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投手練習試合澄原(海底高校) 鏡(先行高校) 布具里(鎮万台高校) 江武家(タクシー高校) 地方大会平山(極亜久高校) 国王(高校キング) 佐藤(鉄砂高校) 鋼(大東亜学園) 天道(星英高校) 野手練習試合鶴田(ジャンボ中原高校 外野手) 聖(裁判高校 三/外) 阿和尾(鎮万台高校 二塁手) 地方大会外藤(極亜久高校 一/外捕) 母部(スクール学園高校学院高等学校+ 三/外) 雨崎(混黒高校 捕手) 助っ人は投手・野手それぞれ2人ずつまでが限度 投手 練習試合 澄原(海底高校) 加入条件4回までにコールドで確認 パワポケ13からの出身。能力は2年目の海底高校の時。 練習試合で仲間になるキャラとしては高めの能力。投手能力も特に穴が無く安定している。 特殊能力も一通り良いものが揃っているため、前作に引き続き頼りになるアネゴ。 鏡(先行高校) 加入条件1回コールド完封で確認コールドにせず勝利しても確認 パワポケ13からの出身。 出元の13と同じく、制球以外に魅力が無い。いわゆるハズレ。 難易度:むずかしいの高い伸び代でようやく主力投手が狙えるかどうかというレベル。こだわりが無ければお薦めしない。 布具里(鎮万台高校) 加入条件2回までにコールドで確認 パワポケ4からの出身。鎮台高校の時がベースだが、チャンス○・安定感は消えている。 能力は投野共にそこそこ。他の助っ人候補と比較するとやや見劣りし、何より特殊能力が無いのが痛い。 ただし初期能力が悲惨な「むずかしい」では猫の手になりうる。1戦目で獲得して大化け狙いがおすすめかも。 江武家(タクシー高校) 加入条件2回までにコールドで確認延長11回4-5HR無し二被安打でも確認 パワポケ10からの出身。 序盤で手に入る選手としては最高の球速・スタミナが魅力の選手。澄原から好みで変えるもよし、2枚看板にするのもよし。 特殊能力は無いのが欠点だが、1試合目に獲得して以降の試合で狙わせると化ける。 覚える変化球は恐らくフォーク。 地方大会 平山(極亜久高校) 加入条件1回コールド完封で確認投手野手共に助っ人1人以下が追加条件? パワポケ1からの出身。 鏡よりは強いものの、ここからの戦力としては厳しいものがある。簡単に作動するマイナス能力も痛い。 こちらもこだわりが無ければ無理して加入させなくてもOK. 国王(高校キング) 加入条件3回までにコールドで確認。国王をノーヒットにさせて、8回裏三点を取って、3対0でも仲間確認。国王に打順を回させずに1回コールドでも仲間確認(他に条件あり?) パワポケ13からの出身。 投手・野手能力ともに高いレベルでまとまってる投手。下の佐藤と比べるとパワー・速球寄り。 最大の利点は絶倫持ちであること。これによってスタミナや相手の奪力を気にせず連打投球ができる。 また、パワー180・弾道4のため主砲も担える。一方でノーコン・軽い球持ちと弱点も結構ある。 滅多にジャストミートされないムービングファストを有効利用し、守備を固めて打たせて取るとよい。 でもコンピューターは簡単にジャストミートしてくるので個人的には江武家などの方が打たれにくい印象。 覚える変化球はフォーク。 佐藤(鉄砂高校) 加入条件佐藤からHRで確認HRを2本以上打つと不可能(?) HRが3本でも仲間になることを確認 8対ゼロで、1HRで仲間にならなかった。 7−0、4回コールド2HRで仲間になった。 パワポケ10からの出身。13でない事に注意。 国王と同じく投手・野手能力ともに高いレベルでまとまってる投手。こちらはアベレージ・制球重視。 剛球+重い球持ちであるため、ジャストミートされても簡単にはスタンドインされないのが利点。 鍛えるなら球速を捨てて変化球重視か。 覚える変化球はシンカーと思われる。 鋼(大東亜学園) 加入条件1回コールドで確認 5回コールドで2HR打って6-1のスコアで確認 パワポケ1からの出身。よって鉄腕持ちではなく、チェンジアップもなし。 ただし、特殊能力は3からの仕様なのか、ランナー△とポーカーフェイスを所持している。(例外はピンチ〇) とはいえ、決勝のキャラとしてはやや物足りない能力かも。 天道(星英高校) 加入条件天道からHRを打つ9回完封でも確認 ふつう奪三振でも確認しました パワポケ10からの出身。パワーアップ(壊れる)前の仕様のため、超特殊能力は剛球でなく鉄腕。 球速158km/hに重い球、球持ち○、ノビ◎、ジャイロボール、鉄腕という豪速球の持ち主。野手能力も高い。 しかし変化量の少なさとマイナス能力の目立ちが難点。 また、直球に頼り切りだとCOM打撃に見切られるので注意が必要。 覚える変化球はスクリューだと思われる。 野手 野手は特殊能力少なめのキャラが多いので 出来る限り試合で積極的に狙うのが吉。 練習試合 鶴田(ジャンボ中原高校 外野手) 加入条件2回コールド完封・鶴田打席すべて凡退で確認 -3回コールド・7−2のスコアでも確認(鶴田打席は遊ゴロ) パワポケ7からの出身。 典型的なスラッガータイプ。難易度:むずかしいの場合は、我慢してセンターに据えておきたい。 甲子園一回戦まで行けばパワーA、ミートB~C、残りCまでは伸びるはず 甲子園優勝でオールAも可。 聖(裁判高校 三/外) 加入条件2回までのコールドで確認 3回コールド、聖打席三球三振でも確認 パワポケ10からの出身。 出元のポケ10では甲子園大会の相手なこともあって、練習試合の野手キャラでは最高の能力。 少しでも多く特殊能力を付けて強くしたいところ。 難しいでオールA可能。 阿和尾(鎮万台高校 二塁手) 加入条件2回までにコールド完封で確認8回5失点コールドでも確認 パワポケ7からの出身。三年目の高い能力をベースに、奪力が追加。 まさかの超特殊能力をひっさげて登場。能力云々よりエースのスタミナをごっそり奪えるのが最大の利点。 また、二塁手の助っ人は彼だけなので布具里よりオススメ。特にむずかしい序盤では阿波尾の有無で難易度が天と地ほど違う。 甲子園優勝でオールA可能。 地方大会 外藤(極亜久高校 一/外捕) 加入条件1回コールド完封で確認仲間2人以下が条件? パワポケ1からの出身。 能力自体は低くないものの、チャンス△と加入時期が遅いのが痛い。 肩はいいので練習試合で野手が取れなかった際に捕手としてとるくらいか 母部(スクール学園高校学院高等学校+ 三/外) 加入条件先頭打者を3人で抑え、1回コールド(むずかしいが条件) 3回コールド母部打席安打で確認 パワポケ10からの出身。 ミートと守備は低いが、特殊能力が豊富でパワーと走力が高い。 聖とポジションが被るのでどちらを獲るか良く考えた方がいいかも。 雨崎(混黒高校 捕手) 加入条件雨崎から三振を奪う三振取れず1回コールド完封でも確認 コールド無し完封、雨崎無安打その内三振1でも確認 奪三振1・安打1で仲間にならず、無安打必須? 5回コールド無安打無四球1出塁で仲間にならず。無出塁かも。 2回コールド6対1、雨崎1打数1安打1打点でも確認 パワポケ13からの出身。能力は最終決戦時のものに緊縛を追加したもの。 明らかに他の選手とは別次元の能力を持った、文句無しの最強助っ人野手。迷わず獲るべし。 サブポジがないので、主人公が捕手だと食い合いになってしまうことだけが難点。
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概要 備考特殊能力の打ち消し 簡略表記 試合のスコア特殊能力 彼女イベント 1年目1月1週コマンド前 1月1週コマンド後 1月2週コマンド前 1月3週コマンド前 1月3週コマンド後 1月4週コマンド後 2月1週コマンド前(キャンプ:2月4週まで) 2月2週コマンド前 2月2週コマンド後 2月4週コマンド前 2月4週コマンド後(投球練習・打撃練習) 3月1週コマンド前(うろつき・電話コマンド開放) 3月1週コマンド後 3月2週コマンド後 3月3週コマンド前 3月4週コマンド後 or 4月1週コマンド前 5月4週コマンド後(うろつき:ミルキー通り→喫茶ロールパン開放) 7月1週コマンド後(試合) 8月1週コマンド後(ミニゲーム:ハラハラ!ウォッチ) 8月4週コマンド前 9月1週コマンド前 9月2週コマンド後(試合) 10月4週コマンド前(投球練習・打撃練習) 11月4週コマンド前 12月1週コマンド後(ミニゲーム:車でぶう~ん3D) 12月2週コマンド後 12月4週コマンド後 2年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 2月1週コマンド前(キャンプ:2月4週まで) 2月2週コマンド後 4月2週コマンド後(試合) 6月2週コマンド後 7月1週コマンド後(試合) 7月3週コマンド前 8月4週コマンド後 9月1週コマンド前 10月4週コマンド前(投球練習・打撃練習) 11月4週コマンド前 12月1週コマンド後(ミニゲーム:くるくるばきゅーん!) 12月4週コマンド後 3年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 1月2週コマンド後 1月4週コマンド前 2月1週コマンド前(キャンプ:2月4週まで) 2月2週コマンド後 4月1週コマンド後(試合:イーグルス or カープ戦) 5月1週コマンド後(試合:ファイターズ or ジャイアンツ戦) 6月1週コマンド後(試合:バファローズ or スワローズ戦) 7月1週コマンド後(試合:ライオンズ or ベイスターズ戦) 8月1週コマンド後(試合:マリーンズ or ドラゴンズ戦) 9月1週コマンド前 10月1週コマンド後(試合:ホークス or タイガース戦) 10月2週コマンド前 10月2週コマンド後(リーグ優勝時 ミニゲーム:ばんばんど~ん!) 10月4週コマンド後(試合:ホークス or タイガース戦) エンディング犯人未特定時 犯人特定時(ミニゲーム:ばんばんど~ん!) 概要 誕生日のように既定のタイミングで発生するイベントの一覧 公式には固定イベントとも呼称され、ゲーム内設定「イベント短縮」により表示メッセージを短縮できる場合がある。 何らかの定期イベントが登録されているタイミング(年,月,週,コマンドの前後)ではランダムイベントの発生が制限される その制限の有無を示すために本記事ではステータス変化の無いメッセージのみのイベントも記載した + 1年目 1年目月 週 前 後 1 1 状況整理 芽舘と倉刈 2 白瀬と電話 3 大神に質問 灰原と接触 4 キャンプ開始 2 1 水木コーチ 2 ドクター 寮の先輩 3 4 このゲーム 投球練習・打撃練習 3 1 うろつき解放 小野さん 2 選手バス爆破 3 目指せ一軍 4 パリーグ開幕 4 1 セリーグ開幕 2 3 4 5 1 2 3 4 喫茶ロールパン 6 1 2 3 4 7 1 試合 2 3 4 8 1 ミニゲーム 2 3 4 見覚えのある少女 9 1 誕生日 2 試合 3 4 10 1 2 3 4 投球練習・打撃練習 11 1 2 3 4 契約更改 12 1 ミニゲーム 2 金井のアジト発見 3 4 クリスマス + 2年目 2年目月 週 前 後 1 1 正月 2 3 4 2 1 春キャンプ 2 バレンタイン 3 4 3 1 2 3 4 4 1 2 試合 3 4 5 1 2 3 4 6 1 2 小野さんについて 3 4 7 1 試合 2 3 サイボーグ選手 4 8 1 2 3 4 サイボーグ検査 9 1 誕生日 2 3 4 10 1 2 3 4 投球練習・打撃練習 11 1 2 3 4 契約更改 12 1 ミニゲーム 2 3 4 クリスマス + 3年目 3年目月 週 前 後 1 1 正月 2 工場潜入 3 4 ホッパーズ解散 2 1 春キャンプ 2 バレンタイン 3 4 3 1 2 3 4 4 1 試合 2 3 4 5 1 試合 2 3 4 6 1 試合 2 3 4 7 1 試合 2 3 4 8 1 試合 2 3 茜イベント 4 9 1 誕生日 2 3 4 10 1 試合(リーグ決勝) 2 サイボーグ同盟 犯人特定 3 4 試合(日本シリーズ) 備考 特殊能力の打ち消し 入手する特殊能力に対して相反する特殊能力を所持している場合は相殺される。 例えばムード○を所持している時にムード×を入手しようとしている場合、ムード○が除去されてムード×は入手されない。 特殊能力を除去するイベントでは関係が無い。 所持している特殊能力 なし ムード○ ムード× ムード×を入手するイベント ムード× なし ムード× ムード○を除去するイベント なし なし ムード× 簡略表記 本記事では主に表中で記述を簡略化するために特殊な表記をする場合がある 表記例 意味 野手 素早さ+5 野手の場合、素早さ+5 野手 20% 『ムード○』 野手の場合、確率20%で『ムード○』入手 10% 『ムード×』 ポジションによらず確率10%で『ムード×』入手 野手 走力 12 走力+1 野手で走力12未満の場合、走力+1 野手 弾道 2 弾道+1 パワー+2 野手で弾道2未満の場合、弾道+1野手で弾道2以上の場合、パワー+2 「置物」 「攻略本」 「人工精霊」 「置物」未所持の場合、「置物」入手「置物」所持済かつ「攻略本」未所持の場合、「攻略本」入手「置物」所持済かつ「攻略本」所持済の場合、「人工精霊」入手 試合のスコア 試合後にスコアに応じて経験点などを入手するが、そのスコアの算出基準は以下のとおり 野手スコア = 3*単打 +4*(二塁打+三塁打+HR) -打席数 +四球+打点+ボーナス安打ボーナス 安打数(単打+二塁打+三塁打+HR)が3以上なら+4、1か2なら+2 勝利ボーナス 試合で勝った場合、不明条件Aなら+2、Aかつ不明条件Bなら更に+2 投手スコア = 投球回 -2*自責点 +0.5*被安打 +ボーナス零封ボーナス 投球5回以上で自責点ゼロなら+2 勝利ボーナス 勝ち投手なら?+2 スコア計算時は投球回にx/3を含まない 特殊能力 試合後にスコアではなく詳細な成績(被HR数など)に応じて特殊能力を入手する ポジション 特殊能力 野手 三振 初球 チャンス 投手 四球 一発 ピンチ 彼女イベント 特定タイミングの固定イベントでは彼女イベントが優先的に発生する。 いずれの彼女イベントも発生しない場合のみ通常イベントとなる。 どのキャラのイベントが発生するかは主に好感度の基準値による 茜が彼女の場合:好感度によらず茜 茜以外の彼女がいる場合:彼女の内、好感度が基準値以上で最も高いキャラ 彼女がいない場合:彼女候補全員の内、好感度が基準値以上で最も高いキャラただしそれが茜の場合、または誰も該当しない場合は通常イベントとなる 好感度が同値の場合の優先度:低い順に白瀬 茜 冬子 友子 ヒヨリ 美空電話番号メニューやラブスコープの並び順もこの優先度順位と同様 タイミング 内容 好感度の基準値 1年9月1週 誕生日 20 1年12月4週 クリスマス 2年1月1週 正月 2年2月2週 バレンタイン 2年9月1週 誕生日 30 2年12月4週 クリスマス 3年1月1週 正月 3年2月2週 バレンタイン 3年9月1週 誕生日 50 1年目 クリア済の場合、イベント短縮可能。 1月1週コマンド前 イベント短縮した場合、選択肢は出現しない。 条件・選択肢 結果 備考 A 本当の仕事は 選択肢に戻る 状況を整理しようプロフィールNo 1・2・20登録 B 違法サイボーグとは C 今回の任務は D 大神ホッパーズとは E 入団のいきさつは F 今後の方針は G よし、整理完了だ。 ― 1月1週コマンド後 結果 備考 仲間評価+1 芽舘と倉刈 1月2週コマンド前 結果 備考 体力+5 白瀬と電話 1月3週コマンド前 いずれの選択肢を選んでもプロフィールNo 3登録。 条件・選択肢 結果 備考 A:一緒に練習をしませんか? 30% 仲間評価+3 世間評価+1 技術+10 野手 5% 『チャンスメーカー』 少しつきあってやってもいいか・・・ 70% 体力-10 仲間評価-3 世間評価-1 40% 『ムード×』 あまり、調子にのるな! B:やっておくべき練習は? 仲間評価+1 世間評価+1 野球知識+2 基礎体力の強化 C:今、何をすればいいんでしょう? 50% やる気+1 体力最大値+1 仲間評価+2 世間評価+1 野球の練習以外に必要なことなんてないだろ。 50% 体力-10 仲間評価-1 世間評価-1 甘い考え D:なんでもないであります! 体力-10 体力最大値+2 仲間評価-2 世間評価-1 芸人になれよ。 E:例のスチュワーデスとの関係は? 体力-10 体力最大値+1 仲間評価+4 世間評価-3 マジメに練習しろ! 1月3週コマンド後 開始時に「彼女」を持ち込んでいない場合に発生。 「彼女」を持ち込んだ場合のイベントは、紺野美空のページを参照。 結果 備考 体力+10 体力最大値+1 灰原と接触 1月4週コマンド後 結果 備考 体力-5 二軍の様子だけでも 2月1週コマンド前(キャンプ:2月4週まで) 結果 備考 体力-10 仲間評価-2 野球知識+1 水木コーチに疑われるプロフィールNo 26登録 2月2週コマンド前 結果 備考 体力-15 体力最大値-2 寿命-5 エーベル医師と話 2月2週コマンド後 結果 備考 仲間評価+1 野球知識+1 本田と石中とハヤシ 2月4週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) チュートリアル2周目以降省略可 2月4週コマンド後(投球練習・打撃練習) 初期設定に関わらず、今回の打撃練習に限りロックオン「あり」となる。 スコア 結果 備考 14以上 やる気+2 世間評価+6 全経験点+(スコア)投手 コントロール+2 野手 弾道+1 カンペキだ 10~13 やる気+1 世間評価+4 全経験点+(スコア) 調子いいぞ 6~9 世間評価+2 全経験点+(スコア) こんなもんだろう 5以下 世間評価-2 全経験点+(スコア) ダメだなぁ イベント後にプロフィールNo 25登録。 3月1週コマンド前(うろつき・電話コマンド開放) 結果 備考 体力+5 白瀬のカウンセリング 3月1週コマンド後 結果 備考 仲間評価+1 寮で働いている小野さん 3月2週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 選手バス爆破プロフールNo 46登録 3月3週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:たしかにそうだな。 体力+10 やる気-1 その実力に自信がないでやんす。 B:・・・そんなものかな。 体力-5 体力最大値+1 仲間評価-3 ちょっとズレているでやんす。 C:運も実力のうちだ。 体力+5 仲間評価+2 この大チャンスをものにするでやんす! D:気がはやいなあ。 仲間評価+1 世間評価+1 まだ一軍に上がれたわけじゃないんだろ? 3月4週コマンド後 or 4月1週コマンド前 パリーグの場合は3月4週、セリーグの場合は4月1週に発生。 ホッパーズがセパどちらのリーグに加盟しているかはゲーム開始時にランダム決定されている 条件・選択肢 結果 備考 A:するわけないだろ! 