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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ フォー・ユア・レターズ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (e1803.png) No.1803 礼装名 フォー・ユア・レターズ 初期 最大 Rare 3 LV 1 60 Cost 5 HP 160 800 タイプ イベント期間限定/イベントボーナス ATK 100 500 自身のスター集中度をアップ 100% 200% &毎ターンスター獲得状態を付与 1個 2個 ZERYフライのドロップ獲得数を増やす【『CBC2023カルデア重工物語』イベント期間限定】 1個 2個 TAKASUGIポイントのドロップ獲得量を増やす【『CBC2023カルデア重工物語』イベント期間限定】 10% 20% 詳細情報 イラストレーター 滝田ちひろ 解説 「おや、きみが先月入った新人かな? とても働きものの顔をしている」 「あ、ダビデ先輩、お疲れ様です! 挨拶が遅れて申し訳ありません」 「いいよ、その笑顔で充分だとも。 ああ、でもそのルートはお勧めできない。 こっちの道の方がいいよ。 遠回りに見えて効率的なんだ」 「そうなんですね。 ありがとうございます、勉強になります」 「それに仕事以外の潤いもある。 橋を渡った先にパン屋があるだろう? 受付のアビシャグがそれはもう美しくて……」 「は、はあ……アビシャグさん……?」 「お二方共そろそろ配達に参りましょう。 日が暮れてしまいますよ!」 郵便配達の一日は早い。 誰かの大切な想いを届けるために。 入手方法 聖晶石召喚 「CBC2023 カルデア重工物語 高杉晋作ピックアップ召喚」(2023年3月17日(金) 18 00~4月7日(金) 12 59まで) 「CBC2023 ピックアップ召喚」(2023年3月26日(日) 18 00~4月7日(金) 12 59まで) 性能 コメント 名前 すべてのコメントを見る
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【書きかけ】パウンドストーン,ウィリアム「ビル・ゲイツの面接試験」(2003) ビル・ゲイツの面接試験―富士山をどう動かしますか? 評価 ★★★★ ひとこと ロジカルシンキングとか問題解決とかの研修を受けまくっていた頃に 「ライトついてますか」とともに、研修で薦められた本です。 分類 哲学 単行本 目次 解けない問題重い球を見つけなさい 解けない問題 クイズとスフィンクスたちへ 白紙 二秒面接 未来形 本書のすること 知能検査とシリコンバレールイス・ターマンとIQ 職場でのIQテスト フレデリック・ターマンとシリコンバレー ショックレー式面接 温度計とミス・コンテスト メンサの逆説 レドモンド式面接はIQテストか パズル面接はうまくいくか レドモンド式面接 ビル・ゲイツとパズル文化数学キャンプ ハングリーでいる テールランプを追いかける 開発担当、プログラム・マネージャー、検査担当 頭は良くても何もできない 死人が歩くぞ マイクロソフトの面接問題マイクロソフトはどこからパズルを仕入れるか 問題編 反問 暴露 手がかりがないのが手がかり解空間、手がかりのない高原 未確定部分と選別 ロボットがすぐやられるのはなぜ? パラダイム変動 ウォール街とストレス面接ビームしてくれ 研修面接 不条理面接 超難問面接試験 レドモンド式面接の切り抜け方まず、どういう答えが期待されているか、はっきりさせる。 最初に考えたことは、どれも間違っている。 習った微積分は忘れよう。 大きくて複雑な問題には、ふたつ単純な答えがある。 単純な問題は、複雑な答えを求めることが多い。 「完全に論理的な」存在は、ふつうの人間とは違う。 壁にぶつかったら、自分の立てている前提を列挙しよう。その前提ひとつひとつについて・・・ 論理パズルで決定的な情報が欠けているときには、可能性のある筋書きを展開しよう・・・ 可能なときは、相手が聞いたことのない、いい答えを出すこと。 革新的企業はどう面接すべきかパズルの価値は、志願者の経験に反比例する。 面接計画を立てる。 面接はIQテストではない。 面接パズルは、下手な採用を防ぐためのフィルターである。 面接の質問は、自分にできる範囲でしか公正にはならない。 志願者構えにこの問題のことを聞いたことがあるかないかは、(あまり)関係がいいように、問題を選ぶ。 第一印象を疑う。 「正解のない質問」は避ける。 「ストレス面接」はしない。 成績評価を申し送りしない。 騙すのは避ける。該当者面接という、よくある「儀礼的な嘘」であっても。 解答編 気になる表現 メモ 参考文献など クリステンセン,クレイトン「イノベーションのジレンマ」 Dudney「パズルの王様」 Gamow「自然界における左と右」 ガードナー「おもしろい数学パズル」 ガードナー「ガードナー数学ギャラリー」 ガードナー「アリストテレスの輪と確率の錯覚」 ゲイツ,ビル「思考スピードの経営」 ゲイツ,ビル「ビル・ゲイツ未来を語る」 Gould「人間の測りまちがい」 Lewis「ライアーズ・ポーカー」 ガードナー「サム・ロイドの数学パズル」 Paulos「各位rつで言えば」
