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テスト送信 - 2016-09-15 14 05 15 地表巡回ですが17階でセレナイトと輝く木肌を1つずつ拾ってきたため「その階の採集ポイントで入手できる素材」ではないようです。おそらく「その階層のその階までで入手できる可能性のある素材」からランダム? - 2016-09-15 21 43 37 本人よりも犬鷹の方がよっぽど仕事してるような気がする。あいつらほどじゃないがやっぱり弓職は地味だな - 2016-09-30 01 54 10 ハウンドに関してはもともと犬鷹が本体のコンセプトだからねぇ。 ところで、歴代でも弓職って基本火力だと思うんだが。 初代は言うに及ばず 2と新1.2のレンジャーは置いといて、バリスタも単発火力はあほみたいに高いし、スナイパーはリンク着火役として優秀だし。 - 2016-10-03 18 49 15 スナイパーはサブクラスシステムと相性悪かっただけで、スコールショットはスキル単体での最高火力だったしな。RTAなら最強キャラみたいだし - 2016-10-04 16 14 25 犬も鷹も特化しきれてないから地味に感じるんだよなあ - 2016-10-17 13 12 27 耐性上昇しないスタンが単体とはいえあるのは強い。キチンと仕上げればボスに何もさせずフェンサーの着火も出来る。 - 2018-02-11 02 34 38 弓スキル、スカイダイブ、メディカルリックの弓ツリーと飛来爪撃、氷嘴撃、防衛指示、足甲貫きの搦め手ツリーに分けて欲しかった - 2016-10-21 21 28 14 メディカルリックの対象にバンカーがはいってなければよかったのに - 2016-11-01 09 10 55 バンカーをペロペロして回復、って結構シュール - 2016-11-17 00 35 09 犬狼ハウンドのスキルはどれも効果が微妙なんだよなー 足甲貫きしか使ったことないけどw - 2016-11-01 09 17 55 特化型じゃないから仕方ない。というか足甲貫きだけでも十分。 - 2016-11-11 14 00 18 ターゲットアロー打ち込んでる間に、他メンバー(セスタスのリバーブローとか)で足封じを狙い、封じができたら足甲貫きを連打…ってするの楽しいよ - 2017-01-28 00 08 22 仲間の低命中高火力を発揮するには犬狼は良い。セスタスよりも縛り易いし全体・追撃で火力も中々。鷹と違い属性ないからダメージ減しない時も多い。捨てたモノではないよ。犬の耐久高いし。 - 2018-02-10 13 14 32 鷹は終盤落ちやすいし、頭縛りよりは犬の足縛りの方が命中率や条件ドロップなど機会が多い。足甲は全体ではなく列ではあるけど火力も高く、ハウンド以外にも着火がいれば耐久力ある犬の方が連撃を継続させ易い。LUCも主が鷹時より高いから封じ異常アイテム投げも強い。鷹は主力アタッカーになり得るが主力アタッカーは他職の方が結局強力だし、犬の万能性の方が自分は合ってる。 - 2018-02-11 02 19 36 着火先がマスラオではなくフェンサーなら鷹の全体でなく足甲の列でも充分全体着火できるしな。それでフェンサーが全体着火すれば四天の三途も全体に対応する。ハウンドだけで三途全ての追撃引き出すなら鷹の全体の方が良いかもしれんが、大抵着火は二人はいるから着火過剰にもなりがち。 - 2018-02-11 02 25 36 鷹ブラニーは6層のお供最有力候補。双翼閃と飛来爪撃だけで充分物理アタッカーの仕事を果たしていける。 - 2016-11-20 08 22 52 本種族セリアンハウンドこそピーキーな特化キャラになるよね。神降ろし型シャーマンと一緒で、本体の攻撃性能で元取る感じ - 2016-12-11 02 07 19 サブパでミリオンショット使ったらクッソ強くてびっくりした - 2016-12-13 17 45 58 スカイダイブミリオンショットの着弾が重なるように調整して、ついでにパワショも撃ち込んだ時の瞬間的な火力。後列から撃てることを考えるとかなり強い。 - 2017-01-05 19 30 02 鷹とか犬は複数のキャラから命令されてもそれぞれ動くのね。全員で足甲抜きしたら結構な火力を叩きん出すんじゃね? - 2017-03-05 23 03 03 「スカイダイブ」の発射役に向く、とか編集しときながら、自前のハウンドパだと「スカイダイブ」使ってねー。味方の「抑制攻撃ブースト」が乗った「飛来爪撃」「ハンターショット」の撃ち分けが便利過ぎてもうね - 2017-03-10 21 30 46 あとチェインキラー型パーティを自作する過程で気付いたんだけど、動物なしセリアン鷹ハウンド結構使える。クリア後の道楽感が否めないけど - 2017-03-10 21 33 08 これ二つ名は動物メインと弓メインに分けたほうがおもしろかったんじゃないかなあ - 2017-05-08 10 26 48 なんか中途半端っつーか物足りない感あるなぁと思ったらそれだわ。確かに動物メインと弓メインの方が色々考える楽しみがある気がする - 2017-05-29 21 01 43 ミリオンショットが単体に4発までなのがな・・・せめて半分の8発は欲しい。4と違って多段は三途とかの着火にならんしな。一応弓使いなのだから貫通はベーシックで欲しかった。二つ名以降は全体の方が使用機会多くて腐りがち。 - 2018-02-11 02 31 38 たぶん既出だとは思うんだけど、「犬ハウンドで双翼閃(鷹Lv9)を1だけ取る」って有りだよね? - 2017-05-29 21 05 04 おおかみ - 2017-06-11 05 55 08 ミス。賢狼ハウンド(地表巡回Lv1)の犬が十二階でオブシディアンを持ってきました。十二階の採取は伐採なのでオブシディアンは取れないはずです。バグか、もしくは地表巡回の効果が現在記載されているものとは違う可能性があります。 - 2017-06-11 05 59 06 賢狼は豊穣を司る神だから多少はね? - 2017-07-06 17 45 47 LUCの補強能力が高い。99引退99ブラニー犬狼で専用防具+グリーズブーツ+幸運のネックレス+走力鍛錬でLUC213。レベル99犬笛★の猟犬LUCが210。これは流石に草 - 2017-07-13 11 02 35 味方に抑制攻撃ブースト★の犬狼ハウンドがいるのに、飛鷹ハウンドの召喚した鷹の通常攻撃の付与率が上がってない。試行回数50回ずつじゃアカンかな…… - 2017-09-02 17 23 11 驀進の大麒麟(頭封じ◎)に背後から接触して、鷹ハウンドが防御、犬ハウンドが防御、鷹が通常攻撃、3人目が逃走を繰り返し。試行回数50回。頭封じ成功は15回 - 2017-09-02 17 26 06 驀進の大麒麟(頭封じ◎)に背後から接触して、鷹ハウンドが防御、死振リーパーが防御、鷹が通常攻撃、3人目が逃走を繰り返し。試行回数50回。頭封じ成功は17回 - 2017-09-02 17 26 53 驀進の大麒麟(頭封じ◎)に背後から接触して、鷹ハウンドが防御、鷹が通常攻撃、2人目が逃走を繰り返し。試行回数50回。頭封じ成功は17回 - 2017-09-02 17 27 44 これが正しいとしたら、ワイのハウンドパーティがいまいちパッとしなかった理由も納得できる - 2017-09-02 17 30 16 抑制ブースト持ちがスキル使用しないと効果発揮しないってことか。調査乙 - 2017-09-16 00 10 46 いや正直試行回数が少ないし、犬狼ハウンドが召喚した場合を私自身が試してないし、スキルの場合も試してないからちょっと待ってほしい - 2017-09-16 01 37 29 ハウンド2人入りのパーティを使っていて↑が気になったので検証してみた。結果も載せといたけど、誰が鷹を呼んでも抑ブは乗るって考えて良いと思う。みんなもダブルハウンドで遊ぼう。 - 2018-03-07 00 00 30 転職の所に料理・アクセでの補強とあるが、今作は料理バフ無いよね (2018-05-28 02 12 38) TPの補強の意味だったのか、勘違いしてたすんません (2018-05-28 02 14 26) 犬は色々できるけど、実質的にはHP専門のヒーラーだなこれ。本体は時折回復指示するだけで基本は犬の邪魔しないように通常攻撃投げてるだけ (2019-09-14 20 18 00) 5人でひたすら双翼閃使うだけでほとんどの雑魚戦を完封できる (2019-12-10 18 07 06) 複数人双翼閃は6層ボス戦でもかなり有効. (2019-12-20 16 37 52) 解せん。ミリオンに気魂が乗らぬ…… (2020-05-13 21 42 57) 鷹ハウンド、カウンター回避能力が高いから曲者相手だと一人でダメージ稼いでたりする (2020-07-10 22 49 14)
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【主要マップ (SF/GW/TN/GZ/LL/SG)】 スターフォール / グレートウォール / トコナツ / グラウンド・ゼロ / レイクランド / センゲン 【ミニマップ (WM/MB/SV/PH/HJ/DR)】 ウッドミッツ01 / ミズバカリ01 / シバレール01 / パンプキンヘッド / ヘビ島 / ドリームリング 【忍びの里】 SS01 / 02 / 03 / 04 / 05 / 06 / 07 【ごろ関連 (GA/GD/GD02)】 ごろアリーナ/ ごろ砂漠 / ごろ砂漠02 【GZ関連】:GZ-S01 / GZ-UG01 【MAPデータベース】msnfMap (ショートカットの編集はこちらから) ※このMAPは2012/12/11に作成されたものです 行き方 拠点 探索ポイント 採掘ポイント 埋蔵品ポイントおおきなメダル、妖気の砥石 装備品、特殊アイテム 装備品性能 戦車 罠ポイント 賞金首出現ポイント オススメ狩場案内要注意 コメント欄 行き方 2012-03-28のメンテ後より追加されたマップ 【CAUTION!】 転送地点周辺の敵もlvの割りにタフで強い賞金首並みのMOB出現場所も点在する スターフォールのブックのテント(SF x03.y02)でワープGZを5,000,000Gで購入して使用購入時、トレーダーのスキル『値切り』は有効 2012-06-27のメンテ後よりマップ右側部分が解放された 【CAUTION!】 地下道を通って右側エリアへ行くには以下の手順を踏む必要があるまずシェルターK03でクエスト170「Civ-IDの束を集めよう」を発生させ、ダンジョン『シェルターC05』でCiv-ID(合計100個)を収集しクエスト170を達成する 続いてキャンプ21にてクエスト172「DランクCiv-IDをもらおう」を発生させ、達成する(DランクCiv-ID入手) 「DランクCiv-ID」を持たせたチームでGZ X33Y29を探索してダンジョン『GZ-UG01出入り口A』を発見し、最終フロアまで踏破する 出入り口Aを抜けた先にあるミニマップ『GZ-UG01』を探索し、材料を集めてCランクCiv-IDを合成する 「CランクCiv-ID」を持たせたチームでミニマップ『GZ-UG01』 X13Y02を探索してダンジョン『GZ-UG01出入り口B』を発見し、最終フロアまで踏破する 出入り口Bを抜けた先が右側エリアとなっている(キャンプ22などへ行けるようになる) 2012-10-03のメンテ後よりマップ中央~左上部分が解放された マップ中央のダメージエリアを通ることでマップ左上、更にはCiv-ID収集を省略し右上エリアへ直接行く事が可能となった 【CAUTION!】 爆心地(マップ中央)の毒性嵐は人間への強制ダメージ第三解放イベントとその後のダメージ軽減効果により、従来10万固定だった毒性嵐ダメージは下限値の100まで軽減された 毒性嵐ダメージを直接軽減する店売り消耗品が実装され、さらに爆心地でGPSテレポーターやラッキーコインが使用可能となったシャークリーナー … 毒性嵐ダメージを0.6倍(+3強化で0.3倍)に軽減(アマモシティで販売。タスク終了時に消費) フィルターテント … 休息時の毒性嵐ダメージを0にしてくれるテント(アマモシティで販売。タスク終了時に消費) 毒性嵐ダメージは、人間に対する強制ダメージ(乗車時含む)で、移動1マス(1コマンド)につき1~3回判定がある[(基本ダメージ)*(シャークリーナーによる軽減)]*(1~3回HIT)=実際に受けるダメージ例:シャークリーナー+3を装備して1マス移動した場合、[(100)*(0.3)]*(1~3回HIT)=30~90が実ダメージとなる 拠点 X05.Y18 シェルターK03…転送地点(x05.y24)から最寄の拠点 X25.Y29 キャンプ21 X35.Y20 キャンプ22 X34.Y07 シェルターJ01 X15.Y06 シェルターA05 X04.Y08 キャンプ23 探索ポイント X02.Y28 ガンズ&ハイレグ(全13F 戦車進入不可) 求人チラシ(1F) ブロックバスター(4F) シャワーヘッド(6F) ブルホーン(10F) 妖銃オクルス(12F) ツインイーグル(13F) バトスキ袋(2F,5F,8F,9F 最大4個) X10.Y24 シェルターC05(全5F 戦車進入可) Civ-ID(1F~5F) X28.Y24 人類陸軍ビルA(全18F 戦車進入可) 人類陸軍装備箱A(4F or 9F 最大6個) 人類陸軍装備箱B(2F or 13F 最大6個) 人類陸軍装備箱C(6F or 15F 最大6個) 人類陸軍装備箱D(8F or 17F 最大6個) 人類陸軍装備箱E(1F or 11F 最大6個) TYPE-74EX(16F) X32.Y24 GZ-UG01出入り口B(全5F/各10回 戦車進入可) X33.Y29 GZ-UG01出入り口A(全5F/各10回 戦車進入可) X39.Y12 人類陸軍ビルB(全18F 戦車進入可) 人類陸軍装備箱F(4F or 9F 最大4個) 人類陸軍装備箱G(2F or 13F 最大4個) 人類陸軍装備箱H(6F or 15F 最大4個) 人類陸軍装備箱I(8F or 16F 最大4個) 人類陸軍装備箱J(1F or 11F 最大4個) TYPE-90EX(14F) X38.Y19 momo sキッチン(全15F 戦車進入不可) フライパン(1F) ハイパーミトン(3F) ブレッドブレード(6F) ミートバッシャー(8F) ブッチャーソード(9F) 中華鍋(10F) 大菜刀(12F) トラニスク(14F) X08.Y01 ヘル・ジム(全20F 戦車進入不可) X04.Y13 人類陸軍ビルC(全15F 戦車進入可) AランクCiv-ID(14F) サンダーボルト(15F) X22.Y01 人類陸軍ビルD(全12F 戦車進入不可) ヴァジュラ(8F) X22.Y02 ヴリトラベース(全30F 戦車進入可) 採掘ポイント X01.Y21 希金属鉱床07…レアメタルが手に入る(回数制限3回 採掘量82-201 敵出現率約70%(135/189)) X16.Y05 希金属鉱床08…レアメタルが手に入る(回数制限30回 採掘量96-116 敵出現率約67%(608/900)) X11.Y19 パーツ墓場06…電子部品が手に入る(回数制限3回 採掘量92-253 敵出現率約50%(93/189)) X30.Y21 パーツ墓場07…電子部品が手に入る(回数制限5回 採掘量119-270 敵出現率約45%(97/216)) X09.Y11 パーツ墓場08…電子部品が手に入る(回数制限30回 採掘量94-120 敵出現率約50%(442/900)) X19.Y30 伐採場07…木材が手に入る(回数制限3回 採掘量???) X31.Y07 伐採場08…木材が手に入る(回数制限5回 採掘量???) X30.Y25 粘土地層06…粘土が手に入る(回数制限3回 採掘量103?~242?) X32.Y30 廃材置場08…スクラップが手に入る(回数制限3回 採掘量???) X35.Y12 薬物廃棄場07…ケミカルが手に入る(回数制限5回 採掘量77-354 敵出現率約36%(114/315)) X40.Y26 油井06…原油が手に入る(回数制限5回 採掘量???) 