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ミッション別攻略へ戻る パタポン食い植物シュクル この植物は パタポンを大好物としていることで 有名だ 「とはいえ まほポン や とりポン には 種が必要なのだよ」 より高価な種を求めるなら シュクルを倒すべし! 攻略 多触手植物シュクルとの戦いになります。 シュクルを5度ほど倒せば上位種であるシュシュクルの卵が手に入りますので・・ 技や行動についてはシュクル系を見てください。 BGM ウッフンファーのテーマ♪
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本項ではPSPソフト『パタポン』と、PS4で発売されたリマスター版について記載する。 パタポン 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 パタポン(PS4リマスター版) 概要(PS4) 評価点(PS4) 問題点(PS4) 総評(PS4) パタポン 【ぱたぽん】 ジャンル コマンド・カーニバル 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 ピラミッド 発売日 2007年12月20日 定価 4,800円 判定 良作 パタポンシリーズパタポン - パタポン2 ドンチャカ♪ - パタポン3 SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 2007年12月、SCEより発売された音ゲーとシミュレーションを組み合わせたようなゲーム。 オリジナリティ溢れるゲームシステムと、可愛らしいパタポンの歌が高く評価されている。 影絵のような独特なグラフィックも人気が高い。 プレイヤーはパタポン軍の神様となって、彼らを世界の果てに導いていくのが目的となる。 特徴 システム 2Dアクションのようなステージを敵や障害物を倒しながら進んでいき、神(プレイヤー)が「パタポン」族を進軍させ、 ステージ奥に配置されているゴールポールを通過させるとステージクリアとなる。(ボスステージではボスを撃破でクリア) パタポン達を動かすには4拍子のリズムにあわせてコマンドを入力しなければいけない。「□□□○」で前進、「○○□○」で攻撃。ゲームを進めることによって与えられる指示が増えていく。(*1)また画面の白枠の点滅を見れば4拍子のリズムがわかるようになっている。 プレイヤーが指示を出すとパタポン達は歌いながら行動を開始する。この歌も4拍子。歌っている間にボタンを押してしまうと、行動がキャンセルされ、動きが止まってしまう。パタポンの歌が終わったら、再びコマンド入力をする。この繰り返しで進んでいく。 プレイヤーの入力→パタポンの歌、ここまでの流れが1コンボとなり以降は、入力に失敗して流れが途切れるまで2コンボ→3コンボとコンボ数が溜まっていく。 コンボ数が10コンボに到達するか、3コンボ目以降にボタンを4つとも正しいタイミングで叩くとフィーバーモードに移行する。フィーバーモードに入るとパタポン達の能力が大幅に上昇し、攻撃方法も変わる。ただし、入力が少しでもリズムから外れると即終了してしまう。中盤からは敵の攻撃が非常に激しくなるので、フィーバーモードの維持が必須になる。 育成 兵種は盾・槍・弓など6種類存在する。盾なら防御性能、弓なら遠距離攻撃が得意。使用できる兵種はステージが進むと自動的に増えていく。 ステージで得た素材を2つ組み合わせ、チャリン(お金)を払う事でユニットを作成する事ができる。---例えば肉と鉱石を組み合わせると盾兵を作ることができる。素材にはランクがあり、ランクの高い素材を掛け合わせると特殊能力を持った「れあポン」というユニットを作ることが出来る。 ユニットの育成はできず、ステータスの底上げは装備品頼みになる。 素材やお金はボスや敵兵・動物・障害物を倒すことで入手できるが、武器などの装備品はボスと敵兵からのみのドロップである。 またミニゲームを使い一部素材や武器を入手する事もできる。 ステージ 素材や金を稼ぐための「狩りステージ」、敵軍と戦う「交戦ステージ」ボスと戦う「ボスステージ」がある。 ボスステージはクリアする度にレベルが上がりボスが強くなっていく。 評価点 コミカルさとハードさが同居する世界観。 パタポンの見た目を「目玉から手足が生えた生き物」と説明すると気持ち悪いものだが、実際はまん丸くデフォルメされた愛くるしい外見をもつ。小さく丸々した種族が集団で、敵対する「ジゴトン」や「マ族」と戦う姿に、わさわさしていてこれまた可愛く楽しいという感想が多い。 反面お話の内容は割と生々しい。言ってしまえば戦争の話なので、敵勢力との激しい衝突や敵将の死など、笑ってばかりいられないストーリーの重みがある。 コマンド入力による手軽な操作。 リズムに合わせて敵と戦うスタイルのため、難しい面もちゃんとパターンをつかめるようになればいずれは攻略できる難易度になっている。 ステージや敵の特徴を考えて部隊編成をしたり、れあポンを生み出して行くなど、相応の工夫をすればより攻略が楽になる。 賛否両論点 フィーバーモードが少しでもリズムがずれると即終了し、判定もとてもシビア。リズムアクション的要素が含まれているため、ある程度のリズム感がないと厳しい面はチラホラある。 ボリュームが多くはない。ミニゲームなど一通り追っても、大体10時間~15時間でクリアできる。 即死技でユニットが倒されると消滅扱いになる。 倒されたパタポンは、頭にかぶっている「キャップ」を回収することで復活可能だが、一部ボスはキャップごとパタポンを捕食する等の動作をとる。こうなってしまうと後述のドロップ率の低さにより立て直しが難しい。 問題点 クリア後に再挑戦できるステージが少ない。それによる弊害。 狩りステージとボスステージのみで、交戦ステージはクリアすると2度と挑戦できない。