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[部分編集] 超高圧ニュード塊による広範囲攻撃を可能とした「Ze-MECH」製の特殊ニュードキャノン。充填により破壊力が向上、最大充填時は爆発半径が拡大し、一定距離で起爆する。 2021年11月25日フィールドテスト開始、2021年11月29日実装。 チャージ機構搭載のニュードキャノン。 ノンチャージ・半チャージではプラズマカノン系統のような素直なニュードロケット砲だが、フルチャージで発射すると弾速と限界射程距離が大幅に下がる代わりに、威力と爆風範囲が増大する。 エクスプロードカノンまではアーケードにも存在した武器だが、基本的な性能は大きく変わらないため、同じような感覚で使っていけるだろう。 ノンチャージでは300mある射程が、フルチャージ時は着弾もしくは発射後45m地点にて爆発するようになる。 フルチャージの被弾範囲はだいたい30~60mくらいで、ラプチャーカノンよりもちょっとだけ射程が長い。 アーケード版ではエクスプロードカノンが人気ランキング常連に食い込むほどの人気を博していた武器だが、PS4版においては実装時期の環境が評価に大きく影響している。 そもそも、アケ版でのエクスプロードカノンの評価のほとんどはフルチャージ時のプラント制圧力が占めており、PS4版でその用途を目的に運用する場合、単にチャージの手間が増えたラプチャーカノン(ジオ)に成り下がってしまう。 では持ち味はと言われるとノンチャージ時の中遠距離への対応力が挙がってくるのだが、そうなると今度はマガジン1発しかないUGや大幅に威力の下がったMk2のような何かをどこで使うのか?という問題にぶち当たる。 もちろん、威力/爆風面ではラプチャーカノンを大幅に上回っているため、(フルチャージを安定して的確に投げ込んでいけるのであれば)可能性の芽は十分にある。 しかし、先達のチャージカノン系統が証明しているように、目まぐるしく状況が変化する対人戦ではなかなかタイミングを合わせられず、その割にイオのような爆発的なリターンがあるわけでもない。 威力/爆風範囲に着目すると今度はアルケス/コングが比較対象となり、チャージ時間や弾速まで加味すると使いづらさのほうを強く感じてしまう結果に。 更に、インパルスカノンの場合フルチャージでは射程が近距離に固定されるため、チャージカノンと違い闇討ちをしようにも一歩踏み込む必要が出てきてしまい、リスクに対するリターンも釣り合わなさが目立つ。 稼働年月により、最初から高速充填チップがあったり腕パーツの選択肢が多い環境は追い風のはず……ではあるのだが、ジオやアルケスのようなより用途や環境への適応に特化した先輩の存在による向かい風があまりに大きく、実装時点では存在感が霞んでしまっていると言わざるを得ない。 しかしながら、過去散々証明されてきたように、武器の評価は絶対的な基準があるわけではなく、アップデートにより戦場の環境も常に変化していく。 アルケスのようにこの記述も過去のものとして閉じられる日が来ることを願ってやまない。 [部分編集] インパルスカノン系統 属性 爆発50% ニュード50% 名称 型番 射撃方式 重量 威力(充填時) 装弾数 爆発半径(充填時) 充填時間 リロード 性能強化 インパルスカノン A46C 単射 580551 5800(最大11600)6032(最大12064) 3×3 12m(最大17m)12.5m(最大17.7m) 3秒 4秒 ①重量 551②爆発半径 12.5m(最大17.7m)③威力 6032(最大12064) インパルスカノンTF A46C3 3点射 550522.5 2800(最大5040)2940(最大5292) 6×4 10m(最大15m)10.5m(最大15.8m) 1.5秒 3秒 ①重量 522.5②爆発半径 10.5m(最大15.8m)③威力 2940(最大5292) エクスプロードカノン A46CE 単射 610579.5 8400(最大15120)8904(最大16027) 1×4 13m(最大20m)13.8m(最大21.2m) 2.5秒 3.5秒 ①重量 579.5②爆発半径 13.8m(最大21.2m)③威力 8904(最大16027) デヴァステートカノン A46CD 単射 620589 7300(最大10950)7812(最大11718) 2×4 14m(最大21m)15m(最大22.5m) 1.8秒 3.2秒 ①重量 589②爆発半径 15m(最大22.5m)③威力 7812(最大11718) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 インパルスカノン 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数3×2 → 3×3 インパルスカノンTF 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数6×3 → 6×4 エクスプロードカノン 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数1×3 → 1×4 デヴァステートカノン 2022/05/17(Ver.3.14)威力7000(最大10500) → 7300(最大10950)7490(最大11235) → 7812(最大11718) 充填時間2秒 → 1.8秒フルチャージ維持可能時間4秒 → 4.2秒 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数2×3 → 2×4 [部分編集] インパルスカノン インパルスカノンTF エクスプロードカノン デヴァステートカノンA46C A46C3 A46CE A46CD ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 弾速 ノンチャージ フルチャージ インパルスカノン 4.0秒 2.5秒 100m/s 約33.7m/s インパルスカノンTF 4.0秒 2.0秒 100m/s 約38.4m/s エクスプロードカノン 4.0秒 3.0秒 100m/s 約29.1m/s デヴァステートカノン 4.2秒 2.0秒 インパルスカノン 超高圧ニュード塊による高範囲攻撃が可能となった特殊ニュードキャノン。