約 4,023,391 件
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平均/引いた数 です。 順位 rk数値 Lrkc優先度 1時 0.00/0 -- -- -- 2時 0.00/0 -- -- -- 3時 0.00/0 -- -- -- 4時 0.00/0 -- -- -- 5時 0.00/0 -- -- -- 6時 6.00/1 1位 /11位 6.00 (6.00000) 7時 4.00/3 7位タイ/11位 1.714 (0.57143) 8時 0.00/0 -- -- -- 9時 0.00/0 -- -- -- 10時 0.00/0 -- -- -- 11時 4.00/3 7位タイ/11位 1.714 (0.57143) 12時 0.00/0 -- -- -- 13時 3.66/6 9位 /11位 2.44 (0.40667) 14時 0.00/0 -- -- -- 15時 3.55/7 10位 /11位 2.485 (0.35500) 16時 0.00/0 -- -- -- 17時 4.71/7 3位 /11位 10.99 (1.57000) 18時 3.77/9 8位 /11位 4.241 (0.47125) 19時 3.43/65 11位 /11位 20.27 (0.31818) 20時 4.33/13 4位タイ/11位 14.073 (1.08250) 21時 5.00/2 2位 /11位 5.00 (2.50000) 22時 4.25/4 5位 /11位 3.4 (0.85000) 23時 4.22/9 6位 /11位 6.33 (0.70333) 24時 4.33/9 4位タイ/11位 9.743 (1.08250) rk数値は小数第4位四捨五入 Lrkc優先度は小数第6位四捨五入 rk数値とLrkc優先度は管理人が独断で作ったものです。 数値が高いほうがおすすめというわけではありません 友情ガチャもまとめようかと思っています。 報告お願いします。 編集:管理人のみ
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『パズル ドラゴンズ』(パズル アンド ドラゴンズ)は、ガンホー・オンライン・エンターテイメントから配信されているiOS・Android・Kindle Fire用ゲームアプリ(パズルRPG)。略称は『パズドラ』 ■FFシリーズとのコラボガチャでの登場キャラクター パズドラとFFは過去二回のコラボが行われており、通算三回目のコラボレーション(2016年11/21~12/4)が発表された。その三回目の登場キャラのうち、またティファ関係で異例の事態になっている。 (歴代敵キャラが登場するコラボダンジョンも実装されているが、ガチャとはまた異なる為割愛させていただきます) ○一回目(2015年4/27~5/10) ・『FF7』クラウド・セフィロス、『FF8』スコール・リノア、『FF9』ジタン・ビビ、『FF10』ティーダ・ユウナ、『FF零式』エース・エモ、『メビウスFF3』ウォル +第一回コラボ画像 http //i.imgur.com/XSldoBi ○二回目(2016年3/25~4/3) ・『FF4』セシル、『FF5』バッツ、『FF6』ティナ『FF11』シャントット、『FF12』ヴァン、『FF13』ライトニング、『FF14』ヤ・シュトラ、『FFBE』レイン +第二回コラボ画像 http //i.imgur.com/9DfWkbi ○三回目(2016年11/21~12/4) ・『FF3』オニオンナイト、『FF7』ティファ、『FF10』アーロン、『FF12』パンネロ、『FF15』ノクティス(以下ノクト表記) +第三回コラボ画像 http //i.imgur.com/08QW8TL ■パズドラにおける究極進化と超究極進化 ・パズドラではモンスター(コラボの場合ガチャ登場キャラ)を進化=強化できるシステムになっている (詳しくはパズドラ公式、ウィキペディアを参照) ざっくりというと、弱い<1)進化前→2)進化後→3)究極進化→4)超究極進化<強い、ということ 下記画像に各キャラクターとその進化についてまとめてあります。 +パズドラにおけるFFコラボキャラとその進化について http //imgur.com/YSx6qKF 注目点 ◆ティファ【のみ】超究極進化あり 図をみて一目瞭然なのだが、ティファのみ初登場で超究極進化まで実装になっている ・超究極進化をしているFFコラボキャラは今回のティファを除き一人もいない 同じく初登場の発売を目前に控えたFF15の主人公ノクト、各シリーズ主人公含むキャラの中で一人だけである 時期的にコラボの目玉(FF15の宣伝)ともいえるノクトは究極進化止まりである ※ちなみに、FF7からの参戦キャラ3人のみ究極進化以上まで実装が、一部でまた7贔屓との声も出て言いる ※DFFの主役に位置する光の戦士、FF2の主人公フリオニールは未実装 ◆ティファは他キャラクターよりレアリティが高い 2015年電撃プレイステーション、2016年レコードキーパー内での人気投票などで、スコール・ビビ・ティーダ・ティナなど ティファより人気上位だったキャラよりレア(単純に考えると強い)になっている(下記の図参照) ティファより人気のあるスコールやティーダよりレアリティが上、人気トップクラスのクラウド、セフィロス、ユウナ、ライトニングと同じ なんとノクトより上である。これが15のヒロインであるルーナならまだしも、何故ティファ? ちなみに伝説のガードであるアーロンは弱キャラという情報あり。マッシュに続きアーロンまでティファより弱く・・・ ※レアリティは最初はティファも☆6からである +疑問点と性能比較 http //imgur.com/zfaF1tdF ◆特定キャラピックアップの初日がティファ 初日ピックアップからティファ、他キャラが順次ピックアップされる イベント初日からティファアピール?という意見あり ◆ティファ1人だけ、FFポータルで先行公開 発売間近の15の主人公より、何故かティファだけがFFポータルにて先行公開されました (詳しくは、こちらの記事を参照) ◆宣伝バナーにもティファ コラボ第三弾の宣伝バナー:ノクト、究極進化バナー:ティファ&ヤ・シュトラ ただし、今回の第三弾で究極進化をするのはこの三人のみなのは留意すること その上で「なぜティファ(しかも超究極まで)」、ティファがまたいる、究極進化がなぜこの三人だけ?