埋蔵品ポイント おおきなメダル、妖気の砥石 おおきなメダル ◆x03.y16、x06.y26、x15.y23、x15.y30、x20.y28、x26.y25 おおきなメダル箱 ◆x34.y14 妖気の砥石 ◆x01.y10、x01.y18、x04.y09、x07.y10、x08.y14、x11.y22、x13.y01、x16.y07、x21.y26、x29.y27 装備品、特殊アイテム x01.y02 ◆妖刀電光丸 x02.y22 ◆89カスタム+5 x03.y10 ◆BH2+5 x03.y30 ◆バトーキット x04.y06 ◆ダブルクロウIII+5 x07.y07 ◆BランクCiv-ID x07.y11 ◆ゴアマチェット+5 x08.y30 ◆キーンエッジ x09.y04 ◆ボルドーIII+5 x10.y10 ◆ダニーボーイ+5 x12.y02 ◆超合金のドス+5 x12.y17 ◆AKカスタム+5 x15.y27 ◆ブラスター x17.y09 ◆散弾キャノン+5 x18.y02 ◆快速ブレード+5 x22.y13 ◆妖刀悪食 x24.y03 ◆ダブルブレード改+5 x25.y04 ◆ノーペイン x26.y27 ◆AUGカスタム+5 x28.y23 ◆バトーキット x30.y24 ◆SAW x33.y28 ◆ヒートサーベル x34.y18 ◆バトーキット x37.y06 ◆合金パイプ+5 x37.y18 ◆マジカルキー+5 x38.y10 ◆RPG-77 x38.y29 ◆エンフォーサー+5 x40.y04 ◆ハンマーBK x40.y08 ◆ERAシールドIII 装備品性能 名前 種類 対 属 分類 性能 職業 備考 89カスタム+5 人間武器 グ4 - 射 攻+1440 命+545 行+613 HMST キーンエッジ 人間武器 単2-3 - 白 攻+2300 S +3職制限解除なし ブラスター 人間武器 単2-5 レ 射 攻+1322 命+162 行+132 HMST AUGカスタム+5 人間武器 グ3-4 - 射 攻+1521 命+658 行+416 HMST SAW 人間武器 全5 - 射 攻+1587 命+132 HMST +1以降はHS専用化 ヒートサーベル 人間武器 単3 レ 白 攻+1666 防+142 命+112 行+80 H S +3職制限解除なし ノーペイン 人間武器 全5 - 射 攻+4126 S +3職制限解除なし マジカルキー+5 人間武器 単1 破 白 攻+3628 防+702 命+274 HMST ハンマーBK 人間武器 単1 破 白 攻+4322 回-110 行-386 S ERAシールドIII 人間武器 単1 - 白 攻+600 防+2500 S エンフォーサー+5 人間武器 単3 - 射 攻+2062 命+336 回+314 行+254 HMST RPG-77 人間武器 全1 破 射 攻+1777 命+101 行+155 HMST 妖刀電光丸 人間武器 全0-1 万 白 攻+6516 防-546 命-212 行+326 幸-213 HMST 攻撃回数0の時を除き必中 ゴアマチェット+5 人間武器 単3-4 - 白 攻+4107 命+550 回+483 HMST 超合金のドス+5 人間武器 単3-4 - 白 攻+4107 防+483 行+550 HMST 快速ブレード+5 ブレード 単1 - - 攻+2596 防+535 行+1017 - ダブルブレード改+5 ブレード 単2 - - 攻+1899 防+371 HP+630 - ボルドーIII+5 人間武器 単4 - 白 攻+3736 回+1221 行+680 HMST 妖刀悪食 人間武器 単0-10 万/賞 白 攻+7464 防-808 運-230 幸-399 HMST 戦車 X21.Y30 ブラックアイ X28.Y24 TYPE-74EX(人類陸軍ビルA16F) X39.Y12 TYPE-90EX(人類陸軍ビルB14F) X04.Y13 サンダーボルト(人類陸軍ビルC15F) X09.Y13付近 TYPE-X10 罠ポイント ※このMAPは2012/11/25に作成されたものです 【CAUTION!】 東エリア以降、地雷の威力が非常に高い(最大HPの30~50%×最大3回HIT)地点があるので注意 あらかじめ、マインローラー(キャンプ20の店売りブレード)等の地雷対策を用意しておくと移動が楽 地雷(全員にダメージ) …x01.y17、x02.y19、x04.y20、x25.y27、x28.y06、x28.y25、x28.y29、x32.y29、x33.y08、x33.y13、x34.y09、x38.y22、他 機雷(全員にダメージ、マインローラーでは防げない) …x29.y02、x30.y06、x34.y03、x37.y11、x38.y13、他 ガス(マヒ、毒など) …x33.y19、x33.y22、x34.y10、x35.y26、x36.y11、x37.y27、x38.y04、x39.y24、x39.y28、x40.y06、他 賞金首出現ポイント シェルターC05周辺 ×スカルケーキ C21周辺 ×エリミネーター C22~シェルターJ01周辺の水上 ×ヘドラギオン C22南東、C22北、シェルターJ01北西 ×ブラックロックソーサー X33Y05 ×クロームマンモス(エントリー型) 爆心地中央付近 ×リントヴルム シェルターA05~C23周辺の水上 ×タールゴン X08Y01 ×ヘル・マッスル(ダンジョン『ヘル・ジム』 20F) X22Y02 ×ヴリトラ(ダンジョン『ヴリトラベース』 30F) X13Y04 ×N.D.I.D.(エントリー型) X??Y?? ×ルーデルゴースト(遭遇型) オススメ狩場案内 X01.Y18 みなごろしヘリLV100。ミサイル++をドロップ。必要行動5300以上 X24.Y29(森) CSハンマー/ガンナーLV125、スカウトボールLV126。ジャンクの塊、NAカプセルをドロップ。C21から一歩 要注意 南西~南エリア ところどころに賞金首並の通常敵M.o.S. (HP1,200,000) の出現ポイントあり。賞金首ではないので、一度倒しても何度でも出てくる 整地や荒地に出現するゴリラMk-IIやみなごろしヘリはLvの割に非常に強い。安定して先制するには行動値5300程度が必要 上記と比べ、山岳や森の方が比較的安全。C21への森に出現する敵であれば、行動値2600程度で先制可能ガス攻撃をするアークデビルバエ等が出るため、歩兵はシノビマスク装備を推奨 東~北東エリア C22周辺の各地にM.o.S.の出現ポイントあり 水路上は乱射アメンボが大量に出現。行動5200でも稀に先制される シェルターJ01周辺の各地にM.o.S.II (HP2,400,000) の出現ポイントあり。M.o.S.の強化版 シェルターJ01周辺の各地にパープル・デス (HP6,666,666) の出現ポイントあり。行動50000で先制される。死神戦車の強化版 爆心地~北・北西エリア 爆心地の各地にM.o.S.、M.o.S.II、パープル・デス、ハイロベイツ(HP2,000,000)の出現ポイントあり 北・北西エリアの各地に上記に加えてレッドロープ(HP3,600,000)、ケーブル戦車(HP4,000,000)、サルサ(HP5,000,000)の出現ポイントあり コメント欄 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントは過去ログに格納されます。 GZ X37Y18 マジカルキー+5 単1破 攻3628 防702 命274 - 名無しさん 2012-07-15 22 54 52 ロダよりヒートサーベル x33y28 単3 レ 攻+1666 防+142 命+112 行+80 - 名無しさん 2012-08-02 22 07 49 GZ X38 Y29 エンフォーサー+5 単3 攻+2062 命+336 回+314 行+254 - 名無しさん 2012-09-09 17 28 39 GZ X15 Y21でエリミネーターに遭遇 - 名無しさん 2012-10-05 23 44 45 GZX11Y3サルサ - 名無しさん 2012-10-06 03 19 36 GZ X11 Y08 バリアシール - 名無しさん 2012-10-08 11 12 58 GZ X16 Y21でエリミネーターに遭遇 - 名無しさん 2012-11-04 13 32 11 GZ X16 Y22でもエリミネーターに遭遇しました。 - 名無しさん 2012-11-04 13 33 17 GZ X20 Y23でエリミネーターに遭遇 - 名無しさん 2012-11-24 18 24 40 シャークリーナーの消費は1タスクにつき1個。2マス移動しta消費は1個です。 - 名無しさん 2012-11-28 21 04 10 GZ X5 Y12でタールゴンに遭遇しました - 名無しさん 2012-12-01 11 40 07 GZ x11y08 何か落ちている……バリアシール - 名無しさん 2012-12-15 00 05 15 GZ x11y09 何か落ちている…… バリアシール が二回 - 名無しさん 2012-12-15 00 06 31 GZ X10Y14でミズグモ発見しました - 名無しさん 2012-12-27 22 22 16 HGZ 36 10 おおきなメダル箱拾いました - 名無しさん 2013-03-07 01 27 55 X 4 Y 23へ向けて移動中…… 何かの気配がする……。 ウォーハンマーが1体あらわれた! - 名無しさん 2013-03-22 13 49 52 グランウンド・ゼロのお勧めの狩り場は、「シェルターK03」の - ハッピーラッシュ 2013-06-30 13 18 50 x5y16ウォ ̄ハンマー - 名無しさん 2013-08-11 00 08 45 グラウンド・ゼロ X 12 Y 17を探索中……何か落ちている……。AKカスタム+5を見つけた! - 名無しさん 2013-11-08 04 31 03 MAPデータベースの方には既に載っていますが、こちらは未掲載のようなので - 名無しさん 2013-11-08 04 31 59 X 31 Y 28へ向けて移動中、ルーデルゴーストに遭遇。 - 名無しさん 2013-11-17 12 35 43 ルーデルゴーストは広域?3回会ったのがすべてGZ-UG01出入口A付近なんだが・・・ - 名無しさん 2013-11-17 21 47 54 (05,02) (12,02) (17,02) (31.28)……これだけの報告でも結構広く感じるが - 名無しさん 2013-11-17 21 50 20 おそらくマップ全体の、外側から2マス全てに出現するのではないかと。(X23-Y29でも遭遇) - 名無しさん 2013-11-18 05 37 03 名前
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トリッグ vs マシャード マシャード(マチャド)は BJJマスターでADCC王者で 寝技王なわけだが 総合初戦であったこの試合では トリッグの打撃に対応しきれず パウンドで流血、TKOされておる(´・ω・`) やっぱ一撃はこわいっす!(=>x<=) 要注意、要対策だお(´・ω・`) ちなみにマシャードには左手の指が 2本だけという奇形があるんお さすがに総合は無理あった?(;^ω^)
https://w.atwiki.jp/123dar/pages/18.html
トリッグ vs マシャード マシャード(マチャド)は BJJマスターでADCC王者で 寝技王なわけだが 総合初戦であったこの試合では トリッグの打撃に対応しきれず パウンドで流血、TKOされておる(´・ω・`) やっぱ一撃はこわいっす!(=>x<=) 要注意、要対策だお(´・ω・`) ちなみにマシャードには左手の指が 2本だけという奇形があるんお さすがに総合は無理あった?(;^ω^)
https://w.atwiki.jp/wiki11_mpl/pages/269.html
トップページ>blouse>ラウンドネックブラウス no.b0611 ラウンドネックブラウス http //www.m-pattern.com/catalog/blouse/no.b0611.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 908ラウンドネックブラウスできた。晩夏用に落ち着いた色で半袖を2枚作ったよ。着てみると、ポリ100%で作った方が小さかった。アイロンかかりにくくて、スチームアイロンしまくったせいだろうな。まさかポリが縮むなんてびっくり。丈は短めだけど、色々なボトムとあわせやすくて気に入った。 -- スレ17-908 (2006-09-12 15 40 34) シルエットがきれい!バストが大きい人のほうが似合う形だと思います。5部丈しかまだ作っていませんがドレッシーで気に入っています。ただ、かなりぴったりシルエットなので、大きめの型紙を選んだほうがいいと思います。 -- MAY (2007-04-25 09 26 07) 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (5) 初心者にもおすすめ! (0)
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/199.html
正式名称:NRX-055 BOUND DOC パイロット:ジェリド・メサ/ロザミア・バダム コスト:400 耐久力:620 変形:有り 換装:無し 分類 VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数共に心もとないBR サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 10~171 移動撃ち可能なビーム散弾 特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 146~179 拡散する照射ビーム。中央のみを当てたほうが高火力 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 機首方向にBRを撃つ 変形サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 10~171 機首方向に拡散ビームを撃つ 変形特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 165~180 MA形態で拡散照射ビーム 変形特殊格闘 急速変形解除 - - ロール移動から変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ NNN 175 一般的な3段格闘 前格闘 突き→叩きつけ 前N 141 強よろけ→バウンドダウン 横格闘 クロー殴り→裏拳打ち上げ 横N 133 一般的な2段格闘 後格闘 飛び蹴り 蹴り上げ 後 131 入力時点から伸び始めるタイプの格闘 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→裏拳 BD中前NN 171 出し切りで受け身不可ダウン 特殊格闘 クローアーム【捕縛】→3連パンチ 特N 197 初段放置でも攻撃開始 派生 突き刺し 拡散メガ粒子砲 特→射 164 敵のサイズによってダメージ変動 変形格闘 脚部クロー薙ぎ払い 変形中N 80 受け身不可ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 3ボタン同時押し 306/263 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 【変形特殊格闘】変形解除 格闘【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】サーベル突き→叩きつけ 【横格闘】クロー殴り→裏拳打ち上げ 【後格闘】飛び蹴り 蹴り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】【特殊格闘格闘派生/放置派生】3連パンチ 【特殊格闘射撃派生】突き刺し 拡散メガ粒子砲 【変形格闘】脚部クロー薙ぎ払い 覚醒技俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/07/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』よりジェリド・メサの最後の搭乗機体「バウンド・ドック」がDLCとして有料配信。 