これにより装備品を入手できるのは最終的にはボスステージのみとなる。 ミニゲームで入手できる装備は今作最強の武器であり、入手条件はやや厳しい。そして複数入手不可である。 ちなみにデータ引き継ぎによる2周目という物はない。 ボスのレベル上昇によるステータス増加が激しい。 1レベル増加するだけで攻撃力が飛躍的にあがる。並の装備や下位ユニットでは歯が立たない。大体5レベル辺りから厳しくなっていき、レベルが10を越えると多くのボスで一撃死してしまう。ボスレベルは100まで上がるため、ボスが事実上、際限なく強くなってしまうことに近い。クリア後に交戦ステージが出来ないこと、狩りステージが有用でないこと(後述)から、素材・武器稼ぎはボス戦でしか満足に行えないため、パタポンのロスト状況(後述)によっては今後の攻略が厳しくなってしまう可能性がある。 また、回避中にわざとフィーバーを切る、というテクニックで無理矢理勝つ事もできるが、レベルが上がると激しく時間がかかる。 一部存在意義がないアイテム・道具がある 例えば、ステージ終盤で入手できる「さそりトンのヘルム」。これは攻撃した敵を眠らせる効果があるが、ボスには状態異常が無効なので、クリア後には役に立たない。 また、クリア前でも入手した時点での交戦ステージは残り1つである。 装備や素材のドロップ率が異常に低い。 1ステージクリアで2つ入手できればいい方で、下手すれば1つも入手出来ないこともある。ゲーム終盤ですら序盤で手に入れた装備を使用せざるを得ない事も。 兵種の性能の差が激しい 騎兵はフィーバーモードに移行しないと攻撃力や機動力が低く真価を発揮できない。高レベルのボスを倒すにはフィーバーを切る必要があるので、最終的にはお荷物になる。また、騎兵はフィーバー中に敵をノックバックさせる事ができるのが最大の特徴だが、これもボスには無効なため、ストーリーでしか役割を遂行できないという短所もある。 ゲーム終盤で作成可能になる笛兵。後方から多段ヒットする音弾を飛ばして攻撃する。この音弾の威力が非常に高く、他の兵と比べるとダメージ効率が全然違う。特に攻撃力が上がるれあポンを笛兵にする事で一騎当千の強さを見せる。 れあポンと一般兵の差も激しい れあポンは防御力が高い、攻撃力が高いなど、一般の兵と比べてステータスの差が非常に大きい。 一般の兵は強力な装備をつけてようやくれあポンに追いつくほどなので、れあポンに強い装備をつけた方が効率がよくなってしまう。 またれあポン同士でも差がかなりある。ランクが低いれあポンは高いれあポンに完全に喰われてしまっている。 時期を逃すと入手できないアイテムがある。 序盤の敵が落とす「鉄のヘルム」「鉄の剣」といった鉄シリーズの装備は、5つめのステージまでの敵しかドロップしない。しかし、前述の通り敵のドロップ率が非常に低いため、セーブロードを駆使しないといけない。 装備品のコンプリートが不可。 終盤でとある敵を倒すと2種類の装備のうちどちらか1つをドロップする。この敵とは1度しか戦えないためもう片方の装備は2度と入手する事ができない。 ここに書かれている問題点の多くは、基本的にストーリークリアまではたいした問題ではない。 あくまでクリアするだけならば、特に問題となる点は少ない。 総評 リズムアクションゲーム的な要素を含みつつストーリー性もしっかりしており、『不思議な世界で神様となって世界の果てを目指す。しかし、その戦いには何の意味があるのか』『なぜジゴトンたちは行く手を遮るのか』など、システム的にはシンプルなゲームながらに考えさせられる要素はある。 純粋なゲームとしては平凡な評価が多いが、ストーリー回りの評価は良く、後にシリーズとなったことからも本作ならではの作風そのものも評価されたと言っていいだろう。 快適性には後発作よりかなり劣るが、もしもしっかりストーリーを追いたいならば、本作に挑戦する価値はあるだろう。 その後 2008年11月27日に続編である『パタポン2 ドンチャカ♪』が発売された。 また、2011年4月に『パタポン3』が発売。前作までとは大きく路線を変えた。 パタポン(PS4リマスター版) 【ぱたぽん】 ジャンル コマンド・カーニバル 対応機種 プレイステーション4 発売元 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 開発元 SCEジャパンスタジオ 発売日 2017年9月21日 定価 1,800円(税抜) 判定 なし ポイント 原作そのままのリマスタープレイ環境に左右される難易度 SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要(PS4) PS4向けに発売された本作のHD対応バージョン。 評価点(PS4) グラフィックの美麗化 原作よりも滑らかになり、サクサク動くようになった。 ロード時間の大幅短縮 元々が容量の軽いゲームだったが、マシン性能の差もあり、ロードは一瞬で終わる。 問題点(PS4) 目立った新要素や改善点は一切なし 誇張などではなく、ムービーやUI、操作関係は全てPSP版から変化していない。原作同様画面下側のヒントはボタンを押している間しか表示されず、『3』でようやく追加された中断のリズムやリマスター版独自の追加ステージも無い。また原作には無かったためか、コントローラーの振動をゲーム側でOFFに設定することができない。 原作そのままの難易度と入力遅延 PS4はワイヤレスコントローラーや液晶画面の出力性能など、プレイ環境による要因で入力遅延が発生する場合があるが、リズムゲーである本作にとってはその一瞬の遅延が難易度の上昇に繋がってしまうため、人によっては本作最大の問題点となってしまう。『2』以降の難易度調整システムも実装されていないため、この状態に当てはまるプレイヤーはフィーバー状態の維持のしづらさにストレスが溜まってしまう。ちなみにコントローラの入力遅延については、PS4pro/スリム以降に発売したデュアルショック4(CUH-ZCT2J)であれば、有線接続にする事で簡単に有線入力にできる。 総評(PS4) リマスター版独自の追加要素やUIの改善といったものが一切なく、難易度調整も行われていない。このため、良くも悪くも純粋な「リマスター」であり、原作を遊んだユーザーにとってはやや物足りないかもしれない。購入を検討する場合は難易度がやや高めである事を理解した上で、原作とこちらで自分に合った方を選ぶといいだろう(*2)。