50% 体力-15 仲間評価+2 技術+10 ムシャクシャするからそれでいいでやんす! 50% 体力-10 仲間評価-3 技術+5 一人でやってくればいいでやんす! B:・・・一応最後まで見るか 体力+5 やる気-1 仲間評価+1 ・・・うん、たしかにそうだな。 5月4週コマンド後(うろつき:ミルキー通り→喫茶ロールパン開放) 結果 備考 体力+100 体力最大値+2 スペシャルドリンク 7月1週コマンド後(試合) 世間評価10以上で試合に出場できる。世間評価10未満の場合は 9月2週 に改めて発生する。 主人公が投手の場合、走者が出た時に投球のみ操作。打者の場合、自分の打席のみの操作となる。(3年目中盤まで同様) 条件・選択肢 結果 備考 世間評価10以上 試合 お前も明日から1軍登録だよ! 世間評価10未満 ― 見送りになったイベント終了 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8 全経験点+(スコア) 「弱気」除去 目立ちすぎたか? 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 全経験点+(スコア) がんばったぞ 3,4 体力-5 世間評価+4 全経験点+(スコア) 野球は難しいな 2以下 体力-20 世間評価+1 全経験点+(スコア) 20% 「弱気」 ぜんぜんダメ 条件・選択肢 結果 備考 A:ありがとう! 体力-10 やる気-1 体力最大値+2 白瀬好感度-5 ・・・アホタレ。 B:ああ、一歩前進だな。 白瀬好感度+2 15% 『安定感』 野球ボケはしてなかったみたいね。 C:いや、あれは・・・ 体力-10 投手 15% 『打たれ強い』 あなたとしては、最大限努力したのよね。 8月1週コマンド後(ミニゲーム:ハラハラ!ウォッチ) 最初に時間制限付選択肢が出現。選択次第でミニゲームをプレイすることになる。 条件・選択肢 結果 備考 A:ここで解体する。or時間切れ 次へ ミニゲームをプレイ B:車を安全な場所まで移す。 体力+5 やる気+1野手 5% 『初球○』 投手 5% 『クイック○』 あれは大神選手の車だったのかイベント終了 C:離れて様子を見る。 やる気+1 技術+20野手 8% 『粘り打ち』 投手 8% コントロール+3 財布だぁ?イベント終了 ミニゲーム【ハラハラ!ウォッチ】 難易度は基本的に「むずかしい」 登録済人数ゼロは「ふつう」 攻略本所持で1段階、リセット1~4回で1段階、リセット5回以上で2段階簡単になる スコア 1個正解ごとに+10 +早押しボーナス 0.2秒以内で+9, 1/3秒以内で+7, 0.5秒以内で+5, 2/3秒以内で+3, 1秒以内で+1 不正解で-20、1/3秒以上かけて不正解の場合は更に-4 制限時間内にクリアで+40 +60*残り時間 制限時間 難易度簡単38秒 普通34秒 難しい30秒 難易度補正 かんたん スコアが半分になる ふつう 補正なし むずかしい スコア+150 ミニゲーム後 条件・選択肢 結果 備考 成功 全経験点+(スコア/50) 体力+30 やる気+1 取得経験点の最大値は20 失敗 体力-50 やる気-2 寿命-20 部長、怒ってるだろうなぁ。 8月4週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 見覚えのある少女 9月1週コマンド前 彼女イベントの条件を満たしている場合は、そちらが優先される。 (好感度20以上) 結果 備考 体力+10 やる気-1 体力最大値-2 仲間評価+235% 「パワビタD」 50% 「ガンダーロボGT」 「ゴメラ人形」 「ビデオ」投手 5% 『負け運』「パワビタD」 投手 10% 『打たれ弱い』「パワビタD」野手 5% 『対左投手×』「パワビタD」 野手 10% 『チャンス×』「パワビタD」 9月2週コマンド後(試合) この試合は必ず出場になる。 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8 全経験点+(スコア) 「弱気」除去 目立ちすぎたか? 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 全経験点+(スコア) がんばったぞ 3,4 体力-5 世間評価+4 全経験点+(スコア) 野球は難しいな 2以下 体力-20 世間評価+1 全経験点+(スコア) 20% 「弱気」 ぜんぜんダメ 7月1週に出場していない場合は、次の選択肢が出現。 条件・選択肢 結果 備考 A:ありがとう! 体力-10 やる気-1 体力最大値+2 白瀬好感度-5 ・・・アホタレ。 B:ああ、一歩前進だな。 白瀬好感度+2 15% 『安定感』 野球ボケはしてなかったみたいね。 C:いや、あれは・・・ 体力-10 投手 15% 『打たれ強い』 あなたとしては、最大限努力したのよね。 10月4週コマンド前(投球練習・打撃練習) 練習後 スコア 結果 備考 16以上 体力-20 やる気-2 世間評価+7 全経験点+(スコア)投手 コントロール+2 野手 弾道 2 弾道+1 パワー+2 マズイよ! 10~15 やる気+1 世間評価+4 全経験点+(スコア) 野球がうまくなってきた 6~9 世間評価+2 全経験点+(スコア) まだまだかかるね 5以下 体力-50 やる気-2 体力最大値+2 世間評価-5 野球知識+5 全経験点+2 全経験点+(スコア) 特別メニューだッ!! 11月4週コマンド前 時間制限付選択肢が出現。 ここでの選択が 2年目11月4週 のイベントに影響するので注意 条件・選択肢 結果 備考 A:なかったら、ここにはいません。 体力-10 やる気+1 世間評価+5 筋力+20 野手 『体当り』 翌年の契約更改で世間評価-12 B:今年、俺は二軍でしたから。 体力-10 世間評価+3野手 10% 『チャンス○』 投手 10% 『ピンチ○』 翌年の契約更改で世間評価-10 (世間評価50未満の場合) C:来年はがんばります! 体力+5 やる気+1 世間評価+2 D:・・・わかりません。 体力-10 やる気-1 体力最大値+2 なんだ、もう白旗か。 時間切れ 体力-10 やる気-1 世間評価-5 野手 10% 『三振』 投手 10% 『寸前×』 どうした? 12月1週コマンド後(ミニゲーム:車でぶう~ん3D) どの選択肢を選んでもミニゲームをプレイすることになる。 ミニゲームをクリアしないと真相ルートに入れないので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:目賀という人を知ってるな? 技術+8 白瀬好感度+3 戦闘仕様だからな。 B:あんた、サイボーグだろ。 筋力+8 白瀬好感度+3 強化骨格だな。 C:CCRだが、二、三質問がある。 体力-10 体力最大値+2 寿命-5 白瀬好感度+1 なんのことだかわかりませんが D:地獄からの使者だ、観念しろ! 寿命+2 筋力+10 白瀬好感度-2 投手 『短気』 私が一般人という可能性は? ミニゲーム【車でぶう~ん3D】 難易度は基本的に「むずかしい」 登録済人数ゼロは「ふつう」 攻略本所持で1段階、リセット1~4回で1段階、リセット5回以上で2段階簡単になる 結果は3パターンある 敵を倒す、倒される、時間切れ ミニゲーム後 結果 備考 成功 全経験点+(難易度で変動) 体力+10 やる気+1 真相ルートの条件取得経験点はかんたん10 ふつう15 むずかしい20 体力0で失敗 体力-50 寿命-30 やる気-2 白瀬好感度-2 『ケガ×』 投手 『回復×』 真相ルート不可体力0で失敗時、寿命0でゲームオーバー 時間切れで失敗 1.体力-20 やる気-22.体力+10 やる気+1 仲間評価+2 12月2週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 金井のアジト発見 12月4週コマンド後 彼女イベントの条件を満たしている場合は、そちらが優先される。 (好感度20以上) 選択肢 結果 備考 A:・・・そうだな。 体力+20 仲間評価-2 投手 『ポーカーフェイス』 もう、いいでやんす。 B:ワーイ、やったぁ! やる気-1 体力最大値+2 仲間評価+1 かえって、わびしいでやんす。 C:来年こそ優勝だ! 体力+15 仲間評価+2 落ち込んできたでやんす。 2年目 1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 彼女イベントの条件を満たしている場合は、そちらが優先される。 (好感度20以上) ミニゲーム後 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+20 やる気+2 筋力+20 技術+20「肩こり」「胃炎」「弱気」「不眠症」除去 やったあ、大吉だ! 吉 体力+10 やる気+1 筋力+10 技術+10 「弱気」除去 よし、吉だ! 末吉 体力+5 ・・・末吉か。 凶 やる気-1 体力最大値-2 筋力-10 技術-10 「弱気」 射撃はプロなのにな 大凶 やる気-2 体力最大値-5 筋力-20 技術-20「肩こり」「胃炎」「弱気」 射撃の腕がにぶったかな? ほるひす人形の的またはイタチの的に当てた場合はアイテム入手 倒した的 条件 結果 備考 ほるひす 50% 「ナイスなグラブ」 「人工精霊」 「スーパーパワビタD」 50% 「よくとぶバット」 「赤いリストバンド」 「パワビタD」 よくとぶバット 『バント○』「赤いリストバンド」 野手 『チャンス○』『対左投手○』 投手 『ピンチ○』『対左打者○』 イタチ 未所持 「呪いの人形」 所持済 50% 「野球凡人伝」,『センス×』 野手 『三振』 投手 『ノビ×』 50% 「ゆがんだバット」 「病めるグラブ」 「病めるグラブ」 『ケガ×』 2月1週コマンド前(キャンプ:2月4週まで) 結果 備考 体力-30 野球知識+2 全経験点+3 キャンプ入り 2月2週コマンド後 彼女イベント優先 (好感度20以上) 結果 備考 体力+10 仲間評価+2 人気がなくてよかったでやんす 4月2週コマンド後(試合) 世間評価30以上で試合に出場できる。 条件・選択肢 結果 備考 世間評価30以上 野球ゲーム発生 やったー! 世間評価29以下 体力+20 体力最大値+2 野球知識+2 なーんだ 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8 全経験点+(スコア) 「弱気」除去 目立ちすぎたか? 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 全経験点+(スコア) がんばったぞ 3,4 体力-5 世間評価+4 全経験点+(スコア) 野球は難しいな 2以下 体力-20 世間評価+1 全経験点+(スコア) 20% 「弱気」 ぜんぜんダメ 6月2週コマンド後 結果 備考 体力+10 仲間評価-2 小野さんについて 7月1週コマンド後(試合) この試合は必ず出場になる。 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8 全経験点+(スコア) 「弱気」除去 目立ちすぎたか? 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 全経験点+(スコア) がんばったぞ 3,4 体力-5 世間評価+4 全経験点+(スコア) 野球は難しいな 2以下 体力-20 世間評価+1 全経験点+(スコア) 20% 「弱気」 ぜんぜんダメ 勝敗 結果 備考 勝ち 仲間評価+5 世間評価+2 追加シーンあり 負け やる気-1 世間評価-2 引き分け 仲間評価+3 世間評価+2 イベント後にプロフールNo 47登録。 7月3週コマンド前 結果 備考 体力-5 お前は大丈夫なんだろうな? 8月4週コマンド後 結果 備考 体力-10 やる気+2 次は、力づくで行こう。 9月1週コマンド前 彼女イベントの条件を満たしている場合は、そちらが優先される。 (好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 50% 体力+10 「パワビタD」 これは私からのプレゼントです 50% 体力+10 「ガンダーロボGT」 「さおりちゃん人形」 「ビデオ」野手 20% 『チャンス×』 投手 20% 『打たれ弱い』 湯田さんのアドバイスです 10月4週コマンド前(投球練習・打撃練習) 打撃練習は今回のみ変化球を投げてくるため、ロックオンなしの場合、余程打撃に自信がない限りはミート打ち推奨。 投手は宮崎と表示されるが、本来持っていないはずのシンカーやシュート含め、全方向の球種を投げてくる。 練習後 スコア 結果 備考 16以上 やる気+1 世間評価+6 全経験点+(スコア)投手 コントロール+2 野手 弾道 2 弾道+1 パワー+2 彼はなかなかいいね 11~15 世間評価+5 全経験点+(スコア) 来年は期待できそうだね 7~10 世間評価+3 全経験点+(スコア) 物足りないね 6以下 体力-50 やる気-2 体力最大値+2 世間評価-2 野球知識+5 全経験点+(スコア)+2 特別メニューだッ!! 11月4週コマンド前 世間評価と 1年目11月4週 の選択状況で内容が変化する 世間評価50以上 条件・選択肢 結果 備考 1年目11月4週にAを選択 体力+5 世間評価-12 仲間評価+2 優勝させる、とか言ってたな 上記以外 体力+5 仲間評価+2 すんなり終わって、つまらん 世間評価30以上50未満 条件・選択肢 結果 備考 1年目11月4週にAを選択 体力-10 世間評価-12 仲間評価+2 優勝させる、とか言ってたな 1年目11月4週にBかCを選択 体力-10 世間評価-10 仲間評価+2 「がんばります」と約束した割には 上記以外 体力-10 仲間評価+2 すんなり終わって、つまらん 世間評価30未満 この場合は特定の選択肢を選ばないとゲームオーバーになってしまう。 条件・選択肢 結果 備考 A:土下座してでも残留する。 体力-80 やる気+1 世間評価-6野手 『威圧感』除去 投手 『短気』除去 もう一年だけチャンスを! B:あきらめる。 ゲームオーバー デモ絵No 3登録 C:捨て台詞を残して去る。 12月1週コマンド後(ミニゲーム:くるくるばきゅーん!) 「ミルキー通り→喫茶ロールパン」を3回うろついた場合のみミニゲームが発生。 ミニゲームをクリアしないと真相ルートに入れない。 また、ミニゲームをクリアできないとゲームオーバーになる。 条件・選択肢 結果 備考 「ミルキー通り→喫茶ロールパン」を3回うろつき済 ミニゲーム 犯人はお前だ! 上記以外 体力+10 仲間評価+2 ロールパン閉店真相ルート不可 ミニゲーム【くるくるばきゅーん!】 難易度は基本的に「むずかしい」 登録済人数ゼロは「ふつう」 攻略本所持で1段階、リセット1~4回で1段階、リセット5回以上で2段階簡単になる スコア = 敵撃破ポイント +クリアタイムボーナス +残機ボーナス 雑魚敵を全て撃破すると1ステージ目15,000、2ステージ目16,000 ボスは1ステージ目3,000、2ステージ目10,000 入手経験点が最大となる目安 かんたん:敵全滅+ノーミス+1分台(30,500) ふつう:敵全滅+ノーミス+1分台(36,000) むずかしい:敵9割+2ミス+10分以上(80,900) クリアタイムボーナス(かんたん、ふつう) タイム スコア 0分台 +10,000 1分台 +8,000 2分台 +6,000 3分台 +4,000 4分台 +2,000 5分以上 +100 クリアタイムボーナス(むずかしい) タイム スコア 4分以内 +50,000 4分台 +40,000 5分台 +35,000 6分台 +30,000 7分台 +25,000 8分台 +20,000 9分台 +15,000 10分以上 +10,000 残機ボーナス 画面表示の残機数+1の分だけ加算 難易度 スコア ノーミス時 かんたん +500 +4,500 ふつう +2,000 +10,000 むずかしい +10,000 +50,000 入手経験点(かんたん) スコア 経験点 30,000以上 +15 28,000~29,999 +10 25,000~27,999 +8 24,999以下 +5 入手経験点(ふつう) スコア 経験点 35,000以上 +25 30,000~34,999 +20 25,000~29,999 +15 24,999以下 +10 入手経験点(むずかしい) スコア 経験点 80,000以上 +35 70,000~79,999 +30 50,000~69,999 +25 49,999以下 +20 ミニゲーム後 条件・選択肢 結果 備考 成功 全経験点+(スコアに応じて変動) ・・・結構手強かったが、あとはお前だけだ。真相ルートの条件 失敗 ゲームオーバー デモ絵No 4登録 12月4週コマンド後 彼女イベントの条件を満たしている場合は、そちらが優先される。(好感度30以上) 輝イベントの進行度合いにより挿入メッセージが変化 選択肢 結果 備考 A:何か不満があるのか? 体力+20 仲間評価-2 投手 『ポーカーフェイス』 もう、いいでやんす。 B:彼女がいないからだろ? 仲間評価+2 技術+5 コンチクショーでやんす! C:来年こそ優勝だ! 仲間評価-2 20% 『持続』 野球から離れろでやんす! 結果 備考 体力-10 仲間評価+3 熱唱でやんす! 3年目 1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 彼女イベントの条件を満たしている場合は、そちらが優先される。 (好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+20 やる気+2 筋力+20 技術+20「肩こり」「胃炎」「弱気」「不眠症」除去 やったあ、大吉だ! 吉 体力+10 やる気+1 筋力+10 技術+10 「弱気」除去 よし、吉だ! 末吉 体力+5 ・・・末吉か。 凶 やる気-1 体力最大値-2 筋力-10 技術-10 「弱気」 射撃はプロなのにな 大凶 やる気-2 体力最大値-5 筋力-20 技術-20「肩こり」「胃炎」「弱気」 射撃の腕がにぶったかな? ほるひす人形の的またはイタチの的に当てた場合はアイテム入手 倒した的 条件 結果 備考 ほるひす 50% 「ナイスなグラブ」 「人工精霊」 「スーパーパワビタD」 50% 「よくとぶバット」 「赤いリストバンド」 「パワビタD」 よくとぶバット 『バント○』「赤いリストバンド」 野手 『チャンス○』『対左投手○』 投手 『ピンチ○』『対左打者○』 イタチ 未所持 「呪いの人形」 所持済 50% 「野球凡人伝」,『センス×』 野手 『三振』 投手 『ノビ×』 50% 「ゆがんだバット」 「病めるグラブ」 「病めるグラブ」 『ケガ×』 1月2週コマンド後 ここまでのイベントの進行状況によって内容が大幅に変化する。 下の3つの条件を満たさないと真相ルートに入れない。 