約 2,945,407 件
https://w.atwiki.jp/rdr2jp/pages/55.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ステータス 解説 ソーシャルクラブ説明文 入手方法 本体価格および改造費用 ステータス 解説 ソーシャルクラブ説明文 D.D.&パッケンブッシュのダブルバレルショットガンは先駆者向けの武器である。近距離で非常に強力な威力を発揮するこの銃は、連続で弾を2発撃つことができるため、大半の標的を即座に倒すことができる。装弾数は2発で、標準散弾、焼夷散弾、スラッグ弾、炸裂スラッグ弾を使用できる。 入手方法 ミッションお礼参りクリア後自動入手。このあとから武器屋での購入が可能。 ミッション美しき街の散策にて銃砲店の外に立てかけてある。 ミッション復讐の美味でダッチから受け取る。 キャットフィッシュジャクソンの暖炉に飾ってある。 民家強盗 ロニーの小屋 で無法者が所持しているので始末すると入手できる。 本体価格および改造費用
https://w.atwiki.jp/mingol5/pages/40.html
よく出てくると思われる質問のをまとめ。まずは説明書を読んで見ましょう…だいたい書いてあることが多いです。タイトル画面から行けるみんGOL.netのFAQを参考にしてみるのもいいかもしれません。 ゲームシステム従来ショットの入力反応が鈍い。ぴったりで押してるのに右にズレる。 (4:3テレビで)上下の黒部分をなくしたい セーブデータのバックアップはできないんですか? USBキーボードあるといいって聞いたんですが、なんでも問題ありませんか? リセットできないんですか? ラウンド中に風を読む「草をぱらぱらする動作」をやるには? 愛着度っていつあがりますか? イーグルとか出してもらえるアイテムってトレーニングでも貰えるの? クラブが使えないのだが? クラブの1級・特級品が使えないのだが? 愛着度が上がったとき「インパクト時のパワー調整が可能」って? スーパーバック(サイド・トップ)スピンってどう打つんですか? ホーミング(ライジング・スパイラル)ってどうすればできるんですか? PAR4でホールインワンした場合、アルバトロスと同じ扱いになる? 特定のゴルファーとキャディの組み合わせでリアクションが発生するって聞いたんだけど? オプションから観れるムービーシアター○番がないんですが? オンライン中古でソフト買ってもオンラインモードで遊べる? 廉価版orベスト版は通常版との違いがありますか? オフで上げた愛着度ってオンラインでも有効? オンラインに接続できないんだけど? アップデートってどうやるの?起動しても何も起こらないんだけど? インストール(アップデート)が失敗して起動しなくなったんですが? プレイヤー名(オンラインネーム)を変更したい ロビーにある宴会場の裏にはどうすれば行けるの? ロビーでの壁抜けとかはどうやるの? ロビーでキャラが眠る「Zzz」(離席中マーク)ってどう出すのでしょう? ロビーでほっといたら勝手に最初のメニューに戻ったんだけど? ロビーで名前の色が違う人がいるんだけど…ナニが違うの? 椅子に座ったままや滑り台を滑りながら回るには? リアル大会だけしかないの? リアル大会が予約できないんだけど? リアル大会に予約して落ちてしまったんだが予約は取り消されるの? リアル大会予約したらキャンセルできないの? リアル大会の優勝回数とか見れないんだけど? 大会中にタイムオーバーしたらどうなるの? リアル大会の失格ルールに参加して、失格した場合はどうなるの? 大会中のコメントで表示されるリタイアの意味は? グレードの昇格(降格)条件は? フリー対戦で、コース散策するには? ブロックリストに入れるとどうなるの? 有料配信どこで買えますか?どうやって買うんですか? 「ユキノ」「グロリア」「クレイトス」「トロ」「追加キャラコスチューム」を購入したのにキャラクター選択に出てきません。 その他質問 ゲームシステム 従来ショットの入力反応が鈍い。ぴったりで押してるのに右にズレる。 TV遅延情報をご覧ください。 (4:3テレビで)上下の黒部分をなくしたい 見辛くなってもなくしたい場合は、本体メニュー[設定]→[ディスプレイ設定]→[映像出力設定]接続している端子を選んでテレビタイプを16:9にする。 セーブデータのバックアップはできないんですか? ver08032701にアップデート後、ゲーム内で1度でもセーブを行えば別媒体への保存が可能になります。 PS3本体にあるバックアップユーティリティ機能を使う方法もある。[設定]→[本体設定]→[バックアップユーティリティー]でHDDの内容自体をバックアップすることで別媒体への保存できます。 ただし、バックアップした本体から別の本体へのデータ移動はできません。 バックアップした本体で換装した別のHDDへ戻すことは可能。 別アカウントで使う場合、オフラインでのチャレンジモードの進行状況と、ステータスしか引き継げません。 USBキーボードあるといいって聞いたんですが、なんでも問題ありませんか? 本体アップデートによって、一部動作しなくなったキーボード等もあります。 基本的にはキーボードのメーカーサイトで動作確認されているものを使用されたほうがよいと思います。 現在、以下のキーボードでは正常動作しないことが確認されています。PS2ソフトのあしたのジョータイピングに付属されていたキーボード eb!USBコンパクトキーボード リセットできないんですか? 一部を除き、L1+R1+L2+R2+SELECT+START同時押しでメニュー画面に戻れる。 ラウンド中に風を読む「草をぱらぱらする動作」をやるには? パワー決定前に↓ボタン。 愛着度っていつあがりますか? どのモードでもいいので1ラウンド完走すれば上がる。 例外はみんなでGOLFモードとひとりでGOLFのトレーニング。 いいスコアを出したり、難易度の高いコースをプレイすると、一度でかなり上がるようです。難易度の高いコースで平凡なスコアより、低いコースで驚異的なスコアのほうが上がることも。 ラウンド数を気にしない人は、マッチプレイでギブアップのみを繰り返すという方法もありますが。 イーグルとか出してもらえるアイテムってトレーニングでも貰えるの? デカカップ等の非公式大会やVSマッチ・トレーニングでは獲得できません。 オンラインモードのプレイ中で条件を満たしてもリタイアした場合は無効です。 ステータスに記録が残るラウンドのみ有効ってことです。 クラブが使えないのだが? 初級キャラ用と中級キャラ用と上級キャラ用と分類されているようですので対応したクラブ・キャラが揃わないと使用できません。 クラブの1級・特級品が使えないのだが? 1級はキャラの愛着度が7で使えるようになります。 特級はキャラの愛着度が11で使えるようになります。 愛着度が上がったとき「インパクト時のパワー調整が可能」って? インパクトするときに△と×でパワーの強弱が若干調節できること。 △は強く、×は弱くなります。 本格は1%で従来は2%の増減があります。 ただし、100%を超えませんし、1%未満にもなりません。 スーパーバック(サイド・トップ)スピンってどう打つんですか? パワー決定時↑インパクト時↓でスーパーバックスピン。 パワー決定時↓インパクト時↑でスーパートップスピン。 パワー決定時←(または→)インパクト時→(または←)でスーパーサイドスピン。 すべてジャストインパクトでないと発動しません。 基本的にみんなのクラブ使用時にはできません。 ホーミング(ライジング・スパイラル)ってどうすればできるんですか? ホーミング:(キャラの愛着度が4以上)スーパーバックスピンを成功させてピンに当たったときにスピンの威力があるときに発動 ライジング:(キャラの愛着度が4以上)スーパートップスピンを成功させてピンに当たったときにスピンの威力があるときに発動 スパイラル:(キャラの愛着度が10以上)スーパーサイドスピンを成功させてピンに当たったときにスピンの威力があるときに発動ホーミングの場合、「炎が出る」条件を満たしていないと発動しない。キャラのスピン能力 ライ(ボールの状態の事。極端な下り坂やラフにボールが有ると厳しい) ショットを打つ強さ。7割以上で打たないと出ないケースが多い。 クラブ番手 目安としては4I位まで。 スピン能力が高く、ライがいいと5Wでも燃える。 愛着度を満たしていて、ピンに当たっても発動しない場合は上記4条件のどれかが欠如しているかと。 なお、発動しても100%カップインするわけではありません。 PAR4でホールインワンした場合、アルバトロスと同じ扱いになる? なります。 