約 1,285,257 件
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/144.html
ライセンス ApacheLicense BSDLicense CPL CommonPublicLicense DMCA GPL GPL2 GPL3 LGPL MIT WIPO license 著作権 ライセンス(米 license、英 licence)は、それが存在しなければ違法となる行為をすることを許可すること、あるいはその許可を証する書面のことをいう。訳語は免許、認可、許可、鑑札など。 ライセンスを与える者をライセンサー (licenser / licencer)、ライセンスを受ける者をライセンシー (licensee / licencee) と呼ぶ。 (引用:wikipedia) コンピュータソフトは自社独自ライセンスが敷かれていることが多いが、昨今はGPL、BSD、MIT、などのオープンソース関連ライセンスが適用されることが多くなっている。特にウェブアプリ、スマホアプリはGPLライセンス品を使うことが多く、管理職者だけでなく製造者側も意識する必要がある。 コンピュータソフト(アプリ)を運用するディストリビューター、パブリッシャーでは、YoutubeやTwitterなどSNS系ウェブサービスでの利用方法に対し独自基準ルールを定めることが昨今増えてきている。 オープンソース フリー(無償)商品であることを示すものでは無い。 仕様(設計)、コードを「一般公開」するものであって、利用する場合は版元に確認する必要や有償になるものがある。 ライセンスの種類(主要) Apache BSD GNU GPL MIT PSFL(*1) CPL(*2) (*1)PythonSoftwareFoundationLicense (*2)CommonPublicLicense
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/59.html
IT業界就職 ※いまはキーワードを抜き出しただけです。 上表が大雑把なカテゴリ。 PG系なら、管理系かPG系かインフラ系かの3つになる。もう1つ加えるとしたらDBになると思う。 PG系と言ってもフロントエンドからサーバーサイドまで幅広い。 まずは自分がやりたい事をまず見つけて、それをターゲットに進めていく。 たぶん途中でPGやってたけどインフラ系がやりた、などと思う時期が来る。その時が来たらその時に切り替えればいい。ただそれだけ。 ビジネス一般向け製品 ウェブサイト・ECサイト製品 ゲームソフト・エンターテイメント製品 プロジェクト管理サイド コンテンツ制作サイド サウンド製作サイド システム製造サイド サウンド製作サイド インフラ製造サイド ダンス・モーション製作サイド 職種 種類 ポジション 1 制作 設計 ゲームディレクター Excel 企画書 仕様書 会話力 UI UX 3D知識 2 制作 設計 プロジェクトマネージャー PJ管理 PJ進行 予算管理 渉外 企画 Word Excel PowerPoint 仕様書 企画書 会話力 3 制作 企画 ゲームデザイナー フロー設計 画面設計 仕様書 資料 Excel 仕様書 企画書 会話力 UI設計 UX設計 4 制作 企画 レベルデザイナー マップ設計 演出設計 パラメータ設計 調整 資料 Excel 会話力 Script Maya 3Dモックアップ開発 5 制作 企画 シナリオライター シナリオ構築 仕様調整 世界観設定 シナリオ作成 Excel 仕様書 企画書 小説 会話力 音声収録 6 製造 美術 キャラクターアーティスト 3DCG製作 Maya ZBrush Photoshop 3DS Max Softimage Mudbox スカルプトツール MARI SubstancePainter 7 製造 美術 アニメーター インゲームアニメ カットシーンアニメ Maya Max Softimage Motionbuilder 手付けアニメ キャプチャデータ修正 キャプチャデータ編集 モンスター製作 UnrealEngine リギング メインアニメーター 8 製造 美術 リガー リグ製作 Maya 3dsMax Softimage Python Script 3年以上 ヘアシュミレーション クロスシュミレーション アニメーター 9 製造 美術 エンバイロメントアーティスト 背景モデル製作 Maya Substance ZBrush UnrealEngine Unity 3年以上 背景製作 PBR マテリアル設定 スカルプト 10 製造 美術 VFXアーティスト インゲームエフェクト カットシーンエフェクト Maya Max Softimage Houdini UnrealEngine Unity VFX制作 処理負荷管理 ワークフロー整備 Script シェーダープログラム エフェクト製作 11 製造 美術 グラフィックスエンジニア リアルタイムグラフィックス設計 低レベルグラフィックスAPIグラフィックスシステム開発 シェーダー開発 DirectX OpenGL C Cpp HLSL GPU知識 線形代数 PUレベル デバッグスキル 光学知識 微分積分統計 物理レンダリング 12 製造 美術 エフェクトエンジニア ビジュアルエフェクトランタイム設計 ツール設計 DirectX OpenGL C Cpp HLSL GPU知識 線形代数 Maya Houdini エフェクトツール開発 エフェクトエディタ作成 13 製造 美術 物理シミュレーションエンジニア 物理シュミレーションランタイム設計 ツール設計 C Cpp ニュートン力学 リアルタイム衝突判定 線形代数 Havok 計算幾何学 低レベル環境下最適化 14 製造 美術 アニメーションエンジニア アニメランタイム設計 アニメツール設計 DCCツール作成データからランタイムデータ変換ツール開発 C Cpp ニュートン力学 IK知識 線形代数 Morpheme