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スペシネフ「戦」解説 機体コード…YZR-XIII war "SPECINEFF 13 "The War"" 兵装 LW CW RW オリエンタル・サバス アイフリーサー13 ver.A(アックス・ウェーブ) アイフリーサー13 ver.A(ニュートラル・ランチャー) ピックアップ LW、しゃがみLW、CW、斜め前DCW、前JDCW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW 低速で相手に一定時間浮遊する小玉を射出、攻撃力低下付加 牽制 通常CW 大きな縦ウェーブを発射 硬直狙い、遠距離支援 通常RW 単発のビームランチャー発射 牽制、ノーロック射撃(通称、置きランチャー) しゃがみLW 低速で相手に一定時間浮遊する小玉を山形に射出 牽制、消費ゲージが少なめだが通常LWより時間短め しゃがみCW 縦ウェーブを高速発射、ロックオン補正無し誘導性能皆無、オートロック不能付加 ?? しゃがみRW ?? ?? TLW 低速で相手に一定時間浮遊し、爆発する小玉射出、拘束効果 スペ全般で使い勝手が悪いだけでなくゲージ効率が最悪な理由から、忘れていい武器です TCW 大きな縦ウェーブを発射 遠距離支援 TRW 相手に突き刺さるビームランチャー発射、機動性低下付加 威力としても微妙で相殺しないので使い勝手悪いです。ボス相手にはダメージ皆無な点に注意 JLW 遠距離まで到達する小玉を射出 他のLW系と異なり遠距離用途、中距離までの相手には当たらない JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW 低速で相手に一定時間浮遊し、爆発する小玉射出、拘束効果 スペ全般で使い勝手が悪いだけでなくゲージ効率が最悪な理由から、忘れていい武器です JTCW 大きな縦ウェーブを発射 遠距離支援 JTRW 相手に突き刺さるビームランチャー発射、機動性低下付加 威力としても微妙で相殺しないので使い勝手悪いです。ボス相手にはダメージ皆無な点に注意 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW 誘導しながら前方に飛来する小玉発射、ダウン有り 他のLW系よりは速く、前ビよりは遅いので、攻めのリズムを狂わせるのにも良いです 前DCW ?? ?? 前DRW 前方にビームランチャー発射 前ビ用途、単発だが威力がそこそこ高く使い勝手が良い 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW 前方に縦ウェーブを発射、命中率が高く遠距離から急激な追尾性能がつく 目の前の敵への迎撃、遠距離支援と戦を象徴する優秀武器 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW 前方に縦ウェーブ発射 空中からの奇襲として強力、空中八橋により真後ろにも反撃可能 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW 爪で左側から切り裂く、リーチは短いが発生が早い 密着時での攻め、ボスキャン使用が強力 CW 鎌で縦に切りつける、リーチは長いが判定が狭い 判定が微妙すぎるので忘れてよいです RW 鎌で右から横に斬りつける、リーチも長くて判定も優秀で発生もそこそこ 判定の強さが強み、LWを撒いて斬り込むのが戦の強み TLW 爪で殴る 発生が早めなターボ近接、判定的な強みがあまりないのが難点 TCW 姿勢を低くして足払い 一部の攻撃を回避出来るのが強み、他の近接も意識させつつ狙いたい TRW 鎌で全方位を斬り付ける 範囲の広さによる攻め、発生速度はやや微妙なので狙いすぎないように 統括 戦の強みは、ずばりLW系攻撃に代表される通称小玉、小玉あっての戦といっても過言ではありません。小玉を撒いて、本体からの挟撃こそ戦の本道です。 小玉で相手を制限して、斜め前DCW、前JDCWなどで攻撃していきます。小玉があるからこそ、戦の近接も活きて来ます。小玉を意識すれば戦の攻撃を食らい、戦を意識すれば、小玉を食らうというパターンにすることです。 