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登録日:2011/08/09 (火) 03 48 53 更新日:2024/06/14 Fri 16 05 20 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 2011年 PSP SCE ゲーム ソニー パタポン パタポン3 リズムアクションRPG 地味にカッコいいOP パタポン3は2011年4月28日にソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンから発売されたPSP用ゲーム。 「パタポン」「パタポン2 ドンチャカ♪」の続編である。 (●)ストーリー 時系列は無印、2からかなり後だと思われる。 世界の果てを目指し旅を続けていたパタポン達は邪悪が封印されていた箱を開けてしまい石にされてしまう。 その後箱から現れたシルバーほしポンによりかつてパタポンを導いた神の写し身として復活した主人公は仲間のパタポン達と共に世界に散らばった邪悪を探すために再び旅にでる。 (●)システム 基本システム、コマンド、ストーリーの流れは変わらないが今作は前二作とは違いリズムアクションRPGとなっている。 部隊も今までのように種類ごとの大人数のセットではなく主人公と仲間のパタポン3体+はたポンのみの構成となっており、はたポン以外の4体をレベルアップさせ、派生させることで成長させていく。 前二作をやっている人にとってはたくさんのパタポンをわらわらと動かしていたのから打って変わって4体しかいないので物足りなく感じるかもしれない。 前作のミラクルの代わりにショカーンという新たな要素が加えられ、選んだショカーンにより様々な効果が発動する。 また、マルチプレイ要素も多数用意しておりアドホックやPSNを使うことで他のプレーヤーの部隊とリンクしたり一緒にクエストをプレイしたりできる。 中にはマルチプレイ専用のクエストも用意されているので一人でやることを前提とすると全体的に難易度は高め。 (●)パタポンの種類 前述したように今作は元々存在4体のパタポンを派生進化させていくことにより使用できるパタポンの種類を増やしていく よって今までのようなランクや必要素材などはなく代わりにクラスという制度が設けられた。 クラスは大きくわけて「槍」「盾」「弓」があり 「槍」は基本の槍からきば、戦車などの攻撃タイプに 「盾」は盾からでか、ろぼ、大剣などの前衛防御タイプに 「弓」は弓からまほ、めがなどの後方支援タイプにそれぞれ派生する。 また、主人公であるヒーローには各クラスに決まったコマンドを打つと発動する技があり、これを上手く使えるかどうかが攻略のカギとなる。 以下ネタバレ (●)登場キャラクター 神(プレーヤー) パタポンを導く神。 パタポンの反応やシルバーほしポンの話から1、2から共通のようである。 主人公(ヒーロー) パタポン達を救ったと言われるパタポンとは別の種族。 2にて登場した主人公のヒーローと同一人物。 2のラストで記憶を取り戻し、プリンセスと結ばれたが仮面のせいで再び記憶を失ってしまっている。 ぶちぎれファンギル 「グッグググガァァ!!!! みなぎってきたぁッ!!」 キレキャラの獣戦士。憤怒のダークヒーロー。 主人公の前に現れる最初のダークヒーロー、物語後半までかなり食い込んで登場する。 両腕に爪を装着し、攻撃の際には敵の懐に突っ込み両腕を高速回転させワンツーパンチを抉りこむ。 主人公をライバル視しており何かと突っかかってくる。モチーフはオオカミ。 正体はまこトン。 2でブラックほしポンに利用された挙げ句パタポン達に倒されたが仮面の力を手に入れ再登場。 ただ「ヒーローがセカイを薄切りにした」ことを知っていたり、後述のフィーナのイベントにおける言動は単なるジゴトンの一般兵であるまこトンには知り得ない事実も含まれ、些か不自然な点が目立つ。その事実を知っている者で正体を照らし合わせると、2における敵部族の首領オーメン・カーメンである可能性が高い。 なお正体は作中で明確にされている訳ではなく、物語においては生死不明のまま退場。 実際の正体は現状も不明のままな唯一のダークヒーローである。 みだらなフィーナ 「ああ~んッ そろそろイキそうよ♡」 長槍使いの凍結槍士。色欲のダークヒーロー。 大きく飛び上がり極低温の槍を地上へ投げつける。 着弾時に生じる爆風は相手を氷結させ、激しい炎をも鎮めることができる。 主人公に好意を寄せているが邪悪と相反する立場にいる主人公とは結ばれずにいる。 あと物語の序盤の内は中々発言がヤバい。少なくともCERO(A)ではないレベルである。 正体は2で登場したプリンセス。 邪悪の封印が解けてしまった際に主人公やパタポン達とはぐれてしまった。 物語が進むにつれ記憶を取り戻し、主人公に別れを告げにくる。 選択肢及びフラグ次第で元の姿に戻ることができ、パタポリスに居付く。モチーフはマーメイド。 がっつきビークス 「クックックッ…バ・カ・めッ! わしのレアものを見せてやる」 レアもの好きの大鎌闘士。強欲のダークヒーロー。 近距離を大鎌で薙ぎ払い、中遠距離をまとめて竜巻で吹っ飛ばす。 最初は仲間と会話が噛み合わず抜けた感じの人物だったが記憶を取り戻すにつれ威厳がでてくる。 正体は1と2において登場した あの人 。 武器はおろか攻撃技も何処となく元の姿の面影を残している(と言うかほぼ一緒)ので、正体に薄々勘付いたかみさまも少なくはないとか。 