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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件: ①ループゲーなので好きなLVでモスクワ到達 ②選べる最高LVであるLV7でモスクワ到達 ③LV7で始めてバグで終了するまで ④LVはどれでもいいのでバグで終了するまで ⑤①と②の中間であるLV4以上のLvでモスクワ到達 LVは上限なしな模様、実際にはバグでLV11の途中までで頭打ち 開始から40ステージ前後でバグる模様 →任意のLVでモスクワ到達でおkということになりますた。詳細は後述 開始時間:2007/06/17(日) 09 56 44.06 終了時間:2007/06/19(火) 04 42 08.53(上記①④⑤を達成して終了とした時間) 達成したもの LV1で始めてモスクワ到達(SS確保済) LV3で始めてモスクワ到達(SS確保済) LV3で始めて2回目のモスクワ到達(LV4, SS確保済) LV5で始めてモスクワ到達(SS確保済) LV1で始めてバグ確認 パイプを繋げて水道を右から左へ通るようにする落ち物パズルゲーム。 ゴルビーというのは旧ソ連総書記長のミハイル・ゴルバチョフのこと。 共産体制の国家首席でありながら親日派として有名だったため、80年代~90年代 初頭のニュース番組を見ていたならば誰もが知っている人物のはず。 知らない人のために一応説明しておくと、旧ソ連にてペレストロイカ(再建)政策を 提唱した人物で、個人営業や協同組合の公認、国の情報公開化(グラスノスチ)、 核兵器軍縮等、多元主義的内政・外交政策により国家転換の立役者となった人物。 パイプラインというのも、政治的パイプライン(繋がり)と水道管のパイプラインを 掛けたものだろう。そんな名前でよく発禁にならなかったな…。 実はこのゲーム、ゴルバチョフ書記長の肖像権の許可を当時のソ連大使館に申請して 正式に使用している。つまり旧ソ連公認のゲームである。 また、このゲームの発売日は91年4月12日であり、同91年8月19日には クーデターによるゴルバチョフ書記長の拘束、同91年12月26日には ソ連解体という歴史的な出来事が起こっている。 つまりは肖像権そのものが、これ以上無い絶妙なタイミングで取得されており、 色々な偶然が重なったある意味奇跡的なゲーム。 だが、肝心のゲーム内容はかなり中途半端。パズルゲームによくある連鎖消しとか、 同時消しといった概念は無く、ひたすらパイプを繋げるだけである。挙句、 一度積んだパイプは消えないので、ひたすら効率よくパイプを繋げるしかなく、 残念なことに作業ゲーと化してしまっている。 ちなみに、原案は某MSX雑誌でのアマチュア投稿プログラム「水道管」。 操作方法 A パイプを右回転 B パイプを左回転 スタート ポーズ 十字キー パイプの移動(↓でパイプの高速落下) ゲームの基本ルール(ここも誤記でした、ごめん…) モスクワまでパイプを繋げるのが目的。 右の水が漏れている水道管から左の水道管のどれかにパイプを繋げて水を通す。 画面左のPIPESがそのノルマ数。ノルマ達成でそのステージはクリアとなる。 画面上部までパイプが積まれてしまうとゲームオーバー。 コンティニューは無いが、レベル1・3・5・7のみ最初から選択できる。 アイテム(かなりいい加減なので間違ってたら訂正頼む><) ドリル:パイプを消せる。縦にすると1列を最下段まで、横にすると2列を浅く掘り進む。回転中に接地させてしまうと効力がない(バグ?) 水滴:現在の水の取り入れ口に隣接させて落とすと発動。パイプのノルマが1減り、落下地点より下のパイプを全て消す。その他のパイプは水ブロックとなる。 水ビン:現在の水の取り入れ口に隣接させて落とすと発動。画面下段に水ブロックが発生し、パイプ全体が押し上げられる。パイプライン完成時の得点は上昇するが、クリアを目指す場合はマイナスアイテム? その他 はっきり言って後半は鬼の様な難易度。後半はパイプの落下が非常に早く、 熟練のパズルゲーマーでないと秒殺されてしまうほど。 だが…実はそれを簡単にしてしまうパズルゲームの反則技がこのゲームでも使える。 それは「ポーズをかける」ことである。 中央にCOFFE BREAKとでるが、それ以外の部分は丸見えなのでじっくり考える ことができるという、パズルゲーマーからすれば外道中の外道技。 普通は画面全部を見えなくするといった様にするものだが、このゲームは甘い模様。 さすがにこんな卑怯技使わなくてもお前らなら余裕だよな?( ^ω^) LV5で開始してモスクワ到達 開始(LV1から…かな?)から40ステージ程度をこなしてバグを確認(主5氏乙です) を達成しました。 LV5で開始して9面をクリアし、モスクワ到達 モスクワに到達すると花火が上がります。この画面はどのLVでも共通です。 その後LV6でがめおべら。当初は5-1の突破にすら3時間以上かかっていたので結構満足だったりする。 LV7以上の難易度は落ちゲー界でトップクラスじゃないかとオモタ。 テトリスを多少かじった程度の経験しかないのにいきなりこんな洗礼を浴びるとは… クリア条件についてですが、当初の編集者の方がコメントで述べられているように任意のLVでモスクワ到達ということになりますた。ED(というか花火の画面)はLVによらず同じだし、タイトル画面では最初からLV1にカーソルが合ってるからそれをデフォとみなして良いのではないかと(アイスホッケー(DISK)等のクリア条件はそういう基準になっています)。 まあ、マイナーゲーで仕様がよくわからず、わからないんだったら一番難しいのやればいいんじゃね?みたいなノリで突っ走ってしまい、更にLV7が辛うじて人間に可能かどうか、という絶妙な難易度だった、とか色々な要因が絡まり合ってけっこう停滞してしまったというのはあるかもわからんね。 でも高レベル面の鬼畜っぷりが見れたからこれはこれで良かったんじゃまいか。 あと論点があるとすれば、左のパイプ接続用の穴の配置が面によって違うということですが、これは多分LV3だか4だかでいったんLV1の1面の配置に戻るので、主5が40ステージくらいぶっ続けでやってバグを確認してくれたことも合わせて考えれば全て網羅できているはずです。 ちなみにLV7は主5氏が7面?まで到達されたみたいです。 おまけ ゴルピック 自主規制ですっ><