そこで、最低限心がけることは、小玉が壁に消されたり、たやすく相殺武器で消されたりしないように小玉の出し方を工夫することです。 小玉は戦の攻めの命です。常にLWゲージを無駄遣いしないように相手を追い詰めることを考えれば、それだけで対峙する相手の脅威になることが出来ます。 あと、RWでの攻めが単調になりがちなスペシネフ系列にとって、ノーロックでRWを撃つ、通称置きランチャーは重要な技術の一つです。意識して使えるようになると攻めの幅が広がるので、身につけたい技術です。高低さがわずかにあると、当たらなくなるだけなので常にノーロック撃ちではいけません。 対戦時対策 対峙したくないVR候補として文句なしに殿堂入りする機体だけに、対策は難しいと片付けてしまいたくなるのも本音ではあります。放置するにしても、斜め前DCWの命中率は驚異的といえるので、常にそれに注意しながら放置するとしてまして、問題は対峙しなければならないときです。 LWを消せるときは、消すに越したこと無いとも言えます。相手もそれを承知なので、たやすく消さしてくれるわけありませんが、機会があれば積極的に消したいものです。被弾してまで消すのは本末転倒ではありますが… あとは、LW系攻撃に惑わされて、うかつな隙を晒さないことです。隙を晒せば、たちまちCW系攻撃の的になり、確実にライフを奪われます。LWに注意しつつ、その時に応じた最善の戦い方をするしかないと思います。 特に、明らかに小玉が近くに浮遊しているときの近接はとても危険です。戦の近接をガード中またはこちらが近接中に小玉が被弾して、大損害を被ることはよくあることです。 支給傾向 ダッシュ攻撃多め(特にCW系)
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登録日:2011/10/25 Tue 18 24 59 更新日:2024/02/11 Sun 09 22 28 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 10/80 MARZ VO4 アファームド イッシー・ハッター トンファー ハタームド ハッター バーチャロン ライデン 光吉猛修 軍曹 友よ!待たせたな!! イッシー・ハッター軍曹とはバーチャロンシリーズに登場する人物。 階級はどの作品・所属でも軍曹。 ただし、表立って登場したのは現時点でバーチャロンフォースとMARZのみ。 CVは「日本一歌の上手いサラリーマン」ことセガ社員の光吉猛修。 MARZでのテーマ曲は「Burning muscles-ichiban☆boshi」 「イッシー・ハッター」とは本名ではなく、 DNA(バーチャロンにおける1P側の軍隊)在籍時代のコード「Issy/H-AT/R_sgt」をそのまま音読みしたもの。 ちなみに、名前の由来はバーチャロンのプログラマ、石畑義文氏から。 外観は浅黒い肌をした痩身の男性らしい。 というのも、サンドサイズ戦役(後述のDNA→SHBVD所属時代)で負傷してからその姿を見たものがおらず、 バーチャロイドと一体化したサイボーグではないかという説がある。 ただし、自称ガールフレンドのブロンコ嬢がこれを否定している。 性格は直情的でかつ、非常に思い込みが激しいため取りこぼしが多いとか。MARZではその部分が良く現れている。 ●DNA所属時代 ハッター軍曹の活動が確認できる最古の記録。 劣化第一世代テムジンである10/80(電脳戦機バーチャロン)で第二世代アファームド(機種不明)を近接戦で撃破するという快挙を成し遂げている。 どれだけ大変なことかはオラタンやれば解る。 その後SHBVD(当時高級機だったライデンで構成されたエリート部隊)に転属した模様。 ●ワンマンレスキュー OMGとオラタンの中間期にあたる外伝。この頃はSHBVDに所属している。 アファームド・ザ・バトラーのビームトンファーを受け、 蒸発したリットー大尉のライデン205号機をアイボリー軍曹が駆っているのだが、彼が負傷したときに一時搭乗している。 ちなみにこの205号機、本来ライデン自体近接向けの機体ではないのにブースター付き戦斧に円盾装備という無茶な仕様である。 なお、後述のミミー・サルペン(当時准尉)は本作の主人公で、この頃に知り合った。 ●フォース この時点では国際戦争公司の教官。 演習でプレイヤーのアドバイスをしてくれたり相方をしてくれたりする。