デフォルトパイロットは前作に引き続きジェリドだが、開発ツリーによりロザミア・バダムも設定可能。 オークランドのニュータイプ研究所で開発されたニュータイプ専用可変MA。 ティターンズ向けに3機が試作され、ロザミアおよびジェリドが搭乗した本機は2号機にあたる。 公式では格闘寄りとされているが、実態は拡散メガ粒子砲(サブ・特射)の押し付けに一芸特化した機体。 特射の照射ビームは非常に攻撃範囲が広く、照射ビーム屈指の当て易さを誇る。 これを400というコストから撃てるのがバウンド・ドック最大の特長であり本質。 特射よりは目立たないが、サザビーCSに近い性質のサブも引っかけやすく優秀。 これらの武装の広攻撃範囲を活かして相手の硬直を取ったり、迂闊なブーストを食ったりすることに長ける。 しかしながら、射撃武装は上記に加えてメインの3種と非常に少なく、それぞれの弾数も少ないので継戦能力が低い。 そのため、目玉である特射のリロード中は途端にプレッシャーが無くなり、放置され易くなるのが欠点。 良くも悪くも特射が戦術の中心となる武装構成となっている。 似たような戦術、範囲射撃を得意とするゴトラタンと比較し、範囲射撃の手数が少ない反面、格闘戦に優位性がある。 特射が目玉ではあるが、特射だけで立ち回るのも難しく、格闘戦の活躍も求められる。 格闘に関しては、発生が速く判定出っぱなしのためかち合いに非常に強い後格の恩恵で、純粋な格闘振り合いに対する耐性は高い。 ほとんどの行動からキャンセル可能でハイリターンな特格の掴みも強力で、格闘生当てからのリターンは非常に高い。 ただしそれ以外の強力な格闘・近接択があるわけではなく、自衛からの追撃択はカット耐性と火力が極端なトレードオフ。 また、生格に対する耐性こそ高いが、鞭など近接範囲攻撃や近接セットプレイに対しては出せる択の少なさから読み負けの余地が大きい。 頼みの綱の後格があるとはいえ、格闘戦では攻守両面で丁寧な立ち回りが要求される。 また、生格に対する自衛力は高いが機体サイズが大きめなため、誘導の強い武器やこちらと同じく広範囲を取る武装には気をつけたい。 変形中はサブの曲げ撃ちや変形特格を利用した移動、強襲ができる。 ワンタッチでの変形コマンドがなく、やや扱い辛いものの、使いこなせるようにしておいて損はないだろう。 ちなみに、ガンダムVSZガンダム時代にあった中間形態はない。 例に漏れずスカート部分には喰らい判定はないが、 それでも他の機体よりも遥かに背が高く、その分喰らい判定は大きいことに注意。 自分のターンを作れれば強いが、逆にペースを握られたり放置されたりするとムラっ気が顔を出す、ある意味ジェリドや強化人間らしい機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時 左手に持ったサーベルを下に振り払った後、体を捻りクローを前に突き出す。 変形時 左アングルのカメラで、変形を解除しライフルを構える。 敗北ポーズは漂って爆散。Zガンダムとの戦闘で敗れたジェリドの最期のシーンの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 パイロットにロザミアを選択可能になった キャンセルルート 【MS形態】 メイン→特射、特格 サブ→特格 各種格闘任意段→特格 【MA形態】 メイン、サブ→格闘、特格 特射→特格 特格→特射、MS時特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 左手に持ったBRを撃つ。射角がやや特殊だが、使用感は他のBRと変わらない。 唯一射程限界がない射撃だが、格闘寄りの設定とあって威力・弾数ともに心もとない。 バウンド・ドックの性質上、これをばら撒くことは少ないと思うが、甘えてズンダするとすぐ弾が枯渇する。 乱用は避けて、臨機応変に立ち回れるよう考えて扱っていこう。 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -3%/1hit] 左腕から移動撃ち可能な拡散ビームを発射する。特格にキャンセル可能。 他の拡散ビーム武装と同じく、射程限界がある。 1ヒットあたり10ダメージで補正は-3%と火力は良好。強よろけで追撃もしやすい。根本から当たると強制ダウン。 相手の着地にかぶせるように撃つと、拡散する性質もあって引っかけやすい。 回転率は良いがあくまでも1発しか弾がないため、肝心なときに使えないと厳しい。 もしサブが避けられても後格があるため、これがある時は自衛に事欠かない。 一方、攻める時はこれをうまく回さないと前に出辛くなり、メインを無駄に消費することになる。 弾が切れるとどんどん攻めあぐねていくことになるので、牽制や威嚇に甘んじることのないように。 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -4%*15] 「こいつを食らいな!」 足を止めて広範囲に拡散ビームを照射する。ビーム本数は真ん中1本と周り8本の計9本。 周り8本のメガ粒子砲はターゲットを無視してそれぞれ別の方向へ放たれるが、真ん中の1本のみはターゲットを狙う。 上下左右に拡散するため攻撃範囲が円錐形となっている。 サブよりは長いが射程限界あり。 中心部のビームは1hit17ダメージ、周囲のビームは1hit13ダメージ。 それぞれフルヒットで179、146ダメージとなる。 ダウン値・補正値は中心部・周囲での変化は無い。 ヒット限界の都合で、覚醒中だと1本フルヒットでも非強制ダウンなので注意。 複数本ヒットすれば強制ダウンまで当たるが、近距離での接射限定だろう。 MA相手には複数本ヒットするためかなり強く、根本当てできれば一瞬で強制ダウンに届くほど。 強烈とまではいかないまでも良好な銃口補正を持ち、発生も弾速も速めなため、よほど慣れていないと対応され難い。 銃口補正は横よりも縦(特に上方向)に強い。 しかし射角は狭く、その所為で意外と射程ギリギリだと判定抜けで当たらないこともしばしば。 上下左右に拡散こそするが、基本は正面と左右のビーム3本で横移動を狩るつもりで。 横に広がって飛ぶため、建物の影などから撃つと非常に引っ掛け易い。 ブーストダッシュ程度なら食えるほどの範囲を誇り、相手にガードを強要できる強力な武装。 ただ、本機は盾固めや盾捲りは不得手なので、ガードされるのは好ましくない。 超発生という訳でもないので、読まれてガードされると最大のダメージソースを潰され、相手に覚醒ゲージを与えるだけになる。 一見凶悪な武装だが、押し付けに失敗するほど自分にツケが返ってくる。 リロードも他の武器と併用して考えるとやや長め。確実に当てよう。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 機体の向いている方向にBRを発射。 変形機の基本となる軸合わせをしないとしっかり飛んでいかない。 【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [サブ射撃と共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 移動しながら進行方向に拡散弾を発射する。 MS形態とは使用用途が異なり、いわゆる置き射撃が可能な武装。 拡散範囲が良好なため相手の移動を読んで置き撃ちや旋回を活かして当てていこう。 変形サブ→変形特格→ブーストダイブと動くと比較的低リスクで使っていける。 自力での追撃は変形特格を経由した特格か特射かストライカー、もしくはリターンが少ないがそのまま近づいての変形格闘となる。撃った後のことも考えよう。 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [特殊射撃と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形したまま足を止め照射。MA形態ではやや慣性が乗るようになる。 メッサーラと同じくMS形態よりも銃口補正・上下射角が強化されているようで強引な当て方も可能。 変形特格→変形特射で強引に軸を合わせて当てるような使い方も有効。 【変形特殊格闘】変形解除 MA形態のままバレルロールを行い、敵の誘導を無効化。 その後、ロックしている敵機に対しホーミングダッシュを行って、一定距離進んだら変形解除。 緑ロック時のターンX横特格のように進行方向に対して横方向にローリングする。左右レバー入れ対応。 各種射撃からキャンセルが可能で、ここから変形特射、通常時特格へのキャンセルルート有り。 バレルロール終了時点でMS形態の扱いらしく、虹ステやBD、ブーストダイブでキャンセル可能。 各種キャンセル行動が不可という変形の欠点を感じさせない動きができる。 格闘 ダメージを伸ばすなら特格、手早く締めたいならメインやサブがオススメ。 【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ サーベルで横薙ぎ2段から多段ヒットの斬り上げ。3段目に視点変更有り。 打ち上げるので最終段からの特格キャンセルでも繋がる。 カテゴリ相応の優秀なN格。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン 【前格闘】サーベル突き→叩きつけ 強よろけの一突きから一回転してバウンド属性の叩きつけ。視点変更なし。 2段目は第42話のロザミア機が行った行動の再現。 発生は良いのだが伸びは平均的。迎撃には後格や特格があるのでバウンドを活かした放置・分断目的の格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 141(65%) 31(-5%)*3 2.75 0.35*3 バウンド 【横格闘】クロー殴り→裏拳打ち上げ クロー・アームを左に薙いでから右に薙ぎ払う。視点変更なし。 あまり動かないが殴りつけるだけなのでテンポが良く、カット耐性は悪くない。 ただし伸びの距離・速度は万能機相応であり、連打で追うには向かない。 迎撃面では後格や特格に大きく劣る。回り込みも悪くはないが特別良い訳でもない。 虹合戦向きとは言えない一方、移動ゲロビや近距離のBD硬直などのタイミングを読んで刺し込めるだけの性能はある。 なんでも後格や特格で済ませようとするのではなく、使い分けが重要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】飛び蹴り 蹴り上げ 脚部クロー・アームで砂埃ダウンの多段突撃から回し蹴りで打ち上げる。 1入力2段格闘。視点変更なし。判定出っ放し格闘で、例に漏れずブーストを消費し続ける。 発生も速いためかち合いに非常に強く、ガブスレイの後格と同じく生格を狙ってくる敵に対して強烈な迎撃手段となる。 伸びの距離・突進速度も優秀で、迂闊にブーストで逃げようとする相手を食う事すらある。 蹴り上げのリーチが結構長く、プラクティスの初期距離から振り始めると蹴りだけ引掛る。 初段が空振りでも2段目は自動で出て広範囲を巻き込む。 後出しでも純格闘機を追い返せるほど強力だが、あくまでも直進格闘なため射撃迎撃には弱い。 まさに対格闘専用の「とっておき」。 2段目は普通のダウンなので追撃の準備をしておくか、初段でキャンセルすること。 前述のとおりブーストを消費し続けるので、残ブーストには注意をはらおう。 出し切りからの特格キャンセルは最速でないと当たらない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 飛び蹴り 67(79%) 10(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 1段目(2) 蹴り上げ 131(64%) 80(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳 サーベルで斬り上げ、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う。 最終段は横回転の特殊ダウン。3段目に移った時点で視点変更。 初段ヒット後に敵機に追従して上昇するのでそれなりに動く。 だが3段目のダメージ確定が遅く、出し切りからの特格キャンセルも覚醒中でないと伸びが足らず当たらない。 動くは動くのだが、動作がもっさりかつ出し切るのが遅めなのでカット耐性は見た目ほど良くない。 初段の伸びは良好で発生もまあまあ良く、闇討ちやBRからの繋ぎなら充分振れる。 2段目を当てたまま放置すれば攻め継と離脱を両立できる。動く割りにすぐストンと落ち始めるので何かの役に立つかもしれない。 が、上記の1段目ヒット後に追従する類のため、初段で敵機が強制ダウンするとあまり動かなくなるため注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 弱スタン ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】 「握り潰してやる!」 クローで捕まえる。初段性能は伸びの距離・突進速度・判定の全てが良好で純格闘機レベル。 特に距離が凄まじく、プラクティスの初期配置距離からでも命中するほど。 格闘同士で相打ちになっても掴みなので不利になり難い。 メイン・サブ・変形特格・各種格闘任意段からキャンセル可能。 第49話でZに組み付いた攻撃の再現。 主な用途は初段の低ダウン値とキャンセルを生かしたダメージ伸ばし、もしくは射撃からの奇襲。 キャンセルを絡めると真上・真下の敵すら掴む事もある。 クセは強いものの後格とはまた違った強みがあるので、是非とも使いこなしたい武装。 【特殊格闘格闘派生/放置派生】3連パンチ 敵機を2回殴った後に大きく殴り飛ばす。派生と同時に視点変更。 出し切りでバウンドダウンが奪える。 掴んでから全く動かないためカット耐性は劣悪だが、ダメージ自体は高く高ダメージコンボパーツとなる。 初段は低ダウン値で、殴り2回の部分には補正もダウン値もないので、高度があればこの部分をループさせるとダメージ水増しが可能。 ダメージの割りに初段の補正はやや重いので、ループ回数が増えすぎるとかえってダメージが低下する。(とは言っても実戦で出来るほどではないが) かと言って中途半端に混ぜてもダメージが低下するコンボもあるため、慣れない内はコンボ表のものを参考にしよう。 最終段はバウンドなので何にでも繋げられるが、ダウン値も補正もかなりキツく伸びない。できるだけ〆にもってきたい。 【特殊格闘射撃派生】突き刺し 拡散メガ粒子砲 サーベルを突き刺してから飛び退いて拡散ビームを撃つ。こちらも派生と同時に視点変更。 激しく動く訳ではないが、格闘派生より出し切りまで速いのでカット耐性を重視するなら断然こちら。 相手のサイズによって散弾の命中数が変わり、それに伴いダメージが大幅に変動する。 覚醒中、かつ相手が小型機でも直撃で強制ダウン。 照射ビームではないためABCマントにはかなり弱く、新品のマント相手に生当てしてもマントこそ吹き飛ばせるが本体には1発も届かない。 サーベル突き刺しはスタン属性なのでキャンセルで攻め継続にも使える。 掴み属性ではないため、突き刺し部分で強制ダウンを取っても落下には移行しない。またこの時点なら格闘扱いなのでステップ可能。 今作では特格をキャンセルで出すと拡散ビーム部分に射撃キャンセル補正が乗るので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 30(85%) 30(-15%) 0.5 0.5 掴み ┣2段目(1) 殴り 56(85%) 30(-0%) 0.5 0 掴み ┃2段目(2) 殴り 86(85%) 35(-0%) 0.5 0 掴み ┃2段目(3) 殴り飛ばし 197(40%) 130(-45%) 3.0 2.5 バウンド ┗射撃派生(1) 突き刺し 81(70%) 60(-15%) 1.5 1.0 弱スタン 射撃派生(2) 拡散メガ粒子砲 141~186(%) 15(-5%)*9~29 5.6↑ 0.5*9~29 よろけ 【変形格闘】脚部クロー薙ぎ払い 回転して右の脚部クロー・アームで薙ぎ払う。