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このエンドを見るにはDJ&アベ二ールをクリアしたデータからのリスタートが必要です。 攻略はDJ&アベ二ールとほぼ同じです ハロウィンタウン到着後寄り道せず右下の道へ入る(寄り道するとEDが変わる可能性あり) 入ってすぐのところに白黒のマフラーが落ちているので拾う その少し奥にいる赤い服のロボットのようなもの(DJ)を調べ、カギを取る。 もう一度DJを調べ、マフラーをかけてあげる 奥の館に入る。奥へ進むごとに声を掛けられるがそのまま奥へ進むとピンクの女の子(アベニール)登場、イベントが始まる。DJにマフラーを巻いていないまま行くとゲームオーバー。 イベント後アベニール、DJとの会話は自由。選択肢はEDに関係ないのでどちらを選んでもよい。 館を出て街に戻ろうとするとアベニールが追いかけてきてアドバイスをくれる。 アドバイス通りに寄り道せずに館から街に出て真ん中に位置するお菓子の役所へ入る。入るときのイベントの選択肢は自由。寄り道するとEDが変わる可能性あり 役所のイベントが終わったら左下にあるゴーストマンションへ行くとイベント。 イベント後街に戻って看板のところへ行くとアベニールがいるので話しかける。DJのことを聞かれる。 真上の道を通って奥にあるキノコの森へ行くと男(ウィリアム)が立っているので話しかける。 ゴーストマンションへ戻り入口からすぐの部屋(管理人室)を調べると顔が黒い男(オリバー)が来てカギをくれる。 管理人室に入り左にある本棚を調べてメモ(S4,2,G2,N5,M2,K1,T1)を見つける。 部屋から出るとウィリアムがいる。カギを取られる。 街へ戻るとイベント。イベント後キノコの森へ戻り正面の入口にメモをたよりに答えを打つ 答え(反転)→(せいぎのみかた) キノコの森奥へ行くとDJがきょろきょろしているので話しかける。 DJの右横にあるキノコのような家のドアを調べるとキノコ頭の女の子(マゲ)が出て来てイベント。材料集めを頼まれる。 まずキノコの家から下、右、上の順に移動して湖を調べる。一度下に戻ると影の子(メアリー)が星をとってくれるので戻って入手 湖から下、左、左と移動する。奥にはいかず(行くとゲームオーバー)いったん右に戻る。 真ん中にメアリーがいるので話しかける。右へ行ってしまうので追いかける。 紙を調べると「私を見つけて」というメッセージと見つけるためのヒントが書いてある。 右上の赤い箱を二度調べるとマッチ入手、ランプに火をつけ調べるとメアリーが現れる。 メアリーを追いかけて左に移動すると中央にカゴに入ったお菓子があるので入手し左へ 左下の穴の前にいる赤い点達にお菓子の詰め合わせをあげる 左上の紫色の玉を調べて紫色の滴玉入手 マゲのところへ戻り話しかけるとメモ入手。選択肢はお好みで キノコの森から街へ戻り、看板から左へまっすぐ行くとDJがいる。隣の時計を調べるとDJがよける。 時計を調べてメモを見て暗号を入れる 暗号は(反転)→(0830) 扉が出現するので入るとイベント。真ん中の壊れた人形を調べるとオネェで赤い男(パウンド)登場 パウンドの館から出て看板のところへ行くとアベ二ールとDJがいるのでアベ二ールに話しかける。選択肢はお好みで アベ二ールの館へ行ってアベ二ールに話しかけると追いかけっこイベント開始。入口すぐのところにあるはさみを入手し、ドアを開ける。捕まるとゲームオーバー。はさみを入手している間もアベ二ールは追いかけてくるので注意。 館から外へ出て街に逃げようとするとイベント。パウンドの館へ行くよう言われる パウンドの館へ行くとイベント。ゴーストマンションの倉庫(2階一番奥)を調べるよう言われる ゴーストマンションへ向かうとジャックがいるので話しかける。赤い鍵を入手 ゴーストマンション二階奥にアベ二ールとDJがいる。二人の間にある墓石を調べると「出会いの場所へ」と書いてある アベ二ールの館へ行くと奥に宝箱があるので開けて青い鍵を入手。出ようとすると宝箱が追いかけてくる。