デモではカッター1枚で撃破されたりしてる。 ちなみに本作時点での戦闘経験数は65535回。 箱○版ではハッター機が使用可能になった。 性能は…RWが使えないJCって時点で…お察しください…。 ●MARZ サァァァンキュウゥゥゥゥゥゥ!! ベリマッチ!! MARZ捜査官に転属。搭乗機はアファームド・ザ・ハッター。 フォースでJ系列だったがT系列になっている。通称ハタームド ハッター軍曹の本領発揮。色んな意味で暴走しちゃってます。 とにかく死んだり生き返ったり一人で暴走したり先走ったり…と忙しく暑苦しい人物。 木星圏で相棒として共闘し、ガンガン敵VRを撃破してくれる為とても頼もしい。 しかし、逆に撃破されると、 レスキュゥゥゥプリィィィィズ!! と、うるさい。っていうかそもそも敵撃破時にもやたら叫びまくるのでとにかくうるさい。 後にダイモン(若本)の手によってプレイヤーは月か地球にワープさせられ、一時別れることになる。 地球では禁断領域であるシバルバー(なのにDNAとかが布陣してる謎設定)で再会。 貴様を粉砕するっ!!! ぞっ!!! が、真意を見せようとしないMARZ上層部の意向に業を煮やし、暴走した挙句MARZから出奔。 プレイヤーと何故か対立したりする。機体カラーも赤+黒になる。 ちなみにギル・レドンのSHBVD二人組との戦いに長引くと仲裁に入ってくる。 これは二人の上司であるサルペン大尉とは旧知の為。 大ハズレー!!! マッスル・ジャスティス一番星!!アイアムハッター!! ダイモンフラグメント回収ミッションでは、何故か邪魔しに現れる。何がしたいんだアンタ。 アイ!シャル!ルィタァァァン!! 終盤のストラトス戦で苦戦すると何故かプレイヤー機を助けに来る。 ちなみにストラトス戦を行う要塞は電脳虚数空間内の為、ダイモンフラグメント無しでの突入は不可能な筈なんだが…。 (設定上、電脳虚数空間を行き来出来るのはオリジナルVRのファイユーヴ達のみ) さぁ友よ、行ってくれ。 ここから先は、そちらが主役だ。何としてでも勝利を掴め! そして、自分だけのサムシング・ワンダフル…!! …を、見つけてくれ…!! 特定の条件を満たすとプレイヤー機としても使用可能。 ベースがT型なだけあり耐久性は高めながら、機動力に関しては足回り、ダッシュ、Vターン性能の全てに於いてJ型を大きく上回り、本来ならアファームド系列共通の苦手分野である空中ですらマイザー系列以上の機敏さを発揮するという、最早デタラメじみたとしか言えない超レスポンスを誇る高性能カスタムVR…こう聞くとかなりの強機体に思えるが、本来の持ち主であるハッターの信念が故か何と射撃武器を全く持たないと言う大きなハンデを持つ玄人機体。 一応ナパームやトンファー光波、TCWで放つハット投げこと「スーパーソニックテンガロン」等の間を開けた相手への牽制・攻撃手段は有しており、特にテンガロンは相殺性能・威力共に非常に高く、更に戻ってくる際にも攻撃判定がある為、上手く位置取りをすると相手に2度当てられる。ジグラット等の対ボス戦でも役に立つ。 と言うかそう言った近接の発動しない相手に対してはこれか後述の特殊技しかロクな対抗手段が無い。 だが、やはりこの機体を使いこなすなら近接戦闘へ持ち込みたい所。 通常のJ型の倍以上の威力とリーチを誇るビームトンファー「ドラマティック・トンファー Ver.SSS」の一撃はまともに浴びればgfkライデンだろうがBob2号だろうが4~5割、10/80やマイザーの様な紙装甲ではT近接の直撃を浴びれば余裕で即死もあり得る超威力。 実際、格闘性能のステータスゲージにのみ限って言えばあの白騎士テムジンすら上回るMARS屈指のインファイターである。但しT近接の使いづらさは相変わらず。 ゲーム中でもハッターがやっている様にナパームや光波と言った搦め手を使いつつ、強化された装甲と軽快極まるフットワークで多少の被弾など物ともせずに縦横無尽に駆け回り相手へ肉薄、そして強烈な一撃を叩き込んでねじ伏せる。まさにこの機体その物が飛び道具と言っても過言では無い。 特殊技は「キック・ザ・ドラマティック」ぶっちゃけ名前以外は元と変わらん。 ●第三次スーパーロボット大戦α チーフ(MARZの主役機テムジン747J)やフェイ-イェン・ザ・ナイトと共にスポット参戦。 MARZ同様言動が暴走しがちで騒がしい。