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VOX M-400 "Mariko" VOX "Mariko" (指揮官機 VOX M-400 ""Mariko"/c" VOX ""Mariko"/c") レアリティ…レア機体(易) ※Ver7.5から出現 装甲値 1100 ジャンプ高度 70 通称 マリコ 真理子 ホバー カエル 悪女 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 特徴 脚部をホバークラフトユニットに換装したVOX。 当たり判定が大きくダッシュ硬直・キャンセル性能が悪く、Vターンでほとんど曲がれない。 また空中ダッシュの着地硬直が異常に大きい等、一見すると回避性能が悪く見えるが、 優秀な地上ダッシュ(全方位ほぼ同じスピードで移動できる)と、優秀なジャンプ上昇性能があり、更に優秀な地上ダッシュ旋回性能を持て、ジャンプによる敵補足能力も優秀。 空ジャンプ(空中制御)も性能が良く、エンジェやマイザー等は前以外の空中制御性能は落ちるがマリコは全方位同じ空中制御能力を持つ。(エンジェマイザー等の横への空中制御並) 加えてRWのガトリングや消費効率の良いLWのナパームなど削り・自衛武器を多数持つので、 総合的には守りやすい機体となっている。 その反面、CWミサイルは移動中の敵に当てるのは難しく、 また、RWガトリングも当たり判定が非常に小さいので、移動中の敵に当てるのが非常に難しい。 ナパームとCWの、あくまでも「事故」がダメージ源となる。 知識と入力精度が身につけばRWガドリングが大化けする(後述)が要求されるレベルが非常に高いため、 基本的に「守りやすいがダメージは取りにくいのがマリコである」と言えよう。 しかし、TCWの多段HITやTRW全弾HITなどそうそう当たる物では無いが現実的な範囲の夢もある。 とはいえ、これも事故の範疇ではあるが…。 目次 VOX M-400 "Mariko" VOX "Mariko" (指揮官機 VOX M-400 ""Mariko"/c" VOX ""Mariko"/c")特殊技 特徴 目次射撃 RW アーム・ガン・システム AGS-L24 CW ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16 LW アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 近接 特殊攻撃 総評 相方考察 射撃 RW アーム・ガン・システム AGS-L24 CW ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16 LW アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 RW アーム・ガン・システム AGS-L24 ガトリング・ガン 【RW】 射程330 バルカン系としては非常に威力の高い攻撃1~24発発射できる。 旋回を加えてばら撒くのが基本だが旋回性能の高さゆえ、 弾幕の間隔が広くなりすり抜けられてしまう事もしばしば。 追尾性は一切なく、歩きで撃つと上下補正も余り良くないので段差に弱い。 立ちで撃つ場合は上下補正が多少良くなるが追尾性がないのであまり意味がない。 左、斜め前、前に移動に移動しながら撃つとエンジェステージ程度の若干の段差は越える。 歩きで撃つと前、斜め前以外は若干移動スピードが減速する。 左斜め前と右斜め後ろに移動しながらの射撃、は他の方向よりも機体の中央に近い位置から発射される形になる。 距離によって徐々にダメージ減衰、ダウン値低下する。 立ちor歩きRWからのみキャンセルが可能。 RW1発目→CWorTCW RW1~7発目→TRW …RWガドリングの大化けについて… 1 武器の弾速・相手の判定・相手の機動性をしっかり熟知しダッシュ中の敵でもどこに撃てば当てれるかが分かる事。 2 マリコの非常に高い旋回性能を対人戦の中でも使いこなせる事。 この2つを取得していくとRWが当たるようになってくる。 さらに腕が上がってくると「思い通りに当てれる」ようになってくる。 当てれるようになると迎撃で取れるダメージが跳ね上がるため、 元々の自衛能力の高さも相まり相手にとっては攻めづらく放置も出来ないという非常に厄介な存在になる。 たがやはり 「ミスしてダメージを貰うと本末転倒になる対人戦で完璧な入力を正確にできるかどうか?」 という単純ながら最高に難しいハードルがある。 マリコを極めるならばお試しあれ。 参考動画はアケ版のため箱版でやると詰みの状況もあるが参考になるだろう。 …撃ち方の例… 原則として「当たるまで撃ったり執着したりする」のはNG。 危険範囲に入られたり、当たるというところでゲージが切れて詰みに近くなってしまうからである。 1 中距離バラマキ 旋回しつつ単純にばらまく。 特に当てようと意識しないで「相手が事故る」事だけを意識し、外れても気にしないこと。 ノーロックターボ旋回をしながら撃てるとなおよし。 2 中距離置き 相手が歩きやダッシュしそうな方向に撃つ。 読みが外れた場合は1に切り替えて巻くのもよし、仕切り直しのダッシュで離れるのもよし。 最初はこの2種類でいい。 まずは当てる事より「安全に牽制を撃つ」事に比重を置こう。 そしてしっかり動かせるようになるとこの2つを組み合わせることで「当てれる」ようになる。 相手はダッシュで当たる→ジャンプで避ける様になるため、 さらにジャンプや空中ダッシュの着地にRWをかぶせて確定させたり、相手が飛んでいる間に距離をとったりと副産物もある。 だが距離が近くなるほど「当たるまで撃ったり執着したりする」事の危険性が跳ね上がるので自分の中での線引きはしっかりしよう。 基本的にクロー持ちのノーロック置きファイヤボールと考え方自体は同じ。 3 中距離狙い 上記の二つを組み合わせて狙ったところに撃ちこむ。 「狙ったところに本命を撃つ」事に意味があり、自分からダメージをとっていくことが可能になる。 バラマキの中に本命を入れたり、バラマキからの当てる置きにシフトしたりと。 腕は必要だがクロー持ちの置きファイヤーと撃ち合って5分以上に持って行くことも可能。 4 近距離当て マリコの旋回性能は非常に高いため、近距離でも相手の先に回すことができる。 これを利用し、 動かす目的のダミーを撃つ→相手に歩きやダッシュなどの回避行動をさせる→歩き旋回しつつきっちり本命を撃つ。 相手の近距離ダッシュ攻撃を読む→相手が撃つ前に置く→相手のダッシュ攻撃はしっかり回避。 マリコを動かすプレッシャー目的で擦れ違いダッシュをしてくる相手に合わせる等々 近距離なのでかなり当てる事や確定で当てたりできる。 できると世界が変わるが、 ロック通常からノーロックターボ、旋回するときのレバーの組み合わせまでしっかり理解しないといけないので、 非常に操作が難しい上ミスるとダッシュRWが出て死亡確定なため精神的な強さも求められる。 5 近接つぶし 近接に踏み込んでくる相手にノーロックで当ててノックバックさせる。 1発では相手は止まらないため数セット当て続ける必要がある上に足りないと近接確定というリスクもあるが、 上手くなると相手の近接を制限もしくは封じれるため重要。 クロー持ちがファイヤーボール2発で相手の近接を止めるようなもの。 正面限定なら右斜め後ろに下がりながら撃つと簡単。 右斜め後ろから踏み込んで来る相手を歩き旋回で捕捉しつつノーロックで当てて止めたりも可能。 ただしガドリングは右手についているため左斜め後ろに近づくほど時間的猶予がシビアになっていく。 ほかにも自分なりのRWの当て方を見つけて実践して行こう。 【TRW】 射程380 足を止めてガトリングを最大7発、ゲージがある分だけ撃つ。 機体によっては全段HITし相手のシールドゲージの半分近くを奪う事が出来る。 また残り武器ゲージで弾数が変る為、2,3発だけ撃つという事も出来る。 それを利用して壁裏等からガトリングを置くなどすればローリスクで攻撃が出来る。 RWとの違いは距離によるダメージ減衰が少ない、ほんの少しだけ横に曲がる。 出も速く、段速も速いのでライDのTRWと同じ感覚で使える。 ただし、機体の右手がら発射されるため正面から左方向は死角になってしまう事と テムジンのカッターやバルのリングにあっさり消されてしまうので注意。 ちなみに罪の羽は一方的に消せる。 【DRW】 射程約240 全方向同じ移動速度で同じ弾が3発(横のみ4発)出る。(前と斜めが多少移動距離が異なる気がするが今後要検証。) 前Dが最もダウン値が高く、2,3発当てないとよろけ転倒をさせることができる。 そして移動距離が短くて硬直が非常に小さいという特徴を持つ。 しかもCWでパカキャンをすれば硬直をさらに減らせる。 全機体共通だが、ダッシュ攻撃後には「必ず相手を視界内におさめる」という特徴がある。 隙の少ない特徴を活かして、移動距離の短い超高速ダッシュ旋回として使うのも良い。 または近距離でダッシュ中にどうしても硬直を取りたい時に撃つとGood。 多段するので軸さえ合わせれば10~15%前後のダメージが見込め、よろけ、ダウンが奪える。 隙が少ないとはいえ近距離、読まれた場合、やり方が悪い場合等はさすがに確定でとられてしまうので注意。 【cRW】 1~4発発射でき、TRWよりも横に曲がり上方向へ強い。 当てると一瞬だけ機動力を低下させることができる。 相手のダッシュ硬直などを取るのに使える。 【JTRW】 最大で6発、ゲージがある分だけ発射する。 1発のダウン値が地上より高く距離によるダウン値減衰も少ない。 硬直の大きいダッシュ攻撃の硬直取りに使えなくもない。 CW ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16 ミサイル 誘導性が非常に高い。 【CW】 4発ミサイルを発射する。