という声があります +宣伝バナー http //i.imgur.com/9YPnb0l ◆宣伝CM FF15の主人公ノクトが中心のCMだが、最後がティファで〆られている +パズドラTVCM http //imgur.com/FHKSE8R 【パズドラTVCM】「ファイナルファンタジーコラボ」篇(15秒) http //youtu.be/vbzu3u28qGg 【パズドラTVCM】「ファイナルファンタジーコラボ」篇(30秒) http //youtu.be/vA155htZof8 ◆「またティファ」? これで7からの登場キャラは、クラウド、セフィロス、そして「またティファ」である ヒロイン(ヒロインの一人)であるエアリス、バレット、ナナキ、シド、ケット・シー、ユフィ、ヴィンセントはどこにいったのでしょう ※総合すると 1:また「クラウド・セフィロス・ティファ」の組み合わせ 2:ティファ1人だけ、他ナンバリング主人公達にない「超究極進化」実装(例:ライトニング・ノクト・クラウドも未実装) 3:他シリーズの設定上強キャラより、ティファは強キャラ設定&レア扱い 4:FFポータル、初日ピックアップ、宣伝バナー等でティファの露出が多いのでは?という意見 他にも、「また花を散らしているのが不快(ACで教会の花が散る中闘うシーン?)」などという声も 花といえば7ではエアリス(教会=エアリス)が連想されるのは想像に難くないのですが 実際、DDFFの時からどうしてティファに花を付けるのか?と不思議がる声があがっています。(参照:DDFF) 花が散っているシーン+ティファがスタッフの中では評判がいいのでしょうか? 2)の点だけでもティファが、1弾から3弾まで通じてのコラボキャラの中で特別扱いされているというのは確実です しかし、コラボの第3弾でこのような優遇があったにもかかわらず、ガンホーの売上は良くならなかったようです。 参考記事:【速報】ガンホー、16年12月期の営業益は36%減の460億円…「パズドラ」中心にスマホゲームの売上減で http //gamebiz.jp/?p=177797 これ以前の、他パズドラコラボでの過剰強キャラ FFCDコラボでの『曲芸師』 このキャラが一回ゲームバランス崩壊させたことあるとの事 このキャラをリーダーにすれば当時あったダンジョン全部クリアできるレベルであり キャラ性能作ったのはパズドラ運営じゃなくて、スクエニ社員のハタケイスケ氏 初回のFFコラボにもこの人ががっつり関わってたそうです + その時のハタケイスケ氏の発言 http //i.imgur.com/JUFdckRs http //i.imgur.com/txajEfVs 「パズドラの時代も変わったので、CDコラボキャラのスキル上げ全員できるように無理言って対応していただきました」 「ギリギリまで調整した」 2016年発売WOFFや、RKのイベントでのティファイベントでの壁紙配布の件、以前からあった特定プッシュ疑惑、加えて 今回もティファの扱いが他のPTキャラクターに比べていかに特殊か、ということがお分かりいただけるかと思います パズドラユーザーの方には強キャラ実装という事で嬉しい出来事かもしれませんが キャラ過剰プッシュの視点からみると、7リメイクだけでなく今後のFFコラボ全般においても重大な問題かと思われます。 ※余談ですが このコラボイベントとほぼ同時期に告知されたFFRK公式ラインの一周年記念の壁紙には 7からはクラウド・エアリス・セフィロスの三人が出ています。 その他追記や修正があれば都度行います
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NW出産子育て支援キャンペーン企画書 目的 NW内で安心して子供を産み育てることができる環境を作る。 概要 出産関係の政策や、関連物の製作をばらばらに行うのではなく、キャンペーンと連携して行うことで、NW全体で出産・子育てを重視していくという流れを作る。 具体的な手順 1 協賛国を募り、協賛国に協賛団体のキャンペーンに関する活動への認可を頂く。 2 協賛団体を募り、各自がキャンペーンに関連するような商品の開発や政策を出して頂く(他とコラボレーションできそうな企画は積極的にコラボレーションしていくことを推奨する)。 3 まとめページに関連するページ(政策や商品など)をリンクし提出する。 アイデア キャンペーン活動協賛国は、キャンペーン協賛マークをトップに張ってもらう。 認可用の政策は、テンプレートを作り、コピペすれば提出できるようなものにする。 その他 リソースについては、今回はL化することを目的とするわけではなく、キャンペーンとして連携して動くことだけなのでため、自国での政策以外では不要、または最小限に抑えられるのではないかと考えられる。 発起人はCMS、NAC、FROGの三団体。
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言わずと知れた、大人気アプリ 国内2000万ダウンロードを達成し、ダウンロードランキングでは常に上位 パズルを使った、その斬新かつ単純な操作方法は老若男女誰にでもすぐ理解ができるはずだ 操作が難しく慣れるのに時間がかかるゲームが多い中、そのようなゲームを敬遠しがちな中年にも人気である 更に基本無課金でプレイ可能であるところは大きい iOS版のリリースから1年半を超えるがいまだ衰えしらずでありこれからも伸び続けると思われる。 操作方法はいたって簡単であり、ドロップと呼ばれる6種類のパズルブロックを3つ以上縦横に繋げて消すことによって敵モンスターを攻撃することができる。 公式サイト http //www.gungho.jp/pad/
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■「キャンペーンパス」について キャンペーンハンドアウトで提示される「キャンペーンパス」は、 この「聖骸戦争」において、プリプレイ毎に新たに提示されるものです。 ※ つまり「ライフパス」「PC間パス」「シナリオパス」に加えて 4つ目のパスを所持した状態で、毎回のシナリオは開始されます。 キャンペーンの特別ルールとして、キャンペーンパスは 「パス処理タイミングにおいて、自由に失っても良い」ものとします。 失ったキャンペーンパスは、自動的に次のプリプレイで再び獲得できます。 +■天壌院・紅音専用キャンペーンハンドアウト ■天壌院・紅音専用キャンペーンハンドアウト キャンペーンパス:「戸田・蒼子への(任意:友情推奨)」 主な関係NPC:【ターミィ】(相談相手?)、戸田・一輝(蒼子の弟) キミは雪代学院に通う女学生だ。 由緒正しい「天壌院家」の後継者として相応しい人物になるため、 そして「聖骸戦争」にマスターとして参加し、勝ち残るために。 キミは幼い頃から、ずっと厳しい修行を課せられてきた。 だが、そんなキミにも友人は居る。 いつも明るく元気な同級生「戸田・蒼子」(とだ・あおこ)だ。 彼女は優秀なテレポーターであり、ずっと「世間慣れ」している。 その才能を活かしてあちこちでアルバイトを重ねているのだ。 キミが困っているとき。いつも彼女は手を差し伸べてくれた。 キミが迷っているとき。いつも彼女は笑顔で待っててくれた。 ‥‥彼女の誠意に応えてあげたい。心からキミはそう思っている。 ※ 蒼子は「聖骸戦争」や魔法などの知識は全くありません。 