モチーフはカラス。 たかPソナッチ 「ヘイヘイヘイッ ボクを忘れないでよ♪」 高飛車怪音詩人。傲慢のダークヒーロー。 大量の音玉を状態異常ダメージと共にバラ撒き、戦場をかく乱する。あとプレイヤー本体を処理落ちでダイレクトアタックすることもできる。 後述のコイール曰く、二重人格のふくざつハート。 ダークヒーローをまとめる参謀役を終始務め、パタポンたちへの復讐を画策している。 正体はかつてパタポン族に滅ぼされた古代帝国アッハーン王朝の王子、ソナ王子。 モチーフはコウモリ。 おおぐいバズズー 「何人たりとも抗えぬ…食欲こそがセカイ最強ッ!!」 大食いの武人。暴食のダークヒーロー。 愛馬である【勝馬ポンテイオー】に跨り、【蛇矛ダボーチン】を振りかざして戦場を駆け抜ける。ちなみにデフォルト装備では矛を武器としているがゲームの設定上では長槍騎兵とされている(まあとあるモードでは長槍も装備できるし間違いではないのだが)。 ビークス殿とはこんな感じに意気投合した。 【だらけた悪魔の火山地帯周辺にて】 「ヴハッホ…にしても…こんな長旅と知っておれば、ザックネルのもう1~2匹でも食ってきたというものを」 「騎士のくせに大食らいとは…自制こそが武人の美徳であろうに」 「騎士ではござらぬ…武士にてござるよ」 「武人に様式の違いなど関係あろうか…?」 「ふむ…ビークス殿はここに来て少々…雰囲気が変わられた…。心に期すことでもありましたかな?」 「さあな…あえていうなら…ふっきれたとでもいうべきか」 「花は桜木…男は武人…この道を行けばどうなるものか。あれこれ悩んだところで一本道 迷わず行け…行けばわかる…とな」 「なるほど…なるほど…」 「魚は鯛…肉はじょじょ肉…これを食えばどうなるものか。迷わず食えよ…食えばわかるさ。腹は満ちてもまだ食える…すなあ」 「…ッ!? こいつは一本とられたか アッハハハハハッ!!」 …笑いどころはよく分からないがまあ多分面白かったのだろう。 なおダークヒーロー陣営からビークスが離脱した際には「実に惜しい戦力を無くした」と口をこぼしており、同じ武人としての実力を認めていたようだ。 正体は古代アッハーン王朝における二大将軍の一人、バズ。 竜虎に喩えられるほど英雄中の英雄、代わることのなき王の腹心。 モチーフはハエ。 ぐうたらカラパシ 「ウヒョヒョヒョヒョ…恐ろしや…恐ろしや…」 めんどくさがり爺さん。怠惰のダークヒーロー。 攻撃は完全味方任せ、自身は大盾を構えて前線を死守。 物理攻撃以外を完全遮断する結界を周囲に発生させることも可能で、その生存率は圧巻の一言。 正体は古代アッハーン王朝における二大将軍の一人、ラパ。 竜虎の英雄その片割れであり、こちらもまた王の腹心である。 モチーフはカメ。 やきもちコイール 「そろそろおでましようッ!! あたくしのとっておき♡」 オネエ系砲術士。嫉妬のダークヒーロー。 超特大ダメージを誇る砲撃を二連発照射し、戦場を焼け野原にする。 この人の発言もだいたいCEROに引っ掛かりそうな部類である。 姐さんと呼ばないとキレる。 「んもももう…チョベリバ!! コイール姐さんと呼びなさいって何回言ったらわかるのよう!!」 自分がGAYだと自己申告したりもした。 「あ・た・く・し・は・gay♪」(原文ママ) なおキャラ付けは御覧の有様だが、ダークヒーローの中で最も残酷かつ恐ろしい性格の持ち主。 記憶を取り戻しかけたフィーナに手術を施し、「過去の記憶を取り戻す前にそれが隠されている部位をチョッキン」したり、記憶を取り戻したファンギルが反旗を翻そうとした矢先にカラパシとバズズーをけしかけて一言「殺っちゃって♡」(この際、カラパシとバズズーにはフィーナと同様の手術が行われており、実質コイールの傀儡状態)。 さらには邪悪を利用しているはずだった自分達が、実は逆に邪悪に利用されていたのだと指摘し共に逃亡しようと提案するソナッチを「クスリ漬け」。 「ソナッチ!! いいから来なさい!! お薬飲めばすぐ良くなるからッ!」 しかし実のところ、カラパシとバズズーはソナッチより記憶の除去手術ではなく記憶の再生手術を行われており、ずっと記憶をなくしたフリをしていた。物語最終盤ではその真実がコイールに伝わってしまい、「裏で自分のあずかり知らぬ行為が行われていたこと」にコイールはさらなる嫉妬を爆発させることに。 正体は古代アッハーン王朝の王、イル王。ソナッチの実父にあたる。 モチーフはヘビ。 ☆<追記・修正よろしくッテカ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファンギル=まこトンとは現時点では言い切れないのでは?まこトンにはあいトンという恋人がいるけれど、ファンギルはフィーナのことが気になってたみたいだし。 -- 名無しさん (2014-07-25 02 02 51) カーメンオーメンじゃないか、とも言われてたよね。何にせよ一人だけ明かされてないけど -- 名無しさん (2014-07-25 02 17 09) ファンギルは結局誰なんだろ? -- 名無しさん (2014-11-29 02 53 09) 記事にもあるが、2までのあのわちゃわちゃ戦うのが好きだった自分には3のチームは寂しく感じた…2の方向で4出ないかなぁ -- 名無しさん (2014-12-08 01 26 08) システムが変わったのとボスが揃って使いまわしな事もあってか、3作の中で一番評価がアレ。ダークヒーロー達はキャラ立ってて好きなんだけどね… -- 名無しさん (2016-02-14 02 54 55) 雰囲気が一番すきなゲーム -- 名無しさん (2016-03-31 18 18 03) ゲームデザインは好きだったのに、通信プレイ活用しないと遊びつくせない(+最大の特徴!みたいにメーカー側が押しつけがましい)のが大いに不満。ヒーローたちのデザインがなんとなく仮面ライダーゴーストに似てる気がする -- 名無しさん (2016-03-31 18 39 32) 新作インタビューの記事で、3の設計は色々と失敗だったと認めてたから2と3のいいとこ取りな傑作になりそうでとても楽しみ -- 名無しさん (2024-04-09 17 20 01) これの失敗からかパタポンシリーズは途絶えちゃったんだよな…一応後に精神的続編が出るみたいだけど -- 名無しさん (2024-04-09 19 10 20) 名前 コメント