MotionBuilder フルボディIK HumanIK Mayaアニメエクスポーター製作 Windowsツール開発 15 製造 PG ツールエンジニア レベルエディタ設計 各種エディタ設計 ランタイム・エディタ感データ交換機能設計 C Cpp Qt WPF GUIフレームワーク アセット管理システム開発 レベルデータ各種データフォーマット設計 Python Jenkins DB知識 16 製造 PG テクニカルアーティスト ツール・コンテンツパイプライン設計 DCCツール検証カスタマイズ Maya Python Windowsツール開発 Jenkins DB知識 17 製造 音響 サウンドエンジニア サウンドシステムランタイム設計 DirectX Audio OpenAL デジタル信号処理 C Cpp Wwise fmod CRI Windowsツール開発 サウンド製作ツール 18 インフラ インフラ ネットワークエンジニア ネットワーク通信ランタイム設計 リアルタイム通信サーバーサイド設計 TCPIPソケットプログラミング C Cpp MOゲーム開発 AWSオンラインサーバ開発 サバクラ案件 19 製造 PG AIエンジニア AIシステムランタイム設計 NPC制御システム設計 C Cpp パスファインディング ナビゲーションメッシュ ステートマシン ビヘイビアツリー Windowsツール開発 20 製造 PG ゲームエンジニア 独自処理開発 イベント制御 キャラクタ制御 UI制御 AI技術知識 C Cpp Unity UnrealEngine4 リードプログラマ 21 製造 PG システムエンジニア メモリ管理 スレッド管理 低レベルレイヤー開発 C Cpp マルチスレッドプログラミング アセンブリレベルデバッグ x86_64アセンブリ リードプログラマ 22 製造 音響 ミュージックコンポーザー BGM開発 会話力 各種音楽系ツール オーケストラ収録 サウンド環境製作 23 製造 音響 サウンドデザイナー(SE作成) SE製作 会話力 各種音楽系ツール フォーリー フィールドレコーディング 効果音製作 サウンド環境製作 24 製造 音響 サウンドデザイナー(組み込み) 組込みSE製作 会話力 各種音楽系ツール サウンド環境製作 採用 | AAAタイトル開発者採用 | 株式会社Cygames http //www.cygames.co.jp/recruit/aaa_game_developer/ サーバー(Linux / Windows)の構築 サーバー(Linux / Windows)の運用経験 AWSの利用経験(VPC/EC2/RDS/ELB/S3/CloudFront/Route53) Java / Ruby / Python / JavaScriptに関する開発・運用経験 ネットワーク及びTCP / IPの基礎知識 データベースの基礎知識 情報セキュリティの基礎知識 AWSの利用経験 AWS認定資格保有者 ITIL認定資格保有者 AWS SDKの利用経験 AWS CLIの利用経験 Zabbixに関する開発・運用経験 Webアプリケーションの開発経験 ネットワークインフラの構築経験 チームでの開発経験 お客様との窓口経験 AWSエンジニア ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● AWSソリューションアーキテクト ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● AWSオペレーションコンサルタント ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● AWSサービスデベロッパー ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● AWS事業部の採用方針について | Developers.IO http //dev.classmethod.jp/etc/aws-division-recruitment-policy/ グループ 担当 アーキテクトグループ 主にクラスメソッドメンバーズにおけるコンサルティング、マイグレーション、環境構築支援を担当するグループです。営業担当と同行してお客様環境のヒアリングや初回コンサルティングをしたり、詳細の要件定義やそのご支援をしたり、AWS環境を構築したりしています。 オペレーショングループ 主にクラスメソッドメンバーズにおけるサポートサービスとフートシリーズ(運用保守オプション)を担当するグループです。運用保守、システム監視、セキュリティ監視、継続的コンサルティングと、システム稼動後のお客様インフラを24時間365日体制で安定した状態に保つために日々お客様とやりとりしています。 サービス開発グループ クラスメソッドメンバーズのサービス内容拡充とオプションサービスを開発するグループです。お客様にとってクラスメソッドメンバーズで提供するAWS環境がより使いやすくなるように、様々なサービスやツールを開発しご提供しています。 種類 内容 ハロー効果 特徴的な一面に強く影響を受け、他の面の印象や評価を歪めてしまうこと。 例えば学歴、過去の実績、資格、作業手順、手順書の書き方、作業時のチェックの仕方、話し方、見た目、声、態度、服装、など。 確証バイアス 自分の先入観に基づいて、先入観を強固にするための情報だけを収集し、先入観を補強すること。 例えば、第一印象が悪かった相手に対しては更にあらを探したり、逆に第一印象が良かった相手には更に褒めるポイントを探したりする、など。 正常性バイアス 都合の悪い情報を無視したり過小評価して、過剰に正常であると評価してしまうこと。 例えば面接対象に何らかの致命的なポイントがあったとしても、他のポイントが良かった場合に、敢えて無視してしまう、など。 後知恵バイアス 何か物事が起こった後に、そうなると思っていたと考えること。 例えば何かのミスを発見した時に「この人ならミスするだろうと思っていた」などと決めつけること。