そのような怪しげで危険な儀式の存在を知れば、親友・紅音を 救いたいと反発するでしょう。キミの祖父の意に反して‥‥ ※ 「蒼子からの因縁」は、キャンペーン本編の展開に合わせて どんどん変化していきます。キミが持つ「蒼子への感情」も、 プリプレイ毎に変化させて構いません。 +■“嫁尾・まいら”専用キャンペーンハンドアウト ■“嫁尾・まいら”専用キャンペーンハンドアウト キャンペーンパス:「自我への(任意:戸惑い推奨)」 主な関係NPC:柳川葉月博士(VF団協力者)、アンドロイド「優衣」 キミは生命を持たない「人形」でしかない。そのはずだ。 「器」としての肉体はあるものの、それを動かす「魂」がない。 精々、プログラム通りに、ヒトの情緒反射を模倣する程度だ。 でも。最近、ドクターの命令が「聞こえなくなる」時がある。 数多の防護壁を破り、直接、キミの制御中枢へと届くモノがある。 それは嘆き。日々の平穏が失われたことへの悲しみ。 それは怒り。全てを打ち砕くような、理不尽への憤り。 それは祈り。誰かに笑顔で居てほしいという、小さな願い。 それは‥‥ 「誤動作データ」フォルダの中に、それらの痕跡が積もっていく。 そして、キミの中に、新たな情報処理クラスタが生まれつつある。 ドクターは気づいている。だが「これを消せ」とは命じてくれない。 キミは変わってしまうのだろうか。「人形」以外の「何か」に。 ‥‥どうして、その事が気になるのだろう。理解できない。 ※ まいらちゃんの受信する電波その2(誰かの魂と感応)の 表現として「疑似的な自我の芽生え」パスを用意しました。 このキャンペーンパスを保持している間は、ドクター以外の 命令電波も受信可能です。 ※ 「このパスがないのにドクターの命令に違反した」場合、 それは電波その2(誰かの魂と感応)の仕業ではなく、 「まいらちゃんの中で何かが囁いた」扱いとします。 ※ なお「魂がない」状態でも、まいらちゃんはデフォルトで 簡単な質疑応答が可能です(やや無機質な対応でしょうが)。 その処理クラスタの優先順位に従い、常に「最善の判断」で 応えるでしょう(GM判断)。 +■鷹見仁専用キャンペーンハンドアウト ■鷹見仁専用キャンペーンハンドアウト キャンペーンパス:「龍導寺・沙妃への(任意:幼子推奨)」 主な関係NPC:樹蘭(相談相手)、鮫島辰夫(沙妃の運転手兼護衛) 坂の上のお屋敷には、ひとりの少女が住んでいる。 ‥‥その少女の名は「龍導寺・沙妃」(りゅうどうじ・さき)。 キミの婚約者(12歳)だ。まぁ、祖父達の他愛ない口約束だが。 将来、この優しい娘が美人さんになる予感はひしひしと感じる。 多忙な両親と一緒に過ごす時間が少ないためか、沙妃ちゃんは いつも寂しそうだ。キミが顔を出すと、とても喜んでくれる。 だが、沙妃ちゃんには特異な才能があるらしい。あまり人前で 見せてはいけないそうだが、キミにだけと秘密を教えてくれた。 「わたしは、このせかいのみらいをうけつぐんだって」 そして、キミは彼女と共に事件に巻き込まれた。 ‥‥彼女の笑顔を護りたい。キミは心からそう願っている。 ※ 沙妃ちゃんとの婚約話はあくまでも「ネタ」です。 本人はまんざらでもなさそうですが、暴走するなよ~w なお、樹蘭さんは「私は沙妃ちゃんの味方よ」だそうで‥‥ ※ 沙妃ちゃんの登下校は、運転手と護衛を兼任する使用人 壮年の無口な男性エキストラ「鮫島さん」が付き添います。 キミも馴染みで、よくリムジンに同乗させてもらいます。 +■“祁答院・芹香”専用キャンペーンハンドアウト ■“祁答院・芹香”専用キャンペーンハンドアウト キャンペーンパス:「家族への誓い」 主な関係NPC:【ターミィ】(相談相手)、祁答院・鐘斡(借り) キミは「失われた魔法世界」から来た王族の末裔だ。 キミの祖母(“最後の王女”フェリシア)は、滅亡しつつあった 祖国から神器【調停者の瞳】と共に逃れ、この世界へと漂着した。 その後、彼女はこちらの世界で成功して「祁答院財閥」を興し、 新たな平穏を手に入れた。そのはずだったが‥‥ フェリシアの前に【ターミィ】が現れ、【神器】を巡って争う 「聖骸戦争」の存在を教えた。その勝者となれば「故郷の復興」も 可能であると。そう告げてしまった。 そして、キミの周囲から全てが失われた。 家族も。地位も。財産も。‥‥未来の選択肢さえも。 残されたモノは「滅びた王家の誇り」と「一族の未練」だけだ。 勝たねばならない。キミは家族の墓標の前で誓いを立てた。 「失った全てを取り戻す」ために‥‥! ※ すでに、キミは叔父の「祁答院・鐘斡」に借りがあります。 これ以上は頼れません。叔父の面子を護るためにも、キミは 優等生を演じる必要があります。振る舞いに注意! ※ 神器【調停者の瞳】は先祖伝来の家宝です。奪還しましょう! +■不動賢専用キャンペーンハンドアウト ■不動賢専用キャンペーンハンドアウト キャンペーンパス:「神器【苛烈なる正義】への拒絶」 現在、キミは神器【苛烈なる正義】を所持しており、手放せずに困っている。 この神器【苛烈なる正義】の所有者である限り、キミに安らぎの時はない。 ※ 不動賢が被っている「不眠の呪い」はコレを所持していることの副作用です(フレーバーですがw) 無論、神器【苛烈なる正義】を装備するかしないかは自由に決めていいよ! 神器【苛烈なる正義】詳細データ この神器は「装備部位」を消費せずに装備可能な武器である。 装備者には「常に」以下の効果が自動適用される。その上で「起動条件」を満たしたならば、 下記の「超過駆動」「神焉展開」の特殊能力を発動させてもよい。 基本1:最大LPが+1される。 基本2:どんな状況下でも決して「不意打ち」を受けない。 基本3:自身が被ったBS「放心」は特技やアイテムでは回復させることはできない(覚醒時の回復はOK)。 基本4:感情パスを新規取得した場合、その内容は「●●への怒り」になる(後に変化させてもOK)。 ☆超過駆動【アルゴス】 起動条件:2LP消費。「未行動」時のみ。「シーン内の誰かが特技/エネミー特技の使用を宣言した」直後に起動する。 効果: シーン内のキャラクター1体を対象とする。対象が宣言した特技/エネミー特技1つの効果をすべて打ち消し、 対象に20点のHP喪失を適用する。だが、その特技/エネミー特技を「この神器の所有者」が取得していない場合、 この能力は自動的に無効化されてしまう。 ※ 使用宣言の不要な「タイミング:常時」の特技/エネミー特技は打ち消せない。 ※ 「特技として扱う」アイテム類(内なる無限の世界シリーズなど)は範疇外。 ☆神焉展開【???】 起動条件:??? 効果:??? ※ この神器の詳細は情報項目として調査可能です(キャンペーンを通じて有効)。 +■真田りんご&岸田のクソジジイ専用キャンペーンハンドアウト ■真田りんご&岸田のクソジジイ専用ハンドアウト キミたちは外道だ。 いや、正確には「表社会に迎合する気のない、はぐれ者」(アウトロウ)だ。 女子高生のりんご。