打ち上げ特殊ダウン。 大きく打ち上げるがキャンセルルートがなく、セルフ追撃は不可能。 基本的に封印して良い武装。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン 覚醒技 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 斬り抜け→斬り上げ→薙ぎ→斬り→掴み→急降下叩きつけで〆。ロザミアを乗せてもコマンドリストの技名は変わらない。 スタン始動からのサーベル乱舞技。トドメに掴み上げてから敵機ごと地面にダイブする。 2段目から視点変更が始める。 初段のスタンは上書き可能でBD格2段目から当てても失敗せず成立する。 初段が切り抜けで伸びは良好。 基本的な使い道はスパアマによるカウンター、拘束コン、ダメージの底上げのためにコンボの〆。 単に迎撃なら後格・拘束なら特格もあるので吟味しよう。 ダメージ効率は良く、格闘出し切りから雑に当てるだけでB覚醒なら300↑は確実に取れるほど。 カット耐性については斬り上げから掴みにかけてはほとんど動かないため、そこだけが不安。 また叩きつけは地面まで落下し続けるので高高度ほどダメージ確定が遅くなる。 事前にBD格を入れればある程度はカット耐性が付くが、そうなるとダメージ確定の遅さに拍車がかかる。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77/66(%) /(-%) 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 139/119(%) /(-%) よろけ ┗3段目 薙ぎ 189/162(%) /(-%) よろけ ┗4段目 斬り 233/200(%) /(-%) よろけ ┗5段目 掴み 249/214(%) /(-%) 掴み ┗6段目 叩きつけ 306/263(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後格闘は飛び蹴りフルヒットのみは後、蹴り上げは後Nと表記 特格放置派生・格闘派生は特格Nと表記 特格出し切り前キャンセルは特格N(2)、特格射撃派生初段止めは特格射(1)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)特射 152(129) 距離によってダメージ増減。あまり伸びない メイン→特格N 200 メイン→特格N(2) 特格N 223 要高度。+1ループで233。2ループすると228に下がる メイン≫(→)特格射 167(137) キャンセル時には射撃派生のダメージが下がる メイン≫メイン→特格N 181 どうしてもメイン2発からダメを取りたいなら メイン≫NNN 179 メイン≫BD格NN 177 N格始動 NN NNN 220 NNN サブ 239 追撃は前フワステで タイミングにより若干ダメージ変動 NNN 横N 239 NNN→特格N 267 NNN (→)特格射 229~261(221~261) キャンセルだとダメージ軽減。敵によってダメージ効率が大きく変動 前格始動 前 NNN メイン 225 前N サブ 226 追撃は前フワステで。タイミングにより若干ダメージ変動 前N NNN 227 最終段は1hitのみ 前N NN メイン 237 前N→特格N 259 前N→特格N(2) 特格N 279 地上からでも入る 前N→特格N(2)*2 特格N 283 参考値。補正の都合でほとんど伸びない 前N 特格射派生 230 横格始動 横 NNN メイン 220 横 横N メイン 200 横 前N メイン 206 横 前N→特格N 247 初段キャンセルからダメを取りたいなら 横N 横N 214 手早く終わる 横N→特格N 251 横N→特格N(2) 特格N 271 地上からでも入る 後格始動 後 NNN メイン 220 後 前N メイン 206 後N→特格N 248 後N→特格N(2) 特格N 267 地上からでも入る BD格始動 BD格N サブ 198 さっさと離脱。表記は実測値 BD格NN メイン 209 メイン追撃は前フワステで BD格NN≫BD格→特格N 213 自由落下 BD格NN≫特格N 263 繋ぎは右前BD。キャンセルやステップだと足りない BD格NN≫特格N(2)*2 特格N 268 拘束コンボ。2回目の特格で終わらせると271 特格始動 特格N 横N 240 基本。横ステで繋がるが前ステで繋いだほうが安定 特格N 特格射 242 カット耐性兼マント剥がしコン 特格N 特格射(1) 224 攻め継。ここから特格は初段で強制ダウン 特格N 特格N 259 威力はそこそこ出るが時間がかかる 特格N 特格N(2)*2 特格N 264 平地では2回が限度。ループ1回だけだと254に落ちる 特格N(2)*2 特格N 288 機体2機程度の高度が必要。非強制なので追撃できるが殆ど伸びない+1ループで311、2ループで321。3ループすると316に下がる 覚醒中 B/L メイン≫覚醒技 238/211 メイン≫BD格NN 覚醒技 268/238 NNN N→特格N 304/260 覚醒技無しでB300台コンボ NNN NNN 289/248 最後がNN→特格は掴み落下284/243になる NNN 覚醒技 320/274 NNN→特格N(2) 覚醒技 340/292 横N 覚醒技 304/260 横N 前N 覚醒技 328/281 横N→特格N(2) 覚醒技 327/279 後N→特格N(2) 覚醒技 319/275 BD格NN 覚醒技 315/270 BD格NN→特格N(2) 覚醒技 335/288 BD格NN→{特格N(2)*5} 覚醒技 360/332 デスコン。BD格の打ち上げ力なら平地始動でも実現可能 特格N 特格N(2) 覚醒技 336/288 特格N 特格N(2)*2 覚醒技 342/294 戦術 強烈な範囲攻撃である特射を主軸に引っ掛けを狙うのが基本になる。 特射はダメージ以外は破格の性能を誇る反面、弾数1の12秒リロードとこの主力を無駄撃ちにした瞬間、敵機が大胆な攻め込みや相方片追いを狙ってくるので、必中を狙心がけよう。 前/後衛を問わず、本機の立ち回りはこの特射とサブの両輪が全てと言って過言ではない。 主力の特射を当てるのはもちろん、すぐ撃って回転率を上げるのではなく、サブ引っ掛けと特射引っ掛け、二択を上手く回して常にダメージレースを追い上げたい。 本機はサブ特射以外は弾数5の貧相なBRしか射撃を持たないので、サブ特射を外した途端、撃ち合いの間合いにおいて空気化を招く。 メイン連射はサブ追撃にのみ回すぐらいの心意気で運用したい。 牽制など迂闊にメインをばら撒くといざという時にメイン3射分すら弾数が足りなくなるのは日常茶飯事になる。 格闘戦では強烈な初段判定を持つ特格と後格があるため、単純な格闘戦では高い優位性がある。 初段が特殊ダウンの後格や、メインorサブ→特格のキャンセルは自衛の要。 これらを盾に一度見合えば強力なサブと特射で延々と相手を引掛けられるため、かなり優位に戦いを進めやすい。 一方でサブには射程限界があり、赤ロックも近接寄り汎用機相応なため、特射12秒リロード中の中遠距離はプレッシャーが極端に減る。 このタイミングで自機、あるいは相方への猛攻は対バウンドドック攻略の基本のため、押し引きは一層の警戒が必要。 とりあえず特射を押し付ければ勝てる相手は、単に慣れていない相手くらいだという事を理解しよう。 変形に関しては急速変形コマンドがないので、変形する為には「同レバー2回+ジャンプボタン」を入力しなければならない。 臨機応変に変形を行って、距離を詰めたりしないと、下手をすれば放置されたまま試合が終わってしまう。 出来るだけ自分を見て貰えるように仕向けつつ、サブや特射(特に特射)の届く位置に陣取って、常に相手の足を邪魔していこう。 ただ相手を引掛けやすい反面、こちらの当たり判定も見た目通り大きめ。 後格と特格のお陰で純粋な格闘戦なら得意だが、鞭系の近接セットプレイはもちろん、ファンネル系など射撃特化機には後方BDなど回避を強要されるとメインサブともに振り向き撃ちの関係で反撃には向かない。 そうなるとやはり範囲引っ掛けと振り向き概念が無い特射が頼みの綱になるが、弾幕に攻め立てられると特射出し切りも困難。 これらの苦手な戦法の対処にあたっては味方との綿密な連携や、思い切った格闘戦をするしかない。 対策の出来ていない相手には、理不尽なまでの強みを押し付けることが可能。 一方、こちらの弱点を知っている相手には手数の少なさを突かれてしまい、トコトン攻めづらくなる。 相手が対策を知っているかどうかを判別し、しっかり考えて弱みを見せないようにしないと、勝利は覚束ない。 覚醒考察 ブレイズギア 圧倒的な火力補正で特に格闘コンボがグッと強くなる。 B格相手でも優位性があるほどの初段性能を持つ後、特格にB補正上乗せは強烈。 反面、どちらも直進格闘なので逃げや迎撃など読まれやすさが難点。 また、火力を出すためにはどうしても特格を絡める必要があるが、コンボ時間の点でリスクが高い。 しかし、格闘戦を振らないと覚醒時間の長さ=特射リロードチャンスのL覚醒に見劣る。 格闘戦の自信、射撃・格闘両火力特化に自信がある場合に。 ライトニングギア 特射をより滑りながら撃てるようになるので、こちらも相性は良好。 防御補正が高いため、コスオバ時の覚醒でも安定度が高いのも利点。 覚醒時間の長さから主力の特射リロードを優先できるのも大きい。 格闘戦こそB覚に劣るが、本機の直進系格闘とコンボ時間の長さから格闘戦のリスキーさは言うまでもない。安定感と特射優先のL覚といえる。 ストライカー考察 貧弱なメインの手数補助と撃ち合い牽制、サブの追撃、特射がない時の自衛と遠距離射撃補助など補強箇所は多岐にわたる。 どこをどう補強したいかで選択肢は変わってくるだろう。シャッフルなのか固定なのかなどによりストライカーに求める物も変わってくる。 僚機考察 今作はダイブがあるため特射のケアも行いやすいが、それでも前衛で足を止めて特射を撃つのはリスクが高い。赤ロや射程限界の都合上、なるべくなら中衛〜後衛の辺りをウロウロできるような、位置取りに余裕がある組み合わせが良い。 500 400コストの定番の相方だが、本機は自衛力や援護力にやや欠けるため組み方には少しクセがある。 どちらかというと弾幕戦よりも、高機動射撃戦で常時攻められるペアの方がいいだろう。 状況によっては本機の先落ちも考慮したい。 400 本機は前衛よりの機体のため、400同士で組み強気に攻めるのもアリ。 状況に応じてどちらが先落ちでも対応できるようにしたい。 両前衛ならなるべく後落ち側を担当したい。 300 こちらから落ちればコスオバはない。しかしどうしてもコストから来るパワー不足が否めない上、上記の都合もある。組むなら注目度が高い機体にしたい。 200 序盤からダブル前衛が可能な組み合わせ。 ただし、本機の自衛力の低さ故に200側が放置されると厳しい。 こちらの特射が切れた時に局所的に放置されるのも厳しい。 相方との意思疎通をしっかり行い、片追いされる状況を防いでいこう。 外部リンク したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.1 したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.2 コメント欄 変形中の特格とゲロビなくね? -- 名無しさん (2017-09-13 13 31 08) ↑出し方が悪いだけだわ -- 名無しさん (2017-09-13 19 20 39) ↑↑変形中はスティック倒れてればブーストボタン押し続ける必要は無いですよ -- 名無しさん (2017-09-15 16 21 38) 名前 コメント
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THE サウンドノベル(SIMPLE1500シリーズ Vol.31) 【ざ さうんどのべる】 ジャンル アドベンチャー 機種 プレイステーション(ゲームアーカイブス配信中) 発売元 D3・パブリッシャー 発売日 2000/7/13 メディア CD-ROM1枚 プレイ状況 2エンディングクリア 総合評価 E 人里離れた洋館で起こる事件とは。 人里離れた洋館で家庭教師のアルバイトをしているガールフレンドを迎えに行く主人公。何人かの人間と出会い、館にたどり着くが…。 現在ゲームアーカイブスで配信中。 システム オーソドックスなシルエットタイプのサウンドノベル。 フローチャートなし。2000年の発売なんだけどなこれ。 エンディングのリストもない。やや不親切。 問題点 特に無い。 あえて言うなら意外性の無さ。森で迷って洋館にたどり着いてミステリアスで殺人という展開。まあテンプレ。 また、ボリュームが少なすぎる。エンディングの少なさ(11種類)によるものだが、派生シナリオが少ない…というか皆無。当然分岐も少なく展開も読める。 評価点 バグがないとかそんな感じ。 総評 なんというか1500円でも高いような気がしないでもない。 ネット上にはもっと面白いフリーサウンドノベルがあるというかなんというか。 よくも悪くも印象には残らない作品。 アーカイブ配信されているが、300円出してこれやるのはオススメできない。 300円分楽しめないから。 と、いうわけでレビューも短いのだった。語るべきことがなさすぎる。
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ヴイエスサウンド / VS.SOUND 【ヴイエスサウンド】 君たちの新しい力で淀川ジョルカエフを封じ込めろ!! ヴイエスサウンド / VS.SOUND 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック14 FEVER!で登場した楽曲。担当キャラクターは鴨川研究員。 店舗対抗イベント「フィーバー戦士ポップン14」のイベント隠し曲として登場した。 CS12特別版付属CD「淀川ジョルカエフに関する考察」に収録されている「IDAAラボ」が元となっている。 異能対決!Vs.淀ジョル / 黒ムル feat.淀川ジョルカエフ BPM 155 5b-14 N-22 H-27 EX-40 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 28 33 46 淀川ジョルカエフの秘密を探るため、科学的な面から淀ジョルに挑んでいく、研究の第一人者である国際異能研究機関の鴨川哲夫研究員。その研究資料が、cs版いろはの特別版に付属していたCDのタイトルにもなっている「淀川ジョルカエフに関する考察」である。ゲームで使われている曲に関しては、このCDのトラック5に収録されている「IDAAラボ」のバックBGMが元になっており、ボイスは別になっている。とにかく研究に没頭していて、それ以外では子供っぽく研究バカ(笑)が随所に感じるはず。プレビューの「やめてくれ~」を聴くたびに笑ってしまいそうな気が。 とにかくリズムといえるリズムが少ないため、BPMが一定であるにもかかわらずタイミングを崩しやすい。こういったリズムのつかみにくい譜面では目押しが有利だろう。ノーマル、ハイパーは一定のバックフレーズで螺旋譜面が流れてくるのでスコアがとりづらいと思われるが、クリアにはそこまで影響はしないはず。EXは難度が高く、とにかく前半にウエイトがかかった譜面で、ハイパーと比べてオブジェが500以上増えていることにギャップを感じると思われるが、ある程度ゲージを残せる腕があれば後半でゲージを稼いでクリアできるので怖いものではない。 「このようにして~」の後は比較的楽 余談だが、ポップン14のイベント時は第3話「アイドルフィーバー! ポップン14」で解禁した。どこらへんがアイドルなのか、なんでアイドルに混ざっているかは制作側もよくわかっていない様子である。。 収録作品 AC版 ポップンミュージック14 FEVER!からの全作品 CS版 ポップンミュージック14 FEVER! ロング版収録 淀川ジョルカエフに関する考察 トラック5に収録されている「 IDAAラボ 」が、この曲の元となっている。 関連リンク 淀川ジョルカエフに関する考察 楽曲一覧/ポップンミュージック14 FEVER!