また、他人のミスを「自分ならこんなミスはしない、ありえない」と決めつけることも後知恵バイアスの一種である。 社会的証明 第三者の評価に影響を受けること。 例えば資格、前職、学歴、他社の内定、友人の評価、インターネット上での評価、など。 類似性効果 自分の似ているポイントがあると好印象を持ってしまうこと。 例えば生まれた地域、学校、スポーツ、前職、業務内容、顧客、趣味嗜好、喫煙の有無、使っているツールなど。 同属嫌悪 自分と似ているが故に悪印象を持ってしまうこと。 例えば経験、学校、前職、業務内容、資格、趣味嗜好、使っているツール、など。 ツァイガルニク効果 失敗やミスや失言などを強く記憶に残し、良い行動を評価できなくなること。 AWS事業部の採用方針について | Developers.IO http //dev.classmethod.jp/etc/aws-division-recruitment-policy/
https://w.atwiki.jp/kinchu/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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プログラミングを学ぶ 1.学ぶ開発言語を選ぶ プログラミングに全く触れたことが無い場合、最初に学ぶのは何でもよい。 ただいきなりC、C++といったコンパイルが必要な言語よりも、インタプリタ型の言語のほうが取っつき易い。 またインタプリタはランタイムさえインストールされていれば、コードを書いた直後に実行結果を確認することができるのでストレスも少ないので、LL言語と言われるPHP、Python、Ruby、JavaScript/TypeScriptから学んだほうが良いだろう。 2.プログラムにはフロントエンド、バックエンド、サーバーサイドがある。 概ね今のシステム開発は3層構成になっている。 フロントエンドは、人間が直接手を触れて操作をする画面系(人間に伝える役目)。 バックエンドは、サーバー(主にDB)と通信して計算処理をし結果をフロントエンドに伝える役目。 サーバーサイドは、サーバー側だけで処理をし結果はDBに保存するかバックエンドに伝える役目。 3.開発言語以外 SQL、正規表現。 データベースを操作するのにSQLは欠かせず、今あるどんなシステムもデータベースなしには無しえない。 また正規表現は文字列を整理し操作するフォーマッターで、こちらも様々な文字列を操作するときに頻繁に利用される。特にログ解析やJSONなどを操作する上では無くてはならない存在である。 SQLと正規表現は学んでおくべきである。 4.基礎的なこと 文字列操作、四則演算から、データ型などのプログラミング上の書式から始める。 5.デバッグとログ 一筆書き、ワンストップで作れる方はいいが、大抵はステップごとに書いていって動作を確認すると思う。 その確認方法がデバッグであり、処理経過を一覧式で見るのがログである。 デバッグの方法はconsoleログを出して確認する方法、 ステップイン/アウト/オーバーを使う方法、 ツールを使う方法などがある。 単体テストの方法も早めに習得しておくと良い。 6.プログラミングするとき ある程度学んだら、作ってみたいものをコーディングする。 ビルドイン関数/メソッドやOOP(オブジェクト指向)をある程度覚えていて暗算できる人は頭に描いたとおりコーディングしていってもらっていいが、そうではない場合は まず「文章」で書いていく。 ただ何がしたいと書くのではなく、どういった処理の流れで、この処理は何が目的で、結果はどうあるべきかを書く。 処理のフローを、1処理ごと1行ずつ書いてゆき、それらを全てコメントアウトして #TODO にする。 コメントアウトの内容に沿ってプログラミングしてゆき、 一通り書き終えたら実行して結果を確認する。 バグがあればエラーログを確認し、不具合箇所を見つけて修正、再度実行して結果確認。この繰り返しである。 7.分からないところは「TODO」または「メモ」する 何をしたい、何が出来ない、生じてるエラーを解決できない。といったことは頻繁にある。 なるべくそういったものは「TODO」化しておく。 TODOとは一般的にはソースコードに実装する内容をメモしておくことを指すが、ここではマイ・タスクとして管理していく意味である。 このTODOを全ソースから拾ってサマリー化し、重要度や優先順位を付けて管理していけば課題が1つずつ減っていく楽しみも増える。 8.作業時間と処理時間を測る 作成するアプリのパフォーマンスだけでなく、現場(職場)では作業者のパフォーマンスも注視される。 この処理を作ったことがあるのか? 作ったことがあるならどれくらいの作業時間で作れるのか? 作ったアプリのパフォーマンスは何秒で結果を出すのか? 常に問われるので即答できるくらいやり込んでおくと良いだろう。 9.学ぶ 会社に入れば先輩や過去製品のプログラムを見れる機会に出会うと思うが、そういう恵まれた環境にない場合もある。 そういった場合は、Githubや大学が公開している講座、企業が公開しているサンプルコードなどを見て所作などを学ぶ。 なかなか自分にあったコードに巡り合える機会はなかなか無いが、片っ端から見て、気になるものはブックマークをして真似る。 10.管理する web版Jira/Confluence(個人は無料)や、スタンドアロンで利用するならRedmine、Tracなどを使ってスケジュール管理、タスク管理を行うと良い。 ExcelやGoogleSpreadSheetを使って管理しても良いが、なるべく職場でよく利用されているツールを使った方が、現場に行ってからが楽になる。 なおMSのProject(1250円/月、15000円/年)やBacklog(2970円/月、35640円/年)は現場で利用されているツールだが、いずれも有料なので余裕と興味がある方は。 バグ バグは、仕様書や設計書にある期待値でない結果が出た場合がバグである。 よくゲームをやってバグだバグだと言われることがあるが、それはバグではなく不具合という場合がある。 例えば本当は行ってはいけない操作をユーザーが行ってスタックした場合はこの不具合にあたる。 バグであれ不具合であれ、いずれも修正しなければならない問題点であることに違いはない。 *