フェイと漫才コンビ。 相方のチーフがあまりに喋らないので苦労しているようである。 ちなみにチャロン勢はパレッス粒子の影響を受けない為、ますますサイボーグ説が濃厚になったような。 武器が全て格闘属性な上に小隊長効果が格闘攻撃強化なので育成方針をハッキリさせ易い。 何気にスーパーソニックテンガロンが全体攻撃なので小隊まとめて撃破も楽々。 乱舞技「ドラマティック・ザ・ハッター」のモーションは全てオラタンのバトラーの近接攻撃が元ネタ。 第三世代機で使用不可能なはずのクイックステップ近接やライダーキックまで披露。 「デェイトナァ〜!!」等、光吉氏ネタを多数披露。 ちなみにアフレコ時、光吉氏は風邪で調子が良くなかったらしい。 ※ハッターから話がずれるが、フェイのみ第二世代機で、MARZの時点では第二世代機はテムジン707J系列を除いて消滅している。 この為フェイはオリジナル機であるファイユーヴの可能性が高い。 プラジナー(彼女の製作者)の名前に反応してたことや、水着姿を披露できる(ファイユーヴは擬人化が可能)等が根拠。 ●スーパーロボット大戦K チーフより目立ってる。イスペイル様が馴染みすぎててチャロン由来と誤解するユーザー多数。 ボイス無しだが光吉氏のネタが更に増えている。 勿論、俺一人の力などたかが知れている。 だが、それとても… 貴様を追記・修正するっ!!! ぞっ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 護衛対象のトレーラーからライフ奪って復活すんなや -- 名無しさん (2016-01-31 08 38 45) 致命的に手数不足なだけで射撃武装は結構優秀だったりする、帽子痛い -- 名無しさん (2016-02-07 15 52 44) フォースにも逆輸入して欲しかったな~近接の達人に使われたらそれこそ無双されるだろうけど -- 名無しさん (2016-02-19 20 47 36) フォースの軍曹機だとJCと違い少なくてなんか物足りないよね… -- 名無しさん (2016-02-20 22 42 59) このキック・ザ・ドラマティック、トンファーからの最短キャンセルで出すとトンファーが出たまま錐揉みキックする。見た目は超強そうだが特に意味は無い! -- 名無しさん (2019-03-26 13 05 25) 名前 コメント
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ライデン512A解説 機体コード…HBV-512-A 兵装 LW CW RW Eボム E-13 レーザー・ユニット(フラグメント・クロー) ハイパー・クラブ typeH ピックアップ 通常LW、通常CW、しゃがみRW、TLW、しゃがみCW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW 遠距離辺りまで飛翔する電磁ボムを投射(実質的にほぼビーム弾) 牽制 通常CW 二発ずつビーム弾を四連射、計8発で遠距離まで有効 削りと相殺を兼ねた重要武器 通常RW 横型のカッターを射出 相殺、牽制 しゃがみLW 若干離れた位置でしびれ効果のある爆風を発生させる電磁ボムを投射 牽制、命中させるのが難しい為に使い勝手は悪いが、威嚇として使うには悪くないです しゃがみCW 二発ずつビーム弾を山形に四連射、計8発で遠距離まで有効でホーミング性能も高め、機動性低下付加 障害物越しの援護、誘導する事による通常CWとの使い分け しゃがみRW 横型のビームカッターを射出、機動性低下付加 地味に優秀な牽制武器、効果時間は短いとはいえ、高い命中率で機動性低下付加は大きいです TLW 遠距離で爆発する電磁ボムを投射、純粋ダメージ系 遠距離支援、当たりやすい距離が決まっているのである程度の見極めは必要 TCW 大型ビーム弾を四発時間差に分けて発射 遠距離援護用ですが、硬直が大きいだけでなく弾幕が悪くなる場合もあるので、使うなら置きも意識 TRW 横型のビームカッターを射出 支援用ですが、弾速が速いので硬直取りなどにも JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW 電磁ボムを前方に投射、ダウン有り 前ビ的用途 前DCW ビーム弾を時間差で四発発射、ダウン有り 前ビ的用途 