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説明 ゲームのストーリモード。アンダーグラウンドからキャンペーンに名称変更。主にここで素材やマシンの設計図を得る。 チャプター4までのボス以外のリプレイマスは燃料消費が1なので資金集めなどの周回に向く。 レース一覧 +CHAPTER 1 ジェネシス ・CHAPTER 1 ジェネシス チャプター報酬:SRT Viper GTS 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 補助輪 ラッシュアワー 25 フライホイール - 2 CONERSTONE NORTH 編集 2 ニュー・スキッド・オン・ザ・ロック タイムトライアル 40 スラストスリーブ - 2 BLACKBIDGE STRIP WAY 編集 3 時間との戦い タイムトライアル 50 フライホイールマウント フライホイールマウント 1 MAPLETREE SHORT イベント必要条件:PR250以上 編集 4 モーニング・ファイナル ラッシュアワー 40 マウント - 2 BLACKRIDGE STRIP PASS 編集 5 ストーム・ハイウェイ ラッシュアワー 50 クランプスプリング クランプスプリング 1 HOPE BRIDGE EAST 編集 6 ライバル ハンター 15 バルブ - 2 BLACKRIDGE CHANNEL DASH 編集 7 エランド デリバリー 15 SRT Viper GTS 設計図 - 2 BLACKRIDGE STRIP PASS 編集 8 ファースト・ルート ラッシュアワー 60 Subaru BRZ 設計図 スラストスリーブSubaru BRZ 設計図 2 THE SQUARE EAST 編集 +CHAPTER 2 エボリューション ・CHAPTER 2 エボリューション チャプター報酬:Mersedes-AMG GT 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 ドリフト タイムトライアル 45 Volkswagen Golf GTI 設計図 2 編集 2 ナイトロ ナイトロラッシュ 45 トレッドファスナー トレッドファスナー 1 編集 3 仲間とともに ラッシュアワー 50 Ford Mustang GT 設計図 2 編集 4 カスタム・クラシック デリバリー 25 Porsche 911(993)Carrera 設計図 2 編集 5 ジャンプタイム エアボーン 25 インプットシャフトサーモセンサー インプットシャフトサーモセンサー 1 編集 6 ビート・ザ・クロック タイムトライアル 25 フューズ 2 編集 7 グッド・レーサー ナイトロラッシュ 25 Volkswagen Golf GTI 設計図 2 編集 8 レッスン エアボーン 25 Volkswagen Golf GTI 設計図 フューズVolkswagen Golf GTI 設計図 2 IRONBOAR BRIDGE DASH 夜 編集 +CHAPTER 3 ノー・リトリート ・CHAPTER 3 ノー・リトリート 開放条件:Lv.7 チャプター報酬:Porsche 911(991)Carrera 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 アンダーカバー ゲッタウェイ 40 Nissan GT-R R35 設計図 2 編集 2 テイク・ツー ハンター 40 ファスナー 2 編集 3 ロードトリップ タイムトライアル 40 マウント マウントFord Fiesta ST 設計図 1 編集 4 ブロッケード・ランナー ブロッケード 40 フューズ 2 編集 5 ナイトロ・アリー ナイトロラッシュ 40 フューズバルブ フューズバルブ 1 編集 6 ルール無視 ラッシュアワー 40 ガスケット 2 編集 7 バニシング・ポイント タイムトライアル 40 フライホイール 2 編集 8 ウィリー・ファスト ブロッケード 45 インテーク インテークBMW M3 Coupé 1999 設計図 2 編集 +CHAPTER 4 RPM ・CHAPTER 4 RPM 開放条件:Lv.10 チャプター報酬:Mazda RX-7 FD 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 俺の走りはどうだい? ハンター 50 スラストスリーブ 2 編集 2 アドレナリン・ジャンキー ナイトロラッシュ 50 クランプ 2 編集 3 嫉妬 ハンター 50 バックプレート バックプレートTOYOTA 86 設計図 1 編集 4 ギディー・アップ デリバリー 50 Ford Mustang GT 設計図 2 編集 5 カット・ルース ラッシュアワー 50 マウント 2 編集 6 サイレンの響き ブロッケード 55 クラッチプレートブレーキディスク クラッチプレートブレーキディスク 1 編集 7 プレイグランド ゲッタウェイ 55 Dodge Challenger SRT8 設計図 2 編集 8 ヘクティック ラッシュアワー 55 サーモセンサー 2 編集 9 クラッシング・スカル ラッシュアワー 60 Mazda RX-7 FD 設計図 ハーネスMazda RX-7 FD 設計図 2 編集 +CHAPTER 5 ラッシュダウン ・CHAPTER 5 ラッシュダウン 開放条件:Lv.15 チャプター報酬:Pagani Huayra 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 テンポ タイムトライアル 60 ガスケット 2 編集 2 アウトラン ラッシュアワー 60 ガスケットタンク ガスケットタンク 2 編集 3 グランド・ツアラー デリバリー 60 Porsche 911(991)Carrera 設計図 2 編集 4 フライト・コントロール エアボーン 60 クラッチプレート 2 編集 5 ナイトロ・スカーミッシュ ナイトロラッシュ 60 フライホイールリレー フライホイールリレー 2 編集 6 デンジャーゾーン ラッシュアワー 60 スプリング 2 編集 7 問題なし タイムトライアル 60 バルブ 2 編集 8 ロードレイジ ラッシュアワー 60 Subaru Impreza WRX STI 設計図 ブロックSubaru Impreza WRX STI 設計図 2 編集 +CHAPTER 6 スカーミッシュ ・CHAPTER 6 スカーミッシュ 開放条件:Lv.20 チャプター報酬:Lamborghini Aventador 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 ウォッチ・ザ・ペイント ハンター 70 インプットシャフト 2 MAPLETREE SHORT 編集 2 警戒 ゲッタウェイ 70 Mersedes-AMG GT 設計図 - 2 SNAKE PASS BLAST 編集 3 マッド・ダッシュ ラッシュアワー 70 スラストスリーブダンプパイプ スラストスリーブダンプパイプ 2 DRY GULCH SPRINT 編集 4 空も飛べる エアボーン 70 クラッチプレート 2 編集 5 バーニング・ラバー ラッシュアワー 70 トレッド 2 編集 6 炎のトライアル タイムトライアル 70 ブロックレギュレーター 2 編集 7 ブラックリッジ・ジョブ デリバリー 70 Subaru Impreza WRX STI 設計図 2 編集 8 特訓 ナイトロラッシュ 80 スプリング 2 編集 9 PORSCHEアンリーシュド エアボーン 80 Porsche 911(993)Carrera 設計図 タンクPorsche 911(993)Carrera 設計図 2 編集 +CHAPTER 7 ダウンタウンダッシュ ・CHAPTER 7 ダウンタウンダッシュ 開放条件:Lv.25 チャプター報酬:Dodge Challenger SRT8 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 サンデードライブ タイムトライアル 70 フライホイール - 2 編集 2 ビジネス ナイトロラッシュ 70 プレッシャープレートダンプパイプ プレッシャープレートバックプレート 2 編集 3 走りや ハンター 70 トレッド - 2 編集 4 サークル・ワーク ラッシュアワー 70 ホースブレーキディスク ホースブレーキディスク 2 イベント必要条件:PR438以上 編集 5 イージー・ストリート タイムトライアル 70 バックプレート - 2 編集 6 ハイウェイ・キング ラッシュアワー 70 インプットシャフト - 2 編集 7 パワードリフト ハンター 70 ガスケットクランプ ガスケットクランプ 2 イベント必要条件:PR467以上 編集 8 ライズ・アバブ ゲッタウェイ 70 Lamborghini Aventador 設計図 - 2 編集 9 太く短く走れ ラッシュアワー 70 Dodge Challenger SRT8 設計図 サーモセンサーDodge Challenger SRT8 設計図 2 編集 +CHAPTER 8 フェイスオフ ・CHAPTER 8 フェイスオフ 開放条件:Lv.30 チャプター報酬 Nissan SkylineGT-R BNR32 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 ダイヤの原石 ナイトロラッシュ 80 クラッチプレート - 2 編集 2 営業開始 ラッシュアワー 80 リレー - 2 編集 3 レースに夢中 タイムトライアル 80 プレッシャープレートビードワイヤ プレッシャープレートビードワイヤ 2 BLACKRIDGE STRIP PASS 夜 イベント必要条件:PR495以上 編集 4 跳ね馬 デリバリー 80 Ferrari 458 Italia 設計図 - 2 編集 5 ブラックリッジ・ブギー タイムトライアル 80 ファスナー - 2 編集 6 ブルートフォース ラッシュアワー 80 ハーネスベアリング ハーネスベアリング 2 IRONBOAR BRIDGE CHASE 夜 イベント必要条件:PR523以上 編集 7 グランド・セフト・オートモビル ブロッケード 80 バルブ - 2 編集 8 ハイウェイ61 タイムトライアル 80 ブレーキディスク - 2 編集 9 ナイトロ対策 ラッシュアワー 100 Nissan SkylineGT-R BNR32 設計図 リレーNissan SkylineGT-R BNR32 設計図 2 BLACKRIDGE CHANNEL DASH 夜 PR制限なし 編集 +CHAPTER 9 チャレンジ ・CHAPTER 9 チャレンジ 開放条件:Lv.35 チャプター報酬:Ford Mustang GT 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 逃走劇 ハンター 90 タンク - 2 編集 2 グリッドロック ラッシュアワー 90 サーモセンサーブロック ブロックエアフローメーター 2 IRONBOAR BRIDGE REVERSE 夜 イベント必要条件:PR551以上 編集 3 トランジット ラッシュアワー 90 フューズ - 2 編集 4 イベント120 ハンター 90 ハーネス - 2 編集 5 セーフ・アンド・サウンド タイムトライアル 90 マウントファスナー マウントファスナー 2 BLACKRIDGE STRIP RUN 夜 イベント必要条件:PR565以上 編集 6 ダン・ダート・チープ エアボーン 90 サーモセンサー - 2 編集 7 容赦なし ラッシュアワー 90 インテーククラッチプレート インテーククラッチプレート 2 BLACKRIDGE CHANNEL RUN 夜 イベント必要条件:PR574以上 編集 8 コプ・デート ブロッケード 90 クランプ - 2 編集 9 クールに行け ラッシュアワー 90 バルブ - 2 編集 10 ノーリミット ラッシュアワー 120 Ford Mustang GT 設計図 トレッドFord Mustang GT 設計図 2 THE SQUARE WEST 夜 PR制限なし 編集 +CHAPTER 10 ロングロード ・CHAPTER 10 ロングロード 開放条件:Lv.40 チャプター報酬:Porsche 911(991)Carrera 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 バーン・ラバー タイムトライアル 100 マウント - 2 編集 2 ファスト・ラン ナイトロラッシュ 100 スラストスリーブスプリング スラストスリーブスプリング 2 イベント必要条件:PR585以上 編集 3 ロード・ランナー ゲッタウェイ 100 Mersedes-AMG GT 設計図 - 2 編集 4 ゲット・オン・ザ・バス ラッシュアワー 100 クランプバックプレート クランプバックプレート 2 イベント必要条件:PR596以上 編集 5 マジックナンバー ハンター 100 フューズ - 2 編集 6 トラフィックジャム ラッシュアワー 100 フライホイール - 2 編集 7 ビート・ザ・クロック タイムトライアル 100 フライホイールサーモセンサー フライホイールサーモセンサー 2 イベント必要条件:PR612以上 編集 8 スペシャル・デリバリー デリバリー 100 Pagani Huayra 設計図 - 2 編集 9 火には火を ラッシュアワー 130 Porsche 911(991)Carrera 設計図 Porsche 911(991)Carrera 設計図バルブ 2 編集 +CHAPTER 11 ドミネーション ・CHAPTER 11 ドミネーション 開放条件:Lv.45 チャプター報酬:McLaren 650S 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 スピードトラップ ハンター 110 トレッド - 2 編集 2 押収 ナイトロラッシュ 110 トレッドガスケット トレッドガスケット 2 イベント必要条件:PR640以上 編集 3 食らいやがれ ラッシュアワー 110 バックプレート - 2 編集 4 スピードデーモン タイムトライアル 110 バルブ - 2 編集 5 ダーティーライド ブロッケード 110 ファスナーインプットシャフト ファスナーインプットシャフト 2 イベント必要条件:PR648以上 編集 6 評判 デリバリー 110 SRT Viper GTS 設計図 - 2 編集 7 アップタウン・グリル ナイトロラッシュ 110 ブレーキディスクバックプレート ブレーキディスクバックプレート 2 イベント必要条件:PR653以上 編集 8 クラッチを踏め ラッシュアワー 110 ハーネス - 2 編集 9 ヘッドハンターズ ハンター 110 リレー - 2 編集 10 イージー・カム、イージー・ゴー エアボーン 140 BMW M4 F82 設計図 BMW M4 F82 設計図インテーク 2 編集 +CHAPTER 12 ノーサレンダー ・CHAPTER 12 ノーサレンダー 開放条件:Lv.50 チャプター報酬:MERCEDES-AMG GT 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 1 キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン 120 バルブ 2 HOPE BRIDGE EAST 夜 2 ダッシュボードの光 120 ドライブシャフト ピストン 2 スネークパス 夜 3 忠誠 120 リレー 2 THE SQUARE WEST 夜 会話あり 4 クルーズ・コントロール 120 インプットシャフトバッテリー インプットシャフトバッテリー 2 ドライガルチ・スプリント 夜 5 間一髪 120 サーモセンサー - 2 ブラックリッジ・チャンネル・パス 夜 6 アクセル全開 120 ブレーキディスク - 2 アイアンボア・ブリッジ・ダッシュ 夜 7 アンダーファイア 120 マウントベアリング マウントベアリング 2 CORNERSTONE NORTH 夜 8 ザ・テリトリー 120 Subaru Impreza WRX STI 設計図 2 アイアンボア・ブリッジ・チェイス 夜 会話あり。ドウェインのSubaru Impreza WRX STIをレンタル。PR692。 9 ダッシュボード・クリア 120 スプリング 2 ブラックリッジ・ストリップ・ウェイ 夜 10 デッド・アヘッド 150 Mersedes-AMG GT 設計図 2 ブラックリッジ・ストリップ・ラッシュ 夜 会話あり +会話「忠誠」 +会話「ザ・テリトリー」 +会話「デッド・アヘッド」 +CHAPTER 13 スーパーチャージ ・CHAPTER 13 スーパーチャージ 開放条件:Lv.55 チャプター報酬:Nissan GT-R R35 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 追いかけっこ ハンター 130 クラッチプレート - 2 スネークパス 夜 編集 2 一刻も無駄にするな タイムトライアル 130 ブローオブバルブスロットルセンサー ブローオブバルブ 2 THE SQUARE EAST 夜 会話ありイベント必要条件:PR690以上 編集 3 心からの謝罪 ナイトロラッシュ 130 フライホイール - 2 ハーバータウン・ラン 夜 編集 4 スライド・トゥ・ウィン ラッシュアワー 130 インプットシャフト 2 ブラックリッジ・チャンネル・レース 夜 対戦相手の二台目の車が表示されず壁が映るバグがある? 編集 5 ミルク・ザ・クロック タイムトライアル 130 フューズビードワイヤ フューズビードワイヤ 2 ブラックリッジ・ストリップ・ドライブ 夜 イベント必要条件:PR708以上 編集 6 ドライ・アップ ゲッタウェイ 130 BMW M4 F82 設計図 - 2 HOPE BRIDGE WEST 夜 会話ありPR830のBMW M4 F82をレンタル。 