https://w.atwiki.jp/raycy/pages/271.html
ローマ字打ちvsカナ打ち。 パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年5月27日 ... (2011-01-28 12 30 14) 実に辛辣(しんらつ)な意見をいただきました。 パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年6月30日 (木) (2011-01-28 12 34 33) 黒い日記帳 2005年07月02日(土)21 49絢爛舞踏祭のプレイ時間のために勉強しまくってみた。私利私欲でしか動かない奴だ。 日本語入力についての追記。 パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年7月 3日 ... (2011-01-27 13 56 21) 壊れないシステム。 パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年7月21日 (木)... (2011-01-27 14 23 04) オプティマス・キーボードはすごい! パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年7月26日 (火) (2011-01-27 14 29 33) GHQが導入した当用漢字 - yasuokaの日記 (2011-02-05 16 22 33) サイト名 URL link_trackbackcounter -
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/203.html
tool(トラブル) tool トラブル 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 目次 + 読む tool(トラブル)目次 サクラエディタ サクラエディタ 「コントロールプロセスの起動に失敗しました」 タスクマネージャーを見て、サクラエディタ(32ビット)が無いか確認。 あればタスクの終了を行って、再度サクラエディタを起動する。
https://w.atwiki.jp/corei7/pages/26.html
ビデオカード ビデオカード、(グラフィックボード、グラフィックカード、VGAとも)は、パソコン内部のデータを映像として出力するための処理を行う装置を拡張カードとして独立させたもの。 ビデオカード上に搭載された処理装置を GPU という。 一般的な用途ではさほど重要にはならないが、3Dゲームを行う場合は動作環境を満たす物が必要になる。 ビデオカードの例。これは2スロット占有するタイプ オンボードグラフィックとビデオカード マザーボードの項でも述べたが、ゲームをしたりしないのであればオンボードのグラフィック機能で十分である。 ゲームの種類にもよるが、ビデオカードを取り付ける必要があることが多い。 出力コネクタ ビデオカードからの信号をディスプレイに出力するケーブルを接続するコネクタで、以下の種類がある。 D-Sub(RGB)コネクタ 昔からあるコネクタで、アナログ信号用。 DVIコネクタ デジタル、アナログ信号共用で通常はデジタル出力で使用される。 変換コネクタを介してアナログ信号だけを取り出しD-subへ変換が可能。 ビデオカード背面のDVIコネクタ。青いコネクタ。 HDMIコネクタ ハイビジョンテレビにも使用されているコネクタで、最大解像度は1920x1080のフルハイビジョン。 DVIコネクタとは互換性があるため変換コネクタを介せば接続可能。 接続スロット マザーボードへの取り付けスロットの規格は以下の物がある。 AGP ビデオカードを接続する為に作られた規格で、現在は殆ど見られない。 PCI ビデオカードだけではなく、多種の拡張カードを取り付けることができるスロット。 現在でも少数ながらPCI規格のビデオカードが製造されている。 PCI-Express PCIでは転送帯域が不足するために作られた規格で、帯域によってx1,x4,x8,x16がある。 ビデオカードはx16スロットに取り付けるが実質ビデオカード専用となっている。 VRAM VRAMとはビデオカード基板上に搭載された専用メモリのこと。 メモリの種類はここでは割愛するが、容量はカードによって様々である。 3Dゲームをする際は、GPU自体の性能だけでなくメモリが足りているかも重要である。 GPUの性能が動作条件を満たしていても、メモリが足りなくなれば動作が遅くなることもあるためである。 大きさ ビデオカードの幅、長さは規格が決まっているが、上限のみのため ケースによっては干渉して取り付けできないことがある。 ハイエンドなものほど長くなるのでケースのサイズを確認してからの購入がよい。 また、大型のファンを装備して2スロットを占有するものは横幅も取るので注意が必要である。 補助電源 ハイエンドのビデオカードは、消費電力も大きいため電源から直接電力を供給する補助電源コネクタがあるものがある。 通常は1つだが2つある場合もあるので、電源にこのコネクタを装備したケーブルが2本ある必要がある。 ビデオカード上の補助電源コネクタ。真ん中の黒いもの。 消費電力 前の項でも書いたが、ハイエンドなビデオカードはそれだけ多くの電力を消費するため 大きな容量を持った電源が必須である。 クーラー ビデオカードにもCPUと同じく、冷却するためのクーラーがついている。 これはメーカーとモデルによって、チップメーカーの設計のクーラー(リファレンスという)やオリジナルのクーラーなど 様々であるが、ユーザーが交換するためのクーラーも単体で発売されている。