約 3,188,415 件
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STAGE攻略 エースポイント
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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シロタ 神父 ステータス HP:142 攻撃力:30 素早さ:4 武器:ハンマー 降車タイプ 仲間にする方法 教会にうろつき、礼拝に間に合った場合、礼拝後のランダムイベントでシロタの昔話をする。その時の選択肢はA 次に礼拝した後、ランダムでハンマーイベント発生。像が壊れる。 さらに礼拝した後、ランダムで像修復イベント発生。仲間になる。 スキル 祝福 戦闘技術 根性 愛 頑丈 備考 ハンマーは追加効果で気絶。体力も主人公以上に多い。 意外と使えるキャラ。 ただ「ラセツ」のような攻撃特化型に対しては 若干攻撃力が劣る部分がある TOP>ディッガー編の仲間
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ウタノ シスター ステータス HP:107 攻撃力:15 素早さ:14 武器:機関銃 乗車タイプ 仲間にする方法 ウタノが聖水を売ってくるランダムイベントを見る。選択肢はA 教会に通い続け、ウタノの連続イベントを完結させる。選択肢はB(掃除をするウタノに声をかけない)→B(掃除をするウタノに声をかけない)→A(遺跡探索にさそってみる) 一回教会に行ってからでないと何度行っても礼拝に間に合ってしまうので注意 スキル 応急手当 急所狙い 照準 祝福 TOP>装甲車バトルディッガー編>ディッガー編の仲間
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概要 チーム選びセ・リーグ パ・リーグCOM監督采配 選手育成野手 投手 概要 パワポケ13とほぼ同一の内容だが、HRバグなど幾つかバグが修正されている。 詳しくはパワポケ13wikiの方を参照。 ただし、投手のオリジナル変化球の改造は数値は変わるのだが、実際の投球には反映されていないので注意 チーム選び セ・リーグ 安定してAクラスに入る球団がないのが難点。総合力で中日、ホーム有利な巨人、阪神、守備の堅いヤクルト、広島。 横浜だけは本当に色々詰んでるので思い入れがない限り止めておこう。三冠王を取っても最下位なんてことが普通に起こりうる、特に投手。 投手の場合、阪神は避けること。センターに守備能力が低い金本を起用される恐れがある。同様に中日の内野と巨人のラミレス(外野手だが一塁手で起用される事が多い)と坂本がエラーしまくるので中日と巨人をやる時は注意。投手時はヤクルト、広島が無難か。 パ・リーグ ソフトバンクが安定。←が、自分が投手の場合は日ハムがよいと思われる。ただし日本ハムで先発投手をやる場合、見殺しにされることが多いので『勝ち運』や『ムード○』を付けるなどの対策を講じた方がよい。 パには穴がないソフトバンクがいるため、自分が活躍しないとソフトバンクに食われる。 COM監督采配 チーム 盗塁 継投 オーダー傾向 強振多用 球を見る バント ドラゴンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう おおい スワローズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう おおい ジャイアンツ おおい ふつう 攻撃 おおい ふつう ふつう タイガース ふつう ふつう 攻撃 おおい ふつう ふつう カープ おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい ベイスターズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう おおい ホークス おおい ふつう 攻撃 おおい ふつう すこし ファイターズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ライオンズ ふつう ふつう 攻撃 おおい ふつう すこし バファローズ すこし ふつう バランス ふつう ふつう ふつう イーグルス おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい マリーンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう 選手育成 野手 狙い球を絞る。直球か変化球か。変化球を狙う場合はHRや長打を狙いやすいフォーク系・カーブ系・シンカー系が狙い目。 真芯で捉えてもライナー性の打球になることが多いので、ボールのやや下を強振で捉えられるようにすること。 多少アバウトでもスタンドまで運べた13と違って球が飛び難いので、慣れてる人でもキャンプモードで多少練習した方がいい。 盗塁王を狙いたいなら、盗塁をあまりしない設定になっている横浜とオリックスを避け、ソフトバンクや巨人、楽天、広島を選ぶこと。 フルダケでも三冠王を取れれば威圧感は入手可能。経験点はマニュアルよりも大幅に減る(経験値お金共に二分の一)が打率9割、HRと打点カンスト…なんてこともできるが、例えフルダケの半分以下の成績でもフルダケの倍の経験点を稼げるため、どうしても威圧感だけ欲しい、なんて状態でもない限りはフルダケ・ナゲルダケで俺のペナントをやる意味はない。 試合で貰える経験点は目標を除くと、投手でも野手でも難易度パワフルで最大で1試合15点(CSは37点)と決まっている為、どれだけ成績がよかろうが直接経験点には関与しない。「俺の目標」によって間接的に関わってくるのみ。 敢えて意味を見出すなら時間か。フルダケナゲルダケだと終わるのが圧倒的に速い。 タイトル獲得の目安としては、首位打者は打率.270以上、本塁打王は35本以上、打点王は80打点以上、盗塁王は30盗塁以上といったところ。過去作と比べてもかなり緩いので、獲ろうと思えば三冠は簡単。 筆者変わってフルダケの有用性を提起 フルダケの最大の利点は安定すること。三冠王も余裕。 フルダケなら常時強振で打つだけなのでパワー255弾道4なら大半がホームランになる。 難易度パワフルで1試合4打席中3HR打てばそれだけで11点、4HR打てば14点とかなりの効率で経験点が貰える。柵越えさせれば野手真正面を気にしなくていいので、非常に安定する。 これはマニュアルに換算すると単打1+二塁打2~3本相当。毎試合これが出来る人ならフルダケは不要か。 ミート&パワー&弾道が最大なら打撃成績に関しては二塁打100・三塁打系列・6打席6安打・サイクルヒット・サヨナラヒット・代打系列以外はまず取れるはず。走力も最大なら三塁打も20までは取れるだろう。左打者か神速持ちなら40も狙える。 逆に単打がほぼ無くなるので盗塁王がかなり狙いにくくなっているのが問題といえば問題か。事前に盗塁◎を持ち込んでおけば安定、ない積極盗塁を取って1塁を空けて単打or1~2塁を空けて四球をすれば時々やってくれる。盗塁の多いチームを選ぼう。 同様に盗塁系列・四球系列・バント系列もバット振ってると狙いにくいものではある。バントは3回までならやっておくと得。最低でも1回はやっておくべき。 が、まあ毎回の試合で稼ぐ方が重要なのでさしてきにする必要もないだろう。きっちり強振でHRを狙うほうが重要。 普通にやっていれば経験点5000以上は取れるので事前に調整したキャラを作成しておけばカンストユニットの作成も可能。 ちなみにサイクルホームランに対する報酬はない。 投手 先発の場合は今回もパリーグルール推奨。セリーグルールだと何故かスタミナが余ってても試合後半にヒット一本で即交代させられる場合が多い。(おそらく代打があるため。)完投タイプ所持や、中継ぎ・抑えならどちらでもいい。 変化球のレベルアップが13に引き続き格安。サクセスでは変化球の球種を3~4にしておき、オレペナで変化量を上げると良い。安いといっても総変21以上は必要Pが999になる。また、総変16以上にするとWi-fi対戦で使えなくなるので注意。 同じコースに同じ球種を連続して投げない、遊び球やストライクからボールへ逃げる釣り球を混ぜる、前の打者と同じ配球にはしないこと。ただし『つよい』や『パワフル』での未来予知打法はどうしようもないので諦める。 本家にもある狙い球を確実に打って来る仕様。 スローボールは今回もブレるので、遊び球に混ぜる際は注意。 また13より打球が飛びにくくなっているので芯を外した当たりでも外野と内野の間に落ちるポテンヒットになったりする。 相手野手のパワーがさほど高くなければ(パワーC未満ぐらい)『外野前』『内野後』のシフトで大半はアウトにできる。ただし相手野手の走力がC以上の場合は、『内野後』にすると内野安打の可能性があるので、自軍内野手の守備力と相談して決めた方が良い。 また、屋外球場の場合は風が吹いていることが多いので、それも考慮に入れる。逆風ならパワーBでも『外野前』の方がいいこともあれば、追い風ならパワーDでも『外野前』にしない等。 無死または一死で一塁に走者がいる場合、何もしないと一塁手が一塁ベースに就く為、一二塁間に打球が飛んだ場合に取れないことがある。それを防ぎたい場合は『内野後』にすれば投球前の時点で一塁ベースから離れる為、問題なく守備してくれる。(なお、普通に牽制しても普段通りに捕ってくれるのでそこは心配しなくて良い) 登板数は先発は24試合(回復○なし)~32試合(回復○あり)~40試合(絶倫持ち)程度,中継ぎ・抑えは1番手だと50試合(回復○なし)~70試合(回復○あり)~90試合(絶倫持ち)程度ローテーションの乱れ具合(他の投手陣が延長や炎上で余計にスタミナを消費したりなど)にも左右される。 三振狙いよりも打ち取る方法でスタミナを抑えると登板数をもう少し延ばせる。 タイトル獲得の目安は最多勝利20勝以上、防御率0.80~1.40以下、奪三振200以上、ホールド・セーブ60以上が最低ラインと、投手有利な分、割と厳しくなっている。 タイトル対抗馬は、勝利数、防御率、奪三振はダルビッシュや斎藤佑など。ホールド、セーブはCPUの采配が現実では有り得ない登板数(110試合とか)を叩き出してくれたりするため、稀に90を超えてきたりする。