得体のしれない正体不明の浮浪者、岸田。 博徒ふたりが出会い、最初の一勝負が終わったそのとき、【ターミィ】から声をかけられた。 その結果、りんご側が岸田のジジィに「押しかけ弟子入り」して、師弟関係が結ばれた。 どうやら「聖骸戦争」とかいう大がかりな儀式やらは、随分と面白そうだ。 常識に囚われず、素直に興味を示した2人は、さっそく【英霊】の召喚を試みることにした。 ――どうせ、そのままじゃ麻雀にも面子、足りないしな。 +■【英霊】PC専用キャンペーンハンドアウト(シャナ、ソウジ、皇帝:共通) ■【英霊】PC専用キャンペーンハンドアウト(シャナ、ソウジ、皇帝:共通) キャンペーンパス:「マスターへの義務感」 主な関係NPC:【ターミィ】(仲介者/審判?) キミは「聖骸戦争」の参加者により、この現世へと召喚された存在だ。 その身体はフレアを練り上げて構成された仮初のものでしかないため、 【マスター】との契約が解除されれば、簡単に失われてしまう。 キミには願いがある。それを叶えるためには、契約した【マスター】が この戦争に最後まで生き残り、【創世】を達成しなければならない。 当然、他のマスターも己を護るために【英霊】を召喚しているだろう。 あらゆる時代の英雄たちと凌ぎを削り合う。それが「聖骸戦争」だ。 疑問も多い。あの【ターミィ】は何を基準にマスター候補者を選ぶ? 「継承者の刻印」とは? 誰が何故「聖骸戦争」システムを生み出した? ‥‥マスターと共に生き残ろう。すべてを解き明かすためにも。 ※ 別に「マスターに願いが何かを告げる」必要はありません。 マスターと契約を交わす時に「キミの願いを叶える」ことも自動的に 織り込まれているため、マスターが「聖骸戦争の勝者となった」なら キミの願いは必ず叶えられます。 (マスター契約が強制的に解除された場合も同じです。御安心を) ※ 「美酒町」では「非常識な存在」は非常に目立ち、騒ぎになります。 現代社会においては、誰もが手軽に記録を残せることをお忘れなく。 “死人に口なし”にも限界はあります。監査組織が火消しに動きますが、 キミの情報は誰でも「情報収集判定」で得ることができる、という事を 意識しておきましょう。なお[透明くん]は購入可能ですよ!(10/0) +■英霊“フェンサー”専用キャンペーンハンドアウト ■“フェンサー”専用キャンペーンハンドアウト キャンペーンパス:「鷹見仁への(任意:守護推奨)」 主な関係NPC:【ターミィ】(互いに疑惑を)、龍導寺・沙妃(保護対象?) キミは正規の英霊ではない。だが、キミの使命は「鷹見仁を護る」ことだ。 そのため、キミは「鷹見仁の召喚儀式に介入する」ことで、彼の元へと駆けつけた。 既に神器【調停者の瞳】は力を失った。‥‥チャンスは、この一度だけなのだ。 鷹見仁を危険な「聖骸戦争」へと巻き込んだ【ターミィ】のことは許せない。 だが、既にマスターとなった彼を、このまま放置しておくわけにもいかない。 幸か不幸か、彼はキミを「英霊」だと思い込んでいる。ならば期待に応えよう。 絶対に。彼と共に生き延びて。未来を勝ち取ってみせる‥‥! ※ キミは神器【調停者の瞳】の第2段階の超常能力【パンドラ】を使用して、 その効果で「鷹見仁を救う」ことに成功しました。が、その代償は大きく、 しばらくの間は、この神器の力を使用することはできません。 (情報収集&イベントで回復?) ※ また【パンドラ】の副作用により(?)、キミは「未来の知識を得たが、 それを思い出すことができない」状態です(プロミネンス《心砕き》扱い)。 「自分が何処の誰なのか」「鷹見仁を護りたい」の2つだけは覚えている。 それ以外は、ほぼ何も覚えていない状態だと思ってください(GM判断) +■英霊“坊や”専用キャンペーンハンドアウト ■英霊“坊や”専用ハンドアウト キミは当初、「抑止力」(カウンターガーディアン)として、 この「聖骸戦争」を阻止するために顕現する予定だった。 だが、何らかの要因により、その行程は歪められ‥‥ キミは一介の「英霊」として顕現せざるを得なくなった。 おそらく「聖骸戦争」には、外部からの干渉への対策が講じられていたのだろう。 だが、逆に言えば「英霊」として参加する分には誰にも文句は言わせない。 キミの目的は「この聖骸戦争を廃止させること。その黒幕の存在抹消」にある。 その過程としてどんな手段を用いるかは、キミの自由裁量に任された‥‥ということだ。 ※ ぶっちゃけますと「舞台裏」を探ることを期待された探偵役ですw 「聖骸戦争」運営側から敵視され、勝手に介入してくるでしょう。 キミの周囲には、次々に不可解なトラブルが発生します。いわゆる疫病神的な存在ですね。 (カオスフレアであるキミ自身には特に不都合な影響はありませんがw) ※ マスターとの関係はキミが自由に決めて良い。無理に「義務感」を抱く必要はない。
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本稿はソーシャルゲームが原作のゲームを扱っています。 本Wikiはソーシャルゲームの執筆が一切認められていないため、本作(パズドラストーリー)の詳細に関する記述に限定し 原作に関する情報は割愛しています。 本作は不定期なアップデートが行われます。 現在の本稿は、Ver1.4.0(2024年6月27日配信)に基づく内容です。 パズル ドラゴンズ ストーリー 【ばずるあんどどらごんず すとーりー】 ジャンル パズルRPG プラットフォーム iOS 13.5以降、macOS 11.0以降 メディア Apple Arcade配信タイトル 開発元 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 配信日 2023年12月5日 定価 Apple Arcade 月額900円※ゲーム内課金なし プレイ人数 1人 対象年齢 4歳以上 判定 良作 ポイント Apple Arcadeにパズドラ参入入門者向けの優秀なUI定期追加コンテンツが自由に遊べる副題の割にストーリーは微妙 パズル ドラゴンズシリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2012年に配信されたソーシャルゲーム『パズル&ドラゴンズ』を原作として、iOSのゲームサブスクリプションサービス「Apple Arcade」向けに制作された作品。(*1) 本作は協力・対戦機能などを持たない完全な1人用ゲームであり、オリジナルのストーリーに沿って進むシンプルな面クリア制のパズルRPGである。パズドラシリーズの初心者向けにデザインされており、「チームを育てながら世界中のダンジョンを踏破し、ドラゴンを巡る大冒険に出かける」というパズドラの原点に沿った構成となっている。UIやゲームルールは前作となる『パズドラSwitch』から流用されつつ、チーム編成やキャラクター育成といったRPG要素が再び取り入れられている。 公式での略称は『パズドラS』が用いられる。 