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鳥ヒーロー 牛 パタポン
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パタポンを滅亡させた大悪魔 愛が欲しかった…[[パタポン]]をねたみ 悪魔と取引した男は 呪いの仮面によって 永遠の命を得たのだった そして 元凶たる大悪魔は セカイを滅ぼそうとしていた… いちど開かれた異世界への門は 閉じることができない 果たして この大悪魔が死に絶えることがあるのか・・・ 大量のチャリンを欲するなら デッタンカーメンを倒せ! 対デッタンカーメン戦 詳しくはカーメン系にて モンスター 名前 落とすアイテム 備考 デッタンカーメン チャリン タイコの弓 入手 デッタンカーメン戦への卵 クリア後 呪いの仮面の大悪魔 に変化 エンディングへ
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ミッション別攻略へ戻る パタポンを滅亡させた大悪魔 愛が欲しかった・・・パタポンをねたみ 悪魔と取引した男は 呪いの仮面によって 永遠の命を得たのだった そして元凶たる悪魔は セカイを滅ぼそうとしていた・・・ 攻略 今作のラスボス、仮面の大悪魔・デッタンカーメンとの戦いになります。 こいつには対応のTipsがなく、自力で攻略しろという意味あいもあるかもしれません。 ラスボスなだけあってか、初見殺しが激しいです。 トリッキーな相手ですが、何度も挑戦してうまく見切れるようになるまで頑張りましょう。 詳細等についてはカーメン系へご招待。 BGM ニャンカデッタのテーマ♪
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パタポン3 機種:PSP 作曲者:足立賢明、三宅大輔、緒方優 開発元:ピラミッド 発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売年:2011年 概要 パタポンシリーズの第3作目。ジャンルが変更されRPGとなったほかマルチプレイの要素などが追加された。 バグの多さが問題となったが、サウンド面に関してはシリーズ集大成と言えるほどボリュームのあるものとなった。 『1』や『2』で使われたBGMが引き続き収録されているほか、「~のロック」という過去作のBGMのロックアレンジもあり。 条件を満たすことでシルバーほしポンショップでBGMが購入でき、クエストでBGMを変更することが可能。 (前作:パタポン2 ドンチャカ♪) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 パタポンのテーマ~ロックアレンジ~ 足立賢明 タイトル画面 ヒーロー参上! むかしむかし ホーホイヤッハのテーマ オープニングクエストなど オーギョロッチのテーマ クエスト「寛大の邪悪」など ドンジャラリンのテーマ 三宅大輔 クエスト「巨人の原野を越えてゆけ!」など スンゲーモンのテーマ 足立賢明 クエスト「純白の雪原は冷たくて」など ボンボヤージのテーマ 三宅大輔 クエスト「砦を守る冥界の番犬」など グピーパピーのテーマ 足立賢明 クエスト「ヌチャラ沼のパタ食いザメ」など ナンナンナノのテーマ 三宅大輔 クエスト「灼熱の砂漠に天の恵みなし」など パラビヤッパのテーマ 足立賢明 クエスト「金銀黒鉄・・・ほしポン大集合ッ!!」など パタコラサッサのテーマ クエスト「自制の邪悪」など ツンツツツンのテーマ クエスト「寛大の邪悪」など ドッタマガチンのテーマ 三宅大輔 クエスト「古戦場と欠けた月」など クルクルミッソのテーマ クエスト「鳥か獣か?攻撃か防御か?」など スッテンゴクンのテーマ 緒方優 クエスト「人魚の涙と雪上競争」など ギョロッチのロック 足立賢明 クエスト「大砲大好き♥コイールの陣」など ビビリッチのロック クエスト「勇気の邪悪」など ビックラコッタのロック 三宅大輔 クエスト「怒れる怪鳥モーチッチチ」など アウォーンのロック クエスト「自制の邪悪」など ウッシッシのロック 足立賢明 クエスト「純潔の邪悪」など カチンコロンのロック 三宅大輔 クエスト「誠実の邪悪」など ズンズンズンのロック 足立賢明 クエスト「霧に身を隠す怪物センチュラ」など モーダメポンのロック クエスト「砂漠の王ザックネル」など ポンベケダッタのロック クエスト「雪原の王マンボス」など トテチテタンのロック クエスト「正義の邪悪」など やり神 ショカーン ショカーンBGM やま神 ショカーン たて神 ショカーン そら神 ショカーン 宝箱 三宅大輔 達成! 足立賢明 撤退! 三宅大輔 アジト 足立賢明 ヒーローゲート 三宅大輔 カジヤン マスターオベリク キャンパ 希望の星 足立賢明 荒ぶる魂 陽気な立て札 まくあいあい 三宅大輔 おわりのはじまり~ダークアジト~ 足立賢明 なんなんなんだ!? 7匹の邪悪 セカイの果てで選んだこと なんとセカイは箱だった このセカイの果てがあるならば!3 スタッフロール サウンドトラック パタポン3 オリジナル・サウンドトラック パタポン コンプリートサウンドトラック
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パタポン2に今はまってます!このサイトで、パタポン2に関する情報などをいうときがあります。気になったらためしてみてください! ぱっぱらぴーや!!!