※追いかけられた後宝箱を調べるとゲームオーバー ゴーストマンションの墓石を調べると墓石が消え倉庫に入れるようになる。入る。 アベ二ールとDJが倉庫を調べ始める。アベ二ールと会話し他の場所を調べさせる DJの隣の宝箱を調べると紐で縛られていてあかないのでアベ二ールに開けてもらう。ハロウィンタウンの本を入手 ここからエンド変化 キノコの森へ行く。途中のギロチン広場にアベ二ール達がいるが無視してマゲの家へ行きマゲに話しかける パウンドの館へ行く。光っている本棚があるので調べて植物の本を入手 マゲに植物の本を渡すとメモ入手 メモの表と裏を調べる。マゲの家上にある左から三つ目の柵を調べ暗号を入れる 暗号(反転)→(あじさい)太い黒字をつなげるとこうなる マゲに話しかけるとエンド
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SO1、 SO2 の 2 つ出力端子にサウンドチャンネルが接続されます。 また、カートリッジの入力端子 Vin にも接続されます。 どちらの出力端子に接続することもできます。 ゲームボーイは 4 つの方法でサウンドを再生します。 スイープとエンベロープの付いた矩形波 エンベロープの付いた矩形波 波形 RAM 上の波形パターン エンベロープの付いたホワイトノイズ 4 つのサウンドはそれぞれ独立して制御でき、出力端子別にミックスできます。 サウンドレジスタに値をセットすることで、サウンドを再生します。 (スーパーゲームボーイでは 2.4% 高い周波数の音が鳴ります。) サウンドチャンネル 1 - 矩形波とスイープ FF10 - NR10 - チャンネル 1 スイープレジスタ (読み込み/書き込み可能) Bit 6-4 - スイープ時間 Bit 3 - スイープ増加/減少 0 加算 (周波数増加) 1 減算 (周波数減少) Bit 2-0 - スイープシフトの値 (n 0 - 7) スイープ時間 000 スイープオフ - 周波数変化なし 001 7.8 ms (1 / 128 Hz) 010 15.6 ms (2 / 128 Hz) 011 23.4 ms (3 / 128 Hz) 100 31.3 ms (4 / 128 Hz) 101 39.1 ms (5 / 128 Hz) 110 46.9 ms (6 / 128 Hz) 111 54.7 ms (7 / 128 Hz) FF11 - NR11 - チャンネル 1 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR14 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF12 - NR12 - チャンネル 1 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF13 - NR13 - チャンネル 1 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR14 (FF14) で指定する。 FF14 - NR14 - チャンネル 1 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR11 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 2 - 矩形波 このチャンネルは チャンネル 1 と同じように動作しますが、スイープレジスタがありません。 FF16 - NR21 - チャンネル 2 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR24 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF17 - NR22 - チャンネル 2 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF18 - NR23 - チャンネル 2 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR24 (FF19) で指定する。 FF19 - NR24 - チャンネル 2 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR21 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 3 - 波形出力 このチャンネルは、デジタルサウンドを出力するために使用されます。 