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パイプの素材 ブライアー(ブライヤー) ブライアー(Briar)は現代においては最も一般的なパイプの素材で、ツツジ科の一種『ホワイトヒース(学名 Erica arborea)』の根塊の事を指します。 主に地中海沿岸の岩場に繁茂していますが、年々数が減ってきているようです。 情報の少なかった時代、「バラの根」などとも言われましたが全くのデタラメです。 処理の仕方は業者によって異なりますが、細かくカットされた後、煮沸させて樹脂を抜き取り、乾燥させて(キュアリング)からパイプに加工します。 一般的に素材の名称が用いられない場合、ブライアー製であることが多いです。 グレインと呼ばれる木目があり、価格に大きく影響します。 メシャム 日本では海泡石などと呼ばれますが、実態はセピオライト鉱石です。 比較的純度の高い、亀裂の無い原石からブロックが取られて加工されます。 セピオライトはペット用のトイレ材として使われるほどに吸水性が高く、故に誰でもドライなスモーキングが可能です。 一方、モース硬度は2と低く、人の爪でも用意に傷ついてしまいます。 柔らかいために人面に裸婦、ドクロからドラゴンまで色々な形に削られます。 セピオライト自体はアメリカやスペインでも採掘されますが、パイプに加工されるのは主にトルコです。 また加工の際に出た粉を練って塊にした「練りメシャム」も存在します。 「パイプの貴婦人」と呼ばれることもありますが、パイプの中で突出して高価というわけではありません。 コーン その名の通り、トウモロコシの芯が素材です。 アメリカで専用に開発された品種で、実は落とされ表面に石膏を塗ったものが一般的です。 日本ではマッカーサーのパイプとして有名ですが、普段はブライアーパイプを使っていたそうです。 吸水性がそれなりに高く、安価ではありますが安定した喫味を持つため、初心者へ勧められることが多いです。 耐熱性はブライアーほどありませんが、熟練したパイプスモーカーであれば焦がしたりするようなことはありません。 結局は使い手の問題です。 クレイ 粘土を焼き固めて左右張り合わせて作られます。 歴史はとても古いのですが、現在では主流ではありません。 安価ですが元は使い捨てで、メシャム以上に破損しやすく、 またボウルは手で持てないほどに熱くなり、その為にシャンクを持ったりボウル下部の足をつまんだりします。 入手自体が中々難しくなっています。 チェリー フランス産の桜が素材です。 フランスのROPP社のものが有名ですが、1991年に同社が閉鎖され、その後フランスのChacomに引き継がれてからは生産されなくなりました。 コーンパイプで有名なMissouri Meerschaum社から安価なものが発売されていますが、本格的なものではありません。 ブライヤーパイプのシェイプ名の一つ、cherrywoodはこのパイプの基本形を手本にしたシェイプ名です。 モルタ モルタ(Morta)は近年になって注目されてきた素材で、ボグオークの炭化した埋もれ木(半化石)です。 素材自体は黒っぽく、基本的には更に黒く着色されます。 木目が独特で、サンドブラスト処理を行うことによって更に特徴的になります。 その為、殆どのモルタパイプはサンドブラスト所処理をされているものばかりです。 原木にキズがあるものが多く、大量のブロックが必要になるためその木目とは関係なくブライヤーパイプと変わらない金額で売られています。 ストロベリーウッド ストロベリーウッド(Strawberry wood)は近年になって注目されてきた素材で、日本ではイチゴノキと呼ばれる植物です。 ブライヤーとはまた違ったグレインで、ストロベリーウッドも多くの場合サンドブラスト処理をされます。 独特な喫味を持つといわれますが、まだまだレビューが少なく、確固たる特性が解っていないのが現状です。
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ドイツ モースヴァイプライン(Moosweiblein) ドイツに伝わる小人の苔女?。 モースヴァイプヒェン(Moosweibchen)とも。 参考文献 グリム兄弟/吉田孝夫『グリム ドイツ伝説集』93, 94頁 水木しげる『世界妖怪大全 世界はゲゲゲ』56頁
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「むーん…」「うーん…」 パイプラインを含めた燃料輸送体制の構築に頭を悩ますプロジェクトメンバー 03059002 L:燃料パイプライン = { t:名称 = 燃料パイプライン(施設) t:要点 = 警備、パイプ、いろいろな場所 t:周辺環境= 帝國 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 燃料輸送パイプライン敷設計画について 燃料輸送パイプライン敷設計画について1.経緯について 2.パイプラインについて(1)パイプラインの概要 (2)敷設場所・方法について (3)使用される導管について (4)圧力調整施設について (5)導管分岐部分と一時貯蔵施設について 3.パイプラインの安全対策について(1)隠蔽化処理について (2)耐震対策について (3)燃料漏洩対策について (4)警備体制について (5)事故発生等の非常事態時の体制について 4.パイプライン運用体制について(1)燃料輸送計画の策定について (2)パイプラインの運用・安全監視体制について 1.経緯について 宇宙開発グループ結成の大きな目的の一つとして、帝国の燃料市場を安定させ、燃料加盟各国に安い燃料を安定供給するというものがある。 宇宙などで採掘した燃料を安定して供給するには市場の安定が欠かせないが、燃料そのものを色々な場所へ安全かつ低コストで輸送する手段も必要であった。 様々な検討を重ねた結果、パイプラインを各国に敷設して、主たる輸送手段とするのが最適という結論に至った。 その結論に従い、パイプラインの敷設ルート、敷設費用の割り当て、非常時における代替運送手段の確保、維持管理体制等を検討し、 パイプライン建設運用体制の構築を実施する一大プロジェクトが実行に移されることとなった。 2.パイプラインについて (1)パイプラインの概要 パイプラインラインというのは、「液状または、気体状の物質を恒久的に設置した導管により輸送する方法」である。 燃料の生産地や、宇宙港など燃料の積卸し地点から、専用に敷設された導管を通じて各国の燃料消費地へ直接燃料を輸送することにより、既存の輸送能力を圧迫せず効率的且つ、大量に輸送することが可能となる。 燃料を輸送する際の動力は、輸送物質に加えられる圧力や、パイプにつけられた傾斜によるものであり、パイプライン各所に設けられた圧力調整施設で適宜調整が行われ、目的地まで届けられることとなる。 なお、余談ではあるがパイプラインの身近な例としては、上下水道や都市ガスの導管網などがある。 (2)敷設場所・方法について パイプラインの敷設場所・方法については、地下**mに直径15m程のトンネルを建設し、トンネルを装甲処理した上で、その中に導管を通すという方式が採用されている。 ルートの間に海を挟む場合でも、同 様にトンネルを建設するが、詩歌藩国に向かうルートだけは距離が大きく開いているため、十分な対策を施した上でリンクゲートを使用してパイプラインのトンネルをつないでいる。 導管については、帝国における燃料の生産地・積み出し基地が帝国領内に複数箇所存在すること、各藩国間での燃料の融通を行うことが考えられるため、複線化されている。 なぜ、このような手間のかかる方法が採用されたかと言えば、輸送するものが「燃料」という戦略物資であり且つ危険物であること、T14当時とその後の情勢としてパイプラインを標的としたテロの発生する可能性が高いこと、敷設に際しては環境に配慮する必要がある等の問題を解決するために検討された結果であり、その詳細は後の項に説明する。 (3)使用される導管について パイプラインで使用される導管は、「燃料」を輸送するために頑丈で腐食に強いものが必要とされた。 各所からサンプルを取り寄せて検討した結果、満天星国で開発・生産されている良質の素材を使用し、腐食しないよう特殊加工されたものを使用することとなった。 導管の継ぎ目に関しては、熱膨張・収縮により燃料が漏れ出さないように設計された連結器を使用して、各導管をつないでいる。 (4)圧力調整施設について パイプラインには、内部の燃料の流れが滞ることの無いよう、要所要所に圧力調整施設が設けられている。 この施設では、長い距離を輸送されたために弱まった圧力を再度加圧を行ったり、何らかの原因で圧力が強まった場合に減圧を行ったりする (5)導管分岐部分と一時貯蔵施設について パイプラインから燃料を受取る、あるいはパイプラインに燃料を送り出すため、通常の藩国であれば受け取り用を1ヶ所以上、燃料生産地または積卸し地点を国内に持つ藩国は、受取り用と送り出し用の2ヶ所以上の導管分岐部と一時貯蔵施設が設置されている。 導管分岐部には栓がついており、開閉させることで燃料を受取るか、送り出している。 一時貯蔵タンクについては、パイプラインから受取った燃料を貯めておいて、随時国内へ送り出す、または国内からパイプラインへ送り出すために燃料を貯蔵しておく施設である。 3.パイプラインの安全対策について パイプラインは輸送する「燃料」は重要な戦略物資である一方、取り扱いに注意を要する危険物でもある。 そのため、パイプラインがテロの標的とされることはもちろん、自然災害や不慮の事故などによりパイプラインが破壊される事態を想定した安全対策を策定・実施する必要があった。 以下に、その具体的な対策を記述する。 (1)隠蔽化処理について 残念なことにNWは常にテロの脅威を受けている。 警備部隊を配置したとしても、パイプラインの敷設範囲は広大であり、複数箇所で同時にテロが発生した場合は対応できないことをは明白であった。 そこで、パイプライン本体および関連施設について、可能な限りの隠蔽化処理が行われることとなった。 具体的な対策としては下記の通りとなる。 1)パイプラインおよび関連施設を地下に建設・敷設 施設そのものを人の目から隠すための対策で、パイプラインについては当初、地上に敷設する案もあったが、直接攻撃にさらされる点や、高速道路などと同様に人や自然の動物の往来を妨げてしまう問題点、燃料漏洩が発生した場合に環境汚染問題を引き起こす点を考慮した上で、隠蔽化処理を行おうとした場合、初期建設費用が高くなったとしても、運用費用が低くなれば十分な費用対効果を得ることができる、という判断から地下建設案が採用された。 2)パイプラインに関する情報のアクセス制限の設定 施設に関わる情報を関係者以外の目から隠すための対策である。 パイプラインの敷設位置や、関連施設の詳細などの情報が一般に流布しないよう、情報公開レベルを関係者のみ閲覧できるようにしている。 3)パイプラインに関わる人員への情報漏洩防止教育の徹底 関係者から外部へパイプラインの情報が漏れないようにする対策である。 普通の情報漏洩防止教育と同じく、時と場合と場所を選ばずパイプライン関連の会話をしたり、資料を閲覧することがないよう普段からの意識付けを行い、関係者の口を固くすることを目的として行われている。 4)敵対勢力の技術・製品を使用しないための調査や事前審査の実施 パイプラインへの敵対勢力の介入を遮断するための対策である。 これはフラワー級開発の時にも行われたことであるが、知らずに敵対勢力の技術や製品を利用して、そこから介入されないようにするために、技術の開発元の背景や技術そのものの調査・事前審査を行っている。 なお、このほかにも越前藩国より隠蔽化処理に対する協力が得られるとのことで、そちらも対策に組み込まれる予定である。 (2)耐震対策について 地上や地下に施設を建設する場合、避けて通れないのが地震対策である。パイプラインについては、敷設範囲が広大であることもあり、敷設する地域の地質にあった耐震構造が必要とされた。 地質調査については、パイプライン経路の候補地を選定する段階で行われていて、その成果は最終的な経路を決定する際の判断材料として用いられた。最終的な経路が決定された段階で、建設するトンネルの工法や耐震構造が決定されて、設計・施工が行われた。 (3)燃料漏洩対策について パイプラインの事故において、一番問題となるのは燃料の漏洩である。 広い敷設範囲をカバーするため、以下の対策が取られている。 1)パイプライン管理用の各種監視装置の配置 トンネルやパイプライン本体の状態を24時間体制で管理するため、監視カメラ、流量計、温度計、空気分析器、振動計等の各種監視装置を全体に配置する 2)燃料輸送緊急停止装置の設置 1)であげた監視装置類が検知した値が予め決めた危険水準を超えた場合、自動的に閉栓してパイプラインの輸送を停止する。 緊急停止装置については、パイプラインの一定区間ごとに燃料の一時待避タンクと共に設置され、緊急停止装置が作動した場合は、安全確認後に燃料輸送が再開されるまで、導管内の燃料を一時待避タンクへ貯蔵するようになっている。 3)トンネル内壁の燃料漏洩防止処理の実施 地震などの要因によって燃料がトンネル内に漏れ出した場合に、トンネルの外壁から土中へ燃料が浸透しないよう、トンネルの内側に特殊な樹脂が塗布されている。 4)漏洩燃料回収機構の設置 トンネル内には、地下水などを排出するための排水溝が設置されており、漏れ出した燃料もこの溝に流れるように設計されている。 排水溝は燃料とそれ以外の液体を分ける装置につながっており、燃料は回収され、それ以外の液体については無害化処理後、排出される。 5)消火装置の設置 漏れ出した燃料に対して発火もしくはその危険が発生した場合、窒素や二酸化炭素などを使用した不活性ガスをトンネル内に充填する。 消火装置作動前には待避アナウンスが流される他、トンネルの各所に避難場所が設けられている。 (4)警備体制について 燃料グループに所属している各藩国が持ち回りで警備を行う。 パイプライン本体に対する隠蔽化処理を行っているとはいえ、周辺設備への攻撃や隠蔽が破られることは当然想定される事項であり、緊急時に際しては迅速に出動できる体制がとられている。 (5)事故発生等の非常事態時の体制について 4.パイプライン運用体制についての項で記述する「集中管理室」が緊急対応時の指揮を執る。 4.パイプライン運用体制について (1)燃料輸送計画の策定について 燃料輸送計画については、燃料グループに加盟している各藩国から出される輸送要求量を元に、理事国が調整・策定する。策定された計画を元に、パイプラインで割り当てられた分の燃料を各国へ輸送することとなる。 (2)パイプラインの運用・安全監視体制について 1)集中管理室について パイプラインについては、その範囲の広さから各地点での連携が必須となるため、全体を統括する部門が必要とされた。それが「集中管理室」と呼ばれる部門である。 パイプラインに関する全ての情報は逐一「集中管理室」に集められ、その情報を元に現地スタッフへの指示や、パイプラインに対する操作が行われる。 「集中管理室」のスタッフについては、宇宙開発グループに所属している各藩国から派遣され、4交代制で業務に当たっている。 各種の対応、調整は全て「集中管理室」が窓口となって行うが、その役割に相応しい組織体制、情報処理システムの整備などがなされている。 なお、この集中管理室の所在地については、安全上の配慮からパイプライン本体と同様に隠蔽処理がなされている。 2)現地スタッフについて パイプラインを実際に点検したり整備するスタッフは、敷設されている現地の藩国から派遣されるスタッフが主な構成人員となる。 3)「暁の円卓」藩国での燃料パイプラインについて 上記してきたパイプラインの仕組みや運用は、原則として帝国各藩国において大きく変わることはない。 