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TF-14C フェイ・イェン withPH (指揮官機 TF-14C+ フェイ・イェンwithPH+) レアリティ…派生機体 装甲値 800 ジャンプ高度 66 通称:パニハ 目次 TF-14C フェイ・イェン withPH (指揮官機 TF-14C+ フェイ・イェンwithPH+) 目次 特徴 機動性 射撃RW射撃 CW射撃 LW射撃 特殊技 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 総評 2on2 注意すべき機体 箱版PHについてLW射撃 CW射撃 箱版PHまとめ 特徴 元祖ボウガン+バルカンタイプ。VHと比べてタイマンは弱くなったが援護力がアップしている万能型のフェイイェン。 優秀な近接とRWによる弾幕を主軸にした引きタイマンと、足の速さとLW、CWの誘導性を活かした放置援護を絡めた射撃戦をその本領とする。 万能型ではあるが近接戦闘力及び1対1での攻撃力はVH、BHより劣るため、2on2を意識した立ち回りが必須となる。 なお、本稿はすべてアーケード版についての記述であることをはじめにお断りしておく。 箱版については一番下に項目を作っているので、 アーケード版の記述に目を通しなんとなく頭に入れた後で読んでいただきたい。 機動性 -歩き性能 かなり速い。機体の小ささと相まって、歩くだけで回避行動になるといえるのは強み。 -ダッシュ性能 前、斜め前、横ダッシュが持続、速度ともに優秀。特に横は非常に速い。斜め後ろと後ろはやや速度が遅く持続も短め。 またダッシュキャンセルによる滑り距離が長い。その分ダッシュキャンセル硬直は長め。 空中ダッシュはどれも地上より速度がかなり遅めで、空中ダッシュ中は高度が徐々に低下していく。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇は速く、空ジャンプ移動の距離は短い。ジャンプキャンセル後と空中ダッシュ後の硬直は大きめ。 -バーティカル性能 慣性が少し残るが反応は悪くない。 -旋回性能 ロック時の旋回は遅い。ノーロック旋回や歩きターボ旋回などを駆使して補いたい。 射撃 RW射撃 『ピンク・ボール』 一発あたりのダメージが小さいエネルギー弾を連射する攻撃。 牽制、削りが主な使い道だが、勝負そのものを決めかねない重要な武器。 【RW】 バルカン系武器としてはゲージ消費が大きい(一発でゲージ約12%)ため弾数は少なめだが連射性能が高く、弾速が速めで弾の間隔も狭いため非常に当てやすい。 ロック/ノーロック撃ちのどちらも重要。 撃つ際は歩きターボ旋回と併用して、 『相手の移動する方向を読んで重点的に撒く』 『位置取りの布石として、相手に行って欲しくない方向に置く』 の2つが主な使い道になる。 最大射程は約300だが、大体は250~150ぐらいで撃つ武器なので射程不足が気になることはない。 弾数調整や間合い調整に気を配り、無用な隙を見せないように使いたい。 特に歩きRWばら撒き中はカッター系の攻撃に非常に弱いので相手機体のゲージを読む事が重要。 【TRW】 誘導性が高めでダウン性能がそこそこのエネルギー弾を連続発射。 ダメージは安いが、割と多段ヒットしやすいので結果的に悪くない威力。 数発当たればダウンも奪える。RWゲージで撃てるマトモな援護武器はこれだけなので、被放置時はお世話になる。 ただし弾に相殺性能はほとんどなく、射撃時間が長い上に硬直もあるため撃つ際には甚大な隙を晒す。 放置されていると思って撃ったらロック替え攻撃の的だった…いうことも多いので、撃つ際は「最大限の」安全確認が必要。 最大射程は約450だが、実質的な有効射程は約400程度までになるだろう。 攻撃発射位置が自機後方から発生し徐々に前に移動する特殊な攻撃なので、背面に障害物があると初弾~2,3発が壁で消えてしまう場合があるので注意が必要。 【cRW】 山なり軌道のエネルギー弾を連射する。射程も威力も立ちRW以下なので忘れられがちな武器。 しかし低い障害物なら越えて行くことができるので、嫌がらせに使えなくはない。弾速も速い。特に距離210~215ぐらいでライデン系などの背の高い相手、かつフライングトランスポーター程度の高さの低い壁であれば、相手が壁裏に密着していても当てることができる。 ゲージ消費も少ないので壁裏で安心してる相手には一発でも弾を見せていく事で壁から追い出す効果がある。 普段の歩きRWばら撒き中などでも相殺性能のあるLWと合わせてしゃがみRWも混ぜる事で弾幕に厚みが出る。 硬直は全く無いわけでは無いので多様は禁物。 スライドしゃがみRWはの移動速度は通常の歩きよりも速かったりする。 【DRW】 ・前 前ダッシュしながら段差を降りるときに、何か撃つモノが欲しい場合に出番がある。 弾数が多いので敵を動かすための武器として使える。 発射している時間が長く発射中はダッシュ速度が若干落ちるので注意が必要。 段差ギリギリで撃ちはじめて発射段数をコントロール出来るようになれば硬直軽減、ゲージ管理の両面で有効。 PHが持つダッシュ攻撃の中でもっとも敵への到達時間が早く、旋回保存で真後ろまで回頭攻撃する事が可能なので、 残り数%の敵の最後のトドメなど狙える場面は少なくない。 CW射撃 CW 『パニック・ハート』 威力、誘導性能、ダウン性能の高いハートビーム。 発射時の硬直と射出音がネックだが、撃ち方によって様々な特徴がある。 上手く使い分けてプレッシャーをかけたい。 ヒット時、敵機に短時間のオートロック不能効果(敵の頭上に星マークが出る)がかかることがある。 【CW】 上下誘導、ダウン性能、威力に優れたハートビームで、用途は中~近距離での援護がメイン。 一見真っ直ぐ飛ぶように見えるが、射出直後は若干山なりの軌道を描くため、相手と自機の位置によっては低い障害物を越えさせることが出来る。 越えられるのはヤガステージの出っぱり部分や、バルステージの出たり引っ込んだりする壁、トランスポーターの細長い壁など。 誘導限界の関係で有効射程は距離約400程度までと短めだが、誘導兵器の宿命で近すぎても当たりにくいのでうまく距離調節をしながら使いたい。 【TCW】 高威力だが弾速が遅い割に誘導性能がさほど良いわけではなく、VHのものより使い勝手は悪い。 ロック/ノーロックの両方で置きに使うのが主な使い道になるだろう。 エンジェラン慈愛のターボミラーを破壊出来るなど相殺性能も優秀。 【cCW】 山なりのハートで、射程が約296~390と限定されているため撃つ距離に気をつける必要がある。 しかし、ノーマル状態のPHに高い壁を越せる攻撃はこれのみと言ってよく、壁っていたり跳ぼうとする相手に対して重要な攻撃。 また、距離295~300ぐらいであれば、マイザーステージ等の低い壁の裏に密着している相手にも当てることができる。 (ハートの判定の大きさを利用して、障害物の上をギリギリで通り越させながら当てる。相手機体の大きさや背の高さによって若干変動) ハーフキャンセル可能(ゲージ消費減)。 【JCW】 上から撃ち下ろすハート。近距離で、相手のダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の硬直取りに出番がある。 相手の撃ち方や距離、位置関係次第ではあるが、普段は取りにくいガンマの前ビ等の硬直も取りにいけるので覚えておいて損はない。 当然リスクは多大なため、使用の際には正確かつ素早い判断を。 相手がフォロースルーの長いダッシュ攻撃や、硬直の長いダッシュ攻撃を撃ったときが狙い目。 【DCW】 ・前 当たれば高威力かつほぼ確実にダウンを奪えるハート。 主にダッシュ攻撃の硬直狙いや着地取りに使っていく。 くれぐれも硬直だけは狙われないようにしたい。 ・斜め前 左右誘導が強く弾速が速い代わりに上下誘導がまったくないハート。 上下には誘導せず、発射した瞬間の相手の高度へ向かって真っ直ぐに飛ぶ。 低い段差落ち(バルステージなどの坂を利用する)を使うことで段差下の相手に引っ掛けるようにして当てることも可能。 射程もそこそこ長く援護に使える上、弾速の速さ、ハートの判定の大きさを利用して硬直狙いにも非常に使える攻撃。 ・横 左右誘導が弱い代わりに上下誘導の強いハート。 段差落ちを活用して援護に使いたい。 ・後ろ 上下左右に微妙な誘導をする弾速遅めのハート。これも段差落ちでの援護用だが性能はあまり高くない。 何も撃たないよりはマシな程度。 【JDCW】 ・横 中~遠距離で抜群の誘導性能を誇るハート。 特に上下誘導は素晴らしいの一言で、斜め前ハートなどと混ぜられるとこちらを見ていない相手にとっては回避しにくい攻撃。 援護に最適な武器だが着地のスキが非常に大きいため、被放置状態でLJを利用して撃つか障害物の陰に入るように撃つなどの工夫が必要。 ハーフキャンセル可能(ゲージ消費減)。 ・斜め前 壁に乗りながらの上からの攻撃が優秀。 弾速もあり、誘導もするのでカウンターを取られないタイミングを覚えて狙っていこう。 ・後ろ 上下左右に誘導する弾速のやや遅いハート。使えないわけではないが、出番は少ないだろう。 LW射撃 『亡者の懺悔(アロー・ショット射出)』 通称ボウガン。PHにとって主力かつ本命であり、その強さを支える武装。 射出音が大きくバレやすいという欠点があるが、それをカバーすることが出来れば高い命中率を誇る脅威の狙撃兵器となる。 【LW】 威力がそこそこあり、弾速、相殺性能、誘導性能、判定の大きさどれを取っても優秀。 射出までの時間、射出後の硬直も極めて短く、使い勝手がいい。 距離減衰などはないが、敵機に刺さった後の削りダメージによって威力は若干変動、削りが発生しないことも多い。 基本は自分を見ていない方の敵に対し、相手の着地際やダッシュキャンセル、攻撃などの硬直を見る、又は読んで狙い撃つ。 いつでも撃てる上に撃った後の隙が少ない点を活かし、ロックを切り替えたあと相手の様子を見て、当たりそうな状況を狙って撃つのが理想。 当たらないと判断すれば撃たずに近くの敵にロックを戻すなり、ダッシュで距離を離すなりすればいい。 また、必中のシチュエーションでなくても相手を揺さぶって相方のアシストをするためにとりあえず撃っても良い。 このあたりの判断はまさに状況次第であり、攻撃のセンスが問われる部分でもある。 またタイマンになった状態などでは、ダッシュや着地を読んでノーロック旋回での置きも有効。 ノーロック歩きRWで相手を動かしてノーロックボウガンで移動先や着地を狙う、といった連携も可能。 それ以外でタイマンで使う場合は、もっぱら相殺武器としての牽制的な使い方になる。 距離が近すぎると誘導が効きにくいため命中率が落ちるが、そういう場合はしゃがみボウガンと使い分けると良い。 なお、立ち/歩き攻撃がメインの機体に対しては、リスクに対してのリターンを見込んで歩きボウガンを積極的に撃っていくのも一つの手段である。 E系ライデンのグラボムやスペの置きランなどの相殺性のない攻撃を読んで重ねることが出来れば美味しい。 が、タイマンでLWゲージをあまり浪費するのはよろしくないので、あくまで「引き出しの一つ」とすべきだろう。 またボウガンの射程自体は結構長いが、誘導限界の問題で実質的な有効射程は約450程度まで。 【TLW】 とてつもない弾速と、上下方向への誘導性が極めて強いことが最大の特徴。 その性能は、空中ダッシュや空ジャンプしている相手をも容赦なく叩き落とすことが可能なほど。 長距離援護における主力となりうる武器である。 ロック状態で、やや旋回して敵の移動先に置くように撃つのが基本。 左右の軸さえ上手く合わせることが出来れば、上下方向には強烈な誘導と弾速で食いついてくれる。 またTLW発射直後にタイミング良く右トリガーを引くと、TLW発射後のモーションを立ちRWでキャンセルすることが出来る。 他のフェイよりも難易度が高いが硬直が大きく軽減されるので、必須。 射程そのものはかなり長いものの、やはり弾が誘導する距離には限界がある。 誘導性を最大限発揮できるのは距離約600程度までで、距離700以上では誘導性にあまり期待できなくなる。 勿論、置きで使う目的ならば最大射程の1000まで実用範囲である。 ターボボウガンの真価は、「置きで運用する事が出来る上に誘導もする」事にある。 【JTLW】 発射直前まで、ターボ旋回で射角を調整出来るのが強み。狙い所はライデンのジャンプレーザーと似ている。 撃った後はフワーッと落下して隙だらけになるので、地形利用でカバーしたい。 ラスト数秒のワンチャン狙いにも悪くないが、読まれると負けが確定するので多用禁物。 【cLW】 使い方は立ちLWの所を参照。 要は、弾速が速い代わりに横幅が劣化したカッターである。 牽制や相手の抑止に立ちボウガンを撃つぐらいならしゃがみボウガンで良い、という状況は結構ある。ゲージ消費も立ちより低い。 