 定価 【Steam/DMM】980円【Switch】1,500円【完全体】4,400円【完全体特装版】8,800円 プレイ人数 【Windows】1人【Switch】1~4人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 バカゲー 怪作 ポイント 喋るパンツ空を飛ぶパンツ「愛の戦士!」ただしエロくはない 「愛の概要!」 「愛の特徴!」 「愛の評価点!」 「愛の賛否両論点!」 「愛の問題点!」 「愛の総評!」 「愛の余談!」 WARNING!!!!!!! このゲームにエッチなコンテンツはありません!あるのは可愛くてアホなパンツだけ! (Steamのストアページより抜粋。) 「愛の概要!」 台湾のインディーデベロッパーAnimu Gameが開発した3人称視点の3Dアクションゲーム。 そのあまりにもぶっ飛んだビジュアルで、2017年初春のPC版発売当初から日本でも動画サイトなどでネタにされていた。 そして、2019年4月25日に株式会社賈船から何を血迷ったかNintendo Switchのダウンロード専用ソフトとして発売された。 2020年11月19日には追加ユニットを加えたパッケージ版『Panty Party完全体』も発売された。 「愛の特徴!」 本作の唯一無二と言っても過言ではない一番の特徴は、なんといってもパンツ同士が空を飛びながら戦うゲームであることだろう。 パンツが鳥のように羽ばたきながら、ビームを撃ち、武器を振り回す様は、シュールとしか言いようがない。 そして、本作に出てくるパンツは意思を持っており、よく喋る。「愛の戦士!」「本物のパンツは、重力に縛られることはない!」など、よくわからない台詞を日本語ボイス付きで喋ってくれる。 ストーリー ストーリーは大雑把に言えば「敵の首領を倒すためにパンツに変身できる愛の戦士として戦う」というもの。 登場人物のほとんどがパンツ、又はパンツへの愛に執着しており、全体的にナンセンスな作風となっている。 その登場人物も半数近くがパンツそのものであり、残りの人間もパンツに変身できる愛の戦士なので主要人物に普通の人間は存在しない。 システム 3人称視点の3Dアクションシューティング(TPS)となっている。 基本的には1体の自機(パンツ)に対し、複数の敵機(パンツ)を相手にする。 パンツには出せる技が3つあり、パンツごとに技は変わる。 近接攻撃以外は使用中ゲージを消費し、ゲージ切れになると使用不可になるが、攻撃を止めるか別の技を使用している間は自動で回復する。 ジャンプや左右に素早く平行移動する際は体力メーター下のゲージを消費する。こちらも該当する動作をしない間は自動回復する。 カメラ操作が自機の方向転換と敵への照準合わせを兼ねており、照準は自力で合わせる必要があるが、一旦合わせると自動でロックオンされるようになる。 自機敵機問わず、連続で攻撃を食らい続けるとパンツは一時的に倒れてしまう。ただし、倒れている間は攻撃を受けることはない。 自機にはライフとは別に残機があり、ライフが0になると残機を消費して開始時点から復活する。残機の数もパンツごとに違う。 画面右上には自機と敵の位置を確認できるレーダーがあるのだが、一般的なゲームとは違い自機は逆三角形で表示されている…と思いきや、よく見るとパンツになっている。 情熱ゲージ 敵に攻撃を当てていくと、情熱ゲージが溜まっていき、満タン時に発動できるようになる。 発動すると能力が強化される。強化される能力はパンツごとに違い、またパンツによっては一部の技が変化する。 対応言語 日本語、英語、スペイン語、ロシア語、中国語(簡体字)、中国語(繁体字)、ポルトガル語、ドイツ語、フランス語、韓国語、ウクライナ語、オランダ語、トルコ語、ノルウェー語、フィンランド語の15種類。 インディーズはもちろんのこと、商業でもここまで多くの言語に対応しているゲームは稀であろう。需要はともかく。 ちなみにボイスの方は日本語のみの対応となっている。