編集 7 ギャップを縮めろ ラッシュアワー 130 ファスナーリレー ファスナーリレー 2 メープルツリー・ラッシュ 夜 会話ありイベント必要条件:PR719以上 編集 8 ダブルディール ナイトロラッシュ 130 ブレーキディスク - 2 BRACKRIDGE STRIP RUN 夜 編集 9 飛ばし屋 タイムトライアル 130 ハーネス - 2 BLACKRIDGE CHANNEL RUSH 夜 編集 10 ザ・パワー ブロッケード 160 Nissan GT-R R35 設計図 スプリングNissan GT-R R35 設計図 2 BLACKRIDGE STRIP 夜 会話ありPR制限なし 編集 +会話「一刻も無駄にするな」 +会話「ドライ・アップ」 +会話「ギャップを縮めろ」 +失敗 +成功 +会話「ザ・パワー」 +CHAPTER 14 ショーダウン ・CHAPTER 14 ショーダウン 開放条件:Lv.60 チャプター報酬:SRT Viper GTS 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 クランク・イット・アップ ラッシュアワー 140 ファスナー - 2 BLACKRIDGE STRIP PASS 夜 編集 2 レッドライン ハンター 140 ドライブシャフトソレノイド ドライブシャフトソレノイド 2 IRONBOAR BRIDGE REVERSE 夜 イベント必要条件:PR746以上 編集 3 クラック・ダウン タイムトライアル 140 インプットシャフト - 2 THE SQUARE WEST 夜 編集 4 ホイーリン・アンド・ディーリング デリバリー 140 McLaren 650S 設計図 - 2 BLACKRIDGE STRIP CHASE 夜 会話ありPR880のMcLaren 650Sをレンタル 編集 5 四方八方 ラッシュアワー 140 ホースエアフローメーター ホースエアフローメーター 2 HARBOUR TOWN RUSH 夜 イベント必要条件:PR762以上 編集 6 残りわずかの命 ハンター 140 マウント - 2 BLACKRIDGE CHANNEL RUN 夜 会話あり 編集 7 夢の中へ ナイトロラッシュ 140 ハーネス - 2 SNAKE PASS BLAST 夜 編集 8 グルーピー タイムトライアル 140 フューズトレッド フューズトレッド 2 CORNERSTONE SOUTH 夜 イベント必要条件:PR779以上 編集 9 マウス・トラップ ラッシュアワー 140 ガスケット - 2 BLACKRIDGE STRIP DASH 夜 会話あり 編集 10 頼れるのは自分のみ ナイトロラッシュ 140 スラストスリーブ - 2 IRONBOAR BRIDGE SPRINT 夜 編集 11 ワン・オブ・アス ラッシュアワー 170 SRT Viper GTS 設計図 ガスケットSRT Viper GTS 設計図 2 BLACKRIDGE CHANNEL DASH 夜 会話ありPR制限なし 編集 +会話「ホイーリン・アンド・ディーリング」 +失敗 +成功 +会話「残りわずかの命」 +失敗 +成功 +会話「マウス・トラップ」 +失敗 +成功 +会話「ワン・オブ・アス」 +失敗 +成功 +CHAPTER 15 パワーマッチ ・CHAPTER 15 パワーマッチ 開放条件:Lv.65 チャプター報酬:Ferrari 458 Italia 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 騙しの術 ハンター 150 インプットシャフト - 2 MAPLETREE SHORT 夜 編集 2 ソー・ファー・ソー・グッド ラッシュアワー 150 スプリングキャリパー スプリングキャリパー 2 BLACKRIDGE STRIP PASS 夜 会話ありイベント必要条件:PR773以上 編集 3 自明の理 ナイトロラッシュ 150 ガスケット - 2 BLACKRIDGE CHANNEL PASS 夜 編集 4 スター・クレイジー タイムトライアル 150 エアフローメーターレギュレーター エアフローメーターレギュレーター 2 IRONBOAR BRIDGE RUN 夜 イベント必要条件:PR781以上 編集 5 激怒 ラッシュアワー 150 スラストスリーブ - 2 BLACKRIDGE STRIP CHASE 夜 編集 6 第一印象 ゲッタウェイ 150 Lamborghini Aventador 設計図 - 2 HOPE BRIDGE WEST 夜 会話ありPR904のLamborghini Aventadorをレンタル 編集 7 ぶっつけ本番 ハンター 150 リレーハーネス リレーハーネス 2 HARBOUR TOWN RUSH 夜 イベント必要条件:PR794以上 編集 8 仲間から離れずに タイムトライアル 150 サーモセンサー - 2 BLACKRIDGE CHANNEL 夜 会話あり 編集 9 エンジン全開 ラッシュアワー 150 バックプレート - 2 THE SQUARE WEST 夜 編集 10 火に油 ブロッケード 180 Ferrari 458 Italia 設計図 バックプレートFerrari 458 Italia 設計図 2 BLACKRIDGE STRIP RUSH 夜 会話ありPR制限なし 編集 +会話「ソー・ファー・ソー・グッド」 +会話「第一印象」 +会話「仲間から離れずに」 +失敗 +成功 +会話「火に油」 +失敗 +成功 +CHAPTER 16 ラストゲート ・CHAPTER 16 ラストゲート 開放条件:Lv.70 チャプター報酬 McLaren 650S 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 烈火の如く タイムトライアル 160 タンク - 2 HARBOUR TOWN DRIVE 夜 会話あり 編集 2 ザ・ハント ハンター 160 インテーク - 2 MAPLETREE DRIVE 夜 ピンクのViper 編集 3 ベイルアウト ラッシュアワー 160 ソレノイドスロットルセンサー ソレノイドスロットルセンサー 2 HOPE BRIDGE EAST 夜 会話ありイベント必要条件:PR792以上 編集 4 カットスロート ラッシュアワー 160 インプットシャフト - 2 BLACKRIDGE STRIP 夜 編集 5 ブレークスルー ナイトロラッシュ 160 プレッシャープレートブロック プレッシャープレートブロック 2 BLACKRIDGE CHANNEL 夜 イベント必要条件:PR800以上 編集 6 スメル・ザ・ベーコン ブロッケード 160 クランプ - 2 BLACKRIDGE STRIP 夜 会話あり 編集 7 クルーズ・フォー・ブルーズ タイムトライアル 160 スプリング - 2 BLACKRIDGE STRIP DRIVE 夜 編集 8 チェイスダウン ハンター 160 ブレーキディスクホース ブレーキディスクホース 2 MAPLETREE PASS 夜 会話ありイベント必要条件:PR811以上失敗時のスクショ募集中です 編集 9 ラスト・スパート ラッシュアワー 160 インテーク - 2 THE SQUARE EAST 夜 敵 SRT Viper GTS×2PR 841,828 編集 10 アヘッド・オブ・タイム タイムトライアル 160 ブレーキディスク - 2 DRY GULCH SPRINT 夜 目標タイム 0 31.70 編集 11 アバブ・ザ・ロー ラッシュアワー 190 McLaren 650S 設計図 クランプMcLaren 650S 設計図 2 BLACKRIDGE CHANNEL RUSH 夜 会話あり 編集 +会話「烈火の如く」 ↓キムの台詞 ↓キムの台詞 +失敗 ↓キムの台詞 +成功 +会話「ベイルアウト」 +失敗 +成功 +会話「スメル・ザ・ベーコン」 +失敗 +成功 +会話「チェイスダウン」 +会話「アバブ・ザ・ロー」 +失敗 +成功 +CHAPTER 17 ノーリミット ・CHAPTER 17 ノーリミット 開放条件:Lv.75 チャプター報酬 Lamborghini Aventador 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 トゥ・ザ・クリーナー タイムトライアル 170 クラッチプレート - 2 IRONBOAR BRIDGE CHASE 夜 編集 2 イン・ザ・クリア ナイトロラッシュ 170 ソレノイド ソレノイド 2 BLACKRIDGE STRIP DASH 夜 編集 3 ハンター 170 リレー - 2 BLACKRIDGE CHANNEL DASH 夜 編集 4 ゲッタウェイ 170 Lamborghini Aventador 設計図 - 2 HOPE BRIDGE WEST 夜 編集 5 タイムトライアル 170 ビードワイヤダンプパイプ ビードワイヤダンプパイプ 2 MAPLETREE RUSH 夜 編集 6 ラッシュアワー 170 フューズ - 2 CORNERSTONE SOUTH 夜 編集 7 エアボーン 170 スプリング - 2 BLACKRIDGE STRIP RUSH 夜 編集 8 ラッシュアワー 170 サーモセンサバルブ サーモセンサバルブ 2 BLACKRIDGE CHANNEL RUN 夜 会話あり 編集 9 ハンター 170 ガスケット - 2 編集 10 タイムトライアル 170 スプリング - 2 IRONBOAR BRIDGE REVERSE 夜 編集 11 ラッシュアワー 200 Lamborghini Aventador 設計図 Lamborghini Aventador 設計図 2 BLACKRIDGE STRIP 夜 編集 +CHAPTER 18 ファイナル・ショーダウン ・CHAPTER 18 ファイナル・ショーダウン 開放条件:Lv.80 チャプター報酬 Pagani Huayra 設計図 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 編集 1 ナイトロラッシュ 180 - 2 夜 編集 2 イタリアン·アンジュアリー タイムトライアル 180 ガスケット - 2 - 夜 編集 3 2 編集 4 編集 5 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 11 編集 +CHAPTER 19 リターン ・CHAPTER 19 リターン 開放条件:Lv.85 チャプター報酬 No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 レンタルor敵車(PR) 備考 編集 1 タイムトライアル 190 インテーク 2 編集 2 食いぶちを稼げ ナイトロラッシュ 190 Subaru Impreza WRX STI 設計図ピストン Subaru Impreza WRX STI 設計図ピストン 2 編集 3 目には目を ブロッケード 190 ガスケット 2 BLACK RIDGE STRIP 夜 Koenigsegg CCX(917)Lamborghini Aventador(908)Lamborghini Aventador(899) 会話有PR874~ 編集 4 望みを繋ぐ デリバリー 190 ブレーキディスク 2 THE SQUARE EAST 夜 Koenigsegg CCX(993) 会話有 編集 5 ファイト・オア・フライト ラッシュアワー 190 Porsche 911(993) Carerra 設計図ブローオフバルブ Porsche 911(993) Carerra 設計図ブローオフバルブ 2 PR885~ 編集 6 スロー・アンド・ステディー タイムトライアル 190 バックプレート 2 HOPE BRIDGE WEST 夜 編集 7 ウェルカム・トゥ・ヘル ハンター 190 インプットシャフト 2 DRY GULCH SPRINT 夜 Koenigsegg CCX(920) 会話有 編集 8 イン・ザ・ダスト ラッシュアワー Nissan SkylineGT-R BNR32 設計図ソレノイド Nissan SkylineGT-R BNR32 設計図ソレノイド 2 PR903~ 編集 9 ラッシュアワー リレー 2 編集 10 タイムトライアル スプリング 2 編集 11 ファイナル・カウントダウン ラッシュアワー Koenigsegg CCX 設計図 Koenigsegg CCX 設計図スロットルセンサー 2 PR920〜 編集 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/345.html
作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット ジェリド・メサ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 変形時と弾数共有 射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164 移動撃ち可能な拡散ビーム レバーNサブ射撃 ハイザック 呼出 1 21~120 二機が同時にミサイル レバー入れサブ射撃 80~143 右→左の順に突撃 レバーN特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 16~180 拡散照射 レバー後特殊射撃 拡散メガ粒子砲【集弾照射】 34~228 一点に集中 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (7) 120 高威力・単発ダウン 変形射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164 機首の向きに発射 変形レバーNサブ射撃 ハイザック 呼出 (1) 21~120 足を止めずに呼び出せる 変形レバー入れサブ射撃 80~143 変形前後特殊射撃 拡散メガ粒子砲【集弾照射】 1 204 敵機に向かって移動しながら集弾照射 変形横特殊射撃 拡散メガ粒子砲【移動照射】 135 入力方向に移動しながら拡散照射 変形特殊格闘 変形解除 - - レバー横で入力方向に変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 175 性能低め 後派生 蹴り→蹴り上げ N後 152 後格と同じモーション NN後 190 前格闘 突き→叩きつけ 前N - 141 バウンドダウン 後派生 蹴り→蹴り上げ 前後 152 N格同様 横格闘 クロー殴り→裏拳打ち上げ 横N - 132 回り込む2段格闘 後派生 蹴り→蹴り上げ 横後 147 N格同様 後格闘 蹴り 蹴り上げ 後 - 139 発生と判定が凶悪 BD格闘 斬り上げ→斬り抜け→裏拳 BD中前NN - 171 そこそこ伸び良好 特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 特 - 198 格闘入力で即座に攻撃 射撃派生 突き 拡散メガ粒子砲 特→射特→N1射特→N2射 - 171192224 任意段から派生可能ダメージがブレやすい 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 MS形態に戻りつつ攻撃 変形後格闘 脚部クロー 変形中後 - 100 変形を維持したまま攻撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 1 301/296/286 掴んで地面に叩きつけ ()はMS時と弾数共有 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】拡散メガ粒子砲 【サブ射撃】ハイザック 呼出【Nサブ射撃】ミサイル・ポッド 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ホーク 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【レバーN特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 【レバー後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲 【変形サブ射撃】ハイザック 呼出 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】【変形レバー前後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 【変形レバー横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【移動照射】 【変形特殊格闘】変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘/前格闘/横格闘/変形格闘後派生】蹴り 蹴り上げ 【前格闘】ビーム・サーベル突き→叩きつけ 【横格闘】クロー・アーム 【後格闘】蹴り→蹴り上げ 【BD格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】【特殊格闘射撃派生】サーベル突き刺し 拡散メガ粒子砲 【変形格闘】斬り上げ 【変形後格闘】脚部クロー 覚醒技【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】バウンド・ドック 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』よりジェリド・メサの最終搭乗機で、ジオン軍のMAグラブロをベースとしたNT専用可変型MA。 機体制御用にサイコミュを搭載しており、本機はティターンズ向けに試作された3機のうちの2号機にあたる。 ティターンズ可変機でありながらメッサーラやハンブラビほど変形に特徴がなく、急速変形もない。 コンセプトは今までと変わらず、残弾管理がシビアな代わりに拡散メガ粒子砲による荒らし性能が高い機体。 後特射に新規の収束撃ちが追加された事で、瞬発的な射撃火力が底上げされた。 さらにアプデにより変形メインや変形特射が追加、弾数も平均よりやや低いレベルまで底上げされ、全体的な弾の負担が分散した。 つまり最大の切り札である特射を当てるための牽制をより多く使えるようになり、相手によっては胡散臭い相性ゲーを強いることができるように。 とはいえ裏を返せば切り札はやはり各種特射であり、勝負を決めるうえでは大きく依存している。 どちらを撃つにせよ、特射自体が勝負の鍵となるのは変わらない。 基本的には変形時のものも含めた特射を狙い、リロード中はCSとアシストで手数を補いながら戦っていく形になる。 ただ、アシストもCSも強化こそ受けたものの2500の武装としては並の一言。 アプデにより弱点だった継戦能力の無さこそ克服したものの、特射以外の射撃圧が全般的に低いという悩みと向き合う必要がある。 格闘戦も強判定の後格があるとはいえ、自分から積極的に格闘を振れるタイプではないというのも欠点にして足枷の一つ。 見た目は非常に大きいが、例に漏れず判定はしっかりと人型でスカート部分には喰らい判定はない。 それでもナイチンゲール同様、判定は大きいので、予期せぬ被弾には注意したい。 リザルトポーズ 通常時 左手の左袈裟斬り、右振りと罰字に振り払いつつ、体を捻りながらクローを前に突き出す。 変形時 MA形態からMS形態に変形しつつ、やや左上に向けて高らかにビームライフルを構える。 敗北時 仰け反りながら漂ってからの爆散。原作最期の再現だが、初参戦時のPVラストシーンであえてこれが使われたのは語り草。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→650) 射撃CS 銃口補正強化。射程延長。MS時とMA時でチャージが継続するように変更。 サブ射撃(共通) アシスト2機に増加 後特殊射撃 拡散メガ粒子砲(集弾照射)が追加 変形格闘 MS状態の格闘が出せるようになった 変形後格闘 従来の変形格闘が移行 2021/10/21アップデート 共通 メイン射撃 弾数増加(5→7) サブ射撃(共通) 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(12秒→6秒)。 