ヒット時、敵機にオートロック不能効果(敵機にもやのようなエフェクトが出る)がかかる事がある。 ゲージ消費が少ない事を利用してこちらのゲージ配分を読んでいる相手を撹乱する事も出来る。 (LWゲージが切れていると思われているタイミングで立ちLWが撃てたりする) 【JDLW】 ・前 主に至近距離での硬直取り武器。下への射角が優秀なため相手の頭上を抑えられ、ジャンプ回避を許さない。 空中ダッシュ攻撃で相手の硬直を拾えそうだが、空中前ダッシュCWでは下を抜けられ、空中ダッ近では遅すぎる…という時などにこれが活躍する。 ただし重量級等の耐ダウン値の高い機体や近接耐性の入った相手などはダウンしない事が多いため、 相手を見て事前に判断してからでないと手痛い反撃を受けることになる。 当然各種キャンセル行動(スギキャン、パカキャン等)の存在も考慮に入れなければならない。 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) ・エモーショナル・モード時の性能変化 【機体性能】 ダッシュ速度増加。歩き速度は変わらず。 【LW全般】 若干弾が大きくなるが誤差程度。特に気にするほどの違いは無い。 【CW全般】 ダメージ増加。当たり判定増加。弾速増加。 ターボなど一部を除いて、消費ゲージ量が全体的に5~10%減少。 【CW】 山なり軌道のハートに変化。 【前JDCW】 ハイパー化で一番の強化点。 近距離(至近距離を除く)において、景清系列の空中前DCWやマイザーイータのそれと同等かそれ以上の上下誘導性能を発揮する。 ハイパー化前は下への誘導が全くと言っていい程無かった事を考慮するとまるっきり別物と思った方がいい。 【RW】 当たり判定増加。ゲージ100%からの最大連射数が10発から9発に減少(ゲージ消費微増)。 【前DRW】 ダウン値増加。威力増加。ゲージ消費減少。 近接 TRW近接以外VHと同モーションだが、威力がかなり低くソードのリーチもVHより短い。 それでも、自衛/タイマンのための近接としては破格の性能。 なお、この機体の近接耐性はダウン耐性が高くなるだけで防御力はほとんど上がらない。 強引に近接を当てても相打ちでダメージ負けしやすいので無理は禁物。 通常近接 【CW】 [威力235] ロック距離:109 左手のソードを右から左へと振った後、続けて縦に振り下ろす。 主力となる近接。踏み込みと発生速度に優れ、ダブルロックオン距離も非常に長い。 【LW】 ロック距離:99 [威力155](1段目)→[威力110](2段目) 左手のソードを左から右へ振る。ダウン値が低く、棒立ちの747Aをダウンさせられない。 振り始めの位置が斜め後ろなため自機の左側に対して強く、判定が広いのが特徴。 リーチもそこそこあり、相手に右回りされ辛い。踏み込みでも回り込みでも有用だが発生速度は遅めなので注意。 【RW】 [威力205](1段目)→[威力125](2段目) ロック距離:89 左手のソードを右から左へ振る。LW近接よりもダウン値が高い。 右振りの近接だがリーチが心もとなく、攻撃判定もほぼ前方のみとLW近接に劣る性能。 発生も遅いためあえて使う機会はあまりないと思われる。 【小ジャンプ近接】 [威力300] 【アッパー近接】 [威力260] ターボ近接 【TCW】 [威力325] サマーソルト。リーチがなさすぎるため使い難い。 【TLW】 [威力300] フェイイェン系列共通のヒップアタック。これも封印して問題ない。 【TRW】 [威力290] 地面に寝そべるようにして回転足払い。 やはりリーチは短いが、回り込みが速く姿勢が低いため横に振る近接なら大抵くぐる。 後出し回り込みの際の切り札であり、CW近接、LW近接に並ぶ主力の近接。威力もかなり高いので、絶対に使いこなしたい。 実用的なターボ近接である足払いの存在は、他のフェイイェンにないPHだけの長所である。 ダッシュ近接 一応空D近接もあるが、いずれも振りが遅くリーチも短いため当てるのは困難である。 【DCW】 [威力265] 唐竹割り。 リーチはさほどないので空中の敵を斬るには心もとない。 【DLW】 [威力255] 後ろから振り始めるため攻撃判定が左後方に広い。 優秀な性能を誇り、ダッシュ近接の中では主力。 【DRW】 [威力250] 比較的癖のない性能だが、振り始めてからのダッシュの減速が大きく、 リーチが微妙で発生も遅めなので直接狙うには厳しい。 【JDCW】 [威力265] 空中でソードを下から上へと振り上げる。 低空から地上の相手を引っかけられる。 マイザー系のJDCW近接が宙返りしながら広い範囲を斬るのに比べて、フェイイェン系のJDCW近接は攻撃範囲が狭い。 【JDLW】 [威力255] 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でソードを左から右へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 【JDRW】 [威力250] 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でソードを右から左へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 総評 タイマンも支援もそれなりにこなせるバランスの良さが売りの機体。 中距離戦で活躍する武器が多数揃っており、地上に限れば機動性能も非常に良好。 「2on2での高速射撃戦」というVO4の醍醐味を存分に味わうことが出来る機体のひとつであり、ポテンシャルはかなり高い。 しかしその一方で、明確な弱点も多く存在する。 それは装甲が脆いこと、武器の多くが壁や障害物に弱いこと、そして支援機としては火力が低いということである。 また万能であることの裏返しとして、性能が中途半端という感じも否めない。 つまり、タイマンできるとはいっても薄い装甲とパンチ力の低さ故に主戦機を正面から相手にするには辛く、援護が得意とはいっても支援機同士の撃ち合いでは火力や射程で劣ってしまいやすい。 特に立ち/歩きLWやCW、TRWなどの有効射程が約400程度までと軒並み短いことには注意。 こちらが敵を放置してどんどん味方へ援護を送っているつもりでも、放置した敵も援護を送りやすい距離にいることが多い。 そんな時はマメに声を掛け合い、味方への注意喚起や意思疎通を図ることも重要である。 以上から、本機は他の機体以上に状況判断力、そして味方との連携力が勝敗に直結する機体であると言える。 総じて試合に勝つためのハードルは高めであり上級者向けと言えるが、素直な武装が多いために「軽量級をとりあえず触ってみたい」という初級者にもお勧めできる良機体である。 2on2 基本は、削って避けてライフタンクになること。紙装甲・低火力のPHには一発の被弾すら重くのしかかるため、まずは回避を念頭に置いて動いていこう。 そこからは敵チームの長所や戦術を殺す位置取り・間合い取りを心掛けつつ、敵の硬直をしっかりと狙い、または敵の虚を突く援護攻撃を撃ち込んで、ダメージに繋げていく。 「悪魔のように細心に、天使のように大胆に」という名言があるが、理想とするのはまさにそれである。 なおPHは火力の低さ、障害物への弱さ、武器の射出音の大きさなどから放置されやすい一方で、高誘導武器のウザさと装甲の脆さから突然ダブルアタックを受けたりすることもある。 どんなときでも油断は禁物。常に状況把握を怠らず、最善を尽くしたい。 相方考察 足が早いか、回避戦に強い機体が良い。目の前の敵を動かせればPHの援護が活きるためなお良い。 とはいえ、ダブルアタックに極端に弱いとか、タイマンで敵に手が出せないとかでなければある程度は何とでも組める余地はある。 推奨…景清系、テムA、ガンマ、VH等 注意すべき機体 マイザーΓ 地上戦がメイン、しかも歩きRWや歩きLWが主軸のPHに対しては、歩きに引っかかりやすい各種フォースやダッシュスライサー・前ビが他の機体以上に脅威となる。 さらに近接性能や耐性の差があるため、まともに斬り合って勝てる相手ではない。 かと言って火力や援護性能で勝っているわけではなく、壁や障害物が多いステージでは援護負けもしやすいためリードを取るまでは非常に辛い戦いを強いられる。 一発事故らせれば勝ちに大きく近づくが、事故れば負けるのはこちらとて同じ。味方と上手くロックオンを合わせつつ、丁寧にリードを取っていくしかないだろう。 ガンマに対してのPHは、性能で劣っていると言うよりも「何かと相性が悪い」という感じである。可能ならば、相方にガンマを抑えてもらうことも考慮に入れること。 VOX-Jane 火力差と障害物耐性の差がでかすぎる相手。おまけに斜め前ハートでノックバックしないことが多い。 さらにチェーンソーそのものの硬直が少ないこともあり、PHがJaneをマークしていてもPHにはJaneの援護を止める手段が乏しく相方の負担ばかりが増えることになりやすい。 そんな場合は素直にJaneを相方に任せて、自分はJaneの攻撃を全部避けるつもりで動こう。 なお前ダッシュチェーンソーはこちらのボウガンやハートを一方的に相殺して飛んでくる鬼畜兵器であるため、Janeへそれらを撃つ際はJane側の動向も把握しておくこと。 タイマンになった場合、Jane側は歩きチェーンソーのプレッシャーを盾にノーロックファイアボールを狙ってくることが多い。 目の前のJaneがこちらへのロックを外して来たら、冷静にボウガンを撃ち込んでやろう。 VOX-Tetsuo 一発もらうと半分消し飛ぶ超火力。プレッシャーありすぎ。 しかしボウガンでテツオの移動軸を捕らえてさえいれば、中距離からテツオを削るのは難しくない。 前ハートを当てれば必ずダウンしてくれること、至近距離なら前ダッシュでTCW接射を潜り抜けられることも覚えておこう。 砲身を振りながらのロック切り替えTCWが強烈(こちらへの置き+相方への危険な援護)なため、常に相方の位置もマークしておかなければならない。 景清「山」 武器がちょっと似ている相手だが、基本スペックと近接攻撃の判定の強さでは相手が数段上。間違っても、生半可に踏み込んでよい相手ではない。 さらに中距離では置きRWが脅威。こちらのRWよりダメージ効率が圧倒的に高いため、正面からの撃ち合いはボウガンの相殺が命綱となるだろう。 しかし山を放置すればTRWが相方を襲うため、ある程度はマークしなければならない。また威力が低いとはいえ小玉やLJCWのダメージも無視できないため、全ての武器に対して十分な警戒が必要。 TRWさえ撃たせなければ純粋な援護火力ではPHの方が上と言えるため、射撃の取り回しの良さと手数を活かして立ち回ろう。 山がRWを撒かなくなったと思ったら要注意。 箱版PHについて CW射撃とLW射撃が誘導性向上の恩恵をかなり受け、また自衛として使う近接が箱版の近接仕様で強くなった。 また元々の機動力と回避関係のあたり判定が優秀だったため、箱で誘導性が上がった攻撃もそこまで問題なく回避できる。 アケと比べると吸い付いてくるためギリギリになることもあるが、ギリギリなだけでキッチリ回避できる事が多い。 LW射撃 箱版においては立ち、歩きLWの誘導性がかなり高く距離が離れても最後まで追尾する。 相手はキッチリ回避行動を取る必要があり、特にライデンE1E2等の体がでかく遅い機体に対して猛威を振るう。 しかも箱版は距離が離れると相手に届く射撃音が低下する仕様のため、ボウガンの射程ギリギリで撃った場合、 相手にとっては攻撃音が小さく回避しづらい攻撃が飛んでくるという最悪な状況になる。 命中期待値の向上は、 アケの弱点であった当らないことによる支援火力不足をかなり解消した。 CW射撃 誘導性の向上、特に空中横DCWがかなり凶悪化した。 アケでは誘導性が高いとはいえCPUくらいしか当たらない攻撃だったが、 箱版では人間も当たるということが起きるようになった。 射程が長く、追尾性能がほぼ落ちないので、 アファステージの逆端にいる相手に援護で撃った場合、 相手からすると無音で高追尾ハートが来るという状況になる。 箱版PHまとめ 単純に箱版の恩恵を受けている。 自機の攻撃の誘導性は向上しつつ相手の攻撃の吸い付きは最小限に抑えられている。 箱版において 遠距離の高誘導兵器をお手軽に撃てて機体の回避力がかなり高い というのはかなりのアドバンテージである。 アケ版では 音を聞いて適切な方向にダッシュ で回避できたものが 音がほぼ聞こえない状況で適切なタイミングでダッシュ(ダッシュ方向もシビア) という状況を相手に強いることができるのは非常に強い。 場合によってはステージを走り回りつつLWを援護で送るだけで戦果が上がってしまったりする。 てかそれが一番強い事も。 ライデンなどに攻める時も、 近接でプレッシャー与えつつボウガン+RW射撃という鬼畜攻めができるのでアケに比べてかなり有利である。 ただ あまりにLWが当たりすぎる上に自機には相手の誘導性が上がった攻撃がそこまで効果をなさないという仕様になったため、 箱版の発売当初はクソキャラの一つにされ、 使用者もゲームバランスを崩すと判断して乗換えや使用を自重している人がスペ戦程ではないにしろ発生した。 他にも壊れた仕様や嫌われるようになったキャラは居るのだが、 運が悪いとPH使っただけで悪評という事もあるので気になる人は覚えておこう。