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パタポン3 【ぱたぽんすりー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 ピラミッドフロア 発売日 2011年4月28日 定価 UMD版 4,980円(税込)DL版 3,800円(税込) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント シナリオとゲーム性は変化発売前は高評価、発売後はガッカリ理不尽な難易度に加え、面倒くさい敵頻発に起きる通信エラーや使い回しの手抜きっぷり上げづらい後半のクラススキルシナリオとBGMは好評 パタポンシリーズパタポン - パタポン2 ドンチャカ♪ - パタポン3 SIEワールドワイド・スタジオ作品 特徴 前作からの主な変更点 問題点 評価点 総評 余談 特徴 『パタポン』シリーズの3作目。 4拍子のリズムでコマンドを入力することでパタポン達を操作するという基本的なシステムは前作までと同じ。 だが、ジャンルが前作までの「コマンドカーニバル」ではなく「RPG」となったことからも分かる通り、RPG要素の追加・マルチプレイ重視のシステムと、これまでとは大きく路線が変更されている。 今作は世界の果てを目指していたパタポン軍が「呪いの大地」にたどり着き、そこで偶然見つけた巨大な壁(邪悪な箱)を壊してしまう。 そこから出てきた7匹の「邪悪」によりパタポン軍全員が石化してしまったところから物語が始まる。 前作からの主な変更点 オンライン特化 パタポンにおけるオンラインは2からの新要素であり、本編と独立してボスステージや、砦の攻略などをメインとした交戦ステージをマルチプレイとして行うことができた。 本編では自軍がヒーローパタポン(ヒーロー)+汎用ユニット3部隊(1部隊最大6体)+自軍の中心となる非戦闘ユニット(はたポン)であるのに対し、マルチプレイでは自軍はヒーロー4体のみとなった。 一方でオンラインと本編のつながりといえば、マルチプレイで入手したアイテムを本編で使用できる程度であった。 本作ではほぼ全てのステージがマルチプレイに対応している。 これに伴いオンラインでの自軍は2と同じくヒーロー4体なのに対し、オフラインではヒーロー+名前のある固定ユニット(見た目は汎用と同じ)3体+はたポンへと変更された。 オンラインで遊ぶことでたまるポイントを使って、BGMや拠点を装飾するアイテムなどを買うことができる。 これらの要素はオフラインのみでは絶対に入手することはできない。 一部ステージはオンラインで遊ぶことを前提に設定されており、それ以外のステージもオフラインでは難易度が高めである。 オンライン特化による問題点は後述する。 マルチ特化に伴うヒーローの扱い 通常の汎用ユニットに加えて、「ヒーローパタポン」という主人公のようなポジションのパタポンが『2』から登場。外見としては、マスクを付ける事によりパタポンの個性の1つである目玉を隠している。 このパタポンは、『2』の時点で汎用ユニットにはない独自の必殺技を使用することができ、戦闘不能になっても時間経過で復活することができる特性を持っていた(*1)。 『3』ではこのヒーローパタポンをストーリー面・戦闘面・システムで『2』よりも大きく優遇している。 髪型の変更、ヒーローのみ習得できる非常に強力なスキルなどが挙げられる。 『2』と同じようにヒーローのみ、名前の入力、自由なクラス(後述)変更(*2)、必殺技の使用も可能である。 セットスキルとクラススキル クラス毎のLvを上げることで「セットスキル」を習得でき、クラス毎に設けられたスロットの数だけそれらのスキルを選んでセットできる。 全クラスになれるヒーローのみ、習得さえしていれば盾槍弓の系統の垣根を越えてセットすることも可能で、Lv32になると「無双の〇〇」という専用スキルを取得できる。 また、クラス毎に特定のコマンドを使い込むことで成長していく「クラススキル」も追加。弓系の全てと盾系槍系の最上位種の物を除いて、完全に習得すると他のクラスでも効果を発揮するようになる。 なお、ヒーローのみ一部のクラススキルが盾系と槍系の垣根を越えて影響するものがある。 問題点 作りが手抜きな上に時間だけがかかる。 ステージ構成がまずフィールド×2 → CPUとの対戦 → ダンジョンを7回繰り返すだけと非常に単調で、ステージが全体的に長く、ダンジョンにいたっては実質的にフィールド3つ分の長さがある。 新ボスもギガンテス系とオグ系とラスボスのアーク・パンダラ系の3種類だけで後は使い回し。ドドンガ系は「たたりドドンガ」なる新種が出たものの、見た目が少し異なるだけでモーション自体はドドンガと同じものである。 さらに、「たたりドドンガ」は一度倒すと二度と戦うことができない。 後に配信されたDLCもボス戦や激ムズ面ばかりでワンパターン。報酬も一部ステージ以外は大したことがない。 おまけに前作や体験版からの引継ぎがあると強調されていたものの、実際に引き継がれるのは武具の強化素材とお金に該当する「チャリン」のみである。 一応、前作からの引継ぎでもらえる特典アイテムがそれなりに強力ではある。 操作キャラがはたポン含め5人のみなので、1や2での物量による爽快感がない。 前作までは、はたポンを守りつつ前でたてポン部隊でガッチリ防御を固めつつ後ろでやり・ゆみポン部隊で攻撃をするなど、いわゆる波状攻撃戦法だからこその爽快感があった。エフェクトは派手になったが、前作と違うゲーム性に戸惑うユーザーは多かった。 今作はそれが無くなったぶん、各ユニットの能力は高めに設定されている。しかし「同じ部隊内に炎属性、氷属性のパタポンを混在させる」といった事が不可能になってしまった。 今作もはたポンがやられるとゲームオーバーだが、今作では盾系のパタポン(*3)が生きている間は無敵というシステムに変更されたが、はたポンはレベルアップせず、HPなどの能力は『2』までと同じまま。 前作までは大勢のパタポンではたポンを守ることができたのだが、敵の攻撃力が高く一発で即死してしまう本作では、盾系の死=ゲームオーバー確定となるため、はたポンの存在意義がほとんど無い。 はたポンの能力が変わっていないにもかかわらず相手の攻撃力は大幅に向上しており、『2』まではボスの攻撃を一回受けても持ちこたえられたが本作ではほぼ一撃死というありさまである。せめてはたポンに一部のクラススキルをセットできる仕様であれば評価は変わったかもしれないが…。 