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石油や天然ガスなどを運ぶために恒久的に設置した管路
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今日 - 合計 - ゴルビーのパイプライン大作戦の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時43分29秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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プログラミングガイド XNA Framework Content Pipelineと関連するAPIは、デザイナー及びプログラマがDCC (Digital Content Creation)ツールによって作成されたコンテンツを、XNAプロジェクトに対して簡単にインポートするための高レベルのツール郡です。 XNA Frameworkは、開発者がC#、及びWindowsやXbox360などの特定の環境に依存しないように統合されたクラスライブラリを使用し、Xbox360向けのゲームを開発するためのマネージドライブラリで、Windows及びXbox360で共通して使用する事ができます。 XNA Game Studio Expressは、アマチュアのゲーム開発者がXNA Frameworkを使用したWindows及びXbox360向けのゲームを作成するために設計された無料で利用できる統合開発ツールです。 XNA Game Studio ExpressをXNA Framework及びコンテントパイプラインと共に使用することは、ゲームユーザーが独自の高クオリティなタイトルを作成することを可能にし、簡単に使えるコンテンツビルドシステムはコンテンツ作成ツール及びエンジンの選択に自由を与えてくれます。 このセクションの内容 コンテントパイプライン概要 このセクションはコンテントパイプラインを使用したビルド及びアセットのロードなどの処理全般を含んでいます。 How to テクスチャの描画 このサンプルではXNA Framework コンテントパイプラインを使用してテクスチャをどのようにロード、描画するかを説明します。 How to モデルの描画? このサンプルではXNA Framework コンテントパイプラインを使用してモデルをどのようにロード、描画するかを説明します。 How to 新しいプロセッサ、またはインポータをXNA Game Studio Expressに追加する? このサンプルではカスタムプロセッサ、またはインポータをソリューションに追加する方法を説明します。
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コンテンツパイプラインについて サンプルのコンテンツパイプラインを自作のプログラムに流用する際は番号どおりに組み込んで行くと比較的楽に実装できます Content Pipeline のコードはビルドプロセスの一環として実行されます。ゲーム本体のランタイムでは実行されません XNAではゲームに必要な音、映像、ゲーム制御用のデータ(XML等)に関してContentManagerクラスを利用してゲームに組み込む 入力にはインポーター、出力にはプロセッサが使用される。画像の場合、例えばjpgとしてインポータでLoad入力された画像データは コンパイル時、プロセッサを介してTexture2Dアセットとしてゲーム用データに変換されXNBファイルとして出力される (デバッグビルドの場合、bin\x86\Debug\ContentフォルダのXNBという拡張子の付いたファイル) 登録したファイルは「Content」フォルダに収められ「Content.contentproj」というXMLファイルで管理される。 Content Pipeline のコードは、ビルド プロセスの一環として実行されます。ゲーム本体のランタイムでは実行されません。設定データをビルドできるようにするには、このデータをビルドしている間、設定クラスの定義が利用できる必要があります。ただし、データをビルドする時点では、ゲーム自体はまだビルドされていません。そのため、設定データがゲームの内部で定義されている場合、解決不可能な循環した依存関係が存在することになります。 Content Pipeline のコードはビルドの一環として実行されるので、ゲーム自体が Xbox 360 をターゲットにしていても、必ず Windows 上で実行する必要があります。つまり、Xbox ゲームをビルドしているときは、Content Pipeline のデータ ビルド中に使用される Windows バージョンと、実行時にゲーム自体が使用できる Xbox バージョンの、2 つのバージョンの設定クラスが存在している必要があります。 設定クラスをゲームとは別のアセンブリに配置することは、これらの両方の要件を満たすための優れた方法です(ゲーム本体とは別のプロジェクトにランタイムクラスを収めプロジェクトのアセンブリ名をゲーム本体とは別のものにすると分離した事になる)この分離したアセンブリはパイプライン側からも利用する。つまるところ疎結合されたようなニュアンスになる。 別のアセンブリに配置するにはソリューションエクスプローラーで新たなプロジェクトを追加(ソリューション>追加>新しいプロジェクト) ゲーム本体のプロジェクトの参照設定に「参照の追加」をして「プロジェクト」から該当するプロジェクトを選択します。 (プロジェクトに含まれるソースの名前空間は合わせておくか、using等でアクセス可能にしておく事) ContentManager はインスタンスを作成しても利用できるが Game クラスが提供する Content プロパティを利用することも出来る。 好みで利用すると良い。その際は Content.RootDirectory プロパティでコンテンツフォルダを指定することを忘れずに。 