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背番号 ポジ 名前 国籍 生年月日 身長 体重 1 GK 山本 海人 日本 1985.07.10 188cm 81kg 21 西部 洋平 日本 1980.12.01 187cm 77kg 29 碓井 健平 日本 1987.05.15 181cm 75kg 31 武田 洋平 日本 1987.06.30 190cm 80kg 2 DF 児玉 新 日本 1982.10.08 179cm 76kg 3 青山 直晃 日本 1986.07.18 182cm 75kg 4 太田 宏介 日本 1987.07.23 178cm 78kg 5 岩下 敬輔 日本 1986.09.24 181cm 74kg 15 辻尾 真二 日本 1985.12.23 180cm 74kg 25 市川 大祐 日本 1980.05.14 181cm 74kg 26 平岡 康裕 日本 1986.05.23 183cm 68kg 27 廣井 友信 日本 1985.01.11 180cm 76kg 33 エディ ボスナー オーストラリア 1980.04.29 191cm 88kg 6 MF 杉山 浩太 日本 1985.01.24 177cm 72kg 7 伊東 輝悦 日本 1974.08.31 168cm 72kg 8 枝村 匠馬 日本 1986.11.16 176cm 69kg 10 藤本 淳吾 日本 1984.03.24 173cm 69kg 13 兵藤 昭弘 日本 1982.05.12 180cm 72kg 14 高木 純平 日本 1982.09.01 170cm 62kg 16 本田 拓也 日本 1985.04.17 177cm 73kg 17 山本 真希 日本 1987.08.24 176cm 70kg 24 永畑 祐樹 日本 1989.05.02 165cm 55kg 28 竹内 涼 日本 1991.03.08 173cm 70kg 30 小野 伸二 日本 1979.09.27 175cm 74kg 9 FW 永井 雄一郎 日本 1979.02.14 184cm 75kg 11 原 一樹 日本 1985.01.05 177cm 75kg 18 フローデ ヨンセン ノルウェー 1974.03.17 187cm 79kg 19 木島 悠 日本 1986.05.18 169cm 65kg 20 長沢 駿 日本 1988.08.25 191cm 75kg 22 大前 元紀 日本 1989.12.10 166cm 64kg 23 岡崎 慎司 日本 1986.04.16 174cm 76kg 32 鍋田 亜人夢 日本 1991.05.01 177cm 65kg 36 伊藤 翔 日本 1988.07.24 184cm 74kg
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[in] [out] Pos. Name To FW フェルナンジーニョ →京都 [基本フォメ] 4-4-2 矢島 西澤 枝村 兵働 藤本 伊東 岩下 高木 青山 市川 西部 SUB 山本 山西 児玉 本田 マルコス・パウロ 原 岡崎 (辻尾 山本 戸田 大前 マルコス・アウレリオ)
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卍 アビ・スザーク 卍 P 水/闇文明 (8) クリーチャー:マスター・ドルスザク/マフィ・ギャング/ムートピア 1000+ ■深淵無月の門:自分の魔導具クリーチャーが出た時、または自分の魔導具呪文を唱えた時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から合計4枚以上選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地から、それらの上にコストを支払わずに召喚してもよい。 ■このクリーチャーの下にあるカード1枚につき、このクリーチャーのパワーを+2000する。 ■パワード・ブレイカー(このクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする) ■このクリーチャーの下にあるカードの枚数以下のコストを持つ相手のクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 作者:wha +関連カード/3 《卍 デ・スザーク 卍》 《卍 ギ・ルーギリン 卍/卍獄ブレイン》 《ガル・ラガンザーク》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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パルチザン 前線のフォトグラフ OPERATION O-S29 白 1-1-0 (自動A):0以下の本来の格闘力を持つ全ての自軍ユニットは、以下のテキストを得る。 