この分野では ZALMAN というメーカーのものが有名である。 クーラーはCPUの場合と違い、取り付けた状態で販売されているため交換する場合を除きユーザーが取り付ける必要はない。 GPUメーカー ビデオカードに搭載されるGPU(ビデオカード上で処理を行う集積回路)のメーカーは以下の2社がある。 NVIDIA ATI NVIDIAは Geforce というブランド、ATIは RADEON というブランド名でそれぞれカードメーカーに チップを供給している。 ビデオカードメーカー ビデオカード本体の製造を行うメーカーは多数あるが、主なメーカーを以下に挙げる。 メーカー 製造ブランド ASUS NVIDIA,ATI GIGABYTE NVIDIA,ATI LEADTEK NVIDIA MSI NVIDIA,ATI ELSA NVIDIA SAPPHIRE ATI GALAXY NVIDIA ZOTAC NVIDIA XFX NVIDIA,ATI このうち、ELSAは日本のメーカーで高品質であるが若干価格が高めである。 モデル モデルの型番は、概ね以下のように成り立っている。 NVIDIA 「Geforce GTS 250」 GTSがクラスで、無印<G GS<GT<GTS<GTXの順に高性能。 始めの2は世代を表しており、数字が大きいほど新しい。 中間の5は性能指標で、50と60であれば60の方が性能がよいということである。 ただしこれらはあくまでも目安であるので、逆転することもある。 SLI CrossFire どちらもビデオカードを2枚以上並列動作させることで、処理を分担高速動作させる技術。 ベンチマーク上では単体の1.3-1.5倍程度になる。 SLIがNVIDIAの技術で、CrossFireがATIの技術だが大きな違いは SLIが限られたマザーボードでしか使用できないのに対し、crossFireはオープンな規格のためマザーボードを選ばない点である。 SLI対応チップセット チップセット INTEL H57 INTEL P55 SLI INTEL X58 SLI NVIDIA nForce 980a NVIDIA nForce 790i Ultra SLI NVIDIA nForce 790a NVIDIA nForce 780i SLI NVIDIA nForce 780a NVIDIA nForce 750i SLI NVIDIA nForce 750a NVIDIA nForce 740i SLI NVIDIA nForce 680i SLI NVIDIA nForce 680a SLI NVIDIA nForce 680i LT SLI NVIDIA nForce 590 SLI NVIDIA nForce 650i SLI NVIDIA nForce 570 SLI NVIDIA nForce 500 SLI NVIDIA nForce4 SLI X16 NVIDIA nForce4 SLI 選ぶ際のポイント スロットは、現在PCI-Expressが主流なので殆どの製品がこの規格である。 出力端子はカードによって、D-Subのみだったり、DVI・D-Sub両方があったり様々なので モニタに合わせて選ぶ必要がある。最近はHDMI端子を搭載したものもある。 チップとカードのメーカーは好みによる所が大きいが、表にある以外の安すぎるメーカーなどはやめておいたほうが無難。 マザーボードと同じく、粗悪なコンデンサやその他のパーツを使っている可能性があるためである。 性能だがオンラインゲームなどでは、公式サイトに動作環境が表示されているのでこれを参考にするとよい。 よほど重いゲームをしない限りミドルレンジでも十分な場合が多い。 ハイエンドモデルでは補助電源が1つないしは2つあるものがあるので、電源の対応を確認。 対応していない場合でも、容量さえ足りていれば変換ケーブルを使うことで対処可能である。 消費電力の計算は ASUSのサイト を参考にするとよい。 あまり話題にされないが、ファンの騒音は製品によってかなり違いがあるので注意が必要である。 しかし店頭では判断のしようがないため、インターネット上の口コミなどを参考に。
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AMIを使ってEC2インスタンスを作成するときの注意点 aws 本項は書きかけの記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 目次 + 読む AMIを使ってEC2インスタンスを作成するときの注意点目次 AMIからEC2インスタンスを作成するとき コード1 参考 AMIからEC2インスタンスを作成するとき 過去に作成されたEC2インスタンスやAMIイメージを使って、新たにEC2インスタンスを作成することは多々あります。 その際に注意すべき点がいくつかりますので挙げます。 1.キーペアがあること 2.プライベートキーファイル(キーペア)があること 3.設置先が同一リージョン内か、別リージョンか 4.SSMがインストール済みか + 読む 1.キーペアがあること キーペアは暗号化方式の秘密鍵、公開鍵の役割です。 公開鍵はAWSとインスタンスのOSに保存され、管理者は秘密鍵を持つことができます。 作成したキーペアの公開鍵はAWS側に保存され、コンソール:AWS/EC2/キーペアで過去に作成したものが見れるようになっています。 キーペアの管理はリージョンごとになっています。 東京リージョンで作成したキーペアは東京リージョン内でしか利用できません。バージニアのキーペアを東京で再利用することは出来ません。 2.プライベートキーファイル(キーペア)があること EC2インスタンスを初めて作成する際、キーペアを新規作成するとpem/ppk形式のファイルが自動ダウンロードされます。 ダウンロードできるのはこの1度きりで再作成ができません。 もし業務で前任者から引継ぐ場合はキーペアがすべて存在しているかどうかを確認しましょう。 