しかしながら、その例外となるのが「暁の円卓」藩国である。 「暁の円卓」藩国は、機械全般が普及しておらず、発電設備及び送電設備もほぼ存在していない状態であるため、パイプライン建設や運用監視体制に他の藩国とは違う、独自の対応を行う必要があった。 その対応とは、以下の通りである。 1.パイプライン建設は、建法術士(所謂「理力建築士」)の技を用いた理力工法で行う。 2.パイプラインの導管については、他の藩国と同じ物を使用するが、輸送力を生み出すポンプについては、理力及び人力を用いる方式の物を用いる。 3.警備については、「暁の円卓」藩国の戦士を動員して警備部隊を編成し、パイプライン及び関連施設の巡回を行う一方、理力通信や狼煙、早馬による各所の連絡・通報体制を構築して、各所の連絡を 密にし、緊急時に対応できるようにする。 他の藩国では到底実現不能と思われる対応であるが、一騎当千の強者を擁する「暁の円卓」でこその最適の対応であり、これにより燃料パイプライン建設・運用の最大の懸案は解決されることとなったのである。 作成スタッフ 基本設定:寂水、栗田雷一 文章作成:栗田雷一、アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族 チェック:オカミチ、支倉怜、アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族 イラスト作成: 曲直瀬りま 監督:さくらつかさ スペシャルサンクス:風杜神奈さん、白石裕さん、黒埼紘さん&越前藩国様
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パイプラインは貴方がアイディアを考えなくても、誰かの発想を使い 貴方自身のパイプラインを持つ事が出来ます! 多額の投資…そんな物も必要ありません! パイプラインの絶対条件!それは… 現代の生活に密着した!苦痛を伴わない物! そんなパイプラインを多くの方へ提供しています。 今の時代、もう1つの収入源を持つ事は当たり前とされています。 その理由は「経済的な余裕のなさ…」 日本の60%以上の方が副業を考えていると言う統計があります。 では実際あなたがダブルワークをするとしたら? ・仕事が終わり、また次の仕事へ向かうのか? ・たまの休みを利用し仕事を増やすのか? ・もしくは、自宅で肉体的な苦痛をなくし仕事をするのか? あなたなら、どれを選びますか? パイプラインと聞くと…あなたはどんな事を想像するでしょうか? パイプラインとは…1度、作り上げてしまええば、流れ続ける物を意味します。 例えば…「アマゾン川」の流れが止まらない事と同じです。 世界中にいる、巨万の富を得ている人は止まる事のない! 流れ続けるパイプラインを持っています。 あなたは、長者番付けを見た事がありますか? 長者番付けのTOPに入っている人は 周り続けるパイプラインを持っています。 例えば…誰もが知っている「ビルゲイツ氏」 彼は世界の長者番付け1位を誇っています! 彼が持っているパイプライン… そう!誰もが知っている「マイクロ・ソフト」という物を手に入れたからです。 マイクロ・ソフトが世の中に普及し、多くの方が使う様になり 今では世界の95%以上の方がこの「マイクロ・ソフト」を使っています。 彼が持っているパイプラインは、パソコンがこの世の中から なくならない限り、流れ続けるのです。 今、世の中で普及をしているインターネット上に新たな パイプラインを作りました。 インターネット上のパイプラインは、どこかへ行き 仕事をする物ではありません。 副業と言っても、働きに行く訳ではないのです! 自宅から、貴方のパイプラインを引く事が出来るのです! 詳細はこちら
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アゼルバイジャンとは、カスピ海西岸のロシア南部に面した国 欧州にロシア回避のガスルート 初のパイプライン 2019年には実現予定 アゼルバイジャンから(2013/07/30) ※その他の報道はニュース系サーチエンジン2003~(アゼルバイジャン)でチェック。 欧州にロシア回避のガスルート 初のパイプライン 2019年には実現予定 アゼルバイジャンから(2013/07/30) 【ベルリン=宮下日出男】アゼルバイジャンからロシアを通らず欧州に天然ガスを輸送する初のパイプラインのルートが決まった。欧州連合(EU)が進める計画とは異なるが、ガス輸入をロシアに依存するEUにとり、エネルギー安全保障上の課題である供給源の多様化に向けて前進した格好。2019年には欧州への供給が実現する予定だ。 ルートは、アゼルバイジャンからグルジアを抜け、トルコを横断するパイプライン「TANAP」を経由した後、ギリシャ国境からアルバニア、アドリア海を通るパイプライン「TAP」により、イタリア南部に到達するというもの。TAPはノルウェーやスイスの企業が進めている。 アゼルバイジャン側はカスピ海のガス田「シャフ・デニズ2」から年160億立方メートルを輸出。18年からトルコに60億立方メートル、19年から残る100億立方メートルが欧州に向かう予定だ。以前からTANAPへの供給は決まっていたが、その先のルートとしてこのほど、TAPが選ばれた。 実はEU側も、ロシアを回避できるカスピ海や中東のガスを確保するため、トルコからバルカン半島を抜けオーストリアに届くパイプライン「ナブッコ」を推進。その後、ブルガリアを起点とする「ナブッコ・ウエスト」に規模を縮小し、シャフ・デニズ2のガス獲得を目指してきた。しかし、採算性などの面でTAPに敗北したようだ。 関連項目 関連ページはありません 名前 コメント
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昨今CPUではますます分岐予測やキャッシュヒット率の向上が、大きな要素を占めている。 分岐予測 キャッシュメモリ Gotoはうまく使うことで、ループや分岐のの単純化出来る場合がある。 処理の大半はループ(とそれに絡む分岐)なので、Gotoは積極的につかうべきである。 キャッシュコンシステンシイ プロセッサのキャッシュメモリに入るコードか、そうでないコードでのレイテンシの問題のこと。 もし、ループ構文の中でロングジャンプが発生していた場合、キャッシュメモリの範囲を 超えたアドレスに頻繁にジャンプする事になる。 この振る舞いは、命令キャッシュの範囲を超えているので、命令キャッシュのコンシステンシイ に問題が生じキャッシュレイテンシに差が生じる。 一例としてはCore2マイクロアーキテクチャでは、一次命令キャッシュ内に収まるような小さな ジャンプ(goto)では、キャッシュレイテンシは3サイクル程度だが、キャッシュ範囲を超えると 20-30サイクルのレイテンシが生じる事が報告されている。 同様なことはデータキャッシュにも当てはまり、特定の変数群、あるいはヒープから確保された変数 ブロックが、異なるアドレスに存在するとき、キャッシュメモリの範囲を超えている場合には キャッシュのスラッシングが発生する。 ABはコンパイラで、出力されるオブジェクトコードの変数はメモリに割り当てられる。 従って変数の参照はメモリアクセスが生じるので、キャッシュメモリーのレイテンシ差によって 処理速度が変化する。 コードを書く場合は、実行する実マシンのキャッシュ容量に注意して書くと良いだろう。 ブランチと分岐予測 コンピュータと呼ばれる機械は、メモリーとI/Oがあり、CPUと呼ばれる演算装置によって構成 されている。 通常、CPUはメモリーからデータを読み取り、実行し、メモリやI/Oにデータを出力するなどの 動作をする。動作はプログラムと呼ばれるシーケンスによって動作する。CPUには演算装置が含まれる。 