条件・選択肢 結果 備考 1年目12月1週 のミニゲームをクリア寮(石中)を3回うろつき済 2年目12月1週 のミニゲームをクリア 次へ 真相ルートの条件 上記以外 ― 山形の最期イベント終了真相ルート不可 特定の選択肢を選ばないと真相ルートに入れない。 条件・選択肢 結果 備考 A:本部に調べてもらおう。 体力+30 やる気+2 筋力+20 白瀬好感度+3 イベント終了真相ルート不可 B:電気と水道から調べる。 体力+30 やる気+1 変化球+20 白瀬好感度+2 C:換気装置を探す。 次へ すごーい! D:なにかいいアイデアない? 体力+30 やる気+1 技術+20 白瀬好感度+4 イベント終了真相ルート不可 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、まずは本部に報告だ 次へ そうなの? B:じゃあ、協力してくれ。 体力-50 やる気-1 体力最大値+2 寿命-10 白瀬好感度+6筋力+10 技術+15 変化球+10 野手 40% 『積極守備』or『初球○』 ラッキーイベント終了真相ルートフラグ成立 条件・選択肢 結果 備考 A:だめだめ、報告が先だ。 体力+30 白瀬好感度+3 イベント終了真相ルート不可 B:そうだな・・・ 体力-50 やる気-1 体力最大値+2 寿命-10 白瀬好感度+8筋力+10 技術+15 変化球+10 野手 『ムラッ気』 やったあ!真相ルートフラグ成立 1月4週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 解散通告 2月1週コマンド前(キャンプ:2月4週まで) 結果 備考 体力+50 やる気+2 仲間評価+5 世間評価+4 寿命+5 ホッパーズでプレイできるのは今年で最後なんだぞ。 2月2週コマンド後 彼女イベント優先 (好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 A:うん、そのようだね。 体力+20 仲間評価-2 『安定感』 義理チョコ、どうぞです。 B:・・・彼女がいたらよかったね。 体力+20 仲間評価+2 あああああ! C:それってなんだっけ? 体力-10 体力最大値+2 仲間評価+3 目舘に対するみんなの評価が100下がった! 4月1週コマンド後(試合:イーグルス or カープ戦) ここからの試合の勝敗は今後の展開に影響する。 最終的にリーグ優勝できないと真相ルートに入れないので注意。 序盤の試合はほぼ自動進行のため、確実に勝つのは難しい。 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8筋力+(スコア) 技術+(スコア) 「弱気」除去 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 3,4 世間評価+4 2以下 世間評価+1 勝敗 条件・選択肢 結果 備考 勝ち ― 体力+20 やる気+1 体力最大値+2 幸先いいぞ! 負け 「弱気」でない 体力+15 仲間評価+1 たかが1試合だ! 「弱気」 体力-15 仲間評価-5 全然ダメだぁ・・・ 5月1週コマンド後(試合:ファイターズ or ジャイアンツ戦) 主人公が投手の場合、スタミナが切れても投げさせられるため、難度が高くなる。 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8筋力+(スコア) 技術+(スコア) 「弱気」除去 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 3,4 世間評価+4 2以下 世間評価+1 勝敗 条件・選択肢 結果 備考 勝ち ― やる気+1 体力+2 体力最大値+2 この監督、どうも不安だな 負け 前の試合で勝利 体力-5 惜しいなぁ 上記以外 体力-10 やる気-1 最下位に転落 6月1週コマンド後(試合:バファローズ or スワローズ戦) これ以降の野球ゲームは全ての選手を操作することになる。 これまでの2試合未勝利でもこの試合に勝つと2勝したことになる。 開始状況 二塁のランナーを本塁まで走らせればサヨナラ勝ちできる。 一三塁の状況になったら、ディレイスチール(一塁ランナーを盗塁させ、二塁にボールを投げた直後に三塁ランナーを走らせる)を活用するといい。 上記の通りこの試合は重要度が高く、しかも勝ちやすいため、必ず勝っておきたい。 状況 備考 後攻 9回裏 攻撃 2-2 無死二塁 同点 試合後 ここまでの試合で全敗した場合、リーグ優勝は不可能になる。 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8筋力+(スコア) 技術+(スコア) 「弱気」除去 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 3,4 世間評価+4 2以下 世間評価+1 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+20 世間評価+2 なにか変だな・・・? 負け 体力-20 世間評価-2 フラフラしてるな 引き分け 野手 『盗塁×』 投手 『負け運』 一押し足りず 7月1週コマンド後(試合:ライオンズ or ベイスターズ戦) 開始状況 無失点で2つアウトを取れば勝ちだが、三塁にランナーがいるため、無失点に抑えるのは難しい。 最悪でも同点に抑え、逆転だけは避けること。 なお、主人公が野手の場合はそのまま勝つと無活躍扱いなので 経験点が欲しいなら点を取らせて裏の攻撃で主人公まで回し、ヒットを打つ必要がある。 状況 備考 先攻 9回表 守備 3-2 一死一三塁 1点リード 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8筋力+(スコア) 技術+(スコア) 「弱気」除去 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 3,4 世間評価+4 2以下 世間評価+1 ここまでの勝ち数でイベント内容が変化する。 2勝できていない場合はリーグ優勝が不可能になる。 勝利数2以上 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+10 全勝の場合は追加シーンあり 負け やる気-1 世間-2 引き分け 体力-10 勝利数2未満 条件・選択肢 結果 備考 「弱気」でない 体力-20 やる気-3 仲間評価-4投手:『ピンチ×』 野手:『走塁×』 「弱気」 体力-50 やる気-5 仲間評価-5投手:『キレ○』除去、『ピンチ×』 野手:『威圧感』除去、『走塁×』 8月1週コマンド後(試合:マリーンズ or ドラゴンズ戦) リーグ優勝が不可能でない場合に試合が発生する。 条件・選択肢 結果 備考 2勝以上 試合 ホッパーズ存続かプロフィールNo 58登録 1勝以下 ― 毎日の練習も投げやりイベント終了 開始状況 一塁ランナーを本塁まで走らせるのが理想。失敗しても攻撃の機会はある。 この試合で負けるとマイナス特殊能力を取得してしまうため、できれば勝っておきたい。 状況 備考 後攻 8回裏 攻撃 3-3 無死一塁 同点 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8筋力+(スコア) 技術+(スコア) 「弱気」除去 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 3,4 世間評価+4 2以下 世間評価+1 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+10 世間評価+1 少しは落ち着け 負け 体力-10 世間評価-3 野手 『チャンス×』 投手 『打たれ弱い』 おいおい、勝てる試合だったぞ 引き分け 体力-20 9月1週コマンド前 彼女イベントの条件を満たしている場合は、そちらが優先される。 (好感度50以上) 結果 備考 体力+20 やる気+1 ゴメラ人形 さおりちゃん人形 パワビタD ちょっとしたネタよ 10月1週コマンド後(試合:ホークス or タイガース戦) これまでの5試合で3勝以上していると試合が発生。 セリーグとパリーグでメッセージが変化する 開始状況 開始早々ディレイスチールを決めれるため、最低1点は確保しておきたい。 この試合は引き分けでもマイナス特殊能力を取得してしまうので注意。 その他、詳しい攻略情報はFAQ参照 状況 備考 後攻 7回裏 攻撃 4-4 一死一三塁 同点 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8筋力+(スコア) 技術+(スコア) 「弱気」除去 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 3,4 世間評価+4 2以下 世間評価+1 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+20 リーグ優勝デモ絵No 2登録 負け 全経験点-10 世間評価-2 野手 『三振』 投手 『寸前×』 引き分け セリーグ 世間評価-2 『ケガ×』 投手 『回復×』 引き分け再試合 パリーグ 世間評価-2 『ムード×』 野手 『三振』 投手 『負け運』 プレーオフで勝ち数が同じ 10月2週コマンド前 各イベントの進行度合いによってイベントが追加される。 彼女イベント関連は当該彼女候補のページを参照。 条件・選択肢 結果 備考 ミルキー通りのうろつきイベント「Pレポート解読」発生済 体力-10 やる気-1 球団にいるサイボーグは見つかってません 真相ルートフラグ成立済リーグ優勝 体力+10 サイボーグ同盟がおとなしい 上記以外 体力+10 やる気-1 サイボーグは彼女で最後なのか?プロフィールNo 32登録 10月2週コマンド後(リーグ優勝時 ミニゲーム:ばんばんど~ん!) リーグ優勝時のみイベント発生。 真相ルートに入るにはここで犯人を特定する必要がある。 条件・選択肢 結果 備考 A:情報収集のチャンスだ! 体力-50 寿命-40 野手 『チャンス×』『盗塁×』 投手 『負け運』 寿命0でゲームオーバー真相ルート不可 B:・・・・・・欠席するか。 野手 『チャンス×』『盗塁×』『走塁○』 投手 『逃げ球』 顔を覚えられると面倒だし真相ルート不可 C:サイボーグ選手なら・・・? 次へ 真相ルートの条件 D:それにしても、悪人顔ばかりだ。 体力-50 寿命-40 野手 『チャンス×』『盗塁×』 投手 『負け運』 寿命0でゲームオーバー真相ルート不可 次の選択肢で犯人を特定する。3年目1月2週に真相ルートフラグを成立させたうえで正解を選べば、犯人を特定出来る。 条件・選択肢 結果 備考 D:石中さんだろう。 (反転で表示可) 真相ルートフラグ成立済 次へ 犯人を特定真相ルートの条件 真相ルートフラグ未成立 ― イベント終了真相ルート不可 上記以外 犯人に協力しない場合はミニゲームをプレイすることになる。ミニゲームに失敗するとゲームオーバーになるので注意。 協力した場合、登録できるエピローグは変化するが、真相ルートに入ることは可能。ただし、協力した上で世間評価70未満の場合、どう進めても選手データ消去が確定するので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A: 石中 に協力する。 体力+30 今はお前を見逃そうイベント終了 B: 石中 を倒す。 ミニゲーム(VS いしなか ) お前の口車には乗らないぞ! ミニゲーム【ばんばんど~ん!】 難易度は基本的に「むずかしい」 登録済人数ゼロは「ふつう」 攻略本所持で1段階、リセット1~4回で1段階、リセット5回以上で2段階簡単になる スコアは与ダメージまたは被ダメージでのみ入手する 自分の残りライフポイントが少ないほど入手スコアが大きくなる 1/2以下で1.5倍、1/4以下で3倍 自分が相手よりも先にダメージを与えた場合にボーナス入手 かんたん850、ふつう1,700、むずかしい2,550 スコア 経験点 10,001以上 +30 8,001~10,000 +25 6,001~8,000 +20 4,001~6,000 +15 2,001~4,000 +10 2,000以下 +5 ミニゲーム終了後 条件・選択肢 結果 備考 成功 体力-20 全経験点+(スコアに応じて変動) 下記 勝負あったな。 失敗 ゲームオーバー デモ絵No 4登録 10月4週コマンド後(試合:ホークス or タイガース戦) 3年10月1週 にリーグ優勝した場合に試合が発生。 開始状況 2点ビハインドの上、相手は手強い。開始時から最低1点は欲しいところ。 その他、詳しい攻略情報はFAQ参照。 状況 備考 後攻 8回裏 攻撃 2-4 一死二塁 2点ビハインド 試合後 スコア 結果 備考 9以上 体力+20 やる気+1 世間評価+8筋力+(スコア) 技術+(スコア) 「弱気」除去 5~8 体力+10 やる気+1 世間評価+6 3,4 世間評価+4 2以下 世間評価+1 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+50 日本一になるデモ絵No 1登録 引き分け ― 再試合に敗北 負け 来年はオイラたちが日本一でやんす! エンディング 犯人未特定時 世間評価70以上で選手登録となり、各種アルバム登録。球団はランダム決定となる。 条件・選択肢 結果 備考 世間評価70以上 ゲームクリア選手登録 エピローグNo 6・13登録「マニア」状態の時、エピローグNo 41登録 世間評価70未満 ゲームオーバーデータ消去 エピローグNo 14登録 犯人特定時(ミニゲーム:ばんばんど~ん!) 犯人を倒した場合は次の選択肢が出現。Aを選択した場合、犯人未特定時と同様のイベントを経てゲームクリアとなる。なお、登録されるアルバムは犯人未特定時と異なる。 Bを選択すると真相ルートとなる。犯人と協力している場合は自動的にBを選択したことになる。 条件・選択肢 結果 備考 A 聞かなかったことにする。 世間評価70以上 ゲームクリア選手登録 エピローグNo 6・11登録「マニア」状態の時、エピローグNo 41登録 世間評価70未満 ゲームオーバーデータ消去 エピローグNo 14登録 B 見て見ぬふりはできない! 次へ 真相ルートプロフィールNo 13登録 次の選択肢で時間制限付き選択肢が出現。 大抵の場合、時間切れにしないとゲームオーバーになる。ただし、彼女ルート等特定の条件を満たせば、選択肢を選んでもゲームオーバーを回避できることがある。(後述) 条件・選択肢 結果 備考 A あわてて振り返る! ゲームオーバー デモ絵No 4登録 B おどろいて振り返る! C 銃を抜きつつ振り返る。 時間切れ ミニゲーム(VS ふきこ ) ミニゲーム後 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 経験点+(スコアに応じて変動) スコア詳細は 3年10月2週 参照 負け ゲームオーバー デモ絵No 4登録 基本的に上記の流れとなるが、彼女専用イベントへ分岐する場合がある。 その場合、ゲームオーバーにならなかったりミニゲームが発生しなかったりする。 発生条件や発生前後の詳細は各ページ参照 彼女候補キャラ名 上記選択肢 A~C選択 時間切れ 白瀬芙喜子 イベント継続 ミニゲーム 森友子 ゲームオーバー ミニゲーム回避 高坂茜 ゲームオーバー ミニゲーム 星影ヒヨリ 選択肢なし 雪白冬子 イベント継続 ミニゲーム失敗してもイベント継続 紺野美空 ミニゲーム失敗してもイベント継続 ミニゲーム失敗してもイベント継続 ここからは基本的に日本一になったかどうかで分岐し、なっていない場合は大抵ミニゲームなしでゲームクリアとなる。 ただし、彼女ルート等特定の条件を満たせば、日本一になっていなくてもミニゲームに進むことがある。 条件・選択肢 結果 備考 日本一になっている等 ミニゲーム(VS はいばら ) 黒幕と戦闘プロフィールNo 21登録 上記以外 次へ ミニゲームなし ミニゲーム終了後 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 経験点+(スコアに応じて変動) 黒幕を撃破スコア詳細は 3年10月2週 参照 負け ゲームオーバー デモ絵No 4登録 基本的に上記の流れとなるが、赤井刑事イベント発生条件を満たしている場合は次の通り変化する。 発生条件はアルバム参照。基本的にはミニゲーム勝利後の結果が変化する。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 技術+20 野手 『ブロック○』 投手 『ピンチ○』 黒幕を撃破スコアによる経験点は入手しないエピローグNo 36登録 負け ゲームオーバー デモ絵No 4登録 一連のイベントが終わると結果に応じてエピローグが変化する。 条件・選択肢 結果 備考 犯人を倒した ゲームクリア選手登録 エピローグNo 6・10登録「マニア」状態の時、エピローグNo 41登録 犯人に協力した 世間評価70以上 エピローグNo 6・12登録「マニア」状態の時、エピローグNo 41登録 世間評価70未満 ゲームオーバーデータ消去 エピローグNo 15登録