特定のゴルファーとキャディの組み合わせでリアクションが発生するって聞いたんだけど? キャラクターを参照してください。 オプションから観れるムービーシアター○番がないんですが? 以下のものがありますが、最後まで観ないと追加されません。1:オープニング 2:オープニングBGM付 3:特典映像(つなげてひろがるオンラインワールド) 4:特典映像(スズキのオンラインレッスン) 5:エンディング オンライン 中古でソフト買ってもオンラインモードで遊べる? ソフト毎にIDがあるわけではないので問題なく遊べます。 廉価版orベスト版は通常版との違いがありますか? ありません。アップデートすれば内容は同じです。 オフで上げた愛着度ってオンラインでも有効? 共有になってます。 オンラインに接続できないんだけど? 毎週木曜日10~12時はサーバーの定期メンテナンスで接続できません。 「オンラインモード」の障害、メンテナンスが延長されている可能性もあるので以下の情報も参考に。http //www.jp.playstation.com/scej/online/mente.html#mg5 PLAYSTATION Network自体のメンテナンスかもしれません。以下のページの下の方にその情報が載っています。http //www.jp.playstation.com/ps3/psn/ 上記に当てはまらない場合は、本体設定からネットワーク設定の見直しを。 アップデートってどうやるの?起動しても何も起こらないんだけど? ソフトを起動し、メニュー「オンライン」を選択することでアップデートが行われます。 なお、PS3システムソフトウェアのアップデートと『みんなのGOLF5』自身のアップデートを行わないとオンラインモードで遊ぶことはできません。 取扱説明書33Pにも記載されていますので参考に。 インストール(アップデート)が失敗して起動しなくなったんですが? 以前公式サイトに出ていたログを参照。 オンラインメニューに接続する際、 『みんGOL5』の更新データの取得に失敗する場合がございます。 ファイルダウンロード後のインストール中に先に進まなくなった場合は、 『みんGOL5』のゲームデータを一旦削除し、 再度ゲームデータをインストールしてから「オンライン」に接続してください。 皆様にはお手数ををお掛けいたしますが、何卒宜しくお願いいたします。 【ゲームデータ削除方法】 ホームメニューの「ゲーム」→「ゲームデータ管理」より 『みんなのGOLF 5』のゲームデータを選択し、 △ボタンでオプションを表示させて「削除」を選択してください。 (セーブデータを削除する必要はありません) プレイヤー名(オンラインネーム)を変更したい PLAYSTATION3本体メニューから、オンラインネームを変更したいアカウントで[サインイン]し、本体メニュー[フレンド]→[アカウント管理]→[登録情報の変更]→[プロフィール]にて変更できます。 ちなみに、みんGOL以外のオンライン対応ゲーム(バーンアウトパラダイス等)で、オンラインIDを表示名に使用している場合があるため、プレイヤー名を変更できないものもあります。 ロビーにある宴会場の裏にはどうすれば行けるの? ロビーの宴会場ロビーの項を参照してください。 ロビーでの壁抜けとかはどうやるの? バグ技なので…実行するのはあまりお勧めしません。 ホントウにやる場合は人があまりいないところでやるというのを前提で。 数パターンほどあるようですが…左上に設置されているロビー出口で二段ジャンプしながら受付の方角へ移動してみると… 左出口から下ってきて地獄に落ちる… 温泉に降りる階段の上の手すりから降りて鏡に埋まる… ロビーでキャラが眠る「Zzz」(離席中マーク)ってどう出すのでしょう? STARTボタンを長押し。 ロビーでほっといたら勝手に最初のメニューに戻ったんだけど? 15分間なにも操作していないと自動的にオンラインから切断されます。 離席マークを出していたり、ペンの噴出しを出していても同様です。 ロビーに入室していなければ切断されないようです。 ロビーで名前の色が違う人がいるんだけど…ナニが違うの? 現在所属しているグレードによって色が変わります。G3:白 G2:青 G1:赤 G0:紫 椅子に座ったままや滑り台を滑りながら回るには? R1押しながらR3(右スティック)をクルクル リアル大会だけしかないの? 対戦部屋というのが作成でき、マッチ・ストローク等が実装されています。 リアル大会が予約できないんだけど? 該当する大会の条件により、コース・キャラ等をオフラインのチャレンジモードで手に入れないと参加できません。 例:ちゅら海の大会でちゅら海の会員権を持っていないと参加資格がない。 グレード制大会は、自分の現在のグレード(グレードフリーを除く)のみ参加可能です。 リアル大会に予約して落ちてしまったんだが予約は取り消されるの? 大会に予約してから回線が落ちても大会が開始されるまでは予約はそのままです。ただし、ロビーにいないと参加するしないの確認メッセージは表示されません。 リアル大会予約したらキャンセルできないの? 別の大会を予約するか予約した大会を選択すれば取り消しができます。 リアル大会の優勝回数とか見れないんだけど? ロビー上でプロフィール閲覧をするか、リアル大会開始前の一覧で確認できます。 大会中にタイムオーバーしたらどうなるの? リタイア扱いになってそこでラウンド終了(失格)になります。 リアル大会の失格ルールに参加して、失格した場合はどうなるの? リタイア(コメント「力尽きる…」)と同じ扱いです。 大会中のコメントで表示されるリタイアの意味は? タイムアップ:0秒までにホールアウトできなかった。 回線エラー:回線切断または電源強制OFF 力尽きる…:スコアカード表示でリタイアを選択 ゲーム終了:PSボタンからゲーム終了 グレードの昇格(降格)条件は? オンラインのグレード制大会をご覧ください。 フリー対戦で、コース散策するには? 自分がショットするときでない時、R3(右スティック)ボタンでコース移動が可能になります。 ブロックリストに入れるとどうなるの? 以下の3点ロビー内での相手の会話(吹き出し)が見えなくなる。 相手からID検索機能で居場所や状態なども探されない。 相手からのメールの受信を拒否。 有料配信 どこで買えますか?どうやって買うんですか? PS3のXMBにある「PLAYSTATION®Store」で買えます。 くわしくはPLAYSTATION®Network INFORMATIONをご覧ください。 「ユキノ」「グロリア」「クレイトス」「トロ」「追加キャラコスチューム」を購入したのにキャラクター選択に出てきません。 オンラインでアップデートを行い、ゲーム本体のバージョンを最新にしてください。 キャラクター選択画面では、初級キャラは「スズキ」、中級キャラ「ナカジマ」上級キャラ「丸山茂樹プロ」の右側にカーソル移動させると出てきます。 追加キャラコスチュームは該当キャラのコスチューム選択において↓ボタンを押してください。 その他質問 本格ショットをする時にインパクトサークルが初めから欠けていたのですが、テレビが悪いのか、ゲームが悪いのか分かりません。どうすればなおるのでしょうか? -- (張) 2012-09-07 19 18 10 再インストールする。同じ状態なら、テレビんの問題かも? -- (名無しさん) 2012-09-26 10 19 29 みんGOL3やポータブルみたいに中断セーブ出来ますか? -- (名無しさん) 2012-11-08 22 46 04 いいえ -- (名無しさん) 2012-11-24 11 44 46 ソフトを入れても起動しないのですが何が問題なのでしょうか?インストールすらできません -- (名無しさん) 2012-12-24 05 06 51 vipってなんですか? -- (名無しさん) 2013-02-07 02 45 20 パットがなかなか決まりません。 カップをかすめたり、クルっとなったりします。 特に今作なんかグリッドが狭くなってて難しいのですが。 あとオンラインのことですが・・・、対戦落ち率やペナルティロビーはありますか? -- (O.RYO) 2013-02-24 18 52 41 CECH-4000Bにて起動しない。初期型とCECH-3000Aでは動作したので、機種特有の問題かと思われる。インストールは正常終了、オフラインで最初のステージに出ようとするとxmbに戻される。 -- (名無しさん) 2013-08-14 19 59 11 アマチュアのコンペで、ニアピンのアトラクションがありますがホールインワンはニアピンでないと言う人がいますが 私はニアピンだと思うのですが、ニアピンでないと言う根拠を教えてください。 -- (jiraku) 2013-08-24 14 28 04 そもそもニアピンというものがゴルフの正式ルールでありません。 ホールインワンがニアピンかそうでないかの決まりはないというのが正解。 もしそうゆうのがあるときは主催者の意向で決めているということです。 -- (名無しさん) 2017-09-08 15 39 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/4263.html