資料:ContentManager.Load Generic Method(ちなみにここには書かれていないがXMLも読み込める) XMLに関しては以下の資料を参照 クラスや構造体のpublicなメンバーをXMLでシリアライズしてファイル出力、XNAのコンテンツパイプラインでローディングし実装する具体的な手順 <条件>対象のクラスは別のアセンブリで作成する事! 1.ソリューションに新しいプロジェクト(DLLやアプリでないもの、クラスが望ましい)を追加しcsファイル内の名前空間をXNAのソースコードに合わせる 2.XNAのソースがあるプロジェクトの参照設定に新しく加えたプロジェクトを登録。そしてコンテンツである「~~Content(Content)」プロジェクトの参照設定にも新しいプロジェクトを登録する(つまり、ふたつの登録が必要) 3.新しく加えたプロジェクト内のcsファイルに出力したいオブジェクトを作成する。public修飾子のメンバーがプロパティも含め出力される。メソッドやコンストラクタは無視される(string、int等のほかにList T 等も正常に出力される) 3.もし必要であればサンプル読み込み用のXMLを出力するコンソールアプリのプロジェクトを作成する。以下のコードはその例 using System; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Serialization.Intermediate; namespace XMLTest { class Program { static void Main(string[] args) { //保存したいクラス People people = new People("Japan", "Osaka"); //XML出力 XmlWriterSettings setting = new XmlWriterSettings(); setting.Indent = true; using (XmlWriter writter = XmlWriter.Create("test.xml", setting)) { IntermediateSerializer.Serialize People (writter, people, null); } } } } Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Serialization.Intermediate を参照するには 参照設定に.NETの Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline を加える必要がある。既定のプロジェクトの場合フレームワークは 「.NET FrameWork4 client profile」になっているのでこれをプロジェクトのプロパティから「.NET FrameWork4」に変更してから参照設定を行う(こうしないと.NETのメニュー内に該当項目が表示されない) コンソールアプリとXNAのゲームアプリの二つが同じソリューション内にある筈なのでソリューションのプロパティを利用してマルチスタートアッププロジェクトとして該当のふたつのプロジェクトを選択しビルドして実行すると良い 4.XNAのソースでローディングしてみる。読み込みたいファイル test.xml をコンテンツフォルダ(「~~Content(Content)」プロジェクト)内にコピーしてXNAソースのInitialize()メソッド内などで以下コードのように読み込む ちなみにファイル名の拡張子は必要ない。XNAフレームワークはXMLファイルを読み込みクラスの各メンバーに適切なパラメーターをセットしてくれる機能を標準で持っている protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを追加します。 People people; people = Content.Load People ("test"); base.Initialize(); } ContentSerializer について XNAでは属性を使用してコンテンツパイプラインで扱う値、メンバーやプロパティを指定する 「ContentSerializer 属性」はXNAフレームワーク自身がサポートしている属性 <コンテンツシリアライザ属性の種類> ContentSerializer シリアル化に含める必要があることを示す ContentSerializerIgnore シリアル化されないようにするためにマークする属性 以下は属性を使ってシリアライズが不要な値を指定している。基本的に属性定義のすぐ後にあるコードが対象となる [ContentSerializerIgnore] Texture2D texture = null;
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登録日:2011/09/22 Thu 13 28 56 更新日:2024/07/25 Thu 03 14 43 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 SDKステージ項目 さかさまパイプライン みんなのトラウマ コントローラ逆持ちで強行突破←甘かった←鏡を見よう ステージ ストレス増産 スーパードンキーコング3 ドンキーコング ボーナスステージに入れない リラーチ最強化 初見殺し 地獄 意外と難しいDKコイン 水中 紫 逆さ 鬼畜 さかさまパイプラインとは、スーパーファミコン用ゲーム「スーパードンキーコング3 謎のクレミス島」のワールド7「カオスの隠れ家」最終面。 本作において、屈指の難易度を誇る鬼畜ステージである。 その前に“カミナリに気をつけろ!”“コインドーザーのもり”といった鬼畜ステージが続くため、ここに至る前に挫けてしまう人も多いのだが。 肝心のステージの内容だが 紫色の液体で満たされたダクトを泳いでゴールを目指し、途中ボーナスステージに入ればカジキのエンガードに変身できる。 ビジュアルを除けば、ごく普通の水中ステージと言える。 ……え?