約 3,292,268 件
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・夕日に向かってパンチDEポンチ ・・難易度が低い内はY→Y→Y→Xで楽に勝てる ・・取ると体力が減るアイテムもあるので注意 ・・パワプロ君:とにかく隙が少なくバランスが良い ・・番長:隙が少なく攻撃力が高い ・・ソルジャー:スピードが速い ・・ロボ:攻撃を受けた時に怯まないが隙が多くスピードが遅い ・ピンボール ・・38 2006/12/09 23 18 31 jd+K02MlO [sage] ボールを移出するときにボールとノックのすき間を1ドット分だけ開けて発射する そして左に向かって放物線を描き始めたら一回Lを押して台を揺らす 大低はそのまま綺麗に右ポケットに入るがLを押すタイミングが悪いと釘やポケット下のカバーにはじかれる ポケットの上に乗ったら素早くLを連打すれば大低ポケットに落ちる
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お試し選手投手鏡 桜木 須界 天道 ビクトル 捕手ぶれいぶ 一塁手しまだ 二塁手さち 遊撃手ラッキー 外野手東× コナミ通信Wave第21回選手(動画削除対策用)るぱん みなみ 公式サイトパスワード(サイト削除対策用)澄原○ 雨崎○(投手) 詰井○(投手) 宇佐美○ 御影○ 杉田○ 広畑○ 沖田○ 軽井○ 詰井(捕手) 下山○ 詰井○(捕手) 雨崎(捕手) 杉田◎ 雨崎○(捕手) 軽井◎ 詰井◎(投手) 詰井◎(捕手) 雨崎(捕手 混黒高校) 佐藤風 国王 佐藤翔 与番 十一番 お試し選手 注意事項 パスが通らない、下記以外に出現したお試し選手がいる報告があれば、可能ならパスも含めてコメントお願いします。 初期状態で登録されている選手はウグイス音声有りだが、パスで入力した選手は音声無し。 投手能力は全員鏡と同じになってしまっているパワポケ14でも同様になっている バグのように見えるがパワポケ14でも同様になっていることから、恐らく手に入れた選手の優劣を考慮しての仕様である可能性がある。お試し選手出力システムのバグによる。次作14にも全く同じシステムが再使用されているため、同様のバグが発生している。投手には「本来の能力」として2つ目のパスを記載した 投手 鏡 登場作品:パワポケ13(先行高校) にちさ ばざぐ ぼちあ あおい ぢんさ やぜへ れごぼ らいぼ ほこる あさぼ すほへ びびな きぜち ぎじど びびす あごひ あぜわ ぞきす ぎわち れさほ 桜木 登場作品:パワポケダッシュ(キャットガールズ) ぼあい ばざぐ ぼちあ あおい ぢんぢ ぬぜへ ぼぐだ ばにり くぎぎ るそか らはば べぼぞ きもふ ころん ぞくざ ぬぎみ ほさせ だむご いれた やびほ +「お試し桜木」本来の能力 球速=130、投法=アンダー1、コン=140、スタ=115、ドロップカーブLv.3、パームLv.2 特殊能力=逃げ球 ぼあい ばとぐ びちあ あいい ろたさ やぜみ ろよす でぜぎ どひに いもや ねめざ びとき どいれ すそじ ほすば けぼな とよぎ ごへぜ へれど へきね もすろ わ 須界 登場作品:パワポケ13(天空高校) にとび ばざぐ ぼちあ あおい ぢんさ やぜふ つずで らでわ ちにべ ぶのげ はがえ ちぼわ にそた びじじ ぬめけ おるい かのへ しにご しどぬ きるる ひごへ +「お試し須界」本来の能力 球速=138、投法=サイド1、コン=110、スタ=100、スローカーブLv.3、パームLv.3 特殊能力=なし にとび ばとぐ びちざ んのほ ぬばへ あずじ へうこ ほぶん かげき いやさ とばろ あいぶ どいれ すしさ なずど けぼあ ろじつ ごへぜ へれど へへつ ひごへ 天道 登場作品:パワポケ10(星英高校) ぼちが ばをり ざもめ のれが よぞし ずふす ざがご にさろ ひへめ ぶのせ ぎなも げすく れそわ びしに ぶめけ おのに がぬろ えびぜ いごぶ べごを くあく もぶじ るかぜ わ +「お試し天道」本来の能力 球速=151、投法=オーバー1、コン=90、スタ=120、HスライダーLv.1、フォークLv.1、シュートLv.1 特殊能力=キレ△、ノビ△、速球中心、軽い球、球持ち、ジャイロボール、剛球 ぼちが ばんぐ みちあ えがた でへさ ろほね ぼむけ みぶぎ ぬひよ いそす ねえぶ ざびは てがれ てじら なもへ むはば べるへ しにて しどせ がみる もいき よじこ のれそ いのも をわ ビクトル 登場作品:パワポケ12(ツンドラーズ) にとび ばをり びもめ のれが よぞし ずいい のわせ ずろぜ なずみ ぶのよ をるう ちれむ ひぜつ びしに ぶめけ おのに がぬろ えびぜ でえど じやさ ふすろ わ +「お試しビクトル」本来の能力 球速=140、投法=オーバー6、コン=130、スタ=130、HスライダーLv.3、フォークLv.4 特殊能力=寸前△、打たれ強い、テンポ○ にとび ばをり びもめ のれが けまば ずえは ざむせ ずろぜ なずみ ぶのよ をるう ちれむ ひぜつ びしに だれた がのら つふう てめそ ずどぶ べてむ にぼび りまら ふ 捕手 ぶれいぶ 登場作品:パワポケ12(ネットセイバーズ) ぼうが ずんわ へもこ もがぞ こびつ ろかぜ こをふ ろみふ ほえて けずら へちさ うわこ ちてふ ずざす かくぜ けへべ ぶわ 一塁手 しまだ 登場作品:パワポケ12(SGKGK) ばこか じぼや るでか ぶすぬ もべご みわに たぜふ ずえり だまへ いほね けぎを めつと 二塁手 さち 登場作品:パワポケ9(対反乱チーム助っ人) ぼぐぎ がんけ びもこ もがや こばぎ いもぜ ろみぐ ぜきふ れひに ぎめつ はろる ひたな よめに とさわ 遊撃手 ラッキー 登場作品:パワポケ12(マイティブラザーズ) びとつ だんや びもこ もがぞ こごに ふにと をてよ のこみ にたま だいふ るおけ すへみ きもら てらど ぎごこ ごる 外野手 東× 登場作品:パワポケ11(ジャジメントナマーズ) びむろ ずんけ びもこ もがや こえは ぢずお たけよ ほぐは どえぞ せのむ はるざ そぎく びこの ふ コナミ通信Wave第21回選手(動画削除対策用) るぱん にむさ ばとぐ びちあ なおお どんさ やぜる ろべじ だいじ じにび このぬ をほと どれむ ざろれ こひぐ もにろ やわみ つれの こめそ あどぶ げごつ ひごへ みなみ ぼえく ずんけ びもこ もがま こおち べろせ へまぶ のぎぐ にびち ぼけぐ るおぞ にたお おわみ だぞに たぎび わ 公式サイトパスワード(サイト削除対策用) 澄原○ め と ん ば ざ ぐ ら ち あ あ が ざ と ふ さ や ぜ ふ し ら で す が き し ば い い め け ほ す ほ だ で は え し し え で ぼ た む で と ぼ ず へ な ぶ ほ あ ぜ に れ が ん へ と も ら で も び ど き せ う た の べ 雨崎○(投手) み ん さ だ ひ お じ ろ し び ざ な う め へ ぼ と ま つ れ べ う い ふ ど お き げ こ ぢ ふ ん れ と て ち ね し は み な げ つ ぢ で わ え と ひ む さ こ ぼ き ら ひ い こ お ぶ お に び ぢ ぶ せ さ ぐ よ り ま ら ぢ と め あ ぞ さ る 詰井○(投手) め と へ ば ん ぐ ぼ ち あ あ い い さ た さ や ぜ す ほ ぐ ぼ で さ め ど ぼ ね ぼ の ふ ひ だ や り ね を じ や だ だ じ れ の ざ の ぐ む ふ さ ぜ ど ん ぬ で る れ ど す ら と え す さ そ ど わ 宇佐美○ み む さ つ れ べ ふ も こ も い や こ る せ だ よ ぢ を だ み ら べ げ げ ざ よ ぼ そ つ い く ほ べ え ず え じ あ だ ま び ろ ざ こ す へ え ぶ わ 御影○ み ん さ つ れ て ふ つ し ぼ へ が わ で た こ ざ べ び せ の け お れ わ み へ ね ら ず で で れ む る の し ば る こ な ら ど れ で え へ え ぶ わ 杉田○ へ と き い ん ぜ び も こ も い や こ ご ず ふ し ぢ ふ ぎ ご れ て ら べ じ ぼ き ら ず ざ や よ も お く ろ ぜ る ぢ て ね ぎ ぎ び わ 広畑○ み ん さ ひ れ て ふ で し ぼ へ が わ で た め ほ べ び ぢ ち ら し だ わ み た か ほ そ ご で せ ぞ め ぎ し す ふ ば し れ に や ご い る べ ば ぼ ふ 沖田○ み ん さ つ れ べ ふ も こ も い や こ い え き よ ぢ ふ び ご れ て ら べ れ ぞ ど て ず ざ も ち と さ く て す め て な ふ ひ ふ こ ご る 軽井○ み ん さ お れ て ふ ろ し ぼ へ が わ で へ じ ね す び せ な よ わ ぼ わ へ ふ れ せ る う れ ま ほ り お ち じ す お そ ご を せ す ぼ へ ま ね ぎ ろ ろ て わ 詰井(捕手) ば ろ ろ み さ ひ へ べ ど へ ご く ひ は ぼ に で ふ ふ ざ ち ろ ふ び ら け け あ て ぜ ご り だ ち め じ さ ぜ る ど だ ぼ つ よ 下山○ へ と ん お ん か び も こ も い や こ ふ よ て よ ぢ ふ ろ す み き ら べ ぼ ぞ お が ず ざ な も お と く ろ だ る せ き ね つ と で う へ べ ぶ わ 詰井○(捕手) へ と た い ん ぜ び も こ も い や こ じ わ あ せ が ふ し れ ふ げ ら ば め ふ く つ そ す で せ ぜ で ご し ば る こ な ふ ひ び こ ご る 雨崎(捕手) ぼ な わ ず ん ひ び も こ も が や こ に え り よ ぢ わ い ず ず ぜ け に で は す お ぬ い お も び ろ ぞ い ち へ ら え ご ぎ ご こ ご る 杉田◎ み ん さ そ れ て ふ た し ぼ へ が わ で ん だ ん ど び せ ほ ば が だ ご み た ち け そ い で や り れ わ し す ふ ば え す き の で も ぎ ぐ し め つ は 雨崎○(捕手) み ん さ お に ご ふ ぼ し ぼ へ が わ で き ぢ わ も び せ れ あ が ほ わ み へ な ん が が そ つ び ら み べ ば ふ と ぶ れ き あ き あ か く ん け つ は 軽井◎ み ん さ お れ て ふ け し ぼ へ が わ で ん お と え び せ な よ わ ぼ ご へ つ き み ぞ ら で く ま じ ろ し す ふ ば え す ん ぬ ろ ぼ ふ ま ぬ み た ら そ ろ た る 詰井◎(投手) め と へ ば を り ざ ぼ め の れ ぢ よ て て ず ふ に び わ ぼ で さ め ど ぼ ね じ の ふ ひ く せ ず ね を じ や だ だ じ れ の ぶ か あ あ ふ び ぜ む ち べ が へ べ み ふ み と お じ ぶ ず び や じ か む に め 詰井◎(捕手) へ と た い ん ぜ び も こ も い や ぞ ふ ふ ど せ が ふ し れ ふ げ で ば め ふ く そ ぜ ら で ほ ぜ で ご し ば る お な ふ ひ び こ ご る 雨崎(捕手 混黒高校) ぼ と ろ ず ん ひ び も こ も い や こ ぼ え む よ ぢ わ い ず ず ぜ け に い の ご び る び わ だ て わ ぞ り べ ね ら ぶ ぢ ざ ざ は す へ え ぶ わ 佐藤風 め と の ば と ぐ び ち ざ ん ひ ほ げ ば ぶ べ ろ ぜ び ぢ な ら さ ぞ ね ふ を る め ぞ ま み ま ま か ふ は じ す お ぜ い ち よ と む よ べ つ に け て な や び ぜ み へ へ と い や い り ど わ 国王 に と つ ば ざ ぐ に ち あ え わ ざ ろ は さ や ぜ で お る み ら と ん ど に い ざ の ば ぎ が ね ぬ ら か ぜ ひ ぼ ば じ じ げ ひ ち だ な い し じ ず こ よ い へ り み へ た ば お じ ろ み ど ご ろ ぐ ほ に め 佐藤翔 め と の ず ん ぜ び も こ も い や こ す な よ ほ せ た る こ る き ね に た ら き ざ ど さ で そ ず ふ お し ば る お な る ひ さ こ ご る 与番 ぼ ん お が と ひ へ べ ど へ ご く が ほ れ ら ば う い な は そ さ み ぜ が ぢ ぼ わ よ は ろ ろ た そ ぞ が こ す そ だ ら る 十一番 め と る ば ざ ぐ ぼ ち あ え が ざ ろ へ さ や ぜ い め ざ す ら ぢ う ど い せ ぶ ぎ れ ぎ へ か べ い の の げ い さ れ あ た ぎ ぬ め さ ず ざ ぬ や ば ち び め お わ へ り を ん せ ず び お か へ た ほ に め
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Q 今回のサクセスはどんな感じ? Q 前作やってないけど問題ない? Q 野球ゲームとしては完成度はどんな感じ? Q 今回のクリア条件は? Q アクション野球とカード野球はどちらが簡単? Q じゃあカード野球で押さえておきたい特殊能力は? Q 試合難易度を下げたのにあまり楽になった気がしない Q ペナルティーくらうとどうなる? Q 監督のトンデモ采配にイライラする Q オリジナル変化球はどうすれば習得できる? Q 野球センスはどうやって使っていくのが一番いい? Q センスで変化球レベルを上げるとどうなる? Q 球磨きで肉離れ(全治4週間)した件について Q 北乃イベントがただひたすらウザい Q 一年目、やる気だだ下がりで安定しない Q 主人公(野手)の打順は何で決まる? Q ミニゲームが辛い Q 天道が打てない Q 選手をパワポケポイントに変換してもエピローグって見れる? Q 秋の大会で味方が大炎上する Q 春夏連覇ができない Q 鉄砂に勝てない Q オリエントに勝てない Q スクール学園に勝てない Q 天下無双に勝てない Q 今回のサクセスはどんな感じ? お約束の高校野球→プロ野球→草・社会人野球のローテーションに乗っ取って今回は高校野球編。 「甲子園一直線編」と言うタイトル通り親切高校野球部が甲子園目指して奮闘するという話。 最近のシリーズと比べて大分普通のシナリオなので少々パワプロ臭く感じるかもしれない。 ただし、それはタイトルを鵜呑みにして寄り道抜きで甲子園を目指した場合の話で、 彼女を作るといつもと同じ黒さを見せてくれる。 Q 前作やってないけど問題ない? 全く問題ない。 ただし話は1からダッシュ含め全て繋がっているため、今までのシリーズをやっておいて損はない。 一部相手チームの過去が知りたければ1・4・7、裏で暗躍している組織の詳細が知りたければ8・9あたりが特にお勧め。 Q 野球ゲームとしては完成度はどんな感じ? 野球バラエティとはいってもやはり本分は野球。野球部分の完成度はDS野球ゲームの中では非常に高い。 純粋にDSで野球ゲームがやりたいという人にも自信を持って薦められる完成度と言える。ただし投手の失投率は非常に高くど真ん中もザラにある。 ちなみに序盤の球場の狭さと打高投低の使用上パワーがⅮがあればホームランは普通に出る。 つまり、打者としてなら慣れればオールa、投手だとかなり難しいストーリーである。 後述にもあるが投手で作れる強い特殊能力持ちの彼女は作中でも屈指の高難易度彼女であり、3年目の夏大会までの試合の使用上、強い投手が作りにくい。(まあカード野球ならば簡単だが) Q 今回のクリア条件は? サクセスのタイトル通り、甲子園出場でクリア確定。 甲子園に行けるチャンスは2年目秋季大会と3年目夏季大会の計2回。 秋季大会は夏季大会と比べて難易度が高い。 というよりもらえる経験値が甲子園の場合春も夏も変わりがないため、勝ちやすさでいったら全員操作が可能な夏大会のため、リセット数を残す意味でも秋大会で初戦敗退したら、夏大会にむけて切り替えるほうが慣れるまでは吉。 Q アクション野球とカード野球はどちらが簡単? 初めはアクションのほうが簡単だと思われる。 ただし、アクション野球にすると2年目の試合はミニ観戦形式(自分以外操作不可+適当展開)になってしまう。 それに比べ、カード野球の試合展開は全て難易度によって固定。さらに常時全員操作可能。 操作のコツさえつかめば、カードのほうが楽にいい選手を作りやすくなる。 ただし初期能力が若干低く、ある程度で打ち止めになるので、上限を目指したい人はアクションで。 Q じゃあカード野球で押さえておきたい特殊能力は? 野手では「打てばヒットになる」系統の特殊能力が有効。発動条件には注意。 主に内野安打○・アベレージヒッター・チャンス○(◎)・バント◎など。また、チャンス◎は使用回数こそ1回限定であるものの、 「三振を無効にした上でボールに当たりさえすれば必ずホームラン性の当たり(いいあたり)になる」 …という、上記の中でも反則級の強カード。入手は簡単ではないが狙う彼女次第では狙いたい所。 ※現在確認されている中で、チャンス○を2回(=チャンス◎)獲得できる可能性があるのは大江 和那と天月 五十鈴。 ただしそれ以外は後述する「必ず三振する」特殊能力に注意すること。 みすみす気合を10も失うくらいならバントで望みをつないだほうがずっといいであろう。 投手では「必ず三振を奪う」特殊能力が欲しいところ。 主に重い球・低め○・ピンチ○・奪三振。 重い球は(これも狙う彼女次第だが)大江 和那の初回イベントであっさり手に入ったりする。 他、ピンチ○も低コストで優秀。 ただし、上記のようにチャンス◎には無力だったり、相手が強振・バントしてきた時にこれらでは対処できないので過信は禁物。 Q 試合難易度を下げたのにあまり楽になった気がしない 投手の投球が若干ストレート多めに(天道のストレートはジャイロボールになりにくくなる)。守備が若干緩慢に。打者がバットを振る割合が若干減る。 かなり微々たるもので、そんな変わった気もしない。 それでも試合後の取得経験値は目に見えて下がる。 試合難易度は下げるだけ無駄かもしれない。 下げるにしても、最初は「ふつう」で始めて、どうしても無理な時だけ4回目のリセット(ゲームオーバー)時に難易度を下げるのが良いかもしれない。 もちろん強い選手を狙うなら極力リセット再開すべきではないのだが。 Q ペナルティーくらうとどうなる? ペナルティー5回で選手データ消去。