充填し続けることで破壊力が向上、最大充填時は爆発半径が拡大し、一定距離で起爆するようになる。 系統初期型。 ノンチャージではほぼ初期プラズマカノン相当の性能で、中距離の削りや低耐久の敵へのトドメにはそれなりに使える高速弾ではあるが、マガジン弾数が-1されている。 フルチャージ時はチャージカノンXG相当の火力となり、中々のパンチ力ではあるが、チャージに3秒も掛かり、弾速も露骨に遅くなる為、XGの様に「中距離からフルチャで吹き飛ばして追撃で撃破」という様な使い方は困難。 有効射程的にはどちらかというと、マガジン弾数が複数ある代わりに威力の下がったコングやジオといった性質なので、フルをポンポン撃ち込み、手数でプラント戦の面制圧に活路を見出したい所だが、やはりチャージ3秒の重さが足を引っ張る。 撃ち分けによる器用な扱いが可能な武器ではあるが、そもそもの性能が足りていない為、正直力不足感は否めない。 一応、系統の特徴である取り回しの気難しさだけは存分に味わう事は出来るので、そういう意味ではお試し版として正しい立ち位置とは言える。 インパルスカノンTF 3点バースト方式を採用し、面制圧力を更に高めた特殊ニュードキャノン。充填の段階や射出の一点集中、拡散を使い分けることで様々な状況に対応可能。 3発ずつのバースト射撃となったモデル。 チャージ時間が系統最速となり、マガジン6発に加え威力と爆風も(連射型の副武器にしては)十分にあるため、プラントにばら撒くだけで大量の中古敵ブラストと誤射を量産できる。 弾速が無く中距離までしか届かないため、3点射で狙撃する武器というよりはスクラムバスターやスティッキーボムのような広範囲を削り殺す用途に特化している。 イメージ的には手持ちになったエアバスターのようなものなので、ばらまかれた罠などの設置物を巻き込みまとめて除去するのも得意。 ノンチャージでは本当に雀の涙程度のダメージしか出ず、チャージ時間のリスクも少ないため、同系統の他モデル以上に完全に忘れてしまっていいだろう。 またこの武器だけでは大破もまず取れないので、敵支援の存在や前線の状況は常に意識しておきたい。 エクスプロードカノン ニュードバイパスと射出機構を改良し、より高出力となった特殊ニュードキャノン。装弾数は限られるものの、一定距離で爆発を発生させる最大充填時は、凄まじい制圧力を誇る。 威力強化型。 + Ver.3.16まで アーケード版からは威力が強化されているものの、ジオが大暴れした過去からか総弾数-1という強烈なオシオキを食らってしまっていた。 4発スタートであれば他の副武器と明確な差別化が出来た箇所も多いため非常にツラいところではあるが、空中で突然爆発するアルケスが3発あると考えれば、アセンと戦場次第でその暴力性を存分に発揮できるだろう。 イオなどの高威力チャージ武器と比較した場合2.5秒のチャージ時間は十分短い方ではあるが、リロード3.5秒も加味するとやはり遭遇戦などの即応力は全く無いと言っていいので、補助武器などで上手くスキをカバーできるようにしておきたい。 Eカノン/SCV エクスプロードカノンの特別仕様。既存武器から大きく変化したサイケデリックなボディカラーには並々ならぬ芸術センスがうかがえる。まさに芸術とはエクスプロード(爆発)なのだ。 オリジナルのエクスプロードカノンを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 デヴァステートカノン 構造の見直しに加え、射出バレルを延伸したことでより安定性を高めた特殊ニュードキャノン。充填により高威力かつ広範囲のニュード塊を射出し、ハイバランスな仕上がりとなった。 ハイバランス型。 アーケード版には存在しなかったモデルで、初期型とエクスプロードの間の子のような性能となっている。 が、威力面の低下がかなり厳しい。 マガジン2発となったため柔軟性は多少あるものの、この威力でたった2発だとノンチャではほぼ何も出来ず、フルチャでも中古の敵に大破が取れるか取れないかといった非常に中途半端なデザインになってしまった。 とにかくフルチャをどれだけ多くぶち当てられるかがキモとなり、マガジン2発は取りこぼしへの追い打ちと割り切ろう。 チャージカノンのようにこちらがマガジン3発で初期型が2発でも良かったような気はするのだが……。
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グラ・バルカス帝国もこの国と接触した時は慎重でしたし、パルス王国側も冷静に対応したはずなので、降伏後も酷い扱いは受けていないと思います(レイフォルが上で苦労したなとか同情されたりして)。 - 名無しさん (2018-04-12 22 19 07) 某ファンタジー戦記小説に同名の国が存在してる - 名無しさん (2019-10-28 19 11 40) 終戦後は、ダラスを人質に取ってグ帝の離宮を建設してそうなヒノマワリ王国が、地域大国(準列強)として旧レイフォル属国属領を纏め上げ、新生レイフォルと第2文明圏諸国を調整すると良い。パルス王国にはグ帝の穏健派の皇太子殿下の行幸の石碑が建つ。 - バウケンファン (2023-01-27 10 09 17)
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アクア・インパルス コモン 水 4 1000+ リキッド・ピープル ■ブロッカー ■共振 (F)数多の仲間が集う浅瀬で、水の兵士は無敵を誇る。 作者:まじまん 収録 騎門編 第四弾 決戦伝(レジェンド・オブ・スーパーエンド) 評価