概要にも書いた通り本作は台湾製のゲームなのに何故…? 念のため補足するが賈船がローカライズしたわけではなく、初出のSteam版の時点で日本語ボイス搭載済である。 Switch版の追加点 甘束まお氏が歌う本作のテーマソング『パンティパーティー』を収録。 メニュー画面でBGMとして流れる。はっきりいって電波ソングではあるが、ある意味本作の内容を的確に表している歌とも言える。 対戦モードの追加。 画面分割で最大4人で対戦できるモード。 個人戦はもちろん、チーム戦も選択可能。 このモード限定でオプションから自動ロックオンのON/OFFを切り替えることができる。 更に2020年2月6日にアップデートでオンライン対戦とローカル通信対戦に対応した。 プレイには当然人数分のソフトと本体が必要。 またオンライン対戦はNintendo Switch Onlineへの加入が必要。 他にもSwitch版限定で、隠しユニットの追加がある。 DLC(追加ユニット) 2020年11月19日の『完全体』の発売に伴い追加ユニット(全8体)が配信された。 「どきどきパンツセットA」「どきどきパンツセットB」の2つに分けて配信。価格は各1,350円(税込) 「愛の評価点!」 コンセプト 第一にパンツが喋る、パンツが戦うという他のゲームにはまずないであろう、ぶっ飛んだ内容はある種の評価に値する。 グラフィックは小規模で作られたインディーゲームであることを考慮すればなかなかの出来。 パンツのモデリングの出来がなまじ良いおかげで、シュールさに拍車をかけている。 システム自体は平凡なTPSではあるが、それ故に大きな破綻もなく、それなりに遊べる手堅い内容となっている。 「愛の賛否両論点!」 エロくない 異常なまでにパンツへの愛を強調している本作ではあるが、公式サイトやストアページにも書かれているように、本作に性的な要素やネタはまったくと言っていいほど存在しない。でもパッケージイラストはちょっとエロい。 自機として選べるパンツも縞パンやドットパンツといったものはまだしも、セーラー服の襟部分をそのまま切り取ったようなセーラーパンツなどヘンテコなパンツも多い。 特に愛の戦士たちが変身したパンツは人間時の服装がそのまま反映されているので、(パンツとして見た場合)かなり奇抜なデザインとなっている。 ストーリーモードでの展開やギャグもナンセンスなものが多く、下ネタやお色気ネタはあまりない。そのため、エロ方面を期待してプレイすると、肩透かしをくらってしまう。 下着フェチや状態変化好きの人なら、楽しめる可能性もあるかもしれないが。 あくまでも本作は"バカゲー"であって"お色気ゲー"ではない。その点は留意されたし。 ナンセンスなストーリー 特徴に書いた内容から本作がバカゲーと評されることは確実と思われるが、ストーリーに関しては笑えるかどうかは人によって分かれる可能性が大きい。 何度か説明した通り、本作のストーリーの根底にあるものは「バカバカしさ」であり、当然ながら万人が笑える内容とは限らない。 + ストーリーの流れの一例(ネタバレ注意) 序盤で何故パンツに変身できるのかと問われても「愛の戦士だから」の一点張りで、納得のいく説明はされない。 中盤、敵の本拠地へとワープするために洗濯機に入っていく。何故洗濯機なのか夢理花が質問しても、他のキャラたちに「常識だよ」で返されて終わり。 更に洗濯機に入る際に後から入った方が先に入った方のパンツを見れるからという理由で、どちらが後に入るか決めるため戦闘になる。本作の数少ないお色気ネタでもある。 もっとも本作はパンツ同士が戦う、パンツに変身して戦うという根本からしてとち狂っているゲーム内容なので、王道的かつ正当なストーリー性を求める方がむしろお門違いと言えよう。先にも述べたように根底を貫く「 バカバカしさ 」こそが本作のすべてなのだ。 「愛の問題点!」 ボリュームは少なめ。 値段相応ともいえるかもしれないが、やり込める要素はストーリーモードで使用できるパンツの開放とアーケードモードぐらい。 