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呪属性(のろいぞくせい) 概要 レジェンディアに登場した属性の一つ。 他作品でいうところの闇属性とほぼ同じである。 登場作品 + 目次 レジェンディア該当武器(TOL) 該当術技(TOL) 耐性防具(TOL) 関連リンク関連項目 ネタ レジェンディア 唯一の登場作品。 他作品でいうところの闇属性のポジション。 海属性の相手に有効。 何気にメインシナリオのラスボスにも有効。 + 該当武器・TOL 該当武器(TOL) 武器名 装備者 ゴーストシェル セネル 忍刀・血桜 ジェイ ディクテュオン グリューネ + 該当術技・TOL 該当術技(TOL) 術技名 使用者 ブラックホール ウィル ダークフォース ノーマ ブラックホール 闇走破 ジェイ 影縫い 影走破 ブラッディハウリング グリューネ デモンズランス ネガティブブレード ブラックホール + 該当防具・TOL 耐性防具(TOL) 名称 分類 倍率 マム・ベイン 体防具 30% オーロラ 40% 裸の王様 吸収 エレンギハット 頭防具 50% ねねこキャップ 20% レジストリング 装飾品 10% リフレクトリング 20% ルーンマント 30% ペルシャブーツ 50% ▲ 関連リンク 関連項目 海属性-同じくレジェンディアに登場した属性。対の関係。 闇属性 ネタ 名称が違うのは光属性がないのに闇属性だけあるのは変だと思ったためだろうか?
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クラスチェンジを選択し画面が切り替わるときに方向キーを入れておくとたまにカーソルが早くなる フィーバーゲージは□○×△でさわぐとたまりやすい。 装備している武器と防具の属性が同じ、あるいは相性がいいと攻撃力が上昇する。 コメント 情報をくれる人はコメントしてください なにかすればダークヒーローが使える -- aaa (2011-05-03 17 00 09) 最後のせんたくしで、2ばんめをえらべばだーくひーろがつかえる、何回でもクリアできる。 -- 傘 (2011-05-06 01 08 22) 名前 コメント
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ほかのカードゲームでいうところの色などに当たる概念。 「火属性」「水属性」「風属性」「地属性」「光属性」「闇属性」の6種類が存在する。
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俗にいう「火属性」、「水属性」などである。 BCにも多数の属性が存在し、また魔法体系などで増え続けている。 属性同士の強弱は、一概には決めつけることができない。 火属性は水属性に弱いかもしれない。火は水をかければ消える。 しかし煮えたぎるマグマに少量の水をかけたところで蒸発するのみだ。 BCでいう属性とは、「一定の方向の現象を纏めたもの」である。 火属性といえば「燃焼」「爆発」「乾燥」などの現象を含む…などである。 そして、たとえば「乾燥」だが、これは火属性といえるだろうか? 水分を飛ばすのだから水属性か? 吸収という側面から見て闇属性か? これらはプレイヤーがキャラごとに定義すべき事項である。 そういった面を踏まえて、システム的な属性強弱などを記述していく。 いくつかの属性論 BCで一般的なのは『九属性論』である。 『火、水、氷』『風、雷、地』『光、闇』『無』属性の9種。 (鍵括弧でシステム的な属性強弱の三すくみ、ないし対立のグループを分けてある) 特に魔法使いにとってわかりやすい区別となっている。 また、陰陽道などにまつわる五行と正負の属性関係もある。 さらには三十種類以上にまで細かく配分した属性論も存在する。 独自の属性論を用いる際には、しっかりと記述しておこう。 そして、もし属性論を決定したとしても、確定ではないことも肝に命じておこう。 自分の属性論が『火→水』でも、相手は『水→火』の可能性があるのだ。 最も重要なのは、戦闘時に置ける実際の描写であることを忘れないことである。 それぞれの属性論における、属性の特徴を説明する。 九属性火属性 水属性 氷属性 風属性 地属性 雷属性 光属性 闇属性 無属性 (以下、増加)