レバーNサブ射撃 ミサイルの誘導向上 レバー入れサブ射撃 誘導向上 特殊射撃(共通) MS時と変形時で別々の弾を消費するように変更。 MS時 レバーN特殊射撃 発生前の慣性をより引き継ぐように。照射時間延長。 レバー後入れ特殊射撃 攻撃前に誘導を切られても狙い直すように変更。 変形時 メイン射撃:弾速・誘導向上。威力上昇(90→120)。ダウン値上昇。各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 特殊射撃(共通) 変形特格へのキャンセルルート追加。技を以下のように調整。 ・レバー前後入力→敵機に向かって移動しながら集弾照射。合計ダメージ204。 ・レバー横格入力→入力方向に移動しながら拡散照射。合計ダメージ135前後。 特殊格闘 レバー横で入力した方向に移動しながら変形を解除するように変更。硬直時間短縮。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 各格闘ヒット時→特格 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、変形特格、各変形格闘 変形射撃CS→変形メイン、変形特格、各変形格闘 各変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 低めの威力と少なめの弾数が気になるBR。 アップデートで弾数が5発→7発に増えたことで継戦能力はいくらか改善されたが、手数の少なさからまだまだ依存度は高い。 特射のリロード中はダウンを取れる武装がメインしかない状況も多いので無駄撃ちは避けること。 【射撃CS】拡散メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -3%/1hit] 射程限界の短い移動撃ち可能な拡散ビーム。1発でも掠めると強よろけ。前作と比べ銃口補正と射程が僅かに強化されている。 各種足の止まる行動からキャンセルで落下可能だが格闘以外からCSで降りるにはセカインが必要となる。 銃口補正が悪いぶん範囲で当てる武装。メインとサブでブーストを使わせてからこれを引っ掛けるのが基本戦術となる。横格闘で軸を合わせれば相手の横移動を封じつつ自分は先着地を通して優位を取れる。 疑似タイで上手く引っ掛けた際は特格などでリターンを取っていこう。 今作からの共通修正で強よろけの硬直時間が短くなっている。 【サブ射撃】ハイザック 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 今作から一度に2機呼び出すようになった。それに伴って突撃アシストはモーションが変更されている。 どちらもハイザックが消えてからリロードが開始される。 アップデートで弾数が1に減少したが、リロード時間も半減と回転率はよくなった。 どちらも誘導は優秀だが弾速や射程に難あり。 【Nサブ射撃】ミサイル・ポッド [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.5*12][補正率 -10%*12] ハイザック2機がそれぞれミサイルを6連射する。 射撃戦での牽制が主な用途。発射位置が横に広いほか、アップデートで誘導もそこそこ良い方に。また、一発あたりの補正が軽く、ダメージを伸ばしやすい。 一方で発生と弾速が悪く射程も有限であり赤ロックを少し過ぎた辺りで消滅する。追撃手段も限られるため、遠距離では機能しにくい。 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ホーク [属性 格闘] 右→左の順に突撃してヒート・ホークで切りつける。動作はそれぞれ異なるが威力推移は同等。どちらもヒットで強よろけ。 銃口補正は悪くなく突撃スピードやアップデートによって向上した誘導もあり使いやすい。 ダウン値はやや高いが、威力対補正率が良く、追撃するとコンボ火力をそこそこ伸ばせる。多段ヒットかつ強よろけなので追撃もしやすい。 しかし射程が短く赤ロックを過ぎた辺りで止まってしまう。 近距離ではそれなりに相手を追いかけてくれるため、CS引っ掛けへの布石としてはもちろん弾自体の期待値もそこそこ。 飛び抜けた性能ではないが元々の手数の少なさも考えてフルに活用したい。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 80(80%) 17(-4%)*5 1.25 0.25*5 強よろけ 2段目 袈裟斬り 143(60%) 17(-4%)*5 2.5 0.25*5 強よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] 本作では新たにレバー後入力で集弾照射が可能になった。 威力は集弾のほうが上なので、必中を見込める状況では使い分けていきたい。 アップデートで変形時と弾数が別々になった。 【レバーN特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 40%(-4%*15)] 足を止めて広範囲に拡散ビームを照射する。本シリーズのバウンド・ドックを象徴する主力武装。 ビーム本数は中央1本と周り8本の計9本。 周りの細いビームは引っかけやすい分、フルヒットしても146ダメージと低火力。 見た目通り照射ビームが分散するため引っ掛けやすく、また発生も優秀。照射時間もアプデで平均的なレベルまで延びた。 ただし銃口補正が悪く、しっかり硬直を狙わないとBDだけで逃げられることもしばしば。ビーム一本一本は細いためカス当たりもしやすい。 中距離で上を取ってから相手の着地際に撃ち、着地硬直やその後の移動に引っ掛けるのが主な使い方。うまく狙えばアメキャンだろうがアシストごと焼き払える。 空中の相手に対しても足の止まる武装を使ったときなど、しっかり硬直を狙えば引っ掛けられるだけの性能がある。 またビームが拡散するぶん相手が固まっているなら2枚抜きもしやすい。 ダメージこそ安いもののダウンを奪う手段としては強力で、特に時限強化に上手く当てられると美味しい。 バウンドドックが特射を抱えているだけで相手に一定のプレッシャーを与えられるため、溜まったら即使うだけでなく特射をチラつかせて相手の動きを制限したり、フェイントを掛けつつその他の武装を引っ掛けてリターンを取るなど大胆な択も取れるだろう。 一方で特射を使ったあとのバウンドドックは露骨に狙われる、または無視されやすい。 一度外すと存在感を一気に失うため、無駄弾は一切撃たないつもりで必中させよう。 【レバー後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 [ダウン値 5.2(0.65*8)][補正率 60%(-5%*8)] 新規武装。 特格射撃派生のモーションで後方に飛び上がってから一本に収束した照射ビームを放つ。 飛び上がりモーションには誘導切りがあり、この部分をCSでキャンセルすることによって、誘導を切りつつ動きのついた落下ができる。 アップデートにより飛び上がりモーション中に誘導を切られても再度狙い直すようになった。 この誘導切り効果はモーション自体そこまで大きく動く訳ではないのでバウンドドックの当たり判定の大きさもあり弾丸を避けるには物足りない。 一方で格闘の迎撃には使いやすく途中でステップを踏まれても当てやすい、すぐに使うより敵を引き付けてから撃つとより迎撃が成功しやすくなる。 発生は遅くビームの太さも大きくはないが誘導切り+狙い直しに加え上下の銃口補正が強力なので着地取りや迎撃に使いやすい。 拡散では狙いにくい遠距離での着地取りや緑ロックからでも足を止めている相手に当てやすい等使い所が多い。 特にステアメキャン等で誘導を切りつつ降りている最中にも狙いを付けたまま撃てる点は明確な強みと言える。 拡散よりまとまったダメージが取れる点等も含めて此方を主軸として使用するのも良いだろう。 変形 エクバ2からのアプデにより、こちらを使う意味もかなり大きくなった。 変形の燃費や移動速度は良好で、変形で機体各部が収納されるためヒットボックスも小さくなる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 頭部側面に懸架したライフルから放つ単発ビーム。 アップデートにより高威力、単発ダウンに仕様変更。 性質としては前作におけるガブスレイの変形メインに近い。 弾速、誘導がややイマイチなため、自分から当てるのはやや厳しい。 しかし、単発120という火力を活かして追撃に使ったり、曲げ撃ちをチラつかせるなど使い道がないわけではない。 キャンセルルートにも恵まれているので、ある程度フォローが効くのも良い点。 【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -3%/1hit] 機首の向きに拡散ビームを発射する。 変形中はチャージ時間がMS時より0.5秒短縮される 変形による上下動をしながらナイチンゲールのレバ特射が使えるようなもので、適正距離で読みが当たれば相手に盾を強要できるため、ぜひ使いこなしたい。 ただし、自前での追撃となるとヒット確信で動く必要があるため、シャフはともかく固定ではなるべく事前に説明したり、声かけなどで相方に補ってもらうのが安全。 【変形サブ射撃】ハイザック 呼出 [MS時と性能共有] 通常時と同性能だが、足を止めずに呼び出せるようになる。 詰めてくる相手に対する盾となってくれるため、変形中の自衛で非常に重要。 また変形メインからこ赤ロック保存で視点を弄った攻め方も可能。ただしサブからのキャンセルルートがないため射角外でヒットした場合の追撃は困難。 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] アップデートにより実装された新規武装。 MS時特射とは個別に弾管理がされる照射ビーム。レバー入れで2種類を使い分け可能。 実質的には回転率アップだが、旧変形後特射の性能が非常に高かったこともあって新規武装は賛否両論。 従来の変形特殊射撃とは仕様が異なり、ダメージも下がっている。 また、ここから出せるキャンセルルートが後述の変形特格しかないため、近距離で押し付けに行く際にはそれなりのリスクを伴う。 【変形レバー前後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 [ダウン値 ][補正率 ] 敵機に向かって機体を一回転させながら急速接近しつつ照射を行う。 発生は速いが銃口補正が特筆して悪く、着地取りすら覚束ない。突撃する挙動やキャンセル先が変形特格しかないこともあってハイリスク。 移動距離は少なめだがその分挙動が速いのでいっそ移動専用として使うのも手、その場合ゲロビはあくまでオマケと割り切ってしまおう。 【変形レバー横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【移動照射】 [ダウン値 ][補正率 ] 入力方向に一回転してから拡散照射を行う。回転動作後の照射中もやや慣性で動き続ける。 上下の銃口補正が強く、押し付けるにはこちらが向いている。 攻撃範囲も広く、発生も優秀なので中〜近距離で出されると見てからの対応は困難。 ただし左右への補正は劣悪なので少しでも横に動かれると簡単に軸を外されてしまう。照射時間も短め。 またキャンセル先が変形特格しかなく、撃ったあとの硬直に格闘コンボを決められると悲惨。 極めつけにダメージが非常に安く、ゲロビでありながら他機体の単発ダウン射撃程度の火力しか出せない。 主な用途は変形中に詰め寄られたときの迎撃、または両前衛で荒らすときの奇襲択として。 初見殺し要素が強く、対策のできていない相手には押し付けやすい。 一方で弱点も多く、冷静に対応されて殴り返されてしまうと目も当てられないため、ひたすらこれを擦りに行く立ち回りはリスクとリターンが噛み合わない。 腐らせるには勿体ないが使いどころはヒット確信を得た上でここぞというときに絞りたい。 【変形特殊格闘】変形解除 レバー入れ方向に回転しつつ変形解除する。誘導切りあり。 アップデートで性能が一新され、突進部分が無くなり、即座に変形解除するようになった。 他機体との変形解除と比べると使用時に若干前方向に出てしまう性質があり、硬直も長め。またBD含め、キャンセルルートが一切なく、アプデ前は可能だった虹ステもできなくなっている。 特に近距離では硬直を狙って格闘やゲロビを差し込まれる危険もある。誰が呼んだか急速自殺 主な使い道は変形では避けられない誘導武装が飛んできたときの回避手段、または変形特射後のケアなど。 ただし前に出る性質やキャンセルできない点も相まって非常に使いづらく、緊急時以外であれば普通に変形解除した方が安全な場面も多々ある。 常用するにはかなり不安な性能なので、なるべくこれに頼る状況にならないようにしたい。 格闘 機体カテゴリとしては格闘寄り万能機だが自分から強引に振っていける格闘はなく、主に差し込みと迎撃で使用することになる。 腕部クロー・脚部クローを用いた格闘は判定に優れたものが多く、適切に使い分けできれば性能自体は良好。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右薙ぎ→左薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 出し切りで打ち上げるが受身可能。 火力コンボパーツには特格があるため、こちらは出し切り速度と火力のバランスを求めたい時の選択肢になる。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【N格闘/前格闘/横格闘/変形格闘後派生】蹴り 蹴り上げ 後格闘と同動作だが威力、補正、ダウン値が全て低めで、よりコンボの中継ぎ向けの性能になる。 どこで止めても受身不能であるため、とりあえずで派生しておくと拘束になる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 NN 横 変格 1段目 NN・変格 ┗後派生 蹴り 100(73%) 149(58%) 95(73%) 135(73%) 6(-1%)*7 2.12 2.42 0.06*7 砂埃ダウン 蹴り上げ 152(64%) 190(49%) 147(64%) 187(64%) 70(-9%) 2.42 2.72 0.3 縦回転ダウン 【前格闘】ビーム・サーベル突き→叩きつけ 強よろけの突きから一回転してサーベルを叩きつける2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 至近距離での振り合いには横格に、差し込みでは特格に劣りやすく、あまり出番がない。 バウンドを取って放置したいときなどに。 1段目から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 141(65%) 33(-5%)*3 2.75 0.35*3 バウンド 【横格闘】クロー・アーム クロー・アームで左に薙いでから右に裏拳で薙ぎ払う2段格闘。 発生と判定が良好で至近距離での振り合いでは頼りになる。 しかし伸びと速度、そして回り込み範囲が悪く、ヒットボックスの大きさもあって回り込みを活かした差し込みには不向き。 その場からほとんど動かないが出し切りまでのテンポは速く、カット耐性は悪くはない。 ただし普通のダウンなので特格キャンセルやCSなどで追撃しよう。 横格闘→CS落下は本機のキモとなる動き。 ブースト有利を作りつつ軸を合わせて上手く相手に引っ掛けたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り→蹴り上げ 右脚を突き出す多段ヒットのキック→そのまま受け身不可で蹴り上げる。初段が判定出っ放しかつ1入力で最後まで出し切るタイプの格闘。 発生がやや遅いものの強烈な判定を誇り、格闘迎撃として優秀。 横方向の判定も強く、横格闘などの回り込み格闘や遅れたステップをも食える程。砂埃ダウンなので相打ちでも不利を負い辛い。 一方で突進速度は並。射撃からのキャンセルルートがないのもあって追う場面では使いづらい。また、初段で一定距離を進むものの〆の蹴り上げで大きな隙を晒すため、足掻きの択としても問題を抱えている。 ヒット時に特格へ繋がるがキャンセル扱いのためコンボダメージは落ちる。 後格闘 動作 威力(補正率)通常 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 60(79%) 9(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 蹴り上げ 139(64%) 100(-15%) 2.75 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】 サーベルで打ち上げ、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う3段格闘。特格へキャンセル可能。 伸びはそこそこ良い。 大きく動き回るためカット耐性は良さそうに見えるが、全体的に動作が緩慢かつ2段目から3段目にかけては全く同じ軌道を往復するためカット耐性は見た目ほど良くはない。 挙句壁際だと最終段が当たらないことがある。 同じく伸びのいい特格と比べると判定の強さやメインCができない点で劣る。特格の途中から射撃派生に移行できるようになったためアドリブ力込みでのカット耐性に関しても大きな開きはない。 総じて影の薄い格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 弱スタン ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】 クローで捕まえた後、格闘入力か放置で左腕で3回殴る。出し切りでバウンドダウン。レバー入れによる性能変化はない。 伸び・判定・突進速度・誘導・火力に優れたバウンド・ドックの主力格闘。差し込みや射撃武装からの追撃、コンボパーツなど幅広く使っていける。また、射撃派生が出し切り前からでも出せるようになったためアドリブ力も増している。 高度がある場合は出し切り前まで捕縛を繰り返して拘束することも可能。 メインから赤ロ保存で出せる点も優秀 反面出し切りまで完全に足を止めるため、射撃派生に移行しない場合のカット耐性は皆無。ゲロビや狙撃武装を持った機体が対面にいる場合は例え疑似タイ中でもロック替えでの状況確認は必須。 また、総ダメージの7割を最終段が占めている構成のため完走できないとほとんど火力が出ない。 なお前述した最終段前を繰り返す拘束コンボは最終段を2回入れる場合と比べて圧倒的に火力効率が悪いため注意。 【特殊格闘射撃派生】サーベル突き刺し 拡散メガ粒子砲 サーベルを突き刺してから後方に飛び退きつつ拡散メガ粒子砲を撃つ。 散弾は同時ヒットしないためダメージは低いものの確実に強制ダウンを取れる上、通常の出し切りよりも遥かに出し切りが早く大きく動くためカット耐性が高いが、同じモーションの後特射と違って誘導切りは無いので過信は禁物。 また突き刺し部分でキャンセルすればスタンで止まるため攻め継にもなる。