ストーリーも割と短めで、あっさり終わる。 台詞とボイスが一致していない箇所がある。 誤字もある。例えば敵の首領の名前は「 パ ンジ」「 バ ンジ」「 ボ ンジ」など表記揺れが激しくどれが正しいのかわからない。ボイスでも統一されておらず、プレイヤーの混乱を招く。 ゲーム外の話になるが、Steamのストアページや賈船の公式サイトでは ボ ンジで統一されている。このことから本来はボンジが正しいのかもしれないが、真相は不明。 ボイス関連では他にも縞パンのボイスだけ何故か小さかったりと不可解な点がある。 Switch版の問題点。 ダッシュがLスティック押し込みに割り当てられており、少し出しづらい。キーコンフィグもないのでどうしようもない。 ZRボタンが余っているのでそこに割り当てることはできなかったのだろうか? また、発売当初はカメラ操作の反転ができなかったが、こちらはアップデートで改善された。 「愛の総評!」 一見、出オチのネタゲーに見えるが、グラフィックやシステムはなかなかのクオリティーでキチンと作られており、それなりに遊べる内容となっている。 ただし、本作の魅力はパンツが喋ったり、戦ったりするということの一点に集約されており、その奇抜なビジュアルに抵抗感があるようなら、手をだすのはやめておいたほうがよいだろう。 ストーリーもパンツへの愛に偏重したナンセンス寄りなものとなっており、笑えるかどうかは少し人を選ぶ。 DL版の価格はお手頃なので、パンツを動かしたい人、パンツで戦いたい人、パンツが好きな人など、パンツへの愛を持った愛の戦士ならば買ってみてはいかがだろうか。 「愛の余談!」 本作がSteamで正式リリースされる前までは、『PAN PAN』というタイトルだった……が、現在のタイトルになった今も 購入ボタンがあるエリアにだけ「PAN PANを購入する」という文言がなぜか残されている。 2019年4月に本作のSwitch版の発売に先駆けてLINEスタンプが販売された。 本作には人間の立ち絵もあるのだが、スタンプに使われているイラストはすべてパンツとなっている。何故審査を通ったし。 尚、Steamの実績アイコンも主要キャラ以外は 全部パンツ である。 Switch版は香港の販売サイトであるPlayAsiaにてパッケージ版と、それに特典が付属した限定版が2019年9月頃に発売された。 このPlayAsiaにて発売されたバージョン(通称アジア版)は前述のDLCが非対応となっているため要注意。 『完全体』の発売に伴いインティ・クリエイツ開発のお色気ゲーム『ぎゃる☆がん』のリマスター版『ぎゃる☆がん りたーんず』とコラボが行われた。 コラボポストカード配布されたほか、「ぎゃる☆がん りたーんずTV第3回」で本作の紹介が行われた。だが案の定というべきか、ぎゃる☆がん側のプレイヤーや本作を知らない視聴者からは困惑の声が上がることになった。
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ここはなんだ @パーティーZに適応した初心者のためのプレイチャートです。 ここ と併用して見てほしいです。 禁止事項 Ⅰ,佐々木希の侮辱 Ⅱ,管理人の侮辱 Ⅲ,荒らし この3つのうちどれか1つでもすると死にます(正確には殺されます) まずは 上級者さんに育成を頼んでみたり。少し勇気が必要かもしれません。断られてもしつこく言わないように。 どこかのギルドに加入したほうがいいかもしれません。ギルド内では銭湯やギルド食があってお得です。 詳しくはココ。 寄生も許可をとろう。 寄生ってなんぞや 寄生とは、自分は全く動かないで(主に弱者がやる) 他の人(主に強者)に任せてそのままクエストにいること。 何もしないで経験値、Gが手に入るので嫌われることが多いので極力しないようにしましょう。 じゃぁ育成と寄生の違いは何よ! それは、強者が育成する気持ちでクエストを開いたかが問題です。 例えば、クエスト名が「育成」だったりしたら大丈夫かもしれません。