このとき場合によっては5リセット座談会なるものが開かれる。 それまでのペナルティーでも走力や耐エラーなどの能力が下げられる。投手なら変化球レベルが下げられることもある。 ただし初回のペナルティーはプラス効果が多い。筋力と素早さ(変化球)が-5はあるが体力+50、やる気+2、野球魂+25(20以下の場合)。 なお、1年目4月・10月の2週、2年目4月・10月の2週、3年目4月2週は強制セーブされるので 今まで全くセーブしなくてもこの期間を過ぎた後にペナルティーを受けるとここから始まる。 Q 監督のトンデモ采配にイライラする 投手時の場合仲間評価が低い+トンデモ采配で岩田(ファースト)ショート 荷田(キャッチャー)セカンドという采配を2年時にされる場合がある 監督評価を90以上にすれば3年の大会からメンバーを弄れるようになる。 練習手伝いや貢物をして評価を上げておくといいかも。 なお、カード野球で手動采配を解禁すると非常に強力なバグ技も同時に解禁される。 これを利用するかはあなた次第。好きにして構わない。 Q オリジナル変化球はどうすれば習得できる? 監督評価が50以上あれば習得イベントが発生するようになる。 監督評価70以上で発生確率が上がるので、オリ変狙いなら監督評価は早めに上げるのが吉。 ただし、オリ変と初期の変化球を2個持ちしたい人は先に変化レベルを2(以上)にしないと元の変化球が消えてしまうので注意。 Q 野球センスはどうやって使っていくのが一番いい? 基本的に、育成途中では使わず最後の最後に一気に使い切る形が一番いいと思われる。 例えば、走力を14から15にするには相当の経験点が必要だが、野球センスなら最低20ポイントであっさり15にできる。 つまり、能力上昇は経験点を使い切った後、サクセスの最後にセンスでダメ押しすれば経験点を大幅節約できる事になる。 あと、センスで取得できる特殊能力を把握しておくこと。センスでとれる特殊能力を経験点で取ると後々痛い目を見る。 なお、サクセスクリア時の最終能力アップはシステムの都合で野球センス⇒経験点の順番で能力アップしなければならないことを留意すること。 Q センスで変化球レベルを上げるとどうなる? 変化球関連のレベルをある程度上げればその方向のレベルを+されるが、対応した変化球が1種類あればそれに+。 同方向に2球種ある場合、変化球一覧の六段目にある変化球は無視される。 その方向の変化球がなければ新たにその方向の通常変化球を取得する。 Q 球磨きで肉離れ(全治4週間)した件について 残念ながら仕様。練習は極力ケガ率1桁のものを行ったほうがいい。 ちなみに、1年目に行われる野球テストは2回目以降になるとケガをしていた時、休んでいるように言われ参加できない。こうなると、テストで稼ぎやすい野球魂が入らなくなるため野球テストが近い場合、無理に練習するのは控えるべし。 Q 北乃イベントがただひたすらウザい こればかりは2年目 7月2週以降になるまでどうしようもない。 本作のサクセスはこいつのせいでストレスでDSを叩きつけるなどもはや日常茶飯事。 この害悪キャラ出したコナミマジで何考えているんだよ... 普通にやっていると北乃でストレスが溜まるので、チートが使えるなら使った方が望ましい。 こんな害悪キャラを出した製作者と北乃に殺意が沸いた君は間違ってはいない。 ちなみにだが岩田も仲間評価がだだ下がりするイベントが多々あり「エラー」などの特殊能力を付与する可能性もあるため北乃に隠れているが中々のウザさがある。 Q 一年目、やる気だだ下がりで安定しない 甲子園一直線編/育成理論の上の方参照。 やる気の安定してくる2年目中盤まではストレッチや練習手伝い(体力+2、センス+5はやる気で変動しない)で過ごした方がいいかも。 うろつきの、寮、官取(部室)、田島(グラウンド)の1回目はほぼ確実にやる気が上がるのでそれも利用する。あと、基宗(グラウンド)もやる気が上がりやすい。それが現れない場合には、森の選択肢で外を目指すを選べば犬や警備員に見つかる可能性はあるがやる気が上がるイベントが発生する。 序盤からやる気が欲しい場合はスーパーパワビタD(5パワポケP/個)の持ち込みも検討しよう。 メリットといえば初回の実技テストをやる気普通以上で受けられるくらいのものかもしれないが。 慣れないうちは監督評価を上げるのに時間がかかるため、やる気が低くても練習に関してはあまり問題がないため1年目に上記のイベントを無理に発生させる必要はない。 むしろ2年目の序盤で疋田関連のイベントでやる気を下げられるため、2年目からイベントは行った方がいい Q 主人公(野手)の打順は何で決まる? 監督評価か主人公の能力で決まるものと思われる。もしかしたらポジションも関係しているかも? 監督評価90以上のとき、外野手とセカンドで4番になったことを確認している。 しかし、ファーストの時は評価90でも5番どまりだった。はっきりした条件がわからないので、検証中(2020年4月現在) 監督評価が高くても能力が低いと試合にすら出ない場合もある。 2020年12月現在、おそらくだがミートとパワーの合計値で決められるものと思われる。その時は、走力、ミート中心の選手でミート12パワー95くらい仲間評価80くらいだったが4番だった。 Q ミニゲームが辛い 今回のミニゲームは今までと比べるとつらいが、最終的にどれも安定してクリアできるようになる 詳細はミニゲームページ参照 打撃テストミート打ち。ストレートしか投げてこないのでリアルラックが極端に悪くない限りは大丈夫なはず。一番最初はどんなに高くてもパワーfで行うのと弾道が1のため強振にするのもあり。 ミートの場合は芯の少し上で当てればヒットになりやすい。(下だと大体はゴロになる) 投球テストストレートをど真ん中に入れれば+5点。ギリギリで届かないという時は、確実に狙った所に飛んでくれるスローボールを(ただし得点は半減)。調子を普通以上に保つようにすれば安定する ちーぐーぱーどーん!必勝法あり ぞぞぞぞうきん何度もやってコースを覚えれば必ずクリアはできるようになる。Pポイントはまずこれの購入に使うといい 帰ってきた3Dコンコンノック回避可能。自分的には簡単。という人なら挑戦してもいい。 ぴったりあわせてPカード回避可能。何度もやっていればルールが分かってくる。よほど運が悪くない限り最下位を回避するのは難しくない。修学旅行のイベントでは2位以上でアイテムがもらえるので狙いたい 射的おみくじ弾の速度を把握できれば凶を回避するのは簡単。できればほるひす人形を狙いたいが、慣れないうちは最悪でもイタチの人形だけは回避したい。動いている的に当てにくい人は右隅か左隅に寄りプラスの的が上下に移動するタイミングで撃てば楽に当たる。 Q 天道が打てない 全部直球だと思えば5点は取れます。もちろんミート打ちで。 Q 選手をパワポケポイントに変換してもエピローグって見れる? 選手登録しないとエピローグは見れない。 Q 秋の大会で味方が大炎上する 運も絡む。仲間評価も関係?(要検証)野手なら自分のバットで何とかするしかないが投手なら仲間評価をあげれば結構楽。最低限40はあれば大分まともに動いてくれるためギリギリボール球を投げ続ければいつかは打ち取れる。打者だと秋の決勝で一発持ちの荷田が先発するため、点を取らなければならないが天童相手だとヒットはミート打ちで打てるがホームランを狙うには難しめのため正直運で決まる。ライバルルートだととてもきついが意外とタクシーのほうが強敵かも知れない。 ただしタクシー高校の場合、投手で挑むと相手は狂ったように盗塁しまくるため、ランナーの走力がc以上あれば初球はウエスト(大きく外すボール球)をすれば大体は走ってくるため盗塁死が狙える。 ちなみに投手で秋大会に挑む場合、こちらの点はCPUに委ねられてしまう理不尽仕様、どんなに点を入れさせなくともこちらが点を入れなければ勝てないという所で運という開発側が馬鹿の集まりとしかいえない設定のため非常にイライラする。前述の監督の采配も含めて Q 春夏連覇ができない センバツ(秋季大会)は正直いって運で決まります。仲間評価が高くても負けることはあるし、とんでもなく低くても甲子園優勝までいったりします。野手なら打ってなんとかできるかもしれませんが、投手で春夏連覇はきついです。 春の大会で3試合連続で無得点+9回から後続が打たれて1対0のサヨナラ負けで心折られました どうしても春夏連覇したいなら、仲間評価をあげまくれば確率は上がります。 運ゲーだとわりきり、勝てたらラッキーくらいでいきましょう。 Q 鉄砂に勝てない まずは8回を踏ん張りましょう。でないと勝機は薄いです。佐藤はひたすらミートで。佐藤はギリギリボールの球を多投するため待球して四球、代走から盗塁もあり。守備はヘルレベルの動きをするためランナーがいる場合下手にとびだすとゲッツーにされる。強振すると変化ジャストミート以外は基本外野フライになります。カードは鈴木敬遠で田中勝負で。パワーヒッターを使ってくるので楽ではない。人によっては星英よりもこちらのほうが難しいと感じるかも。 Q オリエントに勝てない まずは8回を1点以内におさえることです。1塁ランナーは大抵走ってくるのでピッチドアウトも活用しましょう。来世はよほど自信がない限りミートがいいです。私はナックル一本でスタンドインできますよって人はまず苦労しないのでカットで。カードも8回の根性です。 Q スクール学園に勝てない 最初の状態で逆転、最低同点しないと勝機は薄い。角田は手ごわいのでスライダーかシュート一本に絞って強振もありかもしれない。ミート打ちでどちらかを狙って、フォークでゲッツーにされる可能性もあるため、何を狙うにしても強振にするのがおすすめ。もしくは送りバントをしてから、2塁3塁にするのもあり。エンドランもエンドランも活用して逆転したい。カードはバントと特能で逆転楽勝。 Q 天下無双に勝てない 最初に1点以内に抑えたい。ストライクからボールになる変化球をうまく使おう。最悪ギリギリボール球でも岡田、近藤は手を出してくるため押し出し覚悟で行うのもあり。沖田は攻略は楽な部類。SFFにヤマを張ろう。守備はセンターが守備職人持ちのためフライは100%取られると考えた方がいい(参考までに外野が前に出ている状態で最奥のフェンスギリギリに落ちる打球をアウトにされた)常に一発の危険があるので5点差以上ないと安心できない。カードなら裏ワザで・・・。
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各球団サブポジ○バグの影響 ◎はチーム初期設定のレギュラー 大(レギュラーに二遊外メイン多い) 横浜(◎藤田:二 ◎石川:遊 ◎内川:外) 中(人数は多いが、レギュラーに二遊外メイン少ない) 阪神(関本:一 ◎新井:三 平野:二 葛城:外) 日ハム(◎高橋:一 二岡:三 飯山:遊 ◎小谷野:三 ◎スレッジ:外) 西武(◎石井義:一 上本:一 ◎片岡:二 清水:一) 小 巨人(◎小笠原:三 古城:三) 中日(デラロサ:遊) ヤクルト(◎宮本:三) 楽天(中村紀:三 小坂:遊) SB(森本:三) 千葉(田中雅:捕 堀:二 バーナムJr:一) オリ(塩崎:三 ◎一輝:二) 無 広島 俺ペナ育成&獲得ポイント 全般的に言えること 俺ペナを一年やって貰えるパワポケポイントは100と多いですが時間が掛かりすぎます。 このため、パワポケポイント目的のプレイには不向きですが将来本気で強化したい選手が出来たとき、自分に適したレベル年間目標を知ることや俺のペナントの雰囲気を知る上でやっておいて損はないでしょう。(適正レベルは他のところでも知ることが出来ますが適正目標は簡単に知ることが出来ません。目標を下げて確実にクリアできるようにするとお金や経験値をあまり貰えません。奪三振を1にすると40万しか貰えません。) タイトル獲得時に得る特殊能力 取得条件は難易度が「パワフル」(ロックオンやフルダケでも取得可)。最優秀防御率は規定投球回数以上、首位打者は規定打数以上。 投手 主要タイトル三冠 ---- 最多勝 勝ち運(負け運除去) 最優秀防御率 ノビ○(既にノビ○の場合、ノビ◎)(ノビ△除去) 最多奪三振 奪三振 最多ホールド 回復○(回復△除去) 最多セーブ ピンチ○(ピンチ△除去) 野手 主要タイトル三冠 威圧感 首位打者 アベレージヒッター 本塁打王 パワーヒッター 打点王 広角打法 盗塁王 盗塁○(盗塁△除去) 野手編(打撃操作ノーマル) ・俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 難易度に関しては,パワフルもつよいもさほど変わらないので,より多くの経験値がもらえるパワフルにしたほうがよいです。 パリーグとセリーグでは,セリーグの先発投手の方が一発持ちの投手が多いが,パリーグもチェンジアップ等のHRにしやすい球を投げる投手が多く,どちらを選択してもそんなに難易度は変わらないと思います。 所属チームは,セリーグではジャイアンツがベスト(プレイヤーがそこそこの成績でも勝手にチームが優勝してくれます)で,パリーグではファイターズに所属すれば大体リーグ1位になれます(球場の広さ等の理由からHRは若干減るかもしれませんが)。 今作は,前作のパワポケ11と違ってCSのみならず日本シリーズでも大量に経験点(1試合最大37)が手に入り,CSや日本シリーズに出られるチームとそうでないチームとでは経験点に数百ポイントもの差が出るため,好きなチームと勝てるチームのどちらを選ぶかの判断は慎重に行ったほうがよいでしょう。 今作は,前作と比べてヒットを打ちやすく,若干HRになりにくい仕様(センター及び逆方向のHRが難しくなった)になっていますが,フォーク系,カーブ系,シンカー系は多少パワーが低くても比較的簡単にHRを打てますので,そういった球種を得意とするピッチャーに対しては積極的にHRを狙いましょう。特にチェンジアップ,スローカーブは照準を合わせやすいのでパワーC以上ならば,うまく当たればかなりの確率でHRになります。逆にストレート系(ツーシーム等を含む),スライダー系,シュート系はパワーがA(140)以上ないとなかなかHRになりません。目安としてパワーが160以上(できたら180以上)弾道4あれば,どんな球種でもうまく当たればHRになります。 ・HRを打つための練習方法 俺ペナの場合,CPUからHRをどれだけ打てるかで獲得ポイントが大きく変わってきますので,育成をメインに考えている方は,あらかじめHRの練習をしておくとよいかもしれません。 CPUからHRを打つには、ストレートor最も変化量の多い変化球を狙うことが基本となり、変化球を狙った方がHRになりやすいため、以下にHRの練習の一例を記載します。 練習方法ですが、パワーAの打者だけを集めたオリジナルチーム(巨人以外のセリーグのチームで作ってください)を作成し,キャンプモードの総合攻撃を選択して,難易度パワフルで打撃練習をするとよいでしょう。 おそらく相手投手はグライシンガーなので、 ①まず、サークルチェンジの変化先にカーソルを正確に合わせる練習を行います。【スイングしないこと】 ②サークルチェンジの軌道が読めるようになってきたら、次に、サークルチェンジのみを狙い打ち【強振】する練習をひたすら行います。この時、他の球種がきたら、見逃す又はサークルチェンジを打つつもりで空振ってください。 ③サークルチェンジをある程度HRできるようになってきたら、スライダーのみを狙い打ち【強振】する練習をひたすら行います(方法は①②と同様です)。 この時、重要なことは、たとえ相手の球が変化しなくても(変化しないと明らかに分かる場合でも)カーソルを変化先に合わせておくことです(必ずしもスイングする必要はありません)。 両方とも打てるようになったのならば、ストレート・サークルチェンジ・スライダーの中からどれがくるかを予想してHRを打つ練習をしてください(ある程度練習すると,投手が投げた瞬間にはストレートかそれ以外かは何となく判別できるでしょう)。 なお、ツーシームは投げる投手がそんなにいない上、かなり打つのが難しいため、無理に練習をやる必要はありません。 変化球をHRすることを苦手としている方は、おそらくボールの変化先にカーソルをうまく合わせるということが苦手なのだと思います。 そのため、まずは球速の遅いサークルチェンジで強振のカーソルを変化先に合わせる練習を行うことによって徐々に早い変化球に対応できるようになるはずです。 また,HRを打つコツですが,ボールとカーソル(強振)をぴったり合わせてしまうと外野フライになってしまうことがよくあるためボールの少し下を打つこと,さらに,逆方向へのHRが難しいことから,球の軌道を予測して少し早いタイミングでスイングするといったところです。 ・個人目標&月間目標 個人目標は、安打、打率、HR、二塁打、打点の5つをシーズン前に設定しますが、それぞれ個人目標を達成するごとに 安打 ÷ 4 HR ÷ 2 二塁打÷ 3 打点 ÷ 4 といった経験点をシーズン中に貰うことができます。 打率の経験点はシーズン後に個人タイトルとともに貰えますが、おそらく打率÷3~5といったところでしょう。 個人目標の設定は、安打・打率・二塁打・打点は控えめ、HRは腕次第というのが理想です。(特に安打・打率は絶対に達成できる目標にしましょう) 難易度パワフルで200本安打以上打ち、首位打者のタイトルを獲得できれば、たとえHRが0本でも1億円以上稼ぐことができます。 (それぞれ個人目標を達成していることが条件です。月間目標は半分ほど達成できれば十分でしょう。) 月間目標には、出塁率、二塁打、三塁打、HR、打点、犠打、猛打賞の7つがあり、このうちランダムに3つが選ばれます。 基本的には前月の成績を基にそれと同等の目標が設定されますが、目標一つにつき26点しかもらえないため、最低1つ達成できれば十分です。ただし、一つも達成できないとやる気が相当下がります。 ちなみに、犠打は最初の目標が3本で達成するごとに1本ずつ増えていきますが、三塁打は最初の目標が1本でそれを達成しても1本のままです(2本以上打ってしまうと目標が2本に設定されてしまうおそれがあるため、無理に打つ必要はないでしょう)。 達成難易度は、三塁打>猛打賞>HR>出塁率>二塁打>打点>犠打といったところですが、最も困難な三塁打、最も簡単な犠打以外はミート多用か強振多用かで難易度が変わります。 犠打・打点に関するコツは特にありませんが、打点はチャンスで凡退しない限りは比較的容易に達成できる目標でしょう。 二塁打は、余程足が遅くない限りは外野の間を抜けるヒット又はフェンス直撃のヒットを打てばよいのですが、一塁に足の遅いランナーがいる場合には、CPUの判断で二塁まで走らせてくれないことが多いので邪魔なら盗塁させてもよいかもしれません。 出塁率は、ヒット+四球なので、達成できるかがギリギリであれば四球を狙うと何とかなることが多いです。 