そんなステージのどこが難しいんだって? このステージの鬼畜性はズバリ、水の中に入るとコントローラの十字キーのコントロールが左右逆になることである。 これがどれほどの生き地獄か、ドンキーコングシリーズをプレイしたことのある方はお分かりいただけるはず。 ただでさえ動きづらい水中で左右のコントロールが逆になっているものだから、動かすだけで一苦労する。 さらにこのステージのエグいところは、敵が大量にかつ絶対当たってしまうような嫌らしい位置に配置されていること。 水中最弱のピエロ面の魚「ココ」ですら、今までの借りを返してやると言わんばかりに動きまくって妨害してくる。 ココだけならまだマシなのだが、開閉ウニ「リラーチ」※も大量に配置されている。 ※常に開閉を繰り返し、開いている時の中心を狙わなければ倒せない 動かすだけで苦労するのに、とっさに敵を回避するのは困難であり、いつもの感覚で避けると100%敵と激突する。 また、エンガードに変身できてもスーパーダッシュを無闇に使ってはいけない。絶対に。 ヒャウ!エンガードのスーパーダッシュなら左右逆も関係無ェ! ↓ スーパーダッシュ ↓ 殻を閉じたリラーチに激突 ↓ 「ァアウ!!」 こうなった方も多いのではなかろうか。 おまけにこのステージはいつも以上に慎重に動かすため、時間もかかる。 結果、順調にストレスが溜まっていく。 クリアしたときの達成感は他のゆる目のステージとは比べ物にならないが、「もう二度とやりたくない」と思うプレイヤーも多いと思われる。 このステージのみ、コントローラを逆さにしてプレイした人も多いのではないだろうか? しかし、前述の通り逆になるのは左右のみ。しかも当然ABXYボタンの配置も変わるため、人によってはこれでも楽にはならない。 なお、鏡を用意し、鏡に映ったゲーム画面を見ながらプレイすることでパーフェクトな対策が可能。 ただし持ち運べるサイズの鏡はどこの家庭にも必ずあるものではないため、誰でもできる対処法というわけではないが。 慣れてしまえばそれほど大したことないステージなのは前2つと同じ。 前作ドンキーコング2でキャプテンクルールの紫のガスに当たりまくった人なら案外すぐに適応できたのではないだろうか? しかし操作に慣れ切ってしまうと水から上がる時に罠が待ち受けており… 1.水中から右に飛びあがろうと左に十字キーを入れる 2.水中から出たことで普通の操作に戻りコングが左に向かって飛びあがる 3.そのまま着水 4.1に戻る とクリアに支障は出ないが水から出るのに無駄に時間を食われてイライラすることも。 GBCの『ドンキーコングGB ディンキーコング ディクシーコング』では同じくダクトを舞台にした水中ステージの「ブリキのやまのちかすいろ」がラスボス前に待ち受けるのだが、 ハードの都合上、水中では操作が左右逆にならないので、原作から大幅に簡単になっている。 ちなみに、同コースの後半はスコークスで移動する「ふわふわダクト」を彷彿とさせる様な構成のエリアになっている。 追記・修正は \ザッパァァン/ らがなしち立逆 \バシャッ/ お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] このステージを突破した後に待ち構えるバロンクルールも前作のキャプテンほどではないが中々嫌らしい強敵。 -- 名無しさん (2013-10-29 17 26 51) このステージの最難関は水から地上に出る所だと思う。 -- 名無しさん (2013-11-18 20 40 32) そのとおり。たったそれだけで時間を使ってイライラしてたよ!エンガードのダッシュ突破ミスは懐かしい思い出… -- にゃかむら (2014-01-11 11 41 19) @@今どきの液晶テレビは左右反転表示が出来るから、それを使えば簡単にやれんじゃね? -- 名無しさん (2014-03-09 17 37 13) 個人的に上下はいつも通りなのが逆にいやらしい。「いつもと逆のボタンを押せば良い」って考えでやると正常な上下の方を間違えるという罠。 -- 名無しさん (2014-07-05 00 55 49) すべてさかさまパイプライン -- 名無しさん (2014-08-04 20 34 11) ↑4コマ漫画のネタにあったな、コントローラー逆さまに持てば良いってやつ。姿見みたいな大きめの鏡に映してプレイすればいいってのも有ったな -- 名無しさん (2014-09-02 19 35 33) このステージよりポンコツロケットでGOの方が難しかったわ -- 名無しさん (2014-09-14 03 06 29) ↑ どっちもむずかしいよ・・・ -- 名無しさん (2014-09-14 19 43 33) エグゼ4のビデオマン編の時も十字コントロール逆になる -- 名無しさん (2014-11-17 00 59 58) 3は全体的にストレスが溜まるステージが多すぎる。 -- 名無しさん (2015-11-02 12 35 31) ゲーム画面を鏡越しで見ながらで楽勝よ、お手上げの前にお試し有れ -- 名無しさん (2016-01-24 11 11 11) SFC版だとこことふわふわダクトしか流れない専用BGMがなんか怖い -- 名無しさん (2016-04-03 14 18 20) ここのコインはディンキーでしか取れなかった -- 名無しさん (2016-08-19 09 51 58) こういう操作反転ステージって最近はめっきり見なくなったな やっぱり不評だったんだろうか -- 名無しさん (2017-09-10 17 43 59) ↑アクションゲームで「混乱」を表すために使われることはあるような気がする -- 名無しさん (2019-06-26 23 24 32) ほとんど水中なのが救い。地上がもう少し多かったなら… -- 名無しさん (2019-07-15 23 25 43) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2021-03-22 21 19 05) GB移植のドンキーコングGBでは似たコンセプトの「ブリキの山のちかすいろ」が存在するけど、水質が通常の物なので、さかさまパイプラインと比べると大分簡単な面になっている様子。 -- 名無しさん (2021-07-05 18 17 09) 逆の操作云々だとGBのパワプロクンポケットのミニゲームで敵キャラクターが宣言した方角の真逆の方向の方のキーを押す(『右!』