ゲーム内容 基本ルールは前作『パズドラSwitch』の冒険モードを一人で遊ぶ場合とほとんど同じなので、そちらを参照して頂きたい。本項では前作からの変更点を中心に述べる。 『Switch』では搭載されていなかった チーム編成とキャラ育成機能が復活した。 これまでのパズドラシリーズで「モンスター」と呼ばれていた各種のキャラクターたちは、本作では「クリーチャー」と呼称されている。自身で集めたクリーチャーをチームに編成し、それを用いてダンジョンを攻略していくこととなる。 クリーチャーを入手するためには、以下の手順からなる「クリエイト」という作業が必要となる。本作にはガチャのシステムは無く、全てのクリーチャーがクリエイトにより入手可能である。 1.クリーチャーの「ルーツ解放」をする。原則、当該クリーチャーがダンジョン内の敵として出てきたのを見ればルーツ解放となる。 2.クリーチャーのクリエイト条件を満たす。当該クリーチャーより下位の指定されたクリーチャーをクリエイトし、そのレベルを一定まで上げることが要求される。場合により、特定のダンジョンのクリアが条件に入ることもある。 3.クリエイトに必要な「クリスタル」と「マナ」を支払う。ダンジョン内で敵クリーチャーを倒すとクリーチャーと同じ属性のマナを入手でき、確率でそのクリーチャーの顔が描かれたクリスタルがドロップする。クリエイトで用いるクリスタルは作りたいクリーチャー自身のものではなく、下位のクリーチャー1〜5種類のクリスタルを数個ずつ要求される。 クリエイトで入手したクリーチャーは、ダンジョンに連れて行ったりマナを与えることでレベルアップし、それに応じて種ごとに固定の覚醒スキルも開放される。育成要素はレベルのみ。 最初はLv15が最大だが、ストーリーを終盤まで進めるとクリスタルを支払って限界突破ができるようになり、レベル上限が20に上がる。さらに上の超限界突破、Ver1.4.0で追加された超絶限界突破があり、真の最大Lvは40となっている。 過去シリーズと異なり、進化の概念はない。同名でレア度が異なるクリーチャーは多いが、レア度毎に個別にクリエイトすることになる。 チームは「コンボチーム」「つなげ消しチーム」「多色チーム」などが用意されており、それぞれに固有のチームスキルがある。条件を満たしたパズルをすることで攻撃や耐久を行うため、条件と噛み合ったクリーチャーを自分で選択し、編成していくこととなる。ダンジョンクリアによりチームが増えていき、後半に解禁されるものの方がより強力なチームスキルを持つ。 自分で選べるクリーチャーは5体までで、ダンジョンに入る際は別枠で「助っ人」クリーチャーが1体追加され、全6体で攻略する。助っ人は手持ちクリーチャーではなく別途用意された助っ人リストから選ぶことになる。ダンジョンをクリアしていくと助っ人に選べるクリーチャーが増え、そのレベルも上がっていく。 本作に登場するクリーチャーを集約した「ルーツツリー」という項目が存在する。これを選択すると5つの属性毎にクリーチャーが網羅された樹形図が表示される。 上から下にかけてクリーチャーのレア度が上がる。ルーツの繋がりによりクリーチャーが強化と発展を遂げてゆく様子が表現されたレイアウトとなっており、作品のフレーバーとして機能している。 ダンジョンは大きく「ストーリー」「スペシャル」「コロシアム」に分けられる。 「ストーリー」は本作のメインコンテンツ。一続きになった全16個のダンジョン(最初の2つはチュートリアル)から成り、それぞれに最大5個ずつのフロアが設けられている。全て踏破すればゲームクリア。 チュートリアル中と、各ダンジョンの最初のフロア開始時、最後のボス戦時では、テロップが流れ、キャラクターやナレーターによる語りが挿入される。これによりストーリーが進んでいく。 一部のフロアでは、バトルの合間に分岐点があり、2つの選択肢のいずれかを選んで進むことになる。原則としては上の選択肢が正規ルートだが、下を選ぶと本来より強力な、その場所でしか会えない敵が現れる。 「スペシャル」は本編に絡まない単発のダンジョンが集められており、多くはその場所限定のクリーチャーに出会える「降臨」ダンジョンである。その他、1日1回だけクリアできるボーナスダンジョンもここにある。 降臨ダンジョンは毎週月曜日に1つずつ追加され、そのつど新しいクリーチャーが登場するようになっている。 「コロシアム」はストーリーを全制覇すると出現する高難易度のダンジョンで、長丁場の戦いが楽しめる。 その他、プレイヤーランクやダンジョンクリア状況に応じたアチーブメントが用意されている。 パズル時のドロップの形状やダンジョンのBGMが変更可能。 クリーチャー入手数やプレイヤーランクの一定以上到達が、ルーツ解放の条件となるクリーチャーが何種類かいる。 評価点 入門者でも楽しめる手頃な難易度 前作『パズドラSwitch』と同様、難易度曲線はストーリーの終盤まで比較的緩やかである。冒険を続けるなかで気に入ったクリーチャーを作成し、自分ならではの好きなチームを作りながらプレイしていっても、余裕を持ってエンディングまで到達可能。 一方で、序盤の育成が不十分な状態でもストーリーの分岐ルートに挑めたり、エンディング後に高難易度の降臨やコロシアムが現れたりと、シリーズ経験者を唸らせる手応えを持ったシーンもちゃんと用意されている。しかし、ストーリーを全部見るだけならこれらに挑まずとも問題はない。 ドロップ操作時間はチームごとに決まっているが、12秒がデフォルトのことが多い。(*2)Switch版と比べると短くなっているが、代わりに操作時間を延長できるスキルが充実しており、必要に応じて編成に組み込むことができる。 一部の覚醒スキルが過去シリーズよりも強化されている。 一例として「つなげ消し強化」覚醒は過去作の属性強化・列消し強化に相当するが、今作ではドロップが6個以上繋がってさえいれば横1列に並んでいなくても発動でき、「ダメージ無効貫通」覚醒(3×3の正方形を作って発動)との同時発動が可能になっている。 「暗闇耐性」「毒耐性」などの耐性覚醒は、チーム内に1個あるだけで100%の確率で妨害を防げるようになった。また、所持者がバインド状態にされても効果は失われない。 過去作と異なり、今作ではダンジョンの途中でゲームオーバーとなった際、それまでに入手していた報酬はそのまま持ち帰れるようになった。高難易度ダンジョンの序盤でドロップする素材を狙う場合は、序盤で全力を出し目的の素材入手後にわざと負けることで、簡便かつ迅速な素材集めが可能となっている。(*3) 工夫が可能なチーム編成機能 350種類以上の多様なクリーチャーが存在し、入手すれば自由にチームへ編成することができる。それぞれのクリーチャーは固有のスキルや覚醒を持っており、いずれにも強みを引き出せるシーンが存在する。 基本的にはレア度が高いクリーチャーの方がパラメータが高く、覚醒スキルも多い。覚醒スキル枠3個を全て埋められるのは★6以上のクリーチャーに限られる。