ですが、 ~普通に強者が集まるような「死霊の沼地」「力の洞窟」とかのクエストには入らないようにしましょう。 強者が蘇生、回復に時間を使って迷惑がかかります。 ただ、寄生してもいいって人もいるのでそれは御自由にどうぞっ。 中級者からは 転職アイテム等を人に売ってみる。 求)ここに欲しいものを入力 出)ここに自分があげるものを入力 これをオークション会場や冒険に出る、ギルドのよびかける等でやると案外速く金が集まります。 ペットを飼おう ある程度金が集まったらペットショップでペットを飼おう! ペットは何度でも呼び出せる強い存在なので役に立つはず。 1000Gで買えます。 配合もしよう 配合をして、ペットを強くしてみよう! 詳しくはペットについて(ネタバレ注意)で。 もきゅを虐めよう 冒険に出る で@なぐる @もきゅ をするともきゅを殴ることが出来ます。 これはすごく重要なことなので新規参加者は特にやっておくことをおすすめします。 ちなみに殴るともきゅは喜びます。もきゅ以外は殴ってはいけません。 @ける もきゅ でどろっぷきっくもすることができます。 ポルンガ像をおがめよう 冒険に出る で@おがむ ポルンガ像で何度かおがんでいると・・・ なんと自分のアイコンがエロ画像に変身します! 製作者:ぞぬ 加筆:
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名前
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3/6 オリ職「ベアトリーチェ」の技追加 3/3 オリ職「闇姫」に転職できないバグの修正 3/1 新ステージ「封印の地」仮追加 「闇市場」の取引アイテムの変更 2/28 オリ職「賢い悪魔」作成 2/27 オリ職「天使と悪魔」の技追加 オリ職「ベアトリーチェ」の技追加 2/26 オリ職「天使と悪魔」の技追加 オリ職「ベアトリーチェ」の技追加 試験的にただの剣、ただの鎧装備時ざっこいスキルを発動可能に。 2/24 オリ職「天使と悪魔」作成 2/23 オリ職「ACE_COMBAT_X」作成 アイテム「熟練の宝玉」の効果を微妙に変更 アイテム「熟練の書」の効果を微妙に変更 2/22 「ダーマ神殿」での転職に必要なレベルを10に変更 「ダーマ神殿」で「@しらべる @神官」で見れる情報の追加 「冒険に出る」「栽培ハウス」のヘッダーを変更 オリ職「ベアトリーチェ」作成 2/20 新システム「種実配合機能」追加 1/20 オリ職「博麗の巫女」作成 オリ職「ぬこ」のバグ修正 1/16 オリ職「伝説の老剣士」のバグ修正 オリ職「ぬこ」のバグ修正 1/16 オリ職「セイバー」の作成 1/9 オリ職「伝説の老剣士」の作成 1/7 オリ職「ぬこ」の作成 今後のオリ職の転職条件をアイテムから名前に変更 1/3 「ダーマ神殿」で他人のオリ職になれるバグを修正 2011.1/1 新年明けましておめでとうございます! 12/30 一般職「高町なのは」作成 12/29 オリ職「片翼の天使」作成 オリ職「レナ」作成 一般職「ナマケモノの勇者」作成 12/26 アイテム「復活草」の強化 12/21 新ステージ「星煌く夜空の下」追加 12/19 「モシャスボール」のバグを修正 「ブラッドソウル」の効果が出ないバグを修正 11/26 オリ職「コーディネイター」作成 預り所のバグ修正 11/25 ステージ「攻撃山」の暗転を修正 オリ職「闇を操る者」作成 11/24 オリ職「老剣士」作成 11/21 オリ職「最強剣神」の修正 11/20 新システム「初心者歓迎機能」追加 ダンジョン「琥珀の世界」の暗転を修正 ステージ「キノコ森林」の人面樹がビッグスライムの画像になっているのを修正 オリ職「最強剣神」の修正 11/15 新システム「モンスター捕獲機能」完成 11/9 新システム「モンスター捕獲機能」の断片を追加 スキルの修正 画像の仮修正 11/3 新システム「モンスター捕獲機能」の断片を追加 10/29 スキルのバグによる暗転の修正 