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ストーリー攻略6 TOP ストーリー攻略 ストーリー攻略6 [#v40842d7] 船着場 [#nabed239] ベレンの岸辺 [#ha85aa77] 出現モンスター [#u1359c76] 採集 [#b4a4b208] カラコタ橋 [#ce8cc961] 宝箱 [#r2808525] その他 [#d82b8e5d] カラコタ地方 [#g8883217] 出現モンスター [#p1931a3c] 採取 [#iceff530] ビタリ平原 [#q1d5409b] 出現モンスター [#ffc30d59] ビタリ山 [#ke347037] 出現モンスター [#r0773450] 宝箱 [#q93f3ec5] 石の町 [#vf53871c] BOSS [#kadac9b8] ビタリ平原 [#addd0aba] pgid へ戻る 船着場 ツォの浜から船に乗り、着いた東の大陸がここ船着場。 よろず屋で必要なアイテムを購入する。 おいのりは、宿屋のシスターで。 外に出る。 ベレンの岸辺 道なりに南東へと進みカラコタ橋へ。 出現モンスター うずしおキング かいぞくウーパー ガマキャノン キメラ じごくのハサミ しびれあげは ニードルオクト ぶっちズキーニャ まだらイチョウ リカント ブラックタヌー(まだらイチョウが呼び出す) 採集 場 所 取れるアイテム 取れる数 再POP間隔 北の滝 きよめの水 1〜3 浜辺の南のヤシの木周辺 きつけそう さらに南に行くと花のみつの採集場所がある。地域名としてはサンマロウ地方だが、こちら側からしか行けない。 カラコタ橋 橋を渡ろうとするとイベントが起きる。 住人からビタリ山に住む老人に光る果実を売ったという話を聞く。 ここにある道具屋(おじいさんの店)はぼったくりなので、絶対に買わないように。武器・防具屋は通常価格。 武具屋で販売されているライトシールドは、守備力が倍のホワイトシールドに錬金できる。ホワイトシールド(非売品)を入手しておくと、後で更に性能の高いみかがみの盾に錬金できる。 キャプテン・メダルのところで、今まで手に入れたちいさなメダルを渡す。 とうぞくのカギを手に入れたら、すぐ近くの宝箱を開けて、またちいさなメダルをキャプテン・メダルに渡すことができる。 以下、とうぞくのカギでカギのかかった宝箱を開けに戻ると良い。 セントシュタイン城地下1F:はじゃのつるぎ ツォの浜:ピンクパール 船着場:はやてのリング 奥の掘っ立て小屋の男から、ビタリ山のふもとに住んでいる変わり者のラボオが光る果実を買っていった情報を聞く。 ビタリ山はカラコタ橋を渡って、道沿いに東のほう。後は立て札を参考に。 本棚のレシピ 中級錬金学(道具屋後方の部屋) おしゃれハット特集(北の民家) 男のアクセサリー(北の民家) ちからのルビー、まもりのルビーに必要なルビーのげんせきは、カラコタ橋を抜けた先で拾うことが出来る。 宝箱 まりょくのたね ちいさなメダル(とうぞくのカギ) ちいさなメダル(さいごのカギ) あくまのムチ(さいごのカギ) ドクロのゆびわ(さいごのカギ) せいじゃのはい(さいごのカギ) 3000ゴールド(さいごのカギ) その他 まほうのせいすい(秘密のお店内にある左奥の奇妙な像を調べる。さいごのかぎ) カラコタ地方 特に何もないので道沿いに進みビタリ平原へ。 出現モンスター うずしおキング ゴートドン さまようよろい しびれあげは ジャガーメイジ どくどくゾンビ ぶっちズキーニャ リカント 採取 場 所 取れるアイテム 取れる数 再POP間隔 北の滝 ルビーのげんせき 1〜7 長め ビタリ平原 カラコタ橋を東に抜けて、南へ行ってから東(途中のY字分岐を北東へ)進み、ビタリ山へ。 この時点で、分岐を南に行ってサンマロウ(ストーリー攻略7で解説)へ向かってもよい。そちらで起こるイベントを進めなくとも、店で新しい装備などを揃えられる。 出現モンスター おおくちばし ゴートドン さまようよろい ジャガーメイジ タイガーランス どくどくゾンビ ビッグモアイ ビタリ山 小屋の中にある日記を読み、住人がビタリ山に登ったことを知る。 本棚のレシピ:ここうの武器 山道を登っていく。 ビタリ山7Fにいる疲れ果てた冒険者ヘルマーが、特やくそうのクエストを出す。 クエストをクリアすると、うす暗き獣の地図Lv1がもらえる。 宝の地図は、ストーリークリアとはあまり関係ないが、珍しいアイテムを入手したり強いBOSSとバトルしたりできる。 なお、この時点では宝の地図のボスを倒すのはかなり難しいので、ある程度レベルが上がってから挑んだ方が良い。 山頂の石の町へ。 出現モンスター メタルライダーはライトシールドまたはてつかぶとを落とす。どちらもこの時点ではそれなりの性能であり、将来的には上位の防具に錬金できる。 落とす確率は低いが、「ぬすむ」を使えるキャラがいるなら粘ってみてもいい。 じんめんじゅ ストーンマン スマイルロック どくどくゾンビ ビッグモアイ メイジキメラ メタルライダー 宝箱 ちいさなメダル きようさのたね ネコずな ちいさなメダル 石の町 石で造られた町だが、どこかで見覚えのある風景が広がっている。 北東の民家に入り、スライムと話す。 本棚のレシピ:黄金の勇者 白銀の賢者 地響きがして、外に出る。 BOSS石の番人と戦闘。 ビタリ山攻略後、モデルになった村へ行くと、住民のセリフが変化。 石の町へはルーラで行くことができる。 BOSS 名前 石の番人 分類 ぶっしつ系 パラメータ HP 1054 MP 無限 攻撃力 120 守備力 125 すばやさ 66 攻撃方法 2回行動 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・ふみつけ 誰か1人が通常より大きなダメージを受ける ・じひびき 全員が土属性のダメージを受ける ・スクルト 自身の守備力を1段階上昇させる ・マジックバリア 自身の攻撃呪文への耐性を1段階上昇させる ・ためる 自身のテンションを1段階上昇させる EXP 4134 ゴールド 1250G お宝(100%入手) あくまのタトゥー 攻略目安 Lv20 弱点属性 風(125%) 耐性属性 炎、土(50%) <解説、攻略法> 守備力が高く、スクルトを使われてしまうとまずこちらの攻撃は通らない。すぐにルカニで対抗しよう。もしオノ使いがいればかぶと割りも効果的。 2回行動なので守備力は3ターン後には元に戻るため、戦士系のキャラ以外はそれまで防御するか回復に専念するなりしてやり過ごすのもあり。 テンションを連続で上げてきたら、HPの低い仲間は防御した方がいい。 勝つと手に入るあくまのタトゥーは、装備すると戦闘中ときどき1回休みになる呪いの装備。うっかり装備してしまわないよう注意。 カラコタ橋で入手したレシピで、「いかりのタトゥー」に錬金できる。 ビタリ平原 南の橋を渡りサンマロウ地方へ。 pgid へ続く
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登録日:2011/07/07(木) 03 44 50 更新日:2024/05/28 Tue 21 06 51NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 かませ犬 パワプロクンポケット パワポケ パワポケ黒髪彼女候補 ポケ13 ポニテ ラブブレイカー 二階堂真琴 剛球 剣士 剣道部 彼女候補 急展開 悪堕ち 正史彼女? 洗脳 混黒高校 袴 豪力 パワプロクンポケット13の彼女候補キャラクター。 にかいどう まこと 主人公(パワポケ13)と同学年の混黒高校剣道部員。 実家は道場を開いていて、自身も小さい頃から剣道一筋だったためかなりの世間知らず。スポーツも剣道以外に触れたことがないようでキャッチボールすらままならない。 性格は熱く実直で向上心溢れる少女。 そんな彼女からしても中学時代に手合わせした真武という名の二刀流剣士はかなり手強ったらしい。 混黒本校の実力を誇示させるために各分校で15貫(56kg)の大木刀を素振りして廻っており、開拓分校の訪問中に主人公と出会う。 この時に飛んできた硬球を竹刀で真っ二つにした。 えっ 別の日にも同じようにボールを叩き斬り、さらに野球を「球を棒で打つだけの簡単な競技」と評したことで主人公から反感を買う。 「オレたちの球を打ってみろ!」という事態になっても凛然と打席に立つが、スィングすら満足にできずボロ負け。 しかしその悔しさから必死に練習した真琴は後日再び挑戦し、今度は見事なバッティングで打ち返すと「やはり野球は球遊び」と見下し気味な発言をする。 