しかし、属性や覚醒スキルで特定の組み合わせが要求される場面もあるため、★4・★5のクリーチャーにも出番は頻繁に回ってくる。 また本作のクリーチャーには過去シリーズにおける「タイプ」の概念がなく、攻撃力エンハンスのスキルなどは必ずチーム全体に効果をもたらす。編成を縛る要素を減らし、自由度の高いチーム編成を可能としている。 クリーチャー収集のモチベーション維持に役立つUI クリーチャーを集めていくことでルーツツリーの空きが次第に埋まっていく過程は、図鑑収集系の楽しみとしては十分な機能を有している。ルーツツリーは5属性に分けられるが、場合によっては別の属性のクリーチャーが混ざってくることもあり、クリーチャー同士の意外な関係性に気付かされることもある。 前作『Switch』ではダンジョンクリア時の報酬がプレイヤーランク経験値しかなかったが、今作ではクリーチャーの入手や育成に使う多様な素材が手に入るようになったため、多くのダンジョンに何度も通う動機が生まれている。 クリエイト画面のUIが優秀。不足しているクリスタルをタップすると、「そのクリスタルがドロップする可能性のあるダンジョンの一覧」が表示され、そこからまっすぐダンジョンへの潜入が可能となっている。 さらに、「ダンジョン内でドロップするクリスタルの総覧と、それらの現在の所持数」も一緒に確認できるため、目的の他にも所持数の少ないクリスタルがあるのでそれを一緒に取りに行く、といった選択ができる。 クリーチャーの美麗なアニメーション 登場クリーチャーは前作『Switch』と同様、全員が原作に準拠したアニメーションを有しており、スマートフォンに加えPCでも閲覧可能である。「イデアル」など、前作からアニメーションの改修が入り滑らかな動きを得たクリーチャーも一部存在する。 『Switch』版の「デカホノりん」など、単純拡大されただけのキャラクターは居なくなった。 原作ではアニメーションしないモンスターが、今作にクリーチャーとして登場するにあたり新規にアニメーションが起こされたものも存在し、Ver1.4.0アップデート時にも多数追加されている。 ごくわずかだが、本作で初登場したクリーチャーもいる。(*4)ただし本作オリジナルというよりは、原作で今後登場予定のモンスターが先行公開されたという意味合いが強い。 本作のメインメニュー画面では、現在使用しているチームに編成される5体のクリーチャーの姿を見ることができる。自分のキャラクターを起動後すぐに観察できるのはシリーズでも珍しい特徴であり、お気に入りのキャラクターがいつでも見られるのはプレイのモチベーションにも結びつく。 高頻度のコンテンツ追加 リリース以降、毎週月曜日に新しいスペシャルダンジョンが追加されている。追加ダンジョンで新たな敵に出会い、そのルーツを解放することで、新たなクリーチャーを手持ちに加えることができる。 クリスマスやお正月などの季節ダンジョンでは一度にまとまった数のクリーチャーが追加され、手持ちのクリーチャーを潤沢にすることができる。 アップデート自体も1〜数ヶ月ごとに頻回に行われており、新規クリーチャーの追加のほか、クリスタルのドロップ率の上昇、Apple Pencilへの対応などが行われている。 ゲーム進行が不能になる不具合が生じたこともあったが、迅速なアップデートにより修正されている。 賛否両論点 スキル名の廃止は据え置き 『Switch』で廃止された敵・味方のスキル名表示は、今作でも復活はしていない。 原作パズドラのストーリーダンジョンでは敵スキル名にセリフを当てて物語を回しているシーンが多く、今作でも似たような試みが可能な余地はありそうだったのだが。 「神魔王ルシファー」など一部の敵は先制攻撃でスキルを封印した上で、プレイヤーが特定のパズル条件を達成しないと即死級のダメージを与えてくるが、説明が全くないのでどう対応すればいいのかわかりにくい。封印耐性覚醒と強力なダメージ軽減スキルがあれば、条件を無視した攻略も可能ではあるのだが。 育成要素そのものは比較的簡素 クリーチャーの強化可能な部分はレベルだけなので、クリエイトしてレベル最大まで上げ限界突破・超限界突破も済ませれば、そのクリーチャーに関しては「育成完了」という扱いになり、それ以上のものはない。手軽であることは評価点だが、やり込み要素としては少し味気ない。 クリーチャーのスキルや覚醒スキルは種ごとに固定であり、それらを強化することは不可能である。 Ver1.4.0では、各クリーチャー毎に指定された数種類の別のクリーチャーのLvを上げることで、元のクリーチャーのパラメータも上昇する「シンクロ機能」が追加されている。あくまで強化可能なのはレベルのみという要素を残しながらも、育成の幅を広げる調整となっている。 ダンジョンボーナス覚醒による編成の画一化 一部のクリーチャーが持つ「ダンジョンボーナス」という覚醒は、敵を倒した際のマナとランク経験値の収量、およびクリスタルのドロップ率を上昇させる効果を持つ。そのため、効率の良い素材集めを目指す場合はダンジョンボーナスを持つクリーチャーを可能な限り多く編成することとなる。 マナとランク経験値は覚醒1個あたり獲得量が10%増える単純な効果だが、クリスタルドロップ率は「元の確率とは別で10%加算」とかなり強力。例えばドロップ率25%の敵をダンジョンボーナス覚醒5個(50%分)のチームで倒すと、クリスタルドロップ率は「25%の50%増しで37.5%」ではなく「25%+50%=75%」となり、元の1.5倍どころか3倍にまで上がっている。 ダンジョンボーナス覚醒を持つクリーチャーは当然ながら他の覚醒スキルが少なく、火力やギミック耐性に難があるものが多い。(*5)しかしながら、クリスタル集めで多く赴くことになるストーリーダンジョンや★5レベルの降臨程度であれば、6体全員をダンジョンボーナス持ちにしても十分攻略可能な難易度であるため、気がついたらダンジョンボーナス統一編成ばかり使っているということになりやすい。 もちろん高難易度ダンジョンでは流石にダンジョンボーナス以外のクリーチャーも使わないとクリアは困難だが、そのようなダンジョンでしか入手できないクリスタルはそもそも用途が乏しい場合が殆どである。 一方で、ダンジョンボーナス数を多少犠牲にして、代わりにスキル使用と簡単なパズルのみで短時間で敵を倒すプレイ方法もある。ダンジョンボーナス覚醒持ちの「サレーネ」系はスキルで大量の光ドロップを生成できるため、ダンジョンボーナスがないが高い単体火力を発揮できるクリーチャー(「ゼウス」等)と組み合わせて使いやすい。手軽に素材を集めたいならこちらも検討に入れたい。 Apple Arcadeというプラットフォーム上の問題 原作や関連アプリと異なり、月額課金が必須のため基本無料でのプレイができないのは気になるところで、初心者・入門者向けの割に原作よりもプレイ開始のハードルが高い。Androidにも対応していない。 しかし、月額課金さえしてしまえばゲーム内には課金要素はない。