「ダメージ判定ステップ:《(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1体に、2ダメージを与える」 自軍ユニットに焼きテキストを与えるオペレーション。このカード1枚で複数のユニットにテキストを与えられるという利点はあるのだが、「0以下の本来の格闘力を持つ」という条件が厳しく、良く見かけるカードでこの効果の対象になる物はかなり少ない。特に中速以降のデッキだと、各種ドロー拠点やPS装甲ユニットと併用する艦船くらいしか対象にならないため、ほとんど効果は見込めないだろう。 一方、スカイグラスパーやグゥルといったカードを軸とした高機動型の白ウィニーなら、かなり多くのユニットにテキストを与えられる。だが、高機動がメインのデッキと交戦中限定の焼きという能力は決して相性が良いとは言えず、こちらでもあまり効果は見込めないだろう。 残念ながら、現状では活躍するのは難しいカードと言わざるを得ない、今後、艦突の様な格闘力の無いユニットを主役とする白のデッキが登場すれば日の目を見ることもあるかも知れない。
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autolink TH-0475 カード名:水橋 パルスィ 読み:みずはし ぱるすぃ カテゴリ:キャラクター 属性:月 EX:月2 コスト:月月 登場位置: -●● -●● AP:2 DP:3 SP:1 陣営:地霊 基本能力:無し 特殊能力: 嫉妬心を操る程度の能力[0] 相手の特殊能力の宣言に対応して使用する。 そのキャラを行動済み状態にする。(1ターンに1回まで使用可能) 性別:女 レアリティ:U illust:うなさか
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デスザの黒像 master 闇 8 タマシード:ドルスザク/レクスターズ ■シンカライズ:このタマシードがクリーチャーであるかのように、この上に進化クリーチャーを置いてもよい。 ■無月の門:自分の魔導具をバトルゾーンに出した時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、このタマシードを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。 ■このタマシードが場に出たとき、カードを一枚破壊する。 ■相手のクリーチャーはタップして出る。 作者:せい フレーバーテキスト 退化できるねこれ。 それだけ。 評価 名前 コメント
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フォースインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:Fインパ、フォース、FI コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的な性能 サブ射撃 バルカン砲 60 ??? 胸部バルカン 胸部にあるため若干使い辛い 通常格闘 ビームサーベル - ??? 4段攻撃 2段後2パターン発生あり 前格闘 薙払い - ??? 2段目で前移動 横格闘 横斬り - ??? 斬り、打ち上げの2段攻撃。 後格闘 シールドアッパー - ??? 盾で相手に殴りかかる。 特殊格闘 前宙斬り - ??? 前宙しながら斬りつける。威力増加。 全体的に 一時期は弱体化していたようだが、さすがは主役機。強機体の名を手に入れるようになった。 全てがバランスよくまとまっている機体。射撃が苦手な機体には格闘で、格闘が苦手な機体には 射撃で攻められる強みがあり、弱点が少ない。難点は可変機体に比べやや機動力が劣ることぐらい。 連ザシリーズを初めてプレイするという人や、可変機体がどうしても使えないという人はこの機体でプレイするのがオススメだ。 格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。 武装解説 《メイン射撃》MA-BAR72 高エネルギービームライフル 威力は95、いたって普通のBRである。 BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。 《サブ射撃》MMI-GAU25A 20mmCIWS 胸部バルカン、無印の頃とは別物なくらい、使いやすくなっている。 それでも頭部と比べると若干劣るか? ■格闘 MA-M941「ヴァジュラ」ビームサーベル 《通常格闘》 伸び・誘導がよくなっている。 派生も健在で、2段BRCが225ダメージの模様。 出し切り後のBRCが入りやすくなっている。 《前格闘》 判定は弱体化したようだが、誘導・伸びなどはむしろ上がっている為、使いやすくなっている。 