これにイラッ☆ときた主人公から手加減されていた事を知らされると真琴も頭に血が上り、「なら全力投球で来い!」とやっかむも本気の速球には手が出せなかった。 真琴はむしろ今まで手加減されていたことを怒り「辱めを受けた」と言い放ちもしたが、冷静さを取り戻すと善意から主人公と詰井に剣道の素晴らしさを教えるための特訓を施そうとする。 だが剣道部主将の加山健作に見つかり、本校生でも剣道部員でもない部外者に構っていることを注意された上に詰井が嫌々やっていた事も知って意気消沈。 ところが主人公はその後も彼女のもとへ通いつめてくれ、主人公と一緒に野球と剣道の両方を特訓するようになる。 次第に親密な関係になっていくと、常に気を尖らせている彼女を見かねた主人公から息抜きを提案されて町へ遊びに出る。 世間知らずだった真琴は主人公と遊ぶなかで初めての映画や喫茶店を堪能。映画鑑賞で大騒ぎしたりコーヒーを飲んでみたりと、主人公との距離をより一層縮めていく。 砂糖入りコーヒーにも「にがぁ」と顔をしかめる真琴さん可愛い。 恋愛は武の道をおろそかにすると嫌悪していたが次第に興味を抱くようになり、「恋は何をするにもエネルギーになる」と加山さんの勧めもあって決心。 「私と恋仲になってくれえっ!」 剣道の特訓にも嫌がらず付いてきてくれた主人公に交際を申し込み、主人公はこれを承諾。 晴れて恋人同士の関係になる。 とはいえ世間知らずな真琴ちゃんが恋愛のしかたを知るはずもなく、デートに恋愛の手引き本を持参。 マニュアル通りに「恋愛」をしようとして、主人公から「そんな物より自分のしたいようにして、デートくらいリラックスしよう」と言われる有り様。 クリスマスには遊園地で観覧車に乗り、そこで主人公の弾道が上がる。 まさか観覧車で…。 いや、いくらなんでも時間的に無理だろう。 ……違うよな? 主人公と付き合うようになった後も野球への興味はなくなるどころか増すばかり。 澄原のピッチングテクニックから剣道のヒントを得ようとするなど一層の熱意を燃やす。 そんなある日、彼女の家に道場破りが現れる。 その男の名は中むr……、魔多良闇ノ丞(まだら やみのじょう)。 たまたまその場にいなかった真琴は彼と竹刀を交えることすら叶わず、道場は大きな被害を受けてしまう。 混黒剣道部にもやってきた魔多良に今度こそ勝負を挑むが、恐怖で体が震えて笑われる始末。 彼女より腕の立つ加山すらも軽くあしらわれ、真琴はまたしても手合わせできないまま剣道部を荒らされてしまう。 さらにこの時に主人公との関係を知った加山は、なかば自暴自棄となって魔多良に付いていく事に。 自分の弱さを痛感した真琴は失意の底に沈むも、主人公の励ましもあって再度奮起。 さらに野球のトルネード投法を参考にした新しい構えを考案し、魔多良との因縁に決着をつけるべく最初で最後の決闘に挑む。 ちょっと何かがおかしい。 以下、その後の展開のネタバレ 決闘時の選択肢によってその後の展開とエピローグが変わる。 ●グッドエンドルート 素直に真琴を応援するとこのルート。 大きく振りかぶって相手に背中を見せ、油断した魔多良目掛けてフルスィング! やっぱり何かがおかしいが、とりあえず魔多良を一発K.O.で見事打ち倒し、後に実家の道場も継ぐ。 その後も剣と野球の両道を精進し、野球の腕も主人公に「一緒にプロ野球選手もいいかも」と思わせるほどに成長。 しかし剣の道が真琴の道である以上そんなことも口からは出されず、真琴は相変わらず剣を極めながらそれと同じくらい野球の腕も磨くのだった。 ●バッドエンドルート 恐妻家の中村さん…もとい魔多良に隙を生ませようと、主人公が「奥さんが来てる」と脅かす。 すると魔多良は恐怖のあまり暴走状態になり、真琴は新技を繰り出す暇もなくズタボロにされてしまう。 よくわからないうちに勝ってしまった魔多良は、洗脳によって真琴さえも配下に置き、加山を加えた三人で『ラブブレイカー』を結成(真琴が2号、3号に渦木を勧誘予定)。 全国を渡り歩いて目に付くカップルを引き裂いて廻っている。 何の前触れもなく「洗脳」「闇堕ち」という急展開に、多くのプレイヤーが度肝を抜かれた。 ちなみにパワポケ14の魔多良の発言から2号になっておらず、加山の扱いから正史彼女候補の1人だったりする。 なのでやけに魔多良が妹を欲しがっている。 海洋冒険編にもグラフィックそのままで登場。 名前も真琴のままでオエドーの道場を継いだ若先生という設定だが仲間にはならず、その心もすでに寡黙なお侍さんのもの。 札侍編でも登場。 正義感の強い性格で悪人達を成敗すべく札侍になったが、メチャクチャ弱い。 初っ端からいきなりマダラに挑んで返り討ちにあっている。 主人公がマダラを倒すと札から元に戻り、以後主人公の仲間になる。 作中で札勝負を挑むと返り討ちに遭うのがお約束だが、表同様剣道の達人なので、相手が札勝負でなくリアルファイトを挑んできた場合には大活躍する。 追記・修正はアニヲタをバカにした奴を返り討ちにしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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くるまでパァーン!概要 操作方法 攻略法 わくわく数ジ~ン概要 操作方法 攻略法 ふわふわすかいドーン!概要 操作方法 攻略法 くる来るクルくるぅ~概要 操作方法 攻略法 射的おみくじ概要 操作方法 攻略法 ヒーローVSガンダーロボ概要 操作方法 攻略法ヒーロの主な攻撃パターン ヒーローごとに攻撃パターンが異なる。 くるまでパァーン! 表サクセスの河原うろつきイベント「黒野博士の特訓」で「A:ゴーカートと風船(打撃)」を選択するとプレイできる。 パワポケポイント2Pで購入するといつでもプレイ可。 概要 カートを操作し、コースに配置された風船を割ってポイントを入手する。制限時間30秒以内に10000点以上入手でクリア。 コース上に配置されているトゲに当たると強制的にゲームオーバーになる。 風船は色分けされており、色によってスコアが変わる。(青 50点、緑 100点、黄 200点、赤 400点) 操作方法 Aボタン アクセル Bボタン バック 十字キー 方向転換 Rボタン ドリフト ※十字キーで向く方向は、「転換前に向いていた方向からの向き」である事に注意。例えばカートが右を向いていた時に十字キー右を押すと、下方向に向く。 攻略法 レベルごとにコースが決まっているため、パワポケポイントで購入してから練習するといい。 レベル1~2 中央にしかトゲがないため、外周から風船を割っていけばいい。 レベル3 構成はレベル1と同じだが、カーブにトゲが追加されている。カーブに差し掛かる所で減速しながら進むといい。 レベル4 内周に入る所にトゲが配置されている難所。内周に入る所は慎重に。 わくわく数ジ~ン 表サクセスの河原うろつきイベント「黒野博士の特訓」で「B:数字パネル(守備)」を選択するとプレイできる。 パワポケポイント2Pで購入するといつでもプレイ可。 概要 9つのパネル上の数字から「5番目に大きい数」を選択する。制限時間60秒以内に10問正解でクリア 間違えた場合もパネルが入れ替わるため、タイムロスになる。 操作方法 十字キー カーソルの移動 Aボタン パネルの選択 攻略法 10の位でグループ分けすると、正解が解りやすくなる。 なお、パネル数は9枚で固定のため、「5番目に大きい数字」=「5番目に小さい数字」である。どちらの方法で解くかはお好みで。 ふわふわすかいドーン! 表サクセスの河原うろつきイベント「黒野博士の特訓」で「C:ガスボンベ(投球)」を選択するとプレイできる。 パワポケポイント2Pで購入するといつでもプレイ可。 概要 ガスで膨らんだ主人公をゴールまで動かす。制限時間60秒以内にたどり着けばクリア。 壁にぶつかると反対方向にバウンドし、操作がしにくくなる。 ステージにはトゲ付きの機雷が用意されており、触れると一時的に動きが止まってタイムロスになる。 レベル4のステージのみ扇風機が用意されており、風が吹いている方向に吹き飛ばされる。 操作方法 十字キー左右 移動 Aボタン 上昇 ※下方向には動かせないので、下に行きたいときは自由落下で落とすか上の壁に当ててバウンドさせるしかない。 攻略法 レベルごとにコースが決まっているため、パワポケポイントで購入してから練習するといい。 壁に阻まれて上下の移動が必要な時は右の壁に当たらないように減速する。当たるとバウンドしてロスになる。下への移動はボタン操作ではできないため、あえて上の壁にバウンドさせると効率がいい。 機雷は動きが速いため、減速した状態での回避は困難。加速しながら動きを予測して回避するといい。当たってもゲームオーバーにはならないので最悪ぶつかってもごり押しできる。 くる来るクルくるぅ~ 表サクセスの河原うろつきイベント「黒野博士の特訓」で「D:回転する色タイル(走力)」を選択するとプレイできる。 パワポケポイント2Pで購入するといつでもプレイ可。 概要 ブロックを回転させ、同色のブロック4枚を正方形状にして消していく。 上に爆弾ゲージがあり、ブロックを消していくと相手に爆弾を押し付けられる。逆に爆弾がこちらに来るとゲームオーバー。 相手まで爆弾を届かせるか制限時間60秒経過時点で相手側に爆弾があればクリアとなる。 操作方法 十字キー カーソルの移動 Aボタン カーソル内のブロックを時計回りに回転 Bボタン カーソル内のブロックを反時計回りに回転 攻略法 1~2回転で消せる配置を覚えておくと素早く消していくことができる。 敵CPUがなかなか手ごわいため、表サクセスでのプレイ時は早めにクリアして消化しておくといい。 