ダイソー店内で流れるダイソーのテーマソングらしきBGMだ。 歌詞について ただひたすらハイパープライムパラダイムしか言ってねぇ 極め付けは ダイソー の掛け声と来たもんだ。
https://w.atwiki.jp/choroq_game/pages/560.html
トップページ チョロQHG4 コース シーサイドパラダイス こちらのページでは、チョロQHG4のコース「シーサイドパラダイス」についての情報をまとめています。 オーバル | リゾート | ハイウェイ | トランス | ジュラシック | プラネット | アメリカン | オリエンタル | シーサイド | ダンジョン | デンジャラス | トイドリーム | キャッスル メニュー コース概要 攻略Sコース Mコース Lコース コメント欄 ◆コース概要 南国な雰囲気の海岸沿い、美しい景勝地の中を駆け抜けるコース。 大自然の中に敷設されただけあって、攻略の手ごわさはゲーム中でもかなり難しい部類に入り、説明文でも度々「難しい」とか「地獄」という単語が見られる。 前準備と腕前を兼ね備えたものだけが、この手ごわい自然とレースの勝者となれる。 ◆攻略 Sコース 路面タイプ オフロード★★★★★ 天候 晴れ 時間帯 昼 コースは全体的に幅広なので、ライン取りをしっかり考えて走ること。なるべく最短距離を取り、無駄を省くようにしよう。 スタートしてしばらくは海岸沿いを走る。基本的に左端の砂浜を走り、右側の海には入らないようにする。 内陸に入り込む左コーナーは急なのに逆バンクで非常にバランスを崩しやすいので、しっかり減速してスピンを防ごう。 終盤は水深がある川を走る。スクリューを装備して水上を走るときは点在する岩に乗り上げないように。バランスを崩してスピードが落ちてしまうのだ。 ★カスタム タイヤはオフロードタイヤ系列のような、ダートとウェットに強いものを用意する。 また、終盤の川セクションを快適に走行するため、スクリューは必ず用意すること。 水が多くスピードを出し辛いので、運動性能に関しては加速力を重点的に強化しよう。 ★レースイベント このコースを走行できるイベントとそのレースの詳細は次の通り。 イベント名 周回数 目標ラップ 目標タイム ビギナーカップ 1 01 31.00 01 31.00 タイヤレース(2月) 3 00 57.00 03 01.00 ルーフレース(6月) 3 01 02.00 03 22.00 2月のグランプリ(第1戦) 5 Mコース 路面タイプ オフロード★★★★★ 天候 晴れ 時間帯 昼 スタート直後、一度海に入りヘアピンカーブが登場する。スクリュー作動時、ハンドルを切りながら浅瀬に乗り上げると一気にバランスを崩すので注意。 海岸沿いの長い直線を抜け左コーナーで内陸に入る部分には流木のような障害物があり、それに触れると確定でスピンしてしまうので絶対に避けること。 中盤からは洞窟の中を走る。道がデコボコしていたり滝つぼへのダイブがあるなど、非常にアスレチックでグリップを失いやすい。慎重に走ること。 二つ目の滝つぼを抜けてからレコードラインまでは強烈なデコボコや岩礁へのダイブがあれど、急カーブは無いのでアクセル全開で突破したい。 ★カスタム 洞窟内が非常に強烈なダート・ウェット路面なので、強力なオフロードタイヤや高性能エンジンが欠かせない。 また序盤の海上ヘアピンコーナーや洞窟内の滝つぼなど水セクションも増えているので、スクリューも忘れずに装備しよう。 ★レースイベント このコースを走行できるイベントとそのレースの詳細は次の通り。 イベント名 周回数 目標ラップ 目標タイム ワンダーカップ(5月) 3 01 43.00 06 45.00 ロイヤルカップ(6月) 3 02 06.00 06 26.00 8月のグランプリ(第5戦) 5 ふたりでバトル 3 - - Lコース 路面タイプ オンロード★オフロード★★★★ 天候 晴れ 時間帯 夕方 スタート直後はSコースやMコースより海側に道が伸び、海上の桟橋を走る。両端の海に落ちると段差もあり遅くなるので桟橋を渡り切りたい。 海岸から内陸へ続く道も、Lコースの場合はジャングルに入り強烈な段差や石像などの障害物が待ち受けるので慎重に。 洞窟内、2つ目の滝つぼでMコースと分岐して遺跡へと進入する。ここから路面がオンロードになるので、特に途中にある直角コーナーではスピンに注意。 遺跡を抜けると岩礁を掻い潜りながらレコードラインまで戻る。非常にスピードが出にくいセクションなので無駄を省いた最短距離でライン取りをしよう。 ★カスタム 序盤の桟橋や終盤の遺跡などオンロードの難所が加わっているが、基本的にはオフロードに視点を置いてセッティングしよう。 Lコース独自のルートは非常にスピードが出にくいため、加速力を重点的に強化して対策を取ること。 勿論、SコースやMコースのときと同様スクリューを忘れると悲惨な目に遭うので、こちらも忘れずに装備すること。 ★レースイベント このコースを走行できるイベントとそのレースの詳細は次の通り。 イベント名 周回数 目標ラップ 目標タイム サイドレース(10月) 3 02 44.00 08 28.00 デスカップ(2月) 3 02 32.00 08 08.00 10月のグランプリ(第3戦) 5 02 39.00 13 17.00 コメント欄 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/10953.html
思考の網パラダイム R 水文明 (6) 城 ■相手が自分のシールドを選ぶ時、かわりに自分が選ぶ。 ■相手のクリーチャーのパワーは、自分の手札1枚につき-1000される。 ■相手のクリーチャーはパワーが0以下になっても破壊されない(パワーは0よりも小さくならない)。 シルヴァー・グローリーを思わせる重量級の城。 効果によるシールドブレイク(焼却)にも対応し、運用しやすくなりました。 パワー低下効果は自分の手札に依存するため、常に強力とは言えませんが、火力呪文とのシナジーが生まれます。 逆にパワー低下とは相性が悪いです。友好色にアンチシナジーで敵対色にシナジーする城って… 作者:仙人掌 収録 DMMS-01「血流編(ウィキッド・ブラッド)第1弾」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/327.html
総合解説 / ノーマル / ダブルバレット 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインドッズキャノン 8 75 弾数豊富 背面メイン射撃 ツインドッズキャノン【背面撃ち】 121 背を向けながら2発同時に射撃 射撃CS 急速変形 - 37~117 急速変形しつつミサイル発射 サブ射撃 ツインドッズキャノン【照射】 1 216 曲げ撃ちできる照射 レバー入れサブ射撃 ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 1 111 ビーム鞭 特殊射撃 ノーマルに換装 - - 装備を換装 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ツインドッズキャノン (8) 150 横並びに2発同時発射。