軸あわせをキチンと行えば、大抵が命中する。 以前どおり相手を通り越してから撃つ関係上、相変わらずBRCは安定しない。 《横格闘》 こちらも誘導・伸びが若干良くなっている。 2段目からのBRCがジャンプ同時入力でかなり入りやすくなっている。 補正率の悪さは相変わらずのようだ。 《後格闘》 伸び・判定などは下がったが、そのため隙がかなり軽減された。 ただ、前格の方が使い勝手が良くなってしまったため、あまり使う機会が無くなってしまった。 特格派生はほんの少し遅めに出すと当て易い。 《特殊格闘》 誘導が若干弱体されたものの、未だに高性能。更には威力がかなり上がった模様。 後格から派生しても威力はそんなに変わらないので、命中率を上げたければ後格から派生させよう。 非覚醒コンボ 1 N格闘(2段)→BR(2発) いわゆる魅せ。BRは最大3発まで撃てるが、ダウン値の関係上必ず2発目でダウンするのでそこで止めること。 2 前格(→BR) もっとも使用頻度が高いであろう前格闘からのBRC。が、実際には通り越してから撃つので安定しない。 実際には「BRで追撃されるかも」というプレッシャーを与えつつ、BRCしないのが基本となる。 3 後格→特格 性能変化の関係で、以前ほど当たりの強さはないので注意。前格より高いダメージを狙う時に使う形となる。 覚醒コンボ 格闘全般と覚醒について 格闘はどれも高性能。 特に前格は相当強くなっている。 後格→特格はダメージ量増大の代わりか、繋がりにくくなった。 覚醒はラッシュ、もしくはパワーを。 どちらも前格からの発動でかなりの威力を発揮するだろう。 ラッシュコンボはほぼ前作と同じものが可能な模様。 【更新情報】 04/07 02 44 全体を大幅に更新。
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卍極龍凰 ゼ・ロスザーク MAZ 闇 99 クリーチャー:マスター・ドルスザク・ドラゴンZ 0 ■卍誕龍門 このクリーチャーが裏返されていてこのクリーチャーの下にカードが4枚以上あればこのクリーチャーを表側に裏返す。 ■Tブレイカー ■このクリーチャーを召喚する時裏返して召喚しても良い。そうしたらこのクリーチャーのコストを97少なくする。 ■各ターンの終わりに自分は手札を1枚捨て、相手は1枚ドローしても良い。そうしたら墓地から魔導具を1枚選びこのクリーチャーの下に置く。 ■メテオ卍 このクリーチャーがアタックする時このクリーチャーの下にある4枚のカードを墓地に置いても良い。そうしたら自分の墓地から種族にドルスザクとあるクリーチャーを3体までバトルゾーンに出す。 ■このクリーチャーのパワーが0なら全てのバトルに勝ち、バトルゾーンを離れずこの能力は無視されない。 作者:復帰勢 フレーバーテキスト ゼーロ「また会えた、、、開け卍誕龍門!」 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 少々能力が微妙だったので上方修正 -- 復帰勢 (2024-03-02 14 41 31) 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 14/02/15 新規作成 14/02/23 追記 17/02/25 解説を簡素化 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEED DESTINY終盤で、シンからルナマリアに乗り換えたインパルスガンダムがPS3版の追加DLCとして2/19に解禁。価格は400円。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 2500コスト版インパルスガンダムからの変更点は非常に多く、さすがにシン搭乗機の名目を保つためか、3形態のどれもが弱体化調整。 耐久力、機動力、赤ロック距離、弾数、チャージ速度、火力、一部射撃武装の発生が低下し、キャンセルルートも一部オミットされている(各武装の誘導や格闘基本性能はそのまま)。 ようするに、コストダウンに伴って全体的に一回り弱くなったと考えて差し支えない。 その中でも、フォースとブラストの各種弱体化は立ち回り自体を見直さなければならないレベル。 シン機は「普通の換装機とは違い、フォースで動きながら武装をキャンセルして回していくのが基本」というのがコンセプトだが、 ルナ機は「場面に合わせて適切な形態を維持して戦う」普通の換装機に近い立ち回りが基本となっており、立ち回り方が根本的に異なる。 シン機と似た立ち回り・コンボをルナ機でしてもリスクリターンが見合わず、十中八九ダメージレースに負けるだろう。 全体的に火力はガタ落ちしているものの、ソードのブメは相変わらず使いやすく、NN前派生などの威力もコストを考えればむしろ良好。 そのためこの機体の目玉は「ソードインパルス」となっており、フォースで生存しながらいかにソードの活躍の場を作るがカギとなる。 