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電脳戦機バーチャロン フォース 項目数:42(32 + 5 + 5) 総ポイント:1250(1000 + 125 + 125) 難易度:★☆☆☆☆ DLC:3rd Operation (¥515) ~125 ★☆☆☆☆ DLC:4th Operation (¥515) ~125 ★☆☆☆☆ 価格:1,944円 下位互換未対応のため 360ストア終了後DLC未購入者はDLC実績(250G)解除不可になる アーケードモード及びミッションモードの実績は、難易度変更やEX OPTIONのON/OFFにかかわらず解除される。 デフォルトでは難易度的に厳しいので、これらを使ってEASYモードにした方がいいだろう。 操作に慣れてしまえば特に難しい実績はない。 実績解除重視でプレイすればコンプまでに実プレイ時間4~5時間程度。 M.S.B.S. ver7.7X ゲーム起動 20 Issy/H-AT/R_sgt トレーニングモード チュートリアルのいずれかをプレイ 20 Defeat VR アーケードモードで敵VRを撃破 20 Winner Ver. 01 アーケードモードで全敵機完全撃破し勝利 50 Winner Ver. 02 アーケードモードでタイムアップ勝利(ヤガランデ、アジム&ゲラン戦は除く) 50 Winner Ver. 03 アーケードモードで敵リーダー機を撃破し勝利 50 Rescue Dash アーケードモードでレスキューダッシュを行い自機のライフを配分 30 Restore VR アーケードモードで動作不能の僚機を復活 30 JAGUARANDI アーケードモードでヤガランデ撃破 100 AJIM GUERLAIN アーケードモードでアジム&ゲラン撃破 100 Jupiter アーケードモード クリア後のエンディングを最後まで見る 20 10 Discs アーケードモード/ミッションモードでディスクを10枚発見 30 10 Crystals アーケードモード/ミッションモードでクリスタルを10個発見 30 Start 1st Operation ミッションモード 1st Operation開始 20 5 missions clear [1st Operation] ミッションモード 1st Operationの5種類のミッションをクリア 20 1st Operation Complete ミッションモード 1st Operationを全てクリア 20 Start 2nd Operation ミッションモード 2nd Operation開始 20 5 missions clear [2nd Operation] ミッションモード 2nd Operationの5種類のミッションをクリア 20 2nd Operation Complete ミッションモード 2nd Operationを全てクリア 50 VR Beginner 機体支給総数5機 20 VR Hunter 機体支給総数10機 30 VR Collector 機体支給総数20機 30 VR Mania 機体支給総数30機 30 Create AI VR AI僚機を作成 10 Train AI VR AIポイントを使用しAI僚機を強化 10 Play with AI VR AI僚機とともに出撃 10 First online match オンライン対戦をプレイ 20 5 online matches オンライン対戦5試合 20 10 online matches オンライン対戦10試合 30 15 online matches オンライン対戦15試合 30 20 online matches オンライン対戦20試合 30 30 online matches オンライン対戦30試合 30 3rd Operation 1 missions clear [3rd Operation] ミッション1をクリア 1 2 missions clear [3rd Operation] ミッション2をクリア 2 3 missions clear [3rd Operation] ミッション3をクリア 3 4 missions clear [3rd Operation] ミッション4をクリア 4 3rd Operation Complete ミッションを全てクリア 115 4th Operation 1 missions clear [4th Operation] ミッション1をクリア 1 2 missions clear [4th Operation] ミッション2をクリア 2 3 missions clear [4th Operation] ミッション3をクリア 3 4 missions clear [4th Operation] ミッション4をクリア 4 4th Operation Complete ミッションを全てクリア 115 以下、公式ブログより転載。※は追記。 (http //vo-force360.sega.jp/) 攻撃 敵ロボットをロックオンしてから攻撃 RWでけん制 ジャンプ→すぐキャンセル着地。ジャンプ後、しゃがみ入力で出来る。これで敵ロボットを補足する。旋回も使用。 攻撃→ターゲット変更→攻撃 ダブルアタックされていたら回避に専念する 他にも色々とあるが、これらがひとまずできればいい。 ●Issy/H-AT/R_sgt チュートリアルはいずれか一つでOK。 最初から全て選択可能なので、いきなり最終試験をやっても構わない。 ●アーケードモード系 難易度不問。EX OPTIONを使用しても解除可能。 経験者でないとNORMALはかなり難しいのでEASY、VERY EASYを推奨。 ●Winner Ver. 01 僚機が相手リーダー機にトドメをさしてしまうことがあるので注意が必要。 相手リーダー機の体力が少なくなったら、「レスキューせよ」の指示で味方にレスキューダッシュをさせてその間に相手を倒すとやりやすい。 時間設定をDEATH MATCHにしておくとさらに楽。 ※完全撃破とは、簡単にいえば相手の2機のうちリーダー機を後に倒すこと。勝つのは1ラウンドだけでいい。 ●Winner Ver. 02 時間設定を60にすると楽。 ある程度ダメージを与えたら逃げ回りつつ僚機にレスキュー要請すれば確実。 ●Restore VR 新規でAIを作成し、最弱状態のままアーケードモードをプレイすると僚機が動作不能になりやすい。それを復活させればOK。 ●JAGUARANDI、AJIM GUERLAIN どちらも強いがコンティニューすると弱体化するので何回かコンティニューすると倒しやすくなる。EX OPTIONと組み合わせれば瞬殺も可能。 ※アジム&ゲランはクリスタル形態の時以外はほぼダメージを与えられないので、初心者は注意してほしい。 ●Jupiter スタッフロールを途中でスキップすると解除されない。必ず最後まで見ること。 ●10 Discs ディスクはAIパートナーを連れた状態でないと出現しないので注意。 ※クリスタルやディスクはフィールドのどこかにランダムであるので、動きまわったほうが出現する可能性が高い。 ●ミッションモード(追加DLC含む) クリアさえすれば評価は何でもよい。 2nd Operationの後半など、難しいミッションではEX OPTIONの使用を推奨。 ●機体支給総数 同じ機体が被っても1カウントされるので、「支給を受けた回数」となる。 クリアさえすれば必ず1は支給されるので簡単なミッションを繰り返しプレイしても可。 ミッションクリア実績と合わせて解除すると楽。 ※機体の支給について 機体支給の効率だけを考えれば、EX OPTIONを最大にして2nd OPERATIONの 「06 第一級特令 戦闘結晶構造体邀撃」もしくは「10 超一級特令 多重ヤガランデ邀撃」をプレイし続けるのがよい。 EX OPTIONをONにして倒すとA評価で頭打ちだが、機体3機が支給される(まれに4機の時も)。 うち1機は使用機体の色違いなので、実質2機が新しく支給されることになる。 カラーについては、全て(シャドウカラー除く)が出尽くした後はノーマルカラーが支給されるようになるので、目安にするとよい。 シャドウカラーを出すには、自機のSync Ratioが101%になるまでやり込む必要があり。 また、協力プレイでミッションをクリアすると、自機の色違いの代わりにパートナーの使用機体が支給されることがある。 機体コンプを目指すのであればフレンドの協力を仰ぐと効率がよい。 所持している機体が重複して支給されることが多いため、機体コンプにはある程度の根気+運が必要である。 ※「06 第一級特令 戦闘結晶構造体邀撃」にて自機にVOXテツオを使用。AIにスペシネフなどを選び、 開幕直前にロックを切り替え(アジム側に)てTCW。これだけでアジムをゲーム内時間2秒前後で倒せるので効率が良い。 ※追加ダウンロードコンテンツの3rd Operationと4th Operationを導入する事により機体支給の効率は大幅にアップする (倒した系統の機体が確実に支給される、支給台数が多い)ので、どうしても出ない機体がある場合は購入するのも良いだろう。 ●オンライン対戦 ランクマッチ/プレイヤーマッチのどちらでも可。 勝ち負けに関係なく、試合を最後までプレイすればOK。 ※同じメンバーで連続で試合をしてもカウントされる。 ※裏技等 ソフト起動時にAボタン押しっぱなしで、起動音「セーガー」。 フェティッシュ解放コードの適用方法は、自機選択画面でフェイ・イェンorエンジェランを選び、LT。 フェイ・イェンは4段階、エンジェランは3段階で胸パーツを変更できる。 アーケードモードを始める際に、EX OPTIONをOFFにしてLBLTを押したままスタートすると、真アーケードモードに入れる。
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VOX J-504 "Jane" VOX "Jane" (指揮官機 VOX J-504 ""Jane"/c" VOX ""Jane"/c") レアリティ…派生機体 装甲値 1050 ジャンプ高度 70 通称 ジェーン 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW 特徴 見た目はジョーの同型異機だが、実態は全くの別物。 広いレンジで脅威となる射撃武装を持ち、機動性も高めで装甲が並以上とバランスがとれた中量級のような重量級。 強力な壁越え武器を装備し、迎撃性能も高いのでステージに強さを左右されにくい。 大きな欠点も無いフォース屈指の強キャラ。 RW系の武器が左に付いており左右逆なため最初は戸惑うかもしれない。 目次 VOX J-504 "Jane" VOX "Jane" (指揮官機 VOX J-504 ""Jane"/c" VOX ""Jane"/c")特殊技 特徴 目次 機体性能 武装RW射撃 MALS-C22 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通常近接 ターボ近接 特殊攻撃 有効テクニック 総評 運用方法 相方考察 機体性能 -ダッシュ性能 横方向のダッシュが速く長い、前もそこそこ、後ろは非常に遅く短い。 ダッシュキャンセルは素直で優秀だが、体の大きさが気になる。 空中での性能も悪くない。 -ジャンプ性能 上昇は速くない。空中ダッシュの着地硬直がほぼ無い。 -バーティカル性能 普通だが判定が大きいため回避目的だと引っかかりやすい。 -旋回性能 並。 -歩き性能 遅いわけではないがやはり判定が大きいため回避力は低い。 歩き射撃が強力なので出番は多い。 武装 RW:MALS-C22 CW:ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW:エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 RW射撃 MALS-C22 通称:チェーンソー、チェーン 相手に当たると刺さってダメージを入れる、逆に刺さらない場合は威力が激減する事もある。 【RW】 [射程約400 威力最大240(刺さらない場合150)] 上下の誘導と判定に優れ、軸が合うとジャンプ回避が難しい。 その上刺さると津田沼値で最高240も減る。 射程こそ短いが強力な武器。 援護、タイマンどちらでも使って行ける。 