2発でとめることも可能。 射程は870程度で特に上下に誘導し、それほど横に曲がらないためある程度敵の動きを読んでレーザーを置くように撃つ。 ただし縦誘導が真価を発揮するのは300程度からなので距離が近いと誘導が追いつかない。 D箱よりは左右に補正してくれるミサイルで、 J箱系やテツオに対しては距離に関わらず最低2発1セットは多段HITする。 ノーロックで撃てば対戦専用ステージ、マイザーステージの中央の丘、スペシネフステージの建物、丘程度の高さは越えていくので 壁裏で油断している相手にノーロックで撃つのも手。 発射位置が高く、低い壁裏から安全に攻撃することが出来る。 2セット目も上から発射されるので[Dan?]と違い、2セット目も壁裏から攻撃できる。 同時ではなく左1発→右1発と発射されるので多段ヒットしやすい。 ダッシュ攻撃を除くCW全般に言えることだが射程距離よりも手前で誘導性がなくなるのでできれば射程限界より100ほど近づいて撃ちたいところ。 また、CW全般バルのリングを一方的に消せる。 【TCW】 射程660 4発ミサイルを発射する。2発でとめることも可能。 CWより硬直が大きい。 左右に大きく誘導するが、弾速はCWより遅いので動き回る相手には意外と当たらないことが多い。 立ち止まっている相手や相手が横ダッシュでミサイルを避けたと思ってジャンキャンした時にヒットする。 また、相手が壁裏に居ても撃ち方次第で当てる事が可能。 CWよりも縦誘導開始が早く撃った直後から鋭く曲がる、横への誘導性は治癒の氷柱と同じ感じで緩やかなので近い距離の場合誘導しきれないことが多い ちなみに、J箱系には必ず多段ヒットする。またダッシュや近接耐性中の敵機にも多段ヒットし、約50%前後のダメージを叩き出すことがある。 【DCW】 射程前D約470 他600 発射位置が高い為に、重量級やミランダ等の身長が高い機体以外に対しては近距離で硬直を取ろうとすると相手の真上をすり抜けて当たらない。 対戦専用ステージやスペシネフステージなどの障害物の上もすり抜けるので、壁越しに安全に攻撃する事が可能になる。 段差落ちや壁越しで牽制や援護として使おう。 発射間隔は立ちCWよりも長いため攻撃時間が長い。 撃つときは段差等を利用し隙を減らそう。 誘導性は横にはほぼ曲がらず、縦への誘導がCWの中でもトップクラスに良い。 また比較的最後まで誘導性を発揮するためヒットさせやすい。 ちなみに前ダッシュCWはダウン値が高くてミサイル一発分のダメージしか入らず、 その他ダッシュCWはダウン値がcCW並に低く2~4発当たるので多段ダメージが見込めるという特徴がある。 援護の際は、ダウンかダメージのどちらを優先するかを考えて撃ち分けると良い。 【JDCW】 前DCWが地上と違い射程が他方向同様距離600ほど届く。 また発射間隔が短いためLJで出せば地上ダッシュよりも少ない隙で撃てる。 【cCW】 射程600 ミサイルを山なりに飛ばすので低い壁の裏ならば届く。 横誘導はCWよりもないのでより置くようにして使うと良い。 他にはジャンプの上昇を読んで置くと当たりやすい。 CWよりも弾速が速く、ダウン値が低いのでより多段しやすい。 LW アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 Dan同様、ターボ攻撃でもダッシュ攻撃でもナパーム(火柱)になる。アファームド系やテムジン747H/747T、ライデン512Dなどのナパームと違って攻撃によってボム(ドーム状の爆風)に変化したりしない。 【LW】 距離約750 援護からタイマンにまで使用できるMarikoの主力兵器。 威力が高く10%程度のダメージを与える事が出来、大抵の敵の踏み込み近接をノックバックさせる事が出来る。 ただし、TLW系を除く弾頭を直当てするとダメージがなく(cLWだけは0,1%程度のダメージ)、ノックバックもしないので注意。 左手から発射されるため左側に相手を置いておくと自衛しやすい。 レーザーすらも消える相殺性能と面の制圧能力が高いため、上手く相方の動きを予測して撃てれば援護としても活躍出来る。 またD箱よりもわずかにゲージ消費効率が良い。 オラタンばりのcvナパームダッシュが出来るため、自衛や距離離しにも大活躍。 ナパームダッシュは撃ってからすぐにダッシュで追いかける場合は前方は無防備なので注意。 また、ダンダニー同様立ちLWからキャンセルが可能。(ただしLW→RWはできなくなっている) LW→CWorTCW ナパームが目隠しになるので油断してる相手に特に有効。 【cLW】 距離約420(障害物に直当てして発射した場合320) ダウン性能が高く、大抵の機体からダウンを奪える。 他のLWと違い隙間なく火柱が起こるので攻撃が抜けてくることはほぼない。 ダウン値が高いのと隙間なく火柱が発生するのを利用すれば立ちLWよりも相手の動きを制限しやすい。 相手の起き上がり等に合わせて撃ち、ナパームをダッシュで回避する方向を読んでTRWやCWを置くと言う使い方もできる。 「アケ版」 弾速も速く、火柱の間隔が開くがその分遠くまで届く。 反面ゲージ消費が激しい為、よく考えて使用しよう。 【DLW】 全方位、空中ともにどの方向でも威力はほとんど変わらない。 前ダッシュと斜め前ダッシュの消費が大きくその他は立ちよりも消費が少ない。 後ろダッシュがダウン値が高くニュートラル状態のテツオ以外はダウンする。(テツオは仰け反るだけ) 前ダッシュも後ろについでダウン値が高い。 空中はダウン値が地上より低い程度で威力はほぼ変わらない。 【TLW】 距離50と距離220ほどの場所に向かって弾を2発発射し地面や敵機に当たると爆発する。 判定が一瞬なので当てにくい。 テムジンステージのくぼみ部分やライデンステージの端などの狭い場所で乱戦状態のときに使えなくもない。 また壁に隠れて待ち、敵がよってきた所で壁にぶつけて爆発させて追い払うという使い方もある。 武器ゲージが100%ないと撃てないので注意。 【JTLW】 J箱のTCW発射時に出すバウンドして進むものと似たようなものを2発発射。 ジャンプして撃つという特性上バウンドが大きく当たりにくい。 また、J箱のものと違い誘導性もほとんどなく射程距離も短いためはっきり言って使えない。 アファステージの低い部分からジャンプして高い部分に発射すればあたりやすくなるが そんなことをするくらいならCWやLWを使う方が良いので封印推奨。 一応ゲージが50%以上で1発のみ発射も可能。 【JLW】 ジャンプして立ちLWと同じように普通ナパームを発射。 元々壁にそって進む武器なのでわざわざジャンプして撃つ必要なし、封印推奨。 近接 ダブルロック距離 RW 59 CW 64 LW 59 VOX共通のモーション。 間合いが狭い割りに踏み込み距離が長いので、回り込んだり逃げていく相手をRW近接のボスキャンで追いかけたりすることも出来る。 しかし近接自体の出は遅いので注意が必要。 Marikoに近接は無いと思って油断したり焦ったりしてる相手には当たるが、基本振らない方が良い。 近接距離での移動目的、または攻撃を狙う際の軸合わせに使うと良い。 RW系はアームガンがの分気持ちリーチが長い。 上昇近接は地上の敵に当てると必ず2ヒットする。 TRW近接が良く分からない当たり方をしたりスカったりする。 しかしTRW近接は独特で使いこなせると強い。 ダッシュ近接RWは他の2つよりも出が速く隙が少ない。 特殊攻撃 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。また、当てると機動力を低下させることができる。 総評 冒頭で述べたように、「守りやすく攻撃が当てにくい」という特徴から、非常に我慢強さが求められる機体。 とにかく、攻撃を狙う事に必死にならずに全弾回避を念頭に置くこと。 回避能力が高くタイマンで使う武装もローリスクローリターンな武器が多く、硬直取りが貧弱。 援護ミサイルは強力だが、張り付かれたり開けたステージを引いた場合、援護ミサイルを撃つ事もままならない。 そのため積極的にダメージを取れる武器が少ないため、ライフタンクとしての役目を求められる。 機動性も特殊なため、なれないうちは下手に弾を撃たず避けることを第一に考えよう。 慣れてきて100%近くライフを残せるようになったら安全にガトリングやナパームを撃てるタイミングを探そう。 極端に言えば弾を避けて敵を引き付けつつナパームやCWが少しでも相方に届けばそれだけで仕事は十分。 相手が諦めて放置等をしだしたらチャンス。反撃を受けない様にMarikoのミサイルを叩き込んでやろう。 我慢してきた見返りが待っているはず。 相方考察 たとえ放置されたとしてもマリコ単体では狙ってダメージをとる事が難しく、また取れるダメージもほとんどがカスダメージが殆どである。 よって相方の条件としては (マリコがとれるダメージより食らわない程度に)ダブルアタックを避けられること と 削り試合でも強いこと が求められる。 また、いくら守りが強いとはいえ、腐っても判定は重量級であり、回避はジャンプ性能頼みという弱点がある。 よって、当然ながら 援護攻撃が強い 機体が好ましい。 ダブルに強く 、 援護攻撃が強い 機体としてはガンマが挙げられる。 ガンマならばマリコの機動性能にも追いつけるので、高速な2on2が展開可能になる。 ジェーンとも比較的相性がいいが、足を止めなければ協力な援護を撃てず、カゲキヨ×2やテムA×2等と対戦した時に辛い展開にある。 また、マリコがダブルアタックされた場合、長い地上ダッシュや空ジャンプ等の大きな移動が回避のメインになるので、 立ちCWやしゃがみCW、また移動先にTRWボム等の爆風等の範囲攻撃を沢山撃てるガンマのほうが相性は良い。 参考までに・・・ガンマ、Jane、テムF 参考動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm12327986 ↑頭にhをつけて。