3.設置先が同一リージョン内か、別リージョンか 項番1で触れたとおり、キーペア(公開鍵)がどこに保存されているかは重要です。 このインスタンス又はAMIは どのキーペアと対になっているかを確認できなければトラブルでインスタンスの再作成等が必要なとき取り返しがつかなくなります。 4.SSMがインストール済みか SSMはAmazon Simple Systems Managerの略称で、AWS上のリソースを表示したり、インスタンスを制御するために使用できるAWSの管理サービスのことです。 「インスタンスのパッチ管理」「アンチウィルス定義の更新」「ソフトウェアのインストール状況確認」「運用タスクの自動化」などの機能があります。 SSMはインスタンス/AMIのOSに最初から組込まれているわけではなく、後付けて別途インストールする必要があります。 SSMがインストールされているとインスタンスとの接続に「セッションマネージャー」が使えます。 嬉しいことはもし鍵ファイルやキーペアを失くした場合、セッションマネージャーを使ってパスワードの復旧ができるようになります。 (セッションマネージャーはプライベートIP接続のため外界ネットと接続はできません) コード1 + 読む {}を含む場合はダブル・ブレスで囲む。プログラムソースコードを記述 参考
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Windowsコマンド 便利系 cmd win 職場 本項は書きかけの記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 レジストリエディタ等を操作する際は熟練者に同伴してもらってください。また操作変更前の設定等のバックアップと必ず取るようにして下さい。 便利コマンド 環境変数を開く rundll32 sysdm.cpl,EditEnvironmentVariables Windows資格情報マネージャー control.exe /name Microsoft.CredentialManager アカウントパスワード control userpasswords サウンド設定 control mmsys.cpl,,2 リモートデスクトップでロック CTRL+ALT+END スタートアップフォルダ直接表示 shell startup グラフィックボードリセット Winキー+CTRL+SHIFT+b ODBCデータソースアドミニストレーター C \Windows\System32\odbcad32.exe 安直パス スタートアップフォルダ C /Users/ユーザー名/AppData/Roaming/Microsoft/Windows/Start Menu/Programs/Startup VSCode実行パス C /Users/ユーザー名/AppData/Local/Programs/Microsoft VS Code/Code.exe Firefoxクッキー C \Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Mozilla\Firefox\Profiles\任意の文字列.default-release Googleカレンダ日本の祝日 ja.japanese#holiday@group.v.calendar.google.com 便利操作 内容 手順 コマンド 別のプログラムがこのフォルダ―またはファイルを開いているので操作を完了できません ①リソースモニターを開く resmon.exe ②リソースモニターのタブ「CPU」から「関連付けられたハンドル」の「ハンドルの検索」に対象のフォルダ又はファイル名を入力して、検索 - ③結果サマリーの列「イメージ」に表示されているものが関連付けられているので、表示されているものを選択して右クリック⇒「プロセスの終了」を選択 - Firefoxフォームオートコンプリート任意候補削除 ①フォームにマウスカーソル - ②下矢印キーでプルダウンで表示されたうち削除したい候補を選択 - ③DELETEキー - LibreOffice F4繰返し操作 ①メニュー/ツール/カスタマイズ:タブ・キーボード - ②ショートカットキー:F4、Ctrl + Shift + Yの設定を削除 - ③機能:編集/繰り返すを選択して、ショートカットキー:F4を選択しボタン「変更」を押下 - 職場アカウントを削除する ①[ スタート ボタンスタート ] [設定] [アカウント] [職場または学校にアクセスする] ②デバイスから削除するアカウントを選択 ③[切断]を選択 Outlook・タスクに独自フィールドを追加 ①フィールド(項目)バーで右クリック ②フィールドの選択 を選択 ③ダイアログ「フォール度の選択」の下部にある「新規フィールド」を押下 ④ダイアログ「新しい列」の名前、種類、書式を設定してOK押下 IMEの入力モード切替の通知を非表示 IMEのプロパティ―から、IMEの設定→IME入力モード切替の通知にあるチェックボックス「画面中央に表示する」のチェックを外す 裏技的 Windows10にフォトビューワを追加 + Windows10にフォトビューワ start Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\photoviewer.dll] [HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\photoviewer.dll\shell] [HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\photoviewer.dll\shell\open] "MuiVerb"="@photoviewer.dll,-3043" [HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\photoviewer.dll\shell\open\command] @=hex(2) 