HRは、ミート打ちを基本にしている方にとってはかなり難しいでしょうが、HRを打ちやすい投手(疲れている・不調・HRを打ちやすい球種を持っている等)は必ずいるので、そういった投手に対して強振で狙ったほうがよいでしょう。 猛打賞は、上記のとおり前月の成績を基に設定されるため、試合数の少ない6月にこれが目標として設定されるとかなり厄介になります。これはあえて狙うのではなく、他の目標との兼ね合いで狙えそうなら狙うというスタンスがよいでしょう。出塁率との組み合わせで出る場合があるため、どちらを優先させるかをよく考えたほうがよいです。 三塁打は、今作では強打者がCPU相手に打つのは相当難しいです。 強打者が三塁打を打つには①広い球状、②高いフライで外野フェンス直撃、③足が早いというのが最低条件で特に②が極めて難しい(ほとんど運)ため、パワーがB以上の打者が三塁打を打つのは極めて困難です。逆にパワーがE以下で速度がAの打者であれば、チャンスの場面で外野が前進守備をする機会が多いため、その際に外野の間をうまく抜ければ案外簡単に三塁打になったりします。 目標の達成が最も困難なのは6月、最も容易なのは7月で、目標の組み合わせが最悪なのは三塁打・猛打賞・出塁率(人によってはHR)、最高なのは犠打・打点・出塁率といったところでしょう。 ・俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 基本的に前作と同じです(難易度パワフルの場合,シングルで1点,2塁打で3点,ソロHRで6点,満塁HRで10点,月間目標一つ達成で26点,CS最高得点37点など)が,上記で述べたとおり,日本シリーズで貰える経験点がCSシリーズで貰える経験点と同じになりましたので,総獲得ポイントは前作よりも多くなっています。 今作ではHRが出にくいのですが,1年目に三冠王(最悪でもHR,打点王は必ず獲得する)を取ることにより,PHなどの特殊能力が付いて,2年目の成績を飛躍的に伸ばせるため,1年目はパワーを中心にあげた方がよいでしょう。CPUは概ね打率3割,HR30~40本,打点80~100点程度なので,それを超える成績を目指しましょう。 個人タイトルは全部で6つあり,CS後に年間目標打率の達成分とともに経験点を貰え,打率3割達成・打率・安打数・出塁率の3冠で250点位,打率3割達成・盗塁王を除いた5冠で460点位貰えます。(盗塁王の取り方は知りません) 年間成績の目標の目安としては,1年目は3割,HR10本,50打点,2年目は3割以上,HR50本以上,100打点以上をクリアできる程度の実力があれば,2年間で2500点以上の経験値を稼げるでしょう。 右打者の場合、パワーAの状態で1上げるのに経験点が28点必要なので,できるならパワーB以上から始めた方がよいでしょう。 野手が獲得できる経験点は,2500~5500点といったところで,2年連続で年間目標:打率4割以上,200安打以上,150HR以上,250打点以上をクリア,CS及び日本シリーズで大活躍,日本一2回,月間目標半分以上達成できる選手で5500点位です。 ・超特殊能力を所持した状態でのプレイ 超特殊能力は全部で5つあり、それを持っているか持っていないかで俺ペナの攻略に多少は影響が出てきます。 闘気:失投する確率はそれなりに上がります(ほとんどの試合で何球かは失投がある位です)。ただし、真ん中への失投は闘気を持っていない場合と比べても1シーズン当たり5~10本程度増えただけで、しかも全てど真ん中という訳でもなく、四球も増えてしまいます。 奪力:俺ペナで使うとしたら【パリーグルール】でないとあまり意味がありません。パリーグルールでは相手監督も簡単には投手を変更しない場合が多く、スタミナが切れた相手と勝負できるからです。ただし、俺ペナをプレイする上では持っていても持っていなくてもそんなに変わらない能力ではあります。 神速:これがあれば三塁打の量産&難易度パワフルでも盗塁王を狙えるといったメリットがあります。神速を最大限生かすためには、【左打者、走15、ヘッドスライディング1・2、内野安打◎、走塁、盗塁◎】が欲しいところです。 豪力:多少詰まってもスタンドに届くことがあるため、若干HRが出やすくなります。ただし、パワーを200以上まで上げているのであれば、持っていてもあまり変わらないかもしれません。 緊縛:ほとんどの投手の変化量を1に下げてしまうため、変化球を投げてきたら比較的簡単にHRにできます。ただし、これまで変化球主体だった相手が速球主体になったり、普段ならほとんど投げないような球を頻繁に投げたりするようになるため、投手によっては難易度が上がる投手もいます。【例:横浜の三浦がスローカーブをあまり投げなくなってカットやフォークを投げるようになる等】 5つの超特殊能力のうち、俺ペナをプレイする上で有効な超特殊能力は、 神速or緊縛>闘気>豪力>奪力といったところで、打席では強振がメインという人には緊縛・闘気・豪力、打席ではミートがメインという人には神速・緊縛がオススメです。 ・俺ペナ育成時有効な特殊能力 超特殊能力では神速や緊縛が優秀。神速は走力MAXで左打者に走塁○だと三塁打が量産でき、ヘッドスライディングや内野安打○があればたとえ凡打になってしまっても内野安打になりやすく、盗塁◎やヘッドスライディング2があれば一応盗塁王も狙える。逆に言えばそれらが無いとそこまで強くない。緊縛は相手投手の変化量を2下げるため、変化球を打ちやすくなるが、上記にあるとおり投手によっては難易度が上がる可能性がある。 特殊能力は強振型ならパワーヒッターやプルヒッター、広角打法等が優秀。ミート型ならアベレージヒッターや流し打ち、走塁○や内野安打◎+ヘッドスライディング等が優秀。また、どちらでもチャンス○、対左投手○、固め打ち、ムラッ気、連打○、粘り打ち、チャンスメーカー等は発動機会が多く使いやすい ・育成に必要な時間等 ペナント2年間(最大314試合)に要する時間は12~17時間なので,かなり手間がかかります(1試合2,3分はかかります)。 ちなみに、小ネタになりますが俺ペナで作成した選手をアレンジチームに入れて使用すると、俺ペナ2年目の成績(打率・HR・打点)が画面下に表示されます。 (参考1)俺ペナを2年間プレイした選手データ(難易度パワフル・ノーマル・巨人所属) 1年目(パワー136・弾道3・特殊なしでスタート)全打席強振のみ 目標:ヒット150本,打率.300,本塁打26,二塁打16,打点70 成績:ヒット203本,打率.360,本塁打97,二塁打29,打点170 2年目(パワー180・弾道4・PH持ちでスタート)全打席強振のみ 目標:ヒット200本,打率.333,本塁打100,二塁打16,打点180 成績:ヒット242本,打率.403,本塁打150,二塁打26,打点245 という選手の場合, 1年目は5冠,月間目標半分程度達成,CS,日本シリーズでそれなりに活躍,日本一で経験点が2000点 2年目は5冠,月間目標半分程度達成,CS,日本シリーズでそれなりに活躍,日本一,獲得金額3.2億円(130点)で経験点が2500点 になりました。 スタート時にパワー160弾道4,できたらパワーヒッターやプルヒッター等のHRがでやすい特殊能力を所持していれば経験点5000点以上は狙えるでしょう。 +野手能力取得ポイント 俺ペナで野手をプレイする際の各取得必要ポイントです。参考までに。 能力 数値/ランク推移 必要ポイント 備考 ミート 14~15(A~A) 220 8~9(D~D) 100 6~7(E~E) 60 2~3(G~G) 10 パワー ?~?(A~A) 218~220(A~A) 28 1~2(G~G) 6 走力 14~15(A~A) 11~12(C~B) 140 6~7(E~E) 70 4~5(F~F) 40 肩力 14~15(A~A) 10~11(C~C) 140 9~10(D~C) 100 4~6(F~E) 40 守備力 14~15(A~A) 11~12(C~B) 140 8~9(D~D) 100 6~8(E~D) 70 5~6(F~E) 40 3~4(G~F) 20 耐エラー 14~15(A~A) 240 12~13(B~B) 180 9~10(D~C) 100 6~7(E~E) 70 弾道 3~4 300 2~3 200 威圧感 950 代打要員 10 守備要員 10 代走要員 10 途中交代 10 パワーヒッター 360 アベレージヒッター 360 広角打法 250 流し打ち 180 チャンス○ 100 チャンス◎ 120 チャンス○取得済みが条件 チャンス△ 10 チャンス× 10 対左投手○ 120 対左投手◎ 120 対左投手○取得済みが条件 対左投手△ 10 対左投手× 10 強振多用 10 ミート多用 10 内野安打○ 250 内野安打◎ 250 内野安打○取得済みが条件 キャッチャー○ 360 キャッチャーのみ取得可 キャッチャー◎ 360 キャッチャー○取得済みが条件 ヘッドスライディング 150 ヘッドスライディング2 200 ヘッドスライディングが無くとも取得可能 盗塁○ 120 盗塁◎ 300 盗塁○取得済みが条件 盗塁△ 10 逆境○ 130 サヨナラ男 100 体当り 40 送球○ 170 送球△ 10 ブロック○ 40 キャッチャーのみ取得可 守備職人 180 走塁○ 160 走塁△ 10 いぶし銀 240 固め打ち 200 粘り打ち 160 連打○ 180 三振 10 初球○ 160 満塁男 120 ムードメーカー 120 エラー 10 代打○ 60 チャンスメーカー 160 ゲッツー崩し 70 慎重打法 10 慎重盗塁 10 積極打法 10 積極盗塁 10 チームプレイ○ 10 チームプレイ△ 10 ローボールヒッター 120 ハイボールヒッター 120 レーザービーム 100 積極守備 180 ベアハンドキャッチ 100 ピポットマン 100 プルヒッター 180 天然芝○ 100 悪球打ち 300 帳尻合わせ 100 持続 100 バント○ 60 バント◎ 120 バント○取得済みが条件 ムード○ 100 ムード△ 10 ケガ○ 50 ケガ◎ 100 ケガ○取得済みが条件 ケガ△ 10 安定感 60 ムラッ気 40 サブポジ○ 70 初期版の場合、重大なバグあり。絶対に取得しないこと! サブポジ△ 10 サブキャッチャー 20 サブファースト 20 サブセカンド 20 サブサード 20 サブショート 20 サブ外野手 20 野手編(打撃操作フルダケ) 開始時弾道3以上、パワーがA(150以上あるのが望ましいがぎりぎりAもしくは130台でも一応可)かつ、腕にそこまでの自信がなければこちらが無難。 これのメリットは、とにかくHRを打ちやすいこと。経験点は多少下がるが、打撃方法ノーマルで爆死するより遙かにマシ。しかも年間目標を高く設定でき、ボーナスがおいしくなる上、タイトルによる強力な特殊能力の獲得も簡単。 ただし当然、パワフルからガンガン打てる腕に自信のある人はノーマルの方を推奨。 まず、年間目標は2塁打はやや少なめ(パワー130~140なら多少多くともよいがそれ以上だとだいたい快音が響けばHRになる)、HR、打点はかなり多く(パワーAなら少なくとも100本くらいはHRが打て、打点も稼げる)設定する。 そのほかはヒット200本、打率3割5分くらいでOK。 コツとしては、 ストライクゾーンの変化球は逃さない 低めぎりぎりは振ってもよいが高めぎりぎりは振らない 一つ目は言わずもがな。面白いくらいHRが打てる。特に真ん中付近のボールは逃さないこと。 二つ目は、高めぎりぎりはわりとフライになりやすく、ストライクとボールの判別が完璧でない限り振らない方がよい。まあ追い込まれていたら話は別だが。 持っていた方がいい特殊能力はパワーヒッター、プルヒッター。豪力があればなおよい。とにかくHRを狙いにいくのが主眼のため。 逆に、その他の特殊・超特殊能力はあまり必要なく、それをつけるくらいならパワーや弾道の強化をするべき。とくに、この方法は相手の変化球はありがたいので、緊縛はむしろ邪魔。相手の全力ストレートが増えて振り遅れるようでは本末転倒だ。 (参考2)俺ペナを2年間プレイした選手データ(難易度パワフル・フルダケ・巨人所属) 弾道3、ミート1、パワー161、走力15、肩力10、守備力10、対エラー6、パワーヒッタープルヒッター持ちの秘密結社で作成した選手の場合 1年目 目標ヒット220、打率.355、二塁打44、HR120、打点190をすべて達成(詳細記録は取り忘れました)、月間目標6割ほど達成、CS、日本シリーズで大活躍、日本一で盗塁王のぞく5冠 で 弾道4、ミート4、パワー172、走力15、肩力11、守備力10、対エラー6 ヘッドスライディング、ヘッドスライディング2、盗塁○、チャンス◎、積極盗塁、レーザービーム、サブ捕を取得 年間成績で威圧感、アベレージヒッター、広角打法を取得 経験点は1689 2年目 (今度は年間目標記録を取り忘れました、1年目をちょっと多めにしただけ)年間目標をすべて達成、打率.573、ヒット352、HR253、打点475、月間目標6割ほど達成、CS、日本シリーズで大活躍、日本一で盗塁王のぞく5冠 で 弾道4、ミート10、パワー201、走力15、肩力13、守備力12、耐エラー8 満塁男、チームプレー○を取得 経験点は2352←ただし判明していない必要経験値があるため概算 投手編 【投手育成のコツ】 投手の場合はとにかくスタミナと変化球が大事になってくる。三振を多く取るにはどうしても遊び球が多くなることとそれなりの変化球LVが要求されるからである。 打ち込まれてしまうと9回までもたなくなることが多いので、俺ペナでの育成を踏まえてサクセスをプレイする場合、出来る限りスタミナを多くしておくことをオススメする。 さらに四死球を減らすためコントロールを高くしておくことも重要。スタミナ、コントロールは目安としてはB以上は欲しい。なお球速は145もあれば問題なし。 変化球は2球種で両方とも3LVあればパワフルでも十分抑えられる。 スライダーとシンカー、シュートとカーブなど、対になる方向の変化球を取得しておけばより抑えやすい。 絶倫や回復○を取得していれば登板機会が増えるので(特に絶倫が絶大な威力を発揮する)余裕があれば取得しておこう。 ・俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備 難易度に関しては、パワフルもつよいもさほど変わらないので、腕に自信のある方はより多くの経験点がもらえるパワフルにしたほうがよいです。 今作は、スローボール戦法が使えないからと思われますが、難易度パワフルでも防御率のタイトルを取得すれば特殊能力(ノビ○又は◎)が付きます。 投手登録ですが、先発投手だと出場試合数がほぼ固定(絶倫持ちは除く)な上、野手同様にどんなに活躍しても1試合で貰える最高経験点が決まっていますが、中継ぎであれば体力がある限り登板することができるため、活躍すればするほど経験点が多く手に入ります。ただし、たくさん登板するにはスタミナ【できたら140以上】や絶倫・回復○が必要です。 よって、先発投手で【全勝+タイトル3つ】を2年連続で確実に取れるような玄人でもない限りは、登板機会が多い中継ぎ1番手で登録した選手の方が最も安定して多くの経験点を貰えることになります。 リーグルール(DHの有無)に関しては、経験点を稼ぐ目的ならパリーグルール、短時間で終わらせたいのであればセリーグルールの方がよいでしょう。 どちらのリーグでも、先発は24試合前後、中継ぎは1番手だと50~90試合程度、2番手だと60試合前後の登板となります。中継ぎ1番手の場合、6回までにチームが勝っていて先発投手が1点以上取られている場合には、基本的に7回から登板できますが、2番手以降だとそれが8回以降になる場合があるので長いイニングを投げられないこともしばしばです。 ・俺ペナで獲得できるポイント(経験点) (先発投手) ①年間24試合の登板 × 15点(最大) = 360点 例えば、6回1失点5奪三振&勝利では13点しか貰えません ②登板しないときの経験点 = 約120点(100~120試合は何もしません) ③月間目標すべて達成 1ヶ月最大78点 × 4ヶ月 = 312点 ④個人目標 防御率1.50、被安打150本で経験点200点程度 三振数 ÷ 2 =経験点 セーブ数× 1 =経験点 勝利数 × 2 =経験点 さらに、個人目標を大きく上回る活躍をすればボーナスポイントが貰えます。 ⑤タイトル 先発が獲得できるタイトルが、勝利数、防御率、奪三振の3つで、すべて獲得できれば、200点以上貰えます。なお、防御率が最も経験点が多いです。 ⑥CS、日本シリーズで大活躍(1試合最大37点) ⑦日本シリーズで優勝(150点) ⑧2年目のみ獲得金額が経験点になります。(目安:2.3億で92点、2.6億で104点、3.2億で130点、3.9億で156点)CS後に獲得できる金額は【被安打・防御率】の目標に応じた金額です。 上記①~⑦を2年連続で達成できるのであれば、3200点以上は稼げると思います。 先発で稼げる経験点ですが、2年間で1800~3400点といったところです。 (中継ぎ投手) 貰える経験点は先発と同じですが、登板数が先発の数倍あるため、登板に失敗しなければ先発程の活躍をしなくとも3000点以上は稼げます。さらに中継ぎの場合、全タイトルを獲得できる可能性があります(ただし、すべて同時に取るのは登板回数からみても無理です)。 中継ぎでは1イニング投げたら4点が貰え、勝利、ホールド、セーブによってさらに3~6点、奪三振で2点貰えるため、1試合の登板で最大13点貰えることもありますが、大半は4~10点程度となります。 中継ぎの場合、最大で年間2000点程度稼ぐことができるため、うまくいけば2年で4000点程度稼ぐことも可能だと思います。 中継ぎで稼げる経験点ですが、2年間で1800~4000点といったところです。 ちなみに、2年連続で、年間目標:防御率1.00、被安打100を大きくクリア、CS及び日本シリーズで大活躍【最低でも年間6試合は登板】、日本一、月間目標全て達成、防御率・奪三振・ホールドの3つのタイトルを獲得できる選手で4000点位です。 ・タイトル獲得の目安 投手のタイトルは5つあり.それぞれのタイトルを取る目安として、 防御率 0.90~1.50 勝利数 15~18 奪三振 150~180 ホールド 45~60 セーブ 45~60 といった数字が必要になりますが、これらのタイトルは、所属リーグによって獲得難易度がかなり変わる上に運も必要になります。 