ノーロックの置きも有効だが、射角が狭いのでロックでも置ける。 その時はLWとの違いである上下の判定や相殺を活かそう。 ダブル時に400以内に近づいての近距離援護をするときにも活躍する。 立ちで撃てば硬直が少なく、その後ファイヤーボールを垂れ流せばかなり良い援護になる。 ファランクス系も良し、近距離の援護火力を最大に生かそう。 回避タイミングのまったく違うDチェーンと使い分けることで、ダブルされている相手は非常に苦しくなる。 他のチェーンソーもだが射程ギリギリで撃つと削りダメージが減ることがある。 有効射程とそのチェーンソーが一番強い距離を把握しよう。 箱版 チェーンソーの判定が見た目より大きくなっており、 「吸い付く」という表現がピッタリな当たり方をすることがある。 体のデカイE系ライデン等は近距離ロックチェーンを撃たれると非常につらい。 【TRW】 [射程約520 威力最大320(刺さらない場合200)] Tファラくらいの硬直なので火柱が出ない分気軽に撃てないが、弾自体は遠くまで届く。 立ちチェーンの感覚でより高威力。 上下誘導と相殺性能も上昇している。 余裕がある時の援護やダメージが欲しい時に。 【cRW】 [射程約250 威力90] 立ちと比べて威力減・射程短・刺さらない・ダウン値上昇。 基本的に立ちでいい。 【JTRW】 [威力約300] 射程は短いが置きやすい。 逆転用。 【DRW】 硬直はパカキャンでさらに短くできる。 実弾なので威力の距離減衰が少ない。 ・前 [射程約700 威力240] 射程・発生、弾速、ダウン値、威力、相殺の全てに優れ硬直も小さいので、かなり離れていてもJANE単独で硬直取りができてしまう。 援護だと発射を見てから教えていては離れていない限り回避する前に着弾するので、相手は常にこれを警戒する必要がある。 タイマンでも先出ししていける性能。 持っているだけで強いJaneの強みの一つ。 右側から発射されるので、慣れないうちは当てれない事があるかもしれない。 慣れると逆に右側から発射されることを利用した撃ち方を色々試せるようになる。 強い撃ち方を覚えよう。 すべてのDチェーンに言える事だが、 硬直が少ないからといって平地での無謀な援護Dチェーンは相手によってはきっちり取られる。 当たると強いので撃ちたくなるが、その誘惑に負けないよう冷静に見極めて撃とう。 ・斜め前 [射程約700 威力160(刺さらない場合100)] 射角が若干つき横追尾するため、前で取れない硬直を取れる。 相手の歩き射撃の硬直ですら狙えるため、隙があれば打ち込みたい。 前チェーンと同じように段落ち援護もアリ。 ・横 非常に硬直が少ない。 上下の誘導は無い。 着地取り等で。 ・後 高誘導長射程。 移動距離が短いため小さい壁でも段差落ちで使える。 援護・ラストの逆転等で。 【JDRW】 ・前 [射程約700 威力225] 空前は射角が下に広い+弾速が速いので、八橋で硬直取りできる。 マイザー等の空ジャンプに対して右側で体当たりをするように打つと当てることが出来る。 コレを覚えると色々応用出来て非常に便利なので覚えよう。 ・後 地上より射程が長い(1050)。 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 通称:ファランクス 【CW】 [射程約410 威力150] 肩のユニットから左右に火柱を2本、正面に出ないので多少の慣れがいる。 特性はナパーム系、ただし威力とダウン値が高い。 硬直こそ大きいが壁越えや置きに。 歩きFBとこれで接近を阻み、 飛んだ相手の着地、もしくはその隙に援護にチェーンソー (着地へのチェーンソーは立ち、前D、斜め前D、横D、空中前Dあたり。援護には立ち、前D、斜め前Dあたりがよい)。 CW近接は振れる距離が一番短いので射撃近接にも。 この射撃近接は火柱を踏んだ相手がこけるのでかなり有利。 【TCW】 [射程・ドラム缶約880、火柱約410 威力・ドラム缶200、火柱150] 肩のユニットを全開にして立ちCW+ドラム缶(の様な何か)を2個を発射。 爆風を盾にできるので、平地で援護したりできる。 ただし、立ちより硬直が大きいので立ちでは避けられるタイミングの攻撃が避けられない。 壁越えで援護できかつ中距離で異様な追尾性能を誇り、軌道を90度変えることもある。 跳ねながら飛ぶのでジャンプ中に当たる事も。 ただしドラム缶は遠すぎると誘導しないので600弱までが有効射程。 また缶直当てはノーダメージなので、ヒットして爆風が出ているのにダメージが入らなかったりする。 ドラム缶と火柱が集中する中近距離の250~350くらいの間の命中率が高い。 ちなみに ドラム缶の爆風は相殺能力がかなり高くライデンのターボレーザーも止める。 【cCW】 左右の火柱の間隔が狭く、速度も速い。 威力とダウン値が大きく低下しているため、削りや正面の相殺が主。 【DCW】 焦って接近してくる相手に奇襲用として使ったり。 ダウン値が低下しており地上にいるライデン等はダウンしない。 ・前 ゲージ調整で発射可能。 弾速が他より速い。 ヘッドバットの暴発に注意。 ・他の方向 壁を一枚挟んだ迎撃やラスティマインで「負けない戦い」を展開することができる。 【LJCW】 ・前 遅い火柱が発生する。 LJで撃ち着地後すぐにRW、LWを合わせれば大なり小なり相手を詰ませる事が出来る。 LW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通称:ファイヤーボール、ファイヤ、FB 【LW】 [射程約570 威力140~60] BOBより判定が小さく、歩き連射中の移動速度がJOEより上な火球。他より射程も長め。 ゲージMAXから押しっぱなしで6連射。バルのリングと相殺するなど相殺性もなかなか。 近距離ではダウン値と威力が高くノーロックの置きが強力。 大抵の機体は2発で転ぶので、これで近接を潰すこともできる。 使えると迎撃力が大きく上がる自衛の要。 近距離の援護なら、コレを垂れ流すだけでも結構プレッシャーになる。 ノーロックできっちり置けるようになったらコレを垂れ流してみよう。 ファランクスより硬直が短く、発射数=攻撃時間を自分で調整できるのでリスクも低い。 もちろん安全ならチェーンソーやファランクスも撃つこと。 【TLW】 [射程∞ 威力100] クローを飛ばす。 クローが無い間はLWのファイヤーボールと一部近接の判定が出ない。 当たれば相手をはさみ機動性低下を付与する。 もちろん当たっている間は戻ってこない。 弾速が速いのでこれでしか取れない硬直もある。 追い討ちでの使用が安定する。 ゲージ消費も少ない。 射程が無限なので外すとLWが打てなくなり悲惨。 【cLW】 上下追尾が優秀な弾を2~3連射。 発射数は自分で調整。 【JLW】 ジャンプ頂点でファイヤーボールを3連射。 他の選択肢が優秀なため実用頻度は低い。 用途としては壁上の相手を狙ったり相手のダッシュ攻撃の硬直にあわせたり。 ただし、 一部の機体には多段で大ダメージ+ノックバックかダウンで着地も安全というハメ技になっている。 【DLW】 ・前 [威力180] 間隔の短い3連射なので、JOEより若干硬直取りされづらい。 威力はやや低めの180。 至近距離でチェーンを警戒して動く相手に対しての裏の選択肢でもある。 相手が上にいるとクローが上に向き、上にむかって発射されるのでジャンプ攻撃を潰したりもできる。 多段するとすさまじいダメージに。 通常近接 ジャンプ振り向き性能や発動距離の関係で射撃近接が強力。 発生が早いので相手の近接を避けるか踏み込み近で潰すか慎重に判断できれば前衛機に対して脅威になり得る。 【RW 69】 右手のチェーンソーを振る JOEのハンマーより踏み込みも発生も優秀で十分実用に耐える。 優秀なLW近接を警戒して右手側に回り込んで来る相手に振っていこう。 VOXの例に漏れずガーリバも優秀。 チェーンソーが付いていない時は判定が無いので注意。 【CW 64】 Vox共通のCW近接モーション。 発動距離が一番短いが後回りされにくい。 ダウン追撃しやすい。 失敗すると大変だがファランクスからの射撃近接も強い。 【LW 69】 左手のクローを振る。 火力と機動性からすれば破格の性能。 振りが早めで判定も優秀。R近と二択を迫れる。 【アッパー近接】 地上付近で左右に判定あり。 これにより回り込もうとした相手が吹っ飛ぶことも。 ただしリーチが絶望的なので妄想はほどほどに。 【ジャンプ近接】 頂点付近だと真ん中で抜ける。 アッパーとJ近は高度が甘いので注意。 【追い討ち近接】 チェーンソーとクローで潰す。 ターボ近接 【TRW】 チェーンソーパンチ。 TLより若干遅いが、回り合いで二択を迫るに十分な性能。 【TCW】 威力が非常に高い。回り込みに固執する相手に。 ブッパで着地に置くなどもあり。 手が無くても判定がある。 【TLW】 クローパンチ。 JANEは横幅が広い上に逆耐性がつきやすいので回り合いは避けるべきだが、 威力、発生等この近接自体の性能は大分高い。 特殊攻撃 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。画面端等で出すと一方的に攻撃できるため、 牽制になる場合がある。硬直は大きいので出しすぎに注意。ぶっちゃけ使わなくていい。 ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW [威力390] ・真正面に特攻する。BOBのと違い操作不可能だが、ノーロックでも一定の速度が出る。 有効テクニック ・発射前キャンセル(パカキャン) ダッシュ攻撃が強力かつ硬直が少ないJaneだがパカキャンでさらに硬直が減る。 ・射撃近接 ・歩きキャンセル 近接の迎撃でLW、RWを打ってキャンセル。 使えると防御力が上がる ・八つ橋 前RWで硬直を取れる。 着地点や相手の硬直を頭に入れてない状態で使うとハイリスク。 ・轢き いずれの武器も向いている。 TCWや前チェーンが特に強力。 ・ノーロック射撃 歩きLWが非常に強力。 総評 キャラパワーはTETSUOとならんで頭ひとつ抜けている観がある。TETSUOより崩れにくいので嫌がられることも。 障害物が多いステージでは迎撃が強く、狭いステージでは援護が凶器になる。 とは言っても当たり判定の大きさから完全回避に向かない、援護の有効距離が600弱、後ダッシュが遅いという欠点もある。 援護の有効距離を保ちつつしっかり避けて迎撃して堅実に立ちまわれば答えてくれる機体。 運用方法 基本は隣への援護狙い。 援護のプレッシャーで相方を有利にしながら、追ってくる敵を処理するのが目標。 両方を狙えるように、ちゃんと有効射程を考えて位置取りすること。 援護にこだわって無駄なダメージを食らってしまう場合は援護に固執せずおとなしく引きタイマンで守ること。 相方と距離がちょっと離れている場合 追ってくる敵は優秀な地上ダッシュと前D攻撃のプレッシャーで距離を離したり、ファイヤーボールなどで迎撃したり。 段差があるステージでは積極的に前チェーンソーを狙いにいこう。 欲張ってダメージを取られないように。 大事なのは試合の流れをじっくり作ること。 相方と距離が近い場合 自分を追ってくる相手が放置できるならば、相方へ近距離ダブルを仕掛けるといい。 この場合すべての武装が立ちでも十分な援護力を持つので非常に凶悪。 ジェーンが一番強い距離でもある。 立ちチェーンからのファイヤー連射、ターボファラでの面制圧等、相方にとってこれほどありがたい援護は無い。 ここで大事なのはジェーンの相方がきっちり合わす事、目標を詰ませて行こう。 追ってくる敵が放置できない場合は無理をせず引きタイマンをすること。 援護してダメージをもらっては意味が無い。 ダブルされたとき 基本通りに逃げるのがベターだが、場合によってはダメージレースの状況を作るのもアリ。 この辺は両チームの編成や状況と相談。 わざと先出しをして相手を釣り、ジェーンがもらうダメージよりも強力な攻撃を相方に当ててもらおう。 (例 ジェーンのDRW→テムAがマエビで取る→それを読んでE2がレーザーを置きテムAが突っ込む→ダメージ勝ち) 意思の疎通が必須。 放置されたとき 相手とジェーンのレベルにもよるがジェーンが放置されることはまず無いものの、まれに発生する。 そんな時はまず全体を見よう。 ジェーンの相方に近い方に近づいてダブルをかけるのか、もう片方を追いかけるかは君しだい。 もちろん今いる場所を動く必要が無いならその場で撃ちまくろう。 敵機を追う時はまず近づいてダッシュ攻撃のプレッシャーを意識させながら置き攻撃で追い込み。 ダブルしに行くときは一番最適なルートで近づくこと。 相方考察 パワーがあるので大抵のキャラと組めるが被ダブルがそれほど得意ではないため、放置されにくいキャラが好ましい。 ジェーンの相方が安定した試合運びをしてくれるとなお良し。 有力候補:Jane、Tetsuo、ライデン系列、罪、戦、Γ