演算ユニット自体はさらにパイプライン化されていて、命令のフェッチ(読み出し)、デコード(解読)、 エグゼキュータ(実行) というような典型的な機能別にモジュール化されていて、処理が各機能ごとに平行して実行 される。 従来は、一つの演算ユニットが、命令のフェッチ、デコード、エグゼキュータを処理し、兼用していた。 回路が簡単で複雑でなく、実装しやすいが1命令ずつ処理する。 これらは命令のフェッチ中はデコードが出来ないし、デコードが完了しなければエグゼキュート 出来ない。 それぞれの処理シーケンスごとに機能を区分し、インストラクションを機能から分離し、 流れ作業のようにして命令をフェッチ、デコード、エグゼキュートすれば、処理が速くなる。 例えば下記のような抽象的な、無限ループの加算コードがあったとする。 label1 i++; j++; k++; goto label1; このコードのようなインストラクションがパイプ無しのプロセッサで動作していた場合、フェッチ、デコード、 エグゼキュータが一つの演算ユニットで動作している。 パイプライン化されていないプロセッサの場合、i++;を実行するために、フェッチ、デコードし、 エグゼキュータの段階で演算が完了する。この間、i++ を処理するためにフェッチ、デコード、エグゼギュートという3ステートが消費される事になる。 全体で、三つのインクリメントを処理するループには、おおよそ9ステート(サイクル)必要であることが判る。 これに対し、パイプライン化されている場合、初期動作は実行時ペナルティがあるものの、 無限ループ処理なので、i++をフェッチ、j++をデコード、k++をエグゼキュート、という順に処理が パイプライン化されている。 処理は無限ループなので、パイプラインがストールせず、うまく回っている場合、 見かけ上、i++をフェッチしている間、k++は処理が完了している。全体として、3ステートのみで 一回のループが処理できている。 i++をフェッチしている間、j++はデコードされ、k++は演算器によって実行されている。 次のステートでは、i++はデコード、j++は演算器で実行されているが、k++は次のループサイクル の命令をフェッチしている。 パイプラインが停止しなければ、この一連のサイクルは見かけ上、1命令1ステートで動作して いるように見え、ループ全体ではi++がプロセッサに投入されればk++が帰ってくるという、流れ作業が 実現している。この時、i++の実行に必要なステートは1ステートで、ループ全体を3ステートで 処理可能となっている。 パイプライン化されていなプロセッサと比較では、おおよそ1/3程度早いだろうと判る。 インストラクション的に見れば命令実行パイプラインはFILOや命令キューのようなものだ。 このような視点はクラシカルなCISC系のプロセッサには現れなかった発想で、CISC系であるPentium ですらRISC的な設計を取り入れている現在では一般的な概念となっている。 RISC的な設計の縮小命令による高速化は高クロック化を可能とする一方、パイプラインによる 高速化に対する寄与が大きい事は見過ごされている。 例として五段パイプラインの説明で図示されるひし形のブロックのダイアグラムは、左右の階段状の部分が パイプのStart/End部分を示し、真中の中心の縦方向の五つのブロックが、まさにパイプが密に 詰まって実行されている状態を示している。この状態が長く維持されればパイプラインが効率的に 動作しているという事になる。 もし、無限ループ内にif等のブランチがあった場合、パイプラインの振る舞いは異なってくる。 label1 i++; j++; if (i n) { k++; } else { k--; } goto label1; 上記をより抽象的なコードにすれば以下のようになる。 start i++ j++ brch i k++ jmp end k-- jmp end end jmp start 分岐命令をフェッチしても、パイプラインが、k++/k--どちらの命令を先読みするかは分岐条件 が判明するデコード後でなければ不明なので、パイプラインが機能しない。 単純に考えて、brch/jmpは演算器を使わず、フェッチ、デコード、エグゼキュートの3ステート を使い分岐するから、それまでパイプライン上にあった命令を終わらせ一旦フラッシュする事が 必要になる。(五段パイプラインの、左側の階段状の部分のように再スタートする必要がある) 全体として演算のためのパイプライン動作が効率的に動作しているとは言いがたい。 ループ全体で考えれば、見かけ上1命令1ステートという理想的なパイプラインが動作しない。 本当に正確に言えばjump命令(goto)なども分岐なのでパイプラインをストール(失速)させる。 その他、分岐先の命令が該当する。しかし分岐予測機能を持つプロセッサであれば、ジャンプ先 のインストラクションが判るのでパイプラインをストールさせる事は無いし、 分岐予測機能がないプロセッサであれば、遅延スロットと呼ぶ擬似命令をパイプに流し込んで パイプをストールさせないような仕組みがあるものが多い。パイプラインを止めるより無関係な命令を 流して回した方が良いという戦略である。 また、別の発想としてパイプラインを停止させる事態が発生した場合、異なるスレッドを実行 してパイプライン自体を停止させないというアイデアも考えられる。この種のプロセッサ機能は一つの物理コア に対して二つのスレッドが実行可能で、二つの物理CPUとして認識される。 本来のデュアルコアではないが、OSからはデュアルコアとして認識される。 PentiumやAMDのプロセッサは分岐予測が含まれるし、組み込み機器のCPUでは分岐予測は複雑なので 遅延スロットを使う例がある(組み込みではSH1/SH2DSP)。 パイプラインを止めない為に複数のスレッドを実行可能とする機能はハイパースレッドと呼ばれ、Intelの プロセッサに搭載されているほか、Power等ではSMT等とも呼ばれる。 UltraSparc T1プロセッサは、ひとつのコア上のパイプラインを停止させない為に4つのスレッドを切り替え 物理的に4CPUとして動作する。 (このようなスレッド?アプローチの対向にあるのが動的コンパイラによる最適化である) その他、遅延スロットはMIPS,SPARCなども備えているがMIPS/SPARCは異なる世代で分岐予測機能を持ち、 Power等も分岐予測を持つ。ARMも同様だがアーキテクチャの設計や世代によって異なる。 MIPS系マイクロプロセッサの名前の由来、"Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages" の意味が、パイプラインがインターロックしない云々、という名前から採られたという話は覚えて 置きたい。 また、ARMの命令語のブランチ命令を含む特徴が、単にコード密度を上げるのではなく、パイプライン動作 に関する問題で、これによって分岐にどのようなメリットがあるかという点も忘れてはならない。 goto(ブランチやジャンプ)は、プロセッサのインストラクションレベルでは命令パイプラインの動作や 振る舞いに大きく関係する。 BASICのif,gotoステートメントは、プロセッサ固有のアセンブラインストラクションにコンパイル されると直接、ジャンプ(jmp)やブランチ(brch)インストラクションとなる。 BASICコンパイラがどのようなコードを出力するかは、コンパイラの構造や最適化の程度による。 一般的なプログラミング言語のコードでは、goto,if,for-next,while文などでは分岐予測が成功する 確率が高く、関数ポインタを使った間接アドレス参照では、分岐予測が失敗する確率が高いと 言われている。この差は命令実行時にはレイテンシの差となって現れるだろう。 関数ポインタを使う例では、関数やプロシージャへのポインタを配列へ保存、参照する場合 などがある。その他、オブジェクト指向言語のVirtual関数などが該当する。 分岐先アドレスが間接参照となっているので、予測しにくいからだ。 これらを使うと、分岐予測が失敗し、パイプラインが失速する。(PentiumMに搭載されている分岐 予測回路では、ループ条件下では間接参照時でも高い確率で予測されるらしい) コードを最適化する場合は注意が必要だ。 ABはコンパイラなので多少関係があるが、コンパイラ最適化に頼らずifやgotoステートメントで パイプラインをどれだけストールさせずにコードを書けるかは興味あるテーマである。