と叫んだら左キーを押すと回避可能)というのがあったが攻略本に載ってた攻略法に「GBを逆さに持つ」という無茶苦茶なのがあった(画面そのものが見づらくなって逆にやりにくいだろと…) -- 名無しさん (2022-01-16 14 09 24) 左右反転だけだし水中のみだし大げさすぎない? -- 名無しさん (2022-03-19 22 07 20) 体感難易度は本当個人差。ギミック抜きでも敵の配置は終盤らしく嫌らしいとこに咄嗟の操作ミスが爆増しがちなのも加わる -- 名無しさん (2023-01-19 14 32 56) 実は一つ目のボーナスゲームでエンガートになれるし、中間バレル後の禁止サインで1upバルーンと交換出来るからゲームオーバー自体にはなりにくい。ただし根負けしてリセットした奴もいたが -- 名無しさん (2024-01-26 20 49 52) 名前 コメント
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作成:TODA 部品構造 大部品 蒼梧藩国燃料パイプライン RD 14 評価値 6部品 概要 部品 蒼梧藩国の燃料事情 大部品 蒼梧燃料公社 RD 6 評価値 4部品 運営体制 部品 貯蔵施設 部品 国内輸送 部品 警備体制 部品 防災対策 部品 緊急時の対応 大部品 猛虎綜合警備保障会社 RD 6 評価値 4部品 会社概要 部品 エアバイクによる巡回警備 部品 危険物の取り扱いに関する知識 部品 厳重な貯蔵施設の警備 部品 警備員の勤務体制 部品 緊急時の関係機関への連絡 部品定義 部品 概要 蒼梧藩国においてもFVB藩国からの燃料輸入を受けるためのパイプラインを設置した。輸入された燃料は国営企業である蒼梧燃料公社において管理されている。 部品 蒼梧藩国の燃料事情 蒼梧藩国では燃料繊維が普及しているため、輸入燃料の使用は比較的少ない。一方、遠洋漁業などで用いられる大型船の動力源としては輸入燃料が使用されることが多い。 部品 運営体制 蒼梧藩国政府が100%出資する公営企業。社長はじめ重役は政府が任命し、また政府の指導の下、管理・運営がされている。 部品 貯蔵施設 燃料は下流域にある工業地帯・通呉を拠点として輸入されている。また、通呉には鉄製の燃料タンクをはじめとした貯蔵施設が整備されており、輸入された燃料は一旦この燃料タンクにおいて保管される。 部品 国内輸送 通呉の貯蔵施設から全国各地への国内輸送パイプラインが整備されている。各地に調整所が設置され、需要に応じた輸送量の調整が行われている。国内輸送は危険物取扱免許を持つ指定業者が担うものとし、主に陸上輸送手段(鉄道貨物、タンクローリー車など)が使われている。 部品 警備体制 藩国の重要設備であるため、警備については公社管理の下、安心と信頼の老舗警備会社である猛虎綜合警備保障に委託している。 部品 防災対策 災害時に備え、消火器など消防備品が貯蔵施設、調整所に置かれている。また、地震を感知した際には輸送が緊急停止される。 部品 緊急時の対応 万一、燃料漏れ等が起こった際は、政府に迅速な連絡が行われ、緊急の事故対策委員会が設置される。同委員会の指揮下において、猛虎綜合警備保障との密接な連携により、周辺環境への影響を最小限に抑えるための対応がなされる。 部品 会社概要 黄色と黒の虎縞のブランドロゴが目に眩しい、蒼梧藩国の老舗警備会社。警察出身のベテラン警備員が多く在籍し、政府主要機関の警備などにもよく利用される。 部品 エアバイクによる巡回警備 貯蔵施設及び各地方のパイプライン調整所において、徒歩及びエアバイクによる巡回警備が注意深く行われている。 部品 危険物の取り扱いに関する知識 燃料関連施設の警備にあたる警備員については、燃料の取り扱いに関する基本的な知識を学ぶ研修を受けている。また、主任級の警備員になるには、危険物取扱免許の取得が求められる。 部品 厳重な貯蔵施設の警備 燃料が大量に貯蔵された施設はテロなどにも狙われやすい。そのため、貯蔵施設は24時間体制で監視されるなど、巡回警備が特に重点的に行われている。 部品 警備員の勤務体制 燃料関連施設では、厳重な警備体制が求められるため、通常警備以上に警備員の疲労が蓄積しやすい。そのため、警備員一人あたりの勤務を一日6時間までとする交代制が採られている。また、不測の事態に備えた予備人員が配置されている。 部品 緊急時の関係機関への連絡 火災、テロ、燃料漏れなどの緊急時には、警備会社より政府、警察、消防、救急など関係機関に速やかに連絡がされ、関係機関の協力の下、事態の収拾にあたる。 提出書式 大部品 蒼梧藩国燃料パイプライン RD 14 評価値 6 -部品 概要 -部品 蒼梧藩国の燃料事情 -大部品 蒼梧燃料公社 RD 6 評価値 4 --部品 運営体制 --部品 貯蔵施設 --部品 国内輸送 --部品 警備体制 --部品 防災対策 --部品 緊急時の対応 -大部品 猛虎綜合警備保障会社 RD 6 評価値 4 --部品 会社概要 --部品 エアバイクによる巡回警備 --部品 危険物の取り扱いに関する知識 --部品 厳重な貯蔵施設の警備 --部品 警備員の勤務体制 --部品 緊急時の関係機関への連絡 部品 概要 蒼梧藩国においてもFVB藩国からの燃料輸入を受けるためのパイプラインを設置した。輸入された燃料は国営企業である蒼梧燃料公社において管理されている。 部品 蒼梧藩国の燃料事情 蒼梧藩国では燃料繊維が普及しているため、輸入燃料の使用は比較的少ない。一方、遠洋漁業などで用いられる大型船の動力源としては輸入燃料が使用されることが多い。 部品 運営体制 蒼梧藩国政府が100%出資する公営企業。社長はじめ重役は政府が任命し、また政府の指導の下、管理・運営がされている。 部品 貯蔵施設 燃料は下流域にある工業地帯・通呉を拠点として輸入されている。また、通呉には鉄製の燃料タンクをはじめとした貯蔵施設が整備されており、輸入された燃料は一旦この燃料タンクにおいて保管される。 部品 国内輸送 通呉の貯蔵施設から全国各地への国内輸送パイプラインが整備されている。各地に調整所が設置され、需要に応じた輸送量の調整が行われている。