ブラストは使いにくいが弾数不足を補う為にも何とか活用していきたい所。ただし、本機はキャンセル補正が換装攻撃のキャンセルルートをガンガン使うと火力不足に陥るので判断が難しい。 覚醒技はデスティニー呼び出し変更されており、後衛の万能機がロックを集めることが出来るという意味で非常に強力。 ルナマリア搭乗機がシン搭乗機に(コストパフォーマンスを考慮しても)勝る数少ない点なので、上手に活用していきたい。 キャンセルルート ※以下の取り消し線の部分はシン機から削除されたキャンセルルート。 ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、39特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 シン搭乗機からの変更点 全形態共通 コスト:2500→2000に減少 耐久力:620→580に減少 機動力の低下 前特射:キャンセル補正が追加 後特射:攻撃力150→110に減少 覚醒技:エクスカリバー突撃→デスティニーガンダム呼び出しに変更 フォースシルエット 赤ロック距離:7.2→7に短縮 メイン射撃:弾数が8→5に減少 CS:チャージ時間が1.5秒→3秒に激増、発生が低下 サブ射撃:リロードが9→10秒に増加 各種格闘:攻撃力減少 特殊格闘:ブースト消費量増大(2割→4割程に倍僧) ソードシルエット 赤ロック距離:6.5→6.2に短縮 メイン射撃:射程短縮、発生鈍化 サブ射撃:リロードが4秒→5秒に増加 各種格闘:攻撃力減少 ブラストシルエット 赤ロック距離:8.5→7.8に短縮 メイン射撃:攻撃力150→110に減少、リロード8秒→9秒に増加 サブ射撃:攻撃力130→100に減少 格闘:弾数が24→16に減少 戦術 後衛として動く時に基本となる形態はフォースシルエットとブラストシルエットであり、この二つの形態を回しながら射撃戦を行うこととなる。 フォースシルエットは2000コストの中でも特に動きが機敏で、位置取り、距離調節、逃げなどを得意とする。 が、メイン射撃の弾数が少ないうえにリロードも遅く、主力だったCSもチャージ時間や発生の関係でかなり使い勝手が悪くなっているため、慢性的な弾数不足に陥りやすい。 頼みの綱の特格も逃げには使いやすいが、ブースト消費量が甚大で攻めに使いづらくなっているため、この形態だけで戦い抜こうとすると空気になりがち。 ブラストシルエットは各種射撃武装の性能は中々だが、威力が落ちている上に回転率がシン機以上に劣悪。 接近戦が非常に不得手なうえ、他形態と比べロック距離の短縮が著しく下がるのも難しい為、最も取り扱いが難しい形態となっている。 ソードシルエットはブーメラン系の武装を所持し、格闘火力も悪くないが、足回りが悪い上に全ての射撃武装で足が止まるため、追いかけるのは不得手。 迎撃なども比較的得意だがFの足回りも有用なので、近付かれたからと言って必ずしもソードに換装するべきというわけではないことに注意されたい。 上記のように全形態にはっきりと一長一短がある為、一つの形態にこだわることは厳禁。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しつつ攻撃しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 攻めながらソードになりたい時や咄嗟に迎撃格闘を振る時は前特射、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストに換装しつつとっさにダウンを取りたい時は後特格、それ以外でブラストになりたい時は左特射を使う。 左右の換装には視点変更があるので注意。 39特射 フォースメインからの謎のキャンセルルート。 2年間シン搭乗機で放置され、ルナマリア搭乗機にも付いているので仕様? テンキーで言う3と9のレバー入力の換装でそれぞれブラストメイン射撃、ソード換装格闘が出る。 いずれもキャンセル補正が激重のため、シン機のように積極的に振り回すとダメ負けしてしまう。 実用的な部類の9特射はともかく、3特射撃は咄嗟のダウン取り以外はなるだけ使わないよう心がけよう。 覚醒考察 2500のシン搭乗機に比べ、後衛でも半覚2回が現実的であり、なおかつ覚醒技が強力だったり基本的に低火力なのでA覚醒の方が安定する。 A覚醒 ド安定。 半覚でのブースト回復の多さに加えてフォースやソードでの格闘を利用した追い込みや火力も向上する。 カットには注意が必要だが、覚醒時のモーション高速化の恩恵によりコンボ完走率も上がるため、大ダメージを与えやすくなる。 また、覚醒技がガナーザクと同じアシスト呼び出し突撃なので、A覚醒と非常に相性が良い。 B覚醒 ソードではブメを青ステできるようになったりブラストではほぼ全ての射撃を青ステ可能になる。 