サンプルバッファ (Wave RAM) は 32 個までの制限があります。 Wave RAM を矩形波で初期化すると、通常の音も出力することができます。 このチャンネルでは、音量エンベロープレジスタはありません。 FF1A - NR30 - チャンネル 3 サウンド on/off (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンドチャンネル 3 OFF (0 = 停止、 1 = 再生) (読み込み/書き込み可能) FF1B - NR31 - チャンネル 3 サウンド長 Bit 7-0 - サウンド長 (t1 0 - 255) サウンド長 = (256 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR34 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF1C - NR32 - チャンネル 3 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 6-5 - 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) 出力レベルは次の値を取ります。 0 ミュート (サウンドなし) 1 音量 100% (波形パターン RAM 内の、そのままの波形を出力) 2 音量 50% (波形パターン RAM の値を、右に 1 回シフトした値を出力) 3 音量 25% (波形パターン RAM の値を、右に 2 回シフトした値を出力) FF1D - NR33 - チャンネル 3 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 FF1E - NR34 - チャンネル 3 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR31 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 4,194,304 / (64 * (2048 - x)) Hz = 65536 / (2048 - x) Hz FF30-FF3F - 波形パターン RAM 任意のサウンドデータを書き込みます。 この保存領域のデータは、 32 個の 4 ビットサンプルとして使用されます。 上位 4 ビットが先に再生されます。 サウンドチャンネル 4 - ノイズ このチャンネルは、ホワイトノイズを出力するために使用されます。 FF20 - NR41 - チャンネル 4 サウンド長 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長データ (t1 0 - 63) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 長さの値 (t1) は、 NR44 のビット 6 がセットされた場合にのみ使用されます。 FF21 - NR42 - チャンネル 4 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンド無し) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF22 - NR43 - チャンネル 4 多項式のカウンタ (読み込み/書き込み可能) 指定された周波数で、音量がランダムに高くなったり、低くなったりします。 高い周波数を指定すると、ノイズがソフトになります。 ビット 3 がセットされた時、出力されるサウンドはより正常っぽくなります。 周波数によってはノイズというより、矩形波っぽくなります。 Bit 7-4 - クロック周波数のシフト値 (s) Bit 3 - カウンタステップ/幅 (0 = 15 ビット、 1 = 7 ビット) Bit 2-0 - 周波数を割る数 (r) 周波数 = 524,288 Hz / r / 2 ^ (s + 1) (r = 0 の場合、 r = 0.5 が代わりに使われます) FF23 - NR44 - チャンネル 4 カウンタ/連続; 初期化 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリセット) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続のいずれか選択 (読み込み/書き込み可能) (1 = NR41 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) サウンドコントロールレジスタ FF24 - NR50 - チャンネルコントロール / ON-OFF / 音量 (読み込み/書き込み可能) 音量の値は左・右のサウンドの、マスターボリュームを指定します。 