高高度での追撃も可能だが、補正は重く効率はあまり良くない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15(90%) 15(-10%) 0.5 0.5 掴み ┣2段目(1) 殴り 42(89%) 30(-1%) 0.5 0 掴み ┃┣2段目(2) 殴り 74(88%) 35(-1%) 0.5 0 掴み ┃┃┃┗2段目(3) 殴り落とし 198(38%) 140(-50%) 3.0 2.5 バウンド ┗┻┻射撃派生 突き刺し 78~136(70~68%) 70(-20%) 1.5 1.0 弱スタン メガ粒子砲 171~224(%) (-%) よろけ 【変形格闘】斬り上げ 本作移行時の追加武装。 MS状態に戻りつつBD格闘の一段目と同じサーベルで単発の斬り上げを繰り出す1段格闘。 伸びと誘導に優れており判定も下方向に強い。ダウン値こそ高めだが単発火力も非常に高く、特格に繋げれば300ダメ越えも狙える。 闇討ちで決まれば大きくリターンが取れる。 格闘の質自体は優秀だがキャンセル元がなく、始動パーツに欠けるのが難点。狙う際は近距離で突撃アシスト引っ掛けからの追撃か生当てに絞られる。そのため現環境での強襲択としてはやや信頼性に欠ける。 また虹ステは可能だがアメキャンが無く、格闘→CSで落下すると前に突っ込んでしまうため闇討ちに失敗して一旦距離を置きたい…というときに融通が効かない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-20% 2.0 縦回転ダウン 【変形後格闘】脚部クロー 変形状態のまま右のクロー・アームを振りかぶり、横回転して薙ぎ払う一段格闘。前作変形格闘がコマンド移動。 変形武装扱いのため虹ステ・BDキャンセル不可。派生などもなし。 今作新規変更された変形格闘が優秀なのもあってこちらを使う必要は全くない。暴発に注意。 変形後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転タックル 100(-20%) 1.7 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! スタン始動の連続斬りからクロー・アームで掴み上げて跳躍し、地面に叩きつける格闘乱舞系の覚醒技。 連続斬り部分のみでもある程度火力は出せるのだが最後の掴みからの叩きつけの動作が緩慢な上、他の地面降下系の動作と違って高度に比例して威力が増加する要素が無いためあまりパッとしない性能。 他の乱舞系覚醒技と同じく、火力水増し、拘束、あと少しで落とし切れる場面などで使うべきだろう。 叩きつけるとバウンドのような挙動で吹き飛ぶが通常ダウン。通常MSに当てると強制ダウンなので問題ないが、ボスMSには受身を取られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 77/73/70(80%) 77/73/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 斬り上げ 129/127/122(65%) //65(-15%) 0 0 よろけ 3段目 薙ぎ 177/174/168(53%) //70(-12%) 0 0 よろけ 4段目 斬り 222/218/211(43%) //80(-10%) 0 0 よろけ 5段目 掴み 245/241/233(33%) //50(-10%) 0 0 掴み 6段目 叩きつけ 301/296/286(%) //160(-%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 武装名(n)はnヒット 特殊射撃を「特射」と記載。 特殊格闘の掴みを「特」、放置または格闘入力は「特N」、射撃派生は「特→射」と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン→CS 110~160 要セカイン。トレモでの実測値。メイン2発からで140~160程度 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫BD格 143 メイン→レバー入れサブ≫メイン 184 メイン≫(→)特射 152(129) 後特射の場合174(144) メイン≫NNN 179 NN→特Nで207 メイン≫NN→後 メイン 182 メイン≫横N メイン 201 メイン≫BD格NN 178 カット耐性重視 メイン→特→射 158~160 メイン→特N 202 メイン→特N(2) 特N 226 要高度。特N(2)を1回追加すると240 メイン→特N(2)→射 177~186 メイン→特N(2)→射(1) 特N 223 メイン≫メイン→特N 185 CS(1~2hit)≫メイン≫メイン≫メイン 151~155 CS(3~7hit)≫メイン≫メイン 137~158 レバー入れサブ≫メイン≫メイン 206 レバー入れサブ≫特射 206 後特射で216 レバー入れサブ≫変形メイン 215 レバー入れサブ≫N→後 メイン 224 レバー入れサブ≫特N 253 特N(2)を1回追加で269 レバー入れサブ≫変形中N→後 248 N格始動 N→後→特N 273 N→後 N→後 メイン 273 NN→後→特N 278 NN→特N 242 NN NNN 220 NNN メイン 213 繋ぎは前フワステ NNN→特→射 221~227 NNN→特N 269 NNN→特N(2) 特N 280 特N(2)が2回で281 NN→後≫BD格N 239 スタンで攻め継。BD格を出し切ると252 NN→後→特N 276 特N(2)を1回追加で284 前格始動 前N NN メイン 237 前N NNN 240 前N≫(N)NN→特N 291 ほぼ平地始動限定のすかしコン。前格出し切りから前BDで繋ぐ(N)N→後→特Nの場合293 前N 前N 213 前N 横N 221 前N≫BD格NN 237 前N→特N 262 前N→特N(2) 特N 281 特N(2)が2回で292、3回で293 前→後→特N 273 前→後→特N(2) 特N 271 特N(2)が2回で290、3回で300 横格始動 横 NNN→特 196 特格初段の掴みで落下 横 横N→特N 239 横N 横N 212 手早く終わる 横N→特N 253 横N→特N(2) 特N 272 特N(2)が2回で283 横→後 N→後 メイン 256 横→後 NN→後 250 横→後→特N 268 横→後→特N(2) 特N 285 特N(2)が2回で295 後格始動 後 NN メイン 233 後→特N 258 後→特N(2) 特N 277 特N(2)が2回で287 BD格始動 BD格N NNN 211 BD格N≫BD格N メイン 202 BD格NN メイン 209 BD格NN≫BD格→特 208 特格初段の掴みで落下 BD格NN→特N 265 BD格NN→特N(2) 特N 276 特N(2)が2回で277 特格始動 特N メイン 220 特N 横N 238 特N 特N 260 特N 特N(2) 特N 258 特N(2)が2回で266 特N 特N(2)→射(1) 242 スタンで攻め継。射撃派生出し切りで244~282(トレモでのマスター相手の実測値) 特N(2)→射(1) 変形中N→下→特N 302 射撃派生初段のスタン中に変形Nを当てる。低高度でも完走可能 特N(2) 特N(2) 特N 特N 308 要高度 変格始動 変形中N→特N 254 変形中N→特N(2) 特N 286 特N(2)を追加すると308、321、324(最大4回まで) 変形中N→後→特N 306 変形中N→後→特N(2) 特N 325 特N(2)が2回で335 変形中N 変形中N 変形中N 240 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫NNN 覚醒技 249/246/251/239 メイン≫BD格NN 覚醒技 248/244/248/237 レバー入れサブ≫覚醒技 277/261/273/261 レバー入れサブ≫特N(2)→射(1) 覚醒技 300/282/296/281 N→後 NN→後 覚醒技 324/308/317/308 NNN≫BD格NN 260/246/255/246 BD格Nで止めると242/228/238/228で攻め継 NNN 覚醒技 293/277/289/277 横N 横N→特(N) 269/217/225/217 F覚以外は特格初段の掴みでダウン 横N 覚醒技 280/265/275/265 横→後 NN→後 覚醒技 318/303/312/303 後 覚醒技 286/269/289/269 BD格NN→特N(2) 覚醒技 305/286/301/286 BD格NN→{特N(2)*5} 覚醒技 342/322/338/323 BD格NN 覚醒技 288/273/284/273 特N 特N(2) 覚醒技 300/285/295/285 ??/??/??/?? F覚醒中 レバー入れサブ≫特N 特N(2) 覚醒技 332 NNN NNN 覚醒技 317 NNN→特N 特N 310 NNN→特N 特N(2) 覚醒技 350 特N(2)が2回で353 NNN→特N 覚醒技 340 NNN≫BD格NN 覚醒技 315 MBONの参戦PVコン 横N→特N 覚醒技 321 横N→特N 特N(2) 覚醒技 331 後 NN→後 覚醒技 312 後→特N 覚醒技 321 BD格NN→特N 覚醒技 335 特N 特N 特N(2) 特N(2) 覚醒技 347 特N 特N(2) 特N 特N(2) 覚醒技 336 特N(2)→射(1) 変形中N→下→{特N(2)*n} 覚醒技 351~361 特N(2)は5回まで入る 変形中N→後→{特N(2)*n} 覚醒技 350~366 特N(2)を6回当てると暫定デスコン。但し変形N格ヒット時点でブーストゲージがほぼ満タンである必要あり 戦術 良くも悪くもN特射の拡散ゲロビがこの機体の要。ただし武装や機動力のインフレが進んだ今作では特射の押し付けだけに終止しているとダメージレースについていけず、また特射を対策されてしまうと苦しい立ち回りを強いられてしまうため、その他の部分でどのようにリターンを取っていくかが本機の課題となる。 実戦ではゲロビの存在をチラつかせつつメインサブで相手を動かし、相手の迂闊な動きに特射を刺す、またはCSで敵を絡め取ってあわよくばコンボを叩き込むセットプレイが基本となる。特に疑似タイではCS・特射の機能する距離であれば相手としても動きづらいため強気なプレイングもしやすい。 範囲当てしやすい一方で銃口補正が悪い武装が多いため、軸合わせが重要。 ヒットボックスの大きさに加えて前に飛び出す格闘→CS落下、キャンセル不可+長い硬直+若干前に飛び出す挙動という三重苦の変形特格など自衛面に不安を抱えており、細かい立ち回りが苦手。特に機動力の高い相手に引っ掛けやすい射撃始動を押しつけられると最悪何もできずに狩られしまうこともある。ダブロにも非常に弱い。 動きの硬さを解消するためにも変形ムーブの重要度は高い。特筆するほどの機動力は無いものの旋回性能は良好なうえ、逃げ撃ち可能なサブの存在もある。不利な相手に狙われた際は変形で相手の攻撃をいなしつつ安全な距離をキープしよう。 武装構成上どうしても前に飛び出しやすく、一度キルゾーンに踏み込んでしまうと大抵帰って来れないため、攻めにおいても自衛においてもCSC・変形特格を使った後の自分の立ち位置を考えて動きたい。 アプデで追加された変形横特射は特射以上のわからん殺し性能を持つ。近距離で相手が日和った動きを見せたり、どうしても逃げ切れない場面ではあえて懐に飛び込んで奇襲を仕掛けるのも選択肢の一つ。 ただしキャンセル先が変形特格しかなく、ゲロビを外した後の硬直を狙われるとボコボコにされるため、不利だと感じたら無理せず相方との合流を優先しよう。 格闘は万能機として見れば良好な部類。公式では格闘寄り機体と謳っているが。強引な攻めはできないものの迎撃や差し込みで充分使っていける性能。特に攻めでは伸びと判定に優れた特格が、格闘拒否では強烈な判定出っ放しの後格闘が輝く。 CS引っ掛けからのコンボはもちろん生格が通る相手なら隙を見て自分から振りに行くのも手。今作から変形格闘が変更され、今までの悲惨な性能から一転して優秀な奇襲択となっている。 立ち回りの融通の効かなさ、被弾しやすい巨体、アップデートによる特格の仕様変更やインフレ気味の環境も相まって今作の中でもかなり苦しい立ち位置にいる本機。 とはいえ大人しくチマチマ射撃戦をしているようではこの機体では勝つことはできない。原作のジェリドのように強気な択で戦場をかき乱し、戦果を挙げて汚名返上してみせよう。 EXバースト考察 「俺の手で決着をつけてやる!」 長所を伸ばすよりは短所をカバーしたい機体なので、自衛力をカバーできるC覚醒が無難。 どうしても攻める力が必要なら、降りテクと手数の無さを補うS覚醒か単純な機動力を確保できるM覚醒が選択肢となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 最大の弱点である手数の少なさをほとんど補わず、ガードの硬い相手だと覚醒しても触りに行けないケースが多発する。格闘キャンセルに関しても元々メインCSから主力の特格に繫がる。 特格や変形格闘の追従性能は大きく強化されるが他の選択肢を蹴ってまで選ぶ価値があるかは難しい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 手数が少ない本機にとっては降りテク追加とメイン連射ができるだけでもありがたい。 メインサブCSの回転率が向上し弾の密度が濃くなるほか、特射のリロードも爆速になったことで普段以上に強気に攻めていける。青ステアメキャンや特射メインにより自衛力も改善される。 ただし機動力の強化は一番薄く、ブースト回復量も少ないため無茶な攻め方をすると帰って来れない欠点は据え置き。 また有効射程の短さから強力な射撃機と覚醒のぶつけ合いになるとこちらがやや不利になる点にも注意。 Mバースト 機動力アップにより立ち回りの硬さを強引に解消でき、特射の押し付けも容易になる。 基本的に覚醒をぶつけられると死ぬ機体なのでそこに対抗できるようになる点も嬉しいポイント。 一方で火力面、防御面の恩恵は一切なし。今作から青ステも削除されている。また変形中は機動力の上昇も受けられない。 攻め重視のS覚醒と安定重視のM覚醒で適切に使い分けたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% ゲロビ二種は近接で機能しにくいため、戦法としては特格を中心にSA格闘をねじ込んでいく形になる。 見た目の圧は強いが流石にやることが単調過ぎるうえ手数の少なさもそのまま。 非推奨。 Cバースト 3000と組んだときの選択肢。 自衛力が低く、攻めっ気の強い機体なので相性自体はあまり良くないが、じゃあ攻め覚醒を選んだとて前衛本職のようにダメージを取れる訳でもないので結局これに落ち着く。 しっかり前衛を張ってくれる僚機と組んで体力調整さえできれば後衛として最低限の役目は果たせる。 僚機考察 組みやすい機体を考えるとロックを引きつつ前に出てくれる高コストか両前衛可能な2500コスト機が候補に挙がる。こちらの動かした相手を取ってくれたり、疑似タイで有利を取ってくれるような機体だとこちらも動きやすい。 また放置にも片追いにも弱いため、それらに対応できる僚機だとより嬉しい。 ∀やX1のようなパワーのある前衛機であればこちらが拡散ビームで荒らした所を暴れ回ってくれるだろう。 対策 特射やCSの拡散ビームで相手のペースを崩し、特格や変形格闘などをねじ込む機体。 最も警戒すべき武装はやはりN特射。発生の速さと範囲の広さから回避が難しく、特に中距離以近だと安易なアメキャンなどで落下してもアシストごと食われてしまうことも多い。 対面では特射を抱えているバウンドドックには近づかないこと。拡散ゲロビの機能する距離で睨まれるとこちらの立ち回りを制限されやすいため、ロックを向けられたら適当に距離を置いて上手く特射を無駄撃ちさせたい。銃口補正は悪いため距離を十分開ければBDでも回避は可能。どうしても避けられない場合は予め盾を仕込んでおくのも有効。 その他注意すべき武装として、CSも有効射程で軸を合わせられると引っ掛かりやすく、疑似タイが成立しているとそこから手痛いコンボを貰ってしまう。 こちらも銃口補正は悪いので距離を離して迂闊な硬直を晒さなければ慣性ジャンプでも避けやすい。 アップデートで追加された変形特射、特に横特射は初見殺し要素が強いが左右への銃口補正がすこぶる悪く、足を止めず近づかないようにするだけでもそうそう当たらなくなる。 攻めるときもまずは特射を吐かせること。 ヒットボックスが大きく、降りテクも貧弱なのでダブルロックでブーストを吐かせてから引っ掛けやすい武装を送れば簡単に料理できる。 ただし生格耐性は高いので射撃始動で取るのが安定。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バウンド・ドック ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バウンド・ドック俺にとっての壁執着心 10000 コメントセット 俺は[貴様]ほど[人]を殺しちゃいない! 15000 称号文字(ゴールド) 一階級上の特権 20000 スタンプ通信 近づく奴はみんな灰にしてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 一階級上の特権 外部リンク したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ルージュ並みに根本から作り直さんとコイツはどうしようもないレベル、そもそも以前のルージュより弱いとか何もかもが終わってる -- (名無しさん) 2022-09-08 23 14 21 変形中のNアシは後入力で出せんか?ファントムとフェネクスは後入力でNアシを出せるけど…サブだからダメか…? -- (名無しさん) 2022-09-09 00 26 03 だせますよー、レバー完全に真後ろに入力しないといけないけど -- (名無しさん) 2022-09-09 06 55 02 横に来ても対面来ても困惑する、こんな機体二乗る気が知れん -- (名無しさん) 2022-09-29 00 44 55 こいつ、皆が言うほど弱くはないと思う。 -- (名無しさん) 2023-01-12 21 51 28 こいつは中距離も戦える格闘機って割り切った方がいい。ダハックみたいな感じ。ダハックと違うのは最強のミリ殺しゲロビ持ってる点と、降りテク兼引っ掛け武装の射CSで中近距離で無限に嫌がらせできる点。アシストも弾速こそあれやけど誘導いいから割りかし当たる。格闘も化け物みたいな伸びの特格で変形機ですらひっ捕まえられる。ただし、変形武装は総じてゴミ -- (名無しさん) 2023-01-12 22 16 18 産廃のゴミ以外、キングオブ雑魚 -- (名無しさん) 2023-02-05 12 34 43 何を今更 -- (名無しさん) 2023-02-05 20 02 33 弱いからこそのバウンドドックやろ、強かったらバウンドドックじゃない -- (名無しさん) 2023-02-06 01 52 23 オバブのロケテだとなにやら魔改造されたみたいで。嬉しいような・・・寂しいような・・・ -- (名無しさん) 2023-02-11 18 32 05 名前 コメント すべてのコメントを見る