射的おみくじ 表サクセスの2年目と3年目の1月1週コマンド前の定期イベントでプレイすることになる。 概要 弾を撃ち、上下2列のレーン上にある左右に動く的に当てる。5発弾を撃つと終了。 的は1発当てて倒せる時と2発当てないと倒せない時がある。1発当てて倒せなかった場合は的が少し後ろに下がる。 倒した的に応じて得点が変化する(タワー/ほるひす +2、グリコのキャラメル +1、緑色の人形 -1、紫色のロボ -2、イタチ -3)。弾を外すと-1 レーンの速度と向きは特定のタイミングでランダムに変わる。レーンの速度は3段階あるが、「攻略本」を所持していると常に一番遅くなる。 ほるひすを倒すとプラスアイテム、イタチを倒すとマイナスアイテムを終了後に入手。 操作方法 Aボタン 弾を撃つ 攻略法 前の列にある的を残しておくと後ろの列の的を倒すときの邪魔になるが、かといって倒してしまうと最後の方で後ろの的を倒さなけらばならなくなる。前の列の的はあえて1つ残しておき、最後の方で撃って終了できるようにするといい。 制限時間はないので的に当てられるタイミングは必ず来る。じっくり機会を待つといい。 ヒーローVSガンダーロボ 表サクセスの反逆ルートで甲子園優勝すると、イベントでプレイすることになる(負けるとゲームオーバー)。 概要 ガンダーロボを操り、校舎にいるヒーローたちを倒していく。左上にあるヒーローゲージを0にするとクリア。 ヒーローたちの攻撃を受けて右下のガンダーロボゲージが0になったり、校舎にショットを当てて左下の校舎ゲージが0になるとゲームオーバー ヒーローたちはガンダーロボに攻撃してくるほか、回復する球をヒーローゲージに向かって放ち、球がゲージにたどり着くとゲージが回復する。 ヒーローたちの数は9人。「攻略本」を入手していると5人に減る。 操作方法 十字キー カーソルの移動 Aボタン ショット Lボタン マップ全体を左に移動 Rボタン マップ全体を右に移動 攻略法 動き回る敵に当てるのは難しいので、回復球を放っている時や攻撃時に構えている時のスキを狙う。特に回復球を放つ敵は放っておくとどんどんゲージを回復させるため、優先的に狙っていくのが有効。 このミニゲームはパワポケポイントで練習する事ができず、クリアはそこそこ難しい。プレイするのは最後の最後なので、先に埋立地をうろつくなどして「攻略本」を入手しておくといい。 ヒーローの攻撃はLRで回避が可能。 ヒーロの主な攻撃パターン 攻撃内容 備考 1 カッターを放って逃げてを繰り返す 2 屋上出現時にカッターを連続で放つ 倒されるまで長時間行う。もっとも厄介な攻撃。予備動作として溜めを3回行う。 3 時計台付近でガンダーロボめがけて飛び降りる 飛び降り中はバルカンで一撃で倒せる 4 回復を行う ヒーローごとに攻撃パターンが異なる。 攻撃パターン 備考 レッド、イエロー、ブルー 1、2、3 完全な攻撃型 パープル、シルバー 1、3 特になし オレンジ、ブラウン 1、2、3、4 攻撃と回復を行う万能型 ピンク、グリーン 1、3、4 回復に専念することが多い ※攻略本使用時は、パープル、シルバー、オレンジ、ブラウンを除外。
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ボス攻略 ボスを倒すのに、おすすめのモンスターや編成例を紹介します ボス攻略
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おみくじについて 投手育成に関して変化球の上げ方について ノックの効率について通常 レベルアップ後 チューブと投げ込み サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む)ギプス 変化球練習 筋トレ シャドウピッチング ビデオチェック ノック+総合練習 (毎週行う場合) ランニング ストレッチ チューブ バンザイ中に増加する経験点 ランニングとストレッチ ケガ率について最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 弾道の上がるイベント ミニゲームで入手できるアイテム 装備アイテムの効果について 定期イベントでやる気の上がるタイミング ハンサムよくあるパターンのうろつきとランダムイベント 彼女イベントのハンサム 仲間イベントのハンサム バンザイサクセス中に入手できるバンザイ バンザイの量と日数の関係 好感度について センス○について 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 オーバー球速 コントロール スタミナ 変化球修得する場合 (変化球経験点) レベルを上げる場合 (変化球経験点) 必要な技術経験点 スリークォーター球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 サイドスロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 アンダースロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 トルネード球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 おみくじについて ほるひす人形が中央やや左に来てからレバーの引きを最小にして打ち、 球の跳ね返りを見つつRを何度か押して調節するのが手堅い ほるひす後、レバーの引きを最小にして打って右上の穴に入れる 背景赤→穴の枠に当たる少し直前にR 背景青→穴の枠に当たった瞬間にL レバーの引きが最小でなく数ドット開くと上記には入らないので要調整 また、おまけのミニゲームの欄で左上または左下を押し続けることでおみくじに挑戦可能 投手育成に関して 変化球練習はレベルアップしないため序盤に進めておく(ノックや試合で得た筋力経験はこまめにスタミナに振るとよい) まず球種を増やす(必要経験点が多い球種が先) その後も経験点の多い球種から順番に必要なレベルまで上げる (オーバースローのカーブフォークシンカーならば、シンカーフォークカーブの順に習得し、レベルを上げていく) 試合とノックで定期的に技術変化球経験点が入ってくるためチューブ(筋トレ)は使わない(バンザイ状態のマイナスが酷いことになる) 投げ込み(ギプス)のスタミナボーナスは入手タイミングをしっかり考える (例:スタミナCの状態でスタミナ10のボーナスを得ると、筋力経験点に換算して100Pの効果になる。逆にスタミナEの状態で得ると50P分にしかならない) 多くの彼女候補のイベントも含めて順当に攻略が進めばバンザイは3~4回行える(35~40日分) バンザイが終了するとやる気が-5されて暫くの間は体力とやる気の回復に追われるのでバンザイ状態は多少怪我をしても損害は少ない バンザイを12/31に終了するように発動すれば怪我の心配はいらないので回復する必要がなくなる (ケガをしたとしても能力がマイナスされなくなる。最終日にバンザイ終了を合わせるとバンザイ状態でノックを2回行えない) バンザイ中にケガをしたとしてもステータス変化はないが経験点は入手している (回数ボーナスも入手できている) 変化球の上げ方について パワポケでは必要経験点の多い方から上げる方法がセオリーとなっている だが、アンダースローのカーブとシュートなどは途中から必要経験点の大小が逆転する カーブ1シュート1の総変2の時は両方とも必要変化経験は56 ここはセオリーではシュートから上げるべきである しかし、総変3になるとアンダースローの投法補正が原因で『カーブ70、シュート68』と逆転してしまう なのでカーブ1シュート1からカーブ3シュート3にする場合、 カーブ→シュートの順に上げると『126+162で288』 シュート→カーブの順に上げると『124+170で294』 セオリーから外れてカーブから上げたほうが得になる 特にアンダーでのカーブとシュートは総変2の時に必要経験点が同値だから気が付きにくい 他にもサイドスローでは総変5の時のカーブとシュートが必要経験点が同値になり以降は逆転する シンカーはアンダーで総変11でカーブと同値になるが、そこまで上げる機会は中々ないので無問題 スライダーは補正がある場合既にカーブ以下のため逆転せず 投法補正のあるフォームの投手を育成するときに必要経験の逆転は多くあるので注意したい 補正のないオーバースローでは起こらないので気にしなくていい (なお、パワポケシリーズと本家パワプロでは変化球の上げ方が大分異なる。 パワプロでは複数の変化球を習得しきってから上げるのではなく、 1つの球種の変化量を上げきってから別の球種を習得したほうが得になることが多い。 