一応、ヒーローを盾系にすれば生存の可能性は上がるし、無敵という特徴を生かしてはたポンより後ろのユニットを守るという使い方もあるが、後者は『2』までにおける「はたポンは守るべき存在」という公式設定を無視してしまっている。 公式でネットでの対戦・協力プレイを推奨しているが、通信エラーが頻発する。 クエスト中に通信エラーが起きた場合それまでの経験値は没収される。 通信エラーになると、バグで「クラススキル習得ボーナス(パッシブスキルのようなもの)」が消失する事がある。このクラススキルは職ごとに特定のコマンド入力をすることなどで上昇し、いわば使い込むだけ性能が上がるというものだが取得には膨大な時間が必要である。それらのやりこんだ結果が一度の通信エラーでなかった事にされてしまう。 また、「宝箱の質に関係なく宝箱から低レベルの装備しか出なくなる」というチート対策措置が実装されているのだが、通信エラーが発生するだけで発動する事もある。 これらのバグの症状は発生した直後は気づけない事が多く、特にやりこみプレイをする人間に深刻な精神的ダメージを与える事となった。 オンラインプレイが初登場した『2〕ではプレイ人数が4人未満の場合、能力が異なるこむポンというNPCを枠埋めとしてパーティーに入れることができた。 『3』ではそれが無くなってしまったので、オンラインで2~3人しか集まらなかった場合、オフラインよりも難易度が上がることすらある。 バランスが極端。ゲームバランスが従来の対応ゲーから攻めゲーに変化。 前作に比べてゲーム進行に従い敵の体力や攻撃力のインフレが激しい。加えて従来よりも回避が困難だったり防御しても大ダメージを受けたり足止めをくらったりと面倒な攻撃が多い。 ボスは残り体力が一定以下になると怒り状態となり、連続攻撃をするようになる(*4)。 パタポンシリーズではプレイヤーの入力1回ごとにボスも1回行動するのが基本であるが、怒り状態ではプレイヤーの入力1回につき何度も行動するようになる。 状態異常もきつい。従来よりもパタポンの数が少ないので1人が行動不能になるだけでもパーティ全体が甚大な被害を被る。とくに後半は「着火状態にかかり行動不能 → 敵の攻撃やトラップを受けて即死」の流れが頻発する。 召喚も弱い。使用するとやられたパタポンが復活+全員全回復する効果があるのだが、召喚発動中はパタポンへの命令ができず無防備になってしまう。このためせっかく回復しても演出が終わるころにはパタポンが全滅しているなんてこともある。 後半ステージは敵が大量に出現し波状攻撃を仕掛けてくるなど異常な難易度に悩まされる。 そのため攻略法は(特に後半ステージは)「長期戦でのジリ貧状態を避けるために高い攻撃力を確保して瞬殺する」といったものになってしまい、前作までのコンセプトであった「敵の動作を読んで攻撃や回避を行う」というゲーム性がほぼ失われてしまった。 特に後半のダメージインフレの影響で中途半端な火力職や回復役の立場がまるでなくなってしまい、職業格差が激しい。 さらにクラスや装備によるが、ステージ選択時の推奨レベルもなかなかアテにならない。低レベルなのにきついステージもあれば高レベルなのに簡単なステージもある。 ミニゲームが無くなった 『1』では特定の素材、『2』ではチャリンを消費してパタプーカという不思議な生き物たちと遊ぶミニゲームで素材を手に入れられのだが、ミニゲーム自体が無くなったため面白味を削がれ、素材集めが作業ゲーとなってしまった。 協力プレイでしか手に入らないアイテムがある。 一度でもオンラインに繋がらないと入手できないポイントでしか購入できないアイテムが多い。また戦闘中のBGM変更などもそのポイントがないと不可能である。 2でもオンラインプレイをしないと手に入らない装備もあったが、本作ほど多くはなく、敷居も高くなかった。 即死ギロチントラップ 敵の攻撃による位置ずらし 本作には、一定時間ごとに刃が振り下ろされるギロチン型のトラップが存在する。その厄介さは「ボスより(トラップのある)道中の方が大変だった」と多くのプレイヤーに言わしめたほど。 こういったトラップは刃の目前ギリギリで待機し、刃が上に上がるタイミングで一気に駆け抜けるのが一般的だが、パタポンの移動がコマンド形式で細かい位置調節が難しいこと(*5)と、敵の攻撃によって微妙に位置がずれていくことが影響して、どう頑張っても回避しきれない場合がある(*6)。 セットスキルとクラススキルの問題点 セットスキルはその有能な効果の多さから、セットスキルの枠の数が少ないクラスはセットスキルに悩むことになる。 しかし、この話が当てはまるのはあくまでヒーローのみであり、従者であるトン・チン・カンの3人は違う系列のクラスになることができず、「無双の〇〇」シリーズも習得出来ないため、ヒーローと違ってセットスキルの構成がワンパターンになってしまいがち。 また、ヒーロー専用の「無双の〇〇」は総じて強力な効果なのだが、中でも凶悪なのが「無双のヒツジ」による無敵効果。着火効果を持つ攻撃判定に触れると着火耐性を無視して即死するが、着火を持った敵が出ないステージで尚且つグレンブルル(*7)に「無双のキノコ(*8)」と「ドッコンジョ(*9)」をセットして行こうものなら、ヒーローモードを維持する限り一騎当千の無双状態になる。特にDLCステージを攻略する場合は「着火持ちが居なければ必須」といったような扱いを受けている。 クラススキルは完全習得すると他のクラスにも効果が出るものがあるのだが、一部不可解な仕様が存在する。 弓系はスキルなどの準備が必要になる代わりにハマれば全系統の中でも最強の火力を出すことができるが、全てのクラススキルが一切他のクラスに影響せず、盾系と槍系のスキル効果が影響することもない。 弓系のそれは後衛でダメージを受けにくいことと火力を出せることに対するデメリットと考えれば納得がいくのだが、問題は槍系の最上級クラス「ウォーヤリ」と、従者チンの「グレンブルル」である。 これらは他のクラススキルの恩恵を受けることができない上に前に出るせいで死にやすく、また育てようにも他のクラスにクラススキルが影響を及ぼす事も無い為、セットスキルを一通り習得した後の育成モチベーションが保ちにくくなっている。 尚、ヒーローのグレンブルルは槍系のカノッサルタンとクラススキルが影響しあうため、ヒーローの優遇とウォーヤリの不遇がより目立つ形となった(*10)。 また、チャリバッサのクラススキル「チャリアタック」は「戦車の車輪の攻撃力が上がる」というものだが、チャリバッサの攻撃手段は槍投げによる中距離攻撃であり、敵に近づかれると距離を取るため、突進してきた騎馬兵と地面に生えている草以外に当たることはまずない。 