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ビーム弾を時間差で四発発射 遠距離支援 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW 電気をまとった左腕で殴る 密着時の主力 CW フラグメントクローを正面に照射 威力絶大なので威嚇に抜群、相手の踏み込みを予測して使用 RW ブレードで右から横に斬りつける リーチに優れた近接 TLW 電気をまとった左腕で殴る タックルでは無いのが痛いかも… TCW フラグメントクローで挟み込む 回り込み近接などで、当たればでかいが… TRW ブレードで真上から縦に斬りつける リーチに優れる分、回り込み近接のメインになりますが、回りあいはあまり有利じゃないです 統括 他のライデンとはかなり異なるタイプを持った機体です。一撃必殺となる射撃武器は全く無く、替わりに近接武器に高威力武器がありますが、残念ながら積極的に狙えるような武器とはいえません。 基本は高い機動性を生かしての削りになると思います。攻撃的な削りを行いやすいですが、図体のでかさがその辺では災いしてつらくなる事があります。援護性能も優秀なので、援護として削りながら攻める事が出来るのが理想だと思います。 近接面もいい武器が揃っているので使って行きたいところですが、前衛的な戦い方にはあまり向いていないのがネックになります。純粋な前衛機体に求められる機敏性がやや厳しいので、正面切っての近接はさすがに不利です。 近接に関しては、削りと相殺を備えた意味では、非常に高性能なCW系の武器を駆使して、相手の動きを制限してから攻めるのがセオリーです。さらに、機動性低下を狙いやすいしゃがみRWも絡めると、相手にとっては精神的にかなり辛くなります。特にダッシュ近接が高性能なので、ダッシュ近接も視野に入れます。ダッシュ近接はRWが判定的に強く、最も使いやすいので、削りによる焦りを狙いながら、ダッシュ近接を狙います。相手の硬直に伴う確定チャンスに、CWダッシュ近接を決めれるようになれば、戦闘中のチャンスも増えていきます。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 被弾率が高い、近接が多い
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ガラヤカ「極破壊少女戦機」解説 機体コード…TG-11-M 兵装 LW CW RW 次元震動弾「おめめ☆まんまるくん」(略称:めーめ) 時空破断烈風波「ルルルのラララン」(略称:ラーラ) 超高エネルギー充填弾「ちちん♪ぷいぷいん」(略称:ぷーぷ) LW(変身中) CW(変身中) RW(変身中) バスターL TFCイレイザー バスターR ピックアップ 通常LW、TLW、通常CW、JTCW、横JDCW、通常RW、前ダッシュRW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW 若干威力もあるボムを投擲する(歩行中は短距離、静止中は中距離) 牽制、相殺防御、削り 通常CW 山形にホーミングレーザーを発射 遠距離支援 通常RW 直進する光弾を発射 タイマン時の主力牽制武器 しゃがみLW バウンドするボムを投擲、威力は低いが遠距離まで届き僅かに誘導する、機動性低下 ゲージ節約をかねての牽制 しゃがみCW 山形に高速の目玉光弾をまっすぐに発射、機動性低下and攻撃力低下 意表をついた牽制、ダメージはあまりないので固執せず妨害と割り切る しゃがみRW 山形に光弾を複数発射 ?? TLW 遠距離に空高くボムを投擲する 遠距離支援 TCW 地を這うウェーブ弾を発射、相殺性は高いがほとんどの段差で消えてしまうので使いづらい、逆に一部ののぼり段差を無視する場合を利用して不意打ちもあり 遠距離支援 TRW 相殺性能の高い目玉光弾をまっすぐに発射 遠距離支援 JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW やや低速で遠距離にボムを投擲 遠距離支援 JTCW 低速で追尾性能が非常に高い巨大目玉光弾を発射 遠距離支援 JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ボムをまっすぐに投擲、放物線を描かず遠距離まで届く 