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スペシネフ戦対策 概要 このページは家庭用Xbox360版の「スペシネフthe War」の対策ページとして設立されました。 ※あくまで家庭用の対策になるため、アーケード版とは対策方法が異なります。 設立経緯 アーケード版ではCWが特殊な当たり判定でいわゆる「すり抜け」という現象が頻繁におこるため、 総合的な命中率は威力・弾速・誘導に対して並であった。 しかし、Xbox版では更に弾速と誘導性能があがり、命中率が急上昇、「すり抜け」もおきなくなってしまった。 加えて、全体の当たり判定が上昇したことでダメージ効率の高い攻撃になってしまった。 これによりスペシネフ戦の火力面が大幅強化され、高汎用だったのが超汎用になった。 当然使用率は高く、この機体の対策を入れておけば勝率に反映されることになるだろう。 単体での性能についてはこちらのページにて。 → 戦 基礎知識 立ちCW 特性は以下を参照。 上下には非常に強い。 レーザーと一部のターボ攻撃以外の大半の攻撃を相殺する、ナパームやボムを抜ける。 高ダメージなので、ダメージ勝ちが難しい。 距離別の対策にかかわらず、壁で消せる位置関係を作るのが一番簡単で有効な対策 壁上から壁の下に向かって撃つと誘導してすり抜けてくる。 対策として以下を心がける。 ジャンプをしないように行動する 縦(ジャンプ)に強い攻撃なので、音が聞こえたら縦移動をしないようにすることで被弾を回避できる。 ジャンプタイミングを狙われないように行動する ダッシュ攻撃直後の硬直などは、特殊な状況や条件がない限り、ジャンプでキャンセルすることになる。 このジャンプタイミングを狙う立ちCWは非常に避け難いが、 ただし、立ちCWは横誘導が弱いため、ジャンプ上昇中にCWに対して垂直に空中ダッシュをすることでギリギリで避ける事ができる。 壁裏に注意する 壁裏に着地する等、高い所から低いところへ移動するときに、CWが飛んでくると高いところをすり抜けてきやすい。 具体的には段差キャンセル中等や、ジャンプ攻撃後のフォローで壁裏に着地する状況が挙げられる。 斜前DCW 特性は以下を参照。 威力中程度、ダウン値も中程度 上下の補正は射出時の1回だけで、発射された後は上下にはほとんど曲がらない 距離200程度までの近距離では強い誘導はかからない 距離300を超えた辺りから強烈な左右誘導がかかる レーザーと一部のターボ攻撃以外の大半の攻撃を相殺する、ナパームやボムを抜ける キャラによっては地上被弾ではダウンしないので、先出し斜め鎌ならわざと食らってダメージ勝ち出来る 距離別の対策にかかわらず、壁で消せる位置関係を作るのが一番簡単で有効な対策 対策として以下を心がける。 軸回避 近距離限定だが、レーダーを見て戦の位置から垂直にダッシュすることで回避できる。 平行にダッシュされると確定しやすいので歩きで様子見する必要がある。 ジャンプ回避 射角補正が終わった後は上下の角度が変化することはないのでジャンプ回避が安定する。 一部坂を昇った後、その高さが固定されるので、坂を挟んでいる場合は高めのジャンプ等、 アファステージ等は逆にジャンプをしない方が良い。 ダメージ勝ちを狙う 中量級以下では確定ダウンだが、重量級は地上で耐える事ができる。 斜め鎌を誘い、ダッシュでわざと食らってそのままダッシュ攻撃等、 ダウンしない機体を使っているのであれば有用な選択肢となる。 また、近接耐性等でも耐える事が可能なので、斜めDCWに合わせて近接を振る事で 同じ様な事ができる。 CWまとめ 横に強い斜め鎌と上下に強い立ち鎌を判別することが重要になる。 斜め鎌の硬直は気軽に援護で撃てるほど小さくないが、立ち鎌は視界が開けていれば比較的楽に送ることができる。 また斜め鎌は段差落ちを利用することで安全に撃たれることが多い。 したがって相方と戦の位置関係、ステージ中の段差の場所を意識して常にそれらに気を配ることで、どちらが飛んできているかをある程度把握できる。 また、地上で発射された鎌は坂を登り、地形接触判定が中心にあるため、容易に事実上の地形貫通攻撃へと化ける。 ストロングポイント、セントラルシティ、コントロールソーサーといった高低差が少なく、坂の多いステージでは基本的に障害物でさけることは不可能だと考えて回避したい。 オービタルチューブやラスティマインでは高い障害物の上から発射された場合避け難くなる。 主立ったCWへの対策は、「一律100%消費」であるため、一定の周期で発射されるものと考えていい。 ライデンのCW等と同じく、次に使用できる時間を覚えておくとかなり戦いやすくなるだろう。 また、全体的に隙が大きいので、避けれたと思ったら強気に反撃に出てもいい。 前ビの強い機体ならば甘えたCWをとれるだけでかなり評価が変わるだろう。 遠距離での対策 地上にへばりついておいて、鎌の発射音が聞こえたらジャンプ。 鎌の発射音が聞こえた時点で、自機に鎌が到達する時の鎌の高さは確定しているため、 発射時点で自機が地上にいた場合は、空中ダッシュを入れない素ジャンプの頂点で飛び越すのが安定する。 発射時点で自機が飛んでいた場合は、急いで降りて地上でじっとしてれば下を潜れることも多いが、 地上にいても鎌の下の端が当たり、飛び越すこともできない高さで鎌が飛んでくると回避は無理。 戦のロックアラートが出たら極力飛ばない、どうしても飛びたい時は高めに飛んで落差を大きめに作っておくこと。 前ダッシュが早いキャラであれば、鎌の軌道に対して概ね90度の角度を作れば地上でも避けられる。 でかいキャラ、遅いダッシュ方向では地上回避はまず無理。 真正面からせーので撃っても、ライデンE2の地上ダッシュでかわすのはかなり難しい。 中距離での対策 自機と戦を結んだ直線に対して90度の方向に走る。 200程度の左右の誘導がかかりはじめる距離では、大きな当たり判定で直当てされることもなく比較的避けやすい。 ランチャーや小玉が強い苦しい距離だが、地上にへばりついて上記の位置関係を守り、 ダッシュ攻撃を先出ししなければ斜め鎌自体はあまり当たらない。 垂直ジャンプが強いキャラなら、斧を振るモーションが見えてからでもジャンプで悠々飛び越せるが、 立ち鎌を撃たれた場合は危ないので、地上の方が安全。 300程度まで遠ざかると左右の誘導がきつくなるが、位置関係を守っていれば、 キャラのダッシュの速さにもよるがまだ地上でも回避できる。 400程度まで遠ざかると地上回避は危険。遠距離での対策に従いジャンプ回避を。 近距離での対策 中距離と同様、自機と戦を結んだ直線に対して90度の方向に走る。 特に、「自分がダッシュで向かった先に、戦が斜め前ダッシュで先回りしている」様な位置関係を作られないように気を付けること。 斜め鎌は素の振り向き性能が弱く、ダッシュ旋回攻撃の入力が必須となるので、 戦がダッシュを始めた時点で戦の振り向ける方向は決まっている。 そのため、戦のダッシュ旋回方向と逆方向に回りこむように走れれば、斜め鎌を食らいにくい。 (角度が十分にずれていれば、撃っても明後日の方向に飛んでいく) 難しければ戦の視界外に抜けるように(すれ違うように)走るだけでもその場しのぎにはなる。 機体別対策 生放送かなんかで、大会優勝レベルの人たちも鎌がガスガス当たってから、少々は仕方ないと割り切る勇気も大事 -- 名無しさん (2011-01-15 12 59 05) この手のページは機体別のページに作った方がいいと思うんだが。 -- 名無しさん (2011-01-15 16 05 33) 生放送時 アケ版とおなじ判定だとおもってました^^; 抜けがなくなるとは -- 名無しさん (2011-01-16 14 02 15) ジャンプでの回避ってACでは出来たのですけどXBOX版ではほとんど成功しない気がしますね・・・Ηを使っているのでジャンプ性能の問題かもしれませんが -- 名無しさん (2011-01-16 21 24 19) 斜め鎌はジャンプ回避可能ですね。地上に出ているのを確認してからになりますが。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 25 35) 斜め鎌をジャンプ中に撃たれるとその時にいた高度に飛んできます。中遠距離であれば、一度上に向かわせてキャンセルすれば回避可能。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 27 11) 立ちと前ダッシュ鎌については上に向かって飛んでくるので近場での攻防で注意が必要。 ただし、この二つは誘導が弱いので空中で出されたとしても垂直にダッシュすれば重量級でも回避可能です。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 30 16) ここまでかいて、重量級でも戦対策できてるじゃんと思われそうですが、武器単体の特性からみた理論上回避方法なだけです。 -- 名無しさん (2011-01-17 03 31 36) アケ版フォースの動画とかみてると誘導おかしいのがよくわかるわ -- 名無しさん (2011-03-10 22 04 41) 誘導は慣れれば気にならない。真小鎌の方が辛い。一部の上級者しか使ってこないのが救い。 -- 名無しさん (2011-03-27 10 12 26) シンショーも慣れれば狙われるポイントがわかる。戦に詰めるリスクがでかいすぎるのが問題なんだ -- 名無しさん (2011-03-27 10 47 42) これだけ対策連ねても当たるとかホンマ酷い。マスピ出たけど今から下方されても余裕で許せるわ -- 名無しさん (2020-01-22 02 41 07) 名前 コメント
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MBV-707-J/c テムジン707J/c 装甲値 900 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…派生機体 通称 J/c(ジェイスラシー、ジェイシー(備考))、テムシー、マグロ(備考) 特殊技 「ブリッツ・トーネード ver.707」 概要 全系列の中で階級が特務曹長に届かなくても支給される唯一の指揮官機。 設定上は707Jの指揮官機とされており(公式サイト参照)、攻撃モーションもほぼ707Jと同じだが、ゲーム上では707J+と同様に、707Jとは別種の性能を持った機体である。 (707J+の「+」もプラジナー系指揮官機に付く文字であるがあちらは指揮官機という設定ではない) 頭部アンテナが右側のみの大型のタイプに換装され、 支援戦闘用に開発されたという大型の専用スライプナーを装備している。 一部で「マグロ」と呼ばれるこの大型スライプナーの性能はたしかに高く、 TRWの威力は320(テムJクラスの機体を3発で沈める威力)で、かつゲージ消費も少なめと、見栄を張れば連発可能な簡易版ライデンレーザーと言えないこともない。 反面足が遅く、装甲も平均より低い。 全機体中、標準機体より機動性・装甲値共に下げられているのは本機体のみであり、 プログラムミスなのではないかと疑う見解すらあったが、結局バージョンアップもなく、Xbox360版でもそのままであるため、 そういう仕様なのだと納得するしかない。 と、これだけでも不遇なのに、3発射出する前DRWはゲージ消費こそ劇的に少ないものの、発生が遅く、威力減少、硬直増大、しかも3発出るのにほとんど多段ヒットしない。 一応、ダメージを取るための大技全般の燃費ないし射程が向上しており、その気になれば途切れる間もないガン攻めが可能な反面、 LJ前ビやしゃがみRWといった、大技の隙をフォローしてテクニカルに立ち回るのに必用な攻撃の性能や燃費が著しく低下している。 大技ぶっぱが有効な初心者同士の対戦では強い機体のように感じるかも知れないが、中級者以上が747A、707Jの感覚で小器用に立ち回ろうとすると死ぬ。 ほとんどの武器の見た目は平均的なテムジンなのに、扱いにくさから敬遠される、恵まれない機体。 巨大なソードを抱えた見た目から、近接戦に強い機体のように見えるかも知れないが、 D近を含めた近接のリーチこそ伸びているものの、威力、発生、踏み込み(及びD近の滑り)が弱体化している。 ブリッツ・トーネードという大技もあるものの、近距離で張り付いてプレッシャーを与え続けるような戦いは他のテムジン系列機の方が向いている。 前衛ではなく後衛よりのテムジンと言える。 バスターランチャーのような大型火器で戦うロボが好きな人、大剣好きな人、 他のテムジン系列機で思い通りに戦おうとするとRWゲージが足りなくなる人は、頑張って乗りこなしてみよう。 ※以下、数値は箱版における検証。 