https://w.atwiki.jp/atmarkcharisma/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ノンスタ石田 自身Wikiに困惑 - auone.jp 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) アイドルマスターサイドM グローイングスターズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? 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https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/198.html
どんなテクニックか 一定リズムのダッシュを繰り返すと硬直に攻撃を狙われやすくなるが、 ダッシュ距離を調整することで相手の攻撃タイミングを狂わせる事ができる。 タイミングをずらすだけでなく、回避行動時間を最低限にすることで、 攻撃のチャンスや選択肢を増やしたりすることができる。 入力方法 ロングダッシュ・・・そのままダッシュ入力する。 ショートダッシュ・・・自然終了より前にダッシュキャンセルをする。 補足 攻撃のタイミングが甘い場合、簡単に避けられる事を覚えておこう。 例えば、ダッシュの終り際は、ジャンプ回避しか選択肢がないので、縦に強い攻撃を撃たれた場合、回避が困難だが、 ダッシュが終る1テンポ前にキャンセルをいれることで他方向へのダッシュや近接といった行動の選択肢が増えて、回避が容易な選択肢が生まれる。 ダッシュキャンセルのフォローモーションで避けられる攻撃を覚えておくと地上での粘りを展開しやすい。
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どんなテクニックか ジャンプ(空D)から出す特攻で、全身に任意の近接攻撃の判定を纏うテクニック。おそらく認知度が低い。 随時カッコイイ名前を募集中です。 入力方法 1.回り込み近接を振る 2.判定発生と同時にジャンプ 3.そのジャンプ中に即特攻 補足 たとえば「本体に接触すると斬られるHの爆撃」やら「全身に判定があるキック・ザ・ダイナミック」などが可能になる。 近接攻撃がHITするとフォース特有のラグが発生し、最速キャンセルができない。 近接攻撃をガードさせた場合は最速キャンセル特攻ができるため、多段HITする。 キャンセル時に発生する攻撃判定はキャンセル時に使用した近接に依存するので、ダウン値が低い近接から出した場合多段する。 ↑のキャンセル時の近接に依存は特殊技の出始めの少しの間のみ適用され、それ以降は通常の特殊技と同じ性能に戻る。デルタのSLCダイブ Phase VとイータのGMDチャージは出始めの降下する時の判定のみキャンセルした近接に依存しその後の突進は通常のSLCダイブと同じ性能になる。(GMDチャージはSLCと同じ性能になる) たいていの特攻の威力は400で近接より高いので、結果的にダメージが下がってしまうことが多い。 ジャンプをはさまない特攻では不可(ダイビングヘッドバット、ザ・サシチガエなど)。 回り込みT近から出るのかは検証の結果、出ないことが発覚 マイザー・イータの場合、特攻技( GMDチャージ)を通常の方法で発動すると、ダメージの無い本体が爆撃より先にヒットし、 肝心の爆撃が無敵時間ですり抜けてしまう、という事態が起こる。町○特攻で発動することによって本体にもダメージ判定を 纏うことができ、より確実にダメージを狙えるようになるため、特に実用性が高い。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12111492 Ηで、1 05秒前後に実戦で有効打を決めている http //www.nicovideo.jp/watch/sm15021858 こちらも Η。3 06 前後。XBOX360版の取り込みのため、上より見やすいと思われる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3719829 マーズでも出るらしい。00 26、01 23、02 24、03 21、03 54、04 35で、SLCダイブが2HITしている。
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RVR-81-X アファームドJ typeX レアリティ…レア機体(易) (指揮官機無し) 通称 JX 装甲値 850 ジャンプ高度 66(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 なし 目次 RVR-81-X アファームドJ typeX 目次 概要 機動性 武装RW【リングブラスター GEA-R7】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW【スマート・ランチャー L13】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW【スーパー・ボム typeP】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接戦闘通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 ガードリバーサル近接 余談 総評 運用方法 相方考察 概要 ステルス、ガスマスク。 削りに便利なリングレーザーと護衛や追っ手を止めるのに便利な電磁ボムがある。 CWが何故かボムとなっていて、(見た目はOTのグレネードディスチャージャーの大型版)ダメージは割と大きいが当てづらい。 しかし、当たった時にはロックオン不能効果などをもたらす。 機動性能が非常に高くサクサク動く上、着地硬直はかなりあるもののアファームドとは思えないくらい空中ダッシュが長い。 しかしステルス機体の類に漏れず装甲が薄く武装が威力不足。 軽量機では珍しくCWが発射前キャンセルできるところも注目したい。 機動性 -地上ダッシュ性能 地上ダッシュは総じて速く、他のアファよりも後方斜め後方に速い。 ダッシュキャンセルも短く素直。 -バーティカル性能 反応が非常に良く、全機体中トップクラスの曲がり方をする。 -空中ダッシュ性能 特筆すべきは空中前Dで速度距離共に最高クラス。一気に距離をとることができる。 が、他方向はそれほどでもなく空中ダッシュ後の着地硬直も大きいので、安全な着地地点を考慮したい。 目次へ 武装 RW リング・ブラスター GEA-R7 CW スマート・ランチャー L-13 LW スーパー・ボム typeP アファームドTXと同名のRW、LWを装備する。RWはリングレーザー、LWは痺れボム。 CWは当たるとオートロック不能の状態異常を起こすボム。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ 目次へ RW【リングブラスター GEA-R7】 手に持ったメガホンからリングレーザーを飛ばす。 通常RW 【RW】 [威力60~50] 射程距離436 JXのメイン武装。 連射速度と誘導性が高い、割と優秀な武器。 ゲージ100%から5連射できるがゲージ効率が悪いため、極力無駄撃ちは避けたい。 カッターのような相殺判定は無いが、J箱の火球のように山林のRWや罪の羽を消し、バルのリングと相殺する。 【cRW】 [威力25] 射程距離305 山なりにリングを飛ばす。弾速は速め。 低い障害物越しや障害物上の相手に牽制できる。 ターボRW 【TRW】 [威力50]×8 射程距離788 正面にリングレーザーを連続で飛ばす。発射後の隙が少し大きめ。 見た目は超長いバネだが、 ダウン値、ダメージ、誘導が皆無な誰得武装。 密集したリングを長時間発射するので援護時相手の進行方向に置くと良いかもしれない。 【JTRW】 [威力30]×8 射程距離758 ちらしで撃つと楽しい。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力100]×3 前ビは弾速が速く確定ダウンの弾を三連射。 本体の機動性と合わさって硬直取りには素晴らしく使いやすい。 が、残念ながらU-taの前ビのような援護方法をすると完全劣化版となってしまう。 ダメージが立ちビと同じくらいしかなく、硬直が非常に大きい。 どの方向もCWキャンセルできるが過信禁物。 目次へ CW【スマート・ランチャー L13】 ボール型ボム弾。両肩の上についているランチャーからボムを2発1セットで放つ。妨害効果あり。 それぞれのボムの発射には若干の時間差があるが、 1発目が発射されさえすれば直後に段差落ちしようが転倒しようが必ず2発目も出る。 通常CW 【CW】 [威力180]×2 射程距離370(本体)/[威力10] 半径15(爆風) 両肩からボムを2発出す。ヒットするとロックオン不能の効果がつく。 上下誘導は高め、左右は弱いので相手の移動先に置くと当てやすい。 発射前キャンセルが可能なので、地上ダッシュLR攻撃終了時→CW入力→即ダッシュとすることで最小限の硬直でダッシュに移行できる。 【cCW】 [威力5]×2 射程距離500(本体+爆風) 一発づつ山なりに発射。地面をバウンドしながら飛んでいく。 壁に当たる、もしくは近接信管で起爆し、立ちより広い範囲に爆風が広がるが、密着で直撃すると威力80×2のダメージになる。 バウンドする位置を調整すれば障害物を飛び越えて攻撃することもできるが、距離によっては相手の頭上を飛び越える。 ターボCW 【TCW】 [威力200]×2 射程距離693(本体+爆風) 立ちと同じように両肩からボムを出すが、距離150くらい直進した後で地面に落下し、そこからしゃがみと同じように地面をバウンドしながら進む。 