メインと弾数共有 変形射撃CS カーフミサイル - 37~117 変形したままミサイル4発同時発射 変形Nサブ射撃 ツインドッズキャノン【照射】 1 216 変形解除してサブを撃つ 変形レバー入れサブ射撃 ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 1 111 変形特殊射撃 変形解除 ツインドッズライフル (8) 150 上昇して変形解除しつつ射撃メインと弾数共有 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサーベル NNN - 190 ノーマルより高威力 射撃派生 ツインドッズキャノン NNN射 241 ライフル連射で強制ダウン 前格闘 突き→蹴り→斬り上げ 前N - 153 ダウン拾い可能 ノーマルより高威力 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル 横NNN - 233 4入力5段 後格闘 左斬り上げ 右斬り上げ 後 - 76 ノーマルより高威力 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→サマーソルト BD中前N - 151 ノーマルより高威力 特殊格闘変形特殊格闘 ツインビームサーベル N特 2 206 特格は全て弾数性格闘 回転斬り 前特 185 斬り上げから斬り抜け 受け身不可 横特 115 新武装 回り込みからバウンド 後特 100 ピョン格 前特殊射撃 ノーマル換装斬り抜け 前特射 - 70 ノーマルに換装しつつ斬り抜け 変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 ノーマルより高威力 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/MC 備考 覚醒技 スーパーパイロットへの覚醒 1 290/288/281/278 連続斬りからビームで撃ち抜く乱舞 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ツインドッズキャノン 【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】 【射撃CS】急速変形&カーフミサイル 【Nサブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】 【レバー入れサブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 【特殊射撃】ノーマルに換装 変形【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン 【変形射撃CS】カーフミサイル 【変形サブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】 【変形レバー入れサブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 【変形特殊射撃】急速変形解除&ツインドッズキャノン 格闘【通常格闘】左逆袈裟→左横薙ぎ 右袈裟斬り→左回転斬り上げ 【前格闘】右突き→左蹴り→右斬り上げ 【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル背面斬り 【後格闘】左斬り上げ 右斬り上げ 【BD格闘】左横薙ぎ 右斬り抜け→サマーソルト 【特殊格闘】ツインビームサーベル【レバーN特殊格闘】4刀回転斬り 【レバー前特殊格闘】斬り上げ 斬り抜け 【レバー横特殊格闘】回り込み→回転叩き斬り 【レバー後特殊格闘】ジャンプ斬り 【レバー前特殊射撃】ノーマル換装斬り抜け 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】スーパーパイロットへの覚醒 コンボ コメント欄 概要 ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。 その名の通り、アセムが好む戦闘スタイル(二刀流)に合わせて開発された武装が特徴的。 特格のツインビームサーベルがDB最大の特徴にして最大の強みで、この武装が本形態の近接戦闘を支えている。 他にもノーマルにはない武装を持ち火力も高いが、機動性が物足りないため位置取りや回避面の立ち回りではノーマルに軍配が上がる。 適性距離はレバー入れサブとN前後特格が活きる近距離のほか、ゲロビや横特格による流し射撃や闇討ちを狙える中距離でも選択肢を持つ。 DBの主軸であったピョン格である後特格は、バウンドダウン→ダウン属性に変更され、これに頼った立ち回りができなくなってしまったが、 アップデートによる前格闘のダウン拾い追加によりリターンが取れるようになったため再び主力択として返り咲いた。 射撃面は前作変形サブ性能強化と急速変形が付いてCSに移動。癖はあるがセットプレイやOH時に組み込める武装となった。 Nサブに移動したゲロビと合わせて前作よりは射撃戦も可能ではあるが、手数と足回りから長く続けられる物ではない。 この形態の本懐としては起き攻めをはじめとしたセットプレイの強さにある。 横サブと各特格により高コストを相手に張り付いて競り勝つことも十分に可能。 逆にいえばサブ・特格のリロード中は起き攻め能力がかなり下がる。 ノーマル形態があることを活かし、延々と張り付き続けずに適宜相方と合流する選択も時には必要になるだろう。 総評として今作からの新CS、横特格による中距離以遠から仕掛ける性能に、旧作までの近接性能が合わさった広い選択肢とポテンシャルを持つ形態に仕上がっている。 中距離での手札は増えたものの、全体的には「相手からのロックが向いていない時やブースト限界の競り合いでのOH足掻き等を利用して好き放題する」性能に偏りがちで、 高コスト相手やダブロ時にロックを受けつつラインの維持や押し上げをこなせる性能はこの形態にはほぼ無いと言っていい。 攻撃性能は高いがライン上げが必要な時や、高機動射撃戦や追われる展開になるとノーマルと比べて動きの固さが大きな欠点となる。そのときはDBに固執せずノーマルに頼ろう。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→変形メイン、各変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 各サブ(変形共通)→各特射 N特射→ノーマルメイン、ノーマル各サブ 変形メイン→各変形サブ、変形特射、変形特格 変形特射→各特格 各格闘→前特射(前格は最終段のみ)、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ツインドッズキャノン [常時リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドッズ系共通の螺旋状のエフェクトが特徴的だが一般的なBR。 弾数もそれなりに多いが、DBで変形を挟まずに汎用的に扱える数少ない射撃ということもあり依存度は高め。 中距離戦をDBで戦うことが前作より増えることも予想されるため、弾数管理には前作より気を使った方がいい。 【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】 [常時リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射角外の場合背中を向けてツインドッズキャノンからダウン属性のビーム2本を放つ。1hit65ダメージ。弾数消費は1。 アップデートにより発生が強化され、取り回しは多少改善された。 横に広く弾の大きさも通常メインより若干大きいが無理なひっかけを狙えるほどでもなく、足も止まるため用途は基本的に追撃用。 暴発した場合は換装アメキャン等でフォローしよう。 ビームの間隔がやや広いせいかダウン値ギリギリの相手に放つと同時ヒットせずダメージが下がることがそれなりに起こる。特にコンボに組み込もうとすると顕著。 同時ヒットすればDBにとって最大威力のコンボ〆なため利用はしたいのだが、配置の都合で取り回しはそれほど良くないことに注意。 振り向かないためS覚時に連打で落下できないこともネック。 【射撃CS】急速変形&カーフミサイル [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作変形サブ射撃のカーフミサイルがコマンド変更され配置された。 レバー左右で入力方向に、それ以外で前方に向けて急速変形しつつミサイル4発を放つ。ミサイルは何かに着弾すると浮き上がる小さな爆風を起こす。 変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。 心許なかった前作までと比べると弾速、誘導ともに目に見えて上がっている。 相手に対して横向きに使用してもミサイル4発全弾がちゃんと相手に向けて飛ぶようになったほど。 また、前作の修正でミサイルを撃ったあとの硬直も短くなったままなのですぐ変形ムーブに移ることができる。 キャンセルの受け付けがミサイルを撃った直後の短いフレームなので、赤ロ保存を狙ってキャンセルする際は注意。 硬直の短さを利用し、あえてキャンセルせずに追撃することでキャンセル補正をかけずにダメージの底上げも可能なため、余裕があるなら狙っていきたい。 とはいえ斜め上から発射するため、正面、下はガラ空きで近距離だと期待出来ず、その軌道から中距離以遠もステップを心がけていれば回避は容易である。 