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【詳細解説】 エンジン ・ パイプ ・ マシン(factory) ・ マシン(builder) ・ ゲート 数値データの項目を編集 数値データ以外の項目を編集 用語解説&数値データ アイテムパイプまとめ木パイプ 丸石パイプ、焼石パイプ 金パイプ 鉄パイプ ダイヤパイプ ダイヤパイプを使った擬似的な挿入パイプ(Insertion Pipe)の代用 黒曜石パイプ ストライプパイプ 液体パイプまとめ木パイプ 丸石パイプ、焼石パイプ、金パイプ 鉄パイプ エネルギーパイプまとめ注釈 木パイプ 焼石パイプ、金パイプ その他のパイプ砂利パイプ 用語解説&数値データ + (開くにはここをクリックしてください) アイテムパイプまとめ 木パイプ(搬出) 丸石パイプ(通常1) 焼石パイプ(通常2) 鉄パイプ(一方通行) 金パイプ(加速) ダイヤパイプ(仕分け) 黒曜石パイプ(吸引) ストライプ(設置) 木パイプ 内部に固有のアイテム置き場を持つブロックからアイテムを引き出すのに使う。 アイテムスロットが複数ある場合、左上→右上→左下→右下の優先順で、左上から順番に搬出する傾向がある。 (例:チェスト、かまど、ディスペンサー、ポーション調合台) 内部にアイテム置き場を持たない、チェストかパイプを併設させないとアイテムが飛び散るタイプのマシンには不要。 この場合は、単に丸石または焼石パイプを繋げておけば勝手にそれを通って出てくる。 (例:ボーリングマシン、クァーリー、精密作業台) 使用する際には、必ずエンジンと併用する必要がある。 チェストやかまど等、Minecraft本来のブロック、およびBuildCraftで追加されるブロックが内包するインベントリに対しては、 上位のエンジンと併用するほど、ピストン1回で引っ張り出せるアイテムの個数が多くなる。 が、他MODで追加されたインベントリ持ちのブロックに対してはこの効果はなく、石エンジンでも鉄エンジンでも常に1個。 全自動作業台や精錬装置で工場を作る場合、1個ずつ引き出した方がむしろ流量調整が楽であるため、 必ず1個ずつ引き出す木エンジン以外と併用される事は滅多に無い。 複数の収納枠持ちブロックに隣接していても、どれか一つからしかアイテムを引き出さない。 引き出し対象を変えたい場合は、レンチで右クリックする事。 ⇒ 丸石パイプ、焼石パイプ 丸石パイプと焼石パイプは、最も消費量の多いノーマルパイプ。2種類あるのには意味がある。 まず、丸石パイプと焼石パイプは互いにくっつかない。これは複雑な配管を構築したい時に重宝する。 更に金パイプとセットで使用した際、焼石の方が丸石よりも2倍の距離、加速を維持する。 金パイプから丸石は16、焼石は32ブロック進んだ所で完全に加速前の速度に戻る。 最高の搬送速度を維持したいなら、丸石3に対して金1、あるいは、焼石7に対して金1の割合で配管すればいい。 ある程度保てていれば構わないなら、丸石8に対して金1、あるいは、焼石16に対して金1の割合で。 金パイプ 上の項目で述べた通り、 レッドストーン入力されていると、通過したアイテムの移動スピードをその後の長区間に渡って加速させる。 レッドストーン入力されていない状態では、ただのノーマルパイプとして機能。 また、金パイプは金以外の全てのパイプと連結するが、同じ金パイプとだけは連結しない。 その性質を利用すれば、本来くっつかない丸石パイプと焼石パイプの連結点としても利用できる。 鉄パイプ アイテムの逆流を阻止するパイプ。 分岐点に設置すると、複数の方向から入ってきたアイテムを覆いの付いていない出口方向にのみ送り出す。 また、覆いの付いていない方向から流れてきたアイテムは180度反転させ、来た方向に追い返す。 ただし初回設置時はパイプの繋がり方に関わらず、必ず出口が東西南北上下の「上」で固定 この状態だと出口なしとして扱われ、入り込んだアイテムがどこにも行きようがなくなってしまう。 初回設置時に必ず出口設定を行う必要がある、レンチでの右クリックを忘れずに。 ⇒ 例えばこのように配管すると、かまどから吸い出されたアイテムを必ず右方向にだけ送る。 例えばこのように配管すると、左から右に行く過程で、 最初の曲がり角で1/2が、次の曲がり角で1/4が、3番目の曲がり角で1/8が下方向へと流れる形になり、 結果として右に1/8、下に7/8という風に、アイテムの流動量に偏りを設ける事ができる。 もっとも、BuildCraftにおいてパイプ内を流れるアイテムは、拡張アドオンの追加パイプなどに頼らない限り、分かれ道では乱数に基づいた確率によって1/2、1/3と分岐する。なので、確率のゆらぎによる誤差の発生は不可避、50%:50%のはずが実際には45個:55個になったりとかする。 こういう鉄パイプの迷路を作る事も一応可能。あまり意味はないが。 また、レッドストーン入力がされると、レンチでクリックした時と同じ挙動で、出口方向が順にローテーションする。 多くの装置の挙動と違い、レッドストーン入力がOFFからONに切り替わった時だけでなく、 ONからOFFに戻った時にも1つ次の順へとローテーションする。 ⇒ ⇒ この時、鉄パイプの隣接6マスに木パイプが設置してあると、 木パイプのある側の出口は常に覆いが掛かったままの状態とされ、ON⇔OFFによる出口ローテからは除外される。 この時の木パイプは別にチェスト等に隣接しておらずともよく、通常パイプと同じような感覚で使用して良い。 ⇒ ⇒ ⇒ 上の図のように鉄パイプ+木パイプ+レッドストーン入力を組み合わせれば、 レッドストーン入力がONの時は左にだけ流し、OFFの時は右にだけ流す、といった機構を作る事も可能。 ダイヤパイプ アイテムを仕分けし、分類するためのパイプ。 設置したダイヤパイプを右クリック(※レンチ不要)すると設定画面が開くので、 その色の出口側に送りたいアイテムを配置すると、それらのアイテムが全てその方向に送られるようになる。 何も配置しなかった色の側の出口には、指定したアイテム以外の全てが流れる。 鉄パイプと違い、侵入してきた側がそのアイテムの対応出口だったとしても、来た道をUターンはしない(※侵入に使った側の出口は常に選択から除外される) 上の図のサンプルは、クァーリーでの採掘に対応した分類パターン。 緑の出口には採掘物の9割を占める「丸石」が送られ、 青の出口には比較的多い「土」「砂利」「フリント」「砂」「砂岩」が送られ、 赤の出口には「残り全て(鉱石、黒曜石など)」が送られる。 青マーカーで範囲指定せずにクァーリーを設置した時のデフォルト採掘範囲9x9なら、大抵これで事足りる。 ただこの時、下手に「残り全て」用の赤出口に下図のようにアイテムを設定してしまうと、 スポーン部屋の苔石や、廃坑の木材や線路、要塞の石レンガなど、 それらの未指定アイテムが赤・青・緑のいずれにも送れない形になり、結果としてその場にこぼれてしまう。 予期せぬアイテムが流れ来た時用に、最低限1つの出口は「残り全て」用にして置いた方がいい。 ダイヤパイプを使った擬似的な挿入パイプ(Insertion Pipe)の代用 拡張MODで追加される便利パイプの代名詞、みんな大好き挿入パイプ(Insertion Pipe)。 ダイヤパイプの機能を流用すれば、擬似的にこれとほぼ同じ事ができる。 