隙がやや大きいが、立ちよりダメージが増加しており、立ちやしゃがみと違って爆風にも直撃と同様の威力やダウン性能がある。 しゃがみ同様、距離を調整すれば壁の向こう側にいる敵を攻撃できるが、距離によっては相手の頭上を飛び越える。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力120]×2 ボムを2発。間隔はやや短めか。 前は当てれば必ず転倒し、VT性能と相まって硬直取りに使いやすい。 ・前以外 [威力100]×2(斜め前、横、斜め後ろ、後ろ) 前以外の方向ではダッシュ速度が急激に落ちる上にダウンが取れない(状況次第ではノックバックすら)ので非常に使いづらい。 ただし逆に多段で大ダメージが狙えるのと、当たりさえすれば相手にオートロック不能がかかってダッシュ攻撃での反撃を封じられるので、 硬直に合わせられるなら横/斜め前等でこすりつけに行ってもいい。 目次へ LW【スーパー・ボム typeP】 痺れボム。見た目はテムFやAgeのソレだが、両機に比べ圧倒的に痺れ時間が短くなっていることに注意。 このことから相手の足を一瞬止める武装と割り切ることも必要。 通常LW 【LW】 [威力20] 自分から見てやや右側にボムを放つ。 転がらずすぐ爆発するため、相殺に便利…かと思いきやテムFのようなボムを展開するため、 使い勝手はあまりよくない。 近場で上手く痺れさせれば近接を狙えるが、痺れないことも多いので注意。 痺れ時にTCWでも大ダメージを狙えるので状況で使い分けたい。 【cLW】 [威力10] 山なりに飛ばし地面を這うようにボムが進む。 【JLW】 [威力20] ジャンプ頂点から目標に向かって一直線にボムを投げる。 弾速が速く、そこそこ誘導する上に近接信管により高速展開するので、相手を痺れさせる可能性は比較的高い。 ただし痺れ時間と範囲自体は他の通常ボムと変わらない。ジャンプターボとの長短を考えて援護で使うこと。 ゲージ消費は小さく、先にしゃがみボムを転がしておいて同時攻撃を狙うこともできる。 ターボLW 【TLW】 [威力40] 射程距離198~712(本体+爆風) 痺れボムをサッカーボールのように蹴飛ばす。当たれば唯一連携の期待できる痺れを発生させてくれる。 射程が長く、山なりに飛ぶので障害物越しに狙える。ただし距離198未満では相手の頭上を飛び越える。 威力は低いが痺れ時間が長く炸裂範囲も広いので隙あらば撃ちたい。 撃つときは相方と連携をとろう。 基本的に近接信管で起爆するが、 密着距離で本体が直撃するとカス当たりになり、相手は痺れるものの0ダメージになることがある。 なおノーロックで蹴飛ばすと空に向かってまっすぐ飛んでいき、バーチャロイドが到達できない高度で爆発する。 【JTLW】 [威力30] 射程距離1455(本体+爆風) 痺れボムをオーバーヘッドキック。 爆風の痺れ時間が長く範囲が大きい。 誘導性もそこそこあるため、援護として使ったり足元に打ち込むのが良い。 通常のジャンプLWとは性質が違うのでどちらが良いかは状況で変えよう。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力30] 弾速が速く射程の長い痺れボム。 下に射角が広いので段差下の相手にも有効。 痺れ時間が短く、テムFのように段差下の敵に当てて痺れさせ着地後近接を当てようとすると、ほぼガードされる。 痺れないこともあるので注意。 目次へ 近接戦闘 ダブルロック距離 RW 79 CW 94 LW 84 もともと格闘戦が得意なアファームドJ系列の機体ではあるが、JXの近接は踏み込み性能などT系統のものに近く、 火器が射撃近接に向いているので迎撃に向く。 装甲や決定打の少なさ、威力の低さから近接は迎撃に徹する、もしくは一切しない方が良いといえる。 ターボ近接や一部近接がJCと似ているが、 圧倒的に踏み込みが短くなっているため同じ感覚で使うと大変なことになる。 近接耐性は出ないけど逆耐性はばっちり。 通常近接 【RW】 [威力205](一段目)→[威力130](二段目) 右手のメガホンで右から殴る。 近接二段目は振り切ったメガホンを左から振りかえす。 【CW】 [威力270] TFやTDのなぎ払いと同じモーションでメガホンを振る。 メガホンの先が膨らんでいるせいか引っ掛けやすく一番信頼できる近接。 【LW】 [威力155](一段目)→[威力135](二段目) 左腕で殴る。 アファTF、TDのLW近のJX版、ジャガーフック。 アファームドTFのように相手に引っ掛けたりする使い方がオススメ。 二段目は左手の裏拳 【小ジャンプ近接】 [威力320] ジャンプして踵落とし。 【アッパー近接】 [威力280] 屈んで近づいた後右手のメガホンを振り上げながらジャンプ。 【追い討ち近接】 右手のメガホンで叩きつける。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力310] 二連蹴り。リーチが短い。 これもJCのものより低威力になっているため注意。 【TCW】 [威力325] 前傾姿勢になった後サマーソルト。 JCのものと見た目こそ一緒だが、屈んだ後のタメが長い。 屈んでいる間はすでに逆耐性時間なので覚えておこう。 一応JCと同じで壁の上の敵にあてることも出来る。 【TLW】 [威力320] 左足三連蹴り。出は速いがリーチが短い。 JCと違い残念ながら踏み込みで出してもガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル不可。 JCよりも発生が遅くなって威力が下がっているため、 同じ感覚で使ってはいけない。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 [威力210] 右手のメガホンを右から左へと振り抜く。 【CW】 [威力225] 右手のメガホンを上から下へと振り下ろす。 【LW】 [威力205] 左腕でラリアット。 目次へ ガードリバーサル近接 普通のガーリバは判定が出終わるとダッシュかジャンプでキャンセルできるのだが、JXに限ってモーションの最後までキャンセルできない。 そのため裏切り前ビなどが確定してしまうくらい硬直が大きい行動になってしまっているので振らないほうが良い。 逆に意表をついて振るのもいいが、それはセンスと運と経験が必要。 目次へ 余談 ガスマスクのゴーグルは半透明なため、 ターミナルで機体の角度を調整すると中のツインアイが見える 目次へ 総評 武装も援護系のものがそろっているが特別援護が得意なわけではない。ステルスももちろんおまけ程度と考えたほうがよいだろう。 装甲火力共に不安が残るので、高い機動性を活かし回避に重きをおくスタイルが安定する。 目次へ 運用方法 狙われたら引く、敵が背を向けたら襲うを徹底すること。 ダッシュが全方向優秀+超高性能空中前ダッシュが出来るので引きタイマンをすれば非常に安定する。 中距離のRW連射を始め、各種射撃による迎撃は強力だ。 そのまま削り勝ちをして試合にも勝てばなにも問題ないが、放置されてしまう事があるだろう。 下がりすぎず近すぎず、中距離での距離をしっかり見極めよう。 放置された場合はCW系やLW系の武装で援護するのが基本だが、 火力が非常に低く弾数、誘導性も実に心もとなく不利になる事がある。 そこで放置された場合は1機に対し中距離圏内で張り付きつつRWをひたすら当てていくのも良いだろう。 もちろんその中でCW系、LW系を撃つチャンスがあれば撃とう。 どちらかの敵がこっちを向いたら引きタイマンに戻し、守りに意識を切り替える事。 引いてるだけでは絶対勝てないので、攻めるときはしっかりと攻めよう。ただし丁寧に。 延々とチマチマ攻撃を撃ちつつ、こっちを向かせてタイムアップまでの時間を稼ぐ。 ステルス機のイメージに合う戦法が実は一番強いかもしれない。 近接で大ダメージを取る、タイマンで攻め落とす、援護で火力勝ちをするというのは正直厳しいJXだが、 徹底した戦法を取ることでチームに貢献することは出来る。 そのためにはJXが徹底してライフを残し、妨害をし続ける必要がある。 もし大きいダメージが必要ならば LW系の援護を増やし、僚機にダメージを任せる。 当てるのは難しいがLW→CW多段のコンボを狙う。 という事で大きなダメージを期待出来る。頭に入れておこう。 目次へ 相方考察 JXに引きタイマンをされると非常にうっとおしくダメージを取るのが面倒なことと火力の低さ故放置されることが多いので、 ダブルアタックに強い機体と組みたい。 JX自体もアファの中ではダブルアタックに強い。 制限時間全てを使ってじっくり丁寧に戦う事が大事。 目次へ