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JPのセンスモンスターで表示される敵の属性は、以下の通りです。 Earth(大地) Lighting(風) Fire(火) Water(水) Nature(風と同一、新大陸に存在する属性) Metal(火と同一、新大陸に存在する属性) Darkness(闇) Holy(光) Earth≪Lighting(Nature)≪Fire(Metal)≪Water≪Earth 防御属性 最適な属性 Earth Wind(Nature) Lighting Fire(Metal) Fire Water Water Earth Hory Dark 闇属性に対しては、自然属性のどれか (どこかで見た表で見る限りはMetalが一番いいみたい、光属性のネクは存在しないので) DAでは序盤から装備できる闇属性のネックレスを装備して狩るのが普通みたいですが それは昇級前&属性を読める人がいない場合の狩りのみです。 はっきり言って自然属性を装備した方が殲滅力は上がります。 昇級後、SkillのMAXLVが100になるので、センス系のスキルは早めにMaxにする事をお勧めします。
https://w.atwiki.jp/kizumon/pages/57.html
火属性 水属性 風属性 土属性 光属性 闇属性 無属性 No 画像 名前 レア 種族 1 ちびケットシー N 虎 2 ちびバク N 牛 3 ちびユニコーン N 馬 4 ヤングケットシー R 虎 5 ヤングバク R 牛 6 ヤングユニコーン R 馬 7 ちびヴィーヴル R 飛龍 8 八獣王・天狼SR SR 虎 9 ケットシー SR 虎 10 ナンディン SR 牛 11 ナンディン★ SR 牛 12 バク SR 牛 13 ユニコーン SR 馬 14 ヤングヴィーヴル SR 飛龍 15 フレキ L 狼 16 八獣王・天狼L L 狼 17 グリンカムビ L 鳥 18 アピス L 牛 19 カイチ L 牛 20 プルキシ L 牛 21 ヴィーヴル L 飛龍 22 天狼 SL 狼 23 八獣王・天狼SL SL 狼 24 雷獣 SL 虎 25 ヴィゾーヴニル SL 鳥 26 麒麟 SL 馬 27 グルファクシ SL 馬 28 真・グルファクシ SL 馬 29 ゲオルギウス SL 飛龍 30 ファフニール SL 飛龍 31 大神 UL 狼 32 キニチ・アハウ UL 虎 33 マルク UL 虎 34 第III神 UL 鳥 35 ガネーシャ UL 牛 36 グリンブルスティ UL 牛 37 白沢 UL 牛 38 望天吼 UL 馬 39 アテナ UL 魔人 40 イシュタル UL 魔人 41 セルピヌス UL 飛龍 このページは読込専用です。 Last Update 2018-01-23 15 59 38 (Tue) 火属性 水属性 風属性 土属性 光属性 闇属性 無属性
https://w.atwiki.jp/mazerunakikenn/pages/41.html
文字通り装備と装備を融合したらどの属性になるのかである。 理屈を覚えてしまえば、どの属性でも自在に作れるようになるので是非覚えて欲しいところである。 マニュアルの「属性」の順番がここでは鍵になっている。 ちなみにマニュアルでは無属性、火属性、水属性、風属性、地属性、雷属性、光属性、闇属性という順番で並んでいる。 Farland History-Rマニュアル とにかくなんでその数値になるか考える前に下記の数字をしっかりと覚えて欲しい。 属性 無 火 水 風 地 雷 光 闇 数値 0 1 2 3 4 5 6 7 これを覚えればあとは足し算と引き算である。 ◆計算例 無属性0+火属性1=火属性1 火属性1+水属性2=風属性3 水属性2+風属性3=雷属性5 風属性3+地属性4=闇属性7 ※光属性6+闇属性7=雷属性5(13-8) ※雷属性5+光属性6=風属性3(11-8) ※風属性3+雷属性5=無属性0 (8-8) ここで注目すべきは※のついている下3つの計算式である。 足して8以上(8~**)になる場合は、 属性が8個あるので 合計数値から8を引いて、出た値がその属性になるのである。 この法則は一部の例外を除けば確実に当てはまる事なので 下記に記す例外と共に覚えて欲しい。 ◆例外 通常レア同士の組み合わせにおいて、同じ属性同じ位置同士を組み合わせると、 必ず無属性になる。 融合レア同士でも同じ。 通常レアと融合レアの組み合わせでも上記の通り、 必ず無属性になる。
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~ウェポン 属性を味方の武器へ付与する、8種類の術の総称。 物理属性の技も影響を受けるため、弱点を持つ相手には積極的に狙っていこう。 名称 効果範囲 消費MP 詠唱時間 効果 備考 ファイアウェポン 味単 5 2000 火属性付与 備考 ウォータウェポン 味単 5 2000 水属性付与 備考 アースウェポン 味単 5 2000 土属性付与 備考 ウィンドウェポン 味単 5 2000 風属性付与 備考 サンダーェポン 味単 5 2000 雷属性付与 備考 アイスウェポン 味単 5 2000 氷属性付与 備考 ホーリーウェポン 味単 5 2000 光属性付与 備考 ダークウェポン 味単 5 2000 闇属性付与 備考