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名 前:カ○ード・パルス (Canard Pars) 通 称:カ○ード(伏字が入ったり入らなかったり) 仇 名:不良品ストーカー(キラ)、キラのお兄さん 年 齢:19才 登場作品: 機動戦士ガンダムSEED DESTINY (ASTRAY) 趣 味:キラの打倒 好きな物:ガンダム(ただし自分のだけ) 搭乗機体:ハ○○リオ○ 備 考 スーパーコーディネーターの失敗作。故にキラを付け狙う。 当初通称に伏字が入ったり入らなかったりしたが、新しき通称【カナ丸】が定着した。 クルーゼとは違い、Kには登場していない。度重なるキラの行いに業を煮やしたラクスが雇った。うっかり不満を漏らしたせいで首になった後、ジムいんでぃくす☆で働くことに。 キラを打倒すべく、しょっちゅう不意打ちを仕掛けるのだがボコられるのがパターンとなっている。 いつの間にか芹ちゃんやクーコとフラグを立てている、あなどれない不器用な男。 スーパーコーディネーターの失敗作だが、社会人の資質はキラより遥かに上のようだ。
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蒼火星ハイドロパルス(そうかせいはいどろぱるす) 蒼火星ハイドロパルス ユニット-ナーガ 使用コスト:青2無1 移動コスト:青1無1 パワー:3500 スマッシュ:1 クイック このカードと同じラインのスクエアにあなたのベースがある場合、このカードのパワーを+2000し以下の能力を得る。 『このカードに与えられるダメージを-2000する。』 天使の殺意が防壁を引き裂く・・・・・・ それは現実とゲームの境界が崩れ落ちた瞬間だった。 ベースがあると強化されるナーガ。 単純に7000以下のユニット1体では破壊されなくなる。 オメガやプラントベースにより3コストながら10000を超えることも容易である。 ベースがないとザコなので気をつけたい 収録セット フォース・センチュリー ベーシックパック(094/205 アンコモン) イラストレーター 山崎太郎 種族 ナーガ 特性 ダメージマイナス 防壁?を壊した犯人 デスブリンガー・エンジェル? 参考外部リンク
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三行でわかる前回のあらすじ 帰ってきたパルスィ オラバレンタインさ潰すだ 破壊とカオスな幻想郷 「そんなわけでバレンタインの本場イタリアにやってきたわ! 前もここで酷い目にあったけど今回は問題ナッシングなはず! ああ、やっぱり外の嫉妬はおいしいわぁ!」 外界の濃厚な嫉妬をたっぷりと浴び、生き生きとするパルスィ 「うう…あ…はあ…」 対象的に、厄を溜めすぎた雛はぐったりとしている 「さて、今回も現地の協力者を探さないと。厄神、この辺りで最も強い厄を探しなさい!」 「北西…200m…大きな厄が…」 雛は息も絶えだえに、感知した厄の場所をパルスィに伝えた 「よし、行くわよ!」 「鎖引っ張っちゃらめえぇぇ!」 パルスィ達が見つけたのは、外見からしてかなり厄い男だった 「ひょっとしてこいつ?嫉妬は感じられないけど、ヤバそうな雰囲気の人間ね」 呟くパルスィ。すると、こちらに気がついた男が話しかけてきた 「君はひょっとして水橋パルパルか? 私はチョコラータ。君のことはボスから聞いている」 ディアボロは前回DIO様にやられた後、さすがに命に関わると思ったのか、チョコラータを呼びつけて治療させていたのだ もちろん素性を知られないように真犯人御用達の全身黒タイツを身につけ、ヴィネガー・ドッピオと偽名を名乗っていた だがチョコラータにしてみれば、そこまで正体を隠そうとする人物は組織のボスくらいしか思い当たらないので、結局バレバレだった 『チョコラータよ』 『何だいボ…ドッピオ』 『手術しながらでいいから聞いてくれ。私がこの怪我を負ったのは、とある悪事の片棒を担いだからなのだ お前には興味のないことかもしれんが、我々の悲願であるクリスマス撲滅…それが後一歩という所に邪魔が入ったのだ 計画の首謀者の水橋パルパルとかいう女…彼女は次のイベントの時も姿を現すだろう もしお前が彼女に会うことがあれば、私の代わりに力を貸してやってほしい。ローマの一つや二つ、好きにして構わん あと一緒にいるであろうゴスロリ少女は俺の嫁…って麻酔が切れてきたぞ!痛い!痛い!ぐわぁぁぁあぁぁあ!』 『セッコ、しっかりと撮れてるだろーなッ!』 『ふおっ、うお!?うおっ!!』 『良ぉおーしッ!よしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよしよし』 『おのれぇぇ!今月も暗殺チームの給料カットだーッ!』 ということがあったが、その後カビで傷口を塞いでおいたので、春には完治して無事にジョジョ5部に出られるだろう 「ボス?あのピンク髪のオッサンのことかしら それなら話は早いわ、私はパルパルじゃなくて水橋パルスィ。バレンタインを潰すために協力してもらうわ」 「ふん、私はバレンタインへの嫉妬などに興味はない。が、浮かれた人々の苦しみ悶える姿は是非見たいから力を貸そう」 割とあっさり協力を決めたチョコラータ 「決まりね。ところであなたの能力は?」 「カビだ。生物に条件付きでカビを生やすことができる」 「カビね、うーん…」 能力の活用法を必死に考えるパルスィ 「よし、閃いたわ! まず嫉妬力でカビの発動条件を、カップルがチョコレートを交換した時に変更する そしてここら一帯のチョコレートにカビを混入して明日を待てば…」 「イタリア中は大混乱というわけだな。さらにカビは死体を介して世界中に広がっていく… これはセッコに撮影させなくてはな」 本来バレンタインにチョコレートを贈るのは日本ぐらいのものだが、せっかくチョコラータがいるので気にしないことにしよう そんなこんなで二人は、ローマ中の店でチョコレートに次々とカビを混入していった その光景を目撃されていたとも知らずに… そしてバレンタイン当日、二人はカップルがよく訪れると評判の公園の植え込みに身を隠していた ちなみにセッコは、他の場所に設置された複数のカメラを、別の場所で同時に遠隔操作している 知能の低いセッコにこんな器用なことができるのも、チョコラータの角砂糖調教の賜である と、二人の目の前に男が現れた 「向こうから男が来たわ!」 