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[[バーチャロンフォース総合スレ36 URL]http //mimizun.com/log/2ch/arc/1244632346/] にてアビオンバーチャロン勢が痛いと叩かれた時にCさんによる叩きと決めつけ名指しで非難。 ちなみに当時Cさんはバーチャロン勢でもアビオン勢でもない。 195 :ゲームセンター名無し:2009/06/26(金) 05 48 35 ID dKMu+PoOO 新掲示板な… アビオン勢は他ゲームプレイヤー含めたアビオン内・近畿プレイヤー内でも言動に問題があるからな… その身内がやってる(ゲーファン桃山店員=アビオン勢=某同人問題児、でもあるらしい)ってだけで移住しにくい 197 :ツェペリ:2009/06/26(金) 09 13 01 ID Dp9ZDEYK0 191 そちらの掲示板は5月末の時点で管理人氏が健在かどうか よくわからなかったので新しく作った方が確実かなと思ってしまいました。 195 cherryさんこんなところまで乙であります。 実際は他プレイヤーからの苦情(多数) 252 :ゲームセンター名無し:2009/06/29(月) 16 42 24 ID pnSPbVeHO 管理人云々とは別件でアビオンの常連どうにかならないのかね。 他のゲームプレイヤーや他店常連と比べてマナー悪すぎだろ… 255 :ゲームセンター名無し:2009/06/29(月) 16 58 32 ID hg+paDGn0 252 この件についてはいつも出てくる話だが具体的に詳しく シートの後ろに「ジュースなどは置かないでください」と注意書きがあるにもかかわらず ペットボトルや缶コーヒーを置く日本語を喋りながら日本語の読めないのがアビオン常連です こんな些細なことすら守れない人にマナー求めるだなんて 256 :ゲームセンター名無し:2009/06/29(月) 19 45 14 ID pnSPbVeHO 253 いいや 254 店員には言ってみたんだがやる気ないみたい 255 軽いものは初心者狩り・クレ泥棒・他ゲームの席に座って待つ…など 空き缶放置はデフォなんだな 266 :ゲームセンター名無し:2009/06/30(火) 01 31 59 ID I9h042fq0 アビオン常連ってヤカラばかりだな… http //mixi.jp/view_diary.pl?id=1208500689 owner_id=1413612 907 :ゲームセンター名無し:2009/08/03(月) 12 08 48 ID /w4MIVyx0 だがアビオン常連が痛いのは事実 フォースが強い=人格的に優れている と言うわけでもないのに我が物顔(藁 ゲームの一つなのに 且つちょっとサブキャラなどを使っていたら、1on1でメインで入ってきて狩り それで負けたら台バン こんなのどうしたらいいですか?(藁 現在(2012年)もtwitterを見る限りCさんにいまだ粘着をしている模様。普段からDQN発言多し… twitter @wazeppelie [[バーチャロンフォース掲示板(ツェペリ管理) URL]http //jbbs.livedoor.jp/game/48186]
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CPU戦 ミッションについてはコチラ 難易度はイージーからベリーハードまである。 CPUの動き 基本的にロックされている側の相手をして、こちらの動きに合わせて動く。 こちらが射撃をすれば回避、場合によってそこからD攻撃等。 何もしなければ牽制等をしてくる。 放置された場合は主にT攻撃や前ビなど機体ごとに決まった行動をする。 また自分達がピンチになるとリーダー機をダブルしてくる。 基準は残り時間と体力の模様。 牽制を繰り返していればそのうち硬直を作るため、牽制→硬直取りの流れで大体勝てる。 大きい硬直を作ると硬直取りに来るため不用意な硬直はあまり作らないこと。 ステージ構成 ステージ1 出現機体:テムジン系列 殆ど棒立ちで攻撃・移動共に殆どしてこない。 操作等の練習に向いている。 ステージ2 出現機体:マイザー系列(+景清系列) ステージ1に比べてCPUもかなり動いて来る 敵ににマイザー系列がいた場合開幕のTCWに注意。 大抵の場合初心者は一度はここで落ちる。 このステージで景清が出現した場合ステージ3で景清が出現しない。 ステージ3 出現機体:スペシネフ系列(+景清系列) 火力は高いのだが空横D攻撃のような微妙武器を使ってくるためステージ2よりも楽かもしれない。 ステージ4 出現機体:ボックス系列 テツオがいたらボーナスゲーム。 横ダッシュやジャンプで避けようとするためこちらの攻撃を避けられない。 ステージ5 出現機体:フェイイェン系列+エンジェラン系列+ガラヤカ フェイかガラヤカの場合こちらの歩き射撃に合わせてCWを撃ってくる。 射撃硬直の大きい機体を使っている場合は注意。 初心者の第2関門。 ステージ6 ヤガランデ戦 ※別ページ ステージ7 出現機体:アファームド系列 J系、T系合わせて出現。 ステージ8 出現機体:バル系列 多くの場合他のCPUより回避力が高い。 ステージ9 出現機体:ライデン系列(+テムジン or アファJ) 高火力なので事故には注意。 ステージ10 アジム戦 ※別ページ CPUハメ フォースのAIは比較的優秀だがいくつかハメる方法がある。 1.ジャン近でハメる CPU戦にてこちらが近接を当て、その後ガードしているとCPUがリバーサルを振ってくる。 そのリバーサルに合わせてジャン近を振ると確定する。 これを繰り返せば大体落とせる。 2.ボスキャンでハメる ボスキャンで近接を当てていると無抵抗になりガードの削りダメージで落とせる。 初段の時にリバーサルを振ってくることもあるので注意。 その他募集中。
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HBV-512-N2 ライデン512N2 レアリティ…派生機体 レア難 装甲値 700 通称N2 レア機体のため、プレイするためには相当な運が必要になる。 目次 HBV-512-N2 ライデン512N2 目次 概要N2の特徴 機動特性 武装解説近接戦闘、及びダッシュ近接/近接戦のすすめ 運用方法 2on2 総評 参考URL 概要 N2の特徴 512E2準拠の特殊互換機体。 ベース機同様に武装については優秀なものが揃っているが、 とにかく装甲の薄さが致命的(装甲値700)。 機体サイズもベース機と同様大きく、相変わらず転倒耐性があるためダウンしにくい、 そしてバーティカルターンが出来ないN2はテムTと違った意味で危険な機体である。 RWのバズーカ、CWのレーザーでのプレッシャーや位置取り、LWでの自衛、 そして横との連携でカバーしていきたい... 目次へ 機動特性 機動特性は512E2準拠、相違点は以下3点 Vターンができない ダッシュ距離が気持ち長い 旋回性能が高い 前ダッシュ系が早い ●1点目について Vターンができない点が非常に大きなネックとなる。 ダッシュ攻撃は直線軌道を強いられるため、硬直を取られやすくなる上、 相手のVターンに軌道を重ねられない。 また、E2よりダッシュ距離は長いので距離は離しやすい。ショートダッシュのフェイントから ロングダッシュで一気に距離を離すようにすると良い。地上だけに限ればフェイ系に匹敵するダッシュ距離 E2と比べて旋回性能が高いため、相手のドックファイトにはある程度応戦できる。 近場で後ろをとられた場合、前ダッシュ系の速度と旋回性能が際立つ。ここはE系でもできるが、 操作だけでいえば、N系だと余裕を感じる。 前ダッシュで距離を離してから落ち着いて補足するように立ち回ろう。 外周や壁を背にし、相手の位置を画面内に捉えてのバックダッシュや横ダッシュが基本的な動きとなる。 武装や機体性能こそ大きく異なるが、位置取り、回避方法に関してはテツオの運用と似ている。 武装解説 武装のほとんどはベース機の512E2と同様なので、そちらの項目が参考になる。 512E2参照。 壁を利用する機会がE系よりも多い「壁ボムでの弾幕」「壁裏からの置き」「壁からの砲身撃ち」はE系同様に有効 外周や壁裏など「安全な場所からの置き」に専念しよう。 バーティカルターンが出来ないので、 壁の近くで引っかかったり、壁の間にはいれなかったりしないように注意しよう。 ●N2の武装運用について まず放置されることは無く援護力として武装を最大限活かそうと考えると 硬直や被ダメージのリスクがリターンと見合わないケースが多い。 (フォースでは安全重視すると放置されてしまう点もあり、判断が難しい所ではある。) 援護力ではなく被弾しない立ち回りの維持が第一である。 いっそ完全に安全重視で行動し、放置される時間を作るのも一つの手。 N2はRWがバズーカでありCWもあるので放置されてもそこまで問題ではない。 近接戦闘、及びダッシュ近接 512E2参照。 威力にE2との差異は見られない。 防御面では、低い防御力の他にも、E2では食らってもダウンを取られないのに、N2ではダウンを取られてしまうという近接攻撃が多々ある。 例えばE2はテムジンのLW近接を棒立ちで受けてもダウンしないが、N2はダウンしてしまう。 目次へ 近接戦のすすめ E2以上に移動に比重を置いた使い方が求められる。 その場に留まっての勝負となる近接戦闘については基本的に避けるべき ダブルロックされている場合は尚更なので近接で応戦するくらいなら、壁裏に逃げ込む算段をしよう。 目次へ 運用方法 基本は512E2を参照 非常にダブルロックされやすい。「援護力が脅威」でありながら、「大ダメージを取りやすい相手」として狙われる。 基本的にダブルロック時は正面から応戦せず、タイマンに持ち込めるような回避の位置取りに専念しよう。 直線ダッシュ距離が長いので視界外への移動がしやすい。ロングダッシュとショートダッシュを使い分けよう。 ●乱戦 乱戦に持ち込まれると装甲のネックがモロに出るため極力避けること。 E系は装甲もあってダメージレースになると有利だったが、N系は装甲が薄すぎるため、逆に不利になっている。 ●回避方法について ダッシュ回避ではバーティカルターンが無いため、一度入力したダッシュはVターンで回避軌道をずらす事はできない。 歩きで様子見したり、ダッシュキャンセルをこまめに使ったショートダッシュで攻撃軸をずらしながらここぞというときにロングダッシュしよう。 ダブルロックされた場合、ダッシュに比重を置いて回避し続けることは困難であることを念頭に置こう。 目次へ 2on2 まずは味方からの使用許可を得ることからはじめよう。 基本的にネタ機体なのだが、真面目に戦う場合は放置されない相方であることが必須。 もはやネタ以外で使われる光景はあまり見られないが・・・ N系列を2機並べられれば場が盛り上がるかも? 基本は512E2参照 目次へ 総評 バーティカルターンの重要さをその身で体感できる。大リ○○ー養成ギプス。 バーティカルターンの無いライデンでどれだけ避けれるかという勝負になる もちろん相手の硬直を取ってその後が安全ならしっかり取る事。 万が一放置されたらE2譲りの武装の出番、相手に手痛い攻撃をかましてやれ。 でも、あくまで消極的に... E2の下位互換と言われる事もある本機だが、 ネタ以外で使うなら世間の評価と自己満足度を天秤にかけて判断しよう。 それでも使うというのであれば誰も止めない... 目次へ 参考URL 目次へ