なので初期能力で変化球を2球種習得済みの俗にいう『天才型』は変化量を上げにくく、逆に弱くなることもある) ノックの効率について 通常 練習 消費体力 経験点 チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 シャドウピッチング 体力-24 技術+9変化+4 変化球練習 体力-19 筋力-1変化+13 ノック 体力-26 筋力+5技術+8変化+5 単純な増加経験点 ノック(18)>シャドウ(13)=変化球(13)=チューブ(13)>投げ込み(11) 球速コントロールスタミナ変化球の総てを兼ねた投手を育成する場合はノックを使わない手はない ノックはシャドウピッチングと遜色ない経験点に加えて筋力も手に入るので技術練習の代わりとして運用するのがよい 装備アイテム(よく飛ぶバットなど)を複数個持ち込んだときは上がる経験点の種類が多いノックはより効果を得やすい レベルアップ後 練習 消費体力 経験点 筋トレ 体力-26 筋力+16技術-1変化球-1 ギプス 体力-24 筋力+9技術+4 ビデオチェック 体力-20 技術+10変化球+5 総合練習 体力-22 筋力+5技術+9変化+6 総合練習(20)>ビデオチェック(15)>筋トレ(16)>ギプス(13) 総合練習はノックよりも経験点が増え、消費体力が減り、ますます優秀に なお、技術系練習のビデオチェックと筋力系練習のギプスの違いは、 ビデオチェックは最大ケガ率が10%,消費体力-20と少なく、ギプスはケガ率と消費体力が多いが回数ボーナスが優秀(スタミナ) 強化前はやや投げ込みがシャドウに劣るが、強化後は一長一短でどちらも利点がある 投手育成のチューブと筋トレは野手育成でのそれらよりも筋力-1のためやや使い勝手が悪い 逆に野手では全ての練習で筋力経験が入手できるので装備アイテムのバット持ち込みで大量の筋力経験が入手できる なので、チューブ筋トレの出番はあまりない チューブと投げ込み 練習 消費体力 経験点 45回のボーナス チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 筋力+129 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 スタミナ+65 45回行った時点での単純な筋力経験で考えるとチューブのほうが優秀ではある チューブ714(ボーナス含)>投げ込み315 ここで、投げ込みで手に入るスタミナについて考えてみる スタミナを上げるのに必要な筋力経験点 現在スタミナ 必要経験点 15~30 3 31~60 5 61~80 7 81~110 10 111~150 15 150~255 20 最低でスタミナ15から80までに必要な筋力経験が45+150+140で『335』 最高でスタミナ85から150までに必要な筋力経験が300+600で『900』 スタミナボーナスの価値は変動し、『筋力335~900』のボーナスになる バット持ちかつノックも利用するなら変化練習を終えてギプスを始める前までにスタミナを80前後に高められるので、 投げ込み(ギプス)の回数ボーナスは900近い筋力経験に換算できる スタミナの高い先発投手を育成するならタイミングさえ間違えなければチューブよりも投げ込みの価値が高い 投げ込み 筋力1215(+技術180) > チューブ 筋力714(ボーナス含) ただし純粋に球速を上げるために使う筋力はチューブ(筋トレ)のほうが効率よく集められる さらにリリーフを育成する場合に欲しい『回復○』が50回ボーナスで手に入ることも考えるとよい 参考:4種の筋力練習50回だけで上げられる球速 オーバースローで初期値125kmとして 練習 経験点 球速 チューブ 筋力779 158km 筋トレ 筋力929 161km 投げ込み 筋力350 148km ギプス 筋力450 151km (バットありで筋力+100なので+2~3kmほど) サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 【括弧内は装備アイテム込み】 【試合は全奪三振で延長戦なし】 筋力 247 (269) 技術 242 (264) 変化 228 (250) 奪三振数には運が絡むので各経験点は20前後低くなると考えた方がいい 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む) ギプス 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) 50 450 200 550 300 45 405 180 495 270 40 360 160 440 240 35 315 140 385 210 30 270 120 330 180 25 225 100 275 150 20 180 80 220 120 15 135 60 165 90 10 90 40 110 60 変化球練習 回数 変化 変化(ボール) 50 779 879 45 714 804 40 619 699 35 529 599 30 444 504 25 363 413 20 285 325 15 210 240 10 138 158 筋トレ 回数 筋力 筋力(バット) 50 929 1029 45 849 939 40 739 819 35 634 704 30 534 594 25 438 488 20 345 385 15 255 285 10 168 188 シャドウピッチング 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 579 200 679 300 45 534 180 624 270 40 459 160 539 240 35 389 140 459 210 30 324 120 438 180 25 263 100 313 150 20 205 80 245 120 15 150 60 180 90 10 98 40 118 60 シャドウを11回以上行うなら練習を強化したほうが得 (変化経験狙いの場合は6回以上) シャドウ11回→技術99+8 うろつきスポーツ店1回+ビデオ10回→100+8 (グラブ持ちは13回以上、ボール持ちは8回以上) ビデオチェック 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 629 250 729 350 45 579 225 669 315 40 499 200 579 280 35 424 175 494 245 30 354 150 414 210 25 288 125 338 175 20 225 100 265 140 15 165 75 195 105 10 108 50 128 70 ノック+総合練習 (毎週行う場合) 回数 筋力 技術 変化 筋力(バット) 技術(グラブ) 変化(ボール) 27 135 262 143 189 316 197 25 125 244 131 175 294 181 20 100 186 101 140 226 141 15 75 135 75 105 165 105 10 50 88 50 70 108 70 (ノックは19回、総合練習は8回) ランニング 回数 筋力 筋力(バット) タフ 35 210 280 +82 30 180 240 +69 25 150 200 +57 20 120 160 +45 15 90 120 +33 10 60 80 +22 初期体力は80or90なので体力最大には31or27回必要 ストレッチ 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) タフ 45 135 180 225 270 +81 40 120 160 200 240 +71 35 105 140 175 210 +61 30 90 120 150 180 +51 25 75 100 125 150 +42 20 60 80 100 120 +33 15 45 60 75 90 +24 10 30 40 50 60 +16 初期体力は80or90なので体力最大には40or45回必要 チューブ 回数 筋力 筋力(バット) 15 210 240 10 138 158 5 68 78 チューブ6回→筋力78 うろつきスポーツ店1回+筋トレ5回→筋力80 チューブを6回以上行うのであれば練習を強化したほうが得 (ただ、スポーツ店のミニゲームは発生しないこともある) 序盤は強化練習がない変化球練習を進めた方がいいことに加え、 タフ稼ぎや彼女攻略も行うとなると変化球以外の練習は大抵コアラーズ戦後に開始することになり、 ギプス強化前の投げ込みは行う可能性が少ないので考えない タイヤ、メディスンも強化してまで行わずともよいはず 回数ボーナスのケガ○が欲しければもう俺ペナで取ろう バンザイ中に増加する経験点 練習 経験点 ギプス 筋力7 技術2 変化球練習 変化11 筋トレ 筋力14 チューブ 筋力11 ビデオチェック 技術8 変化3 シャドウピッチング 技術7 変化2 ノック 筋力3 技術6 変化3 総合練習 筋力3 技術7 変化4 ランニングとストレッチ ランニング 体力-22タフ+2筋力+6 ストレッチ 体力-6タフ+1筋力+3技術+4 10回行った場合の増加体力(ボーナス含む) ランニング 24 ストレッチ 16 どちらも一長一短 序盤のケガをしない数日にランニング、その後はストレッチ、と使い分けてもいい ランニングは序盤からデート、またはフラグを立てねばならないルートで細々と体力が回復される場合に有利 奈津姫、夏菜、武美などが当てはまる ストレッチは「体力最大で練習→ストレッチ→回復→体力最大で練習・・・」とケガ率0%で練習を進めつつ行うことも可能 ケガをしない利点を生かして序盤に低体力のまま強引に進めて最大体力を稼ぐ手もある 貴子は攻略開始がランダムイベント後の6/1からの連続イベントからなので序盤に使ってみてもいい 武美も必要好感度が少ないため序盤で一気にストレッチを行う余地がある 夏菜は序盤からランダムイベントフラグを立てる必要があり、デートも手間がかかるためストレッチには向かない ちよは序盤の必須イベント体力が下がる上に日火木土と飛び石の曜日で並んでいるため間にストレッチを挟むと効率が良い なお低体力のままストレッチを進める場合は序盤にノックを行うための体力が確保できないので注意 維織? 