国内輸送は危険物取扱免許を持つ指定業者が担うものとし、主に陸上輸送手段(鉄道貨物、タンクローリー車など)が使われている。 部品 警備体制 藩国の重要設備であるため、警備については公社管理の下、安心と信頼の老舗警備会社である猛虎綜合警備保障に委託している。 部品 防災対策 災害時に備え、消火器など消防備品が貯蔵施設、調整所に置かれている。また、地震を感知した際には輸送が緊急停止される。 部品 緊急時の対応 万一、燃料漏れ等が起こった際は、政府に迅速な連絡が行われ、緊急の事故対策委員会が設置される。同委員会の指揮下において、猛虎綜合警備保障との密接な連携により、周辺環境への影響を最小限に抑えるための対応がなされる。 部品 会社概要 黄色と黒の虎縞のブランドロゴが目に眩しい、蒼梧藩国の老舗警備会社。警察出身のベテラン警備員が多く在籍し、政府主要機関の警備などにもよく利用される。 部品 エアバイクによる巡回警備 貯蔵施設及び各地方のパイプライン調整所において、徒歩及びエアバイクによる巡回警備が注意深く行われている。 部品 危険物の取り扱いに関する知識 燃料関連施設の警備にあたる警備員については、燃料の取り扱いに関する基本的な知識を学ぶ研修を受けている。また、主任級の警備員になるには、危険物取扱免許の取得が求められる。 部品 厳重な貯蔵施設の警備 燃料が大量に貯蔵された施設はテロなどにも狙われやすい。そのため、貯蔵施設は24時間体制で監視されるなど、巡回警備が特に重点的に行われている。 部品 警備員の勤務体制 燃料関連施設では、厳重な警備体制が求められるため、通常警備以上に警備員の疲労が蓄積しやすい。そのため、警備員一人あたりの勤務を一日6時間までとする交代制が採られている。また、不測の事態に備えた予備人員が配置されている。 部品 緊急時の関係機関への連絡 火災、テロ、燃料漏れなどの緊急時には、警備会社より政府、警察、消防、救急など関係機関に速やかに連絡がされ、関係機関の協力の下、事態の収拾にあたる。 インポート用定義データ [ { "title" "蒼梧藩国燃料パイプライン", "part_type" "group", "children" [ { "title" "概要", "description" "蒼梧藩国においてもFVB藩国からの燃料輸入を受けるためのパイプラインを設置した。輸入された燃料は国営企業である蒼梧燃料公社において管理されている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "蒼梧藩国の燃料事情", "description" "蒼梧藩国では燃料繊維が普及しているため、輸入燃料の使用は比較的少ない。一方、遠洋漁業などで用いられる大型船の動力源としては輸入燃料が使用されることが多い。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "蒼梧燃料公社", "part_type" "group", "children" [ { "title" "運営体制", "description" "蒼梧藩国政府が100%出資する公営企業。社長はじめ重役は政府が任命し、また政府の指導の下、管理・運営がされている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "貯蔵施設", "description" "燃料は下流域にある工業地帯・通呉を拠点として輸入されている。また、通呉には鉄製の燃料タンクをはじめとした貯蔵施設が整備されており、輸入された燃料は一旦この燃料タンクにおいて保管される。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "国内輸送", "description" 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How to テクスチャの描画 このサンプルは、XNA Framework のコンテントパイプラインを使ってテクスチャをロードして描画する方法を示します。既に存在しているWindowsゲームプロジェクトをXNA Game Studio Expressにロードしてください。ここでは、プロジェクトの名前は"CPTexture"とします。 このサンプルは2つのパートからなります。テクスチャをインポートして処理する部分(デザインタイムコード)と得られたマネージドオブジェクトをゲームの背景として描画する部分(ランタイムコード)です。 プロジェクトにテクスチャを追加する 1. ソリューションエクスプローラでCPTextureを右クリックし、"Add"をクリックし、"既存の項目"をクリックします 2. "ファイルの種類"を"Content Pipeline Files"にします。 3. テクスチャを選択します。今回の例ではこのアセットを"B1_nebula01.tga"と呼ぶことにします。 4. "追加"ボタンの横の小さい矢印をクリックし、"リンクとして追加"を選択します。これによって(ファイルがコピーされるのではなく)選択されたアセットへの参照が作られます。 5. ソリューションにファイルを追加した後、プロパティを開き、Content ImporterとContent Processorが指定されているか確かめてください。今回の例ではContent ImporterがTextureで、Content ProcessorがTexture (Sprite, 32bpp)です。参照を容易にするために、プロパティーウィンドウからAsset Nameを"nebula"に変更します。プロパティーウィンドのゲームアセットに関するより詳しい情報はGame Asset Properties?で得られます。 6. ソリューションを保存します。 これで、このサンプルのデザインタイムの部分は完了です。次のパートでは、マネージドオブジェクトの"nebula"をシンプルなゲームの背景として描画するのに使います。その際コードが変更されるのはプロジェクトのgame1.csのみです。 ゲームの背景を描画する 1. ソリューションエクスプローラで"game1.cs"をダブルクリックする。 2. 以下のコードをGame1クラスの宣言の最初に追加する。 