その上、完全習得しても戦車で近接攻撃を行うカノッサルタンには効果がないため、「何故こんな仕様にしたんだ」と存在意義を疑問視される結果となった(*11)。 なお、クラススキルは高レベルになるにつれてどんどん上げづらくなり、最終レベルの物に至っては稼ぎプレイを行わなければマトモに上がらなくなる。 評価点 ストーリー等の評価は悪くない。 可愛らしい見た目とは裏腹に進む重々しいお話は健在。 登場人物の裏切りや死といった点は本作でも明確な敵として扱われる「ダークヒーロー」達の会話の中で登場。 「ダークヒーロー」は全部で7体いるが全員個性が強く、それなりの人気は得ている。 音楽や世界観がかなり様変わりしているのに良くも悪くも驚いた人は多い。 カッコよさを前面に押し出すためか、既存の曲のロックアレンジも複数登場している。 対戦プレイの実装。 もっとも、通信エラーが出ては元も子もないのだが。 全体的に理不尽な難易度だがしっかり稼ぎを行えばソロプレイでもいつかは必ずクリアできるように作られている。 ゲーム面での面白さは健在なため、地道な稼ぎや成長要素が好きなプレイヤーならば楽しめるだろう。 ソロであれば通信エラーは発生しないので遊ぶことに問題はない。 モンスターの多数追加 ボスとは別に、通常のステージに出現するモンスターが何体も追加されている。 ボス戦以外でも敵の行動を予測して行動を変えるというゲーム性を楽しむことができる。 一部ステージでは大量に同時出現するせいで結局防御するしかない状況に陥ることもあるが…。 総評 賛否あるものの、ストーリーやBGM自体は軒並み好評であるが、システム面やゲーム性そのもので評価を大きく落としてしまっている。 ゲームとして遊ぶ上での致命的問題はないのだが、いかんせんオンライン要素に偏重しすぎた上にその部分での作りが甘く大きな失敗に繋り、 それらの問題への対応の悪さもあって、これまでのシリーズほどの評価を得ることはできなかった。 「良い素材にもかかわらずそれらを活かせなかった作品」の典型例と言えるだろう。 余談 上記の不都合に関してメーカーはパッチを出さないどころか、ディレクターの飯淳氏がTwitterで報告したユーザーをチーター認定して煽る(参照)という、大手企業としてあるまじき対応を行った。 これが通常プレイ環境でのバグと判明した後も、開発者本人による謝罪つぶやきなどは一切行われなかった。 騒動が原因かは不明だが2017年には務めていたBBQ Black Bandit Q Limitedを退社し、Twitterアカウントも鍵垢へ(*12)。2019年には『Fate/Grand Order』の開発元であるディライトワークスに異動しているが2021年9月に退社。 2023年1月現在はインディーゲームの株式会社 AI Frog Interactiveの取締役に就任。後述のRATATAN(ラタタン)は 当たり前だが 関与していないことが判明している。 通信関連のバグや通信エラー頻発などの問題を抱えながらも修正パッチが配信されなかった背景には、製品版の発売直前にPSN情報流出からの通信サービス休止に当たってしまった為、修正パッチなどを配信する機会を失ってしまった為なのではと言う意見も多い。 発売前に配信された体験版は、ソロプレイとなると固定ユニット無しでヒーローただ1人で切り抜けなければならない鬼畜仕様だった。 一方で、推奨されているオンラインプレイの方は通信エラーもなく快適に協力プレイができ、ユーザーの期待は高かった。また、ファミ通でプラチナ殿堂入りもしていた。 また、プレイデータの一部を製品版に引継ぎできたので、期待しながら協力してキャラを鍛えたりアイテムを集めていた人が多かった。 だがこの時、それらの苦労は期待と共に台無しになってしまうことは知る由も無かっただろう…。 このようなあまりにも酷い出来であったのに加え、パタポンの「中の人の声変わり」のこともあるらしく、これ以降『パタポン』シリーズの続編は発売されていない。 それから10年以上経ち、現在は『パタポン』開発スタッフ達による精神的続編「Project JabberWocky」が製作中である為、忘れられてはいない。 システムは大凡引き継いでいるが、新たな取り組みも予定されている。 その後、2023年7月15日に同作の正式なタイトルが『RATATAN (ラタタン)』であることが発表された(参照1)。ディレクターは新しく中舎健永氏が担当する事が決まり、飯淳氏は関与していない。 なお、発表から2週間後の同年8月1日に行われた同作の開発資金を調達するクラウドファンディングでは、なんと開始から1時間足らずで初期目標金額の2000万円を突破するという快挙を成し遂げている(参照2) 本作のチート行為他多数で評価を落とした声は開発スタッフも失敗を認めてるようでチート対策やバランス調整を行っているとコメントしている。
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/519.html
PATAPON(パタポン) ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発 ピラミッド ジャンル コマンド・カーニバル 発売日 2007年12月20日/2008年9月25日(PSP the Best) 価格 4,980円/2,800円(PSP the Best) 155 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/25(火) 15 13 23 ID 96OMH1eqO パタポンレビュー パタポン達の世界が凄い独特。思わずニヤニヤする事間違いなし 基本は、リズムに合わせてコマンド入力→パタポン達の歌を聞く→歌が終わったらコマンド入力、の繰り返し 難度はかなり高め コンボを繋げるのはかなり難しい、でも楽しい 獲物を狩ったり、装備を揃えたり仲間を増やしたりしながら最終的には「世界のはて」を目指すという見掛けに反して壮大なお話 結論:俺、天界住民に 4させる事が出来たら結婚するんだ・・・間違いなく良作 パタポン達のアクションにかなり癒される 203 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/26(水) 03 57 29 ID 9sIpuFr2O 155 んー総じて良ゲーなんだけど、核になる「SLG+音ゲー」に関して、 音ゲー的快楽が薄くてダレたところもあったかなぁ。 同時期、同メーカー、同ハードだと勇なまの方がハマれた&オススメ。