防御率&セーブはどちらのリーグでも難易度は同じです 勝利数&奪三振はダルビッシュがいるのでパリーグのほうが難しいでしょう(20勝、200奪三振するときもあります) ホールドはセリーグのほうが難しいでしょう(たまに60ホールドされます) ・俺ペナ育成時有効な特殊能力 超特殊能力では上記に書かれている通り登板数が増える絶倫が間違いなく必須。登板するかしないかでは貰える経験値がかなり違うので超特殊能力にこだわりが無いなら手に入れておく方がいい。あと、それと同じくらい回復○は必須。絶倫が無くてもこれだけは手に入れておこう。 特殊能力は先発なら尻上がりや完投タイプ等、中継なら中継ぎエースや勝ち運等、リリーフならリリーフエースや人気者等。それ以外にはリリース○、打球反応○、球持ち○、キレ○、対左打者○、クイック○等の強力で優秀な能力やフルカウント○も三振狙いなら発動しやすく、下記のストレート戦法を使うなら低め○や重い球も使える。 ・育成に必要な時間等 先発登録の場合、ペナント1年間に要する時間は10時間位(セリーグルールのほうが短時間で作成可能 → ただし、その分経験点が少ない)。 中継登録の場合、ペナント1年間に要する時間は8~12時間(セリーグルールであれば、この半分程度の時間で作成可能 → ただし、その分経験点が少ない)。 ちなみに、小ネタになりますが俺ペナで作成した選手をアレンジチームに入れて使用すると、野手と同様に俺ペナ2年目の成績(防御率)が画面上に表示されます。 (小技)スローボール戦法に変わる凡打量産&高確率で打者を打ち取る方法 ・スローボール戦法に変わる凡打量産技(難易度パワフルのみ検証) 今作からスローボールが狙ったところにいかなくなったり、ボール球でもヒットにされたりするため、前作のようなスローボール戦法はほぼ使えなくなりました。ところが、CPUはボール球にも手を出してくるため、これを利用して別の方法によって打者を簡単に打ち取ることができます。 その方法は一言でいうと、打者のインロー(内角の膝元あたり)に2コ分外したボール球のストレートを2球続けて投げるというものです (バッターボックスの内側の線の上のややホームベース寄りに投げ込むイメージであまり低すぎないコースに投げる)。 スローボールの場合と異なり、インローにボール球のストレートを投げると打者が振ってくれば大半が内野ゴロか内野フライになります(ピッチャー返しか三遊間への深いゴロ以外はほぼアウトになります)。 しかも、仮に甘く入っても低めのストレートなので打者を打ち取ることも多いです。 このストレートを2球続けて投げた場合、4割程度の確率で打者を打ち取ることができます(正確なデータは取っていませんが、俺ペナでCPU相手に2500打席程度試してみた結果を基に大雑把に計算したものです → 1試合3イニング投げて打者9人全員内野ゴロという場合もあれば、2試合連続で誰も振ってくれない場合もあります)。 ちなみに、このストレート戦法は、普通のCPU戦やグッピーの10回戦以降でも多少は役立ちます(グッピーのほかに表サクセスのジコーンズ&ナイトメアーズにも思いのほか通用します)。 なぜ、インローのストレートなのかというと、 ①他のコースでは弱いフライになってしまって外野に運ばれる可能性がある ②ストレートのほうが狙ったところに投げられる ③スタミナ消費を抑えられるのでより多くの試合に登板できる といった理由によります。 このやり方を実行するにはコントロールがB以上ないと思い通りに投げられないことがあるため、コントロールが悪い投手では難しいかもしれませんが、コントロールCの投手でも何とかなったので、試してみてもいいかもしれません。 ・凡打量産技を用いて打者を打ち取る方法 ①上記のストレートを2球続けて投げる (念のため、相手打者のパワーがC以下ならば外野を前進守備させておくべき)。 このストレートを振ってこない打者に対しては ②野手の配置を変える 相手のパワーがC以下もしくはBでもパワーが低い・不調・弾道が低い打者、向かい風の場合には外野を前進守備(パワーCでも風向き・特殊能力・調子によっては前進守備しなくてもよい場合もあります) 相手のパワーがB以上ならば外野は普通の守備体系、さらに足がE以下の打者に対してはなるべく内野後退守備をする(パワーがC以下ならば無理に後退する必要なし)。 ただし、内野後退守備の場合、走力E以上の左バッターやヘッドスライディングを持つ左バッター【例えばホークス松中】がサード方向に打球を転がすとたまに内野安打になってしまうことがあるため、アウトカウントやランナーの状況によって使い分けたほうがよいでしょう。 今作では、ヒットが出やすいため、野手の配置が極めて重要で特にパワーがC以下の打者に対する外野の前進守備は必須だと考えます。ごく稀に長打を打たれますが、大半は守備範囲内なため、ほとんど被害はありません。 上記のやり方ならば、投手の能力に関係なく、安定して好成績を残すことが可能なので、投手の育成に自信がない方は試してみてください。 所属チーム詳細 セリーグ 強弱がはっきりと2つに分かれる。基本的に巨人、中日、阪神のAクラスになりそこにヤクルトが絡んでくる。 巨人 打線の破壊力はセリーグダントツ。打者ならここ一択のレベル。ホーム球場が狭い、風の影響がない、打席数が多く回ってくる上リーグ優勝→日本一もほぼ確実と、経験点が多く稼げる要素がそろっている。 一方投手(特に中継ぎ)の場合、一択とはならない。後述する中日のほうがよいかもしれない。なぜかというと、このチームは守備が酷い。サードサブポジバグ小笠原、ショート捕球F坂本(この2人だけで年間30エラーすることも)、ファーストに守備Gのラミレスが入っていることすらある。打線の援護が必要な先発ならともかく、勝ち試合で投げる中継ぎでこの球団を選ぶメリットはそこまでない。巨人打線を抑えられるなら、所属する必要はないだろう。 中日 走攻守3拍子そろった強いチーム。投げてはやたらと抑える川井に岩瀬、打てば森野和田ブランコ、守ればアライバに加えて藤井英智と隙がない。 投手の場合、ストレスフリーにプレイしたいならこちらを推奨。ホーム球場が広く被弾しづらいのも好ポイント。 打者の場合、中日の先発陣(十字球種の吉見、球速のある中田など)が苦手なら。ただしその球場のため、HRが減るのは覚悟したほうがよい。 ヤクルト 順位変動が極端なチーム。投手陣(特にリリーフ)が充実しており、勝ち試合に持ち込めばそのまま逃げ切ることが可能。それゆえスタミナにやや不安がある先発の場合ここを選ぶのも良い。ただし援護はあまり期待できない。 打者でここを選ぶメリットはホーム球場が狭いことくらいか。一応打ちまくれば優勝は可能なので、ヤクルト投手陣(由規や林昌勇など)が苦手だったり、あなたがヤクルトファンだったりするのなら選ぶのも悪くない。 阪神 打線は悪くないものの、投手でプレイするのは辞めた方がよい。その最たる原因がライトにしばしば入る葛城。サブポジバグのため動きが致命的に悪く、凡フライが平気でツーベースになってしまう。センターに桜井(走力D)がいるときもあり、守備面から失点は免れないだろう。打者に関してはヤクルトと同様。 広島・横浜 この2チームでプレイするのはたとえファンであってもおすすめはできない。広島に関しては打線が、横浜に関しては守備・投手陣が致命的。 広島は打者なら打席数が回ってこないくらいでまだプレイできなくはないが、投手は援護が受けられず(打線にはパワーBが3人のみで最高はフィリップスの125、そのうち1人はポジションの関係でベンチのことも)、そもそもの勝ち試合も少ないため中継ぎとしても登板しづらい。横浜は投手陣の崩壊がよく見られ、守備も酷い(特に堅守のセンターがおらず、サブポジバグ内川のいる外野は致命的)ため、投手はいわずもがな、打者に関しても打てども打てども優勝できないことがしばしば(筆者は以前5割100本を越える成績を残して5位であった)。以上のことから、よほどの執着がないなら避けるべき。 パリーグ 日本ハム・ソフトバンクが強いがAクラスはしょっちゅう入れ替わる。どこもそれなりに強く、特に打者で暴れ回れば優勝できる。 日本ハム パにおける最強球団。巨人には劣るが、ほぼ確実に優勝できる。打者でパリーグならまずここだろう。ただし中日ほどではないが球場は広い。 投手においても、森本糸井のレーザービームが強力。サブポジバグがやや気になるものの、巨人と比べればなんということはない。ただし、パリーグ全般に言えるが、ダルビッシュの影響でタイトル争いは熾烈なものとなる。 ソフトバンク 打線は日本ハムと同等またはそれより強い。パワーA1人、B4人を擁する強力打線と、日本ハムと同等の広い球場を併せ持つので、先発投手ならここを選んでも良いだろう。中継ぎでも悪くはないが、球場の形から、外野の間を抜かれると走者の生還を許しやすく、そこがネック。 打者の場合、日本ハムよりHRは出にくいが3塁打はここが一番打ちやすい。月間目標が狙いやすいチームである。 西武 ここも打線は強力。片岡、栗山、中島、中村、GG佐藤、ボカチカと強打者が並ぶ打線は圧巻。ただし中継ぎが不安定のため、先発では勝ちを消される可能性がありやや危険。弱点にハマる中継ぎ(片岡のサブポジバグは痛いが・・・)もしくは打者なら優勝は普通に可能なので選ぶのも悪くはない。 オリックス 突出したものはないが何故か時たま上位にくるチーム。ただしCSが安定しないため投手は避けるのが無難か。野手は西武と同じ。 ロッテ 基本的にはオリックスと同じ。帳尻合わせが発動したサブローを相手にしたくないならというくらい。 楽天 パではやや弱い。打線が弱く(パワーB以上がなんと山﨑武・セギノールの2人のみ)Bクラスがほとんどなので投手には向かない。打者ならまだ可能性はあるが他が強いのでAクラス入りはやや厳しい。
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▼初めに 長いよ 結論は『▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論』からなのでそこからだけ読めば十分 ちよルートのデートは演劇の練習であるため経験点が入手できるが体力が回復しない なので他の彼女候補とは練習やイベント進行の方法を変えていく必要がある ▼考えられる練習方法 極々普通に序盤からちよイベントと練習、回復を繰り返す 思い切って練習すらせず演劇の道に進む 逆に考えてちよ攻略しないNTRルート (同棲だけして主役にもならず超特殊能力でなく『重い球』を頂く) ちよイベントにケガをしないストレッチを挟む (バットとグラブが影響するイベントが多いので筋技↑のストレッチも相性がいい?) 5月の終わりから攻略を始める ▼思い切って練習すらせず演劇の道に進む 武美電脳野球育成理論とやることは似ている 電脳理論では筋力が少なかったが、ちよは変化球経験が少ない 序盤の間、倉庫に行けない曜日に何をするか ストレッチ → 筋力+3 技術+4 うろつき → 仲間イベント、木川『逃げ球』、奈津姫『牽制○』『勝ち運』 変化経験の手に入る寺門は積極的に利用するべきか? 持ち物はバットグラブボールが鉄板だが変化球経験上昇の効果は殆どない 計算上、メリットがないのは確定しているのでやる必要はない ▼ちよ攻略をしないNTRルート 自由に演技イベ発生やオーディションイベで助けに行くを選択するには、 好感度60と好感度80が必要なので普通に攻略するのに近い負担が掛かる 『打たれ強い』と『重い球』はある程度のコマンド数をちよ系イベントに割かないと入手不可能 『逃げ球』か『牽制○』が手に入るだけで彼女なし攻略とあまり変わらない 『逃げ球』だったら古書店の木川イベ、『牽制○』だったらカシミールの奈津姫で手に入る 『重い球』も武美ルートで超特殊能力とともにほぼ確実に手に入る 『打たれ強い』もどうしても欲しいのなら4/11の選択肢でBを選び、手に入るまで育成をやり直せばいい ▼極々普通に進める 特に何も工夫をせずにちよ攻略と練習を並行させていく 持ち込みアイテムは『バット グラブ おきもの』 ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 ラン ラン ラン ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 ラン ラン 集会 ノック 倉庫 回復 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 ラン 回復 ノック 倉庫 回復 ラン 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ラン 回復 ノック 倉庫 倉庫 ラン 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 倉庫 回復 ラン ノック 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 スポ店 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 スポ店 倉庫 商店街 倉庫 回復 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 回復 ノック 倉庫 回復 変化 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 変化 回復 ノック 倉庫 集会 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート ノック 変化 変化 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート 回復 バンザイ ノック 変化 変化 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 変化 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート スポ店 回復 ノック 河川敷 河川敷 倉庫 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 倉庫 回復 河川敷 ノック デート デート 回復 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 変化 デート ノック デート デート 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 変化 デート 回復 ノック 変化 デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート デート ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック 回復 ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス バンザイ ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック ギプス 変化 変化 日付 30 31 ― 練習 チューブ チューブ 備考 ▼結果 154km コンB160 スタB135 T字型総変9 (スラ7ナックル1シュ1) 人気者 ピンチ○ 打たれ強い クイック○ 気迫 ▼選択コマンド集計 ランニング10 変化27 ギプス20 ノック25 チューブ2 (主要練習74) 商店街3 集会所2 スポーツ店3 河川敷3 バンザイ3 倉庫24 デート47 回復22 穴蟲:攻略本 おみくじ:大吉、人工精霊 ▼評価所見 好感度について ちよ系イベント71回、概ね予想通り 好感度に関してはなんとか得意料理イベントを11月の終わりに間に合わせられた 10月終盤から11月丸々、水曜日以外をデートに費やしたがそれでも余裕がない (これは『手料理』の貰える野球の練習が多く発生し、好感度+1の結果が多かったからかもしれない。 高体力を維持でき、ノックを多く練習できたこともそれが1つの理由) また、バンザイで何日もちよ系イベントが潰れたりして週2程度のペースでは到底間に合わない デート回数が他のルートよりも多いのでその分ラブダイナミクスで減らせる回数も多い おきものよりももしかしたら有効か? こればっかりは試して見ないとわからない 練習について 序盤の倉庫うろつきがとにかく練習と両立させにくい 週2うろつきだが毎週月曜に好感度-2されてるためどうにも芳しくない 体力の消費も大きく、回復に時間を割かれるくらいなら無理に序盤からちよ攻略を進めない方がいい やる気について やる気回復手段がとことん無く、2回目のバンザイ後が特に厳しい 苦し紛れに河川敷を使ったが初回と寺門イベントが邪魔、加えて水間まであるから効率は良くない 1回目のバンザイはスポーツ店と公演再開イベントで回復 安定してやる気を回復させるならコアラーズ戦前のスポーツ店 体力は-5だが、初回からやる気が回復し、毎回バンザイが上昇する ただし2回目のバンザイからはコアラーズ戦後となるため利用不可 カレー屋でやる気を回復させる場合 誰かいい人、居眠り、ホッパーズ、日祝日初回でそれぞれやる気+1と体力回復 そこそこ高確率ランダムのこれらを上手いこと利用できれば効率的かも知れない バンザイについて 初回から倉庫3回目まででバンザイ+10されるのでそれを回収したら暫く放置がよさそう? 2回目のバンザイを夏祭り前に終わらせられればやる気回復が上手いこと進む 今回はアルベルトでバンザイ+20されたがそれでも夏祭り前に発動は出来なかった 序盤イベのバンザイ+10程度では焼け石に水だろうか バンザイは無理に4回行うよりも3回だけのほうがいいかもしれない 1回目に公演再開イベ、2回目にカレー屋を使うとすると、3回目にはもうやる気の回復手段がない 体力最大値について 今回の育成では最終的に体力最大値が150まで伸びた ランニングで+24なので104、残り46をちよ系イベントで稼いだことになる 体力最大値は意外と上昇幅が大きい、ランニングの必要はないか? 能力について 今回はグラブ持ちだったが、コンB程度ならシャドウを少し加えてグラブ無しでも十分達せる もしボールを持ち込むなら変練30回で総変10まで伸ばせるはず ギプスを45回も行う余裕がない せめて35回行えればちよイベでスタミナA付近まで伸ばせるが 他の練習で35,40付近の回数ボーナスを稼ぎにくいので基礎経験点が高いノックを行う意義はある 25回目のボーナスを得られずともちよルートの投手は耐エラーA14まで達するので拘らずともよい? 