目次 MBV-707-J/c テムジン707J/c 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 備考 機動性 -ダッシュ性能 707Jより遅い。伝統的なテムジン系列機の例に漏れず、前方向は比較的速いが、横、後ろ方向がとても遅い。 -ジャンプ性能 -バーティカル性能 -旋回性能 武装 RW:スライプナー Mk5(ニュートラル・ランチャー) CW:スライプナー Mk5(ブリッツ・セイバー) LW:パワーボム Mk3 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 大威力のTRW、三発出る前DRWといった派手でRWゲージ消費の多そうに見える攻撃に加えて、牽制までこなさければならないとなると、リソース管理が大変だろう……と思いきや、 いずれも(派手な見た目の割には)ビックリするほどの省燃費。 その一方、空中ダッシュ射撃系の燃費や威力が良くないので、747Aや707Jの感覚で使っていると、RWゲージが思いがけないところで足りなくなったり、変なところで余ったりする。 【RW】 [威力100~70弱] 射程距離855 707Jに比べてゲージ効率が良い(1発でRWゲージを5%消費、707Jの半分)。 その他の性能も強化されていると思いきや、威力(減衰率含む)、連射力は707Jと変わらない。 更に射程は707J+や747H、アファームドJAなどと同じく約850と、707Jと比べて大幅に短くなっており、後衛向けの707J/cにおいては弱体化していると言える。 とはいえ、前衛としては活躍しづらいこの機体にとっては、重要な援護武器である。 マグロバスター(TRW)や前ビの前後にマシンガンを垂れ流してもゲージ切れを起こさない燃費性能は大したものなので、テムジンの運用のセオリーを外したところに強みがあるのかも知れない。 銃がでかい分707Jとはちょっと弾の出所が違うので使って覚えよう。 【TRW】 [威力320] 射程距離1580 通称マグロバスター。 707Jとモーションこそ同じだが威力がすさまじい(E系ライデンのノーマルレーザーの約7割に匹敵)。 テムジンとは思えない超火力を出せる。 747A、707J、707J+、および747HのTRWよりゲージ消費が少なめで、RWゲージが75%あれば撃てる。 つまりRWゲージ100%から撃てば25%残るので、そこから75%まで回復すれば第二射が撃てる。 707J/cのRWゲージ回復速度自体はやや遅めだが(ゲージ容量を参照)、それでも25%から75%まで回復するのに、時間にしてわずか3.3カウント。 撃ち尽くして残量がゼロだったとしても5カウント弱(E系ライデンの立ちレーザーの1.8倍速)で発射に必用な75%までのチャージが完了するので、 「絶好のチャンスなのにRWゲージが不足して撃てない」という状況が起こりにくいのが強み。 もっとも硬直が大きいので、連発できるからと言って無闇に撃ったりせず、撃つタイミングを見極めよう。 【cRW】 [威力90~50]×1 射程距離245 他の707系列と違い、弾は1発。使いどころが難しい。 弾数が少ない分、RWゲージ消費は15%程度と、消費量それ自体は747Aや他の707系より少ないが、 立ちRWの3倍のゲージ消費で威力が低いという点を考えると頼りなく感じる。 【JRW】 [威力50弱]×2 射程距離約950 跳躍頂点で2発の弾を射出。 これも他の707系列より弾数が少ない。 【JTRW】 [威力240] 射程約1600~ 空中マグロバスター。 テムジン系列のJTRWには珍しく、ダウン値がかなり高い。 【DRW】 ・前 [威力200~100]×3 射程距離約1100 ダウン値の高い大玉を3発発射。しかも747Aや707Jの前ビと比べてRWゲージの消費が1発当たり半分程度でしかなく(3発合計で約55%消費)。前ビ→前ビ→前ビを繰り返しても弾切れを起こしにくい。 RWゲージ残量がほぼ底をついていて、これが747Aならギリギリ1発出るか出ないか……という状況でも、ダッシュを始めてから発生までの間にゲージ回復が間に合って、平然と2~3発出たりする。 あたかも泳ぎを止めると死ぬマグロのごとく走り回りながら延々と撃ち続けることすら可能な反面、代償として707Jより威力が1割少なく、発生が遅く、硬直が増大している。 3発出ると言ってもダウン値が高く、多段しにくいので、威力の低下は手痛い。 機体によっては遠距離で2HITすることもあり(Tetsuoには3HITすることもある)、多段すれば密着と同等かそれ以上のダメージにはなるが、どう頑張っても1HITにしかならない機体も多い。 弾数が1.5倍になった分、弾が出ている時間が長く判定も大きく、ラフに撃っても硬直を取りやすく、相手にとって避けにくくなっているはずだが、 こちらの硬直も長く元々の装甲も薄いので、適当に撃つと相手にとっても反撃しやすい攻撃になってしまう。 相手の援護にも注意しつつ、確実に当ててダウンを取ろう。段差落ちも重要。 弾数の多さを生かし、相手を巻き込むように撃つのがベターか。 ・斜め前 [威力140~60]×2 射程距離約1250 小ビーム弾を2発発射。弾数は707Jと同じで、747Aより1発少ないが、密着で当てたときの威力が約1.5倍になにっている。 射程、誘導共に優秀なので援護にも使える。 また、J/cの斜め前RWは近距離の威力が高く多段HITも非常にしやすいため、 近距離でうまく2HITさせると、747Aの前DRW(威力225)を上回るダメージを与えられる。 反面距離減衰が激しく、遠距離でのダメージは707Jと同等。また707J+の前DRW(威力360)ほどの威力はないので、こればかりやっていれば強いというわけではない。 RWゲージ消費は2発で65%程度。前DRWより多いが、707Jの斜め前よりは省燃費。 ・横 [威力80~30]×2 ビーム弾2発。707J+と同じく、707Jより1発、747Aより2発少ない。 RWゲージ消費は2発で25%程度。弾数が少ないこともあってか、消費量の合計は707Jより少ない。 ・斜め後 [威力80~30]×2 ビーム弾2発。他の707系と同じく、747Aより1発少ない。 ・後 [威力80~30]×1 ビーム弾1発。707J+と同じく、707Jや747Aより1発少ない。 【JDRW】/【LJRW】 ・前 [威力120~60] 射程距離約1600弱 地上より1発少なく、大玉2発。威力も地上より低い。前DRWより多段はしやすい。 弾数は747Aや707Jと同じだが、707Jのものと比べて威力が2割、747Aのものと比べて2割5分低いなど、他のテムジンより威力が低くなっている。 しかもRWゲージの消費量は地上で3発撃った時よりも多く(2発合計で約75%消費)、747Aや707Jの地上前ビと同程度の消費量で、 前JDRWのゲージ消費量としては707Jと同程度だが、747Aと比べると燃費が悪い。 ・斜め前 [威力80~40]×2 地上と同じく2発。747Aや他の707系と同じ弾数。 RWゲージ消費は2発で65%で、707Jと同程度。 ・横 [威力70~20]×3 地上より1発多く、3発。747Aや707Jと同じ弾数で、707J+より1発多い。 707Jのものより燃費が悪く、75%程度のRWゲージを消費する。 ・斜め後 [威力70~20]×2 地上と同じく2発。他の707系と同じく、747Aより1発少ない。 ・後 [威力70~20]×1 地上と同じく1発。707J+と同じく、747Aや707Jより1発少ない。 目次へ CW射撃 【CW】 [威力60~40] 射程距離390弱 707Jに比べ、1.5倍~2倍の威力を獲得したカッター。 その分CWゲージ消費が約85%程度と、707Jより消費が多め。 ゲージ100%時に旋回しながら出すと特殊技になるので注意。 【TCW】 [威力180~120] 射程距離625 立ちCWの3倍の威力があるカッターを射出。 立ちCWと違って、707Jに比べて威力は変わらないが、射程が伸びている。 これにより撃ち所が増大した。 ゲージ消費は707Jと同じく、CWゲージを100%消費する。 硬直が大きいので撃つタイミングを間違えないように。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離約410 【JCW】 [威力40~20] 射程距離約390 【JTCW】 [威力120~100] 射程距離約330 これらは707Jから変化なし。 【DCW】 ・前 [威力50~30] 707Jより威力が10低い。 立ちCWの方がダメージが高いが、射程はこちらが上。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 707Jと同等の威力。 後 [威力20~10] 707Jと同等の威力。 【JDCW】 ・前 [威力60~40] 地上より威力が高く、707Jと同等。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 地上と同じ威力。 後 [威力20~10] 地上と同じ威力。 目次へ LW射撃 747A、707J、707J+、10/80adv、JA、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。TLWのみ機体ごとに仕様が異なる。 箱版においてはTLWの爆風ダメージを除いて、707Jとほとんど変わりない。LWのゲージ消費量も同程度。 詳細は707J参照のこと。 他のテムジン系列機では「敵を追いかけることが多い特性とマッチしていない」と揶揄される武装だが、 足が遅く装甲が薄く、硬直の長い攻撃にダメージソースが偏る707J/cでは、他のテムジン系列機とは重要度や運用法が異なる。 TRW、TCWを撃つときの壁として使うことも出来るので覚えておこう。 【LW】 [威力5] 有効射程約140 【TLW】 [威力100](本体) 有効射程距離400(ロック時) 射程距離530(ノーロック時) /[威力100](爆風) 半径50 707系の中で最も爆風の威力が高く、直撃と同等のダメージが出る。 ただし747AやJA、TDと比べると威力が低い。 【cLW】 [威力5] 有効射程距離約520 【JLW】 [威力5] 有効射程距離∞ 相手を目がけて一直線に飛ぶ。 【JTLW】 [威力80](本体) 射程約400で直当て/威力50(爆風) 場合によっては地面でバウンドする。 目次へ 近接攻撃 モーションは707Jと同じだが、全体的に振りが遅い。威力が747Aと比べて20低く、707Jと比べても10低い。 RWのダブルロックオン距離は747Aと同じで、707Jより5長い。 CWのダブルロックオン距離が747Aや707Jと比べて5短い。 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 94 LW 79 通常近接 707Jより威力、発生、踏み込みが弱体化している。 【RW】 [威力215](1段目)→[威力140](2段目) マグロによる突き。 【CW】 [威力300] マグロを左後ろから右へと振る。 【LW】 [威力236](1段目)→[威力155](2段目) マグロを右から左へと振る。 【小ジャンプ近接】 [威力330] ジャンプしてマグロを振り下ろす。 【アッパー近接】 [威力310] マグロを振り上げつつ上昇する。 【追い討ち近接】 ダウンしている相手をマグロで刺す。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力300] マグロによる右からのなぎ払い。 モーションは707Jと同じ。 振りは遅いがマグロが長いのでしっかりリーチ勝ちを狙おう。 なお、J+と違って右側にもしっかり判定はある。 【TCW】 [威力340] マグロを使って707Jと同じく一回転。 ただし出の遅さは最悪。 右側の判定も上部にしかない。 威力は高く、左側の判定はそこそこ強いので読み勝てば当てることは可能だが、 姿勢の低いキャラ相手に振るのは無謀の極み。 【TLW】 [威力320] テムジンパンチ。 指揮官による鉄拳制裁。 目次へ ダッシュ近接 707Jに比べてリーチは伸びているが滑りが悪くなった。 【DRW】 [威力231] マグロを右後方から左へと振る。 【DCW】 [威力246] マグロを振り下ろす。 【DLW】 [威力236] マグロを左から右へと振る。 目次へ 特殊攻撃 【ブリッツ・トーネード ver.707】CWゲージ100%時、旋回中にCW [威力400] 通称メガスピン。OMGドルカス→前作オラタンの707F/707Gから継承された、J/cで最大の威力を誇る技。 747Hのブリッツ・トーネードver.747とは見た目も性質も威力も別物で、 コマのようにマグロを振り回して全方位に近接判定の攻撃を出しつつ、ロックした相手に向かって、およそ200ほどの距離を滑る。 