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wiki編集ができない方専用コメント このページは、wiki編集の仕方がわからない方の情報提供のページとなっております。 このページでの提供はコメント型となっております。 注意事項 必ず記載してほしい項目としてメニューのどのページのどの項目の情報か 能力を記載する際は 投手の場合 球速、コントロール、スタミナ、変化球レベルをすべて数字&能力で記載 例)球速160km/h、コントロールA(180)、スタミナA(140)、スライダー1・・・ 野手の場合 弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、エラー回避率すべて数字&能力で記載 例)4、B(12)、B(120)、B(12)、B(12)、B(12)、B(12)(左から順番に、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守力、エラー回避率) こちらで提供くださったデータ、または注意事項を守っていない投稿がありましたら削除します。 このページのコメント情報がwikiに編集されましたら、そのコメントは削除となります。 その代わり、こちらのコメント欄で、編集した旨のコメントをします。 また管理人以外で親切でwiki編集してくださった方も上記対応でお願いします。 コメント例) ○○様の情報をwiki内で反映しました。情報提供ありがとうございました。 今後とも情報提供、「パワプロ14 ペナント攻略@wiki」をよろしくお願いします。 それ以外は自由形式のコメントでOKです。(荒らしなどは禁止) コメント例) トレード情報 上原(巨人)⇔金本(阪神) 成立しました。 ドラフト情報 ○○(←ポジション)の○○選手は初期能力が高いです。 4、B(12)、B(120)、B(12)、B(12)、B(12)、B(12)でした。(弾道~エラー回避率すべて記載してください。) 名前 コメント なはた -- メロン (2012-11-17 12 40 27) 特殊能力取得方法攻略の投手系特殊能力の情報です。 奪三振はシーズン終了後、投球回50以上で 奪三振率(奪三振率=奪三振数×9÷投球回)が10以上 だと思われます。十分検証したつもりですが間違っていたら申し訳ありません。 -- 名無しさん (2011-12-31 16 59 29) 飯原はメインが外野なので外野で使ってもサブポジはつきません。 -- 名無しさん (2008-02-18 19 02 41) ヤクルトの飯原を外野でずっと使っているのですが、サブポジの能力が一向に付きませんどのくらいでサブポジが付くのでしょうか? -- 悩み (2008-02-15 11 25 03) ドラフト選手情報を採用して頂いて光栄です。ペナント1年目のトレード情報です。()内は年齢です。ホークス:的場(29)松田(23)⇔ 横浜:寺原(23)ホークス:的場(29)松田(23)⇔ 横浜:三浦(33)ホークス:的場(29)松田(23)⇔ 横浜:山口(19)多分、投手最年少の山口も獲れたのでホークス側は、的場と松田をセットで放出すると横浜の投手は、ほぼ確実に獲得できると思います。(外国人とか、選手会長の投手などは、当然ながら無理ですけど)ホークス:斉藤秀(31)⇔ 西武:石井義(28)石井を獲得すると、ホークスはかなり優位になります。 -- m (2007-08-05 04 45 15) 宇津木(27歳)左、左 ファースト4 F4 A140 F4 F5 G2 E6石岡(高卒)右、右146 G96 D61 フォーク1 -- ぱわぷろ (2007-08-04 14 27 26) 管理人さん>すいません。荻野は一塁手です。微力ですが、出来る限り協力していきたいと思います。 -- ぱわぷろ (2007-08-03 09 27 24) ぱわぷろさん>情報ありがとうございます。できれば荻野がどこのポジションか教えていただけるとありがたいです。 -- 管理人 (2007-08-03 09 03 23) 富岡(大卒)右、右 サイド152 G99 C87 フォーク1萩野(高卒)左、左 スタンダート3 G3 C105 F4 F4 G1-- ぱわぷろ (2007-08-02 18 58 34) 伊波(高卒)右、右151㌔ F104 E46 スライダー2 -- ぱわぷろ (2007-08-01 17 41 56) mさん>とんでもございません。ご協力ありがとうございます。サイトまことに勝手ながら転載させていただきました。今後とも情報があればお願い致します。 -- 管理人 (2007-07-30 18 35 43) 名無しさん>玉城の情報の詳細がわかりましたら情報提供お願い致します。 -- 管理人 (2007-07-30 18 34 35) ぱわぷろ様の情報をwiki内で反映しました。情報提供ありがとうございました。今後とも情報提供、「パワプロ14 ペナント攻略@wiki」をよろしくお願いします。また、谷内、井戸の情報の詳細がわかりましたら情報提供お願い致します。 -- 管理人 (2007-07-30 18 33 34) 新人投手で150㌔台ザラにいますよ。でも使えるとわ限らない。使えそうなのわ玉城(155 C C 3種類)くらLIだね -- 名無しさん (2007-07-27 21 19 57) コメントありがとうございます。能力を記載するときはなるべく数字まで入力してください。wikiに反映するのが難しいのでできるだけご協力下さい。それではお願い致します。 -- 管理人 (2007-07-24 12 35 18) 谷内(高卒)投手は144㌔EE変化球?で、ジャイロボールを最初から覚えていました。 -- ぱわぷろ (2007-07-23 20 00 44) もし良ければ、私のサイトからも情報転載ください。完全に個人用の備忘録として作ったサイトです。成長情報とか全くなしに、ドラフト時のデータ抽出に特化しています。http //pprodraft.web.fc2.com/ Wikiは、どうも独特の文法が苦手なので情報提供は今まで通り、コメントか掲示板に書き込むというスタンスで微力ながら協力しようと思います。この書き込みが不適切な場合は、お手数ですが削除お願いします。 -- m (2007-07-23 18 55 06) 今作では希望枠が無くなりました。ドラフト情報ですが、投手の井戸(高卒)は152㌔GE変化球は覚えてないですがフォーク2だったようなきが・・13よりもドラフト選手の初期能力は高いですよ。 -- ぱわぷろ (2007-07-23 16 08 46)
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CHERRY BLOSSOM~不協和音~ ◆jnvLTxNrNA 時は少し逆上る。 神条紫杏は、病院を出てすぐ東に向かった。 理由は単純。病院より西は危険地帯だからだ。 パーカーの女の子を始め、危険人物が何人も確認されている。 そして殺し合いに乗った彼らは確実に獲物を追って病院に向かっている。 いわば、もう、ふたの開いた箱の中の猫である。 猫が死んでいるのか、それとも生きているのか、もうわかっているのだ。 それに対し東は、まだ、ふたの閉まった箱の中の猫である。 曽根村という男から聞いた、三橋一郎という男や、進藤という女を殺した謎の狙撃手が確認されているが、 2人が病院に向かっているかは、わからない。 もしかすると、北の橋を使って島の北部に行ったかもしれない。 曽根村が生きているというのがそう考える根拠だ。狙撃手が曽根村に気づかなかったとは考えにくい。 がしかし、気づいていればすぐにその後を追い、紫杏達が病院に着く頃には追いついていると考えられる。 ところが、そのような事態にはなっていない。 となると、狙撃手は本当に曽根村に気づかなかったのだろう。 三橋一郎のことも同様に考えられる。 かといって油断は禁物である。箱の中の猫が死んでいるのか、それとも生きているのかは、そのふたを開けてみなければわからないのだから。 紫杏は細心の注意を払って東に進む。すると前方で煙が上がっているのを確認する。 (方角的に水族館か。カズと朱里か……っ!!) 慌てて路地裏に飛び込んだ。前方に人影を確認したからだ。 (気づかれたか?) 殺し合いに乗った人間ならまずい。 ただの女子高生がバット1本で太刀打ちできる相手など限られている。 路地裏からそっと相手の姿を見る。 (ふむ、あれが三橋一郎という男か…) 禍々しい右腕を見てすぐに理解する。 (何故今頃こんな所を通るんだ?やはり東で何かあったのか?) 三橋は紫杏に気づかなかったようで、そのまま通り過ぎていった。 三橋をやり過ごすと、ほっと胸をなで下ろし、路地裏から出てさらに東に進む。 目指すは煙の上がる水族館。おそらくカズか朱里のどちらかがいるだろう、という目星をつけた。 【G-6/一日目/昼】 【三橋一郎@パワプロクンポケット3】 [状態] 打撲 エネルギー70% [装備] 鬼の手、パワーと走力の+パーツ一式、豪力 [道具] 支給品一式×2、予備バッテリー [参戦時期]亀田の乗るガンダーロボと対決して敗北。亀田に従わされしばらく経ってから [思考] 基本:亀田の命令に従いバトルロワイヤルを円滑に進めるために行動する。 1:病院へ向かう。 2:参加者を積極的に探して殺す。 3:もしも相手がマーダーならば協力してもいい。 4:亀田に対する恐怖心。 [備考] ※萩原(名前は知らない)は死んだと思っています。 ※大江和那と浜野朱里(名前と姿が一致しない)が死んだと思っています。 ※大江和那の能力の詳細を一切知りません ※トンネルバスターは一回分です ※神条紫杏には気づきませんでした。 ◆ ◆ ◆ ◆ ウチ、大江和那は夢を見ていた。怖い夢を。 変な話やけど、夢を見ながら、 (あぁ、これは夢なんや……) と思うことがある。 それは、とても現実ではあり得へんことが起こったとき。 夢やないとあり得へんことが起こったとき。 例えば、今見てる夢みたいに、大切な、とても大切なダチが死ぬ夢。 夢やってわかってる。こんなことはあり得へん。 わかってんのになんでこんな悲しくて、 涙がでるんやろか? 「浜野朱里はお前が殺したんだ」 「誰や!?」 突然誰かの声が響く。辺りを見回す。…誰もいない。 「ウチが朱里を殺したってどうゆうことや!?」 「だってそうだろ?お前があそこで三橋一郎をきっちり始末しとけば、 殺し合いに乗った人間に情けをかけなければ、浜野朱里は死なずにすんだんだ」 それはあまりに理不尽な理由。しかし、理不尽でいて的をえている。 「さぁ、大江和那。お前も殺し合いに乗れ。浜野朱里の仇をとるんだ」 「嫌や。ウチには無理や。人を殺すなんてことできへん」 ウチは耳をふさぐ。この声を聞き続けたらどうかなってしまいそうや… 「三橋一郎が憎くないのか?憎いだろう?だったら殺せ!三橋一郎を始末するんだ!」 「嫌や…やめて…かんにんや…」 「殺せ!」 「殺すんだ!」 「さぁ、早く!」 一つやった声が二つ、三つと増えていく。 ウチはその場にうずくまる。 (もう嫌や……助けて…十波……) それはウチの大事な人の名前。彼が駆けつけてくれたら、どれだけ救われるだろう。 「カズ♪」 「朱里?」 顔を上げると、そこには死んだはずの朱里の姿があった。その顔は笑顔。 でもその笑みは心から楽しくて笑ってるようなものではなくて、ウチを嘲るような乾いた、冷たい笑み。 その笑みを浮かべて朱里は言い放つ。 「どうして三橋一郎を殺さなかったの? おかげで私が死んじゃったじゃない♪」 「いやああ゛あ゛あ゛ああああぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!」 ◆ ◆ ◆ ◆ 「カズ!おいっ!カズ!」 また別の誰かによって和那は意識を引き上げられた。 「…だ…だれ……?」 「私だ!紫杏だ!どうしたカズ?ここで何があった!?」 「うぅ…紫杏…朱里が…朱里が死んでしまって…ウチが…三橋一郎を逃がしたから…ウチのせいで朱里は…」 「落ち着けカズ!お前のせいじゃない。」 「紫杏…」 「詳しい事情はよく知らないがこれだけは言える。 お前は友人にツッコミはいれても、友人を殺すようなことはしない! だからお前のせいじゃない!」 「紫杏……うわーーーん!」 紫杏の強い言葉に和那は勇気づけられ、同時に留めていたものが溢れ出す。 「頭を垂れるな!前を向け!カズらしくないぞ。さぁ、泣いてるヒマはない。ここには狙撃手がいるかもしれないからな。」 「…うん……わかった…」 「うむ。わかったら移動だ。ここは危険地帯だからな。少し休んだら、お前の力で…そうだな…学校まで飛んでくれないか?情報交換はその後だ」 この紫杏の言葉に和那は残念そうな表情で答える。 「すまん紫杏。そいつはちょっと無理なんや」 「?」 「なんやこの島来てから調子悪くてな、あんましこの力使えへんのよ。なんやものすご疲れんねん」 「ふむ、そうか…なら仕方ない」 無いものをねだってもしょうがない。紫杏はそう割り切る。 「なら私でも使えそうな武器は持ってないか?」 「……………」 「どうした?」 「いやぁ、この島来てから今までいろいろあったからな、よう考えたら自分に何が配られたか確認してへんわ」 「……………」 「そんな冷たい目で見んとってよ」 冷たい目線も浴びせたくなる。紫杏は本気であきれていた。 この殺し合いが始まって10時間は経つのに支給品をチェックしてないのである。 「どれ、そのデイパックを貸してみろ」 そう言って紫杏は和那からデイパックを半ば奪い取るように受け取ると、中を探り始めた。 「量が多いな…2人分くらい入ってないか?」 「朱里が2つあった荷物を一つにまとめたからなぁ」 「ふむ……油とライターか……こっちは塩素系洗剤と酸性洗剤…この2つは『混ぜるな危険』ということか……携帯電話?」 「それ朱里のや。それ使て水族館来る前に電話してたみたいやで」 見たところこの島の施設の電話番号が登録されているようである。 (まぁ、使えるか…?) あるものを発見した紫杏の動きが止まる。 「どうしたんや紫杏?」 「いや、お前は本当に支給品を確認してなかったんだなと思ってな」 「えろうすんまへんな」 「まったく、お前に合ったこんなものが支給されているというのに」 「?」 これは和那には間違いなく使えるが、他の人間に使えるとは限らないもの。 少なくとも紫杏には使えない。というか使いたくもない。 紫杏は小瓶に入ったそれを和那に渡す。 「これは!?桧垣センセのしあわせ草エキス!?」 親切高校において希望者に投与されるしあわせ草エキス 身体の奥に眠る超能力を目覚めさせるというある意味劇薬だ。 しかし万人が万人とも身体の奥に超能力を眠らせているとは限らない。 少なくとも紫杏の身体には眠っていない。 実はこのエキスにはひどい依存性があり、依存者は定期的にこのエキスを投与しないと禁断症状を起こすのだ。 禁断症状とは和那が気絶する前に起こった現象である。 このエキスが和那の手に渡った(いや、最初から持っていたのだが)ことは非常に大きい。これで和那は禁断症状の心配から解放される。 紫杏は使えるものがないか再びデイパックを探り始める。 「ふむ、これは「よっしゃー!!」 突然和那が気合いの入った雄叫び(?)を上げる。 どうやら早速エキスを飲んだらしい。 「元気回復や!行くで紫杏!」 「いや、待て。お前は先まで気絶してたんだぞ?」 エキスを飲んだからといって、体力が回復したわけではない。あれは禁断症状を抑えるものだ。 しかし和那はそう思っていない。バッチリ回復したと思っている。 人間、思い込みは大事だ。『元気があれば何でもできる』というやつである。 「何言うてんねん。ウチはもう元気や。えーと、学校やったかいな?」 「話を聞け!」 紫杏は和那に危うさを感じる。切り替えが早すぎるのだ。 和那は先まで朱里のことで泣いていた。確かに元気を出せとは言ったが、元気すぎる。 そこに紫杏は危うさを感じていた。 「何ぐずぐず言うてんねん?思いたったらすぐ行動や!」 そう言って和那は紫杏を抱える。 「しっかりつかまっときや。落ちるでぇ」 紫杏の制止の声を無視して、和那は学校へ向かって落下を始める。 紫杏の悲鳴だけがその場に残った。 【桧垣東児特製しあわせ草エキス@パワプロクンポケット10】 親切高校において希望者に投与されていた薬品。 身体の奥に眠る超能力を目覚めさせる効果がある。 何度も服用すると依存症になり、定期的に投与しないと禁断症状を起こす。 ◆ ◆ ◆ ◆ カッシャーーン!! バリバリバリ!! 神条紫杏と大江和那は校舎の外壁と窓、廊下と教室を隔てる木製の壁を盛大に突き破って校舎内に突っ込んだ。 ここは十波典明と芳槻さらがいる校舎と中庭を挟んだ反対側の南側校舎。 門から入れば北側の校舎の影になる、4階建ての校舎。その4階。 幸いにも和那が直前までなんとか減速していたことや、もろい木製の壁がクッションになったので、お互い軽いダメージですんだ。 「このバカ者!この力はいつもより疲れるんじゃなかったのか!? いきなりこんな無茶しおって! 計画性がないにもほどがあるぞ!」 「えろうすんまへん。先まで元気やったのにもうヘトヘトや。 最後の方は力上手く使えへんかったしな… 紫杏、先のエキスまだある?」 「あの一本きりだ!バカ者!」 「そんなぁ… さっと学校行って、ぴゃっと病院戻るつもりやったのに…」 「どこまで計画性がなかったんだ… まぁやってしまったものは仕方ない。とりあえず屋上に行こう。 外の空気を吸いたい。吐きそうだ」 減速したとはいえ、軽くエリア3つ分を、心の準備もないまま落ちたのである。 吐き気をもよおすのは当然だ。 ◆ ◆ ◆ ◆ 屋上への階段を上りながら和那は紫杏に尋ねる。 「なぁ、紫杏、あんたは朱里が死んだことどう思ってるん?」 「……どうしたんだ?急に」 吐き気のため少し間を開け、片眉をつり上げて紫杏が答える。 「いや、親友が死んだのにあんまこたえてへんなぁと思って…」 「ふむ…あまり実感がわいてないのかもしれんな。 私は朱里が死んだのを見てないし、強化人間の朱里が死ぬなんて思ってなかったから。」 「ウチの言うたこと信じてへんの?」 「いや、信じてはいる。お前は嘘をつける人間ではないからな。 だが朱里が死んだことでくよくよしてもいられない。ここは殺し合いの場なんだ。 くよくよして死にでもしたらあの世で朱里にぶっ飛ばされるぞ。 朱里の無念のためにも私達は前に進まなければならない。」 そう進むしかない。紫杏には後がないのだから。 「やっぱ紫杏は強いなぁ…」 「カズだってもう立ち直っている。似たようなものだろ?」 「まぁね……お互いドライやなぁ…」 (ドライ、か……) 『ドライ』それは度が過ぎれば『非情』ということ。 紫杏がジャジメントに入ったら真っ先に覚えさせられるであろうこと。 (こうしてあたしはどんどん非情になって、 何万何千という人が死んでもなんとも思わなくなるのかな?) 「ところでカズ、先ほどお前のデイパックを探っていたらこれを見つけたのだが、 私が使ってもいいか?」 紫杏は『あたし』を『私』で押し込め、話題を変える。 「何それ?ライフル…?」 「あぁ、しかもただのライフルじゃないぞ。レーザーライフルだ」 突拍子もない紫杏の言葉に和那は目を丸くする。 「レ、レーザー!?それビーム出るんか!? 冗談きついで?」 「しかし、この殺し合いにはタイムマシンが使われてる可能性があるのだろ? 未来の武器が持ち込まれていても不思議じゃない。 まぁ、未来にそんなオーバーテクノロジーじみた武器が発明されるとは限らないが」 「あっ、紫杏もタイムマシンのこと知ってるんや?」 「病院に行って八神さんに会ったからな。 カズの行動を知るきっかけにもなった。 それで話を戻すが、このライフル、私が使っていいか?」 「紫杏、もしかしてそれで人を?」 「まさか。護身用だよ。 殺し合いに乗ったものに対する脅しには使えるだろ? バット一本じゃ、あまり脅しにもならないしな。 それに、実際に、本当にレーザーが出るとは限らん。 一度くらい試し撃ちするべきか?」 「いやいや、やめとき。万が一、人に当たったら大変やからな。 にしても護身用にしてはけったいなもんやなぁ… まぁ、ウチはこの棒があったらええし、別に使ったらええよ」 「悪いな、使わせてもらうぞ。 さぁ屋上だ」 2人は屋上に出た。カズは大きく伸びをすると2、3回深呼吸をする。 「しっかしええ天気やなぁ。ここが殺し合いの場なんて信じられへんわぁ。 な!紫杏!」 「………………」 「紫杏?どうしたんや?」 紫杏は黙ってただ一点を見続けている。和那も紫杏の目線の先に焦点を合わせる。 その先は中庭を挟んだ反対側、北側校舎の屋上。 「あれは……十波?……とあともう1人…… 誰やあの女の子……」 カチャリ 「え?」 和那が気づいたときにはもう遅かった。 ライフルを構え、スコープを覗いて照準を芳槻さらの背中に合わせた紫杏は、迷わず引き金を引いていた。 投下順に読む 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~← 戻る →090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~ 時系列順に読む 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~← 戻る →090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~ 前へ キャラ追跡表 次へ 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~ 大江和那 090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~ 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~ 神条紫杏 090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~ 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~ 十波典明 090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~ 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~ 夏目准 090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~ 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~ ヘルガ 090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~ 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~ 三橋一郎 090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~ 090 CHERRY BLOSSOM~桜色の空~ 芳槻さら 090 CHERRY BLOSSOM~戻らない歯車~