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MBV-707-J テムジン707J レアリティ…デフォルト機体(ver.7.5)、派生機体(ver.7.6以降) 装甲値:950 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 テムJ 特殊技 「ブルー・スライダー ver.707」 概要 前作オラタンの707F、707Gテムジンの意匠を引き継いだ旧型機という設定で、フォース唯一の第二世代型VR。 ver.7.6以降に登場した747Aと比較すると、目につく部分が弱体化しているように見える部分もあるが、一長一短。 別にオラタンの10/80SPのような前作性能の要努力機体ということはなく、普通にフォース準拠のシステムで戦える。 Xbox360版では一部性能に変化がある 目次 MBV-707-J テムジン707J 概要 目次 機動性 武装RW射撃【スライプナー Mk4(ニュートラル・ランチャー)】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【スライプナー Mk4(ブリッツ・セイバー)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【パワーボム Mk3】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 機動性 ダッシュは前方向が速度、距離共に優秀で、後ろ方向は遅く短い。 ジャンキャン性能が高いが、空D着地硬直は長め。 近接は発動距離、リーチが長いが出が遅い。 武装 RW スライプナー Mk4(ニュートラル・ランチャー) CW スライプナー Mk4(ブリッツ・セイバー) LW パワーボム Mk3 747A同様、高性能な前ビ、削りに使いやすいカッターなど一対一で使いやすい物が揃っている。 敵を追いかけて張り付き、仕事をさせないのが基本戦術。 RW射撃【スライプナー Mk4(ニュートラル・ランチャー)】 通常RW 【RW】 [威力100~70] 射程距離約1040 牽制、援護用。 どっちにしろ良い意味でも悪い意味でも中途半端な性能だが、意外と距離減衰が小さい(減衰率は747Aと同様で、ゼロ距離から620辺りにかけて緩やかに下降する)。 一応、テムジン系列の機体の中では747Aと並んで射程距離が長く、歩きながら垂れ流せる攻撃としては全機体中でもトップクラスの射程距離という特徴がある。 旋回キャンセル(マシンガン)で垂れ流す手もある。 ロック置き、ローノック置き、射撃近接、フェイント等、 この通常RWを上手く使えるかどうかで強さが全く違うものになる。 しっかり攻めにも守りにも使えるように練習しよう。 【cRW】 [威力70~32]×2 射程距離247 射程の短いビーム弾を(トリガー入力の長さにかかわらず)2連射。 747Aより弾数が1発少ないが、RWゲージの消費は747Aの半分以下(約20%消費)で、 他の707系列と比べても1発当たりの燃費が良く、連発しやすく攻撃の合間に盛り込み易い。 【JRW】 [威力100~70]×3 射程距離955程度 跳躍頂点で3発の弾を射出。 有効な場面は少ないが、全弾ヒットすればジャンプ攻撃の中では 一番火力が出るので被放置時の中距離援護の選択肢に入らないこともない。 ターボRW 【TRW】 [威力240] 射程距離1585 前作オラタンの707F/707Gから伝統を引き継ぐ、707系テムジン共通モーションのラディカル・ザッパー。 L近、DR近とほぼ同威力。距離減衰を起こさない。 射程は対角距離1600のオービタルチューブの端から端までギリギリ届かない程度。 747AのTRWよりゲージ消費がわずかに少ないが(80%弱の消費)、 硬直は長めで、放置時に無闇に撃つと追いつけなくなる。 通称 バスター 【JTRW】 [威力185] 射程距離∞ 空中ラディカル・ザッパー。 射程が事実上∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 地上よりRWゲージ消費が大きく、ほぼ100%を消費する。 被放置時などに使いたい場面があるがダウン値が低いため 基本的にはノーロック空対空の選択肢の一つ。 実は747AのJTRWより威力が5高いが、実感できる程の性能差ではないだろう。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力220~100]×2 射程距離1100程度 2連射の伝統のマエビ。 高性能なので、ダッシュ方向をしっかり考えれば撃たなくてもダッシュするだけで相手の行動を制限できる事も。 747Aに比べると発射が早いので使い方が若干違う。 優秀な硬直取り攻撃。 RWゲージの消費は747Aと同じく、2発合計で75%程度で、不足すると弾数が減る。 Xbox360版 747Aが変更されたのか707Jが変更されたのかは不明だが、 マエビの発射の早さ、射出後硬直、ダッシュ後のすべりが全て747Aと同じに変更された。 威力は747Aより若干(威力5=ボム1発分くらい)低い。 ・斜め前 [威力90~60]×2 射程距離1250程度 小ビーム弾を2連射。747Aより1発少ない。 斜前ビは横追尾が強く射程が長い、主に援護などで使う。 前ダッシュよりも射出が速いため、硬直が短かそうな攻撃に使うこともある。 RWゲージを2発合計で92%程度消費する。 ・横 [威力80~30]×3 射程距離700程度。 威力の低い小ビーム弾を3連射。747Aより1発少ないが、他の707系よりは1発多い。 RWゲージを3発合計で50%程度消費する。 ・斜め後 [威力80~30]×2 射程距離700程度 威力の低い小ビーム弾を2連射。他の707系と同じく、747Aより1発少ない。 ・後 [威力80~30]×2 射程距離600程度 威力の低い小ビーム弾を2連射。747Aと同じで、他の707系より1発多い。 【JDRW】 ・前 [威力150~60]×2 射程距離∞ 地上と比べて威力は低下するものの。 工夫次第で戦術の幅を広げれるしっかりした攻撃。 RWゲージの消費は地上と同じ75%程度で、747Aの前JDRWと比べると少し燃費が悪い。 ・斜め前 [威力80~30]×2 射程距離∞ 地上と比べて上下にも追尾し援護に向くが威力が下がる。 RWゲージの消費は前DRWや前JDRWと同程度の75%で、地上より少し燃費が良くなる。 ・横 [威力70~20]×3 射程距離1150程度 地上より遠くまで届く。 747Aや707J/cと同じ弾数で、707J+より1発多い。 RWゲージの消費は地上と同じく3発合計で50%程度。 ・斜め後 [威力70~20]×2 射程距離1150程度 地上より遠くまで届く。他の707系と同じく、747Aより1発少ない。 ・後 [威力70~20]×2 射程距離1150程度 地上より遠くまで届く。747Aと同じで、他の707系より1発多い。 CW射撃【スライプナー Mk4(ブリッツ・セイバー)】 基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は747A、747T、707J+、10/80advと大差がない。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 射程距離390弱 相殺能力が高い。有効距離は250以内。 削り、弾消しに使える。 CWゲージ消費67%。連発は出来ないので考えて撃とう。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離415 上下誘導性能の非常に高いカッターを放つ。 CWゲージ消費は立ちと同程度。 確実に削りにいきたい時などに。 【JCW】 [威力40~20] 射程距離390強 跳躍頂点からカッターを放つ。 CWゲージ消費は地上と同程度。 有効な場面は少ない。 ターボCW 【TCW】 [威力180~120] 射程距離505 威力が高い(立ちCWの4.5倍)。。 タイマンや中距離援護に便利で、相手の機種やステージによってはかなり置ける。 テムJの前ビと並ぶダメージ源と言えよう。 しかし足が止まるので、無駄撃ちして追いつけないのはNG。 CWゲージを100%消費する。 通称 ターボカッター 【JTCW】 [威力120~90] 射程距離330 跳躍頂点からターボカッターを放つ。 地上と同じくCWゲージを100%消費する。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] 前が援護等に使いやすいがダメージには期待出来ない。 またタイマンで削りたい時などにも。 CWゲージ消費85%程度。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 前DCWの1/2のダメージ。CWゲージ消費は前DCWと同程度。 ・後 [威力20~10] 前DCWの1/3のダメージ。CWゲージ消費は前DCWと同程度。 【JDCW】 ・前 [威力60~40] 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。若干上下誘導性能が上がる。 全ゲージMAXだと特殊攻撃に化ける。