右旋回で出すと右回りに、左旋回で出すと左回りに回転する。 画面外にいる相手に向かって出すと、真SLC程ではないものの、相手を補足しようと旋回しつつ曲がって進む性質がある。障害物やステージ端に当たると障害物に沿って移動する。段差から落ちると止まる。 相手との距離にかかわらず、遠距離からでもいきなり出すことが可能だが、 近接封印の状態異常を受けてしまうとダブルロックオン間合いで出せなくなり、CW射撃封印の状態異常を受けてしまうと遠距離で出せなくなる。 当たったときの威力は大きいので、着地を狙ったり、ネタ技だと油断して無警戒だった相手が背後から近づいてくるのを予想して出したりと、活用される場合もあるが、 隙は大きく、ミスで出た場合はそれ相応の代償を支払うことになるので注意。 目次へ 運用方法 707J/cならではという長所を活かせないと、単なる遅くて脆いだけの707Jになってしまう。 しかし大技を連発できるという長所を生かしてガン攻めしようとすれば、硬直の長さと装甲の薄さのせいであっという間に轟沈するし、 装甲の薄さと遅さという短所を補うべく硬直の少ない攻撃で手堅く削ろうとすれば、LJ前ビやしゃがみRWの性能が低いせいでジリ貧になる。 他のテムジンのように積極的に前に出る機体ではない。 迎撃に少し比重を置きつつ、(LJ)斜め前DRWや立ちCWなどで自己主張しよう。 TRWが320とバカにならない威力を誇りゲージ回復も早いが、そう何発も当たるものでもない。 その機体特性からテムジンと言うよりはライデンに近い戦術が向いている。 しかし回避や相殺に重点をおかないとすぐに解体されてしまう。 トーネードが暴発すると目も当てられないが、立ちカッターの威力は魅力。 特に軽量級相手には猛威を振るう。 余裕が出来れば援護に回ろう。 立ちRWのマシンガンは他のテムジンと変わらないとはいえ、この機体がやれる行動としては強い。 放置された場合に意外と強さを発揮するので、 簡易版E2として動くのも一つの手であるので頭に入れておこう。 またTCWは他のテムのと違い、距離が600以上まで伸び、放置されても意外と脅威になる。 ただTRW、TCWを撃つ時は足が止まる上装甲がE2より遥かに薄いので、 計器をしっかり見る、ボムを張る等しっかりと安全を確認しよう。 近接間合いに入られたら一番遠い間合いから近接をガードさせるのが最良であるが 発生、回り込みが遅いので、基本的に良い間合い・タイミング以外では逃げよう。 目次へ 2on2 相方考察 ダブルアタックを凌ぎきることが困難なので、狙われやすいか援護武器でダメージの期待値勝ちができる機体が良い。 〈例〉E系ライデン、罪、戦、Jane、Tetsuo...etc. 備考 「じぇいしー」と言うと本機なのかアファJCなのか混乱を招く事がある。「じぇいすらしー」と言おう。 「マグロ」は、インフォメーションで表示されるワイヤーフレームがマグロを抱えているように見えることから。
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移転させました。 http //www22.atwiki.jp/vo4xbox/
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どんなテクニックか 歩き射撃モーションを連続して出すことができる。バルで行うと某神拳使いのパンチラッシュのように見えるため名付けられた。「無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無d(ry」 テムジン、スペシネフはオラタンから存在したスペースカッターに類似した技が出せる。 入力方法 バル、エンジェ 1.歩きRorLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにし、歩きRWならLW、LWならRWトリガー 3.好きなだけ繰り返す。 (4.CWを追加入力するとCWのポーズでフィニッシュできる) テム、スペ 1.歩きLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにしRW 3.CW 他 1.歩きLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにしRW 捕捉 指が釣りそうになるが90カウント拳を繰り出し続けることも可能。 このモーションは歩き射撃扱いなのでダッシュやジャンプでキャンセルできる。 また、万能キャンセルとして普通は繋がらない射撃連携ができる。 まさにロマンキャンセル。 機種によって繋がり方が違う バル、エンジェ LRループ+CWフィニッシュ テム、スペ L→R→C(スペースカッター) 箱、マイザー、ライ、フェイ L→R アファ、景清 なし
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HBV-512-E1 ライデン512E1 (指揮官機 HBV-512-E1/c ライデン512E1/c) レアリティ…派生機体 装甲値 1200 ジャンプ高度 70 通称 E1 特殊技 なし 特徴 バズーカからフラットランチャーに持ち替えたライデン。 ダメージが上昇した代わりに減衰率が上がり、有効射程が短くなり援護能力が下がった。 しかしながらフラットランチャーから繰り出されるRW射撃は強力で、 立ちビの時点でかなりの威力な上、 前ビにすればレーザーにも肩を並べるほどの高火力。 レーザーと合わせ正面の敵に多大なプレッシャーを与えられる。 その為E2に比べ前衛機体の性格が強い。 しかし威力が高い代わりに攻撃が単発で当りにくく回避能力も低い為、確定を狙っていく堅実なプレイが必要とされる。 安定性能と攻撃力を活かしたダメージ勝ちも狙いやすい。 目次 HBV-512-E1 ライデン512E1 (指揮官機 HBV-512-E1/c ライデン512E1/c)特殊技 特徴 目次機体性能 LW CW RW/DRW/LJRW 近接/通常近接/ターボ近接/ダッシュ近接/ジャンプ近接、アッパー近接 総評 相方考察 機体性能 -ダッシュ性能 ダッシュ距離は全方向E2と同じ。 速度も同様に後ろが速く、前が遅い。 しかしはっきりとした原因は分からないがE2よりもレスポンスが良く、機動性が向上しているように感じやすい。 またダッシュキャンセルの性能が変化しており、前方向の硬直が減、後ろ方向の硬直が増えている。 -ジャンプ性能 ライデンらしくジャンプは遅く、飛ぶのが遅れると足が引っかかりやすい。 ジャンキャンの性能がE2に比べて向上。 -バーティカル性能 悪い。 -旋回性能 ロックしていると遅い。 ノーロックT旋回を使うなどしてフォローしたい。 -歩き性能 遅い。 LW 基本的な使い方は512E2のページが充実しているのでそちらを参照。 全く同じ武器だが レーザーの硬直減→近距離での防御力向上 フラットランチャーの仕様→有効射程短+単発 前衛の役割 等々の要素からE2よりも攻撃的な使用機会が増える。 【LW】 グラボムで移動方向を縛ってレーザーor前ビというのはE1お決まりの連携。 出来るだけこれができる距離で戦うようにしたい。 もちろん迎撃でも使うが、狭い場所では援護でも打てると強い。 【DLW】 ・前 E1の前ビの硬直を近接で取ろうとする相手に前ビと見せかけて撃つとほぼ確定で踏ませる事が出来る状況がある。 確定しているわけではないが、こういった心理的に確定するシチュエーションを作る事もE1を使う上で重要。 【JDLW】 ・前 レーザーを装備してはいるが基本的に壁越え武器が無く、足も遅い機体なので相手が壁裏に隠れて隣に援護を狙うという場合もある。 そういう時低めの壁ならこの武器を多少高めから撃つ事で壁に密着している相手に爆風を当てる事が可能。 一度見せておくと相手の行動を制限できる、ただし隙だらけなので無理はしないこと。 CW 基本的な使い方は512E2のページが充実しているのでそちらを参照。 E2との相違点は立ち・歩きレーザーのキャンセル受付時間が短い事と射出後の硬直が短い事。 射出後の硬直が少ないため、近距離戦のレーザーやとっさの援護レーザーが撃ちやすくなっている。 【LJCW】 ・斜め前 弾速が早めでダウン値が低い。 ノックバックやダウンは殆ど取れないが、弾速と硬直の無さを活かした先出しで使う。 相殺性も非常に高いので相手の歩き・立ち攻撃に合わせてみたり、 相手のダッシュに合わせて肩幅の広さで当てるなど。 ただし前述の通りダウン値が低く反撃を受けやすい、反撃されにくい状況で使おう。 ・横、斜め後 テムAなどからノックバックを取れるので近接を仕掛けてくる相手に対しての迎撃手段として。 硬直が少ないので地上より多少安全。 威力もあるのでもちろん各種硬直取りにも。 RW 近距離で絶大な火力を誇る武器。ダウン値も高い。 反面、減衰や追尾性能の低さのせいで遠距離での使用には不向き。 1発当たりのゲージ消費が多く燃費の悪さも目立つ。 【RW】 スペ系のRWに近い高威力弾(160)。 援護で垂れ流してもかまわないが、距離減衰が大きく追尾性能も低いため、近距離用。 ダウン値が高く、中~軽量級なら近距離で一発喰らえば大抵ダウンする。 牽制、近距離の硬直取りや、威力を活かした相打ちなどに。 砲身が長く射角が狭いため立ち状態や斜め歩きで置くことができる。 RWの置きを覚えると攻撃力と自衛力が跳ね上がる、練習しよう。 ノーロック状態の場合、斜め後ではグラボムの様に発射位置が高くなり、置いても敵の頭上を超えてしまうため注意。 ノーロック状態の場合は発射位置が低い立ち・斜め前・前歩きで。 斜めに歩きながら撃てば壁裏から砲身だけ出して攻撃できる。 【TRW】 高威力(225)で横追尾、弾速に優れる。射角は狭いため、相変わらず置き攻撃として使用可。 放置時はレーザーを撃つとこれくらいしか撃てるものがなくなる。 腕を伸ばして得物を突き出すため、バルステージの動く障害物くらいなら壁向こうから撃てる。 各前ビがあるので微妙ではあるがダウン追い打ちとしてもそこそこ優秀。 硬直取り 弾速がそれなりに速く腕も伸ばす為、硬直取りに使用出来る。 レーザーが撃てず、マエビやLJじゃスカるような近距離等で。 DRW ・前 高威力単発前ビ(350)。 フラットランチャーの砲身が長く、砲身の先から発射する為、 薄い壁を突き抜けたり、低い壁の上に乗ってる敵に対して発射する事も出来る。 また、完全な密着状態だと発射位置が右寄りな上砲身の根本に判定が無いため当らない。 敵が真正面で近距離に居た場合、下手にマエビを狙わないのが得策。 硬直が大きい為、外した場合は確実に相手からの反撃が待っている。 減衰率は高いが、もともとの威力が高い為段差落ちの援護で撃つのも良い。 LJもだがゲージ消費が大きく、立ちRWを2発撃ったらすぐには撃てない。 使う上でも相手にする場合でも覚えておくと役立つ。 ・斜め前 発生が早めで射出位置がずれるので、前で当てられない硬直取りなどで使える。 ダウン値も高い。 LJRW ・前 威力が下がるが十分に高い(250)、非常に硬直も少ない。 硬直取り、位置を調節しての牽制等々出番は多い。 近距離で左から右に流れるように動く相手にあわせると確定するので LWやCW等でうまく誘導して当てたり、LJ前を匂わせてその他の攻撃を当てたりする。 E1の強さを支える武器なので使いこなそう。 ・横、斜め後、後 威力こそ低いが、LJCWよりもモーションが判り辛く発生も早い為、 近接を狙う敵を潰したり、近すぎてLJ前等では硬直が取れない時や、 空中ダッシュで視界外に逃げた相手を速やかに補足するのにも役に立つ。 近接 E2との相違点 全体的にE2より威力が高いが、ダブルロックオン距離が短い。RWのフラットランチャーがE2のバズーカより長い分、見た目通りにRW近接のリーチが伸び、攻撃範囲が広くなっている。 E2に比べ、射撃に乏しいE1は近接力を高めることで選択肢の充実を図ると良い。 ダブルロックオン距離 LW 64 CW (69) RW 69 LW近接についての詳細は512E2を参照、相違点となるRW近接のみを説明する。 通常近接/ターボ近接 【RW近接】 [攻撃力300] フラットランチャーで殴り。 リーチが長い。 振りは遅いが、ダッシュに引っかけることもできる。 贔屓目に見ても右側90度しか判定が無い為、安易なガーリバは危険。 ノーロックガーリバで下がりながら振ると強い。 【TRW近接】 [攻撃力400] 高威力で上下判定が強い。 ジャンキャン、空D着地即出しでダッシュ攻撃を狩れる。 頭越えした相手の落下中を叩くこともできる。 振りと回り込みが遅い為、相手と回り合いになるとまず負ける。 ダッシュ攻撃硬直を狙う時も遅すぎると スギキャン→回り込みT近で潰されたりするのでよく見極めて使うようにしよう。 【LW近接】 [攻撃力275] 威力以外はほぼE2と同じパンチ。 