private SpriteBatch spriteBatch; private Texture2D backgroundTexture; これらのメンバは、テクスチャと背景のスプライトを保持するのに使われます。 3. LoadGraphicsContentの"// TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content with the following code "と書いてある部分を以下のように書きかえます。 backgroundTexture = content.Load Texture2D ("nebula") as Texture2D; spriteBatch = new SpriteBatch(this.graphics.GraphicsDevice); このコードによってマネージドなテクスチャーオブジェクトがメンバ変数backgroundTextureにロードされ、その後メンバ変数spriteBatchが初期化され、描画の準備がなされます。 4. Game1.Draw関数の"// TODO Add your drawing code here with the following code "の部分を以下のように書き換えます。 spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(backgroundTexture, new Rectangle(0, 0, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height), Color.White); spriteBatch.End(); このコードによってメンバ変数spriteBatchにロードされたテクスチャがゲームのウィンドウの背景として描画されます。 5. ソリューションをセーブしてビルドします Save and build the solution. 6. 書き換えたコードを実行し、背景にnebulaが描かれているか確認します。これでこのサンプルのランタイムの部分は完成です。 こちらもご覧ください コンテントパイプライン
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#blognavi 今月9日、スーダンでの南北内戦の末に南スーダン共和国が悲願の分離・独立を果たした。その原油資源やインフラ事業を巡り、関係各国が駆け引きを繰り広げている。新たなビジネスチャンスをうかがう国々。日本もその例外ではない。【服部正法、平地修、ジュバ高尾具成、北京・工藤哲】 「あのまま現地に入れていれば、今ごろ日本企業の動きはもっと活発化していたかもしれない」。日本政府関係者の一人が悔しがる。 3月下旬、日本政府は外務省アフリカ審議官をトップとする民間企業との合同代表団を南部スーダンに派遣する予定だった。 独立で政情が安定しインフラ整備が進むことになれば、アフリカでインフラ輸出を積極化させる日本企業にとっては、大きな商機となる。派遣団は、その足掛かりを作るはずだった。 だが現地入りを目指したところに、東日本大震災が起きた。派遣は中止され、再開のめどは立っていない。 これとは別に、南スーダンと南側の隣国ケニアを結ぶ新パイプライン構想も現地で持ち上がり、日本企業の名前が挙がっている。 「日本の商社とハイレベル協議を進めている」。今月1日、ケニアの首都ナイロビにある首相府で、インフラ整備担当のカスク顧問はそう言って、分厚い内部文書を広げた。 ケニアの大規模開発計画(総額100億ドル=約8000億円以上)の調査報告書だ。南スーダンの原油を首都ジュバからケニアのラム港へと運ぶ新パイプライン(約1400キロ)構想が描かれ、06年にウガンダで発見されたばかりの油田(埋蔵量約25億バレル)とも結ぶ。「日本や中国、ウガンダにある米国系の企業が事業参加に意欲的」という。 南北スーダンで採掘されるのは「ナイルブレンド」と呼ばれ、硫黄分が少なく火力発電に適した原油。東日本大震災の影響で原子力発電が大幅に落ち込み、各電力会社が火力発電への切り替えを余儀なくされる日本にとっては、原油輸入を拡大させたい思惑もある。 この日本の商社のナイロビ支店は取材に対し「答えられない」とした。だが独立前の南部スーダン自治政府のグベク鉱山エネルギー省次官は5日、「日本とは独立後、本格的な協議をすることになるだろう」と語った。 南北分離前の旧スーダンはアフリカ第6位の産油国(埋蔵量約60億バレル)。99年に北部の港へと運ぶパイプライン(最長1610キロ)が完成し、1日に原油約50万バレルを産出する。 輸出先の上位3国は中国(65%)、インドネシア(15%)、日本(12%)。原油収入は輸出全体の93%(50億ドル=約4000億円)を占める。 ◇資源争奪 中国独走 米、再参入へ 「今のままでは北部がパイプラインを止めたら、南部はお手上げだ」。ケニア政府の開発担当責任者のムゴ・キバチ氏が強調する。 南北スーダンは原油権益の分配をめぐり、対立してきた。内戦終結の包括和平合意(05年)でいったん折半すると決めたが、今回の分離で交渉を再開。互いに取り分を増やそうとしている。 油田の4分の3は南部に集中するが、輸出港へのパイプラインは北部にしかない。北部は交渉を有利に運ぼうと、南部への供給制限を繰り返す。南スーダンはこれに対し、ケニアへの新パイプライン構想を掲げる。北部のパイプラインの存在価値を揺さぶる戦略だ。 南北内戦を激化させたのは、宗教的対立だ。現在もイスラム教徒が多数派の北部は北側のエジプト(イスラム教主流)、キリスト教徒の多い南部は南側のケニア(キリスト教主流)との関係が深い。 ケニア側は、独立後間もないため政府機能の脆弱(ぜいじゃく)な南スーダンを経済協力で引き寄せ、自らが主導する東アフリカ・キリスト教主流国のグループに組み込むことで、北側のイスラム教圏拡大を阻止したい思惑がある。 だが、そこには中国が立ちはだかる。もともと原油を採掘したのは米国企業だが、80年代半ば、内戦の影響で従業員が殺害され撤退。さらに米政府が93年、旧スーダンを「テロ支援国家」に指定し、欧米の企業は相次いで撤退した。 くしくも同じ93年、中国は急伸する国内消費を背景に、世界5位の産油国でありながら石油輸入国へと転じる。