ガチャ運などに左右されることなく、確実に全てのクリーチャーのクリエイト権を得ることができる。 また、Macに対応しているのは特色のひとつ。PCでプレイ可能なパズドラシリーズは史上初である。 問題点 副題の「ストーリー」が大味 ある意味、最大の問題。『パズドラストーリー』というタイトルにもかかわらず、ストーリー面の内容が薄く、評判が良いとは言い難い。 まず、主要な登場人物と言える存在が非常に少ない。チュートリアルを担当する老人「エレメイ」と、冒険の舞台となる大陸リーブラを守護する女神として登場する「エスカマリ」の2名だけである。 これ以外のキャラクターは全て、各ダンジョンの大ボスを務めるドラゴン系のクリーチャー。いずれも過去にリーブラの様々な場所で暴れ、そこに暮らしていた人民の文明を滅ぼした存在とされている。固有セリフはラスボスを除くとほとんど無い。 大まかにストーリーの流れを説明すると、大陸リーブラの過去の文明を調査する冒険の中でプレイヤーに語りかける声の正体が少しずつ明らかとなり、やがてその主であるエスカマリが現れる。彼女から得られる助言を元に、リーブラを滅亡させた元凶となる存在へと近づいていき、それを撃破すればエンディング、というもの。 ストーリーは完全に一本道であり、大きな起伏もなく完結を迎える。プレイヤーがやることは単純に旅先で出てくるクリーチャーを倒すだけである。 本作のクリーチャーは非常に凶暴性が高く、リーブラのかつての住民や、大陸を探検する冒険者らを容易く殺傷してしまうとされる。無論テキスト上だけの設定であり実際にクリーチャーが人に危害を加える場面が描かれることはないが、『パズドラZ』『パズドラクロス』、アニメ『パズドラ』などの人とモンスターが共生している過去シリーズや、原作のストーリーダンジョンの喜劇的な雰囲気とは大きな乖離があり、シリーズ経験者だと違和感を抱きやすい。 また「クリスタルはクリーチャーの体内で作られる真珠のようなもの」とエレメイから説明がある。敵を倒すとクリスタルがドロップするのだが、その生成過程の説明が妙に具体的なため、あたかも倒した敵を解体して体内のクリスタルを得たのかのような想像をかき立ててしまう。 ダンジョン開始時には、その地がかつてどのように栄えていたかを示す文章が、ダンジョン大ボスの出現時にはそのクリーチャーが如何にしてその地を滅びに至らしめたかを示す文章が、それぞれ挿入される。 いずれも滅亡した文化の表現としてか、詩的で退廃した(悪く言えば厨二的な)表現で綴られており、これらもパズドラ過去作ではあまり見られなかった様式である。 擁護すると、ストーリーそのものには目立った破綻はなく、きちんと一つの物語として成立している。ラスボスがなぜリーブラを滅ぼすに至ったかの動機や、女神エスカマリと過去のリーブラとの繋がりなどの世界観設定も、劇中で十分なフォローがされている。ただし、あまり特筆するような捻りはなく、無難という表現の域は出ないと思われる。 もともとパズドラの原作には「龍と魔の物語」という公式サイト上で不定期更新されている長編物語があり、(*6)そのレベルの濃密なストーリーを『パズドラストーリー』に期待していて、肩透かしを食らったように感じたプレイヤーが残念ながら多かったようである。 上記の通り、パズルRPGを彩るストーリーとして致命的な不足があるわけでは決してない。問題だったのは、 仰々しく副題に『ストーリー』をつけて、いかにも物語が作品全体のアピールポイントであるかのように見せてしまったことの方 と言うべきかもしれない。 なお、エレメイとエスカマリは原作では普通のモンスター扱いだが、今作ではストーリー上での出番が多いこともあってか、クリーチャーとしての扱いは受けていない。そのため、クリエイトで入手したり、チームに編成してダンジョンに連れて行ったりすることはできない。 2024/06/27配信のVer1.4.0では、既存のメインストーリーに加筆修正が行われた。話の大筋に変更はない一方、冒険者自身の視点からの文章を追加したり、エスカマリの会話が増えて意思が理解しやすくなった等のポジティブな変化が見られる。 一方で一部のボスクリーチャーには「(噴火音のような咆哮)」などシュールな文面も追加されている。 同キャラ編成の禁止 今作はパズドラシリーズとしては珍しく、同種のクリーチャーを複数体所持することができない。 原作パズドラや過去の家庭用シリーズでは、同じモンスターを一つのチームに複数編成して、単一の強力なスキルを人数分連続で使用できるようにして攻略することが比較的オーソドックスに行われていた。今作ではそもそも同一クリーチャーを1体ずつしか入手できなくなっており、このような編成を組むことは不可能。 固定位置のドロップ変換スキルなど、複数体同時に使用することで真価を発揮するスキルは少々扱いづらい。 一応、助っ人で使えるクリーチャーであれば、自分も同じものを入れれば1チームに2体編成できる。 同名でレア度が異なるクリーチャーは高レア側の性能が低レア側の単純強化版であることが多く、完全な上位・下位互換の関係になる。だが、低レア側のクリーチャーも「一つの編成で高レア側と2体同時に起用する」ことで活用できる場合がある。 クリスタルの使用頻度とダンジョン需要の偏り クリーチャーのクリエイトに使うクリスタルは自身より下位のものなので、最高レアに近いクリーチャーのクリスタルは入手しても使う場面が少ない。 それらのクリーチャーが出るダンジョンは概して高難易度だが、基本的にはクリーチャーのルーツ解放とクリエイト条件の達成とを目的として挑むことになり、1回のクリアのみで目的達成となることが多い。 2024/06/27のVer1.4.0アップデートで、超絶限界突破の際にクリーチャー自身のクリスタルを消費するようになったため、クリエイトだけにとどまらず最大まで育成をするのであれば高レア度のクリスタルも集める必要ができた。ただし、レア度が高いほど必要数が少ない仕様になっているので、相対的に高レア度クリスタルの需要が低い状態は変わっていない。 無論、高レアのクリスタルがさらに上位のクリーチャーのクリエイトに使われるために、高難易度ダンジョンを周回しないとならない状況もある。「アレス」「ゼウス」等が該当し、クリスタル入手には10バトルもあるコロシアムダンジョンに何度も挑む必要がある。 逆に、高レア度のクリーチャーが多い系統の低レア度クリスタルは湯水のごとく消費される。 意外と集めにくいのが★3のクリスタル。多くのストーリーダンジョンでは★3クリーチャーのランダム出現候補が多く、目当てのクリスタルをピンポイントで集めるのは少々手間取る。降臨ダンジョンの道中なら特定種の★3クリーチャーに出会えるのでそれを活用するのが推奨されるが、全員が登場するわけではない。 顕著なのが「ガチャドラ」系。 ★7のガチャドラたちをクリエイトするためには下位(★3〜★5)の3種のガチャドラのクリスタルが各10個以上ずつも要求される。