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トツゲキ 練習試合を同一投手で3連勝したらホーム○付いた。 -- 2011-12-03 10 51 29 センシュクラッチ ホルヒスのカードで超特殊能力が引けた。 -- 2011-12-03 21 22 18 トツゲキ むずかしいの甲子園決勝は、デビル高校でした。メンバーは、歴代キャラでした。 -- 2011-12-04 15 48 58 母部から1安打許しても仲間にできたので条件が違うみたいです -- 2011-12-05 02 43 04 センシュクラッチ ホルヒスカードで威圧感確認。 -- 2011-12-05 19 43 28 センシュクラッチ ほるひすカードで、人気者確認 後どのカードか忘れましたが、ノビ○も確認(ホルヒス以外のカード) -- 2011-12-05 20 23 45 トツゲキでの雨崎加入条件は「雨崎をノーヒットに抑える」くさい 1-0の雨崎4凡(三振はなし)で加入 5-0で雨崎2安打2回コールドで非加入 だった -- 2011-12-05 22 32 07 センシュクラッチでほるひすカードでキレ〇を確認しました。 ノビ〇はどのカードでも手に入るようです。(確率低めぽいですが…) -- 2011-12-06 12 20 51 センシュクラッチ ほるひすカードで呪縛、アベレージヒッター確認 -- 2011-12-07 18 27 57 トツゲキ甲子園について 聖(元裁判高校)に無理やりセカンドを3、4試合やらせたら サブポジションにセカンドが追加された。(おそらくほかの選手でも可能) 更にそのあともセカンドをやらせ続け、好プレイを毎試合のように 繰り返していたらサブポジ〇が付いた。 -- 2011-12-07 20 54 21 天道&佐藤からHR打ったのにどちらも仲間にならない。 -- 2011-12-17 21 12 11 ほるひすカードでノビ◎確認 -- 2011-12-17 21 13 14 佐藤たちを、 1回コールド完封して、 HR打ったのに仲間にならなかった -- 2011-12-19 16 30 47 トツゲキ 難易度簡単1回目でマネージャー違う人確認(唯以外の人) 名前忘れた。後で書き込む。 -- 2011-12-19 19 07 14 ホルヒスカードで神速確認 -- 2011-12-19 20 22 20 突撃甲子園、パワーAの状態でHR1本だけでパワーヒッター取得 成長タイプはパワーでした -- 2011-12-20 11 51 51 トツゲキ甲子園にて、投手で特殊能力 対左打者○と低め○を取得。 取得条件はわからないが、 低め○に関しては、自分は基本的に 低めに多く投げるので、そのためかも -- 2011-12-21 01 13 00 選手登録の時、左上のピッチャーが主人公の能力になっている。 ただし、詳細を見ると能力はもどっている。 -- 2011-12-21 18 09 14 突撃甲子園 難易度難しい、総変10で9回6奪三振 これでキレ○がついた -- 2011-12-21 19 03 00 ほるひすカードから能力マイナスを確認。「スタミナー5」 -- 2011-12-22 18 56 46 打って打たれて7回まで続いてやっとコールドだったのに天道が仲間になった HRは打ったが控えの投手からなのに -- 2011-12-22 19 54 11 ほるひすカード鉄腕確認 -- 2011-12-23 16 37 16 センシュクラッチでは走力・守備力・肩力・耐エラー・パワー?・ミート?の どれかがAになったら次のカードから「はずれ」が1個増えて2個になってる -- 2011-12-23 17 49 14 >12-23 17 49 14 そうとも限らない。確率は上がるけど、必ずってわけじゃあない。 -- 2011-12-23 18 24 00 トツゲキ 左投手相手に2打数2安打1本塁打で(打点は忘れた)対左投手○が付いた。 -- 2011-12-23 18 44 20 トツゲキ甲子園 1試合目の海底戦の時、8番ピッチャーの所に代打 斉藤 を入れたら 丸山 になっていた。 (しかし、能力は変わっていなかった) -- 2011-12-24 09 17 17 トツゲキ甲子園 ノビ〇確認 -- 2011-12-24 14 06 03 甲子園で優勝した後主人公の能力が他の選手についていた。 -- 2011-12-24 21 23 21 センシュクラッチ リリーフで超特殊能力の剛力と変化球-1確認 -- 2011-12-25 20 01 00 練習試合3試合目、布具里・阿波尾1イニングコールドでも来なかった。 人数制限? 1試合目だった時は同じ状況で仲間になった -- 2011-12-27 07 10 33 トツゲキ VS混黒で8回コールド雨崎3打数2安打2本塁打2打点 でも仲間になった。(1つのアウトは二ゴロ) -- 2011-12-27 20 24 50 トツゲキで 内野安打打たなくてもヘッドスライディング付いた。 -- 2012-01-03 19 16 59 ほるひすのカード時は はずれが出ない? 30回ほどだがやって見たところまだ出ていない。 -- 2012-01-04 19 57 46 トツゲキ 流し打ち取得後プルヒッター取得両立を確認 プルヒッターをとった時の状況は2打席2HRでした -- 2012-01-05 06 41 13 トツゲキ甲子園 打撃ロックオン、掛け声あり、他マニュアルで簡単と普通をクリアしたが、 むずかしいが出なかった。 -- 2012-01-14 13 01 34 トツゲキ甲子園 主人公:投手で選手登録の際、上段左の投手のステータスが主人公のものになっている。 投手それぞれがずれている可能性あり -- 2012-01-15 00 48 39 仲間の顔が全員メガネになった -- 2012-01-15 12 05 53 難しいで3回リセットしたら地方大会決勝戦が対星英になった。バグった? -- 2012-01-19 14 27 50 センシュスクラッチでほるひす時超特殊能力確認。 どうやら守備位置で変わる模様。例えばファーストの場合、豪力確認。 -- 2012-01-20 17 07 37 センシュクラッチほるひす時変化球-発見 -- 2012-01-21 11 59 56 トツゲキで逃げ球は、失投がボールゾーンに何回か行けば付くと思う。 -- 2012-01-21 18 06 03 センシュクラッチ トウシュクラッチの先発タイプのほるひすカードで、球速は3km、コントロール・スタミナともに15固定で出る模様。 変化球は2で、変化4以上の球種がある場合、その球種の-1が出ることを確認(マイナスは通常カード時も同様)。 また、特殊能力は球持ち・対強打者・ノビ◎・超特殊能力各種を確認しました。 後、リリーフタイプで球速が160kmを超えるとマイナスが出ました。 -- 2012-01-22 23 28 50 トツゲキ チームメイトの外野手がベアハンドキャッチ取得。 取得条件はわかりませんが、利き手側での捕球数が関係すると思われる。 -- 2012-01-22 23 42 55 トツゲキ 遊撃手がピボットマン取得。 併殺時に2塁でキャッチする側が取得するっぽい。 -- 2012-01-22 23 44 49 センシュクラッチ トウシュクラッチのリリーフタイプで変化量が6以上になった変化球で-1が出る模様。 また、通常カードでホーム○を確認(←リリーフなので意味ないのに)。 -- 2012-01-23 00 22 14 センシュクラッチ トウシュクラッチの先発タイプの初期能力について 球速 128・130・132・134km コントロール 90・100 スタミナ 95・105 を確認。上記からランダムになる模様。 ただし、コントロールは90が、スタミナは95の確率が高い。 球速は完全ランダムっぽい。 -- 2012-01-23 00 31 07 トツゲキ 鉄砂の佐藤から主人公ホームランで2回コールドで仲間にならなかった。 (助っ人投手0人の時) -- 2012-01-27 01 13 38 トツゲキ 難易度「ふつう」の主人公の投手は最後の試合まで投げると必ずスタミナが132になります。 -- 2012-02-10 19 09 11 トウシュクラッチで、開始時の球速が 134?/h→オーバースロー 132?/h→スリークオーター 130?/h→サイドスロー 128?/h→アンダースロー になる。 -- 2012-02-16 19 10 12 センシュクラッチほるひす時ファーストで神速確認 -- 2012-02-19 12 13 03 トツゲキ甲子園の特殊能力のページで 投手のところがぐちゃぐちゃに なっちゃってるので誰か直して下さい お願いします。 -- 2012-02-20 13 17 09 ↓×2 ほるひすではどのポジションでもすべての超特がでます -- 2012-02-21 03 58 58 鋼が4回コールドで仲間確認。 -- 2012-03-05 17 15 38 トツゲキ甲子園で、 球持ち○を1回無安打1三振で確認。 -- 2012-03-05 19 42 20 トツゲキ 難易度ふつうでも、母部が仲間になることを確認。 仲間は、江武家と阿和尾。 -- 2012-03-17 17 04 07 センシュクラッチほるひす時 セカンドで闘気と豪力 外野手で緊縛確認 -- 2012-03-23 10 20 47 トツゲキ 雨崎が4回コールド9-4 2打数1安打2打点で仲間になった。 無安打必須ではなさそう。 -- 2012-03-23 15 57 31 難易度ふつう ファーストでフォームはクローズドの2で 始めるとパワーB出ました -- 2012-03-24 06 43 56 トツゲキ 天道相手に4打数2安打2本塁打4打点で対左打者○取得。 -- 2012-04-07 17 47 36 トツゲキ 走塁〇は走力に関係なく出るみたいです -- 2012-04-28 18 53 20 トツゲキ 三塁打で、ヘッドスライディングと、走塁○を確認。 -- 2012-05-21 19 57 14 センシュクラッチ 10枚達成5回目 -- 2012-08-07 15 24 54 トツゲキ 流し打ちの能力、初球打ち三打数一安打でも付きました。難易度は難しいです。 -- 2012-08-08 14 50 52 ↓地方大会の一回戦、左打者のレフトヒットです。 -- 2012-08-08 14 52 23 センシュクラッチ10枚クリア12回達成 センシュクラッチで頑張れば パワー190走力14肩力15守備15耐エラー14弾道4ミート15ほどのオールAの選手ができることがある ほるひす必須 特殊能力 神速 盗塁○ -- 2012-10-24 17 07 59 選手クラッチ10枚クリア〇〇回クリアってただの自慢じゃない? -- 2012-11-27 22 32 52 トツゲキ 江武家が3回コールドで加入しました 。 -- 2012-12-27 17 03 56 トツゲキ 練習試合の場合、どんな状況でも助っ人が少なければ仲間になりそう。 -- 2012-12-28 11 24 58 何回もやったけど仲間に関しては最大4人までしかできなかった。 (投手、野手各2人ずつまで) つまり、練習試合で野手(投手)を2人仲間にしちゃうとそれ以降(野手)の仲間が加入しなくなります。 現時点で5人以上仲間にした人がいれば教えてください。 -- 2013-02-15 22 48 02 ↓ミス。野手(投手)の仲間が加入しなくなります、だった。 だから超特殊能力持ってる4人で仲間は安定しそう。 -- 2013-02-15 22 51 04 雨崎の加入条件がわからなくなってきた。 4回7対2コールド、雨崎2打数ノーヒットで仲間ならず。(仲間の野手1人) 2回6対1コールド、雨崎1打数1安打1打点で仲間になった。 -- 2013-02-16 10 25 18 ↓×2それってたとえば、投手が国王と佐藤で野手が阿波尾と雨崎って感じか? -- 2013-02-16 21 35 08 もしかしたら、雨崎の加入条件は、「餅田からホームランを打つ」か? 実際にほぼホームランを打った時に仲間になるし、「雨崎がリードしている餅田からホームランを打つ」と考えれば自然。 検証が必要っぽい -- 2013-02-20 18 51 11 ↓初戦後に「倒したチームの代表が仲間になることがあります。 ただし、その相手からホームランを打つなどの条件を満たさないといけません」 この言葉の意味がわからない。 -- 2013-02-23 21 34 29 恐らく、まれに投手3人、または野手3人となることもあるのかね。 -- 2013-02-23 21 36 44 ↓×2は? 自分は↓×3の者だが、意味が通じてないみたいだな。 一応説明するけど、「その{相手}から」であって、「その{仲間になる選手}から」とは言ってない。 これで意味わかったかい? -- 2013-02-25 18 26 50 雨崎以外の投手が投げることあるの? -- 2013-02-25 21 23 12 ↓ごめん間違えた 雨崎じゃなくて餅田だ -- 2013-02-25 21 25 50 ↓スタミナ切らしたら別の奴が出てくるんじゃない? -- 2013-02-28 19 00 14 甲子園にイタリア -- 2013-03-09 21 54 41 ↓何言ってんだ? 意味のないこと書くな -- 2013-03-18 19 24 49 ↓もしかしてコサックベアーズのことを言ってるんじゃないか? -- 2013-04-05 12 32 51 ↓×7なんで雨崎が仲間になる条件の対照に他人が入り込んでくるんだよ。 -- 2013-04-18 21 33 45 ↓追記:条件は「仲間が一定以下で雨崎からホームラン打たれない」ことだと思うよ -- 2013-04-18 21 36 38 そうなの? 俺ならなかった -- 2013-04-18 22 13 41 トツゲキ甲子園でやさしいは甲子園優勝、ふつうで決勝までいって負けたにもかかわらず、難易度むずかしいが出現したので報告。 多分、両方甲子園優勝じゃなくて両方決勝進出がむずかしい出現の条件かもしれん。 あと、味方投手全員絶不調もある。勝てねえw -- 2013-08-31 16 33 59 難易度ふつう 鉄砂高校戦で国王が2ランか3ランを打って着弾点がスタンドに表示されたからSELECTボタンを連打してたらフリーズした -- 2014-03-03 20 56 35 難易度普通で母部を獲得出来たので報告。母部から三振一回、相手チームから一安打を受け、イニング4で5-0のコールド勝ちでした。 -- 2016-02-08 00 24 43 後、攻略本情報ですが、突撃甲子園の仲間は条件を達成する度に加入する確率が増えるという形らしいので、確実に加入させるのはかなり大変みたいです。 -- 2016-02-08 00 38 40