中国は欧米撤退後の空洞化を埋めるように、原油事業を拡大させた。 9日、独立に沸く南スーダンの首都ジュバには、中国系企業の看板があふれていた。ホテルやレストランの職場で中国人とスーダン人の姿が入り交じる。独立式典で掲揚された新国旗も中国広東省で作られ運ばれてきた。 人とカネを送り込み、インフラ整備を進める。「走出去」(外に打って出る)とも呼ばれる海外戦略で、中国はアフリカ大陸における進出と投資を加速させてきた。欧米主体の支援は条件や規制を厳しく求めるものが多いが、中国は「アフリカに必要な投資を持ってきてくれる」(カガメ・ルワンダ大統領)と歓迎する声も少なくない。 米国政府は、そんな中国の動きを注視する。告発サイト・ウィキリークスは昨年12月、在ナイロビ米大使館が発信した公電を暴露した。「(ケニアにとって)中国は、南スーダンやウガンダとのパイプライン建設を含む地域開発のパートナーとなりうる」。親米国ケニアと交渉を進める中国への警戒感がにじむ。 「米国の企業から、約5カ月で完成できるという石油精製技術の提案を受けている」。南部スーダン自治政府鉱山エネルギー省次官だったグベク氏が明かす。米国自身も最近、南スーダン側に原油事業参入の意向を示しているという。 ◇国家繁栄 石油依存に限界も 南スーダンが仮に、原油の権益分配や新パイプラインの完成で大きな利益を得たとしても、未来への課題は少なくない。 アフリカでは資源の発見が内戦や政治腐敗を招き、経済活動の多様性を失わせるケースが目立つ。「資源の呪い」とも呼ばれ、資源の豊かさが、皮肉にも国家の基盤をむしばんでいくのだ。 例えばアフリカ第3位の原油埋蔵量を誇るアンゴラ。内戦を27年も長引かせた要因の一つは資源だった。政権側が石油、反政府側がダイヤモンドをそれぞれ資金源に武器を入手、紛争を拡大させた。 ダイヤやコバルトが豊富なコンゴ民主共和国では、鉱山利権を押さえようと武装組織が割拠。周辺国も介入し、紛争は500万人以上もの犠牲者を出して今なお終結していない。 アフリカ最大の石油生産国ナイジェリアは、かつてはヤシ油などの農産物輸出国として知られた。だが石油が見つかり輸出が進むと、農業は衰退。経済は石油依存を深めた。 分離前のスーダンも農業国で、綿花やゴマなどを輸出してきた。国内総生産(GDP)に占める農業の割合は45%程度。パイプラインが完成した99年以降は石油産業に押され、最近では35%程度にまで落ち込んでいる。 ライマン米スーダン担当特使は南北スーダンについて「大きな技術革新や新たな油田の発見がなければ、今後5年間で石油収入は着実に減少する。南北とも、石油依存の経済は続かないと理解すべきだ」と述べる。 一方で、資源国が遂げた成功例もある。世界トップ級のダイヤ生産国ボツワナは、その輸出で得た利益を教育に投資。金融や情報産業の地域ハブ作りも目指し、産業の多角化に力を入れている。カーマ大統領は昨秋、取材に対し「(資源は)いつかは尽きるので、備えないといけない。『ダイヤモンドは永遠』ではない」と話した。 南スーダンが「資源の呪い」を見ないために、求められることは何か。国連大学の今年1月の報告書は南北スーダンについて「石油依存が産業の多様化を阻む」と指摘。全労働人口の8割は農業従事者で、原油収益を農業の拡充にあてることが持続可能な繁栄につながるとしている。 世界銀行のエゼクウェシリ副総裁も昨秋、南スーダンの将来について「農業分野の開発こそ、『資源の呪い』を解く。重要なのは貧困削減のための開発計画で、それこそ我々(国際社会)が支援すべき分野だ」と訴えた。 ◇日本、PKO派遣難航 震災で余力なく、政治混乱も拍車 日本政府は国連から、南スーダンでの国連平和維持活動(PKO)に参加を打診されたが、当面は困難な状況だ。派遣を想定する陸上自衛隊は東日本大震災の復興活動などで人員の余裕がなく、菅直人首相の退陣表明後の混乱で政府・与党の検討も進んでいない。政府内では「派遣するにしても年明け以降」(防衛省幹部)との声が出ている。 国連安全保障理事会は8日、南スーダンの独立に伴い、インフラ整備要員や警察官など約8000人規模のPKO部隊「国連南スーダン派遣団(UNMISS)」を派遣することを決めた。日本には道路整備やがれき撤去などを行う施設部隊の派遣を求めている。 しかし、自衛隊は現在も2万人を超える規模で震災対応を続けている。また、施設部隊はハイチ大地震の復興を支援するPKOに、昨年2月から約330人を半年交代で投入中で、余力は乏しい。南スーダンの治安情勢に不安もある。 首相退陣表明後の混乱した政治状況も拍車をかける。もともと、民主党政権はPKO参加による国際貢献には積極的で、昨年10月には「PKOの在り方に関する懇談会」を設置し、自衛隊の派遣条件を緩和するPKO5原則見直しを視野に入れていた。 ところが、懇談会は今月4日に中間報告で5原則見直しを先送り。座長の東祥三副内閣相は「方向性を決めたいとの思いもあったが、政治的リーダーシップが必要」と語り、PKOに対する政権の関心が低下していることを認めた。【坂口裕彦】 毎日新聞 2011年7月18日 9時43分 大学受験!激闘の参考書 カテゴリ [ニュース] - trackback- 2011年07月19日 11 49 33 #blognavi
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 #45 Core Set (基本セット) #46 #47 Shaper (シェイパー) Program (プログラム) Icebreaker (アイスブレイカー)- Killer (キラー) Install Cost (インストールコスト) 3 Memory Cost (メモリーコスト) 1 Strength (強度) 1 Influence Value (影響値) 1 Card Text 1[Credit] Break sentry subroutine. 2[Credits] +1 strength for the remainder of this run. カードテキスト (日本語) 1[クレジット] セントリーのサブルーチンを1つブレイクする。 2[クレジット] このランの残りの間、強度+1。 Illus. (イラストレーター) Matt Zeilinger