レベル限界突破にもそれと同数、超限界突破にはさらに3倍量のクリスタルが必要。 加えて下位のガチャドラは確定出現するダンジョンが無く、各地のダンジョンでの低確率出現を狙って周回数を増やさないと集まらない。 ただ、当の★7ガチャドラたちのルーツ解放条件がプレイヤーランクに対するアチーブメントであり、上記のガチャドラ集めを完遂しても届かない莫大な量のランク経験値を稼がないとそもそも作成可能にならないため、やり込み要素の側面が強い。 なお、Ver1.4.0時点では★7ガチャドラ自身のクリスタルは入手手段が用意されていないため、彼らの超絶限界突破は不可能となっている。 + アップデートで改善された問題点 一部で不便なユーティリティ チーム編成はそれぞれのチームスキルごとに保存しておけるが、Ver1.2.0までは同一のチームで組んだ編成を複数保存することができなかった。特につなげ消し系のチームは基本的に単一の属性のみで組まれるため、同じチームスキルでも属性ごとに別々の編成を保持したくなるが、これができないのは痛い点であった。 Ver1.3.0(2024/3/11配信)で、各チームスキルごとに編成を5個ずつまで保存できるようになった。 達成の非常に面倒な実績 本作はApple ArcadeのGameCenter機能における実績システムに対応しており、クリアしたダンジョンのフロア数と最大コンボ数で実績を得ることができる。この実績の中には「30コンボ以上を達成」という非常に難易度の高いものが存在する。 普通にパズルして発生する落ちコンのみで達成するのは天文学的な確率となり、ほぼ不可能。Ver1.2.0以前での達成には、パズル結果に10コンボも加算できるスキルを持つ「ダイヤガチャドラ」を編成するのが実質的に必須(*7)となるが、ダイヤガチャドラのルーツ解放条件はプレイヤーランク99の達成なので、これもかなりハードルが高いものだった。 Ver1.3.0(2024/03/11)でコンボドロップが実装され、コンボ数加算スキルとは別口で最大10コンボの加算が可能となったため、ダイヤガチャドラ無しでも実績の達成が可能になった。 総評 Apple Arcade向けに調整が施されたパズドラシリーズの新たな意欲作。 『パズドラSwitch』のシステムをベースに、チーム編成および育成機能を復活させ、 多様なクリーチャーからチームを作りダンジョンを攻略していく、 原作パズドラにより近い体験が可能な作品となっている。 シリーズ入門者・初心者向けの優しめなゲームバランスと優秀なUIが光り、 毎週追加されるダンジョンで新たなクリーチャーに次々と出会える。 ゲーム内課金やガチャの要素はなく、全てのクリーチャーを入手できることもプレイ中の安心感に結びつく。 月額課金制のため、ユーザーフレンドリーな設計に反して導入ハードルが高いのが玉に瑕だが、 パズルRPGの源流で楽しめるゲーム体験は今作でもしっかりと実装されているため、 環境があれば是非ともプレイしていただきたい一作。 ただし、タイトルに冠されている割に『ストーリー』自体は簡素で読む人を選ぶ。 「パズドラの世界観で重厚な物語を楽しみたい」ことを動機としてプレイするのは、あまり推奨できない。 余談 本作は全世界150ヶ国以上で配信されており、10ヶ国語に対応している。言語設定の変更はオプションからいつでも行える。
https://w.atwiki.jp/gameaser/pages/14.html
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今回の舞台とグランドオープニング的なものをば。 時は2011年、ファージアースは未曾有の危機に襲われていた……。 世界結界を抜け、突如現れた冥魔王“名前を入力してください”が表界を侵略してきたのである。 立ち向かうウィザードたちだが、冥魔王の力には及ばず彼の計画の第一段階がスタートしてしまう。 それによりKANAGAWAで行われた秘術により、KANAGAWAは表界から消えることとなったのである。 だが、KANAGAWAには偉大な地方神ギャラクシーゲイザーがいた! 彼は某キャンペーンのエンディングにより星から銀河へ成長を果たし、K県Y市の地方神からK県の地方神にクラスアップしていたのである。 ゲイザー自身の存在を賭けた奇跡により、KANAGAWAは消滅を逃れるがラビリンスシティに迷い込む事となる。 主八界と繋がりを持つ彼がKANGAWAそのものとなり、世界結界の影響から離れたその土地は今、混沌と化しているのであった。 今ラビリンスシティにある土地は我々の知る土地とは大きく違う、新たな世界となっていた。 主八界の様々な概念、空間が入り混じった“混沌の権化”KANAGAWAとなっているのである。 何故、このような空間になってしまったのか。 無事KANAGAWAを表界に戻すことができるのか。 この事件に巻き込まれてやってきた来訪者たちは帰ることが出来るのか。 冥魔王の目的とは一体何なのか。 全ては定かではない。 だが、この地に集いし者たちなら自ら答えへと辿り着く事ができるだろう……。 セブンフォートレスメビウス 『キャンペーンタイトルとかいらなくね!?』 戦え戦士たちよ、未来は無限大だ!! 備考 何も無さすぎるのはアレかなぁっと思って舞台設定だけはしてみたよ。 決まってないところはあまり決める気もないからPLが頑張れ! 設定的にはラビリンスシティをメインとしているからNWキャンペーンでいい気もするけどね。 出番の少なそうなワールドアイテムを使えるようにしてみようかな?と思ってるわけです。 ギャラクシーゲイザー 2009年かな?そのときのキャンペーンに登場した、NPCスターゲイザーの進化した存在。 その姿は星型の顔に野球のユニフォームを着たであり、海軍カレーが有名な方のK県Y市の地方神である。 キャンペーンの終わりにPC達は闇界に旅立ってしまい、別のキャンペーンキャラとPvPをするために帰ってきてしまったのでついでに成長させておいたのさ。 まぁ、万能NPCだと思いねぇ。消滅したけど。
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このキャンペーンは、キャラ設定からお話を構成していきます。まったりゆるいキャンペーンです。時々GM交代してもいいくらいです。ここまで来たら好きにやれ。 レギュレーション 追加ワールド情報 NPC 施設・組織 これまでのお話 第1話:悪意のはじまり 参加キャラクター 掲示板 新潟TRPG会:新潟TRPG研究会のサイト。「連絡掲示板」で日程打ち合わせ、募集はこっち なんでも掲示板:袋猫の個人掲示板。設定打ち合わせ、ネタ仕込み、ルール確認、雑談はこちら
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大人気ガンホーオンラインエンターテイメントのパズルゲーム かなり遅れて最後に始めたジゴが一番ランクが高いという状況になっている。