遠距離支援 前DCW まっすぐにホーミングレーザーを発射 前ビ代用、遠距離支援 前DRW 転倒性能が高めな光弾を二発発射 前ビ攻撃としての主力 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW 高い誘導性能を誇るホーミングレーザーを発射 遠距離支援、命中率重視として 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW 特殊技、きゅい~ん・ふろむ・ざ・すかい発動 空中からの不意打ち 前JDRW 転倒性能が高めな光弾を二発発射 空中からの奇襲、硬直多めなので要注意 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW 左からハンマーで横に殴る 横近接として使い分け CW ハンマーで正面に叩きつける リーチ、発生速度共に優秀なので主力として RW 右からハンマーで横に殴る 横近接として使い分け TLW 駄々っ子パンチ 非常に発生速度が速い、発動後の硬直が非常に長いので回りこみキャンセルによる主力として TCW 僅かにジャンプしながらハンマーを正面に叩きつける ?? TRW 全方位をハンマーで勢いよく振り回す 全方角に対して、先読み的な使い方で用いる、駄々っ子パンチ(共通別名、邪心突き?)を警戒した相手などに 特殊技 ※現在ガラヤカのみ記載、後ほど全機体改訂します 名称 操作 特徴 活用方法 きゅい~ん・ふろむ・ざ・すかい 前JDCW(CWゲージ100) 前方にほうきにまたがり体当たりする、若干の軌道補正は可能 不意打ちとしては厳しい、特殊な移動手段等に限られそう ないしょ・で・こっそり! しゃがみTLW(LWゲージ100)、設置中しゃがみTLWで強制起爆(LWゲージ70以上) 一定時間で爆発する爆弾を設置、敵機体接触でも爆発する、マーズ版の場合は強制起爆は出来ず高威力で本人と味方も巻き込んでしまう 狭い通路などにばれないように置くと吉、熟練すれば進路妨害としての活用用途が増えます。独特な判定で近接回避も出来なくはないそうですがとても難しいようです まんまるやがやがくるりんぱ! しゃがみ両TCW(ANGERゲージ100、被弾で上昇) 一定時間ヤガランデに変身and無敵、ただし受けたダメージは変身解除後andタイムオーバー時に清算、マーズ版では使えない 主にレーザー系攻撃による逆転狙いが主、デスモード的な用途も有効ですが被弾率が上がる欠点を考慮する必要あり、それ故にリーダー担当時は高リスクです ヤガランデ時オススメ攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 通常RW 大型の光弾を前方に発射 牽制 TCW 三方向に四本の高威力レーザーを放つ 逆転狙い DCW 三方向に四本の短いレーザーを二回放つ 奇襲 統括 ガラヤカはやや援護よりな万能機体といえます。タイマン能力も優秀で、近接も十分な性能があるので、特別な弱点のない強キャラの部類に入りますが、装甲の低さが致命的なことを忘れてはいけません。また、異常ともいえるほど、転倒耐性が低く、ほとんど全ての攻撃(牽制ですら)で転倒すると思ってかまわないほどです。それは、行動を制限されやすい弱点になりますが、多段ダメージを食らう可能性も低くなるといえるので、長所という考え方もできます。 また、幼女体系という外観どおり、機体の当たり判定の小ささを活かして、近接重視の攻撃的な戦闘スタイルも意外に強いです。ただし、装甲がとても低いので、ハイリスクであることを念頭に入れてください。 なお、ヤガランデ変身は、リーダー機の時は、撃墜される可能性大と考えてください。その理由により、ガラヤカの僚機はなるべくリーダーを担当するほうがベストです。(ヤガランデ変身を踏まえてのことなので、ケースバイケース) 対戦時対策 援護が強力で、前衛が正面から挑んでも苦戦する相手なので、非常に苦しい戦いになります。 転倒耐性の低さを突いて、徹底的に行動を制限するか、うまく誘い込んでダメージを狙うかです。近接で狙うのも一応正解ですが、近接で返り討ちにあう可能性も念頭に入れるだけでなく、前ビによる反撃にも警戒してください。 切り札のヤガランデ変身には常に注意が必要。変身を見かけたら、即座に仲間に伝えましょう。いきなり拡散レーザーで逆転されることも、珍しいことではありません。 支給傾向 全く調査できていません…運要素大