バージョン3.0.x以降、ノーマルパイプの分岐先がアイテムスロット持ちのブロックに直繋ぎされている場合で、 かつそこが既に満載状態で搬入不可の場合、そちらにはアイテムを送らないようになった。 これにより、金パイプのアイテム加速と併用すれば、アイテムこぼれの危険性自体は限りなく低くなった。 ただしそこまで性能が良いわけではなく、 全て満載でない場合 手前4つが満載の場合 図のように、満載のチェストを回避するだけで、空いているチェストに手前から順番に入れていく機能は無い。 ダイヤパイプの機能を流用すればそれが解消できる。 図のように設定すると、 丸石はまずAのチェスト2つに満載になるまで搬入され、B以降のチェストへは流れ込まない。 Aのチェスト2つが満載になると、次はBのチェスト2つに優先して搬入される。 Bのチェスト2つも満載になった場合、最後にCのチェスト2つへと搬入されるようになる。 これは、満載でない間は仕分け設定に従って「赤」「青」に仕分けされるものの、 「赤」と「青」が全て満載、行き場所なしとなった場合、 仕分け対象アイテムである丸石も、「それ以外全て」扱いになって「緑」へと流される性質による。 難点は、分岐1つにダイヤパイプを使用するため非常に高コストな事。 そこで拡張アドオンMODにて追加される「挿入パイプ(Insertion Pipe)」を使用すれば、上記のダイヤパイプのような 個別のパイプ毎の設定をしなくても、分岐先が空きチェストならばそちらに優先して搬入されるようになる。 Additional Pipes版(紫色) Additional Objects版(緑色) これらの搬入法則はチェストだけに限らず、かまど、ディスペンサー、ポーション調合台の他、他のMODで追加された内部に収納枠(=アイテムスロット)を保有する全てのブロックに対して適用される。 ダメな例その1 下の図のように、分岐先が即チェストでない、間を1マスを空けてしまうと、正しく認識されなくなる。 分岐先のチェストが満載であってもアイテムが分岐してしまうようになり、結果的に入れないアイテムが地面にこぼれる。 ダメな例その2 運搬されるアイテムの密度が高すぎる場合も、仕分け間隔が密すぎて正常に判定されない、しばしば地面にこぼれる。 分岐の直前で金のアイテムパイプを使って加速するなど、アイテムの間隔を空けるとこれは回避できる。 黒曜石パイプ 黒曜石パイプは、ドロップ状態で地面に落ちているアイテムを吸引するためのパイプ。 黒曜石およびストライプパイプを除いた全てのアイテムパイプと連結できるが、 その性質上、パイプラインの突端・先端部分になるように配管しないと吸引の効果を発揮しない。 伝統と信頼のピストン&水流式で収穫した小麦を、水流で一箇所に集めて自動吸引、チェストに送るのに使ったり、 トラップタワーで流れてきたアイテムを、自動でチェストに収納させたりするのに使える。 エンジン入力が無い状態でも、自身の設置マス(1x1x1)に侵入してきたドロップアイテムは吸引する。 エンジン入力が必要ない分、吸引に量および時間的な制限は無い、来た傍から吸い込む。 赤羊毛のマスに落ちてきたor侵入してきたドロップアイテムのみ吸引。水流で集めて回収するタイプはこの方式を使用するのが適切。 木エンジンの入力を受けると、吸引範囲が+1増大、 黒曜石パイプを頂点とした高さ2、底辺3x3のピラミッド範囲内に落ちているドロップアイテムを吸引する。 ただしこの範囲に落ちているアイテムの吸引は、 黒曜石パイプがエンジンのピストンを1回受ける毎に1スタックずつ、断続的な吸引しかできない。 羊毛の設置範囲内に落ちてきたor侵入してきたドロップアイテムのみ吸引。ピラミッド型の有効範囲は、黒曜石パイプの筒先が向いている方向に応じて変化。範囲内なら、半ブロックなどの障害物が間にあっても吸引する。大量のアイテムが落ちていても、ピストン1回毎に1スタックずつしか吸引できない。 石または鉄エンジンの入力を受けると、吸引範囲が+3増大、 黒曜石パイプを頂点とした高さ4、底辺7x7のピラミッド範囲内に落ちているドロップアイテムを吸引する。 ただしこの範囲に落ちているアイテムの吸引は、 黒曜石パイプがエンジンのピストンを1回受ける毎に1スタックずつ、断続的な吸引しかできない。 羊毛の設置範囲内に落ちてきたor侵入してきたドロップアイテムのみ吸引。ピラミッド型の有効範囲は、黒曜石パイプの筒先が向いている方向に応じて変化。範囲内なら、ブロックなどの障害物が間にあっても吸引する。大量のアイテムが落ちていても、ピストン1回毎に1スタックずつしか吸引できない。 ストライプパイプ 黒曜石パイプに似ているが、それ以上に特殊なパイプ。 黒曜石パイプおよびストライプパイプを除いた全てのアイテムパイプと連結できるが、 その性質上、パイプラインの突端になるよう配管しないと効果を発揮しない。 アイテムが流れてきた場合、それを筒先の正面1ブロックに対して(右クリックしたのと同じ効果で)設置 or 使用する。 火打石やクワなど耐久値のあるアイテムだった場合、使用後のアイテムはその場にこぼれる。 側面からエンジン入力を受けた場合、筒先正面のブロックを(左クリックしたのと同じ効果で)破壊 or 回収する。 本棚、粘土、グロウストーンなど、破壊すると別なアイテム数個に変わるブロックは、変化後のアイテム数個が回収される。 回収可能なのは、素手・ツルハシ・シャベル・斧を使って回収可能なブロックのみ 大鋏やシルクタッチが必要、またはそれらを使っても回収できないブロックは破壊するのみで回収できない。 液体は除去する。また例外として(仕様か不具合か不明だが)岩盤ブロックが回収可能。 もっぱらサトウキビ、カボチャ、スイカの自動回収に使ったり 伝統と信頼の無限丸石製造機で作られた丸石を、自動回収させるのに使ったりする。 ただしv3.1.4(Minecraft1.2.3用)現在、ストライプパイプでブロックを回収すると、回収ブロックの隣接6マスのブロック情報が(周囲のブロック情報に変化があるまで)更新されなくなるバグが生じており、回収したサトウキビの下の段のサトウキビが成長しなくなる不具合がある(スイカ・カボチャは可)無限丸石製造機も、生成された丸石をストライプパイプで直接吸い取ると、回収された丸石の両隣の水流と溶岩流が更新されなくなり合流せず、新しい丸石が作成されない。作成された丸石をクロック回路つきのピストンで1マス前方に押し出し、それを回収するようにする、等の工夫が必要。 流れてきた場合、(右クリックしたのと同じ扱いで)使えるもの 各種ブロックの設置(筒先正面が空白なのが条件) 火打石(筒先正面が空白+真下が実体のあるブロックである事が条件) 各種のトロッコ(通常同様、線路ブロックに対してのみ置ける) 各種のクワ(筒先正面が空白+真下が土または草ブロックである事が条件) 各種の苗木、種、花、キノコ、サトウキビ、ネザーワート(筒先正面が空白+真下が適切なブロックである事が条件) 骨粉(筒先正面が骨粉を使える植物である事が条件) 使えないもの バケツ(空のバケツで液体は汲めず、液体入りバケツの中身も設置できない) 雪玉、卵、エンダーパール、エンダーアイ、各種スプラッシュポーションのような投げて使うアイテム 大鋏のような、ブロックではなく生物に対して右クリックで使用するアイテム レバーやボタンの設置&回収はできるが、プレイヤーの代わりにON/OFFさせる事はできない 釣り竿やベッドのような、使用者としてのプレイヤーが存在しないと意味を成さないアイテムは使用できない 液体パイプまとめ 木パイプ(搬出) 丸石パイプ(通常1) 焼石パイプ(通常2) 鉄パイプ(一方通行) 金パイプ(高速輸送) 木パイプ 液体専用という点こそ違うが、基本的にはアイテム用の木パイプと同じ。 液体タンク、または内部に液体ゲージを持つブロックから液体を引き出すのに使う。 (例:液体タンク、リファイナリー) 逆に言えば、この液体ゲージ用の目盛りを持たないブロックには不要で、その場合はパイプを繋げば勝手に液体が出てくる。 (例:ポンプ) アイテム用の木パイプと違い、木、石、鉄のエンジンによる搬出量の違いはほとんど無い。 どのエンジンを使用した場合でも、ピストン1回毎にバケツ1杯分の液体を対象から引き出すので、木パイプで十分。 丸石パイプ、焼石パイプ、金パイプ 液体用のノーマルパイプだが、アイテム用のパイプとは少し性質が違う。 まず金パイプだが、アイテム用と違ってレッドストーン入力を受けていなくても機能し、 そもそも通過した液体を加速するパイプではなく、単に液体が他より早く流れるだけのパイプになっている。 平たく言えば、輸送スピードが4倍になっただけの、ただの高性能ノーマルパイプ。 なので↓のように配置しても無駄、早く流れるのは金パイプを通過している一瞬だけ 液体を高速で輸送したい場合、最初から↓のように金パイプオンリーで配管する必要がある。 そしてそれでも、木パイプや鉄パイプを通過中の液体は元の速度に戻る。使い辛い。 メモ 木・丸石・焼石・鉄パイプ通過中の液体は、1秒(20tick)あたり0.6ブロック進む、パイプ100個分進むのに166.66秒必要 金パイプ通過中の液体は、1秒(20tick)あたり2.4ブロック進む パイプ100個分進むのに41.66秒必要 鉄パイプ アイテム用の鉄パイプの液体版。 設置時に必ずレンチで方向指定する必要があるのも含めて、使い方はアイテム用の鉄パイプとほとんど同じ。 ちなみに、液体の流れる速度は丸石&焼石と同じ。 エネルギーパイプまとめ 木パイプ(始端) 焼石パイプ(通常1) 金パイプ(通常2) 注釈 エンジンのピストンにより発生したBPを、単位時間あたりに平準化してから送るパイプ。 ただしBPを配送できるのは各種のマシンに対してだけで、 パイプ(木・黒曜石・縞)およびエンジン(木・石・鉄)に対してはBPを供給する事ができない。 BuildCraft 3.1.xからは、低出力のエンジン単機と併用しても減衰が一切起こらなくなった。 エネルギー配給の平準化 例として、 直付けした場合の石エンジン(青色)は、2.6秒(=52tick)毎に1回、52BPのエネルギーを相手のマシンに対して送る。 これは2.6秒おきに瞬間的に超高エネルギーが送られる事を意味し、お世辞にも安定供給とは言い難い。 むしろ、ポンプは作業1回あたり(=1tickあたり)に消費するエネルギーは9BP、 ボーリングマシンは作業1回あたり(=1tickあたり)に消費するエネルギーは25BPであり、 一度に(=1tickに)それ以上のエネルギーは受け取れず、 ピストン1回に付き余ったエネルギー(ポンプなら43BP、ボーリングマシンは27BP)が石エンジンの中に残留していく。 木エンジンや石エンジンの場合、これらが蓄熱の原因になっている。 ここでエネルギーパイプを使うと、52tick毎に1回送られてくる52BPのエネルギーを平準化し、 (多少の偏差はあるが)おおよそ1BP/tickに均一化してから出先に送る。 これは0.05秒おきに1BPのエネルギーが常時送られている事を示し、エネルギー供給は非常に安定したものとなる。 ポンプは、石エンジンのピストン1回につき5~6杯分の液体を汲み上げるようになり(52÷9=5余り7)、 ボーリングマシンは、石エンジンのピストン1回につき2回採掘するようになる(52÷25=2余り2)。 ただし発生したエネルギーが全てエネルギーパイプに吸われる関係で、余ったエネルギーが発生しないようになり、 石エンジンのピストンカラーは常に青のままになる(それでも赤ピストン以上の安定供給) 効率が悪い 効率が良い 複数台のエンジンのBP/tの集束 5台や6台以上の低出力エンジンのエネルギーを1本のエネルギー流に束ね、集束する目的でも使用できる。 例として石エンジン5台を束ねると、秒間出力が鉄エンジン(+金油)1台分に匹敵する。 または「橙⇔赤」になるまでヒートアップした木エンジン100台を束ねても、秒間出力が鉄エンジン(+金油)1台分にほぼ並ぶ。 注意点 IndustrialCraftのケーブルによるEU/t配流と違い、分岐で適量EU/tを適切に振り分けるような親切機能が無い。 IndustrialCraftのケーブルの場合、 作業に必要な電力が16EU/tのマシン1台と、2EU/tのマシン2台を、地熱発電機(出力20EU/t)で動かした場合、 それらのマシンに対して必要な分のEUが、適切な比率で送られる。 しかしBuildCraftのエネルギーパイプの場合、たとえば鉄エンジン(金オイル)4台のエネルギーを集束(20BP/t)させた後、 クァーリーx1に10BP/t、リファイナリーx1に6BP/t、ポンプx2に2BP/tずつ分配したいと思っても不可能。 終点にあるマシンの消費レートの高低に関係なく、5BP/t×4に分配されてしまう。 木パイプ エンジン入力を受けると、それをエネルギー(青い光線)に変換してエネルギーパイプライン上に乗せる働きがある。 エネルギーの取り込み口として機能するため、 エネルギーパイプを使って各種のマシンを稼動させる場合には、必ずパイプラインの始端がこれである必要がある。 変換されたエネルギー(青い線)はパイプ内を超高速で移動し目的地(=マシン)を目指すが、 辿り付ける目的地を発見できなかった場合、エネルギーはどこにも向かえない。 アイテム用、液体用の木パイプと違い、パイプラインの入り口としての機能しか持たず、出口としての機能を持たない。 なので必ず焼石または金のエネルギーパイプを1個以上併用する必要が出てくる。 焼石パイプ、金パイプ どちらも、エネルギーパイプ版のノーマルパイプ。 金パイプは液体パイプと同じく、単なる高性能ノーマルパイプに過ぎず、加速やブーストの効果は無い。 焼石パイプは、1ブロック進む毎に1%のエネルギー減衰がある。 10ブロック離れた所に運ぶ場合は10%、100ブロック離れた所に運ぶ場合は64%のエネルギーをロストする。 コストが安い分、減衰が激しすぎて超短距離(10ブロック程度まで)の配管にしか使えない。 金パイプは、1ブロック進む毎に0.01%のエネルギー減衰がある。 100ブロック離れた所に運んさえ1%、1000ブロック離れた所に運んでも10%しかエネルギーがロスしない。 ほぼ減衰なしに等しいパイプだが、金パイプを使う分コストが高い。 ただしどちらのエネルギーパイプも、下図のように環状に配管してはならない。 エネルギーループが発生して捌き切れないBPが環内に溜まり続け、最終的には爆発に至る。 困った事に、丸石パイプと金パイプ同士は互いにくっついてしまう(木パイプは木パイプ同士くっつかない) アイテムパイプや液体パイプと違って、丸石パイプや鉄パイプも無いので、複雑な配管は無理。 その他のパイプ 砂利パイプ アイテムパイプ(丸石)と砂利を組み合わせて作る。 アイテム、液体、エネルギー、いずれのパイプとも連結せず、砂利パイプ同士でしかくっつかない。 また、中に砂利が詰まっているのを見ても分かる通り、アイテム、液体、エネルギー、いずれも輸送する事ができない。 なら何に使うのかと言うと、ゲート使用時、4色のワイヤーをパイプに敷設する土台として使用する。 通常、ワイヤーは異種のパイプを跨いでは引っ張れないが、 砂利パイプを仲介とした場合のみ、アイテムと液体、液体とエネルギーという風に、異種のパイプを跨いで敷設できる。