https://w.atwiki.jp/khronosgear/pages/22.html
※最新の情報はゲームで確認してください。 カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 サイバー木人γ SR 光 日本 20 1000 1000 ガンマディフェンス 一定確率で相手のATK[極大]ダウン 金木人 サイバー木人β RR 光 日本 20 500 500 ベータディフェンス 一定確率で相手のATK[特大]ダウン 赤木人 アーサイバー木人α R 光 日本 20 300 300 アルファディフェンス 一定確率で相手のATK[大]ダウン 銀木人 サイバー木人 N 光 日本 20 100 100 サイバーディフェンス 一定確率で相手のATK[中]ダウン 木人 カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 ディーテ=アレイ SR 光 不明 32 7040 7680 女神の閃光 時間が10 00~15 59だと相手のATK/DEF[特大]ダウン 美の神 ディーテ=アレイ SR+ 光 不明 32 8100 8840 女神の閃光 時間が10 00~15 59だと相手のATK/DEF[特大]ダウン 三美神 やまたおろち SR 光 日本 34 7650 8000 おろちふぁいあー 自分のデッキの合計コストが奇数だと相手のATK/DEF[特大]ダウン 大蛇 やまたおろち SR+ 光 日本 34 - - おろちふぁいあー - - カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 伊佐ナミ RR 光 日本 28 5600 5320 火の神への誓い 相手の属性が火属性だと自身のATK/DEF[特大]アップ - 伊佐ナミ RR+ 光 日本 28 6440 6120 火の神への誓い 相手の属性が火属性だと自身のATK/DEF[極大]アップ - カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 ヘラクレス=サーディア R 光 欧州 22 3640 3400 ケルベロスアタック 時間が4 00~9 59だと自身のATK/DEF[大]アップ 獅子王 ヘラクレス=サーディア R+ 光 欧州 22 4180 3920 ケルベロスアタック 時間が4 00~9 59だと自身のATK/DEF[特大]アップ - アスト=ライアー R 光 欧州 24 3700 4020 闇を照らす光 相手の属性が闇属性だと自身のATK/DEF[特大]アップ 星乙女 アスト=ライアー R+ 光 欧州 24 4260 4620 闇を照らす光 相手の属性が闇属性だと自身のATK/DEF[特大]アップ 星少女 カガネ=アポロ R 光 欧州 22 3400 3640 太陽神 時間が10 00~15 59だと自身のATK/DEF[中]アップ 十二神 カガネ=アポロ R+ 光 欧州 22 3920 4180 太陽神 時間が10 00~15 59だと自身のATK/DEF[大]アップ アポロン ラケシス=ノウス R 光 欧州 24 3840 3840 未来への手引き 相手の性別が女だと自身のATK/DEF[中]アップ 三女神 ラケシス=ノウス R+ 光 欧州 24 4410 4470 未来への手引き 相手の性別が女だと自身のATK/DEF[大]アップ ラケシス カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 レピウス=ゴードン N 光 欧州 20 2200 2400 神秘の医療 相手のレアリティがR(R+)だと相手のATK/DEF[小]ダウン 名医神 レピウス=ゴードン N+ 光 欧州 20 2530 2760 神秘の医療 相手のレアリティがR(R+)だと相手のATK/DEF[中]ダウン 神の手 タジ=ミコト N 光 日本 18 1620 2520 日本の守り神 相手の地域が日本だと自身のATK/DEF[小]アップ 力の神 タジ=ミコト N+ 光 日本 18 1860 3100 日本の守り神 相手の地域が日本だと自身のATK/DEF[中]アップ 豪腕神 アイニィアテルイ N 光 日本 18 1980 2160 アイヌの誇り 相手の属性が水属性だと自身のATK/DEF[小]アップ 