【TLW近接】 [攻撃力255] 威力以外はほぼE2と同じタックル。 ダッシュ近接 フラットランチャーの長さもあり、D近接はE2よりリーチが伸び、わずかながら威力も上がっている。近距離で戦う事が多いためE2よりも出番は増える。詳細は512E2を参照 【DLW近接】 [攻撃力315] 右腕のフラットランチャーを左側から右へと振り抜く。攻撃範囲が広く、タイミングさえ合えば左から右横までを幅広くカバーする。 【DCW近接】 [攻撃力380] 右腕のフラットランチャーを右後ろから正面上へと斜めに振り上げる。その判定経路から、出がかりには1キャラ分くらい右横にも判定が出る。高威力。 【DRW近接】 [攻撃力315] 右腕のフラットランチャーを右側から左へと振り抜く。攻撃範囲が広く、タイミングさえ合えば右から左横までを幅広くカバーする。 ジャンプ近接、アッパー近接 他の近接同様、E2より威力が少しだけ高い。 【ジャンプ近接】 [攻撃力335] 小ジャンプからフラットランチャーを両手で振り下ろす。追い打ち可。 【アッパー近接】 [攻撃力385] フラットランチャーを右手で振り上げつつ飛び上がる。追い打ち可。 総評 硬直の少ないレーザー、リーチが長い近接(D近)、各種ダッシュ攻撃など、前衛機としてとらえるべき機体。 ハマった時の瞬間火力は間違いなく全機体中最高であり、その破壊力・決定力がE1の魅力である。 しかし前衛機ながら当たり判定の大きさ等から削られやすい。 そしてE1の大振りな攻撃は当てづらく、削りダメージで逃げられてそのまま時間切れというパターンにもつながる。 またダッシュ攻撃は外した場合ほぼ確実に反撃が有り、LJ攻撃も硬直が少ないとはいえ、 判定や動きの鈍さから硬直を取られてしまう事もしばしば。 近距離の立ち回りやダブルの回避など、豪快な機体ながら繊細さが求められる。 相方考察 E2よりも反撃が強く相手からのプレッシャーが下がりやすいためいくらかマシだがやはりダブルに弱いためある程度放置しづらい相方が求められる。 単体でダメージを奪いづらいため援護力に優れるor先制打を奪いやすい機体。 役割が被っていない。 有力候補…Jane、Tetsuo、罪、E2など
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TF-14B フェイ・イェン with BH (指揮官機 TF-14B+ フェイ・イェンwithBH+) レアリティ…派生機体 装甲値 900 ジャンプ高度 70 通称:BH、ブルハ 目次 TF-14B フェイ・イェン with BH (指揮官機 TF-14B+ フェイ・イェンwithBH+) 目次 概要 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他近接 特殊技 運用方法 2on2 外部リンク 概要 レイピアから大剣に持ち替えたフェイ。 HPは上昇したが、空中ダッシュが短くジャンプ振り向きが非常に遅いなど機動性能が大幅に低下した。 近接耐性のダウン耐性は高いがダメージカット率は平凡。 他のフェイと比べてハートのダメージが低い。 ガンガン近接を振っていくキャラにも見えるがその実迎撃しながらの削りや援護で勝負するキャラである。 機動性 -ダッシュ性能 そこそこ早い。距離は他のフェイと比べて短くなり並程度に。 -ジャンプ性能 ジャンプの振り向きが致命的に遅い。着地硬直もあるためかなり悪いと言える。 -バーティカル性能 少し遅れて動くような感覚だが曲がり自体は優秀。 -旋回性能 並。ジャンプの性能に難があるため良く使われる。 -歩き性能 速めで判定も小さいため高性能。 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【RW】 射程 350 威力(90~74) H化時射程 290 威力(95~87) 減衰が激しく射程が短い。 威力も低めだが、歩きが優秀な機体なので近場での打ち合いではそこそこ優秀。 射角もショボいので歩きでも若干置ける。 【cRW】 射程 250 威力(90~52×2) 射出が早く上下追尾が良いため、牽制として使い勝手が良い。 ただし射程が短いので真面目に当てるには難しい。 これで動かした所に置き攻撃等を狙おう。 【DRW】 ・前 射程 450 威力(200~100×2) 出が遅い、追尾が弱い、硬直が大きい。転倒性能は高い。 威力はVHのものより高いが、弾速や減衰から有効に使える距離が短い。 ハートだと不安な至近距離での硬直取りに。 ・斜め前 射程 590 威力(120~70×2) 横誘導の強い弾を打つ。 テム系の斜め前ビのちょっと弾速の遅いバージョン。転倒性能は低く、多段する。 下側に射角が付く事を活かした段差落ちやハートが無い時の援護に。 【JDRW】 ・前 射程 730 威力(120~60×2) 地上と似た特性。 威力が低くなり、多段せずダウンの安定しない絶妙なダウン値。 使いづらい。 ・斜め前 射程 800 威力(100~70×2) 射程が長く横追尾が強い。 2発連射で多段する上下にも多少曲がる。 硬直も多少あるがゲージが余っている事が多い為いつでも打てる。 放置時の火力としてハートやTLWに織り交ぜていく。 CW射撃 【CW】 射程 1400 威力(180) H化時威力(210) 他に比べて弾道が水平に近く、当たるとランダムで攻撃力低下を付与。 弾道の低さから轢きで使える。 【cCW】 射程 290~395 威力(120) H化時威力(160) 弾速の早い山なりのハート。 ハーフキャンセル可能。 (消費:80→55% H化時75→50%) 【DCW】 他のフェイと違い発射時の減速が無い。 その為段差落ちにはある程度スペースが必要。 ・前 射程 1000 威力(200) H化時威力(220) 距離調整や発生からちょっと難しいが硬直取りが主。 ・斜め前 射程 1260 威力(140) H化時威力(160) 援護、硬直取りなど広く使える。 横誘導が強く上下の誘導が無い。 射角は上側のみ付く。 ・横 射程 無限 威力(140) H化時威力(160) 誘導が高く援護向き。 【JDCW】 ・前 威力(180) H化時威力(210) 他のフェイより下に撃てる。 ・斜め前 威力(125) H化時威力(140) 主に硬直取りで、援護としては横か地上斜め前の方が優秀。 ・横 射程 無限 威力(125) H化時威力(140) ハーフキャンセル可能 射程無限、高誘導なので援護として優秀。 【TCW】 射程 1050 威力(240) H化時威力(280) 相殺や威力が優秀。発射音が目立つ。 誘導する距離が短いので主にノーロックの置きで使う。 誘導自体は良い。 ナパームを通り抜ける。 【JCW】 射程 1400 威力(160) H化時威力(200) 射角がそこそこ下に撃てる。JTCWより発生が早く、発射音が少ない。 被放置時に、壁上に着地しようとしている敵を狙おう。 【JTCW】 射程 1050 威力(200) H化時威力(240) 誘導性能の低さを利用して、主に置きで使う。発射音が目立つ。 LW射撃 ソードからカッターを射出する。 カッターの威力は747AやJAとだいたい同じくらいで、VHとは威力が異なる。 【LW】 射程 350 威力(40~20) 他のカッター系武器と比べると若干出が遅い。 747AのCW射撃と比べると、威力は同じだが射程が40短い。 カッター系としては最低水準のスペックで、イマイチな性能と言える。 ただカッターには違いないので相殺、牽制等に活用しよう。 【cLW】 射程 410 威力(40~20) 立ちと比べてゲージ消費が微妙に少なめ。 発生が多少早い。 射程距離は少し長いが、弾の性能は落ちている。 【TLW】 射程 500 威力(180~120) 距離300で威力150 VHと比べるとモーションが長くなったが判定と威力は上がった。 ヒットするとランダムでスタンさせる。 マニキャンが可能、硬直が減るので覚えておく事。 放置される事も多い機体なので打つチャンスは多い。 置いたり上下動を狙ったりしよう。 【JDLW】 ・後 射程 1030 威力(20~10) 威力が低く凡庸な性能だが、LWの中では射程が長い。上下追尾する。 通常近接 【RW】 威力(275) 近接耐性(被ダメージ25%減/H化時40%減) 右から左へ重そうに振る。LWより出が遅く、転倒性能が高い。 判定は広いが踏み込み性能は速度、距離共に良くない。 振りのせいで正面への判定は遅いものの、振り始めた時点で判定がでるため発生自体はかなり早い。 そのため回り込み近に対して踏み込みで出して潰すことができる。 TCW近は左から振るので、こっちの方が使うかもしれない。 ガードリバーサルは後方から右回りに左へ横斬り。威力(245) 【CW】 威力(345) 近接耐性(被ダメージ25%減/H化時40%減) 上から振り降ろすのでジャンプ離脱が困難、踏み込みは並だが距離が短い、判定が出ている時間が長い等独特な性能。 さらに、回り込みで出すと剣が地面につくあたりまで敵を捕捉し続ける。 そのため密着で謎の判定が出たり、ガード中に多段ヒットしたりする(最速ガーリバを潰すこともある)。 前方向のリーチは長くない。 振りっぱなしにしておくとモーションで一部の近接をくぐる事が出来る。 当然ダウン追い打ちとして非常に優秀である。 また回り込みを続けているとカメラが追いつかなくなり視点が変な事になる。 ハートの暴発には注意。歩きRW射撃等から射撃近接すると誤爆リスクが減る。 【LW】 威力(255) 近接耐性(被ダメージ25%減/H化時40%減) RWの反対バージョン。2択を迫れる。 BHの近接の中では、踏み込み距離が一番長い。CWと使い分けよう。 右後ろの判定が早いので、踏み込みで敵の回り込みを引っ掛けることが出来る。 回り込みで、真後ろにいる敵僚機を巻き込める。 ガードリバーサルは右斜め後ろから左回りにぐるっと右まで横斬り。後方の判定が優秀。威力(240) ターボ近接 【TRW】 威力(340) 近接逆耐性(被ダメージ20%増) TLより回り込みは優秀だが発生が遅すぎる。 封印推奨。 【TCW】 威力(400) 近接逆耐性(被ダメージ20%増) 回転斬りで各種特攻と同威力。 主に先出しで置いておく使い方、リーチで勝てる相手に振っておくと近接を抑止できる。 ガードダメージでも馬鹿にならないので、相手が攻め気を出したら振っていこう。 【TLW】 威力(355) 近接逆耐性(被ダメージ20%増) 共通のヒップアタック。 VHより若干回り込みが遅いが、それでもBHの近接の中では回り込む方。 ダッシュ近接 フェイなので振りが遅いが、他機種よりリーチが長く威力も上(テムA水準)なのでメリットはある。 全てのD近で何気にダウン追撃できる。 空中の敵をTLでスタン→DC近=ロマン技。 空D近は地上と同威力だが、基本的に封印推奨。 【RW】 威力(275) 右後方から左へ横斬り。減速しないので、離れた敵の硬直を狙うならこれ。 【CW】 威力(300) 縦斬り。ただの前ダッシュでもナチュラルで見える為どうという事はない。 【LW】 威力(270) 左後方から右へ横斬り。減速するので、後方の敵を引っ掛けやすい。 その他近接 【ジャンプ近接】 威力(335) 【アッパー近接】 威力(300) 【追い討ち近接】 威力(142) ビームソードを展開して剣で追い討ち。 敵の起き上がりが早いと反撃されるため、リスクが高い。 リスクの低い通常攻撃で追い討ちするのが基本。 通常攻撃による追い討ち CW近接/TCW近接/DCW近接 威力(50) TCW 威力(48) H化時威力(50) 前DCW 威力(40) H化時威力(44) CW 威力(36) H化時威力(42) TLW 威力(36~25) 前DRW 威力(40~20) RW 威力(17~14) H化時威力(19~17) 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) 使用後体力が約1/3に。 ハイパー化すると機動性や攻撃力が上がるが、LW以外軒並み射程が短くなる。 運用方法 射撃、近接、足回り、どれも問題を抱えている機体でHPも高くない。 特にジャンプ性能が悪いため、前衛機に対しては近距離の駆け引きで後れをとることになり、重量級に対してはせっかく追いついてもプレッシャーをかけられない。 その辺りをどうフォローしていくかが課題になるだろう。 とはいえ射撃のバランスは悪くなく迎撃向きの近接を持っているため、引きタイマンをこなせる性能ではある。 その為放置される事も多い、その時はハートやTLW、空斜め前RW等を打ちこんでいこう。 ちなみにジャンプ振り向きはジャンプ中にT旋回を入れることである程度解消できる。 機体の振り向き自体はカメラより早いので、ジャンプキャンセル後すぐにダッシュしてもカメラが追いついてくる。 2on2 相方考察 ステージ対策 外部リンク