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イ 【パイプライン】 パイプライン処理、命令パイプライン(Instruction pipeline) デジタル電子機器で命令スループット(単位時間当たりに実行できる命令数)を向上させる設計技法の1つで、命令レベルの並列性を高める1技法。 命令パイプラインのあるプロセッサは、命令の処理を独立して実行できる工程(ステージ)に分割する。 各工程は、前の工程の出力を自身の入力とし、自身の出力を次の工程の入力とするように相互接続されている。 このような構成で各行程を並列化し、全体としての処理時間を大幅に削減する。 例えば、RISCプロセッサのパイプラインは次の5ステージに分割されている。 IF(Instruction Fetch) 命令フェッチ ID(Instruction Decode) 命令デコードとレジスタフェッチ EX(EXecute) 実行 MEM(MEMory access) メモリアクセス WB(Write Back) レジスタへのライトバック e.g.) 命令1 命令2 命令3 命令4 IF ID IF EX ID IF MEM EX ID IF WB MEM EX ID WB MEM EX WB MEM WB 【パイプラインピッチ】 1ステージの処理にかかる時間。 【CPI】 Cycles Per Instruction 1命令を実行するのに必要なクロック数。 更新日: 2010年08月17日 (火) 02時24分57秒 情報処理技術者試験,応用情報技術者試験,平成21年度秋期,
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2011/5/15、涼州藩国の高性能燃料が燃料となっていたところを修正いたしました。 修正前の申請は赤字で残してあります。 #修正許可論拠はこちらになります。 http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=14728 ■輸送用書式(設備利用) 【送り元】17:FVB 【送り先】13:よんた藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html 【輸送内容】 燃料:30万トン 【送り元】13:よんた藩国 【送り先】17:FVB 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:18億 【送り元】17:FVB 【送り先】14:後ほねっこ男爵領 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html 【輸送内容】 燃料:10万トン 【送り元】14:後ほねっこ男爵領 【送り先】17:FVB 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:6億 【送り元】17:FVB 【送り先】18:詩歌藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html 【輸送内容】 燃料:20万トン 【送り元】18:詩歌藩国 【送り先】17:FVB 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:12億 【送り元】17:FVB 【送り先】32:越前藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html 【輸送内容】 燃料:40万トン 【送り元】32:越前藩国 【送り先】17:FVB 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:24億 【送り元】17:FVB 【送り先】43:愛鳴之藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html 【輸送内容】 燃料:10万トン 【送り元】43:愛鳴之藩国 【送り先】17:FVB 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:6億 【送り元】17:FVB 【送り先】45:満天星国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html 【輸送内容】 燃料:30万トン 【送り元】17:FVB 【送り先】29:になし藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html 【輸送内容】 燃料:40万トン 【送り元】29:になし藩国 【送り先】17:FVB 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:24億 【送り元】36 神聖巫連盟 【送り先】17:FVB 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:30億 【送り元】45:満天星国 【送り先】17:FVB 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:18億 【送り元】17:FVB 【送り先】36 神聖巫連盟 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html 【輸送内容】 燃料:50万トン 【送り元】44:涼州藩国 【送り先】12:土場藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html #FVBのイグドラシル内に存在します。 【輸送内容】 燃料:30万トン 【送り元】44:涼州藩国 【送り先】12:土場藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html #FVBのイグドラシル内に存在します。 【輸送内容】 高性能燃料:30万トン 【送り元】12:土場藩国 【送り先】44:涼州藩国 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】資金:18億 【送り元】44:涼州藩国 【送り先】38:暁の円卓藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html #FVBのイグドラシル内に存在します。 【輸送内容】 燃料:30万トン 【送り元】44:涼州藩国 【送り先】38:暁の円卓藩国 【輸送手段】燃料パイプライン:http //www23.atwiki.jp/fvb_sakura/pages/365.html #FVBのイグドラシル内に存在します。 【輸送内容】 高性能燃料:30万トン 【送り元】38:暁の円卓藩国 【送り先】44:涼州藩国 【輸送手段】(資金のため不要) 【輸送内容】 資金:18億
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パイプライン データを処理する際、複数のコマンドを使って結果を取得したいときがある 例えば、検索した結果をソート(並べ替える)するなどである このとき使用できる機能にパイプラインというものがある 通常 コマンド1→中間ファイル→コマンド2→結果ファイル 一度、中間ファイルへコマンド1の結果を出力して 中間ファイルに対してコマンド2を実行する パイプライン コマンド1→コマンド1の出力結果(パイプ)→コマンド2→結果ファイル 中間ファイルへ出力せず、コマンド1の結果に対してコマンド2を実行する 実際にパイプラインを使用するには コマンド1 | コマンド2 | コマンド3・・・ 例( group:入力ファイル result:出力ファイル intermediate:中間ファイル(通常用) grep:あるデータに対して検索をするコマンド(色々使える) sort:データを並べ替えるコマンド(デフォルトは昇順だったはず) 通常 grep man group intermediate sort intermediate result パイプライン grep man group | sort result groupファイルからmanという文字列がある行を取得し ソートした結果をresultファイルへ出力する やっていることは同じだが通常は面倒だ 以上である この文章がみなさんの少しでも役に立てば僥倖である