25,00,53,00,79,00,73,00,74,00,65,00,6d,00,52,00,6f,00,6f,00,74,00,25,\ 00,5c,00,53,00,79,00,73,00,74,00,65,00,6d,00,33,00,32,00,5c,00,72,00,75,00,\ 6e,00,64,00,6c,00,6c,00,33,00,32,00,2e,00,65,00,78,00,65,00,20,00,22,00,25,\ 00,50,00,72,00,6f,00,67,00,72,00,61,00,6d,00,46,00,69,00,6c,00,65,00,73,00,\ 25,00,5c,00,57,00,69,00,6e,00,64,00,6f,00,77,00,73,00,20,00,50,00,68,00,6f,\ 00,74,00,6f,00,20,00,56,00,69,00,65,00,77,00,65,00,72,00,5c,00,50,00,68,00,\ 6f,00,74,00,6f,00,56,00,69,00,65,00,77,00,65,00,72,00,2e,00,64,00,6c,00,6c,\ 00,22,00,2c,00,20,00,49,00,6d,00,61,00,67,00,65,00,56,00,69,00,65,00,77,00,\ 5f,00,46,00,75,00,6c,00,6c,00,73,00,63,00,72,00,65,00,65,00,6e,00,20,00,25,\ 00,31,00,00,00 [HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\photoviewer.dll\shell\open\DropTarget] "Clsid"="{FFE2A43C-56B9-4bf5-9A79-CC6D4285608A}" [HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\photoviewer.dll\shell\print] [HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\photoviewer.dll\shell\print\command] @=hex(2) 25,00,53,00,79,00,73,00,74,00,65,00,6d,00,52,00,6f,00,6f,00,74,00,25,\ 00,5c,00,53,00,79,00,73,00,74,00,65,00,6d,00,33,00,32,00,5c,00,72,00,75,00,\ 6e,00,64,00,6c,00,6c,00,33,00,32,00,2e,00,65,00,78,00,65,00,20,00,22,00,25,\ 00,50,00,72,00,6f,00,67,00,72,00,61,00,6d,00,46,00,69,00,6c,00,65,00,73,00,\ 25,00,5c,00,57,00,69,00,6e,00,64,00,6f,00,77,00,73,00,20,00,50,00,68,00,6f,\ 00,74,00,6f,00,20,00,56,00,69,00,65,00,77,00,65,00,72,00,5c,00,50,00,68,00,\ 6f,00,74,00,6f,00,56,00,69,00,65,00,77,00,65,00,72,00,2e,00,64,00,6c,00,6c,\ 00,22,00,2c,00,20,00,49,00,6d,00,61,00,67,00,65,00,56,00,69,00,65,00,77,00,\ 5f,00,46,00,75,00,6c,00,6c,00,73,00,63,00,72,00,65,00,65,00,6e,00,20,00,25,\ 00,31,00,00,00 [HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\photoviewer.dll\shell\print\DropTarget] "Clsid"="{60fd46de-f830-4894-a628-6fa81bc0190d}" end Windowsコンテキストメニュー・新規作成から削除 1.レジストリエディタを起動 2.レジストリをバックアップ(ファイル⇒エクスポート) 3.\HKEY_CLASSES_ROOT\ 配下から、新規作成から削除したい対象のファイル拡張子の階層まで進む 4.ShellNewを見つけ、ShellNew ⇒ Shell_bak と名称を変更 Google Docsなど 3.GoogleDocs(.gdoc)、GoogleSlide(.gslides)、GoogleSheets(.gsheet)のフォルダを見つける 4.各配下のShellNewを右クリック⇒「アクセス許可」 5.ログイン中のアカウント名を選択 6.アクセス許可で「拒否」を選択 Windowsの再起動は必要はなく新規作成のメニューから削除されるが、間違って削除や変更した場合でも 元に戻せるように作業前にレジストリのバックアップを必ず行うように。 Windows主要コマンド + Windows主要コマンド コマンド 概要 appwiz.cpl プログラムと機能 calc 電卓 certmgr.msc Certmgr 証明書 compmgmt.msc コンピュータの管理 control コントロールパネル control main.cpl マウスのプロパティ control mmsys.cpl,,2 サウンドの設定画面 control.exe admintools 管理ツール control.exe userpasswords ユーザー アカウント dxdiag DirectX診断ツール CPU情報や、メモリ情報、 firewall.cpl Windowsファイアウォール fsmgmt.msc 共有フォルダ。