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俺ペナ育成理論基本事項 野手編(打撃操作ノーマル/難易度パワフル・つよい)俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 個人目標 俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 習得推奨特殊能力 野手超特殊能力 投手編投手でプレイする際の注意点投手超特殊能力各超特殊ごとに取得しておきたい特殊能力 俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備所属チーム 俺ペナで獲得できるポイント(難易度パワフルの場合) タイトル獲得の目安 育成に必要な時間等 (小技)スタミナ消費を抑える投球方法(難易度パワフルのみ検証)(参考1)小技を使用した投球術 (参考2)小技を使用した育成例(難易度パワフル) 備考能力アップに必要なポイント(オーバースローの場合) COM監督采配 俺ペナ育成理論 基本事項 今作はホームランが出やすく、打者が有利な傾向にあります。野手はある程度のパワーがあれば何とかなりますが、逆に投手はそれなりの工夫が必要になります。 打者が有利な理由は,(1)ボールが飛ぶ (2)投手のコントロールが悪くなり,失投が増えた(特に真ん中) (3)野手のエラーが増えたといったところです。俺ペナの先発投手をプレイした方は実感しているとは思いますが,(1)の理由から思い切った前進守備が難しいため,被安打が増えたという人も多いと思います。 内野をギリギリ越えるいわゆるテキサスヒット、ポテンヒットが今作凶悪な性能で、打ち損じと言えど侮れない連打になったりします。ボール球のストレートで打たせる場合は前進守備を忘れずに。また闘志や重い球、剛球を持っているとパワーA~Dのうち損じが高確率で外野の取れないテキサスヒットになります。ホームランを無くせても連打されてしまうくらいなら意味が無いのでストレートとこれらの特殊能力の組合せには要注意。 投手からみれば,たとえコントロールBでもど真ん中に失投する機会が前作に比べて多くなっていることから,ある程度の失投は我慢した方がよいかもしれません。 リセットは二回まで。どうしても勝ちたい試合ならリセットもあり。ただし試合でフリーズしたりする場合もあるため2回目のリセットは避けたい。 なお,リセット3回でポイントを使用できずに選手登録となる。くれぐれも注意。 ^ 野手編(打撃操作ノーマル/難易度パワフル・つよい) 俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 難易度に関しては「パワフル」も「つよい」もさほど変わらないですが,「つよい」の方が投手の配球が単調でストレートが若干多めです。 パリーグとセリーグでは,セリーグの先発投手の方が一発持ちの投手が多くパリーグはチェンジアップ等のHRにしやすい球を投げる投手が多いといった特徴があります。ただ,どちらを選択してもそんなに難易度は変わらないと思います。ただAH,PH等の特殊能力は難易度パワフルでないとタイトルご褒美で取得できないので注意。 今作では好きなチームに所属できるようになりました。所属チームはセリーグではジャイアンツがベスト(チームの勝率も高く,ホーム球場が狭いためHRが出やすい上,脇谷や松本と交換すれば盗塁王も狙いやすい)で,パリーグではファイターズに所属すれば高確率で優勝を狙えます(球場の広さ等の理由からHRはそれなりに減るかもしれません)。 CSや日本シリーズでも大量に経験点(パワフル:1試合最大37,つよい:1試合最大30)が手に入り,CSや日本シリーズに出られるチームとそうでないチームとでは経験点に最大1262点【パワフル:37点×13試合+優勝ボーナス150点=631点×2年】の差が出るため,好きなチームと勝てるチームのどちらを選ぶかの判断は慎重に行ったほうがよいでしょう。 今作は前作よりは若干HRが打ちやすくなりましたが,センター及び逆方向のHRについては相当なパワーがないとHRにはなりにくいです。 ちなみにフォーク系,カーブ系,シンカー系は多少パワーが低くても比較的簡単にHRを打てますのでそういった球種を得意とするピッチャーに対しては積極的にHRを狙いましょう。特にチェンジアップ,スローカーブは照準を合わせやすいのでパワーC以上ならばうまく当たればかなりの確率でHRになります。目安としてパワーが130以上弾道3あれば150km台のストレートでもうまく当たればHRにできます。 HRを打つコツですが,ボールとカーソル(強振)をぴったり合わせてしまうと外野フライになってしまうことがあるためボールの少し下を打つこと,さらに,逆方向へのHRが難しいことから球の軌道を予測して少し早いタイミングでスイングするといったところです。 なお,デッドボールを受けるとその試合中の調子が下がる(ケガ○or◎があれば下がらない)ことがあるので,出塁にこだわらなければ危ない球はできるだけ避けた方が良いでしょう。動いても避けられないコースの球は,空振りすることで避けられます。 個人目標 今作では個人目標の設定はなくなり,特定の記録を達成するごとにポイントが貰えるシステムに変更されました。なるべく多くの目標を達成できるようにすれば試合でそんなに活躍できなくとも相当なポイントが貰えます。 難易度により貰えるポイントが異なり,「パワフル」の方が「つよい」よりも1~2点多くポイントが貰えます。 また,目標画面には表示されませんが日本シリーズの前に1年間の活躍に比例してポイントが貰えます。成績に応じてのものか,タイトル数に応じたものかは定かではありませんが,最大で400点以上貰えます。 俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 基本的に前作と同じです(パワフルの場合,シングルで1点,2塁打で3点,ソロHRで6点,満塁HRで10点,1試合最大15点,CS最大37点などです。つよいの場合,1試合最大13点で各成績に応じたポイントはそれぞれ1,2点少ないです。)が,上記で述べたとおり様々な個人目標を達成すれば前作よりも多くの総獲得ポイントが得られるでしょう。 ちなみに「つよい」の方が,試合ごとに貰えるポイントは少ないですが「パワフル」よりも好成績になる場合が多いので,「つよい」の方が総獲得ポイントが多くなる可能性もあります。 CPUは概ね打率3割,HR30~40本,打点80~100点程度なので,それを超える成績を目指しましょう。 個人タイトルは全部で6つあり,CS後にポイントを貰えます。盗塁王を除いた5冠で「パワフル」の場合460点程度,「つよい」の場合410点程度貰えましたが成績次第で変動があるので参考程度にしてください。 年間成績の目標の目安としては1年目は3割,HR10本,50打点,2年目は3割以上,HR50本以上,100打点以上をクリアできる程度の実力があれば,2年間で3500点以上のポイントを稼げるでしょう。 右打者の場合,パワーAの状態で1上げるのに経験点が28点必要なのでできるならパワーB以上から始めた方がよいでしょう。 野手が獲得できる経験点は「パワフル」,「つよい」ともに3000~6000点といったところで,2年連続で個人目標8~9割程度クリア,CS及び日本シリーズで大活躍,日本一2回を達成できる選手で6000点以上が可能です。 「パワフル」の場合の経験点を計算したところ,4589点/年【個人目標1298点/年,全試合大活躍15点×144試合=2160点,CS&日本シリーズ全試合13試合×37点=481,日本シリーズ優勝150点,シーズン中の活躍最大で500点程度】になり,計算上は2年間で約9000点となります。 習得推奨特殊能力 アベレージヒッター パワーヒッター 威圧感経験点を使ってでも欲しいところだが、難易度パワフルのタイトル達成による取得が理想 固め打ち・チャンス◎・対左投手◎・走塁◯・内野安打◎・広角打法など発動機会が多い特殊能力 ムード◯など自分以外も強化する能力 盗塁王を狙う時は特殊能力『積極盗塁』『チームプレイ◯』必須チームの方針で盗塁をしない設定になっていることもある。(オリックス) 野手超特殊能力 闘気 相手投手の失投率とピヨリ率UP。四球や失投が増えやすいが,特殊能力で『四球』や『一発』が付いている投手が多いので効果を実感しにくい。 奪力 相手投手のスタミナ消費3倍。投手を降板させるのには便利だが球数を費やさせないことの方が多いかも。 神速 走力+2。内野安打◎+走力15ぐらいで効果が実感できる代物。守備時には発動しないことに注意。 豪力 パワー+30。弾道3以上,PH持ちなどのHRバッターには不可欠。パワーが低い選手には不要。 緊縛 相手投手の変化球LV-2。ストレートを投げてくることが増えるので、球種の予測が少し容易に。 投手編 投手でプレイする際の注意点 投手の場合はとにかくスタミナと変化球が大事になってくる。三振を多く取るにはどうしても遊び球が多くなることとそれなりの変化球LVが要求されるからである。 打ち込まれてしまうと9回までもたなくなることが多いので,俺ペナでの育成を踏まえてサクセスをプレイする場合出来る限りスタミナを多くしておくことをオススメする。 さらに四死球を減らすためコントロールを高くしておくことも重要。スタミナ,コントロールは目安としてはB以上は欲しい。なお球速は145もあれば問題なし。 変化球は2球種で両方とも3LVあればパワフルでも十分抑えられる。 スライダーとシンカー,シュートとカーブなど対になる方向の変化球を取得しておけばより抑えやすい。 特殊能力はあまり意識しなくてもいいが変化球レベルが上がるものは持っていても損はない。 絶倫や回復◯を取得していれば登板機会が増えるので(特に絶倫が絶大な威力を発揮する)余裕があれば取得しておこう。 対CPUに限って言えば変化量の多さより球種自体を増やすと有利になる。 パワプロの方にもある仕様だが、こちらが投げる瞬間に「変化後の着弾点がストライクゾーンであるか・狙った球種であるか」を判定し、 二種が揃った時に完全に真芯で捉える打撃を行うため。(変化量7の球種だろうが投げた瞬間に着弾点へ先回りして打撃してくるアレ) なお野手の守備はあてにしないこと。 打たれたらヒットになるぐらいの気持ちでプレイしよう。 打球反応◯があればピッチャー返しを取りやすくなるのでストレスを軽減できるかも。 また、どんなに腕前に自信があっても今作のど真ん中の失投率が高くなっているのはどうしようもないため、逃げ球はあったほうが安全。 先発・中継ぎ・抑えのどれがいいかは所属チームや育てたい選手の能力にもよる。 中継ぎ・抑えをやりたいなら特殊能力で『中継ぎエース』,『リリーフエース』を付けておこう。 なお先発でやるなら『パ・リーグルール』+特殊能力『完投タイプ』は必須。『セ・リーグルール』だとすぐに降板させられる。 先発の1番手と交換すると他球団のエース(ダルビッシュ等)に当たりやすい。 無援護になりやすいので,交換するなら先発2番手以降の投手と交換した方がよい。 打線の無援護が酷いなら勝ち運やムード◯など打線のパワーを増やす特殊能力を付けてみるとよい。 案外馬鹿にできない。 投手超特殊能力 鉄腕:MAX球速+5km。対人戦では有効だがCPU戦だとあまり意味がない。 気迫:ピヨらなくなる上にミート-3。強振を多用するホームランバッター以外には有効かも。 呪縛:走力-2。いまいち効果を感じにくい。 剛球:相手打者のパワーを20下げる。威圧感・重い球などと併用すれば極めて有効で、変化球投手にあると嬉しい。 絶倫:スタミナ消費を半減。回復◯もあれば登板イニングが増える。先発投手には是非とも欲しい。 各超特殊ごとに取得しておきたい特殊能力 優先的に取得しておきたいものを書いてある。 鉄腕:ノビ◎・ジャイロボールなど球速アップ系を優先的につけ,振り遅れを狙いたい。 気迫:変化量が増える対左◯・奪三振など変化量を増やすものがミートをダウンさせるこの特殊能力と相性がいい。 呪縛:クイック◯・牽制◯あたりで盗塁を刺しやすくする。 剛球:重い球・闘志・威圧感などパワーダウン系のものが欲しい。ホームランを打たれる可能性は格段に下がる。 絶倫:中継ぎ・抑えならば回復◯が欲しい。球数を投げ,ヒットも打たれやすいため打たれ強いも欲しいところ。登板機会が多いため、勝ち運も持っているのが望ましい。 俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備 難易度に関しては,パワフルもつよいもさほど変わらないので,腕に自信のある方はより多くのポイントがもらえ,シーズン終了時に特殊能力取得の可能性のあるパワフルにしたほうがよいです。 俺ペナで投手を育成する上で最も重要なことは「いかに多く登板するか」です。そのためには「毎試合スタミナを残して試合を終わらせること」が重要です。特に先発投手の場合は毎試合スタミナを残して登板を終えないと週に一度しか登板機会が回ってこないため,どんなに好成績でもあまり育ちません。(先発の場合,毎試合体力の半分以上を残すように心掛ければ週に2回以上投げることが可能になります。) 登板数を増やす方法は下記の(小技)を参考にしてください。【先発,スタミナ110,回復◯持ち】で年間30~35試合程度登板できました。 投手登録ですが,先発投手だと出場試合数がほぼ固定(投球スタイル次第ですが,特殊能力なし:24試合程度,回復持ち:30数試合,絶倫持ち:40試合以上)な上,野手同様にどんなに活躍しても1試合で貰える最高ポイント(パワフル15点,つよい13点)が決まっていますが,中継ぎであれば体力がある限り何度でも登板することができるため,活躍すればするほどポイントが多く手に入ります。ただしたくさん登板するにはスタミナ【できたら110以上・回復◯】や絶倫が必要です。 よって,絶倫持ちの先発投手で【全勝(最低40勝以上)+タイトル3つ】を2年連続で確実に取れるような玄人でもない限りは登板機会が多い中継ぎ1番手で登録した選手の方が安定して多くのポイントを貰えることになります。(ただしパワフルで育成するならば,せめて総変化5以上,球速145km以上,コントロール135(C),スタミナ110(B)以上は欲しいところです。) なお,先発投手としてプレイするならば,回復◯があり絶倫をもっていない選手でもスタミナが半分以上残っていれば頻繁に中2日で登板することが可能なため,奪三振王を狙わないのであれば「打たせて取る」を心掛けると良いかもしれません。(奪三振王はシーズン後の経験点が70点程度と思われるため,5試合多く登板すれば挽回できます。) また,先発投手でコントロールが心配な方(C以下)は「逃げ球」「ホーム◯」「低め◯」位は最低でも持っておいた方が良いでしょう。特にホーム◯は発動機会が多いため,とても便利な能力です。 先発登録する場合の番手ですが,ある程度能力の高い投手であれば,以下の理由から「先発1番手」で登録した方がよいでしょう。 先発1番手の場合,(1)開幕勝利が自分の力で狙える(24点),(2)CSで最大3試合(最大111点),(3)日本シリーズで最大3試合(最大111点)でうまくいけば246点/年が狙えます。 先発2番手の場合,(1)は運次第,(2)(3)は最大2試合が限度なため,うまくいっても174点/年で開幕で負ければ,2年間で100ポイント以上差ができることになります。 ただし,先発1番手の方が難易度が若干高いのは事実なので,ある程度慣れるまでは先発2番手でプレイした方が良いかもしれません。 リーグルール(DHの有無)に関してはポイントを稼ぐ目的ならパリーグルール,短時間で終わらせたいのであればセリーグルールの方がよいでしょう。 どちらのリーグでも先発は24~40試合程度,中継ぎは1番手だと50~90試合程度の登板となります。中継ぎ1番手の場合,6回までにチームが勝っていて先発投手が1点以上取られている場合には基本的に7回から登板できますが,2番手以降だとそれが8回以降になる場合があるので長いイニングを投げられないこともしばしばです。 所属チーム 所属チームですが,投手の育成方針によって適したチームは異なるため,以下のチームを参考までに掲載しておきます。 セリーグ セリーグについては,阪神が最も育成に適しています。 本作では,打たせて取るならば,外野の前進守備を頻繁に使う必要があります。 阪神にはキャッチャー◯(Wi-Fiアップデートで消去)・強肩・高守備力の捕手がおり,変化球を使った組み立てをしやすく,若干スタミナ消費を抑えられます。球場も比較的強い風が吹きやすいので,思い切った守備ができる機会も多いのです。 阪神なら大抵優勝できるので,こだわりがなければ阪神がオススメですが,本作では実は広島が結構強かったりします。広島には絶対的なエースがいるため,広島でプレイするならば,先発2番手や中継ぎ1番手がオススメです。登板に失敗しなければ,毎シーズン2位以上にはなれるでしょう。 パリーグ パリーグについては,日ハムが最も育成に適しています。 日ハムであれば,阪神同様にキャッチャー◯を持つ正捕手がおり,外野手の守備力が高いため,変化球中心の組み立てをしやすく,打たれても守備力が高いため,守備に助けられる機会も多いです。なお,投球に自信があり,三冠王狙いの場合,ダルビッシュと交換することでタイトルも取りやすくなります。 なお,パリーグでは他のチームが時々優勝することもありますが,西武やロッテ以外のチームは優勝する確率がかなり低いため,育成が目的ならばなるべく日ハムに所属しておいた方がよいでしょう。 ちなみに,パリーグの球場は広いため,下記(参考)記載の打たせて取る投球の難易度が高いため,所属チームは慎重に選んだ方がよいでしょう。 俺ペナで獲得できるポイント(難易度パワフルの場合) (先発投手) (1)年間24試合の登板 × 15点(最大) = 360点(絶倫・回復が無い場合) 例えば,7回1失点5奪三振&勝利では13点しか貰えません (2)登板しないときのポイント = 約120点(100~120試合は何もしません) (4)個人目標(ホールドやセーブ以外は概ね狙えます。) (5)個人タイトル:今作は,タイトルを取ってもそんなにポイントが多く貰えるものではないですが,タイトルが取れなくとも,好成績なら個別にポイントが貰えます。(タイトルなしでも150点貰えました。) (6)CS,日本シリーズで大活躍(1試合最大37点) (7)日本シリーズで優勝(150点) (8)2年目のみ獲得金額がポイントになります。(目安:2億円台で百数十点程度,200点を超えるには4億円以上必要です)。 上記(1)~(7)を2年連続で達成できるのであれば3200点以上は稼げると思います。 先発で稼げるポイントですが,2年間で1800~3400点といったところです。 ちなみに絶倫持ちなら登板回数が倍近くになるため,うまくいけば2年間で4000点以上稼げるでしょう。 (中継ぎ投手) 貰えるポイントは先発と同じですが,登板数が先発の数倍あるため登板に失敗しなければそこまで活躍しなくとも3000点以上は稼げます。 パワフルの場合,中継ぎでは1イニング投げたら4点が貰え,勝利・ホールド・セーブによってさらに3~6点,奪三振で2点貰えるため,1試合の登板で最大13点貰えることもありますが大半は4~10点程度となります。 中継ぎの場合,回復◯持ちで登板にほとんど失敗しなければ65~75試合程度は登板が可能で,年間2000点以上稼ぐことができるため,うまくいけば2年間で4000点以上稼ぐことも可能だと思います。 中継ぎで稼げるポイントですが,2年間で1800~4400点といったところで,絶倫持ちならばあと100~200点はポイントを上乗せできます。 ちなみに2年連続でCS及び日本シリーズで大活躍【最低でも年間6試合は登板】・日本一・個人タイトルを獲得できるレベルの選手で4000点以上になります。 タイトル獲得の目安 投手のタイトルは5つあり.それぞれのタイトルを取る目安として, 防御率 0.90~1.50 勝利数 15~18 奪三振 150~180 ホールド 45~60 セーブ 45~60 といった数字が必要になりますが,これらのタイトルは所属リーグによって獲得難易度がかなり変わる上に運も必要になります。 防御率&セーブはどちらのリーグでも難易度は同じです 勝利数&奪三振はダルビッシュがいるのでパリーグのほうが難しいでしょう(20勝,200奪三振以上するときもあります) ホールドはセリーグのほうが難しいでしょう(たまに60ホールドされます) 育成に必要な時間等 先発登録の場合,ペナント1年間に要する時間は10~15時間位(セリーグルールのほうが短時間で作成可能 → ただし,その分ポイントが少ない)。 中継登録の場合,ペナント1年間に要する時間は8~12時間(セリーグルールであれば,この半分程度の時間で作成可能 → ただし,その分ポイントが少ない)。 (小技)スタミナ消費を抑える投球方法(難易度パワフルのみ検証) 今作ではCPUはボール球にも手を出してくるため,これを利用して打者を簡単に打ち取ることができます。