蝦夷王 アイニィアテルイ N+ 光 日本 18 2280 2480 アイヌの誇り 相手の属性が水属性だと自身のATK/DEF[中]アップ 蝦夷神 ヘルメス=ライブリー N 光 欧州 16 1760 1920 ブランドフェア 相手の属性が闇属性だと相手のATK/DEF[中]ダウン 黄金翼 ヘルメス=ライブリー N+ 光 欧州 16 2020 2200 ブランドフェア 相手の属性が闇属性だと相手のATK/DEF[大]ダウン 夢の神 騎馬ケンタ N 光 欧州 22 2420 2640 最終コーナー突入 相手のコストが20以上だと相手のATK/DEF[小]ダウン 騎手 騎馬ケンタ N+ 光 欧州 22 2800 3030 最終コーナー突入 相手のコストが20以上だと相手のATK/DEF[中]ダウン 騎手王
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属性 2015年7月24日に実装されたシステム。大きく分けて二種類存在する。 職業のステータス(攻撃力やすばやさなど)に並列して、火属性・水属性・地属性・光属性・闇属性の五つの属性がレベルアップごとに加算されていく。 また、攻撃スキルにはそれぞれ属性が付与されており、こちらには上記五属性のうちひとつが割り当てられている。 属性の優劣 じゃんけんの要領で「火属性は地属性に強い」「水属性は火属性に強い」「地属性は水属性に強い」 と同時に「光属性と闇属性は互いが弱点同士」 基本的に、攻撃時には「攻撃力+属性値」がダメージ素点となる。その際に、 ステータス内部の火属性は、地属性のダメージ被害を軽減し、水属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の水属性は、火属性のダメージ被害を軽減し、地属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の地属性は、水属性のダメージ被害を軽減し、火属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の光属性は、光属性のダメージ被害を軽減し、闇属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の闇属性は、闇属性のダメージ被害を軽減し、光属性のダメージ加害を増加させる。 攻撃スキルに付属する各種属性は、攻撃力の半分をその属性値として扱う。 ダメージ計算方法(仮) 自分の攻撃力を X、ダメージ素点を Y とおく。 攻撃スキルに属性が付与されていない場合 自分の火属性をA、水属性をB、地属性をC、相手の火属性をa、水属性をb、地属性をcとすると、 火属性による影響 α = MAX( 0 , (A - b) ) + MIN( A , c ) 水属性による影響 β = MAX( 0 , (B - c) ) + MIN( B , a ) 地属性による影響 γ = MAX( 0 , (C - a) ) + MIN( C , b ) これらによるダメージ影響分 Y1 = α + β + γ (註1)MAX( m , n )は、どちらか小さくない方という意味 (例:MAX( 100 , 50 ) = 100) (註2)MIN( m , n )は、どちらか大きくない方という意味 (例:MIN( 100 , 50 ) = 50) 同様に自分の闇属性をP、光属性をQ、相手の闇属性をp、光属性をqとすると、 闇属性による影響 δ = MAX( 0 , (P - p) ) + MIN( P , q ) 光属性による影響 ε = MAX( 0 , (Q - q) ) + MIN( Q , p ) これらによるダメージ影響分 Y2 = δ + ε 以上から、ダメージ素点 Y = X + Y1 + Y2 = X + α + β + γ + δ + ε と計算できる。 攻撃スキルに属性が付与されている場合 攻撃スキルが火属性の場合、自分の攻撃力を X から X = X ÷ 2 に、火属性を A から A = A + X = A + X ÷ 2 に変更して先ほどと同様の計算をにより影響値 α(α とおく)を求める。 他の属性の影響値ついてはB、C、D、E が変化しないため無属性攻撃の時と同値である。 これをもとにダメージ素点 Y = X + α + β + γ + δ + ε を計算する。 火以外の属性が付加された攻撃スキルに関しても同様にして β 、γ 、δ 、ε 及び Y を求めることができる。 計算例 自分の属性 :(火、水、地、闇、光)=(A、B、C、P、Q) 相手の属性 :(火、水、地、闇、光)=(a、b、c、p、q) 属性による影響:(火、水、地、闇、光)=(α、β、γ、δ、ε) 攻撃スキルに属性が付加されている場合、変更される数値にプライム記号( )をつけて表す。 