「反対方向からもう一人、別の男もきたぞ」 二人の男は互いを発見すると、歩みよっていった 「スクアーロ、わたしのチョコを受け取ってください」 「ありがとうティッツァーノ、オレのも貰ってくれ」 どうやらこの二人もカップルのようだ 「おのれ…野郎同士とはいえ妬ましいわ!早くカビないかしら」 「落ち着け、発動は交換の直後だろう それにしてもあいつらどこかで見たような…」 「あ!交換したわ!」 そして、ついに二人はチョコレートを交換した! だが、カビる気配は全くない 「なんで何も起きないのよ!」 とぉるるるるる 「おいセッコ、そっちはどうなって…何?誰も死んでないだと!?」 カビが不発なことに動揺するパルスィとチョコラータ と、彼らの背後に二人の男が現れた 「当然だ。あんたのカビは俺達が無力化したからな」 「誰だッ!」 驚いて振り返るパルスィとチョコラータ そこには髪型をリーゼントにした日本人の少年と、イタリア人の成人男性がいた 「たまたま立ち寄った洋菓子屋で、あんたらがスタンドを出してコソコソしてるのが気になってな チョコレートを殴ってみたらカビが出てきたってわけさ 全く…暇つぶしにトニオさんの料理修行についてきた先でもスタンド使いに会うとは思わなかったぜ」 「仗助がなおし漏らシタ時のタメニ、ワタシのパール・ジャムも撒いておきマシタ 食べ物にあんなモノを混ぜるナンテ、タダじゃあおきマセンッ!」 激昂している男達を見て、パルスィ達も立ち上がった 「やっぱり邪魔が入ったか…仕方ない、やるわよチョコラータ!嫉妬よ、我らに力を!」 「私の楽しみを邪魔するとは許せんッ!グリーン・ディ!」 臨戦態勢に入るパルスィとチョコラータ 仗助達も、相手の攻撃に備えて身構えた 「あのスタンド使いの男はオレに任せてくれ!トニオさんはあの女の子を!」 「わかりマシタ!」 トニオはパルスィに向かって走りだした 「何をゴチャゴチャと!パワーAのグリーン・ディのパンチを受けるがいい!」 「させるか!クレイジー・ダイヤモンド!」 先制攻撃を仕掛けるチョコラータ 一方、仗助もスタンドを出してそれを迎え撃とうとする 本来のパワーはクレイジー・ダイヤモンドのほうがグリーン・ディより上だ だが、今のグリーン・ディは嫉妬力で大幅に強化されているため、仗助が正面から迎え撃つのは不利である 「ドラァッ!」 しかし、仗助はグリーン・ディの攻撃に合わせ、クレイジー・ダイヤモンドの拳を繰り出した! 二つの拳がぶつかり合った瞬間、辺りに衝撃波が広がる! 「ふん、パワー自慢のスタンドのようだが、今のグリーン・ディには…何ィ!?」 なんと、グリーン・ディの拳にヒビが入っていた! 「テメーのスタンド…何らかの要因でパワーアップしているようだが、クレイジー・ダイヤモンドで殴って元のパワーに『直した』」 そう、クレイジー・ダイヤモンドの能力で、グリーン・ディはパワーアップ前の状態に戻ってしまったのだ 「なんてチートな能力…」 「テメーもだろうが! ドララララララララララララララララララララララララララララララララララララ!」 「ヤッダーバァァァァァァ!」 スタンドでガードしたが、それでも遠くに吹き飛ばされたチョコラータ まあチョコラータなら、死んでさえいなければ怪我の治療は自分でできるだろう 「っと、こっちは終わったけどトニオさんのほうは…」 2ボスとはいえ、パルスィは妖怪である さらに嫉妬力でパワーアップしているため、戦闘向きのスタンド使いでないトニオさんは歯が立たないだろう しかし… 「ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい」 「思い知りマシタか!食べ物の恨みハ恐ろシイのデス!」 決着はすでについていた さすがのパルスィも、ブチ切れたトニオさんにはかなわなかったようだ 「さあ、ツイテきなサイ!ワタシの料理でアナタの歪んだココロを矯正シマスッ!」 「ひぃえぇぇぇ…」 「本当におっかねえな…」 パルスィはトニオさんに引きずられていった この後、パルスィはトニオさんの料理できれいなパルスィになったそうな しかし、幻想郷に戻ったパルスィを待っていたのは、みんなの壮絶な仕返しでした やっと真妖怪になりそうになったけれど、パルスィはまたしてもフルボッコされてしまったのです 人の性格がそんなに簡単に変えられ成長できるなら、誰も苦労はしません パルスィは前以上に暗ーい性格のまま地底に引き込もったのでした…! でもくじけちゃだめだよ、パルスィ!人生とはそういうものだから! 「えーと、私は?」 そして雛は外界に置き去りにされ、拐われたことさえ気づかず今回のお話は終わったのです チャンチャン 戻る
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[部分編集] 東方壊異譚コンテンツ一覧 東方壊異譚TOP 武具 装飾品 アイテム ダンジョン ボス攻略1 ボス攻略2 イベント攻略 協撃図鑑 小ネタ・FAQ キャラクター 主人公/紅魔郷/妖々夢/永夜抄/風神録/地霊殿/その他 水橋 パルスィ [部分編集] キャラクター名 水橋 パルスィ 出没場所 タイプ 半減属性 弱点属性 仲間になる条件 特殊能力 成長傾向 備考 総評 ▲ページ上部へジャンプ 覚えるスペル [部分編集] スペル名 属性} 範囲 消費 霊撃 備考 習得LV ▲ページ上部へジャンプ