簡単に言うと,打者のインロー(内角の膝元あたり)に2コ分外したボール球のストレートを2球続けて投げるというものです (バッターボックスの内側の線の上のややホームベース寄りに投げ込むイメージであまり低すぎないコースに投げる)。 インローにボール球のストレートを投げると打者が振ってくれば大半が内野ゴロか内野フライになります(三遊間への深いゴロ以外はほぼアウトになります)。 しかも,仮に甘く入っても低めのストレートなので打者を打ち取ることも多いです。 さらに,ほとんどスタミナを消費せずに多くの打者を打ち取れるためスタミナが少ない投手(110以下)でもスタミナを残した上で完投できます。 このストレートを2球続けて投げた場合,3~4割程度の確率で打者を打ち取ることができます(俺ペナでCPU相手に2000打席程度試してみた結果を基に計算したものです。例えば,先発投手の場合,全打者に対してこの方法を用いると,少なくとも6,7人程度,多い時は15人程度が手を出してくれます。)。 ただし,カウントが0-2になるためその後の展開が厳しいと感じる方は無理に試す必要はないと思います。 なぜ,インローのストレートなのかというと, (1)他のコースでは弱いフライになってしまって外野に運ばれる可能性がある (2)ストレートの方が狙ったところに投げられる (3)スタミナ消費をかなり抑えられるのでより多くの試合に登板できる といった理由によります。 このやり方を実行するには,コントロールが135(C)以上ないと思い通りに投げられないことがよくあるため,コントロールが悪い投手では難しいかもしれませんが,コントロールDの投手でも何とかなったので,試してみてもいいかもしれません。 (参考1)小技を使用した投球術 (1)上記のストレートを2球続けて投げる (念のため,相手打者のパワーがE以下ならば外野を前進守備させておくべき)。 このストレートを振ってこない打者に対しては (2)野手の配置を変える 相手のパワーがE以下もしくはD,Cでも不調・弾道が低い打者,向かい風の場合には外野を前進守備(パワーD,Cでも風向き・特殊能力・調子によっては前進守備しなくてもよい場合もあります) 相手のパワーがC以上ならば外野は普通の守備体系,足がE以下の打者に対してはなるべく内野後退守備をする(パワーがC以下ならば無理に後退する必要なし)。 ただし,内野後退守備の場合,走力E以上の左バッターやヘッドスライディングを持つ左バッターがサード方向に打球を転がすとたまに内野安打になってしまうことがあるため,アウトカウントやランナーの状況によって使い分けたほうがよいでしょう。 (3)(2)の配置が完了したら勝負 0-2後,3球目にストライクコースに投げた場合大半の打者は振ってきませんが,時々振ってくるバッターもいますので注意が必要です。 すでに0-2からのスタートなので若干不利に感じますが,ストライクコースに投げても振ってこないor変化球を空振るor打ち損じてフライになるバッターが結構多いので2-2までは普通にストライクコースで勝負できると思います。 さらに,ランナーが盗塁してもストレートを投げているため球速が150kmもあればかなりの確率でアウトにできます。 配球のコツというほどではありませんが,3方向以上の変化球を持っているのであれば, (1)同じ変化球を2球続けて投げない (2)前の打者と同じ配球をしない (3)シンカー系・カーブ系を持っていて変化量4以上あれば,ボールからギリギリストライクになるコースに投げる。この際,ボールが手から離れるギリギリのタイミングでカーソルを少し上に動かすとバッターがカーソルを追いかけてくることがあるため,空振りが取れることがあります。 左打者に対して右投手のシンカーをインコースに投げた時が一番空振りを取れましたが,せいぜい2回に1回程度の割合なので,過信は禁物です。 ただし,体感的にですが投げる直前にカーソルを動かし過ぎると失投する確率が高まりますので,カウント3-2の時には慎重に投げましょう。 強さパワフルだとど真ん中にボールが行っても普通に未来予知打法をすることがあります。 ところで, (1)普通にやっても確実に防御率タイトルを取れる (2)スタミナが180以上あるor絶倫を持っている (3)奪三振タイトルを狙っている(対戦打者の多くを凡打にしてしまうため,タイトル獲得のためには残りの打者を三振に取らなければなりません) という人にはこの技は不要かもしれません。 (参考2)小技を使用した育成例(難易度パワフル) 上記(小技)を使用し,先発及び中継投手を数名作成しましたので,参考程度に成績の一例を載せておきます。なお,いずれもスタミナが低いことから変化球レベルは上げていません(変化球レベルが高いとスタミナを余計に消耗します)。 (先発1番手) 150km,コン135,スタ110,総変5(スライダー3,シンカー2) 低め,対左,ホーム◯,回復◯ほか複数【スタミナ・変化球レベルは2年間上げていません】 1年目:33試合登板(271イニング・防御率0.96),28勝1敗,個人目標は奪三振,ホールド,セーブ以外はほぼ達成,タイトルは防御率と最多勝のみ,日本一で 1802点(シーズン後のポイント305点) 2年目:30試合登板(248イニング・防御率0.53)、25勝2敗、個人目標は奪三振,ホールド,セーブ以外はほぼ達成,タイトルは防御率と最多勝のみ,日本一,獲得金額約3.2億円(127ポイント)で 2151点(シーズン後のポイント290点) (中継1番手) 148km,コン120,スタ110,総変5(スライダー3,シュート2) 低め,対左,回復◯ほか複数【変化球レベルは2年間上げていません】 1年目:71試合登板(141イニング・防御率0.95),7勝0敗,15S,個人目標は奪三振,勝利数,セーブ以外はほぼ達成,タイトルホールドのみ,日本シリーズ敗退で 1790点(シーズン後のポイント170点) 2年目:74試合登板(139イニング・防御率0.48),7勝0敗,15S,個人目標は奪三振,勝利数,セーブ以外はほぼ達成,タイトルなし,日本一,獲得金額約2.5億円(114ポイント)で 2135点(シーズン後のポイント150点) 上記の成績ですが,登板イニングを見ても分かるように,先発の方が倍の手間がかかるにもかかわらず,獲得ポイントはほとんど変わりません。ただし,先発でタイトルを複数取れば多数の特殊能力を取得できます。 「俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備」にも記載しましたが,先発でも中継でも獲得ポイントはほぼ変わらず,先発投手を一人作成する時間で中継ぎ投手が二人作成できるため,投手を量産するならば中継ぎの方が良いと思います。 備考 能力アップに必要なポイント(オーバースローの場合) 球速 146km以上80点,151km以上120点,156km以上150点,161km以上180点(最高165km) スタミナ C 8点 B 12点 A 15点 コントロール C 12点 B 15点 A 20点 COM監督采配 チーム 盗塁 継投 オーダー傾向 強振多用 球を見る バント タイガース ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ジャイアンツ おおい ふつう バランス おおい ふつう すくない ドラゴンズ すくない ふつう バランス すくない ふつう おおい スワローズ すくない ふつう バランス ふつう ふつう おおい カープ おおい ふつう バランス すくない ふつう おおい ベイスターズ ふつう ふつう バランス すくない ふつう おおい ホークス おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい ライオンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう マリーンズ すくない ふつう バランス ふつう ふつう ふつう バファローズ なし ふつう バランス おおい ふつう ふつう ファイターズ ふつう ふつう バランス すくない ふつう おおい イーグルス すくない おおい バランス すくない ふつう ふつう
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武器合成時の注意点 剣 槍 槌 暗器 射撃 魔術 盾 現状分かっている武器に付加する技スキル一覧を追加。 他に付加が確認できた技スキルがあれば追加お願いします。 ○…ランダム付加 ☆…デフォルト付加 武器合成時の注意点 魔術、盾以外の武器には炎、毒、呪、負傷、転倒、気絶、マヒ、貫通のいずれかの属性がランダムで1つだけ付く。 フレイムイーターなど、デフォルトで炎、毒、呪、負傷、転倒、気絶、マヒ、貫通のいずれか一つでも付いている武器は絶対に付かない。 凍結は絶対にランダムで付かない代わりに(炎と凍結両持ちなど)他の属性と合わせることが可能。 付加される技スキルはデフォルトのものを合わせた最大2つまでしか付かない。つまり炎の書、毒の書、呪いの書にランダムで魔法が付くことはない。 ファイアアロー、ファイアバレット、フレイムピラー、ブレイズランス、エクスプロードの5つの炎魔法は、盾と炎の書、毒の書、呪いの書以外の全ての武器にランダムで付く。 剣 安定した威力・命中に斬属性とオーソドックスな装備。 スキルを突き詰めると最強武器のフレイムイーター、反撃無効のカデンツァを擁する。 ○○突きは突属性、○○斬りは斬属性の武器に付く模様。 アイスアローは魔道書などでは付加されないためチルブレードで付けるしかない。 名称 攻撃 命中 種類 属性 攻撃回数 材料1 材料2 材料3 デフォルト能力 解禁時期 電光石火 火炎斬り 十字斬り 返し刃 フェイント マタドール 鎧貫き しびれ突き シャドウステップ キック 踏み込み突き 踏み込み斬り 二段突き 気合斬り かぶと割り レイジアタック かち上げ 必殺の一撃 アイスアロー 考察 レイピア 16 100 突 1 ガラクタ×1 初期 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 主人公、ドリーの初期。1章はこれで十分 サーベル 18 90 斬 1 ガラクタ×2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 斬属性なのでライムクエなどで役に立つかも ブロードソード 27 90 斬 1 銅×2 ボロキレ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ コウの初期。サーベルに毛が生えた程度、銅がもったいないので無視。 バスタードソード 44 75 斬 1 鉄×2 銅×2 粗い布 あと15日 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ トモの初期。半片手で性能は悪くないが、1章では素材消費が多い。こちらも無視。 ヴァーミリオン 40 100 突 火 1 鋼 なめし革 赤い石 ☆ファイアアロー 2章 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ フレイムイーター二刀型ならエストックよりオススメ。 エストック 72 70 突 1 幻の合金×2 なめし革×2 両手 カミカワの逆襲クリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 手軽な素材で作れるので後半までの繋ぎに 貫通 チルブレード 54 90 斬 1 幻の合金 クリスタル×2 透明な羽根 凍結 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆ サラに持たせると有効 ☆アイスアロー デイジーチェイン 34 100 突 2 鋼×2 魔獣の毛皮 丈夫なツル 連携+2 ザム団の最期クリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 唯一の連撃剣。イゾー憑きドリーなどに二刀流させると強力 イクリプス 94 60 斬 毒 1 幻の合金×3 ゴム質の肉 緑の石 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ クエストでもらえるので作る必要はない パイルドライバー 97 70 突 1 青白い金属×2 魔獣の革 魔獣の骨×2 両手 20F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 貫通のおかげで使い勝手は悪くない 貫通 吸血殺し+4 ネックハンター 72 90 斬 呪 1 青白い金属 ゴム質の革 黒い宝石 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 素材が辛い、そのくせ別段強くもない二重苦 ウインドブラスト 121 60 斬 1 青白い金属×3 怪鳥の羽根 両手 30F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 素早さ補正付きで扱いやすい 素早さ+2 体さばき+1 フレイムイーター 112 75 斬 火 1 輝く金属×3 硬いウロコ 赤い宝石 炎の扱い+2 40F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 炎属性、スキル付与、高い攻撃力、素材もそれなりとどこを取っても強力な半片手武器。スキルを揃えた上での二刀流は破格の威力 カデンツァ 81 100 突 1 輝く金属×2 念動石 魔獣の革 器用+3 ○ ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ 反撃無効化付き。性能は突属性と器用+3が噛み合って二刀流武器として悪くはない。それでもフレイムイーターの壁があまりにも高い ☆鎧貫き グランドクロス 148 60 斬 1 白光の刀身 輝く金属×3 虹色の塊 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ バランス型の両手剣。『両手持ち』『反撃』と組み合わせると良い。 両手持ち+2 槍 両手武器の割に命中が高い。『両手持ち』が適用外の為、威力は控えめ。上位の物は貫通が付き、数字以上に強くて当たる。 序盤は非常に頼りになるが、終盤は突に耐性有が増えて辛くなる。ただ槍スキルの「乱れ突き」「三段突き」は強力である。 槍は全て両手持ちなので両手表記は割愛。 ○○突きは突属性、○○斬りは斬属性の武器に付く模様。 名称 攻撃 命中 種類 属性 攻撃回数 材料1 材料2 材料3 デフォルト能力 解禁時期 電光石火 鎧貫き 踏み込み斬り 二段突き 三段突き 乱れ突き 気合斬り チャージ かぶと割り なぎ払い タックル かち上げ 脳天割り 必殺の一撃 足払い 考察 スピア 24 90 突 1 ガラクタ×3 堅い木 初期 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 1章ではかなり使いやすい武器。トレロの初期武器 ハルバード 27 80 斬 1 ガラクタ×3 堅い木 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ロックの初期。あえて作る必要はない スレイヤー 36 90 突 1 銅×3 粗い布 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ デモンフォークを優先したい デモンフォーク 48 90 突 呪 1 鉄×3 堅い木 黒い石 あと15日 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 魔王城までは大きく貢献できる ハーヴェスト 67 80 斬 1 鋼×2 堅い木 2章 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 素材が手軽なのでつなぎに使える ホウテンゲキ 72 90 突 火 1 幻の合金×2 ねじれた木 赤い石 カミカワの逆襲クリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ クエストでもらえるので作らなくて良い。イクリプスの時もある。 リヒトイェーガー 72 90 突 1 幻の合金×2 きらめく鱗粉 ☆チャージ ○ ○ ○ ○ ☆ ○ ○ ○ チャージの威力は高い。コウに便利。 オテギネ 85 90 斬 1 幻の合金×3 ねじれた木 金属質の殻 ☆踏み込み斬り ザム団の最期クリア ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 踏み込み切りは高威力。魔王城でも充分使える。 ムーンスラスト 94 80 突 1 幻の合金×3 ねじれた木 きらめく鱗粉 ☆なぎ払い ○ ○ ○ ○ ○ ☆ ○ ○ なぎ払いで前列攻撃が可能なので安定性は抜群。ただオテギネより速度が遅い。 ソウルリーパー 108 80 斬 呪 1 青白い金属×2 黒い宝石 20F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ フンケシュペーアより威力が高く、速度が遅い。 フンケシュペーア 97 90 突 火 1 青白い金属×2 赤い宝石 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ソウルリーパーの逆。どちらをとるかはパーティー次第。 ズヴェロボーイ 121 80 斬 1 青白い金属×3 魔獣の骨×4 魔獣の革 獣狩り+2 30F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 斬属性で最高の槍。こちらの方が有効なケースは多い ツグルンデ 121 90 突 1 輝く金属×3 呪いの瞳 貫通 40F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 貫通が有り、使い勝手が良い槍。『三段突き』を使えば実に強力 シウリンチアン 121 90 突 1 輝く金属×3 怪鳥の羽根 素早さ+3 ☆ ○ ○ ○ ○ ○ 元の命中が十分あり、技の特性から考えても素早さ+3の恩恵が少ない。 ☆電光石火 フェアティルゲン 49 90 突 3 らせん状の穂先 輝く金属×3 虹色の塊 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 実際の威力は単発でスピア以下。器用を高めると名実共に最強の槍。MPなら100×3近い威力になる。 槌 元々高威力でかつ打属性は耐性を持つ敵が他属性より少ない。 スキルの仕様上、ダメージの振れ幅が大きいのも特徴のひとつ。反面、とにかく命中に悩まされる。 