10/28 新システム「モンスター捕獲機能」の断片を追加 10/24 新システム「モンスター捕獲機能」の断片を追加 新アイテム「モシャスボール」を追加 10/18 新システム「モンスター捕獲機能」の断片を追加 新システム「アイテムストック」の断片を削除 10/17 新システム「アイテムストック」の断片を追加 10/13 新ダンジョン「蒼の世界」を追加 10/4 新ステージ「想夢の城庭」を追加 新アイテム「想夢の招待状」を追加 7/9 新たに職業「ウェポンマスター」を追加 3/24 アイテムのバグを修正 3/12 属性基礎データの作成 ここまで 2/23 武器の削除 防具の削除 スキル追加 2/22 戦闘部分の変更 技の仕様を変更 職業の仕様を変更 スキル基礎データ作成 魔道具基礎データ作成 装飾品基礎データ作成 「武器屋」と「防具屋」を 「魔道具屋」と「装飾品屋」に変更 2/21 システム部分変更 2/17~20 アイデアまとめ ここから アップロードなしです 2/16 更新なし 2/15 魔道具5つ追加 2/14 更新なし 2/13 魔道具を5つ追加 2/12 更新なし 2/11 蜃気楼の店に 「魔道具を売る」を追加 2/10 魔道具システム完成 「蜃気楼の店」に「@魔道具を買う追加」 2/9 新システムのシステム部作成 移動箇所に 「蜃気楼の店」を追加 2/8 新システムのデータ部分の作成 2/7 新システムのデータ部分の作成 2/6 アイテム4つ追加 冒険場所に 「ラーの鏡」 「真っ暗闇の中」を追加 2/5 オラクル屋の商品変更 一部ステージの宝箱アイテム変更 2/4 更新なし 2/3 更新なし 2/2 冒険場所の 「ドラゴンの谷」を 「冒険者の谷」に変更 冒険者の谷の入手アイテム変更 2/1 闇市場、秘密の店のアイテム変更 1/31 冒険場所に 「ドラゴンの谷」 「カオス魔城」 「スライムの大地」 「太陽神の魔界」 「ラーの鏡」を追加しました。 アイテムを15個追加 1/30 武器防具各24、 アイテム15個追加 カジノの商品変更 武器、防具、アイテム屋の商品変更 ステージの入手アイテムの変更 チャレンジに 「一発勝負」追加 1/29 武器防具各4つ追加 1/28 更新なし 1/27 一部アイテムの効果変更 1/26 画像1つ追加 1/25 まだゲームに関係ないけど 画像4つ追加 1/24 アイテムをいくつか追加 1/23 新しい冒険場所に 「廃れたスライムランド」 「防御の沼地」を追加しました 1/22 新しい冒険場所に 「和風の塔」 「月夜の野道」 「攻撃山」 「回復の森」を追加しました 1/21 武器防具アイテム各2つ追加 1/20 アイテムを5種類追加 1/19 冒険場所に 「さざ波の洞窟」 「サボテンダーの砂漠」を追加 武器防具を各5種類追加 1/18 PC不調のため更新できませんでした 1/17 栽培システムの追加 1/16 自動回復システムの追加 アサシンの「とうぞくのはな」を「透視術」に変更 1/15 ダンジョンに 「琥珀の世界」 「紅の世界」を追加 複合系職業を六つ追加 1/14 冒険場所に 「キノコ森林」、「廃墟の城」を追加 1/13 各系統の新たな職追加。 下級職の熟練度300以上で転職可能です! さらに各系統の新たな職追加。 下級職の熟練度1000以上で転職可能です! 1/12 設置完了 熟練度システムの追加 職業、ステージなどを大幅に削除 あまり知られていないWiki更新履歴 2/23 「アイテム系職業」を「オリジナル職業」に変更 2/20 この更新履歴の追加 メニューに「オリ施設」追加 メニューに「栽培ハウス」追加
https://w.atwiki.jp/terachaosrowa/pages/4658.html