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ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT007P 4-白1 強襲 [1]:ゲイン [0]:改装[インパルス系] インパルス系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [5][0][4] 無料デッキ配布キャンペーン及び、デッキがもらえる!体験会のハーフデッキ スタートアップシートに封入。 [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U WT080R 5-白2 ∞ 【PS装甲】 強襲 [1]:ゲイン [0]:改装[インパルス系] (自軍ダメージ判定ステップ)[白2]:自軍ジャンクヤードにある、「PS装甲」を持つユニット1枚を持ち主の本国の下に移す。その場合、このカードと交戦中の、X以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。Xの値は、対象1の合計国力の値と同じとする。 インパルス系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [6][1][5] 近接格闘用シルエット「ソードシルエット」を装備したインパルスガンダム。 自軍ジャンクヤードにあるPS装甲持ちユニットを代償に、交戦中の敵軍ユニットを排除できる。 移す対象であるユニットは、その大半が4~6国力と中堅のユニットが多い。 つまり普通に使った場合、大体は移したカードと同程度以下の合計国力を持つユニットを交戦前に破壊する事が可能。 強襲でそのまま本国へダメージを通せる為、積極的に攻撃を仕掛けていきたい。 防御力を参照とする以上、相手がキャラやパンプアップ等で強化されて失敗したり対象にする事ができないケースが有り得る為、ゲインの宣言にカットして使ったり、アスラン・ザラを併用したりと、様々なアプローチを考慮したい。 上述のようなケースで効果の解決に失敗した場合、対象1を本国の下に移す事も無くなる。 「PS装甲」を持つユニット一覧(B3現在) エールストライクガンダム《01/SP》 ランチャーストライクガンダム《01 B1》 ソードストライクガンダム《01》 ストライクガンダム《01》 デュエルガンダム バスターガンダム デュエルガンダム(アサルトシュラウド) フリーダムガンダム《EX01/SP》 イージスガンダム ブリッツガンダム ストライクルージュ フリーダムガンダム(フルバースト) ジャスティスガンダム カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム プロヴィデンスガンダム フォースインパルスガンダム《05》 ソードインパルスガンダム《05》 ブラストインパルスガンダム《05》 デスティニーガンダム《05 B3》 フリーダムガンダム(ミーティア) エールストライクガンダム(ムウ機) ガイアガンダム アビスガンダム カオスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) セイバーガンダム ガイアガンダム(MA形態) デスティニーインパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム デストロイガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) インフィニットジャスティスガンダム デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) ストライクルージュI.W.S.P. ストライクノワール ブルデュエル ヴェルデバスター フリーダムガンダム(ハイマットモード) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム パーフェクトストライクガンダム ソードカラミティ インパルスガンダム《SP》 デストロイガンダム(MA形態) [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U WT193N 4-白1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[インパルス系] (>起動):「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが出る毎に、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 インパルス系 MS PS装甲 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [5][0][4] イラストはソードインパルスガンダム〔U-S79〕のブースターパラレルのもの。 商品情報より。 「PS装甲」を持つユニット一覧(B3現在) エールストライクガンダム《01/SP》 ランチャーストライクガンダム《01 B1》 ソードストライクガンダム《01》 ストライクガンダム《01》 デュエルガンダム バスターガンダム デュエルガンダム(アサルトシュラウド) フリーダムガンダム《EX01/SP》 イージスガンダム ブリッツガンダム ストライクルージュ フリーダムガンダム(フルバースト) ジャスティスガンダム カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム プロヴィデンスガンダム フォースインパルスガンダム《05》 ソードインパルスガンダム《05》 ブラストインパルスガンダム《05》 デスティニーガンダム《05 B3》 フリーダムガンダム(ミーティア) エールストライクガンダム(ムウ機) ガイアガンダム アビスガンダム カオスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) セイバーガンダム ガイアガンダム(MA形態) デスティニーインパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム デストロイガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) インフィニットジャスティスガンダム デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) ストライクルージュI.W.S.P. ストライクノワール ブルデュエル ヴェルデバスター フリーダムガンダム(ハイマットモード) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム パーフェクトストライクガンダム ソードカラミティ インパルスガンダム《SP》 デストロイガンダム(MA形態) 「特徴:PS装甲」を持つユニット一覧(B3現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》