練習はギプス35、変化30、ノック27の合計92回を目指す 155BA総変10辺りが出来れば取り敢えず及第点にはなりそうか しかしそれでも武美ルートの会心作にすら劣る ちよルートには他のルートと比肩できるポテンシャルはないかもしれない ▼ちよイベントにケガをしないストレッチを挟んでみる ノックなしでちよ系イベントに並行してストレッチを利用する ちよの好感度が早い内に必要条件に達すると思われる 持ち込みアイテムは『バット グラブ ボール』 デート回数とストレッチとタフの関係からしてラブダイナミクスと置物は選択せず ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 変化 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 集会所 倉庫 集会所 倉庫 集会所 ストレッチ 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 集会所 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ バンザイ 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 回復 変化 変化 変化 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 変化 変化 変化 カレー屋 カレー屋 商店街 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 デート デート デート デート 集会所 デート 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート デート バンザイ 変化 変化 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 回復 変化 変化 変化 変化 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 変化 カレー屋 カレー屋 デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 デート デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 回復 変化 変化 変化 デート 変化 変化 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 スポ店 ビデオ 回復 ビデオ ビデオ ビデオ デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ デート ビデオ ビデオ ビデオ 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 回復 ビデオ ビデオ ノック 回復 ビデオ ビデオ 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック デート デート ビデオ 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ 回復 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ バンザイ ビデオ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 30 31 ― 練習 ビデオ ビデオ ― ▼結果 145km コンA180 スタB120 スラ5Vスラ1シュ5 人気者 打たれ強い 気迫 穴蟲:お守り おみくじ:大吉、なし 余り経験点 『筋力15 技術5 変化62』 ▼選択コマンド集計 ストレッチ16 変化30 ビデオ39 総合練習5 (主要練習74) 倉庫23 デート50 回復11 バンザイ3 (ちよ系73) 商店街3 スポーツ店1 集会所6 カシミール4 ▼評価所見 練習について ギプスとチューブの筋力系練習は消費体力が大きいのでビデオチェックを多く利用した軟投派 ストレッチで増えた技術経験もそれを手助けしている ビデオチェックは最大ケガ率10%なので、現在体力91までケガ率0のままで練習ができてしまう 最大体力150からなら3連続でケガ率0%の練習ができる、4回目も1%そこそこ 筋力系より技術系のほうが負担が少ないのはパワプロの伝統ではあるが、ポケ9は破格 ビデオチェックがケガ率と消費体力で優秀な分、ギプスは回数ボーナスのスタミナが優秀なので釣り合いは合う 倉庫やデートの経験点のおかげか筋力系の練習なしでも145kmスタBに達したが、能力的にはぼちぼち そして、やはり特殊能力の入手機会が少ない ちよ攻略で手に入るスタミナ+20をギプスでのスタミナボーナス代わりにするか、 ギプスのボーナスへ更に加えて伸ばすために使うかは考え方次第 バンザイについて 1回目のバンザイ中にやる気-3される倉庫うろつきイベを消化 その後、カシミールと商店街うろつきの再勧誘イベでやる気を回復 急いでバンザイを稼ぐ手間はあるが、ちよルートはやる気回復手段に乏しいので割といい その他 ちよ系イベントの回数は前回と余り変わらず、合計73回 序盤の汎用倉庫うろつきはやる気が変動しない点で安定していてよいが、 好感度上昇が+1や0の場合があり、やや効率が悪いので必要性を感じない ▼5月の終わりから攻略を始める方法 序盤からちよ系イベントを練習を並行しようとしても体力がネックとなり効率的な育成がままならない 毎週月曜日の好感度減少もちよは-2を大きく、序盤に好感度を稼いでも多くは無駄になってしまう なので本格的な攻略開始を遅らせてみる 必須イベントはバンザイ値と1回目のバンザイ後のやる気回収のために発生させていくので、 ここでの『遅らせる』は好感度稼ぎを後回しにするという意味だと思って欲しい その他の攻略を遅らせる理由とその場合の情報はちよイベントのページを ▼実践 持ち込みアイテム『バット ボール ラブダイナミクス』 ラブダイナミクスにより、70回近いちよ系イベントを50回以下まで下げられるはず ちよルートはイベントだけでタフが多く手に入るのでストレッチとランニングは利用しない 最大体力値は終盤にギプス2回をケガ率0%かそれに準ずる値で行えれば上等 (最大体力125付近) 置き物がないので練習で減る体力が多く、序盤の低体力時と終盤の練習を増やしたい時期にどうなるか ちよ系のイベント進行は倉庫のバンザイ+5のイベントを2回終わらせた後、ちよは放置 (うろつき倉庫3回) 倉庫4回目はやる気+1なので腹減り、アルベ、三兄弟などのランダムイベントの様子を見て発生させる やる気回復のないカシミール初回と集会所初回を練習に挟んで発生させる バンザイ1回目の終わりに5月の倉庫初回を発生させ、やる気-3を回避 その後の商店街うろつきでやる気+3、カシミールでやる気+1~2 バンザイ2回目は公演再開イベントに間に合わせたい 間に合わなければ7月の夏祭り前までに差し込む どのみちバンザイ3回だけに留めるのだがやる気回復をイベントで効率的に進められるのが理想的 場合によっては3回目のバンザイを早く行い、クリスマスのバンザイ+10を利用して5~6日程度のバンザイ4回目を狙う バンザイを4回行うとすれば3回目のバンザイ後は得意料理と芸名イベを用いてやる気+4を回収する バンザイ2回目からがデートを連続して進める時期の基準 元彼の本イベが好感度70の目安なのでそこからデート3~4回で得意料理イベにリーチが掛かる そのあたりの時期から好感度をしっかり計算しておくのを忘れないよう 行いたい練習は、サクセス通じてノック20~25回程度、前半中に変化球練習30回、 後半でギプス35回 (スタミナボーナス-27だが、ちよイベで+20。 残りの7、スタC92まで事前にあげておく) 残り、イベント進行などの様子を見ながら幾らか練習が追加出来ればスタAで総変10は達せるはず ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 変化 集会所 集会所 ノック 倉庫 グラウンド 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 回復 変化 ノック 回復 変化 古書店 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 変化 古書店 古書店 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 カレー屋 変化 変化 バンザイ 変化 変化 倉庫 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 シャドウ シャドウ 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 カレー屋 商店街 カレー屋 ノック カレー屋 変化 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 回復 変化 回復 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 商店街 倉庫 スポ店 回復 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 倉庫 カレー屋 倉庫 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート ノック 集会所 デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート デート デート デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 スポ店 ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス バンザイ ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック 倉庫 デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 回復 ギプス 回復 ノック ギプス ギプス 回復 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス 回復 デート カレー屋 ギプス ギプス 回復 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス ノック ギプス バンザイ シャドウ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 シャドウ シャドウ シャドウ ノック ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 シャドウ シャドウ ― ▼結果 157km コンB165 スタA150 T字型総変10 (スラ4パ1シュ5) バント○ 人気者 ピンチ○ 対左打者○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:グラブ おみくじ:大吉、赤リス 余り経験点 『筋力21技術14変化66』 ▼選択コマンド集計 変化30 ギプス35 シャドウ8 ノック23 (主要練習96) 倉庫14 デート29 回復27 バンザイ4 (ちよ系45、商2含む) 商店街4 集会所3 スポーツ店2 グラウンド1 古書店5 カレー屋6 ▼評価所見 練習と体力とうろつきについて 少し体力が落ちている時は練習しようにもケガ率が高く、うろつきを行うにも適当な場所がない場面がある 終盤の最大体力も僅かに物足りないので序盤にストレッチを挟みながら練習を進めるのがいい (今回はストレッチを使わない状態でのデータが欲しかったので使用せず) 通常の攻略では練習と彼女イベントと並行して行うが今回は攻略開始を遅らせたのでやや勝手が違った 助っ人野手1人入れば反乱戦確定なので白加入のために集会所をうろついたりしてもいい もといランダムイベント頼みの野手の加入は博打的なので集会所うろつきはほぼ必須 ただ『変化球練習→集会所』とうろつく場合、置き物があれば体力が最大まで回復するが、 通常は体力-4と足が出てしまい、たかが体力-4といえど序盤はケガ率がそれだけで高まるので非効率的 やる気最大の場合、他のうろつき場所ではやる気が回復する分、損をしてしまう 置き物を持ち込みさえすればたとえノック後でもうろつき1回で体力最大となる場面も増え、序盤の問題が多く解決するのだが… 今回は白の加入が早かったので練習に挟んで古書店とカシミールをうろついた どちらもそこそこやる気が回復し、古書店は『逃げ球』とバンザイ+20、ついでに『バナナ』を入手できる 古書店を使うとランダムでカンタとの古本売却イベントが発生するようになり、最低でもやる気が-2される それでもメリットが勝るので序盤のやる気と体力の回復に使ってみてもいい 色々うろついてみたがそれでもなお適当な場所がなかったのでグラウンドにうろついたら何故だか『バント○』を入手 グラウンド初回うろつきでランダム入手か? ついでに耐エラーも上がった バンザイについて 凡田とアルベルトのイベントが発生したのでバンザイを大量に入手できたのでバンザイは10日で4回行った 1回目のバンザイは予定通りカシミールと再勧誘イベで回復 2回目は公演再開イベ、同棲イベ、カシミールで回復 3回目はやや時期が開いたが得意料理などのイベントで回復 凡田とアルベでのバンザイが+40なので3回目のバンザイ以降に稼げるバンザイは60 クリスマスにバンザイ+10を貰うとバンザイ70となり、5日間のバンザイを発動できる (26日に発動して27,28,29,30,31) なので特にランダムイベントが発生しなくても『10日バンザイ3回+5日バンザイ1回』は計算できる ▼ラブダイナミクスなし置き物持ち育成 持ち込みアイテムは『バット ボール 置き物』 練習は序盤にストレッチ幾らかと変化25 中盤以降、ギプス35とノック20前後で残りをシャドウなどに ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 古書店 変化 集会所 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 古書店 回復 ノック カレー屋 ストレッチ ストレッチ 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック バンザイ 変化 変化 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 変化 古書店 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック ストレッチ 商店街 グラウンド 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 回復 変化 古書店 ノック 変化 変化 変化 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 回復 ストレッチ ノック 回復 変化 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 変化 変化 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 商店街 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート 回復 バンザイ 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 シャドウ シャドウ 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 シャドウ シャドウ デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 スポ店 ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート カレー屋 デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート ギプス デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート ギプス ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス デート デート ノック 回復 ギプス ギプス 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ギプス ギプス ギプス 回復 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック バンザイ ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB165 スタB150 T字型総変9 (スラ5V1シュ3) 人気者 打たれ強い 逃げ球 クイック○ フルカウント○ 気迫 穴蟲:スーパーパワビタD おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力26 技術13 変化114』 ▼選択コマンド集計 変化25 ギプス35 ノック20 シャドウ4 ストレッチ9 (主要練習84) 倉庫13 デート50 回復12 バンザイ4 (ちよ系イベント66、商3含む) 商店街4 グラウンド1 スポーツ店1 古書店4 カレー屋5 集会所4 ▼評価所見 練習について ラブダイナミクスが無いためストレッチを除く主要練習の回数は12下がった ストレッチは行ったが練習効率はお察しで、隠し味程度の経験点 ちよ系イベントが増えれば筋力技術経験が増えるのは当然の道理なので球速が159kmに ラブダイ有りのちよ系イベントと比べてデートが22回増えているので大体筋力100近く増えたと見ていい 技術もシャドウ4回とノック3回も減少した割りに十分足りている 効率良く進んだ筋力技術系に反し、変化球ポイントが114と大量に余ってしまう 残りシャドピ4ノック3でシュート1つ上がる計算だったがラブダイ無しでの練習減少を甘く考えすぎた 後半の練習は置き物とストレッチのおかげで大分楽に進んだ 前回の置き物無しでは後半2ギプス1回復のローテだったが今回は3ギプス1回復のローテ 最大体力の違いもあるが置き物の有無で大きく差が開く ポイントのコスパを考えたらバットグラブなどよりも大分使い勝手がいい 能力系アイテム3種持ち込みよりも1つの枠を置き物にした併用パターンがベターのはず