HDミサイル押し付けのように近距離どころか0距離発射しても当たらない。 総合的な弾性能としては「これで射撃戦を続けるのは厳しいが、セットプレイの始動や中継、あがきのついでに出る弾としてはそれなりに強め」といったところか。 これに頼って射撃戦を続けるよりは、攻めの布石やCSキャンセル→特格などを利用したセットプレイ、あがきの主軸が最大の用途になるだろう。 これの為にラインを下げ、ロックを相方へ押し付けるなんてことはしないように。 あがき手段としてはOH中でも使用でき、チャージ時間も短く仕込みやすい。 しかし安易に貯めると射撃ボタンが塞がり、変形したくないがチャージを解除したい…という場面で着地のタイミングに射撃ボタンを離す以外にチャージ解除の手段が無くなってしまう。 チャージ時間の短さが逆に災いして起こりやすいため気を付けよう。 【Nサブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】 [??リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作チャージ射撃はこちらに移動。 曲げられる照射ビームをキャノン2門から放つ、判定は左右で別扱い。各特殊射撃へキャンセルが可能。 弾速と曲げ性能が良好。 遠距離から置きで狙う前作までの用途のほか、とっさに撃てるコマンドになったためロックが外れた瞬間を見計らって狙ったり、硬直や着地に直接刺したりしやすくなった。 DBで戦う時間が長くなる場合は流しゲロビとして意識して回していこう。 難点としてはダメージ効率に対して照射時間はそこまで長くないこと。そのため片側のみヒットや途中から当てるとダウンを取り切れないことが多い。 武装単体としての取り回しは良くなったが、延々垂れ流すことはできなくなったため一長一短。 前作より発生がやや上がった?(要検証) 【レバー入れサブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作サブ射撃。Nサブ以外だとこれが出る。 こちらも各特殊射撃にキャンセル可能。 ゴールドスモーレバー入れサブなどのスタン属性のビーム系の横鞭。 アップデートにより銃口補正が強化されて相手の上昇や感性を多少食いやすくなった。 ダウン値、補正率はそれなりで射撃で200弱、格闘ならば200以上のリターンが狙える。 起き攻め択のほか、接近戦を狙う相手への牽制と迎撃などDB特格でカバーできない部分を補えるDBの主力の一つ。 本機の動きの硬さ、フォローのしづらさ、薙ぎ払うまで正面に判定が無い点が噛み合い、闇雲に押し付けようとすると正面からでもMGや爆風付き射撃で固められてしまう。 強味もあるがリスクもあり、迂闊に使うと自機の被弾に繋がるだけということもあるので使いどころは見極めたい。 また、斜面で使うと坂でビームが止まったり、地面との隙間で当たらなかったりということがそこそこ起こる。 選ばれやすいサイド7での斜面では特に注意。 【特殊射撃】ノーマルに換装 足を止めてノーマル形態へ換装する。換装中はDB時の各武装リロードが延長する。 N形態のメイン、サブへキャンセル可能。 DB形態の疑似的な落下手段として利用可能。特に射撃バリアのあるNアメキャンはOH展開になりやすいDBの着地保護に有用。 Nサブ射撃からキャンセル可能で、オバヒでゲロビを撃った時のカバーに使える。 変形 変形時の速度はそれなり、ミサイルの強化と前作より旋回性能が良くなった(要検証)ため「旧作よりは」立ち回りに組み込みやすくなった。 あくまで「旧作よりは」であり、フォロー行動が弱く積極的に組み込むには全体的にリスクと期待値が釣り合うとは言い難い。 メイン、サブ、特射、特格全てMS時の弾数を使用するので弾数管理を気を付けないと使いたい時に使えないなんてことも。 【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機首方向に向けてビームを放つ。前作より旋回性能が良くなったため扱いやすくなった。 【変形射撃CS】カーフミサイル [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態と移動を維持したままミサイル4発を放つ。ミサイルの性能はおそらくMS時と同じ。 やや動きの固いMSCSと比べると移動に融通が利くため、変形してからCSを撃つことも無駄にはならない。 とはいえ、期待値が高い武装とはいえないのでご利用は計画的に。 【変形サブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ノーモーションでMS形態へ変形解除しゲロビを放つ。性能は上述のMSNサブと同じで弾数も共有。 変形の仕様とコマンド上レバー入れサブに化けやすくやや出しにくい。 【変形レバー入れサブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ノーモーションでMS形態へ変形解除し横薙ぎのビーム鞭を放つ。性能は上述のMSレバー入れサブと同じで弾数も共通。 Nサブを出そうとしてこれが出ると悲惨なことになるため気を付けよう。 【変形特殊射撃】急速変形解除&ツインドッズキャノン [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 飛び上がりつつ変形解除しビームを放つ。解除時に誘導切りあり。 弾判定が左右で別になっていること以外の弾速、誘導、発生などはノーマル変形特射と同様。 同時ヒット時の威力は高いがその分キャンセル補正の影響は受けやすい。 誘導切りはあるが落下手段の弱いDBで高度が上がるため無理に狙うと危険を晒す。 格闘 横格がノーマルと別物になり、それ以外も打点が上昇している。 後特格の弱体化、追加された横特格が闇討ち寄りな格闘な為、前作までの後特格を自分から当てに行きダメージレースに勝つという手段は不可能になっているので注意。 DB特の弾数が無い状況で懐に潜られると打点以外の全てがノーマル以下のDBに勝ち目はまず無いので、サブと特格の弾が無くなったら大人しく下がりたい。 【通常格闘】左逆袈裟→左横薙ぎ 右袈裟斬り→左回転斬り上げ モーションはノーマルと同じだがやや威力が高い。 三入力の四段格闘だがテンポが良くダメージ効率は良好。コンボ時の主力パーツとなる。 最終段の浮き上がりは前方やや左斜め前に向かって飛ぶ、そのため後方BDで背面メインに繋ぐとほぼ確実に片側ヒットになる。 背面メインに繋ぎたい時はおおよそ5時方向へBDし背面メインで同時ヒットするがタイミングはシビア。 【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射 ツインドッズキャノンを両手に持ちかえ3連射。 N格闘初段から当ててもフルヒットで強制ダウン。 オバヒで特格を使用せずにダウンを取りたい時の手段だがコンボダメージは伸び悩み、単発かつ打ち上げの前特射があるため有用性は微妙。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 左横薙ぎ 97(73%) 40(-7%) 1.85 0.15 よろけ 2段目(2) 右袈裟斬り 127(66%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 左回転斬り上げ 190(54%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 キャノン連射 241(10%) 50(-20%)*3 5.7? 0.9*3? ダウン 【前格闘】右突き→左蹴り→右斬り上げ 威力以外ノーマルと同様。この格闘のみ二段目まで特格キャンセルが存在しないことに注意。 アップデートでのダウン拾い追加により後特格からリターンが取れるようになったほか、N特格のカス当たり、OH時に横特格が当たった時の追撃など、 地味だが様々な局面をケアしてくれる重要な格闘になった。 威力そのものは低めのため通常の追撃はN、横格闘を頼ろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 97(65%) 65(-15%) 1.0 0 ┗2段目 153(53%) 85(-12%) 3.0 2.0 【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル背面斬り 手持ちビームサーベルの四段から背中を向けツインビームサーベルで叩き斬る五段格闘。 発生判定、伸び、速度など初段性能は平凡だが近接で回り込む唯一の格闘のため特格以外の初段としては結局これを振ることが多い。 