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。 ・後 [威力20~10] 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。 LW射撃【パワーボム Mk3】 747A、707J+、707J/c、10/80adv、JA、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWのみ機体ごとに威力に差異があるが、707JのTLWはこの中では爆風の威力が10/80advや707J+に次いで低めという点に注意。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 単体で見れば捨てたものではない武装だが、敵を追いかけることが多いテムJとマッチしていない。 オラトリオタングラムから移行したプレイヤーにはダメージが絶望的に低下した事も評価を下げていた。 主にステージの角に居座る敵をどかしたり、敵を動かすために使おう。 退きタイマンなどで盾として役に立つ。 援護を消したりできるが過信は禁物。 LWゲージ消費68%。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 下手からボムを投げる。 ボムは非常に緩やかに誘導しながら転がった後、爆発してドーム状の爆風を形成する。 障害物を越えて放つ事が可能。 LWゲージ消費は立ちと同程度。 【JLW】 [威力5] 跳躍頂点からボムを放り投げる。 誘導性は高いが有効な場面は少ない。 ターボLW 【TLW】 [威力100](本体) 射程距離150~320(ロック時) 射程距離570(ノーロック時) /[威力140](爆風) 半径50 ボムを山なりに遠投する。 近場の壁の裏に隠れてターボ攻撃を撃っている相手などに直当てしやすい。 直当の場合、立ちビと同じくらいのダメージがあり、ダウン値も高い。 また地面や機体に着弾後、爆風が数秒間展開され、当たるとダメージ。ダウンはしない。 747AやJAのTLWとは爆風の威力が異なり、本体より低く設定されているので、直当てを狙おう。 あまり使い道はないが、壁に密着で撃ってバリアにしたりできる。 テムジン系のTLWはアファームド系のTLWより有効距離が短いが、ノーロックにするとかなり遠くまで飛んでいくので、 フライングトランスポーターの開幕行動やオービタルチューブ等の広いステージで援護等に使うこともある。 LWゲージ消費96%。 【JTLW】 [威力80](本体)/[威力60](爆風) 跳躍頂点からやや威力・射程の高いボムを直線的に投げつける。 相殺性能が高く、直当てでダウン、爆風のみでもそれなりのダメージ。 囲まれて困っている味方をすぐに助けたい時に使う。 LWゲージを100%消費する。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 威力はアファ系と違って皆無。 基本的にこの機体に限らず通常時に爆風を発生させるタイプのLWは前LWにしても爆風にダメージが出ない(例外機体アリ)。 【JDLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 威力はほとんど無いが真下の敵機を爆撃する事も可能。 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 69 CW 99 LW 79 747Aと比べて威力が10低く、RWのダブルロックオン距離が5短い。 通常近接 【RW】 [威力225](1段目)→[威力150](2段目) OMGテムジンから伝統の、右正面への突き。ダウン値が低い。 747系と異なりビームソードを展開するエフェクトが出ない。 ボスキャンに組み込んでタイミングをずらすと、L近で着地を取れることがある。 ノックバック値が溜まってない状態では非ダウンなので攻め継続を狙うときにも。 2段目は突き出したスライプナーをそのまま振り上げ、そこから振り下ろす斬りに移行する。 【CW】 [威力310] スライプナーを両腕で保持して左側に振りかぶり、左→右へと振る。 左後方から右後方までと、判定が非常に広い。 しかしグラフィックと実際の判定が違うので注意。 特に右真横からはほぼ密着していないと当たらない模様。 振り始めは判定が高い位置に出るため右回りでもくぐられやすい(風のC近など)。 【LW】 [威力245](1段目)→[威力165](2段目) スライプナーを右腕で保持して右側に振りかぶり、右→左へと振る。テムジン系列のLW近接は左手攻撃なのに右から振るという点に注意。 右後方から左前までカバーしリーチが長い。 ダッシュで逃げる敵に引っ掛けやすく、ボスキャンも有効。 しかし発生が遅いので密着では弱い。 CWと並んで主力。 リーチを生かして回りこみで先端を当てれる様になるととても強い。 2段目は左に振り抜いたスライプナーを右腕だけで保持したまま左→右へと大きく振る。 【小ジャンプ近接】 [威力340] CWの発動可能距離が一番長い。 ガードをさせるとガードブレイク(非ダウン)かつノックバック状態が付加されるため、状況は五分。 【アッパー近接】 [威力320] CWの発動可能距離が一番長い。 発生自体はやや遅いが踏み込みとリーチが長く、よくわからない多段ヒットのおかげで威力も高いため至近距離の硬直狙いにはうってつけの性能。 あまり使いすぎると空中ダッシュで避けられたりスギキャンでガード後確反を入れられて一気にお通夜と化すが、十分選択肢の一つに入る。 ちなみに着地硬直自体はほぼ無く、ガードさせるとガードブレイク(非ダウン)かつノックバック。 【追い討ち近接】 発動可能距離が一番長いCWの追い討ちが便利。 相手がレバガチャをしていなければ当たる。当たれば結構いいダメージが取れる。 ターボ近接 707系の共通モーションで、747系と異なる。 【TRW】 [威力310] 片膝をついてのしゃがみ斬り。敵脚部を狙ってスライプナーを右後方から左前方へと薙ぎ払う。 出が遅く回り込み性能も低いが、振りきれば回られにくい。 見た目の体勢は低いが相手の近接をくぐるのはほぼ諦めた方がいい。 【TCW】 [威力350] 右から左回りに一回転斬り。オラタン707F/707GテムジンののRTCW近接に似たモーション。 右後ろから判定が出て、右後ろ→後ろ→左→右前と一周する。 高威力だが意外にリーチが短い。 密着でTR近と二択を迫れる。 実は判定がザルな所があり、知らないで使うと相手が知っていた場合ひどい目にあう。 【TLW】 [威力330] オラタン707F/707Gテムジンから受け継がれた、テムジン系列共通のテムジンパンチ。左拳を大きく振りかぶるタメのモーションから全身の力を使うようにして拳を打ち下ろす。 判定が狭い上に発生も遅いが、威力はある。 相手に気合を入れたい時にどうぞ。 ダッシュ近接 747Aや747Fと異なり、空中ダッシュ近接を出すことができない。 【RW】 [威力240] 機体右側後方から前方へスライプナーで切り払う。 真後ろ付近から判定が出る。リーチ、範囲、威力が優秀。 正面への攻撃判定の持続が長く、使いこなせると心強い。 【CW】 [威力255] 機体上方から正面へスライプナーで切りつける。 上にとても長くほぼ全身に判定が出る。D攻撃後のジャンプを斬ったり、先出しで超越する用。 ダウンした敵機への追い打ちも可能。 単純にジャンプ読みで出したり、リーチの長さを生かしてゆっくり降りてきて前DRWを回避しようとしている相手にも使う。 使い込んで咄嗟に行動を選択できるようにしたい。 【LW】 [威力245] 機体左側後方から前方上方へスライプナーで切り払う。 範囲が狭いので単純に左方向の相手に使用するにとどまる。 特殊攻撃 【ブルー・スライダー ver.707】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] スライプナーをサーフボード状に変形させ機体を乗せて突撃する。 747Aと異なり、前作オラタンの707F/707Gのサーフボード形態が再現されている。 発動後は任意に方向を変えることはできないものの、僅かに空中で相手を追尾して軌道修正される。 運用方法 だいたいテムAと同じだが、明らかにテムAと違う箇所は ・TR射撃、TRW、TC近のモーション ・DRWの発射数 ・cRWの性能(テムJのはローリスク・ローリターン) ・空中ダッシュ近接の有無(テムJにはない) ・装甲値 ・前ビの威力(テムJは5低い=ボム1発分低い) ・地上ターボボム(TLW)の爆風の威力が低く、直当ての方が威力が高い ・各種近接の威力(テムJは全体的に10低い=ボム2発分低い) ・ダッシュキャンセルの滑り方(少ない) ・前ビ後の滑り方(少ない) ・サーフィンの突進距離(短い) ・前ビの硬直はJのほうがほんのちょぴっとだけ短い ・勝ちポーズ(テムジン伝統の敬礼) 第二世代型の旧型機という設定のため、第三世代型のテムAと比べると見劣りしてしまう事が多いものの、十分戦える機体である。 部分ではテムJのほうが強いところもちゃんとあるので、絶対テムAのほうが良いということは決して無い。 自分に合った方を使うのが良い。 Ver7.7ではデフォルト機体では無くなってしまっているが、 クセが無いのでテムAより初心者が練習するのに適した機体である。 Xbox360版においては テムAの下位互換的な意味合いが強い。 射撃、耐久地、各種耐性、近接どれをとってもテムAに分がある。 かといって使えないわけではないので使いたいのであれば遠慮せず使おう。