名称 攻撃 命中 種類 属性 攻撃回数 材料1 材料2 材料3 デフォルト能力 解禁時期 電光石火 キック 二段突き 乱れ突き なぎ払い フルスイング ウェポンブレイク アーマーブレイク レイジアタック プロボーク 狂戦士の舞 タックル かち上げ 脳天割り 必殺の一撃 足払い 考察 メイス 21 80 打 1 ガラクタ×2 初期 ○ ○ ○ ○ ○ 初期装備の中では若干劣る性能 チェイサー 40 75 打 1 銅×3 ボロキレ 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 序盤の槌使いに 追い討ち+1 アイアンハンマー 64 50 打 1 鉄×3 堅い木 両手 あと15日 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ この段階で命中率をカバーするのは難しい ウッドペッカー 54 70 突 1 鉄×3 鳥の羽根 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 1章の間はアイアンハンマーよりはこちらを。また鉄と羽根は後半余るので換金用に ヘイルストーン 54 80 打 1 鋼 堅い木 光る瞳 凍結 2章 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ サラに持たせても良いが、威力は期待できない。 バトルクライ 97 50 打 1 幻の合金×2 なめし革×2 両手 カミカワの逆襲クリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ こちらよりワールワインドのほうが良い。 勇猛+2 ワールウインド 80 75 打 1 幻の合金×2 ねじれた木 透明な羽根 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 中盤の槌使いに便利 素早さ+2 アースシェイカー 113 50 打 1 幻の合金×3 ねじれた木×3 両手 ザム団の最期クリア ○ ○ ☆ ○ ○ ○ 命中補正の高いレイジアタックが強力行動指示を惜しまないなら ☆レイジアタック トワイライト 94 70 突 呪 1 幻の合金×3 金属質の殻 黒い石 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 必要になる事は少ない。 フロイライン 107 65 打 1 青白い金属 きらめく鱗粉 両手持ち+2 20F ○ ○ ○ ○ ○ ○ 片手でも両手でも扱える武器。両手持ちスキルのおかげで当て易いが威力は不満。半片手武器の仕様上、ポーラスターよりも二刀流時のステータスが優秀。 ボルケイノ 97 80 打 火 1 青白い金属×3 魔獣の牙×4 赤い宝石 30F ○ ○ ○ ○ ○ ○ 篭手と両立した壁役用の物 ベルセルク 145 50 打 1 青白い金属×3 魔獣の毛皮×2 魔獣の骨 両手 ○ ○ ☆ ○ ○ 挑発効果は反撃と相性が良い。アッシュ一枚壁の時はかなり有効。技の命中補正も優秀。 テンペスト 134 75 打 1 輝く金属×3 しなる合板×2 怪鳥の羽根 両手 40F ○ ○ ☆ ○ ○ ○ 命中が高めで扱いやすい。魔王戦1回目推奨 ☆なぎ払い (負傷) ポーラスター 108 80 打 1 輝く金属×2 虹色の塊 魔獣の牙×2 力+3 ○ ○ ○ ☆ ポーラスター二刀流はロマンに長けてるが、命中が非常に低い ☆脳天割り アルマゲドン 178 50 打 1 常闇の塊 輝く金属×3 呪いの瞳 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ かなりのダメージが出る『両手持ち』付属の槌。ノエルに持たせれば最強。アッシュの場合はまだ命中にやや難あり 両手持ち+2 暗器 威力が非常に低く、かわりに命中が非常に高いクリティカル特化武器。HPの大きい敵に致命打を打ち込む様は爽快。 一部の敵(魔王含む)に致命打が発動しない事が判明した為地位が危うい。 名称 攻撃 命中 種類 属性 攻撃回数 材料1 材料2 材料3 デフォルト能力 解禁時期 電光石火 シャドウステップ キック 三段突き フルスイング 脳天割り 必殺の一撃 足払い ブラッドリーク ポイズンバイト アキレスカット ブレードダンス バックスタブ マンハント ブラックジャック ダブルショット ハウルショット ヘッドショット ヴァイパーバイト 考察 ナイフ 15 110 斬 1 ガラクタ×2 ボロキレ 初期 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ マキムラの初期 ダガー 13 120 突 1 ガラクタ×2 ボロキレ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ マルチナの初期。ナイフより早い アイアンフィスト 23 70 打 2 粗い布×3 粘つく液体×2 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 1章で暗器キャラを使う場合はこれが安定 スティンガー 27 120 突 1 鉄×2 粗い布 貫通 あと15日 ○ ○ ○ ○ ☆ アイアンフィストで十分 ☆マンハント ナッツクラッカー 38 70 打 2 鋼×2 布 両手 2章 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ とても使いやすい。魔王城中層までこれでいける ホーネット 40 120 突 毒 1 幻の合金 なめし革 緑の石 ☆ヴァイパーバイト カミカワの逆襲クリア ○ ○ ○ ○ ☆ 二刀流無しだときつい。ナッツクラッカーが利きにくい敵に ライトニング 40 120 突 1 幻の合金 透明な羽根 甲虫の殻 ☆電光石火 ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 上に同じ。ただ暗器は元々早いのでホーネット優先 ビーストクロー 30 70 打 2 幻の合金×3 鋭い爪×4 丈夫な布 両手 ザム団の最期クリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 一見ナッツクラッカーに劣っているだけの謎の武器。素材の無駄になるだけ ボーラ 80 70 打 1 幻の合金×3 クモの糸×3 両手 ○ ○ ○ ☆ ○ ○ ○ 暗器の中では威力が高く打撃というところもあり終盤まで使える ☆足払い スバスチカ 54 120 突 1 青白い金属 魔獣の革 先制+1 20F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 暗器二刀流時にはハートシーカーが出るまではジャマダハルのお供に ギフトシュランゲ 60 110 斬 毒 1 青白い金属 ゴム質の革 ハッパの根×2 毒の知識+2 ○ ○ ○ ○ ○ ハッパの根がもったいない。マキムラ使用時以外は作る必要なし ジャマダハル 67 110 斬 1 青白い金属×2 上質な布 二刀流+2 30F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 二刀流スキル付きで使いやすい。ナッツクラッカーからのグレードアップに クヴァール 75 110 斬 1 輝く金属×2 緑の宝石×2 ハッパの根×2 負傷 40F ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 篭手を装備するならこちら ハートシーカー 67 120 突 呪 1 輝く金属×2 赤い宝石×2 念動石 急所狙い+2 ○ ○ ○ ○ ○ 「急所狙い」とも合わせた二刀はなかなか強力 ヴェンデッタ 82 110 斬 1 復讐鬼の刃 輝く金属×2 呪いの瞳 負傷 ○ ○ ○ ○ ○ 暗器全体に言える事だが、使い手にも『二刀流』が無いと火力は今一つ 二刀流+2 射撃 使用後再装填する必要はあるものの、威力はぶっちぎりで最高。 装填と防御重視作戦の高相性や、「射撃」そのものを始めとした強力で豊富な関連スキルやダメージ計算の際の優遇補正もあって人気が高い。ただし殆どの武器が突属性なので油断は禁物。 アイコンを見ればわかるように普通弓で銃弾は撃たない。銃で矢は撃たないなどで付くであろう技スキルは判断できるはず。 名称 攻撃 命中 種類 属性 攻撃回数 材料1 材料2 材料3 デフォルト能力 解禁時期 脳天割り 火矢 毒矢 呪矢 しびれ矢 抜き撃ち 狙い撃ち 散弾 ダブルショット ハウルショット ヘッドショット 威かく射撃 考察 クロスボウ 36 70 突 1 ガラクタ×3 堅い木×2 初期 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 一章では強力な武器フランシス・イーベルの初期 ヘビークロスボウ 81 60 突 1 銅×4 堅い木×2 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 一章では別格の強さを誇る ハンドガン 72 60 突 1 鉄×3 堅い木 赤い石 あと15日 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ヘビークロスボウで十分 グレープショット 90 60 突 1 鋼×2 堅い木 火薬 ☆散弾 2章 ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ハンドガンからのランクアップに。 マスケット 135 60 突 1 鋼×3 堅い木×2 火薬 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 序盤作成の上作りやすく中盤まで使っていける 射撃+1 ボールショット 111 55 打 1 幻の合金×2 ねじれた木 クモの糸×2 カミカワの逆襲クリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ 突に強い相手用に一つあれば。 クレンクイン 189 60 突 1 青白い金属×2 ねじれた木×2 クモの糸×3 両手 ザム団の最期クリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ マスケットからのランクアップ ウルブズハウル 126 60 突 1 幻の合金×3 ねじれた木 魔獣の牙 ☆ハウルショット ○ ○ ○ ○ ☆ ○ 恐怖に耐性がある敵は多いのでハウルショットはあまり使えない ホールデイッガー 224 55 打 1 青白い金属×3 ねじれた木×2 丈夫なツル×2 両手 20F ○ ○ ○ ○ ○ ○ 最強の打撃銃。打撃キャラがいない場合は作って損は無い ノイエツィール 216 60 突 1 青白い金属×3 ねじれた木×2 魔獣の革 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ クレンクインからのランクアップ。ただ正直言って両方作ると素材消費が多いのでどちらかのみでいい 射撃+2 ミートミキサー 162 60 突 1 輝く金属×2 魔獣の骨×5 しなる合板 ☆散弾 30F ○ ○ ☆ ○ ○ ○ 優秀な雑魚掃討武器 ウイドウメイカー 162 60 突 1 輝く金属×2 しなる合板 呪いの瞳 呪い体質+2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ そこまで強くない。ミートミキサーの方がいい。強いて言うならエンドレスペインのお供に使うくらいか ヴンダーバッヘン 270 60 突 1 輝く金属×4 しなる合板×2 念動石 両手 40F ○ ○ ○ ○ ☆ ○ イーベル以外だとヘッドショットの命中が不安 獣狩り+2 ☆ヘッドショット エンドレスペイン 180 60 突 呪 1 輝く金属×4 しなる合板 丈夫なツル×3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 片手銃+αならこれその必要がある上で呪い体質を持つアマルダとは非常に噛み合った性能。 ドゥームズデイ 297 60 突 1 不可視の矢尻 古代樹の板 丈夫なツル×4 両手 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 破格の威力。MPの場合は350近い威力になる事も 鷹の目+2 魔術 発動の際にCPを要する類のもの。自分以外のキャラを強化したり、状態異常を与えたりとトリッキー。 オートで魔術を使うのは魔術師以上の銀の盾NPCのみ。よって該当しないキャラや主人公にはやや不向き。 名称 攻撃 命中 種類 属性 攻撃回数 材料1 材料2 材料3 デフォルト能力 解禁時期 カースストライク ブラッドスピア ヴァイパーバイト パラライズタッチ ブレードネット ヴォイドアロー アイスブラスト 魔力増幅 炎の防御円 毒の防御円 呪の防御円 ドラゴンソウル インビジビリティ オーガパワー ストーンスキン ブラッドギフト クイックネス ソーンスキン ブレードターン 考察 炎の書 0 100 打 1 獣皮紙×2 赤色の粘液×3 精神+1 あと15日 ☆ 既に技スキルが2つ付いているため、魔術が付加することは無い。術自体の性能も良くない ☆魔力増幅 ☆ファイアアロー 毒の書 0 100 打 1 獣皮紙×2 緑色の粘液×3 精神+1 ☆ ☆ ☆魔力増幅 ☆ヴァイパーバイト 呪いの書 0 100 打 1 獣皮紙×2 黒色の粘液×3 精神+1 ☆ ☆ ☆魔力増幅 ☆カースストライク 知識の教典 0 100 打 1 獣皮紙×2 なめし革×2 黒い羽根 魔術+2 2章 ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 確率で魔法が一つだけつく。補助魔法なら誰でも使えるので中々便利。高威力魔法や範囲魔法が付けば終盤でも有用 ☆魔力増幅 炎の珠 0 100 打 1 赤い石×2 丈夫な布×2 耐火+15% ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 一部のボスやクエストの対策に。基本的には使いにくく、常に装備する物ではない ☆炎の防御円 毒の珠 0 100 打 1 緑の石×2 丈夫な布×2 耐毒+15% ○ ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆毒の防御円 呪いの珠 0 100 打 1 黒い石×2 丈夫な布×2 耐呪+15% ○ ○ ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆呪の防御円 悪魔事典 0 100 打 1 紙×6 魔獣の革 エクトプラズム 精神+2 20F ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダメージは結構出る。更に攻撃魔術がつけば直良し ☆ブラッドスピア 悪魔の心臓 0 100 打 1 青白い金属×2 緑の宝石 エクトプラズム 精神+2 ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ パラライズタッチは前列専用。あまり使うことはない。 ☆パラライズタッチ 嘆きの書 0 100 打 1 上質な紙 魔獣の革 ハッパの根×2 精神+3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 呪い魔術がつかないと意味なし。また、ハッパの根がもったいない。 呪い体質+2 煉獄の珠 0 100 打 1 青白い金属×2 上質な布×2 赤い宝石 精神+2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 強力。サポート魔術が付加した場合さらに使い勝手が上がる ☆エクスプロード 死者の書 0 100 打 1 上質な紙×2 硬いウロコ×2 エクトプラズム×2 精神+2 30F ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ サラ専用とも言える。雑魚散らしに特効。単体相手だとアイスアローに劣る ☆アイスブラスト 未来視の珠 0 100 打 1 輝く金属×2 呪いの瞳×2 念動石 理力の壁+2 ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 魔術が必ず1つ付加する。付加が多すぎて枠をはみ出すことも ☆魔力増幅 予言の書 0 100 打 1 上質な紙×3 ゴム質の革×2 虹色の塊 魔力変換+2 40F ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆魔力増幅 異界の書 0 100 打 1 古代樹の樹皮 常闇の塊 ぬめる触手×4 魔術+3 ○ ○ ☆ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 魔術の火力を極める為の物。 ☆魔力増幅 盾 ☆ぼうぎょ、☆かばうは恐怖・混乱中でも正確に発動する。 装備中、稀に敵の攻撃を受け流せる。 技スキルはデフォルトのみで付加しない模様。 名称 防御 材料1 材料2 材料3 デフォルト能力 解禁時期 かばう ぼうぎょ かち上げ シールドバッシュ 考察 木の盾 2 堅い木×2 ボロキレ 素早さ-3 初期 ☆ 盾役にはあってもいいかもしれない ☆ぼうぎょ リベットシールド 3 銅×2 堅い木 ボロキレ 素早さ-3 ☆ 銅がもったいない。 ☆ぼうぎょ 革のこて 3 なめし革 粗い布 素早さ-1 あと15日 素早さ減が少ないのでマルチナ、メモリー等に便利。 鉄の盾 5 鉄×2 なめし革 素早さ-3 ☆ 鉄が貴重な時期に作るべき物ではない ☆ぼうぎょ 鋼のこて 4 鋼 なめし革 素早さ-1 2章 ☆ かち上げは便利。速度の早い仲間に装備すると良い。 ☆かち上げ スパイクシールド 2 甲虫の殻×2 なめし革 鋭い爪×2 素早さ-3 カミカワの逆襲クリア ☆ ☆ 防御を下げる効果は要所で活躍する。ただ盾自体の性能は良くない ☆シールドバッシュ ☆ぼうぎょ 怪力のこて 6 鋼×2 なめし革 力+2 ザム団の最期クリア 作りやすい。メモリーの火力を上げたい場合に有効 素早さ-1 グレートシールド 7 金属質の殻×2 なめし革 素早さ-3 ☆ あまり使えない。 ☆ぼうぎょ 炎のこて 7 青白い金属 赤い宝石 なめし革 耐火+8% 20F 炎の耐性を上げたい時に。 素早さ-1 魔獣のこて 7 魔獣の革 黒い宝石 布 素早さ-1 メモリーの耐久を重視するならコチラ 体さばき+2 ラバ-シールド 8 ゴム質の革×2 緑の宝石 布 耐毒+8% ☆ より毒の耐性を高めたい時に。 素早さ-3 ☆ぼうぎょ 騎士の盾 10 青白い金属×2 なめし革 素早さ-4 ☆ ☆ 敵の攻撃を一手に引き受ける☆かばうが便利。ただし致命打使いには注意 ☆かばう ☆ぼうぎょ 闇のこて 8 青白い金属×2 呪いの瞳 魔獣の革 耐呪+8% 30F 他の属性耐性つきの盾に比べると素材消費が多い 素早さ-1 竜鱗の盾 9 硬いウロコ×2 輝く金属×2 魔獣の革 素早さ-3 ☆ 騎士の盾で十分 ☆ぼうぎょ 古代樹の盾 12 古代樹の板×2 硬いウロコ×2 輝く金属×2 素早さ-2 40F ☆ 素材がもったいない。鎧や兜を作った方がマシ。 護衛+3 ☆ぼうぎょ