出し切り時のダメージが高めで補正もそれなりでバウンドダウンのため追撃も可能とリターンは高め。 生当て時のリターンは高いが、最終段が多段ヒットかつ動かないため通常時のコンボに組み込むにはやや癖がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 左横薙ぎ 89(73%) 30(-7%) 1.85 0.15 よろけ 2段目(2) 右回転斬り 111(66%) 30(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(54%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 背面斬り 233(42%) 25(-2%)*6 3.5 0.2*6 バウンド 【後格闘】左斬り上げ 右斬り上げ 威力以外ノーマル時と同様。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 特殊ダウン 【BD格闘】左横薙ぎ 右斬り抜け→サマーソルト 威力以外ノーマル時と同様。 ダウン値がN格闘よりやや低くメインや横サブから火力を伸ばすためのコンボパーツとして扱える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右斬り抜け 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 ダウン ┗2段目 サマーソルト 151(65%) 105(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】ツインビームサーベル [常時リロード 7秒/2発] 肩部バインダーに内蔵された巨大ビームサーベルを用いた格闘攻撃。 新たに横特格を加えた異なる四種の攻撃手段を持つこの形態の要。 弾数制だが形態問わず常時リロードされるためできるだけ切れ目を見せずに立ち回りたい。 覚醒の種類を問わずリロード時間が短縮される仕様を持つ。S覚醒だと使った先から爆速でリロードされていく。 中遠距離が補強されたとは言えこの形態の主要ダメージソースとなる。これを狙えなければダメージ負けしやすい。 メイン、CSからキャンセルで使用できる。これによるセットプレイはかなり強力。 R覚醒のアーマーはN特格にしか付与されないため注意。 【レバーN特殊格闘】4刀回転斬り 両手のビームサーベルと肩部ツインビームサーベルによる回転斬りを放つ。ヒット時は浅めの縦回転ダウン。 突進速度と攻撃範囲が優秀で差し込みや闇討ちとして強力。 それ以外は発生するまでは普通の格闘であり先出し格闘に潰されたり、直線的なため素直に迎撃されやすいため過信は禁物。 ヒットストップがかなり激しくスーパーアーマー相手に強引にダウンを取りきることも可能。 ほぼ一点読みが必要だがプレッシャー潰しの択として覚えておこう。 範囲の広さから着地や誘導切りに対して、その攻撃範囲を置いて当てる使い方もある。 特格中唯一R覚醒のアーマーが乗る。相手の迎撃を潰してねじ込めるため非常に強力。 その分読まれてガードやカウンター、単発ダウンを仕込まれやすいため、一辺倒にならずこれを前提とした読み合いを仕掛けることも考慮したほうがいい。 通常時は出し切りで強制ダウン。 覚醒時はダウン値が余るため覚醒技などで追撃が可能だが、スパアマ潰しがしにくくなるため注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 4刀回転斬り 206(50%) 26(-5%)*10 5.0 0.5*10 縦回転ダウン 【レバー前特殊格闘】斬り上げ 斬り抜け 後方に宙返りしつつ切り上げを放つ。ヒット時の自動派生で左右にビームサーベルを発振しつつ切り抜ける。 後退しながら放つためリーチはやや短いが、爆速の発生を持ち相手の格闘を見てから潰したり至近距離の差し込みも狙える。 モーションと攻撃範囲から上方への相手に強い性質を持ち、特にフワ格に対する迎撃としてかなり相性が良い。 DB時の主力迎撃手段でありこの形態に接近戦を仕掛ける相手はこれを警戒し読み合いを行ってくることも多いだろう。 外した場合マスターNサブの様に後退する為、再度狙うのが難しくなり、着地のフォローも必要と一気に苦しくなる。 アップデートにより威力関連の性能が大きく変化している。出し切りの威力低下、補正良化、ダウン値も下がり強制ダウンしなくなり追撃が可能になった。 出し切りからN格闘で追撃するだけで280程度の大きめのリターンが取れる。有効距離の都合リスクは高いが前特が当たる場面なら優先して当てたい。 手早くダメージを取る性能は低下していることに注意。 攻撃判定は見た目よりかなり広いため、格闘でカットしにきた相手を非常に巻き込みやすい。 状況によるがギリギリで初段を当てたが2段目を溢す、2段目に敵味方が割り込み切り抜けている間に初段を当てた相手を溢す事がある。 かなり稀なケースだが、緑ロックや誘導切り武装を使用中の敵機に当てた時は二段目が発生しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 斬り抜け 185(64%) 20(-2%)*8 2.9 0.15*8 【レバー横特殊格闘】回り込み→回転叩き斬り 今作からの新規武装。レバーを入れた方向に向けてTX横特格のような挙動で旋回しつつ移動した後(この初動中は虹ステ不可?)、相手に向けてバウンドダウン属性のフワ格一段を放つ。 その性質から攻撃を仕掛けられる範囲が広く、格闘ロック外からでも余裕で届く伸びを持ち、さらに上下の相手に向けて異常なまでの食いつきを見せる。 判定も広くかなり理不尽なヒットもよく起こす。闇討ち格闘として非常に強力。 アップデートで格闘発生前の追従部分でステップできるようになり、相手の行動を釣る際に使いやすくなった。 補正率が若干悪いが、ダウン値は一般的な格闘初段である1.7に対して威力は単発115とかなり高い。コンボの途中で挟んでも威力は伸び悩むため、初段とコンボ〆に使おう。 ただし発生は極めて遅く、特に相手への攻撃時にはほぼ直進して向かう。 そのため見られていると先出し格闘なり銃口補正の良い射撃なり格闘カウンターなりで簡単に迎撃されてしまう。 その派手な性質からついこれを振ってしまいだが、愚直にこれを狙っても初見殺し以上にはならないと思った方がいい。 これを見せて相手の迎撃を釣りレバサブや虹格を狙う、CSを仕込むなど読み合いを仕掛けることも考慮しよう。 何にせよクロブDBの目玉武装の一つであることには違いなく、状況を見極めつつ狙っていきたい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 115(75%) 115(-25%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【レバー後特殊格闘】ジャンプ斬り ジャンプしつつ前後にツインビームサーベルを展開して叩き付ける。接地判定ありのピョン格闘。 飛び上がりから振り下ろしで相手に向けて多少向き直る特性を持つ。 前後の当たり判定が長いため、理不尽な当たり方をすることがある。 その挙動と攻撃範囲でメインからキャンセルできるセットプレイ性能など当てるための能力が高く、特格の中でも比較的低リスクに振れることから攻撃におけるDBの近接主力択。 今作の仕様変更によるピョン格のバウンドダウン一律削除に伴い、弾数制のこの格闘でも例外なくバウンドダウンが削除されている。 当初ダメージを伸ばせない択になっていたが、前格闘のダウン拾い追加により再びリターンを取れるようになった。 ダウン属性は通常ダウンのため、追撃可能な猶予はやや短め。 バウンドによる長時間ダウンやコンボの中継としては扱いにくくなり、取り回しは劣化していることに注意。 今作になってから前特殊射撃等、追撃で出すと相手の横に攻撃を外すことがある。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 100(-%) 【レバー前特殊射撃】ノーマル換装斬り抜け ノーマル形態へ換装しつつ変形格闘と同じモーションの一段格闘を放つ。性能はノーマル変形格闘と同様。 虹ステを仕込める疑似的な移動手段として扱うことも可能。 ここから虹ステサメキャンの落下などはDBの立ち回りを補う一手。 OH時や特格を消費しないときのコンボパーツにもなる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 【変形格闘】斬り抜け 即座に変形解除してサーベルで斬り抜ける。 ノーマルと同じモーションだが高威力。