「むむ……」 気がついたら、自分は電柱にもたれて倒れていた。何で、こんな所に倒れているのだろうか? とりあえず、さっきまで起こっていた事を、できるだけ思い出す。パーティーの噂を聞き付けて日本に来たのが4時くらい。 そして、自転車でパーティー会場付近まで行って、そこで襲われたので迎撃した。そこまでは、記憶が残っている。 (……あ、思い出した) 自分は、あの時得体の知れない野郎に、殺されたのだ。じゃあ、今こうやって生きている自分は何だ? まあ、細かいことはどうでもいい。パーティーの邪魔をする奴は、誰だろうと許さないだけだ。 「パーティー・ハード!!!」 景気付けに1曲。やはり、音楽はいい。 (さて、改めてパーティーに行くか) 【一日目・5時40分/東京都・東京ビッグサイト】 【アンドリューW.K.@現実?】 【状態】健康 【装備】自前のギター、マイク 【道具】支給品一式 【思考】 基本:コミケとか言うパーティーに参加する。 1:パーティーの邪魔はさせねえ。絶対にな 2:殺し合い?そんなことよりパーティーだ!! 【野比玉子@ドラえもん 死亡確認】 【タケシ@ポケットモンスター 死亡確認】 【513@カオスロワ 死亡確認】 【ディアボロ@ジョジョの奇妙な冒険 死亡確認】 死因:ショック死
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パーティーを組む時に パーティーを組む時に、 注意するとスムーズに行くポイント いくつかお教えします。 参考までに。 ★ 初めてのクエスト、覚えていないクエストは申告しよう。 自分にとって初めてのクエスト、またあまり覚えていないクエストは パーティーのメンバーに必ず伝えましょう。 理解して貰うことによって、お互いに注意して進むことができます。 ★ バフ(強化魔法)の分担をハッキリしよう。 事前に相談、まではする必要はないと思います。 自分は~をかけます、と伝えることによって、 重複によるSP消費を減らすことができます。
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シナリオクリア前までを前提に、パーティーの編成例を検証していきます。 最初の冒険の頃から加わるシナリオキャラ(カイ・キッシュ・アリーシャ・サツキ・ソフィ・コルネット)でもそれなりにバランスは良いですが、シナリオキャラは(シナリオクリアまで)転職できない、というデメリットがあるので、それをフォローするために作成キャラを入れアレンジを加えた方が大局的に楽でもあります。 攻撃重視型1(一例) 前衛…カイ・サツキ・侍 後衛…アリーシャ・ソフィ・魔法使い キッシュ・コルネットを外して火力を重視し長期の探索に耐えられるようにした物。 キッシュも自作キャラも敵の猛攻でフルボッコにされるのはさほど変わらず、攻撃的なスキルの多い侍を入れたほうがまだ呪文無効化空間でも集団相手に善戦できる。 侍はできるだけ高いボーナスポイントで作り、ロードを目指すというのも悪くは無い。 また魔法使いが2人いるため単純に火力も強く、MPある限りは敵の大軍を効率的に倒すのもさほど苦にならない。 弱点は回復呪文をアリーシャ1人で担うこと、「警戒」が無いので敵の大軍からの奇襲が怖いこと。 攻撃重視型2(一例) 前衛…カイ・サツキ・侍 後衛…アリーシャ・ソフィ・ビショップ こちらはビショップを入れ回復呪文もある程度確保できるようにした物。 ビショップの成長・魔法習得速度が遅めだが、それを侍2人の火力で補う形。 弱点はビショップがLV8呪文を使えないため、後半になるほど回復補助に回る頻度が多くなりやすいことと、やはり「警戒」が無いため敵の大軍からの奇襲が怖いこと。 シナリオキャラクター縛り+カイ君遺灰袋縛り 前衛…サツキ・キッシュ・コルネット 後衛…アリーシャ・ソフィ・カイ(灰) カイがいてミーナが加入するといらない子になるコルネットをどうしても使いたい人向け?キャラクタ縛りでカイがいないシチュエーションでしかコルネットには活躍の場が…。
https://w.atwiki.jp/911t/pages/33.html
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