その際は多く行う練習や獲得したい経験点に合わせて装備品を選定する (多くは投手でバットボール、野手はバットグラブか) 好感度とやる気について 好感度をデートで稼ぐ間はノックを行うのはキツイ 耐エラーを稼ぎたい野手育成の場合はデートを減らすためにラブダイナミクスがほぼ必須になるはず 中盤の連続したデート中にやる気の下がるデートが何度も起こるとやや攻略しにくくなる やる気が下がるデートは経験点は優秀だが、好感度+1のため他のものより効率に劣る 体感だが、やる気が上がるデートよりも下がるデートの方が発生率が多いような気がする やる気回復汎用デートで手に入る『手料理』を上手いことやる気回復に使えるといい 『手料理入手→回復コマンド→手料理使用でやる気タフ+1→少しだけ練習再開』で進める 体力半分以下では回復で最大にならないので手料理を保持できる3日以内に変動する体力次第になる バンザイについて 今回は10日バンザイ3回と5日バンザイ1回(バンザイ70)を行った 古書店のラスイベをうっかり忘れたのでバンザイ+10を回収できず ともあれ、バンザイは『10日3回+5~6日1回』まで十分狙える 2度目のバンザイはちよ同棲とタイミングが噛み合わないかと思ったが振り返ってみるとそうでもない 定期6/17と6/20のバンザイ+5,+10が上手く影響してくる なので、バンザイ後に同棲イベと夏祭りでやる気の回復ができる 3回目のバンザイでスーパーパワビタDを使用 そのバンザイに得意料理イベントが間に合いさえすればパワビタの必要もなかったが、 ラブダイなしでそこに間に合わせるのはやや無理がある 4回目のバンザイは5日バンザイの場合、12/24にバンザイ+10を回収すると12/26(水)に発動しなければならない 今回はその日が丁度20回目のノックの日だったので耐エラー狙いで1日ずらして4日間のバンザイに もしバンザイが80あれば6日のバンザイができるので25日(火)にバンザイ開始でOK、ノックも組み込める うろつきについて 再勧誘イベとフグフェスタが発生してくれなかった商店街では主に古書店をバンザイ,やる気,『逃げ球』狙いで選択する 古書店4回目に体力+30とともに『バナナ』が貰えるのでやる気稼ぎに使えないでもない 3回目に体力+40とともにやる気-1されるので、それの補填に充てるのも面白い ちよ攻略中の漢方店はちよ好感度+3とともに『バナナ』が貰えるので体力最大でやる気が少なければ利用してみてもいい スポーツ店は体力が-5されるものの初回にやる気+1バンザイ+8、その後もやる気+1バンザイ+5と中々優秀 商店街適当では高確率でちよ系イベントが発生するが、ハンサム+4などであまり美味しくはない ▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論 持ち込みアイテム『バット ボール 置物』 序盤のちよ攻略は劇団加入までで止めて4~5月に汎用イベは発生させない うろつきの古書店、集会所、カシミールを交えつつ、ストレッチを挟みながら変化球練習とノックを行う 日に練習して月にうろつきで回復、そして火に練習をすると水曜のノックを体力が減った状態で行わなければならない 体力減少がほんの僅かでも序盤の低最大体力時はケガ率が10%前後まで上がってしまう それを回避するために『日曜に練習、月曜にはストレッチ、火曜にうろつき』で回復し、体力最大でノックに向かう 序盤の試合は土曜日にあり、そこで体力が回復するため日曜に練習する機会は多く、上記の方法はよく利用できる、はず 6月の公演再開関連のちよ系イベント進行時も体力がダダ下がりとなるためストレッチを交える 中盤は体力の下がるデートでの好感度稼ぎのため練習を行えない時期だが、体力次第ではノックを進める やる気の回復はデートで時折手に入る『手料理』をタフ稼ぎとともに充てる 後半は上がりきった最大体力を利用してギプスなりビデオチェックなり好きに バンザイ関連 1回目のバンザイを5月に間に合わせるため、序盤倉庫連続イベント2~3回目でバンザイ+10を得る 序盤倉庫4回目はやる気回復のために保持しておく 同時に古書店2回目のバンザイ+10、スポーツ店初回のバンザイ+8をマイナスイベントとやる気の状況を見つつ回収 5月に1回目のバンザイを発動し、『芝居への覚悟イベ』を差し込んでやる気-3を回避し、『再勧誘イベ』でやる気+3 カシミールでは『誰かいい人 居眠り ホッパーズ 日祝日初回』でやる気回復 (やる気5以下なら汎用でもやる気+1) 古書店3~4回も利用して『逃げ球』 バンザイ+10 やる気を回復 2回目のバンザイは同棲イベ(+2)、夏祭りのおみくじ大吉(+2)、定期7/15 コアラーズ戦2(+2)でやる気を回復 発動時期は『定期6/17と6/20』での合計バンザイ+15を得た後になる 3回目のバンザイは『得意料理イベ』からの『チラシ、主役の自覚デート』で回復 発動時期は11月中となるが、その時期に練習が増えると好感度稼ぎが11月中に終わらなくなる可能性がある 『大量の本イベ』が好感度70から発生するのでその後の選択肢で最低71、最高74になっている そこから11月中にデート5~6回+うろつき倉庫(11/30は金曜なので11/29がラストチャンス)の余裕が必要 12/10(月)に好感度-2されてしまうので『オーディション』は12/9(日)に発生させる 遅れれば遅れるほど好感度の都合でかったるくなるので注意 4回目はクリスマスでバンザイ+10を貰ってから発動する 古書店とスポーツ店を利用し、イベントのバンザイも全量獲得できていれば恐らく『バンザイ値80による6日』となる 凡田イベントやアルベルトイベントでバンザイを回収できていればラストのバンザイを10日で行うことも可能 穴蟲でラブダイナミクスを引き、好感度はデートで稼ぐ (中盤以降も無駄な汎用倉庫イベは起こさない) このランダム要素が一番重要で『バットボール置き物』と『ラブダイナミクス』を両立させるにはこの手段しかない (バットとボールは序盤の経験点稼ぎにも使いたいので持ち込まない手はない) ちよデートでの好感度が低いこととデートで体力が減ることが全部悪いから仕方がない これが今のところ考えられるちよルートの最大効率 ラブダイナミクスの入手は運だが手に入らなければそれはそれで調整すればいい デートでの豊富な筋力技術経験を使って160km投手でもコントロールAの技巧派でも好きに ギプス練習で回数ボーナスを入手する前に『スタミナC92』まで上げておくことを忘れないように そうすればギプス35回でのスタミナ+28と後半のちよイベでのスタミナ+20できっちりスタミナAで150に達する ▼実践 持ち込みアイテム 『バット ボール 置き物』 穴蟲でラブダイナミクスを入手できたパターンのみで育成 ▼計算 サクセス 筋力230 技術210 変化220 ストレッチ10回 筋力50 技術40 ギプス35回 筋力385 技術140 ノック20回 筋力140 技術186 変化141 変化25回 変化413 シャドウ5回 技術48 変化30 バンザイ上昇分 筋力102 技術60 変化150 (バンザイ日数35日中、変化12回 ギプス12回 ノック6回で計算) ちよ系必須+準必須イベント 筋力204 技術112 変化20 ちよ系汎用デート 筋力94 技術63 変化26 +... ちよ系デートの平均経験が『筋力4.5 技術3 変化1.25』 ラブダイ持ちのデート回数29回の内、必須+準必須のデートが8回 汎用デートは21回になり、その経験点の合計は平均『筋力94 技術63 変化26』となる 計算上の総獲得経験点 『筋力1205 技術859 変化1000』 『スタミナC92』に必要な『筋力455』 残り『筋力750』で上げられる球速は『157km』 球速157kmに必要な技術が160なので獲得技術経験の残りは『技術699』 変化球習得 スライダー シュート→『変化284』 変化量上昇 シュート5→変化392 スライダー3→『変化260』 『必要変化経験936』 余り『変化64』 余った変化経験にさらに『変化84』でスライダー4の総変10になる 変化球練習5回追加で『変化91』を入手可能 余裕があれば変化球練習を30回行う 総変9に必要な技術は『技術145』で、残り『技術554』 技術554で『コンC151』まで達する 追加でシャドウを5回行えば『コンB155』まで伸ばせる 大分甘く見積もっているが『球速157km コンC151 スタA150 総変9』がとりあえずの目標 これはラブダイさえ入手できればほぼ確定 あわよくばコンBと総変10まで能力を上昇させる 追加でグラブさえ入手できればそれらもほぼ確定 ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 古書店 変化 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック 集会所 倉庫 変化 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 変化 カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック 古書店 バンザイ 回復 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 変化 商店街 ノック 商店街 カレー屋 古書店 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 古書店 変化 ストレッチ ノック 古書店 変化 カレー屋 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 変化 商店街 河川敷 河川敷 河川敷 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 ストレッチ ストレッチ カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 商店街 ストレッチ 回復 ノック 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 倉庫 ストレッチ カレー屋 ノック 変化 変化 回復 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 商店街 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート 回復 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート デート 回復 ノック ギプス ギプス デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート ノック ギプス デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート 商店街 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス 総合 デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 倉庫 デート ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス ギプス 回復 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス 回復 総合 ギプス ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス 回復 ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス 変化 バンザイ 総合 ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB162 スタA162 T字型総変10 (スラ4フォ1シュ5) 人気者 ピンチ○ 牽制○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:ラブダイナミックス おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力0 技術3 変化1』 ポイント換算 『81P』 ▼選択コマンド集計 ギプス40 変化28 ノック26 ストレッチ7 (主要練習94) 倉庫13 デート30 回復17 バンザイ4 (ちよ系46) 商店街5 スポーツ店3 集会所4 古書店5 カレー屋6 河川敷3 全191コマンド ▼使用アイテムと用途 4/26『クッキー』やる気+1タフ+1 5/1『リンゴ』体力+15 5/21『バナナ』やる気+1タフ+1 6/2『魚』タフ+1(やる気最大) 10/17『手料理』体力+50 10/17『手料理』体力+38 10/31『バナナ』体力+15 他、『手料理』で回復1回 ▼評価所見 アイテムと練習について ランダムでのラブダイナミクス入手については初めから織り込み済みなので特に言うことなし デートと倉庫の回数もいつかのラブダイ持ち込みサクセスと同じく20回近く減少して46回に おみくじでグラブを入手できたのでコントロールが大分上げやすくなった 入手できなければギプス5回をシャドウにして十分コントロールBまで到達する その分球速は下がるが155以上の球速は1kmにつき筋力50必要なのでギプス5回分に相当する なので、ギプスの回数が5回減ったとしても最終的に球速157~8km程度は見込める どうでもいい話だが、球速はともかくコントロールとスタミナに"端数"が出るのは好きではない 普段は150や155で揃えているが、今回は予想以上にギプスの回数を稼げて余計なスタミナを得た 仕方がないのでコントロールも幾らか上げておいた (後半のギプスがチューブなら160kmB160A150でときっちりした数字に揃えられたのだが、うっかりしていた) 能力について 前半終了時点で『129km コンD120 スタD75 スラ2フォ1シュ4』 バンザイ3回目終了時点で『147km コンC144 スラ3フォ1シュ5』 メモしておいた育成途中の能力はこの通り 選択コマンドを全て明らかにしているわけだから特に途中経過を書く必要はないはず 変化球はシュート、スライダーの順に習得し、あとは好きなように上げる 序盤の変化球練習で下がらないように可能な限りこまめに筋力を使っていく その際はスタミナを主に上げるが、変化球で下げる位なら球速と組み合わせて端数まできっちり使い切る 試合後やちよ系イベントで得た経験点は忘れやすいので不注意で度々マイナスされないように注意する 同棲イベがBAAでコン+3なので事前に出来るだけ上げておく (コンEなら技術21相当になる。コンDまで上げるのは少し難しい) 体力とケガについて 後半の最大体力は丁度140 これならギプスでもノックでも3回連続で悠々行なっていける 逆に前半は体力が十分ではなく、今回は公演再開イベの少し前に全治4日のケガをした 治療中、適当なうろつき場所がなかったので河川敷をうろつく (初回、寺門、釣り『魚』) そのケガでコントロール-1されたが序盤だったら十分許容範囲ではある 終盤の上がったコントロールが下がってしまうとやや痛いが、最大体力が高いので怪我はまずない なお、ちよ系イベントの合計でタフ+31、ストレッチで+10、体力最大の食べ物で+3、 イヌで+5、定期で+4、スポーツ店初回で+2、古書店4回目で+4、合計+59、残り+1は多分汎用デート これだけ稼げればケガや何がしかのイベントで下がっても体力は足りる 今まで計算して来なかったが、ちよルートは必須イベントだけで31ものタフが上がるメリットがある 序盤イベントをランニングやストレッチよりも経験点の多いタフ稼ぎと考えると優秀なルートのように思える バンザイについて バンザイの計画もほぼ予定通りに進行 ラストのバンザイは8日バンザイだったので余裕を持って稼げていた 2回目のバンザイ最終日を7/4に設定してしまい、予定していた夏祭りでのやる気回復を逃してしまう 6/20日には既にバンザイ値100だったので中々注意散漫だった バンザイミスの後、さらにアルベルト1,2が発生しやる気がダダ下がりになるが、 よいタイミングピエロが加入してくれてやる気+2、その後7月最後のコアラーズ戦でやる気がほぼ回復 イベントについて 古書店のイベントはストレートで完遂し、バンザイの回収も『逃げ球』も予定通り カシミールは『会長、居眠り、ホッパーズ、働き口』まで発生し、『牽制○』を入手する嬉しい誤算 夏祭りまでにちよ同棲イベントを起こしていなかったので通常のおみくじとなる その方が経験点も回復する体力も多くなるので増々ちよ攻略は急がないほうが良い (おみくじ大吉とすると通常は全経験点+20体力+50、ちよは筋力+20技術+16で体力回復は無し) ランダムイベントはアルベルト1,2と体調不良以外特にマイナスのものは発生せず 後は貴子とイヌが少し現れたくらいで、凡田もムシャもカニも三兄弟もなし ▼総評 今回はちよルートで『150BAでT字型』を主な目標として育成を進めてきた とりあえず育成して『154km コンB160 スタB135 T字型総変9』 ラブダイなし軟投派で『145km コンA180 スタB120 T字型総変11』 置き物なしラブダイありで『157km コンB165 スタA150 T字型総変10』 置き物ありラブダイなしで『159km コンB165 スタB150 T字型総変9』 そして育成理論の集大成として『159km コンB162 スタA162 T字型総変10』 集大成の癖にあんまり他のと変わらないように見えるが実は結構違う 置き物ありラブダイなしの選手と比べてみるとスタミナ12と変化量1の差がある スタミナ150から162にするには筋力240、変化量+1には変化148+技術15が必要 筋力240を稼ぐには19回のチューブが必要 変化148+技術15を稼ぐには12回の変化球練習と2回のシャドウピッチングが必要 コントロール-3はシャドウ9回分であることも含めて両者には『練習24回の差』がある 『練習*3→回復』のローテで行ってもその差を埋めるのには『1ヶ月強』の日数が掛かる そう考えるとスタミナ12と変化量1の差は大きいとわかるはず +... 裏サクセスはパーツサクセスであるため、例えば『球速120→125』も『155→160』も同じ負担だが、 表は能力が高いほど上がりにくくなり、『125→130』と『155→160』では負担が6倍以上も増すことになる 裏プレーヤーの多いパワポケ界で表サクセスでの手間と苦心はわかってもらえるのだろうか…? まとめると、ちよルートも悪くない 攻略中に体力が減り続けるものの、タフとハンサム、そして経験点が多めに稼げるうえ、 デートに限れば体力はプラスに転じる場面も少々存在し、絶望的に練習できない訳ではない やる気の回復もイベントの発生時期を見計らえば問題にならず、バンザイも積極的に使っていける 攻略全般に渡ってイベント内容を、そして後半は好感度さえ把握しておけばランダム要素もなく安定した育成が見込める