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】スーパーパイロットへの覚醒 一度切り付けたあと相手の背後へ回り込み、連続斬りから後退しつつツインドッズキャノンを放つ。 デシルのクロノスを撃墜したシーンの再現。 格闘と射撃が混じった技のためF,Sでダメージに大きい差はない。 連続斬りの部分はあまり動かないが、全体動作はそこそこ短め。繋げる技にも困らないため余裕があればデスコン、倒し切りの択に。 突進中はスーパーアーマー有、突進速度が良くぶっぱも視野に入れられないこともない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 右斬りつけ /60//60(%) (-%) 2段目 右斬りつけ /112//112(%) (-%) 3段目 左斬りつけ /158//158(%) (-%) 4段目 右斬りつけ /201//201(%) (-%) 5段目 左斬りつけ /240//240(%) (-%)* 6段目 Tドッズキャノン 290/281/288/278(%) (-%)*2 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン≫BD中前(1Hit) メイン 165 ??? レバサブ始動 レバサブ≫メイン≫メイン 194 レバサブ≫背面メイン 192 レバサブ≫Nサブ 216 レバサブ≫BD中前N→横特 251 レバサブ≫横NNN 233 レバサブ≫横NNN(数Hit)→横特 249 レバサブ≫横NNN(数Hit)≫背面メイン 248 レバサブ→前特射 (N)NN→N射撃CS 252 前特射(変格)でスカしは右ステップ N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NNN→横特 282 横NNN 前N 276 アプデで可能に ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 横特 横NNN 259 横特 横NNN(数Hit)→横特 269 横特 横NNN(数Hit)≫背面メイン 268 横特≫BD中前N→横特 269 横特 前特 背面メイン 271 横特≫変形格闘 (N)NN→横特 300 高高度始動は繋がらない。 横特≫変形格闘 (横N)NN 282 横特≫変形格闘 (横N)NN(数Hit)→横特 308 横特≫変形格闘 (横N)NN(数Hit)≫背面メイン 307 横特 前特射 (N)N特格派生→NCS 285 横特 前特射 (N)NN→NCS 275 後特 前N→横特 225 アプデ後コン 前特 (着地)→拾い前NN 247 壁などがあればオバヒ可。 前特 前特 269 前特≫BD中前N 274 前特 前特射 (NN)N特派生 287 前特 後N→横特 287 容易かつ高威力。 前特≫変形格闘 (横N)NN 289 切り上げで強制ダウン 前特≫変形格闘→後特 293 変格始動 変形格闘 (横N)NN→横特 320 覚醒なし最大? 覚醒中 F/R/S/MC N特 244/240/231/231 F覚時は非強制ダウン ??/??/??/?? F覚醒中 横NNN 横NNN 覚醒技 357 横NNN→横特 横特 覚醒技 360 N特 覚醒技 325 横ステ 前特 前特 前 覚醒技 364 アプデ後コン 2回目の前特はディレイ前ステ 前特≫BD中前N→横特 324 前特 横NNN→横特 325 前特≫変形格闘 (横N)NN→横特 352 覚醒技〆で366 横特 横特 前特 覚醒技 347 残弾2で始動or覚醒リロード 横特≫変形格闘 (横N)NN→横特→覚醒技 364 横特≫変形格闘 (横N)NN→N特射→レバサブ 323 攻め継 ?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドラゴンダイスとは? ©2014 Konami Digital Entertainment リアルタイムオンラインバトル! モンスターから世界を守るため、 リアルタイムに仲間と協力して強力な敵に挑め! ダンジョン 最大20人との協力プレイ! ダンジョンに登場するキャラクターは、なんとすべて実際のプレイヤー! 1つのダンジョンには最大20人が参加できる。 他プレイヤーと協力しながらボスが待ち受ける扉を目指そう! 一緒に戦うだけが協力じゃない!? ダンジョンはスゴロクのようになっており、プレイヤーはサイコロを振って移動する。 ダンジョン内には特定のマスを踏むと開く扉や、石版に書かれた暗号を必要とする扉などのトラップがある。 チャット機能を使い、皆で協力してクリアしよう! なお、宝箱マスはプレイヤーごとに別々なので心配無用。 ボスバトル 仲間と協力してボスを倒せ! ダンジョンのどこかにあるボスへの扉へ入るとボスバトルに突入! ボスバトルではフレンド、または、同じダンジョンを攻略中のプレイヤーを最大3人召還可能! ボスには破壊できる部位があり、破壊すると特別な報酬が・・!? ここでもチャット機能が利用出来るので、仲間と戦略を練って戦おう! コメント 招待ID k3n62u よろしくお願いします! Thank you! - 2014-08-05 18 07 31
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基本システム キャラクターメイキング低レベル向け 高レベル向け 基本システム ■LPシステム■ LPはライフ・イズ・パラダイスシステムの略です。 りりうむぱんつシステムではありません。違うったら違います。 ▼システムの趣旨 基本的にはキャラ同士の絡みを楽しむ為のシステムです。 ダイスから想像力を発揮して物語をバチコンかませる人向けであり、闘走中ほど万人向け&ダイス振ってれば 物語が完成するというほどの調整はしていません。 主人公+3人程度のNPCでわいのわいのやってる日常系向けです。 ▼ゲームルール:判定 今システムの判定は (ステータス-難易度)×20%+20% + (スキル補正×3) となります。 既存のシステムでは能力値1点につき5%刻みで成功率が動いていましたが、 主人公単独での判定となり、しかも日常系(最大でもステ5)でそのルールのままで やっていると、得意分野も苦手分野も成功率にさほどの差も出ないことからこのルールになりました。 参考までに、ステータスが6あって固有スキルの補正が10%あれば、最高難易度のミッションでも確殺出来ます。 逆にステータスが1で最高難易度のミッションを引き当てたら、スキル補正が無い限り確殺されます。 ▼ゲームルール:進行 ランダムターン 毎ターン発生。 0.バッドイベント! 1.NPCランダム1人と接触。難易度1ミッション。成功したら好感度+1D8。 2.NPCランダム1人と接触。難易度2ミッション。成功したら好感度+2D8。 3.NPCランダム1人と接触。難易度3ミッション。成功したら好感度+3D8。 4.NPC任意1人と接触。難易度1~3ミッション。成功した場合の好感度上昇は難易度による。 5.NPC2人と接触。難易度1ミッション。成功したら好感度+1D8。 6.NPC2人と接触。難易度2ミッション。成功したら好感度+2D8。 7.NPC2人と接触。難易度3ミッション。成功したら好感度+3D8。 8.NPC任意2人と接触。難易度1~3ミッション。成功した場合の好感度上昇は難易度による。 9.グッドイベント! 固有イベント 3,6ターン目に発生。キャラクターの現状に応じて任意にイベントを行うこと。 6ターン目のイベントの演出、結果により、エンディングが決定します。 必ずしも判定は無くても良いが、何かしらの安価があるべきだと思われます。 ▼つまり? ターン進行のランダムでNPCの好感度を上げていって、物語的に良いところにバチコンかましましょう。 恋愛、友情などの人間関係がメインのシステムとなります。 好感度目安 5点くらい:知り合い 顔見知り 10点くらい:知人、友人 25点くらい:仲良し 40点くらい:個別エンド条件 固有イベント抜かせば30点くらいが平均ラインになる期待値計算。 ▼操作要素について 1.任意行動でNPCに会いに行ける、いわゆるコミュターンを付けるか? →付けたら嫁戦争が起こりそうな気もするが、操作要素としては鉄板。 2.固定イベントで安価要素を忘れずに付与する。 →忘れなければ有効。 3.ランダムイベントで遭遇するNPCの中に任意を混ぜてみる。 →混ぜてみた。 キャラクターメイキング 低レベル向け ■キャラクターメイキングシステム(選択式)■ キャラクターは能力値ポイントを20+2D6点持った状態で生えてきます 初期ステータスは全て「1」です。 