知らん ケガ率について ケガ率0%はケガをしない おまもり→ケガ率-1% 体力0から体力10上がるごとに最大ケガ率の10%が下がる 100-最大ケガ率/10の体力を残せばケガ率0% 最大ケガ率-(現在体力*最大ケガ率/10)=ケガ率 最大体力に関わりなく現在体力が100以上はケガ率0% ケガ率とケガのイメージ ケガ率5%以下で練習していく場合 → ほぼ安全、サクセス中にケガはしないはず ケガ率9%以下で練習していく場合 → 1,2度は怪我をする、運がよければ無事故 ケガ率10%以上でも練習してしまう場合 → ああっ!パワプロくんの骨が見えているでやんす! (当然ながら感想には個人差がある) 最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 ●通常練習 ・体力80の場合 ランニング 6% チューブ 14% 投げ込み 11% シャドウピッチング 7% 変化球練習 12% ・体力90の場合 ランニング 5% チューブ 11% 投げ込み 9% シャドウピッチング 5% 変化球練習 9% ・体力100の場合 ランニング 3% チューブ 8% 投げ込み 6% シャドウピッチング 4% 変化球練習 6% ・体力110の場合 ランニング 2% チューブ 5% 投げ込み 4% シャドウピッチング 2% 変化球練習 3% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力125の場合 ランニング 0% チューブ 0% 投げ込み 0% シャドウピッチング 0% 変化球練習 0% ●通常練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) ランニング 6%(+-0%) チューブ 12%(-2%) 投げ込み 10%(-1%) シャドウピッチング 6%(-1%) 変化球練習 12%(-1%) ・体力90の場合 ランニング 4%(-1%) チューブ 9%(-2%) 投げ込み 7%(-2%) シャドウピッチング 4%(-1%) 変化球練習 8%(-1%) ・体力100の場合 ランニング 3%(+-0%) チューブ 6%(-2%) 投げ込み 5%(-1%) シャドウピッチング 3%(-1%) 変化球練習 5%(-1%) ・体力110の場合 ランニング 1%(-1%) チューブ 3%(-2%) 投げ込み 2%(-1%) シャドウピッチング 1%(-1%) 変化球練習 2%(-1%) ・体力115の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 0%(-2%) 投げ込み 0%(-1%) シャドウピッチング 0%(-1%) 変化球練習 0% ●強化練習 ・体力80の場合 タイヤ 7% 筋トレ 16% ギプス 13% ビデオチェック 4% ・体力90の場合 タイヤ 5% 筋トレ 13% ギプス 10% ビデオチェック 3% ・体力100の場合 タイヤ 4% 筋トレ 9% ギプス 7% ビデオチェック 2% ・体力110の場合 タイヤ 2% 筋トレ 6% ギプス 4% ビデオチェック 1% ・体力115の場合 タイヤ 2% 筋トレ 4% ギプス 3% ビデオチェック 1% ・体力120の場合 タイヤ 1% 筋トレ 2% ギプス 1% ビデオチェック 0% ・体力125の場合 タイヤ 0% 筋トレ 0% ギプス 0% ビデオチェック 0% ●強化練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) タイヤ 6%(-1%) 筋トレ 14%(-2%) ギプス 12%(-1%) ビデオチェック 4%(+-0%) ・体力90の場合 タイヤ 5%(+-0%) 筋トレ 11%(-2%) ギプス 9%(-1%) ビデオチェック 3%(+-0%) ・体力100の場合 タイヤ 3%(-1%) 筋トレ 7%(-2%) ギプス 6%(-1%) ビデオチェック 2%(+-0%) ・体力110の場合 タイヤ 2%(+-0%) 筋トレ 4%(-2%) ギプス 3%(-1%) ビデオチェック 1%(+-0%) ・体力115の場合 タイヤ 1%(-1%) 筋トレ 2%(-2%) ギプス 1%(-2%) ビデオチェック 0%(-1%) ・体力120の場合 タイヤ 0%(-1%) 筋トレ 0%(-2%) ギプス 0%(-1%) ビデオチェック 0% 弾道の上がるイベント 凡田イベで上がる弾道は2まで (既に弾道2以上の時は代わりにパワー+3) ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで (既に弾道3以上の時に代わりに上がる能力はなし) ミニゲームで入手できるアイテム 穴蟲:特効薬、缶詰、攻略本、 赤いリストバンド、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス、スーパーパワビタD おみくじ:バット、グラブ、赤いリストバンド、人工精霊、スーパーパワビタD、パワビタD 穴蟲でアイテム未所持時にスーパーパワビタDだけ確認できなかったので、 持っているアイテムと被ったらスーパーパワビタDになるのかもしれない 装備アイテムの効果について バットグラブボールスパイク 経験点入手時にそれぞれ筋力技術変化球素早さが+2される 練習では常に効果を発揮、試合結果やイベントでも一部で効果を発揮 人工精霊 対戦相手チーム全員の調子が不調に 攻略本 ミニゲームの難易度が低下 今作では経験点も変わらない おきもの 消費体力が80%に減少 練習とイベントの両方で効果を発揮 おまもり ケガ率が-1%される 置き物のほうが安くて便利だが何か別に効果があるのだろうか? 呪いの人形 特別なマイナスイベントと時々プラスのイベントが発生する ポケ9は拾わないことができるため負担にならない ラブダイナミクス 彼女候補の好感度が上昇する場合さらに好感度+1 ラブスコープ 彼女候補の好感度が見える しっかりメモしておけば特に必要はない 定期イベントでやる気の上がるタイミング 4/8 選択後 +1 4/28 試合 +1 (狂犬戦) 5/19 試合 +1 (全力戦) 6/9 試合前 +1 (コアラーズ戦) 6/9 試合 +1 (コアラーズ戦) 7/4 夏祭り、大吉 +2 7/15 試合 +1 (コアラーズ戦2) 7/15 試合後 +1 (コアラーズ戦2) 10/5 球団選択 +1 10/21 試合 +1 (コブラーズ戦) 11/4 試合前 +1 (反乱戦) 11/4 試合 +1 (反乱戦) 12/29 試合 +1 (コブラーズ戦) 2回のコアラーズ戦と反乱戦では合計でやる気+2される 低調子での試合を辞さないのであればバンザイ後のやる気をここで回復させてもいい ハンサム 定期イベントで上がるハンサム 4/8 5 or 7 4/9 2 or 5 4/9 3 4/12 2 or 5 or -2 4/21 2 or 3 4/28 試合 w5 4/29 2 5/19 試合 w5 6/9 試合 w2 6/15 ダチョウ 5 7/15 試合 w5 10/5 球団非選択 2 10/10 4 10/13 2 or 0 or -2 10/21 5 + 2 10/21 試合 w5 10/22 10/21敗北 2 11/4 試合 8 or 0 or 3 ハンサムの上がる選択肢+試合全勝で最大ハンサムは『70』 よくあるパターンのうろつきとランダムイベント 穴蟲のためにうろつき集会所初回 ハンサム+2 練習レベルアップのために商店街初回 ハンサム+2 ピエロ入団 ハンサム+3 貴子2 ハンサム+1 or -3 イヌ2 ハンサム-1 or 2 定期と合わせたハンサムの合計は『74~80』 彼女イベントのハンサム ちよ必須+準必須イベント ハンサム+25~17 (さらに20回以上行うことになる汎用デートでハンサム+2の結果あり) 武美必須+準必須イベント ハンサム+4~-6 (汎用除く各所でのデートで合計-4) 夏菜必須+準必須イベント ハンサム+11 (汎用デートではハンサムが上がらない) 貴子必須+準必須イベント ハンサム-7 維織必須+準必須イベント ハンサム 奈津姫必須+準必須イベント ハンサム 『人気者』の取得を狙えるのはちよ、維織、奈津姫 仲間イベントのハンサム 寺門 ハンサム+5 (グラウンド6回+河川敷1回) ピエロ ハンサム+2 (グラウンド3回目) 電視 ハンサム+24 (喫茶店初回+7回、維織と准のイベントと平行するので発生率が低い) 集会所 ハンサム+6 (初回除く3回、前半のみ) 白 ハンサム+4 (加入イベ+集会所3回+河川敷1回) 会長 ハンサム+6 (集会所4回) バンザイ サクセス中に入手できるバンザイ 4/8 10 or 15 選択肢 4/9 5 or 10 選択肢 4/21 5 or 10 選択肢(来週試合) 4/28s w5~l15~20 狂犬戦 (win or lose と活躍の度合いに応じて変化) 4/29 5 椿 5/12 10 来週試合 5/19s w5~l15~20 全力戦 6/9 5 試合前 6/9s w5~l20 コアラ戦 6/17 5 野球商店街発足 6/20 10 7月に試合 7/4m 20~10~5 夏祭り 10/5 7 (球団選択しない場合) 10/10 5 カレー屋で助っ人と 