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武器の略称一覧 ※叩き台として作成、改善案等コメントで出して下さい。 援護を送られた際に相方に伝える武器の略称はプレイしている場所や時期などに大きく左右されます。 しかしXBOXでのオンライン対戦において各地のプレイヤーが集まってプレイします。 その際キチンと伝わるようまとめておこうという趣旨のページです。 略称の基本 基本は「武器の属性」+「武器の種類」で表現。 属性は立ち・歩き、しゃがみ、ターボ、ジャンプ、ダッシュ等を組み合わせて。 種類は「RW(ライト)、LW(レフト)、CW(センター)」の三種 ダッシュ攻撃の場合は「方向+武器」が基本。 とっさに方向が分からない時等はダッシュ~と表現する。 例1 《発射された武器:cRW → 発声:しゃがみライト》 例2 《発射された武器:JTLW → 発声:ジャンプターボレフト》 例3 《発射された武器:横DCW → 発声:横センター》 機体別特殊武器略称 ページ内での表記上の略称 ~ 武器の属性 立ち・歩き・しゃがみ・ターボ・前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろ 等 ターボ攻撃やダッシュ攻撃で武器の性質が変わっても同じ呼び方をする武器(例:E2のLW、グラボム)を表記する際に使用。 目次 共通項目 テムジン系列 ライデン系列 ボックス系列 バル系列 アファ系列 マイザー系列 スペシネフ系列 景清系列 エンジェラン系列 フェイイェン系列 ガラヤカ 共通項目 武器 呼び方 関係機体 備考 ダッシュ近接 ダッ近 全機体 空中ダッシュ攻撃 空+属性+武器名 全機体 読みは「くう~」空前ビの様にして使うジャンプ攻撃はジャンプ~と呼ぶ。 前D攻撃でダウン属性かつ比較的高威力の武器 前ビ 多数 「まえび」と読む。本来は「前ダッシュビームライフル」の意味だが、武器の性質というよりも用途で区別されている。 光学兵器形の弾 ~ビ 多数 ターボでは使わない。ビーム以外でもRW系武器なら使われる事がある。 爆風が広がるタイプの弾 ~ボム テムジン系列,アファ系列等 火柱が前進していくタイプの武器 ~ナパ(ーム) テムH,ライD,Dan・Mariko,JC等 Joe、JaneのCWは例外。 剣状の武器から発射される相殺性の高い武器 ~カッター H以外のテムジン,ライA,JC・JA・TB,VH 似た性能を持つ武器全般もこう呼ぶ。AgeやBobのCWもこう呼ばれる事がある。 ミサイル型の武器 ~ミサ(イル) Dan・Mariko・Tetsuo・U-ta,TX,Η等 DanのCWの様なタイプの武器を指す。形状がミサイルでも弾の性質が違うと呼ばない。 レーザー系の武器 ~レーザー A以外のライデン,四脚バル,終等 ライデンのCWの様に高速で直進するタイプの武器全般。 手に持つ武器から発射されるレーザー系の弾 バスター H以外のテムジン,ライD,Δ等 慈愛のTRWはあまり呼ばれない。 テムジン系列 機体 武器種類 呼び方 備考 テムA,F,J,J+,T,10/80 特攻系前JDCW ラム テムH,テムJ/c ブリッツトルネード 回る 相方に伝える時は回った等 テムA,T TRW近接 邪神(突き) 牙突 テムF TCW フォース 前,T以外のRW ~バル(カン) テムH 前DLW 前ボム エフェクトがナパームだがボムとも呼ばれる。 各種CW キャノン 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ビ 前ビ バスター ~ボム ~カッター ライデン系列 機体 武器種類 呼び方 備考 E系,N系 各種LW ~グラボム グランドボムの略 E2・N2 各種RW ~バズ E1・N1 各種RW ~フラ フラットランチャーから。 ライA 各種LW ボール 立ち・歩きCW・cCW バラバラ ライD 各種CW ~ネット TLW 魔球 その高い誘導性から。 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ビ レーザー ボックス系列 機体 武器種類 呼び方 備考 Age TLW アゲ玉 「あげだま」機体の名称から。 Joe,Jane 各種CW ~ファラ(ンクス) Joe,Jane,Bob T以外のRW(JaneはLW) ~ファイア(ボール) TRW(JaneはTLW) クロー Joe 各種LW ~ハンマー Jane 各種RW ~チェーン(ソー) ~ノコ 鋸から Bob 各種LW ~ドリル ドリル・スラム(前DLW=特攻) スラム 正式名称から。 U-ta 各種LW ~ナタ Tetsuo 各種CW ~キャノン 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ナパ ~カッター ~ミサ(イル) バル系列 機体 武器種類 呼び方 備考 全機(協調攻撃) リフレクション・モード リフレ メテオ リフレクション・モードFBS(火球)のみを指す場合もあり。 ビーム・エンクロージャー デルタ マイザーΔと被るためややマイナー。三角錐だけを指す場合も。 ピラミッド 四角錐だけを指す場合も。 CISディスポーザー ブラックホール グランド・スプラッシャー スプラッシャー 失敗 大抵スティンガーのミスなため。相方に失敗してる等と伝える。 グランド・スティンガー スティンガー タングラム 基本的にスプラッシャーと合わせてタングラム。「タングラムを準備している」の様な使い方が多い。 全機 cTCW バルレーザー TRW・TLW・cTRW・cTLW 設置 弾が発射されたら「設置流星」のように使う。可能なら位置、左右、手足どちらかを含めて伝えた方がいい。 TRW・TLW 手 設置と合わせて足設置等。 cTRW・cTLW 足 D近接RW エビ モーションから、腕を切り離して打つとムキエビ。 TRW近接 ロケパン ロケットパンチの略 無脚・二脚 B属性攻撃 ~リング 前DRW バネ(リング) JTRW パラボラ 形状から 無脚・四脚 M属性攻撃 ~マイン DCW ~ロケパン ロケットパンチの略、外見は違う。 二脚・四脚 L属性攻撃 ~流星 無脚 CW センターマイン 長いのでややマイナー cCW 縄跳び ゴム紐 DCW クロー メリーノ TCW・JTCW 大マイン 二脚 CW・DCW・JCW ビット バルカン 手 cCW ハウス 足 DCW近接 大車輪 【共通項目の中でよく使われるもの】 なし アファ系列 機体 武器種類 呼び方 備考 JC 各種CW ~ソニック ソニックリング。前作より? 各種RW ~マシ(ンガン) JA,TB TCW,JTCW マチェット TCW,JTCW ブレード JG ターボ以外のCW ~ロケパン TCW 波動拳 モーションから。 JM ザ・サシチガエ スライディング ザ・ミダレアシ 竜巻旋風脚 TF 各種RW ~バズ 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ナパ ~カッター ~ビ ~ボム マイザー系列 機体 武器種類 呼び方 備考 Δ,Γ 各種S.L.Cダイブ SLC(エスエルシー) 正式名称から。 Δ 各種LW ~ダガ― 各種CW ~ホーミング Γ 各種LW ~スラ(イサー) 各種CW ~フォース TRW シールド ランチャーを盾の様に構える姿から。 JTRW ジャンプシールド モーションはほかのマイザーと同じだが地上に合わせて。 スタビ スタレビーム、ややローカル。 TLW近接 邪神(突き) Η CW プラズマ 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ビ ~ミサ(イル) スペシネフ系列 機体 武器種類 呼び方 備考 全機 NEDセルフクラッシャー(c両TCW) デスモード 前作より 各種RW ~ラン(チャー) 罪 各種CW ~羽 各種LW ~鬼火 戦 各種CW ~鎌 斧から出るが前作で鎌だったため。 各種LW ~サバス T以外のLW ~小玉 前作で大玉と小玉を区別していたため名残。 終 LW ボール 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ビ 景清系列 機体 武器種類 呼び方 備考 全機 TLW 大玉 戦との関連からと思われる。 TCW・JTCW 雷 属性は「地上or立ち」と「ジャンプ」地上なら発生まで少し間があるので、「雷、地上」の様に属性を後からつける場合も。 天誅 こちらの場合、頭に何もつけなければJTCWを指す。 風・旧風 T以外のCW お札 見た目から。 山 TRW・JTRW 竜巻 扇風機 風車 ちくわ 見た目から 林 TRW 地走り 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ビ 空~ エンジェラン系列 機体 武器種類 呼び方 備考 全機 各種CW ~竜 立ち・歩きCW 設置竜 cCW しゃがみ 他の攻撃の使用頻度や性能等から略されてこの形に。 DCW ダッシュ 慈愛 各種LW ~ミラー 治癒 各種LW ~氷柱 TLW・JTLW 大氷柱 慰撫 各種LW ~オパ(オパ) SEGAのゲーム「ファンタジーゾーン」の自機に似ている所から。 TLW・JTLW 大オパ 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ビ フェイイェン系列 機体 武器種類 呼び方 備考 全機 各種CW ~ハート 見た目から。 PH 各種LW ~ボウガン CH TLW おぼん トレー 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ビ ~カッター ガラヤカ 機体 武器種類 呼び方 備考 ガラヤカ 各種CW ~ピロ マイナー TRW・JTCW 目玉 見た目から。JTCWは大目玉とも。 ないしょ・で・こっそり(cTLW) 設置ボム 置きボム 【共通項目の中でよく使われるもの】 ~ビ ~ボム ~レーザー(※変身後) 機体名は武装の最上段の行のほうがいい -- 名無しさん (2010-10-07 11 08 45) 名前 コメント