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トウコ登場 うろつき1回目に発生 主人公たちがワクチンを探していると、賞金首を追ったトウコに踏みつけられる 体力-20 ワクチンはどこ? うろつき2回目に発生 気を取り直してワクチン探しを再開、酒場で人手不足に悩むマスターから仕事を紹介される 選択肢に関わらず、今後酒場で仕事を受けられるようになる 体力+30、仲間の体力+20、やる気+2、ペラ-10 仕事を受けよう 【前提】イベント「ワクチンはどこ?」が発生済み うろつくと発生 マスターから仕事を受けたり、食事をしたりできる ●依頼を見る 「シカ退治」 「シカ退治再び」 「オオカミ退治」 「輸送車護衛」 「輸送列車護衛」 「森の主退治」 「オオカミ退治(2)」 「オオカミ退治(3)」 の中から、発生条件を満たしている仕事のみ選べる ●食事をする 体力+30、仲間の体力+20、やる気7未満の場合やる気+2、やる気7以上の場合やる気+1、ペラ-10 依頼なしの場合 ●帰る 体力+20、仲間の体力+20 ●食事をして帰る 体力+30、仲間の体力+20、やる気7未満の場合やる気+2、やる気7以上の場合やる気+1、ペラ-10 ワクチンと交換? 仕事終了後に発生 仕事の報酬1000ペラにつきワクチン1トンと交換するか、報酬をそのまま受け取るか選べる 依頼される仕事 シカ退治 シカの天敵であるオオカミがいなくなったせいで、シカが異常繁殖してしまった シカ×3と3連戦 ・勝利→2000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ ・敗北→やる気-1、体力+20、仲間の体力+20 シカ退治再び 【前提】イベント「シカ退治」終了後50日以上経過、イベント「オオカミ退治」終了後30日以上経過 以前シカを退治した村で、また新たにシカが繁殖したらしい 内容はイベント「シカ退治」と同じ オオカミ退治 近くにある農場で大規模なオオカミ狩りが行われたせいで、逃げてきたオオカミが町の人を襲っているらしい オオカミ×2と3連戦 ・勝利→2000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ ・敗北→500ペラ入手、やる気-1、体力+20、仲間の体力+20 輸送車護衛 【前提】残り200日以降、トウコを連れていない 少女ミサキは医療品を町まで運ぶため、主人公たちに護衛を依頼する イベント終了まで他の星に移動できない 「回復薬」×2を入手 盗賊×3と2連戦 ・勝利→「結晶石」×3、「回復薬」、3000ペラ入手、体力+30、仲間の体力+30 1日経過後、イベント「ワクチンと交換」へ 輸送列車護衛 【前提】残り150日以降、ハルツグに賞金がかかるまで ミラクルスパイスを運ぶため、連邦が用意した大陸横断鉄道に乗り込むが、盗賊団の襲撃に遭う イベント終了まで他の星に移動できない 1日目 体力+10、仲間の体力+10 2日目、3日目 確率20%→やる気-1、体力-10、「回復薬」入手 確率80%→体力+10、仲間の体力+10 4日目 主人公1人で盗賊×3と戦闘 ここでは戦闘に敗北するか、逃げるまで延々と盗賊と戦うことになる (敗北してもHP1で生き残り、死亡しない) 敗北するか、逃走後に選択肢が登場 ●逃げる →やる気-2 ●逃げない →変化なし ※トウコを連れている場合、選択肢は出ない 5日目 やる気+1 6日目 ワクチン3トン、「安い宝石」×2、「普通の宝石」、野手なら「パワー+20」、投手なら「スピード+3」入手 森の主退治 【前提】ディープグリーンをうろついたことがある、イベント「シカ退治」が終了している、残り200日以降 ミラクルスパイス農場の農地拡大のため、邪魔になっている森の主を退治して欲しいという依頼を受ける イベント終了まで他の星に移動できない ●森の主を探す(①~③のいずれかに分岐) ①シカ×3と戦闘 ②オオカミ×2と戦闘 ・3回探して森の主と遭遇できなかった場合→1日経過、体力+30、仲間の体力+30 ③森の主、シカ×2と戦闘 ・勝利→3000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ ●休憩 体力+50、仲間の体力+50 深い森を探索 【前提】イベント「森の主退治」が終了している、森を調べてみるを選択 森の主がいた森に違和感を持つ主人公、調査するとそこはディープグリーンの森にそっくりだった イベント終了まで他の星に移動できない ●探索する(①~③のいずれかに分岐) ①シカモドキ×2と戦闘 2回目のみ、勝利後に「回復薬」、「ロケット弾」、野手なら「パワー+5」、「スピード+1」入手 ②体力-20、仲間の体力-5 ・3回探して人喰い植物と遭遇できなかった場合→1日経過、体力+30、仲間の体力+30 ③人喰い植物、シカモドキ×2と戦闘 ・勝利→ワクチン1トン、「装甲」、「壊れたパーツ」×4、「安い宝石」×2、「プチプチ」、「回復薬」、「ブラスター+1」、 野手なら「パワー+5」、「パワー+20」、投手なら「スピード+1」、「スピード+3」を入手 ●休憩 体力+30、仲間の体力+30 オオカミ退治(2) 【前提】トウコを連れている、イベント「輸送列車護衛」が終了している、イベント「輸送列車護衛」でトウコとハルツグが出会っている、残り150日以降 依頼主のいる町に行くと、そこはトウコの故郷だった イベント終了まで他の星に移動できない 1日目 やる気+1、体力+20、仲間の体力+20 2日目 はぐれオオカミと戦闘 勝利→4000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ オオカミ退治(3) 【前提】トウコを連れている、イベント「オオカミ退治(2)」が終了している、トウコをイベント「深い森を探索」に連れて行った、残り150日以降 またオオカミが出たと聞いてトウコの故郷に向かった主人公たちだが、オオカミの姿を見たものは全員死んでおり、以前とは町の様子が違う その時主人公は、1人で行動するミサキを見かける ●追いかける →ミサキに追いつく、ミサキはアキミがアキミではないと慌てる ●信じる →トウコ死亡後、アキミと戦闘 ・勝利→ハルツグがパーティにいる場合、仲間からいなくなる 5000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ ●信じない ①ハルツグを連れている 主人公の体力-50、アキミと戦闘 ・勝利→5000ペラ入手、野手なら「肩力+3」、投手なら「コントロール+20」入手 ハルツグがパワーアップし、アキミの正体判明後、イベント「ワクチンと交換」へ その後、トウコとミサキの会話があり、トウコがパワーアップする ②ハルツグを連れていない ゲームオーバー ●追いかけない →主人公1人でアキミと戦闘 ・勝利→野手なら「パワーヒッター」、投手なら「打球反応○」入手 ・逃げる→変化なし その後、仲間が合流し再度アキミと戦闘 ・勝利→5000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ その後、トウコがパワーアップする
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1年目9月1週コマンド前 9月1週コマンド後 9月2週コマンド前 9月2週コマンド後 9月3週コマンド前 9月4週コマンド前 9月4週コマンド後 10月1週コマンド前 10月2週コマンド前 10月3週コマンド後 10月4週コマンド前 11月1週コマンド後(うろつきコマンド開放) 11月1週コマンド後 11月2週コマンド前 11月3週コマンド前 11月3週コマンド後 11月4週コマンド後 12月3週コマンド前 12月4週コマンド後 2年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 1月4週コマンド前 2月2週コマンド前 4月1週コマンド前 4月3週コマンド後 5月4週コマンド前 6月2週コマンド前 6月4週コマンド前 7月1週コマンド前 7月1週コマンド後(万台高校戦) 7月2週コマンド後(万台高校戦勝利時 ジャンボ中原高校戦) 8月1週コマンド前 8月3週コマンド前 8月4週コマンド後 9月1週コマンド前 9月4週コマンド後(快晴高校戦) 10月1週コマンド後(快晴高校戦勝利時 寛容高校戦) 10月3週コマンド後 12月4週コマンド後 3年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 2月2週コマンド前 5月4週コマンド前 6月3週コマンド後 6月4週コマンド前 7月1週コマンド後(万台高校戦) 7月3週コマンド後(パワフル高校戦) 7月4週コマンド前 7月4週コマンド後 7月4週コマンド後・反逆ルート(ヒーローチーム戦) 8月1週コマンド前・反逆ルート 8月2週コマンド後(オリエント高校戦) 8月3週コマンド後(オリエント高校戦勝利時 緑満高校戦) 8月4週コマンド後(緑満高校戦勝利時 二十六高校戦) 8月4週試合後・反逆ルート(二十六高校戦勝利時 ミニゲーム:ヒーローVSガンダーロボ) エンディング 1年目 9月1週コマンド前 結果 備考 やる気+1 タフ+2 筋力+2 ヒーローがやってきたプロフィールNo 1~3登録2周目以降短縮可 9月1週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) マネージャーと本村先生プロフィールNo 16・20登録2周目以降短縮可 9月2週コマンド前 結果 備考 やる気+1 全経験点+1 練習試合の話2周目以降短縮可 9月2週コマンド後 サクセス開始時に彼女を購入していた場合は別のイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:心配しすぎですよ 体力+10 タフ+3 東と勝野プロフィールNo 15登録2周目以降短縮可 B:野球もキャプテンの方が やる気-1 タフ+3 C:これからモテモテですよ! 技術+5 9月3週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 野球部の仲間プロフィールNo 8~12登録2周目以降短縮可 9月4週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 佐和田監督と本村先生2周目以降短縮可 9月4週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 東のケガ2周目以降短縮可 10月1週コマンド前 結果 備考 やる気-1 体力+5 ブルー参戦プロフィールNo 4登録2周目以降短縮可 10月2週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 経験点の使い方2周目以降省略可 10月3週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 勝野のエラー2周目以降短縮可 10月4週コマンド前 結果 備考 タフ+3 イエロー登場プロフィールNo 5登録2周目以降短縮可 11月1週コマンド後(うろつきコマンド開放) 結果 備考 (イベントのみ) うろつき開始2周目以降短縮可 11月1週コマンド後 このイベントでリスクに関する説明がある。2年目までにリスクが最大になってゲームオーバーになった場合、アルバムNo 3登録 結果 備考 体力-30 リスク+10 ドクター猪狩プロフィールNo 29登録2周目以降短縮可 11月2週コマンド前 Aを選択すると1年目11月4週コマンド後にイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:いいですよ 体力+5 成績+2 仲間評価+2 応援演説依頼2周目以降短縮可 B:勘弁してください 仲間評価+2 11月3週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団現る2周目以降短縮可 11月3週コマンド後 結果 備考 やる気+1 体力+15 玲奈の電話番号入手 11月4週コマンド後 応援演説の依頼を引き受けていると発生。 条件・選択肢 結果 備考 成績46以上 やる気+1 成績+8 「弱気」「不眠症」除去確率で『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 応援演説 成績45以下 体力-10 やる気-2 成績+3確率で『ピンチ×』(投手)『チャンス×』(野手)取得 12月3週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団再び2周目以降短縮可 12月4週コマンド後 結果 備考 体力+5 やる気+1(1以下)/-1(9以上) 1年目のクリスマス 2年目 1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+10 「恋の病」「赤点」以外の病気除去 2年目の初詣 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+5 末吉 体力+20 凶 体力-20 やる気-1 全経験点-6 大凶 全経験点-15 「恋の病」「赤点」以外の全病気 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 1月4週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団大暴れ2周目以降短縮可 2月2週コマンド前 結果 備考 体力+10 仲間評価+2 2年目のバレンタイン 4月1週コマンド前 主人公がブルーにちゃんと後片付けするように言うが、主力の練習がチームのためと言われ、結局後片付けさせられる。 結果 備考 体力-5 やる気-1 後片付け 4月3週コマンド後 結果 備考 体力+10 やる気+1 春香好感度+1 東の紹介2周目以降短縮可 5月4週コマンド前 結果 備考 やる気-1 タフ-5 2年目の誕生日 6月2週コマンド前 レッドが主人公に1年生には自分たちの練習を手伝ってもらうと言い、自分たちが勝つことがすべてと議論を出す。 結果 備考 体力-10 やる気-1 1年生の扱いについて 6月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 守備力7以上取得サブポジ2つ未満 体力-20、技術+4 or 体力-20、守備力-1、技術+15、サブポジ取得 打撃マシン 上記以外 体力-20、技術+4 or 体力-20、技術-10、『バント○』取得 7月1週コマンド前 結果 備考 打撃、投球、守備の説明選択可 試合のヒント2周目以降省略可 7月1週コマンド後(万台高校戦) 開始状況 3アウトを決めれば勝利となる。盗塁やバントには注意。 ここで負けると河原の特訓やラッキョウ買い占めができなくなり、ヒーロー戦が厳しくなる。サヨナラ負けだけは避けること。 状況 備考 先攻 9回裏 守備 4-3 無死一塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+10 負け 体力-20 やる気-2 ピンク・グリーン加入プロフィールNo 7登録 7月2週コマンド後(万台高校戦勝利時 ジャンボ中原高校戦) 開始状況 開始時から1点でも入れないと敗北してしまう。敵投手はさほど強くない。 状況 備考 先攻 9回表 攻撃 6-7 無死一塁 1点ビハインド 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+15 負け 体力-20 やる気-2 ピンク加入プロフィールNo 7登録 8月1週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:佐和田監督に相談だ やる気-2 河原で特訓する条件 B:よし、本村先生に相談だ ― C:やめておこう ― 河原で特訓できなくなる 8月3週コマンド前 「みんなを説得する」を選んだ場合、ラッキョウの買い占めも可能になる。 条件・選択肢 結果 備考 ヒーローが4人以下(万台高校に負けると×。ブラウンやシルバーも人数に加算されるため注意。)前イベントでAかBを選択 みんなを説得する ― 河原で特訓できるようになる 無理だ、あきらめよう 体力-25 タフ+6 河原で特訓できなくなる 上記以外 体力-25 やる気-1 タフ+6 8月4週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 不審な事故 9月1週コマンド前 結果 備考 体力+10 やる気-1 転校生黒打加入 9月4週コマンド後(快晴高校戦) 開始状況 二塁にランナーがいる以外は万台高校戦とほぼ同じ。逆転されると後がなくなるので注意。 万台高校に負けて更にここでも負けた場合、ヒーローと戦うルートが完全に閉ざされてしまう。 状況 備考 後攻 9回表 守備 5-6 無死一二塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 体力-10 やる気-2 全経験点+10 負け ― パープル・オレンジ加入 10月1週コマンド後(快晴高校戦勝利時 寛容高校戦) 開始状況 開始状況から無失点で抑えるのが難しく、敵主力投手が3方向の変化球を持っている強敵。 基本的に敵投手は前に投げた方向に投げることが多いため、それを狙うようにすれば打ちやすい。 