【統率】1 【武勇】1 【情報】1 【政治】1 ▼能力値を1点上げるのに必要な点数 2に上げる →能力値1点につき1ポイント 3に上げる →能力値1点につき2ポイント 4に上げる →能力値1点につき4ポイント ただし、4になるステータスが2つ目以降の場合、6ポイント必要。 5に上げる →能力値1点につき6ポイント ただし、5になるステータスが2つ目以降の場合、9ポイント必要。 6に上げる →能力値1点につき9ポイント 表にすると、以下のようになります。 能力値 → 必要ポイント 1 .→ 0 2 .→ 1 3 .→ 3 4 .→ 7 (9) 5 .→ 13 (18) 6 .→ 22 開く 配分例 22点 6111型、5411型、5333型、4433型 23点 6211型、5421型 24点 6221型、5422型 25点 6311型、5431型、4441型 26点 6321型、5432型、4442型 27点 6322型 28点 6331型、5433型、4443型 29点 6332型 30点 31点 6411型、6333型、5511型、5441型 32点 6421型、5521型、5442型 ▼スキル これは任意で。能力値に合わせてイメージを近づける感じで決定します。 ダイスで決めても良いです。その場合は、 0.フレーバースキル1つ 1~3.汎用スキル1つ 4~5.汎用スキル1つ フレーバースキル1つ 6~7.固有スキル1つ 8.固有スキル1つ フレーバースキル1つ 9.固有スキル1つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ 高レベル向け ■キャラクターメイキングシステム(選択式)■ キャラクターは能力値ポイントを20+2D10点持った状態で生えてきます 初期ステータスは全て「1」です。 【統率】1 【武勇】1 【情報】1 【政治】1 ▼能力値を1点上げるのに必要な点数 2~4に上げる →能力値1点につき1ポイント 5に上げる →能力値1点につき2ポイント 6に上げる →能力値1点につき4ポイント ただし、4になるステータスが2つ目以降の場合、6ポイント必要。 7に上げる →能力値1点につき6ポイント ただし、5になるステータスが2つ目以降の場合、9ポイント必要。 8に上げる →能力値1点につき9ポイント 9に上げる →能力値1点につき15ポイント ▼スキル これは任意で。能力値に合わせてイメージを近づける感じで決定します。 ダイスで決めても良いです。その場合は、 0.フレーバースキル1つ 汎用スキル1つ 1~3.汎用スキル2つ 4~5.汎用スキル2つ フレーバースキル1つ 6~7.固有スキル1つ 汎用スキル1つ 8.固有スキル1つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ 9.固有スキル2つ 汎用スキル1つ フレーバースキル1つ ▼合計点簡易まとめ表 能力値 → 必要ポイント 1 .→ 0 2 .→ 1 3 .→ 2 4 .→ 3 5 .→ 5 6 .→ 9 (11) 7 .→ 15 (20) 8 .→ 24 9 .→ 39 開く 配分例 ※抜けてる配分があったら追加してください 22点 7531型、7522型、6631型、6622型、6554型 23点 7541型、7532型、6632型、6641型 24点 8111型、7542型、7533型、6642型、6633型、6555型 25点 8211型、7551型、7543型、6651型、6643型 26点 8311型、8221型、7611型、7552型、7544型、6652型、6644型 27点 8411型、8321型、8222型、7621型、7553型、6653型 28点 8421型、8322型、7631型、7622型、7554型、6654型 29点 8511型、8431型、8422型、8332型、7641型、7632型 30点 8521型、8441型、8432型、8333型、7642型、7633型、7555型、6655型 31点 8531型、8522型、8442型、8433型、7651型、7643型、6661型 32点 8541型、8532型、8443型、7652型、7544型、6662型 33点 8542型、8533型、8444型、7653型、6663型 34点 8551型、8543型、7654型、6664型 35点 8611型、8552型、8544型、7711型 36点 8621型、8553型、7721型、7655型、6665型 37点 8631型、8622型、8554型、7731型、7722型、7661型 38点 8641型、8632型、7662型、7741型、7732型、7662型 39点 9111型、8642型、8633型、8555型、7742型、7733型、7663型 40点 9211型、8651型、8643型、7751型、7743型、7664型
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オンパラクエストは、一人でとことんクイズをやるモード。 クエストには以下のものがある。 ミュージッククエスト バトルのミュージックバトルと同じ形式の問題が出題される。1Fはノンジャンル固定。2Fからジャンル選択可能。 知識クエスト バトルの知識バトルと同じ形式の問題が出題される。 MIXクエスト ミュージックバトル・知識バトル・連想バトル・ラクガキバトル全形式の問題が出題される。 最初はライフ10で開始。 問題をGREAT判定で押し、正解してもライフ+1。 誤答は、ライフ-3。 1階層につき5問。5問到達すると、ライフ+1。 Lv.1~Lv.4は、3階層15問。Lv.5は10階層50問出題される。 各ステージに設定されているノルマを達成できないと、即終了。ライフ-1になる。(ゲームオーバーにはならず、次のレベルを選択できる) 各レベルの階層ごとに決まった問題が出題される。 (例えば、音楽クエストのLv.1の最初の5問は、「ドラえもん」「アンパンマンのマーチ」「どんなときも」「LOVEマシーン」「およげ!たいやきくん」のいずれかが答えになる問題が順不同で出題される) ただし、答えとなる選択肢が2問に存在する(選択肢による分岐があるものがある)ので、注意すること。 ノルマによる出題の違いはない模様。 ミュージッククエスト Lv.1 1Fドラえもん アンパンマンのマーチ どんなときも LOVEマシーン およげ!たいやきくん Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 1Fドラえもん アンパンマンのマーチ どんなときも LOVEマシーン およげ!たいやきくん 79年以前(*選択肢に分岐あり)ガンダーラ 大都会(*) 空に太陽がある限り(*) 夢想花(*) 暴れん坊将軍 知識クエスト Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 1F16人 KinkiKids MIXクエスト Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 1F 2F椎名林檎(福岡→ナース服) 3F浜崎あゆみ(福岡→ジーンズ) 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F横顔(横が王)
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スパイクアウト ストーリー アメリカのダウンタウンディーゼルタウン。 この街には、やり場のない熱い怒りを秘めた 「若きギャング達」があふれ、それぞれが心と体の赴くままに、暴れ、戦い、 そして「チーム」と呼ばれる大小の集団を構成していた。 ある日、他の街から新たなギャングが進出し、圧倒的な人数とすさまじい攻撃力で街を制圧しはじめた。チーム「インフェルノ」 仲間からBIG BOSSと呼ばれているリーダーの緻密で、冷静かつ残酷で統率されたこのチームに、すべてのギャング達は瞬く間に支配されていった。最後まで抵抗し、屈したチームのメンバーが、微笑みを浮かべながら吐き捨てた。 「オレ達で終わりじゃない・・・。奴等がいるぜ・・・。この街で誰も手出し出来ねェ最強の4人がな!」 この言葉にBIG BOSSは 「フッ、たった4人で何が出来る。数は力だ」 と思いながらも「最強」という短いワードに不快感と闘志をあらわし、 「完全支配」の名目でたった4人のそのチームを標的とした。 さらに巨大チームと化した「インフェルノ」の野望の前に、 チーム「スパイク」は熾烈で熱い最後の抗争に巻き込まれていった・・・。