覚醒時間も長く、ブースト燃費も良くなるのでB覚フォースだと更に隙が小さくなる。 しかしダメージを稼ぎにくいという短所を補うという点でA覚に劣るため、本機ではA覚の利点をフル活用する方が使い勝手も結果も良いことが多い。 僚機考察 広い対応力とそこそこの自衛力はあるので、一見ほとんどの機体と無難に組めそうに見えるが、その実かなり戦い方や相方を選ぶ機体である。 原因としては、射撃武装は豊富だが火力と回転率に難が有り、格闘火力もSインパの格闘始動やブーストをかなり多く使わないと微妙。 更にFインパ時の特格Cルート削除 ブースト消費増大とCS弱体化 チャージ時間増加で攻撃を当てやすい訳でも無いということが大きい。 ならSインパ主体で…と言いたいところだが足回りが悪すぎてこの形態に拘り過ぎるのも微妙。 射撃の回転率から射撃機とは相性が悪く、ダメージレースで非常に負けやすくなる低火力機も避けたいところ。 荒らし機体となら好き勝手に立ち回りやすいように見えるが、これも相方ゲー 相手次第なところが大きく、 更にシン搭乗機と違って荒らしやすい機体ではないのでプレッシャーが欠けて相方の手助けにならなかったり、じりじりした展開になると途端に空気になるor片追いされる様なケースも多い。 弾切れに悩まされやすい上にシン搭乗機と違って足掻きの限界が早く、暴れもかなり弱くなっているせいでウリに出来るほど自衛力に長けている訳でもない。 闇討ちも苦手ではないが得意と言えるほどではなく、Sインパのコンボでなければリターンも標準程度になる。 結局のところ、事前に考えても仕方ない部分が多いので、その時その時に最善の行動が出来る様に使い手自身の対応力がかなり要求される。 工夫の余地は広いこととFインパの機動力、それに器用貧乏を上手く活かして良い位置取りや敵の行動を釣ったりするのが理想。 3000 基本の組み合わせ。 位置調整は得意なので、あまりフォローの要らない機体やあえて逃げ撃ち重視の組み合わせなど、逃げる性能を非常に重視する相方ならそこそこやっていけるだろう。 正攻法で戦う組み合わせももちろんOKだが、低耐久低火力と射撃回転率の悪さから自然と負けやすいのがネック。 ちなみに爆弾戦法で暴れようとしてもさほど強く無い。 2500 正攻法から逃げ撃ちまで一応対応可能なので、ダメージを稼ぎやすいor高火力の機体と組めばそれなりにいけているかもしれない。 ただし、射撃回転率の悪さから頻繁にフォローが欲しい機体とはかみ合わない。 また、ちまちま射撃戦していると3000とのコンビと違ってダメージ負けしたり追い詰められやすいのが難しい。 2000 基本的に噛み合わない組み合わせ。 粘り強く両前衛で戦いたい所だが上述の欠点から空気になるかダメージ負けしやすく、 かと言って火力不足解消の為にSインパ重視で動いてもどちらかダウンから片追いや覚醒などで形勢が傾きやすい。 1000 2000側の注目度の高さから普通にやられるか、射撃の回転率の悪さと低火力から空気になりやすく、基本的には噛み合わない。 一応タゲられやすさを生かしてFインパで粘り、その間に相方がダメを稼ぐ…などの流れにはもっていきやすい。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)part.2 したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)part.1
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パルチザン 使用可能になるのはM5から 武器アクションはガード。ガード中はギアゲージが上昇する。 ギアゲージが最大3本貯まる。ゲージがたまっている状態でPAを使うとゲージが一本消費され、PAの威力と範囲が上がる。 ステップアタック/通常攻撃/地上でPA後のJAで何も入力しない場合、舞行動を取り、ギアが貯まる。 比較的レア武器がドロップする場面が多い(M7・M8)、M6前のインターで交換できるライノゼーク等有用な武器が多い PA +スライドシェイカー スライドシェイカーとは 手にしている槍を砲丸投げの用量で回転させる。 自分の周囲に攻撃が多段ヒットし、最後の一撃が一番威力が高い←ここ重要。 空中で使うと移動しながら攻撃ができる。 広範囲をカバーできるため、集団戦闘に置いて非常に強力なPAである。 最後の一撃が一番強いため、最終段前にステップなどで攻撃キャンセルするとたいした威力が出ないので注意。 +バンタースナッチ バンタースナッチとは 3連撃。地上で打つと3連撃目で後退りしつつ舞行動をとる。空中で使うと後退りがなくなり、その場でバンターを連発できる。このため空中で撃ったほうがDPSは高い。 +アサルトバスター アサルトバスターとは チャージ攻撃。チャージするほど威力が上昇、強力な突き攻撃を見舞う。この突きは直線上に複数ヒットする。 ちなみにM10ドロップ品、使う機会はほぼないと考えていい。