例1 X = 2000、A = B = C = P = Q = 0、a = 500、q = 100、b = c = p = 0 (無属性攻撃)α = β = γ = δ = ε = 0(註1より) なので Y = X = 2000 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1000 となり、α を α = 1000 に変更(他は変化無し) なので Y = X + α = 2000 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1500 に変更 なので Y = X + β = 2500 (地属性攻撃)C = 1000 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + γ = 1500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1100 に変更 なので Y = X + δ = 2100 (光属性攻撃)E = 1000 となり、ε を ε = 900 に変更 なので Y = X + ε = 1900 例2 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 500、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なのでY = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例3 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 2000、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例4 X = 2000、A = B = C = 500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 500、β = 1000、γ = δ = ε = 0 なので Y = X + α + β = 3500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1500 となり、α を α = 1500 に変更 なので Y = X + α + β = 3500 (水属性攻撃)B = 1500 となり、β を β = 2500 に変更 なので Y = X + α + β = 4000 (地属性攻撃)C = 1500 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3000 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + δ = 4000(光属性でも同様) 例5 X = 2000、A = B = C = 1500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = 2500、γ = 500、δ = ε = 0 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (水属性攻撃)B = 2500 となり、β を β = 3500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (地属性攻撃)C = 2500 となり、γ を γ = 1500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ + δ = 6500(光属性でも同様) ※ 無属性攻撃より属性攻撃の方が有利になる時を青色、不利になる時を赤色で示している 結果・考察 火・水・地を同じだけ上げた場合は、攻撃を受ける時に弱点属性はできないが、攻撃する際は相手の属性によらずこれらの合計値がダメージ素点に加わるので、賢者の杖などこれらを一様に強化する装備は有効であるといえる。 相手の属性に対して影響を及ぼす属性でなければ、その属性が攻撃スキルに付随してもしなくても、ダメージ素点は同じである。また装備等により自分の属性値が相手のそれよりも上回っている場合は、攻撃スキルの属性の有無にかかわらずダメージ素点が同一であるので、有効属性が付加された攻撃スキルが常に強いとは限らず、また相性が悪くとも必ず威力が下がるということでもないので、状況によっては付加属性にとらわれずに攻撃スキルを選択することも重要である。 