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ここは人材列伝を投稿する場所です。 新しく項目を作るには 新規項目を作る時は以下の手順でお願いします。 + ... 1、上部メニューから「@wikiメニュー」>「新規ページ作成」を選択 2、ページ名はキャラクター名の隣に(列伝案)と付記したものにする。 すでに同名の列伝案がある場合は(列伝案2)と番号を振ってください。 (例)ゴートⅢ世(列伝案)、ゴートⅢ世(列伝案2) 3、列伝テキストの最後は一つ改行して下の三行をコピペする。コメント欄になります。 ---- #comment(size=60,vsize=2) ---- 4、(非ログインの場合)画像認証の文字列を入力してから「ページ保存」をクリック (クリックで表示) ア行/カ行/サ行/タ行/ナ行/ハ行/マ行/ヤ行/ラ行/ワ行 ア行 アーシャ(列伝案) アーシャ(列伝案2) アイアン(列伝案) アスターゼ(列伝案) アルジュナ(列伝案) イーサリー(列伝案) イオード(列伝案) イオナ(列伝案) ウォーラック(列伝案) エフォード(列伝案) エルアート(列伝案) エルアート(列伝案2) エルカ(列伝案) エルカ(列伝案2) エルカ(列伝案3) エルカ(列伝案4) エルティア(列伝案) エルフィス(列伝案) エルフィス(列伝案2) エルフォード(列伝案) エルラム(列伝案) エルラム(列伝案2) エンドラム(列伝案) エンドラム(列伝案2) オートム(列伝案) オルジン(列伝案) オルジン(列伝案2) オワン(列伝案) カ行 ガウエン(列伝案) ガウエン(列伝案2) ガウエン(列伝案3) ガウエン(列伝案4) ガウエン(列伝案5) カリン(列伝案) カリン(列伝案2) ガルサダス(列伝案) ガルダーム(列伝案) ガルダーム(列伝案2) カルラ(列伝案) ガンター(列伝案) キオー(列伝案) キオスドール(列伝案) ギストー(列伝案) キスナート(列伝案) キスナート(列伝案2) キニー(列伝案) キュレンソー(列伝案) グウェン(列伝案) クウォード(列伝案) クルトーム(列伝案) クレア(列伝案) ケニタル(列伝案) グリンジャ(列伝案) ゲルニード(列伝案) ゲルニード(列伝案2) ゲロゲロ(列伝案) ゴートIII世(列伝案2) コーネリー(列伝案) サ行 ザエソート(列伝案) サーザイト(列伝案) シャイトック(列伝案) シャルロット(列伝案) ジオム(列伝案) ジャンク(列伝案) ジャンクシャン(列伝案) ジャンクシャン(列伝案2) ショハード(列伝案) スーフェン(列伝案) スーフェン(列伝案2) スネア(列伝案) スネア(列伝案2) ゼオン(列伝案) ゼオン(列伝案2) ゼグス(列伝案) ゾーマ(列伝案) ソルソーン(列伝案) タ行 ダイナイム(列伝案) ダルカン(列伝案) ダレスタラム(列伝案) チックニア(列伝案) チョルチョ(列伝案) チョルチョ(列伝案2) チューニッヒ(列伝案) チルク(列伝案) チルク(列伝案2) ツヌモ(列伝案) テオード(列伝案) デッドライト(列伝案) デデンデ(列伝案) ドラスティーナ(列伝案) ドルス(列伝案) ドルステン(列伝案) ドルナード(列伝案) ナ行 ナーム(列伝案) ナオーン(列伝案) ナオーン(列伝案2) ナルディア(列伝案) ナルディア(列伝案2) ニースルー(列伝案) ニーナナス(列伝案) ニーナナス(列伝案2) ニューマック(列伝案) ニューマック(列伝案2) ノーア(列伝案) ノードガイル(列伝案) ハ行 ハイトローム(列伝案) ハイトローム(列伝案2) ハウマン(列伝案) パルスザン(列伝案) バルバッタ(列伝案) バルバッタ列伝案2 ヒオット(列伝案) ビッテトール(列伝案) ヒューマック(列伝案) ヒュンター(列伝案) ヒュンター(列伝案2) ピヨン(列伝案) ピヨン(列伝案2) ファウ(列伝案) フィーザレス(列伝案) フォルゴット(列伝案) ファルゴット(列伝案2) フォルサーム(列伝案) フリンク(改訂列伝案) フーリエン(列伝案) フーリエン(列伝案2) フーリン(列伝案) ブレッド(列伝案) ヘオトン(列伝案) ベガレス(列伝案) ホーニング(列伝案) ポイトライト(列伝案) ポートニック(列伝案) ホーリートーン(列伝案) ポポイロイト(列伝案) ポポイロイト(列伝案2) ホルス(列伝案) ホルス(列伝案2) ボルテス(列伝案) マ行 マタナ(列伝案) マビドレ(列伝案) ミシディシ(列伝案) ミシディシ(列伝案2) ミシディシ(列伝案3) ミルフォース(列伝案) ミルフォース(列伝案2) ムーア(列伝案) ムクガイヤ(列伝案) ムッテンベル(列伝案) ムッテンベル(列伝案2) ムッテンベル(列伝案3) ムッテンベル(列伝案4) ムナード(列伝案) ムームー(列伝案) メルトア(列伝案) メルトア(列伝案2) モーゼン(列伝案) ヤ行 ヤヌーク(列伝案) ヨネア(列伝案) ヨネア(列伝案2) ラ行 ラクタイナ(改訂列伝案) ラングドス(列伝案) ラングドス(列伝案2) リジャースド(列伝案) リジャースド(列伝案2) リジャースド(列伝案3) リリック(列伝案) ルウェンダー(列伝案) ルエット(列伝案) ルグナナム(列伝案) ルック(列伝案) ルルニーガ(列伝案) ルーゼル(列伝案) ルーネン(列伝案) ルーネン(列伝案2) ルーネン(列伝案3) ルールーニ(列伝案) レオナール(列伝案) レグリス(列伝案) レグリス(列伝案2) レドザイト(列伝案) レドザイト(列伝案2) ローニトーク(列伝案) ロイタール(列伝案) ロザイナ(列伝案) ワ行 かつてここに投稿された列伝が本編に採用されることがあった。ワットサルトのようにななあしさんが書いた列伝もあり、全てが投稿というわけでもない -- 名無しさん (2023-10-30 09 21 20) 名前 コメント