10/13 0 or 5 来週試合(コブラ戦) 10/21 -5 or 5 ミニゲーム 10/22 l3 or w10 コブラ戦の勝敗で変化 11/4 5 or 0 or 3 (反乱戦なしコブラ敗北orなし、勝利or有り、勝利) 11/4s 10 反乱戦 加算されるバンザイ値の多い選択肢(球団を選択)+試合に活躍 勝利+おみくじ大吉で、 イベントでの入手バンザイ値の合計は143 練習79回でバンザイ3回 練習129回でバンザイ4回 ●バンザイの上昇するランダムイベント アルベルト3 +20 凡田1,2 +10 +10 ピエロ2,3,4 +2 +5 +5 (イベント3回目で逃しても捕まえても4回目に捕まえればバンザイは同値) ピエロ加入でバンザイ+12(バンザイ値155) 練習73回でバンザイ3回 練習123回でバンザイ4回 ピエロ加入と凡田でバンザイ+37 練習60回でバンザイ3回 練習110回でバンザイ4回 他にも高ハンサム時のランダムで+3~5されるが1,2度発生するのが関の山で頼りには出来ない ●武美 『プラス分』 うろつき商店街初回A+2 漢方店麦茶+2 漢方店客+2 正体判明イベントB+5(A+3orC0) 裏山タイマー+15 上記イベ後の試合+5,+5 ケーブル+5 河原汎用(正体判明後)+2 ミルキー映画(正体判明後)+5 遊園地時間+5 合計 2+2+5+15+5+5+5+5+5+(2*河原汎用)=49+(2x) 『マイナス分』 漢方店私に会いに?-5 漢方店チケット-2 漢方店汎用-2 日祝漢方店初回-2 日祝漢方店汎用-2 商店街適当-5(回避可能) 合計 -5-2-(2*汎用と日曜漢方)=-7-(2x) 武美ルートはバンザイ値+40以上は計算できる ハマれば練習110回前後は可能だから +200 ピエロは高確率で加入してくれるので +12 うろつき集会所初回 (ミニゲーム穴蟲のため) +2 ここまでで『バンザイ値397』 河原の汎用デートと日祝漢方店の回数次第では10日のバンザイ4回は十分視野に入る ●夏菜 夏菜にはバンザイが下がるイベントが1つもない バンザイ増加序盤イベ +5+3+5+1 スポ観戦+2 特殊公園+5 特殊スポ+5 好感度40特殊映画+3 城田の肉イベント+1 魚ケーキ+5 冬子の話+5+5 城田味方+5 練習100回+ピエロ加入+集会所初回で『バンザイ値357』 汎用スポーツ観戦や城田の連続イベントを含めなくとも夏菜ルートで『バンザイ値35以上』は計算できる これで『バンザイ値392』 うろつきスポーツ店初回で+8、古書店2,5回目でそれぞれ+10なので、 スポーツ観戦回数とうろつき場所次第では10日のバンザイ4回も視野に入る ●奈津姫 バンザイ値の上がるイベントも多いことに加えて、カレー屋の手伝いは毎回バンザイ値+2 なので安定して10日バンザイの4回発動が可能 ともすればハッピーエンドフラグを立てないと10日バンザイ4回には足りなくなるかもしれない 10/31イベ バンザイ+10 集会所4回 バンザイ+2*4=8 ●貴子 凡田やアルベルトなどのランダムイベントが発生しないとバンザイ4回はやや厳しいか ●ちよ 必須イベントで稼げるバンザイ値は15と、他の彼女候補と比べるとやや少ない なので、発動できるバンザイは『10日バンザイ3回+5~8日のバンザイ1回』がほぼ限界 バンザイの量と日数の関係 バンザイの量 100 90 80 70 60 50 20 発動日数 10日 8日 6日 5日 4日 3日 2日 好感度について 武美 月曜に好感度-1 維織 月曜に好感度-2 貴子 月曜に好感度-1 夏菜 月曜に好感度-1 ちよ 月曜に好感度-2 奈津姫 月曜に好感度-1 維織とちよだけ好感度が下がりやすい これはラブダイナミクスを持っていても変わらない (ラブダイナミクスの効果は好感度が上昇する場合さらに好感度+1) センス○について 必要経験点が9割に下がる (または所持経験点/0.9とも) パワポケ9は隠し彼女の奈津姫を攻略すると入手できる でも奈津姫ルートって本当に有利なの? と思ったので少しだけ調べてみた ギプス45 585P 変化30 444P ノック27 530P 練習合計1559P 定期イベントと試合で大体650Pとして 1回のサクセスで『2200P』の経験点が入手できるとする。大体合ってるよ、大体 『2200/0.9=2444』なので、『センス○』は『約244』の経験点に換算できる 奈津姫以外のラスイベ経験点 夏菜 筋力+42 技術+52 変化球+52 → 146P 貴子 技術+40 変化球+30 → 70P ちよ 筋力+40 技術+46 変化球+14 → 100P 武美 0 くやしいなぁ… 維織 知らん ざっと攻略中に手に入る経験点を考える 奈津姫のデートごとに経験点+2 → デート50回として経験点100/0.9=111 計355P 貴子でデートごとに筋力+6 → デート50回として経験点300P 計370P 夏菜 特殊デート 22+12+24 スポ観戦1回 +9 城田+21 → 経験点88P 計234P ちよ デートで経験点+7(平均) → デート70回として 計590P 経験点換算で『ちよ>貴子>奈津姫>夏菜』の順となる しかし、貴子は技術経験が下がり、デートで毎回筋力がプラスされるわけでもない ちよも体力が回復しない欠点があり、練習回数が他の彼女たちよりも少なくなる 練習とサクセス経験も甘く見積もってあるのでそれらが増えれば増えるほど奈津姫が有利になる 加えてカシミールで働き始めるイベント以外はランダムもない一本道の安定したルートと、 高確率で入手できる複数の特殊能力なども拍車をかける とは言うものの『センス○』の手に入る奈津姫ルートも入手経験まで考慮すれば圧倒的に有利ということもない 有利は有利だが劇的な変化はなく『球速+2~3kmか総変+1かA14がA15』程度の変化に収まるはず 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 【初期能力:125km コンG90 スタF15 変化球1種】 【ロックオンなし 守備マニュアル 変化球1種】 オーバー 球速 球速 筋力 技術 パワポケポイント 165km 1165 200 +18 160km 865 175 +18 155km 615 150 +18 150km 415 125 +10 145km 265 100 +5 140km 165 75 +3 135km 90 50 +2 130km 40 25 +1 コントロール コン 技術 パワポケポイント A180 1100 +10 B155 600 +5 C135 300 +3 D120 150 +2 E110 80 +1 スタミナ スタ 筋力 パワポケポイント A150 1235 +10 B110 635 +5 C80 335 +3 D60 195 +2 E30 45 +1 ギプス45回のボーナスでA150になるC85までは筋力385 変化球 修得する場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常(特殊) 通常 特殊 特殊 1球種 *96 136 *96 136 116 136 156 116 136 216 2球種 168 228 168 228 198 228 258 198 228 348 3球種 280 360 280 360 320 360 400 320 360 520 4球種 400 500 400 500 450 500 550 450 500 700 5球種 540 660 540 660 600 660 720 600 660 900 変化球は変化量を上げる前に球種を増やすのが効率的なので、 『変化量が上がっている状態から新たに別の球種を覚える場合』は考えない レベルを上げる場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *48 *68 *48 *68 *58 *68 *78 *58 *68 108 -総変2 *56 *76 *56 *76 *66 *76 *86 *66 *76 116 -総変3 *70 *90 *70 *90 *80 *90 100 *80 *90 130 -総変4 *80 100 *80 100 *90 100 110 *90 100 140 -総変5 *90 110 *90 110 100 110 120 100 110 150 -総変6 112 132 112 132 122 132 142 122 132 172 -総変7 124 144 124 144 134 144 154 134 144 184 -総変8 136 156 136 156 146 156 166 146 156 196 -総変9 148 168 148 168 158 168 178 158 168 208 総変10 160 180 160 180 170 180 190 170 180 220 総変11 172 192 172 192 182 192 202 182 192 232 ●必要経験点の増え方 総変1から2 『+8』 総変3から4 『+14』 総変4から5&総変5から6 『+10』 総変6から7以後 『+12』 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 15 20 15 20 20 20 25 20 20 30 スリークォーター 球速 球速 筋力 技術 165km 1220 200 160km 905 