他のユーザーが開いているファイルを探せる gpedit.msc グループポリシーエディター hdwwiz.cpl(devmgmt.msc) デバイス マネージャー inetcpl.cpl インターネットのプロパティ logoff ログオフします。 main.cpl マウスのプロパティ MdSched.exe Windowsメモリ診断 msconfig.exe システム構成 msinfo32.exe システム情報 mspaint.exe ペイント mstsc リモートデスクトップ接続 notepad メモ帳 OptionalFeatures.exe Windowsの機能 regedit レジストリエディタ rstrui システムの復元 sdclt バックアップと復元(Windows7) secpol.msc ローカルセキュリティポリシー services.msc サービス winver Windowsバージョン情報 wuapp.exe(control.exe update) Windows Update その他、参考 Google Apps Script試行錯誤 Blog Googleカレンダーで日本の祝日を取得する https //www.pre-practice.net/2018/02/google_15.html 右クリックメニューからGoogle Docs等を削除する方法 | 情報の海を泳ぐ https //pajoca.com/disable-create-new-google/ その他 LibreOfficeはMicrosoftOffice互換アプリ
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LL言語 A lightweight programming language is one that is designed to have very small memory footprint, is easy to implement (important when porting a language), and/or has minimalist syntax and features. 軽量プログラミング言語は、メモリ占有量が非常に少なく、実装が簡単で(言語移植時に重要)、最小の構文と機能を持つように設計されています。 LL言語という呼び方は日本ではよく利用されるのだが海外ではLL言語という俗称はあまり使われてない印象。ただ全体的なイメージを掴みやすくするためこのwikiでは利用する。 LL言語(LL)は、Perl, PHP, Python, Ruby, JavaScript/ECMAScriptのグルーピング総称。海外ではLua, Forth, newLisp, Squirrel, Groovy, Ioを含めてこう呼ぶともしている。 発端は2001~2003年にMITでLightweight Languages Workshopが開かれたため。 いまは終息している。 軽量と言っているが、じゃあ動作させてどうなの?というと決して軽量でもなんでもない。 インタープリターなのでコーディングして文法ミスがなければ動き、DBやRESTにも指示を出せるのでそこそこ高度なことを短期間で学習できるよ。というもの。 短期間といっても数日でマスターできるわけではなく、バージョンやOSなどの環境に左右されるのでマイグレーションは結構大変である。 日本の学校では「C言語」や「アセンブリ」から始めることが多いが、正直私個人的にはコンピュータの成り立ちを学ぶ上ではベストアンサーだと思うが、今はコンピュータそのものが超高度化しすぎているので学問ではなくビジネスとして学んだ方が良いと思っている。 なので大学や専門学校でコンピュータを学んでいる方は、授業は単位取るために頑張りつつも、普段はLL言語を学んでいった方が良いと思う。 PHP、Java、C#、Python、Goなど同士の争い 日本ではしばしばPHP vs Javaなどのように言語識者同士が自分が扱っている言語が良いか悪いかで口争いをしていることがある。 やり玉にあげられるのがPHPで、常にPHPは馬鹿にされ続けている。 しかしLL言語そのものはそれほど高度なことをしたいがために作られたものではなく、Perlに見るように本来は「文字列処理」をして、大量の論文を処理するために作られたものと聞きます。 PHPもpythonもそもそも汎用言語として、rubyはオブジェクト指向を強く意識して作られたものです。 私はいろいろ見てきたつもりです。得手不得手はどの言語にもあり帯に短し襷に長しで水掛け論です。 どの言語を使おうとそれは使う人が使いやすいものであればいいのです。 初めてプログラミング言語に触れる方は、PHPとPythonがオススメ PHPもPythonもホームページ(ウェブサイト)製作に最も多く使われている言語だからです。 ウェブサイト製作は業態は縮小傾向にありますが、縮小と言われてもう10年近く経っていますがいまだに存続し続けています。 25歳くらいまでならPHP、Pythonができていれば仕事があるので、そこで鍛えていくこともできます。 特にPythonは2018年時点では、人工知能、強化学習で引っ張りだこ。 MSはOfficeの自動化スクリプトVBAの後に「Python」を、Office2019(2018年末リリース予定)で使えるようにしようとしています。 Pythonさえ出来ればJavaやC#職並みとかいわずとも食いっぱぐれしないのでは?と感じています。 余談ですがやはりJava、C#、C++、Swift、Objective-Cは強いです。 LL言語開発は3~5年で区切りをつけ、Java、C#、Objective-Cの仕事に付けるようにシフトしていくと仕事からあぶれることは無いと思います。むしろ食いっぱぐれなく生きていけます。