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こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 射角が狭く、発生の遅いBR CS チェストフライヤー射出 - 173 撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 50 威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通左右入力した方向に若干盾を投擲 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 誘導を切る効果がある弾数は射撃と共通 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 照射ビーム。距離によってダメージ変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 201 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 突きが入ったら入力しないとこれになる 派生 盾打ち上げ→斬り落とし N前N 172 比較的早く終了 派生 払い抜け NN前 177 ワンテンポ置いてから払い抜け 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 134 特殊格闘 フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 特 192 フラッシュエッジのみの場合40ダメージ BD格闘 斬り払い2段 BD中前 125 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - EXP2倍初期で手に入れる上に性能も含め便利 ブースト強化LV.2α ブースト量がかなりアップ 7 味方全員 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 13 同タイトルMS パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 18 味方全員 アンタは俺が! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】 12/08/01 ほんの少し追記 10/04/05 修正・加筆 09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。 が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。 だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。 余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。 コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。 弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、 残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3↑][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、 射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功) また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。 相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 (盾)0.5][補正率 (盾)90%] [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 (BR)2.0][補正率 (BR)70%] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、 ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下分離射撃。 射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。 ブースト消費は少なめで、ND可能。 相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。 メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。 最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。 ただし、連射中は誘導切り効果無し。 前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。 攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、 N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×20][補正率 97%×20] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、 いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、 シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、 最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。 合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。 が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。 しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。 N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。 さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、 優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。 3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。 N前N 前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。 上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。 初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 97(72%) 10×6(-2%×6) 2.0 0.05×6 よろけ ┃┣3段(1hit) 横斬り 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃┃┗3段(2hit) 回転斬り払い 201(52%) 110(-10%) 3.3 0.3 ダウン ┃┣放置時 斬り払い 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 盾打ち上げ 109(64%) 70(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生2段目 斬り落とし 173(?%) 100(?%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。 N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。 威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。 初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。 (恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため) 咄嗟に出しにくい点もマイナス。 だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。 が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバーレーザー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する) 行動中はブーストを消費する。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。 ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。 ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。 チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。 ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。 ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。 基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。 一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。 初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、 突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。 また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。 地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。 ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し 突撃 140(62%?) 4×30(-1%?×30) 2.0 0.05×30 ダウン ┗3hit目 突き刺し 押し込み 144(62%?) 4?(0%?) 2.0? 0? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 60(?%) 5.0↑ 3.0? ダウン コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。