175 155km 645 150 150km 435 125 145km 280 100 140km 175 75 135km 95 50 130km 45 25 コントロール コン 技術 A180 1055 B155 580 C135 300 D120 150 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *91 129 - - 133 156 148 110 129 248 2球種 160 217 - - 228 262 245 188 217 400 3球種 266 342 - - 368 414 380 304 342 598 4球種 380 475 - - 518 575 523 428 475 805 5球種 513 627 - - 690 759 684 570 627 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *46 *65 - - *67 *78 *74 *55 *65 124 -総変2 *53 *72 - - *76 *87 *82 *63 *72 133 -総変3 *67 *86 - - *92 104 *95 *76 *86 150 -総変4 *76 *95 - - 104 115 105 *86 *95 161 -総変5 *86 105 - - 115 127 114 *95 105 173 -総変6 106 125 - - 140 152 135 116 125 198 -総変7 118 137 - - 154 166 146 127 137 212 -総変8 129 148 - - 168 179 158 139 148 225 -総変9 141 160 - - 182 193 169 150 160 239 総変10 152 171 - - 196 207 181 162 171 253 総変11 163 182 - - 209 221 192 173 182 267 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 19 15 20 23 23 24 19 19 35 サイドスロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1285 240 160km 955 210 155km 680 180 150km 460 150 145km 295 120 140km 185 90 135km 100 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 1005 B155 555 C135 275 D120 140 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *86 122 - - 151 177 140 104 122 281 2球種 151 205 - - 257 296 232 178 205 452 3球種 252 324 - - 416 468 360 288 324 676 4球種 360 450 - - 585 650 495 405 450 910 5球種 486 594 - - 780 858 648 540 594 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *43 *61 - - *75 *88 *70 *52 *61 140 -総変2 *50 *68 - - *86 *99 *77 *59 *68 151 -総変3 *63 *81 - - 104 117 *90 *72 *81 169 -総変4 *72 *90 - - 117 130 *99 *81 *90 182 -総変5 *81 *99 - - 130 143 108 *90 *99 195 -総変6 101 119 - - 159 172 128 110 119 224 -総変7 112 130 - - 174 187 139 121 130 239 -総変8 122 140 - - 190 203 149 131 140 255 -総変9 133 151 - - 205 218 160 142 151 270 総変10 144 162 - - 221 234 171 153 162 286 総変11 155 173 - - 237 250 182 164 173 302 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 18 15 20 26 26 23 18 18 39 アンダースロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1345 240 160km 1000 210 155km 710 180 150km 480 150 145km 305 120 140km 190 90 135km 105 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 950 B155 525 C135 265 D120 130 E110 70 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *82 116 - - 168 197 133 *99 116 313 2球種 143 194 - - 287 331 219 168 194 505 3球種 238 306 - - 464 522 340 272 306 754 4球種 340 425 - - 653 725 468 383 425 999 5球種 459 561 - - 870 957 612 510 561 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *41 *58 - - *84 *99 *66 *49 *58 157 -総変2 *48 *65 - - *96 110 *73 *56 *65 168 -総変3 *60 *77 - - 116 131 *85 *68 *77 189 -総変4 *68 *85 - - 131 145 *94 *77 *85 203 -総変5 *77 *94 - - 145 160 102 *85 *94 218 -総変6 *95 112 - - 177 191 121 104 112 249 -総変7 105 122 - - 194 209 131 114 122 267 -総変8 116 133 - - 212 226 141 124 133 284 -総変9 126 143 - - 229 244 151 134 143 302 総変10 136 153 - - 247 261 162 145 153 319 総変11 146 163 - - 264 178 172 155 163 336 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 13 17 15 20 29 29 21 17 17 44 トルネード 球速 球速 筋力 技術 165km 1050 200 160km 780 175 155km 555 150 150km 375 125 145km 240 100 140km 150 75 135km 80 50 130km 35 25 コントロール コン 技術 A180 1225 B155 675 C135 335 D120 170 E110 90 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 106 150 - - *81 *95 172 128 150 151 2球種 185 251 - - 139 160 284 218 251 244 3球種 308 396 - - 224 252 440 352 396 364 4球種 440 550 - - 315 350 605 495 550 490 5球種 594 726 - - 420 462 792 660 726 630 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *53 *75 - - *41 *48 *86 *64 *75 *76 -総変2 *62 *84 - - *46 *53 +95 *73 *84 *81 -総変3 *77 *99 - - *56 *63 110 *88 *99 *91 -総変4 *88 110 - - *63 *70 121 *99 110 *98 -総変5 *99 121 - - *70 *77 132 110 121 105 -総変6 123 145 - - *85 *92 156 134 145 120 -総変7 136 158 - - *94 101 169 147 158 129 -総変8 150 172 - - 102 109 183 161 172 137 -総変9 163 185 - - 111 118 196 174 185 146 総変10 176 198 - - 119 126 209 187 198 154 総変11 189 211 - - 127 134 222 200 211 162 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 17 22 15 20 14 14 28 22 22 21