補足1 計算式 相手の防御力を Z、攻撃スキルの攻撃補正を i 倍、その他の倍率を j(補足2を参照)とすると、 与えるダメージ K = f ( Y , Z ) × i × j で算出され、f ( Y , Z ) = √2 ( Y - Z / 2 ) / 2 で概算できる。(多少の誤差が生じるのは、計算途中に現れる少数部分の扱いによるものだと思われる) 回復スキルに「効果」が付属している場合、その数値分攻撃力及び防御力が上昇する。(補足3を参照) 補足2 ダメージ倍率 ダメージの倍率は以下のように定められ、全ての積が上述の j となる。 1.5倍・・・ファーストアタック、会心の一撃、攻撃後の硬直 2.0倍・・・チャージした攻撃、回復後の硬直、チャージ後の硬直(チャージブレイク) 0.2倍・・・ガード後の硬直 (スキル依存)・・・体勢補正、コンボ補正 (註1)上記の硬直とは、攻撃を受ける側の状態を表す。詳しくは当該ページを参照のこと (註2)ガードブレイクが発生するとチャージとガードの効果は共になくなり、攻撃力は等倍となる (註3)モンスターによる痛恨の一撃もおそらく1.5倍であるが調査の必要がある (註4)モンスターのガードに関しては、ガードブレイクできない場合も含めて倍率を調査中である (註5)モンスターが怯んだ場合、その硬直中のダメージ倍率に関しても現在調査中である (註6)体制補正とコンボ補正がかかるのは先行入力分に限られるが、ガードやチャージであれば効果は持続する (註7)ただしチャージブレイクは先行入力がないものとみなされるので、体制補正とコンボ補正は適用されない (註8)チャージと同様、体制補正とコンボ補正を2重にかけることはできない (註9)効果が回復以外(攻UPなど)の場合も、回復と同様2倍のダメージを受ける (註10)モンスターの攻撃にガードブレイク効果が付与されている場合、入力待ちでもガード中でも受けるダメージは同じである(場合が多い) 計算例 例1 入力待ちの相手に攻撃を当てた(以下特に断りがない限り、これを基本とする) j = 1 例2 相手が攻撃後の硬直中(1.5倍)にチャージしてから当てた攻撃(2倍)が会心の一撃(1.5倍)となった j = 1.5 × 2 × 1.5 = 4.5 例3 チャージを2回連続で行ってから攻撃を当てた j = 2 例4 自分が回復後の硬直中(2倍)にチャージした攻撃(2倍)を当てられた j = 2 × 2 = 4 例5 格闘家が上段蹴り(コンボ補正 攻撃 1.20)に続けて攻撃を当てた j = 1.2 例6 格闘家が上段蹴りを2回繰り出した後に攻撃を当てた j = 1.2 例7 格闘家が上段蹴りに続けてチャージをしてから攻撃を当てた j = 1.2 × 2 = 2.4 例8 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)での回復後の硬直中(2倍)に攻撃を当てられた j = 0.4 × 2 = 0.8 例9 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)の後にチャージ中(2倍)に攻撃を当てられた(チャージブレイク) j = 0.4 × 2 = 0.8 例10 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した硬直中(1.5倍)に、上段蹴り直後の攻撃を当てられた j = 1.2 × 1.5 × 1.2 = 2.16 例11 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した後のチャージ中に攻撃を受けた j = 1.2 × 2 = 2.4 例12 格闘家が受け流しの後に相手の攻撃をガード(0.2倍)した j = 0.4 × 0.2 = 0.08 例13 格闘家が受け流しの後に相手のチャージした攻撃をガードした(ガードブレイク) j = 0.4 補足3 効果について 今後バランス調整がなされる可能性はあるが、現状以下のとおりである。 ステータスが上がる場合 「攻UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ攻撃力が上昇する。 「防UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ守備力が上昇する。 「早UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけすばやさが上昇する。 「運UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけうんのよさが上昇する。 (註1)小数点未満は切り捨て (註2)効果補正はダメージ倍率と同様、最後に掛け合わされる。 (註3)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる クエスト及びWEB闘技場では硬直時間は1/4となるため、効果時間はページに記載された硬直時間に等しくなる (註4)装備による遅延補正は影響しないので、効果継続時間は常に一定である(チャージでも延ばせない) (註5)魔法であるため、クエストで味方全体にかけると上昇率は2/3になる (註6)回復力に依存するので、チャージすると上昇分が単純に2倍になる (註7)逆に効果を打ち消すことはできない(今後モンスター等の影響で変更になる可能性あり) (註8)Twitter闘技場ではこれらの効果は発動せず、すべて回復技となる。この時も回復の効果補正は1である (註9)それにともない、イエール系が他の上位互換となってしまうが、曰くリアルラックで引き当てろとのこと (註10)同じ効果を2重にかけることはできず、先にかけた分の継続時間を延ばすこととなる なので、最初にできるだけ効果が強く出るようにして、後はそれを維持するのがよいだろう これは、サンタの本気と修道士のミナギールなどにおいても適用される ステータスが下がる場合 ステータス減少量は自身のうんのよさによって増減 ※以下、タイケウスのデータだけで作成 攻撃力減少・・・うんのよさが5上がると減少値が1下がる 素早さ減少・・・うんのよさが10上がると減少値が1下がる(減少量は攻撃力減少量の半分) (註1)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる (註2)ソロプレイヤーへの配慮か、こちらの人数によらず、減少量は一定である (註3)同じ効果は2重にかかることはなく、効果継続時間が延長される (註4)同じステータスを上げるスキルと下げるスキルを同時にかけた場合、その効果が相殺されて0になる (「@・・・の~上昇(減少)が元に戻った!」 というログが流れる) この時も硬直解除時刻と同時に効果消滅時刻も表示されるが、効果消滅時刻に特に意味はない (註5)例えば大幅に攻撃力を下げられてしまった場合などは、攻撃力上昇スキルで打ち消すと戦いやすくなるだろう (註6)逆にこちらがどれだけステータスを上昇させたところで、一回の減少スキルによりその効果が無に帰すことは常に念頭に置いておく必要がある (註7)タイケウスの落雷のように、攻撃に付随してステータスを下げるスキルの場合は、攻撃をかわせばステータスは下がらない (註8)その場合の硬直時間及び効果継続時間は、攻撃後に追い打ちでステータス減少スキルが発動したと考えるとわかりやすい (註9)ステータス減少スキルは、今のところ必中技となっている (註10)修道士のノルカソールなどでうんのよさを上げることで減少量を抑えることが可能だが、チャージやガード、コンボ補正などでは減少量は変わらない (註11)ステータスが計算された減少量に満たない場合、ちょうど1残るように減少する 回避率 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより高い場合 すばやさの比(受け側のすばやさ ÷ 攻撃側のすばやさ)が10%減るごとに回避率が2%下がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより低い場合 すばやさの比が10%増えるごとに回避率が6%上がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.6 × n - 40 %として計算される。 すばやさの比 回避率(%) すばやさの比 回避率(%) 50 10 120 32 60 12 140 44 70 14 160 56 80 16 180 68 90 18 200 80 100 20 300 140(註) 命中補正は、攻撃スキルに記載された命中補正・コンボ補正・体勢補正・チャージ(2倍)・ガード(1/2倍)に基づいて計算される。 例1 回避率が120%で命中補正が1.5の場合、120 ÷ 1.5 = 80% の確率で回避する。 例2 回避率が1%で命中補正が0.08の場合、1 ÷ 0.08 = 12.5%の確率で回避する。 例3 回避率が56%で命中補正が0.5の場合、56 ÷ 0.5 = 112% となるが、上限(註)の90%で回避する。 例4 回避率が12%で命中補正が3の場合、12 ÷ 3 = 4% となるが、下限(註)の5%で回避する。 (註)この計算によって回避率が90%を上回っても90%として、また5%を下回っても5%として計算される。 会心率 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより高い場合 うんのよさの比(攻撃側のうんのよさ ÷ 受け側のうんのよさ)が10%減るごとに会心率が2%下がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより低い場合 うんのよさの比が10%増えるごとに会心率が8%上がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.8 × n - 60 %として計算される。 うんのよさの比 会心率(%) うんのよさの比 会心率(%) 50 10 120 36 60 12 140 52 70 14 160 68 80 16 180 84 90 18 200 100(註) 100 20 300 180(註) 会心補正は、攻撃スキルに記載された会心補正・コンボ補正・体勢補正に基づいて計算される。 例1 会心率が50%で会心補正が0.5の場合、50 × 0.5 = 25% の確率で会心の一撃となる。 例2 会心率が245%でも会心補正が0の場合、245 × 0 = 0% となり会心は発生しない。(魔法攻撃に多い) 例3 会心率が100%で会心補正が1の場合、100 × 1 = 100% となるが、上限(註)の95%で会心の一撃となる。 (註)この計算によって会心率が95%を上回っても95%として計算される。また、下限は0%である。 モンスターの攻撃力、守備力、属性値を求める方法 モンスターにおいても上記の式が適用されると仮定すると、以下の手順で求められる。 同じ攻撃を繰り返すなどして、モンスターの行動による体勢補正を計算する モンスターの属性がダメージに影響しない攻撃をして、補足1及び補足2の式から相手の守備力を割り出す 次に相手の属性値を上回る攻撃をして、その差分から相手の属性値を調べる 最後に、相手の攻撃を受けて属性値を差し引いて攻撃力を求める※ただし、モンスターの攻撃力に関して、各攻撃が職業ページのスキルと同じ攻撃補正であると仮定することには大いに疑問が残る しかし上記の通り数式はまだ概算値しか求められないものであり、これによりステータスを正しく把握するのは不可能である。 正確な数式が判明した場合には修正をお願いしたい。 公式ソース 属性について① 属性について② 属性について③ 属性について④ 属性について⑤ 属性について⑥ 体勢補正 コンボ補正 コンボ補正①(修正版) コンボ補正②(修正版) コンボ補正③(修正版) コンボ補正④(修正版) 効果① 効果② 効果③ 効果④ 効果⑤ 効果⑥ 回避率 会心率 属性の挙動について 一旦ユーザー側の検証を設置しておきます。 現段階で必要な情報は、とにかく実例の数かと思われるので、どの職業のいくつのレベルがどのスキルで、どの職業のいくつのレベルを叩いたら、いくつダメージ与えたか、といったデータをある程度収集し、仮説をたてることになると思われます。 - 名無しさん 2015-07-26 01 43 11 lv99同士でやってある程度分かったら低レベルでもチェックしましょう。今のところ18職業ですので...何パターンあるんでしょうか... - てんつん。 2015-07-26 23 09 27 勇者ふくめると20職、つまり19^2=381・・・で、攻撃スキルは3通り(一部2,4は誤差としても)の、溜め・防御・防御突破をふくめ、3000通りちかいデータが想定・・・ある程度予想できたら暫定的に打ち出してもよいかと。あと上の画像をwikiに直接うpしてもいいかなぁ(自分のサイトから転載するように設定させてる - 名無しさん 2015-07-27 15 26 12 公式情報が来たので補充しました。次は「どの程度軽減・増加させるのか」の情報が欲しい・・・かも? - 名無しさん 2015-08-02 16 01 34 個人的には賢者系装備の効果が結果的に属性被ダメージを増やすのか減らすのかが - 名無しさん 2015-09-04 00 04 44 「早UP」って言い方について。素早さの略だから合ってるけど、スピードのことだし「速UP」のほうがしっくりくるかな。漢字一文字だし - 名無しさん 2015-12-01 02 49 31 闘技場だと回復力が同じでもミナギールとカマエールで相殺できないらしい。防御力は実質半分の値で計算されるから。 - 名無しさん 2015-12-05 12 23 58 魔法ですばやさを数値上昇させるのに対して回避率が比で計算されるってどうなの? - 名無しさん 2016-01-18 04 21 02 名前