Bit 7 - SO2 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 6-4 - SO2 出力レベル (音量) (0 - 7) Bit 3 - SO1 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 2-0 - SO1 出力レベル (音量) (0 - 7) Vin 信号は、カートリッジのバスから受け取ります。 Vin 信号を使用することで、ゲームボーイ内部の 4 つのチャンネルに追加で、 外部ハードウェアからの 5 個目のチャンネルを提供することができます。 この機能は、おそらくどのゲームにも使用されていません。 FF25 - NR51 - サウンド出力端子の選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンド 4 を SO2 端子へ出力 Bit 6 - サウンド 3 を SO2 端子へ出力 Bit 5 - サウンド 2 を SO2 端子へ出力 Bit 4 - サウンド 1 を SO2 端子へ出力 Bit 3 - サウンド 4 を SO1 端子へ出力 Bit 2 - サウンド 3 を SO1 端子へ出力 Bit 1 - サウンド 2 を SO1 端子へ出力 Bit 0 - サウンド 1 を SO1 端子へ出力 FF26 - NR52 - サウンド ON/OFF サウンドを使用しない場合、このレジスタへ 00h を書き込むことで、消費電力を 16% 減らすことができます。 ビット 7 をクリアしてサウンドを無効にすると、サウンドレジスタの値を全て破棄します。 また、サウンドを無効にすると、 FF26 以外へのサウンドレジスタにアクセスすることができなくなります。 Bit 7 - 全てのサウンドを ON/OFF (0 サウンド用の回路を停止する) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - サウンド 4 ON フラグ (読み込み専用) Bit 2 - サウンド 3 ON フラグ (読み込み専用) Bit 1 - サウンド 2 ON フラグ (読み込み専用) Bit 0 - サウンド 1 ON フラグ (読み込み専用) このレジスタのビット 0 - 3 は読み込み専用で、書き込みしても有効・無効を切り替えることができません。 これらのフラグは、 NR14 - NR44 のビット 7 にある、初期化フラグによってリスタートされた時に設定されます。 サウンド長分のサウンドが消失するまで、これらのフラグがセットされます (有効になっている場合)。 音量エンベロープが 0 になるまで減衰した時に、フラグが OFF になるわけではありません。
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サウンド 元曲動画URL 07/11/21修正版投稿 歌ってみた動画 「サウンド」歌ってみた2 【panya】 panya 07/11/20 「サウンド」を歌いました。 ℃iel 07/11/28 歌ってみるのです。「サウンド」 07/12/02 サウンドを歌ってみた 07/12/06 「サウンド」歌ってみたよ。 によう 07/12/07 【歌ってみた】初音ミク「サウンド」(満月) 満月 07/12/17 サウンドを歌ってみた(黒パンダ) 黒パンダ 07/12/20 「サウンド」を歌ってみました 合唱声 07/12/22 「サウンド」 を歌ってみた★ Milia Milia 08/01/01 「サウンド」を高速で歌ってみました 08/01/04 初音ミク『サウンド』を歌ってみました ヒコノ 08/01/13 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jikokeihatsu_dic/pages/15.html