状況 備考 先攻 8回裏 守備 4-4 一死一三塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+20 プロフィールNo 41登録 負け ― パープル加入 10月3週コマンド後 結果 備考 体力-20 やる気-1 夜の訪問者 12月4週コマンド後 結果 備考 体力+5 やる気-1 2年目のクリスマス 3年目 3年目までにリスクが最大になってゲームオーバーになった場合、アルバムNo 4登録 1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+10 「恋の病」「赤点」以外の病気除去 2年目の初詣 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+5 末吉 体力+20 凶 体力-20 やる気-1 全経験点-6 大凶 全経験点-15 「恋の病」「赤点」以外の全病気 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 2月2週コマンド前 結果 備考 体力+10 やる気+1 玲奈好感度+2 3年目のバレンタイン 5月4週コマンド前 結果 備考 やる気-2 タフ-5 3年目の誕生日 6月3週コマンド後 このイベント発生時にヒーローが7人以上いると、服従ルート確定となる。 ヒーローの加入人数は、確定で3人、今までの試合結果次第で0~4人、ランダムイベントで0~2人となっている。 確実に反逆ルートに入りたい場合は、今までの試合で3試合以上勝つ必要がある(3試合未満の場合は運頼み)。 最低でも2年目の7月1週の万台高校か9月4週の快晴高校のどちらか一方に勝利しなければならない。 結果 備考 (イベントのみ) ワルクロ団の最期 6月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 ヒーローが7人以上 体力-30 やる気-3 服従ルート確定 上記以外 A:そうだ、やつらを追い出そう! 体力-25 やる気-1 タフ+3 B:がまんしろ 体力-25 やる気+1 タフ+5 筋力+10 反逆ルートの条件 7月1週コマンド後(万台高校戦) この試合と次の試合では負けるとゲームオーバーになる。 無失点で抑えるのは厳しいが、2点入れられるとサヨナラ負けなので1点で済ませること。 開始状況 状況 備考 先攻 9回裏 守備 5-4 二死二三塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち A:ついていく 体力-10 やる気-2 B:おとなしく帰る 体力+20 やる気-1 「弱気」 C:こっそりついていく 体力-20 やる気+2 確率で『逆境○』取得 負け ゲームオーバー アルバムNo 1登録 7月3週コマンド後(パワフル高校戦) 開始状況 開始時から1点は入れておきたいところ。敵打線は弱いので抑えるのはさほど難しくない。 状況 備考 先攻 9回表 攻撃 8-8 一死一三塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+20 プロフィールNo 31登録 負け ゲームオーバー アルバムNo 1登録 7月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 3年目6月3週時点でヒーローが7人以上 体力-10 筋力+2 タフ+5 服従ルート確定 上記以外 次の選択肢へ ワルドスとバッタリ反逆ルートの条件 時間制限付選択肢なので注意。さらに、正解の選択肢を3秒以内に選ばないと反逆ルートに入れない。 条件・選択肢 結果 備考 A:逃げる! 体力-15 走力+1 服従ルート確定 B:捕まえる! 3秒以内に選択 体力-10 やる気-1 反逆ルートの条件プロフィールNo 27登録 3秒以上で選択 『寸前×』(投手)『三振』(野手)取得 服従ルート確定 C:無視して練習 変化球+10 『ポーカーフェイス』『けん制○』(投手)『内野安打○』『体当り』(野手)取得 時間切れ 体力+10 7月4週コマンド後 前イベントでワルドスを捕まえていると発生。条件を満たせばヒーローと対決する反逆ルートに入る。 条件・選択肢 結果 備考 3年目6月4週コマンド前のイベントで「A:そうだ、やつらを追い出そう!」を選択 やる気-2 『負け運』取得 服従ルート確定 上記以外 仲間評価55未満 やる気-2 『寸前×』取得 仲間評価55以上 次の選択肢へ 反逆ルートの条件 ヒーローとの試合に負けるとゲームオーバーになるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:やっぱりやめよう 体力+10 やる気+1 服従ルート確定 B:ヒーローたちに挑戦する! ― 反逆ルート確定 C:みんなの意見を聞いて決めよう 体力-10 やる気+2 服従ルート確定 7月4週コマンド後・反逆ルート(ヒーローチーム戦) 開始前 部室でヒーローの弱点を見つけていると下記の選択肢が出現する。 条件・選択肢 結果 備考 A:やる! ― 敵選手全員が絶不調 B:やらない やる気+1 筋力+50 主人公、湯田以外の味方選手が好調 開始状況 1点ビハインドで始まる上、敵選手の能力はかなり高い。よほど自信があるわけでなければ弱体化させておいた方が無難。ただし、「人工精霊」を持っている場合は、弱体化させない方が敵全員不調+味方全員好調になるため有利に働く。 主力投手のレッドは3方向に変化球を持っているが、弱体化させた場合はほぼストレートかスローボールしか投げなくなるため脅威にならない。 芹沢真央を彼女にして特定の条件を満たすと開始状況が変化する。 状況 備考 後攻 7回裏 攻撃 2-1 無死一二塁 1点ビハインド 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち やる気+2 全経験点+25 負け ゲームオーバー アルバムNo 2登録 8月1週コマンド前・反逆ルート 結果 備考 やる気+2 体力+10 悪はロマンアルバムNo 38~40登録 8月2週コマンド後(オリエント高校戦) 開始状況 開始状況から抑えれば勝利だが、無失点で抑えるのは困難。 2点以上入れられると後がなくなるので最低でも1点で済ませたいところ。 状況 備考 後攻 9回表 守備 4-5 無死一三塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+15 服従ルート 全経験点+5 負け 反逆ルート ― 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-10 8月3週コマンド後(オリエント高校戦勝利時 緑満高校戦) 開始前 条件・選択肢 結果 備考 作成選手数が偶数 筋力+10 作成選手数が奇数 次の選択肢へ 条件・選択肢 結果 備考 A:ふーん? 反逆ルート 確率で『ポーカーフェイス』取得 時間制限付選択肢 服従ルート やる気-1 技術-10 B:よし、これで勝ったな! 反逆ルート 確率で『ムードメーカー』取得主人公、湯田以外の味方選手が好調 服従ルート やる気-1 体力-20 C:気を引き締めてかかろう 反逆ルート 技術+10 仲間評価+5 服従ルート やる気-1 筋力-10 時間切れ 反逆ルート 確率で『ポーカーフェイス』取得 服従ルート やる気-1 技術-10 開始状況 開始状況から1点は入れておきたいところ。敵打線はそこそこ強いので1点入れた後も油断は禁物。 状況 備考 先攻 8回表 攻撃 3-3 無死二塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+30 服従ルート 全経験点+10 負け 反逆ルート 体力-20 やる気-2 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-10 8月4週コマンド後(緑満高校戦勝利時 二十六高校戦) 開始前 条件・選択肢 結果 備考 反逆ルート やる気+1 主人公、湯田以外の味方選手が好調 服従ルート 体力-10 やる気-2 技術+5 開始状況 無死満塁という最悪の状況から始まる。とにかく失点を抑えるのが重要。 もし無失点で抑えられれば勝率は大幅に上がる。 状況 備考 先攻 7回裏 守備 4-4 無死満塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+50 アルバムNo 5登録 服従ルート 体力-50 やる気-6 全経験点+20 負け 反逆ルート ― 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-20 8月4週試合後・反逆ルート(二十六高校戦勝利時 ミニゲーム:ヒーローVSガンダーロボ) ミニゲーム開始前にアルバムNo 6・7登録 条件・選択肢 結果 備考 クリア成功 レベル4 全経験点+30 『人気者』取得 クリア後、アルバムNo 29登録 レベル3 全経験点+20 レベル2 全経験点+10 レベル1 筋力+10 技術+10 『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 『寸前×』(投手)『チャンス×』(野手)除去 クリア失敗 ゲームオーバー アルバムNo 1登録 エンディング 反逆ルートで甲子園優勝していると所属チームを決められる。 条件・選択肢 結果 備考 選手登録 パワポケポイント+1~+10(登録選手数に応じて変化) 服従ルートの時アルバムNo 9登録各種エピローグ登録 パワポケポイントに変換 パワポケポイント+(選手能力に応じて変化) 選手データ消去 エピローグ登録なし 反逆ルートでクリアすると背番号を決められる。さらに甲子園優勝しているとスタッフロールが流れ、アルバムNo 8登録。
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初期能力投手 野手 必要経験点補正投手 野手 練習メニュー ケガ バッドステータス体の病気 心の病気 アイテム所持アイテム 消費アイテム しあわせ草の効果 持ち込み時の必要ポイント 初期能力 表は全て補正を加味しない場合のもの。実際は下記の補正が加算される投手はロックオンありだと球速-10(同時に肩力-2)、投球をオートにするとコントロール+20 野手はロックオンありならパワー-30、投球をオートにすると守備力+1、守備をマニュアル以外にすると守備力-2 投手 球速 コントロール スタミナ 変化球 125 G80 F15 なし ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 G0 E6 E6 E6 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 F30 F4 F4 E6 必要経験点補正 投手は投法、野手は能力タイプによって一部能力の必要経験点に補正がかかる 投手 オーバースローは補正なし スタミナ・カーブは補正対象外 投法 球速 コントロール横変化シンカー フォーク スリークォ-ター ×1.05 ×0.95 ×1.15 サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30 アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45 はがね投法 ×0.90 ×1.10 ×0.70 野手 タフは補正なし 肩力は補正対象外 パワーに必要な筋力は左打ちだと×1.1、両打ちだと×1.2 能力タイプ ミート パワー 走力 守備力 パワー ×1.0 ×0.8 ×1.1 ×1.1 アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1.0 ×0.9 守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9 走力 ×1.0 ×1.2 ×0.8 ×1.0 練習 メニュー 練習回数が5の倍数になるごとにボーナスが入る。40回に達すると特殊能力取得 内容 結果 ボーナス(5~35回目) ボーナス(40回目) 備考 ランニング 体力-18成績-1タフ+5筋力+5(投手)/+3(野手)すばやさ+1 タフ+(回数によって変動) 『ケガ○』取得 筋トレ 体力-22成績-2タフ+2筋力+13(投手)/+15(野手)技術-3変化球/すばやさ-3 筋力+(回数によって変動) 『回復○』(投手)『体当り』(野手)取得 投げ込み(投手のみ) 体力-20仲間評価+1成績-2タフ+1筋力+6技術+2 スタミナ+(回数によって変動) 『ピンチ○』取得 変化球(投手のみ) 体力-16成績-2筋力-3変化球+13 変化球+(回数によって変動) 『リリース○』取得 シャドウピッチング(投手のみ) 体力-20成績-1技術+8変化球+2 技術+(回数によって変動) 『低め○』取得 素振り(野手のみ) 体力-18成績-1タフ+1筋力+6技術+2 筋力+(回数によって変動) 『流し打ち』取得 ダッシュ(野手のみ) 体力-26成績-2筋力+1すばやさ+12 すばやさ+(回数によって変動) 『内野安打○』取得 トスバッティング(野手のみ) 体力-20成績-2筋力+4技術+7 技術+(回数によって変動) 『粘り打ち』取得 総合練習 体力-22仲間評価+1成績-3筋力+2技術+5変化球/すばやさ+2 技術+(回数によって変動) 技術+25(投手)『ムードメーカー』取得(野手) ヒーローが6人以上いると取得経験点減少 ストレッチ 体力-5タフ+4筋力+1技術+1 タフ+(回数によって変動) 『ケガ○』取得 ケガ タフが上がるとケガ率は減少する。 ストレッチでケガをすることはない。また、1年目9月中はケガをすることはない。 「腰痛」「骨にひび」「脱臼」「筋を痛めた」のいずれかのケガを2回以上すると確率で『ケガ×』取得 内容 結果 備考 腰痛 「腰痛」 打撲 リスク+5 やる気-1 タフ-3 仲間評価-1 全経験点-10コントロール-2 パワー-5 ねんざ リスク+8 やる気-1 タフ-5 仲間評価-1 全経験点-10コントロール-2 パワー-5 肉離れ リスク+10 やる気-2 タフ-5 仲間評価-2 全経験点-15球速-1 コントロール-2 スタミナ-3 パワー-5 骨にひび リスク+15 やる気-3 タフ-6 仲間評価-3 全経験点-20球速-2 コントロール-4 スタミナ-6 パワー-5 肩力-1 脱臼 リスク+20 やる気-4 タフ-7 仲間評価-4 全経験点-30球速-2 コントロール-6 スタミナ-9 パワー-5 走力-1 肩力-1 筋を痛めた リスク+30 やる気-5 タフ-7 仲間評価-5 全経験点-40球速-4 コントロール-12 パワー-5 走力-1 守備力-1 バッドステータス 体の病気 内容 効果 備考 虫歯 練習時の筋力取得量1/2 腰痛 ケガ率+3% 胃炎 練習コマンド選択時に確率で練習不可 心の病気 内容 効果 備考 弱気 ターン開始時に確率で練習コマンド選択不可 恋の病 ターン開始時に確率で電話コマンド以外選択不可 不眠症 ターン開始時に確率で体力-10、やる気-1 赤点 練習コマンド選択時に確率で練習不可(3年目3月まで) アイテム 所持アイテム 1つしか所持できないのが特徴。 アイテム名 効果 備考 野球超人伝 『任意の超特殊能力』『センス○』(共通)『ノビ○』(投手)『広角打法』(野手)取得 野球凡人伝 『全超特殊能力』除去 『センス×』(共通)『ノビ×』(投手)『三振』(野手)取得 よくとぶバット 筋力取得量+3 『バント○』取得 ゆがんだバット 筋力取得量-3 『バント○』除去 ナイスなグラブ 技術取得量+3 『ケガ×』除去 病めるグラブ 技術取得量-3 『ケガ×』取得 幸福のボール 変化球取得量+3 『一発』除去 呪いのボール 変化球取得量-3 『一発』取得 速いスパイク すばやさ取得量+3 『盗塁×』除去 臭いスパイク すばやさ取得量-3 『盗塁×』取得 赤いリストバンド 『ピンチ○』『対左打者○』(投手)『チャンス○』『対左投手○』(野手)取得 白いリストバンド 『ピンチ×』『対左打者×』(投手)『チャンス×』『対左投手×』(野手)取得 おまもり ケガ率-1% 呪いの人形 ケガ率+1% 特定のマイナスイベント発生 攻略本 ミニゲームのレベル-1 おきもの 体力減少量-20% ラブダイナミックス 好感度増加量+1 人工精霊 敵選手全員が不調になる ラブスコープ 好感度を確認できる おもしろい本 毎ターン成績-1 ゴメラ2004人形 毎ターン成績-1 彼女 芹沢真央を攻略できるようになる 持ち込みのみ可 消費アイテム 複数所持できるのが特徴 アイテム 効果 備考 パワビタD 体力+30 ?ビデオ やる気+3 体力-10か技術+10 スーパーパワビタD 体力+50 やる気+3 特効薬 体の病気除去 お香 心の病気除去 しあわせ草 ランダムの効果が起こる(後述) しあわせ草の効果 効果は複数同時に得られる事もある。 体力+1~+50 やる気+1~+5 成績+20(49以下)/-20(50以上) タフ+1~+10 仲間評価-10~+10 病気除去 各経験点+1~+30 下記の特殊能力 ポジション 特殊能力 備考 共通 『バント○』『ムード○』『センス○』『ケガ○』『人気者』『安定感』『ムラッ気』 投手 『対左打者○』『回復○』『勝ち運』『打たれ強い』『クイック○』『逃げ球』『打球反応○』『重い球』『ポーカーフェイス』『低め○』『闘志』 野手 『対左投手○』『チャンス○』『走塁○』『盗塁○』『満塁男』『サヨナラ男』『流し打ち』『逆境○』『代打○』『初球○』『連打○』『固め打ち』『持続』『送球○』『ムードメーカー』『内野安打○』『粘り打ち』『ヘッドスライディング』『チャンスメーカー』 持ち込み時の必要ポイント 項目名 ポイント パワビタD 10 特効薬 20 ビデオ 10 スーパーパワビタD 30 お香 20 しあわせ草 10 ナイスなグラブ 90 幸せのボール 90 速いスパイク 90 よくとぶバット 90 おきもの 15 お守り 30 攻略本 20 人工精霊 30 ラブダイナミックス 100 ラブスコープ 10 彼女 10
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ユニット一覧 ユニット一覧 ユニット名 値段 攻撃 防御 攻撃回数 備考 ホヘイ 50万円 1 2 1 キカイヘイ 200万円 2 3 1 ブロック 100万円 0 5 0 マシンガンヘイ 200万円 2 2 2 トーチカ 200万円 1 4 1 キジュウトウ 500万円 2 4 2 デンジホウ 300万円 4 2 1 ミサイル 500万円 6 1 1 ホウダイ 800万円 4 5 1 ドクデンパトウ 1000万円 2 4 4 キャノンタワー 1500万円 3 6 2 レーザホウ 1200万円 12 2 1 ロケットランチャー 1500万円 8 2 2 タンク 500万円 4 3 1 ハイパータンク 1000万円 6 4 1 レッドタンク 3800万円 8 5 2 ヘリコプター 880万円 3 5 2 バトルスーツ 2800万円 6 6 2 Gバトルスーツ 5800万円 8 8 3