フィット・フォー・ライフ 健康長寿には「不滅の原則」があった! ダイエット(食事制限)を健康維持の“特効薬”だと信じ、無条件で受け入れがちな日本の健康ブームのあり方に一石を投じる書。著者らは米国でカリスマ的人気を誇る栄養科学のカウンセラーだ。1985年に初版が世に出て以来、今日までに世界で1000万部以上が刊行されたロングセラーである。 溢れんばかりの健康関連情報の中にあって、我々は自然に即した本来の法則、すなわち「生命の法則」とも呼ぶべきルールを見失っていると言う。例えば、人間はもともと果食動物だったのだから、まずは果物を中心としたメニューを構成せよという。「果物は私たちの体内に摂取できる最も重要な食べ物だ」とまで言い切る。一方で「牛乳は決して人間のために作られたものではない」と論じ、カルシウムを取るためだけならば果物や野菜で十分だと、具体的な食材の例を示して解説する。ダイエットについては「私たち人間のあらゆる行動のなかで、最も効果がなく奇妙な行為」と批判する。 本書の後半では1日3食、4週間分に及ぶ理想のメニューを示す。さらに果物と野菜を中心とした推奨料理のレシピを公開している。本書向けに最近加筆された章もあり、米国民の肉食離れやベジタリアン(菜食主義者)が増加している実情などにも触れる。
https://w.atwiki.jp/blrjpwiki/pages/205.html
この説明文だと「ADS時にマウス左ボタン長押しで矢を引く」ってのがわかりにくいかも。 - 名無しさん 2015-09-11 01 23 54 暫く使い込んだ感想だと、ADS時はサイトの中心より若干右に飛んで行くので、それを少し意識すると命中率が爆上がりする。 - 名無しの弓矢使い 2015-11-03 00 17 04 最新のパッチでウェポンタグが装着可能になりました。 - 名無しさん 2016-02-06 13 19 54
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ラウンド演出 通常図柄で大当たりした場合、3ラウンドからニュクス・アバターとのバトルに発展する。 勝利すれば確変確定となる。 4ラウンド目 風花のセリフによって信頼度が変化 危険な~<<いよいよ~<<<必ず~(勝利確定) 5ラウンド目 召喚ペルソナにより信頼度が変化 オルフェウス<タナトス<<メサイア(勝利確定) 味方のカットインで信頼度変化 銀枠男<銀枠女<荒垣<アイギス、綾時(枠が金枠。勝利確定) 6ラウンド目 ニュクスアバターの攻撃で信頼度変化 剣を振って炎攻撃<<複数の小爆発 火柱 7ラウンド目、主人公が倒れるとチャンスタイムへ、ニュクス・アバターが倒れるとペルソナモードへ。 ニュクスアバター撃破後、もしくは確変時7R終了後にオルギア回転で15R確変昇格。 7ラウンド目にCBを押すと、ペルソナモード突入時の背景キャラが変化する。 ラウンドの終盤~アタッカーが閉じるまでに、早めに7回押す?(検証中) 7ラウンド目、主人公が倒れるとチャンスタイムへ、ニュクス・アバターが倒れるとペルソナモードへ。 ニュクスアバター撃破後、もしくは確変時7R終了後にオルギア回転で15R確変昇格。 7ラウンド目にCBを押すと、ペルソナモード突入時の背景キャラが変化する。 (単発の場合、男キャラの台詞が幾月の駄洒落に変化する) ラウンドの終盤~アタッカーが閉じるまでに、早めに7回押す?(検証中) 通常時 アイギス→ゆかり→美鶴→風花→チドリ(二周目に台詞変化あり) 裏ボタン 綾時→ジン→タカヤ→イゴール→エリザベス(台詞は一周目ループ)
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スペース・バイ・フォー [アクセス] 中央線三鷹・吉祥寺駅南口よりバス15分/京王線調布・つつじヶ丘駅よりバス10~15分 [ピアノ] ベヒシュタイン アカデミー190 [広さ・定員] 28.2平米(約17畳)30~40名 [金額] 一日プランあり お好きな時間帯9時間「1階スタジオ+ピアノ+2階スペース+キッチン」を貸切使用 10名様 21,000円 11名以上 25,200円 駐車場4台まで無料 [予約開始] [URL] http //www.ofbyfor.net/ [補足] 駅から遠いのが難ですが料金は安いです! 名前 コメント
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ラウンドカード一覧 ステージ1(ラウンド1~4)↓ 「柵・1本につき木材1を支払う」 「羊1」 「種をまく・そして/または・パンを焼く」 「大きいまたは小さい進歩1」 ステージ2(ラウンド5~7)↓ 「家族を増やす・その後で小さい進歩1」 「石材1」 「改築・その後で大きいまたは小さい進歩1」 ステージ3(ラウンド8,9)↓ 「猪1」 「野菜1を取る・自分のストックに入れる」 ステージ4(ラウンド10,11)↓ 「石材1」 「牛1」 ステージ5(ラウンド12,13)↓ 「家族を増やす・部屋がなくてもよい」 「畑1を耕す・そして/または・種をまく」 ステージ6(ラウンド14)↓ 「改築・その後で柵・1本につき木材1を支払う」 コメント 名前 コメント