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スペシネフ「終」 解説 機体コード…YZR-XIII end "SPECINEFF13 "The End"" 兵装 LW CW RW ヴードゥー・ブラスト EVLバインダー(ソウル・クラッシャー) アイフリーサー13 ver.S(ニュートラル・ランチャー) ピックアップ 通常LW、通常CW、通常RW、TCW、前JDLW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW 小玉を遠距離に飛ばす、一瞬しびれた後にダウン効果 遠距離支援、牽制、実はしびれてダウンする前に追撃可能だがあまりに一瞬なので実際に狙うのは不可能に近い 通常CW 封印弾を二発発射 遠距離支援、牽制、削り 通常RW 長射程のビーム弾発射 牽制、置きランチャー しゃがみLW バウンドする小玉を飛ばす、若干速度は遅めで中距離まで 牽制、ケージ消費が小さいのも利点 しゃがみCW 左右斜め2方向に封印弾発射 牽制、削り、「終」は直線的な攻撃が多いので地味に重要 しゃがみRW ビーム弾発射、オートロック不能 牽制 TLW 若干誘導し、拘束効果のある爆風がある小玉を発射、有効射程は中距離まで 威力無しの拘束で微妙だが、スペ系列のの同種技の中ではかなり使いやすいので、チームがライフ勝ちしてるときの嫌がらせなどに TCW 封印効果のあるレーザー発射(全武器封印) 遠距離支援 TRW 近接封印効果のあるビーム弾発射 微妙なターボランチャーに近接封印効果がついたが、効果時間が短すぎて使いづらい JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ダウン効果のある小玉発射 前ビ用途 前DCW 封印弾を二発発射 当たり判定の大きさを活かした能動的削り用途、ダウンは取れない点に注意 前DRW ダウン効果のあるビーム弾発射 前ビ用途 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW 封印弾を二発発射 当たり判定の大きさを活かした能動的削り用途、ダウンは取れない点に注意 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ダウン効果のある小玉発射、下方向への追尾もそこそこ 下方向への補正がそこそこなので、空中攻撃として使いやすいですが、相手が真下過ぎると当たりにくいです 前JDCW ?? ?? 前JDRW ダウン効果のあるビーム弾発射 空中前ビ用途 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW 左側を爪で引き裂く、リーチは短いが発生が早い 密着時での攻め、ボスキャン使用が強力 CW チェーンソーを前にかざす、直線的な判定しかないが、リーチがとても長く、低い位置にも判定がある 壁の向こうの敵も狙いやすい他、低リスクな追い討ちにも最適 RW チェーンソーで右側を斬る リーチ重視の攻め TLW 爪で殴りつける 発生が早めなターボ近接、判定的な強みがあまりないのが難点 TCW 姿勢を低くして足払い 一部の攻撃を回避出来るのが強み、他の近接も意識させつつ狙いたい TRW チェーンソーで全方位を斬り付ける 範囲の広さによる攻め、発生速度はやや微妙なので狙いすぎないように 統括 平たく言えば、総合火力に劣る特殊戦闘用のスペシネフです。 火力不足は永遠に付きまとう問題ではありますが、ほとんどの武器が射程距離を選ばないのが強みになってきます。特にCW系の武器は、ダッシュ攻撃以外は封印効果だけでなく、威力もそこそこあるので、削り用途としては馬鹿にならない威力になってきます。さらに、弾が二つ並んでいるだけに、弾の当たり判定が大きいのが、削り武器として優秀な点ともいえます。ハーフキャンセルによる封印武器を狙うのも有効な選択肢ですが、ゲージ節約も利用して、弾幕を継続させるという選択肢にもなります。ちなみに、左側の弾がRWを、右側の弾がLWを封印し、双方が同じ相手に被弾して両方封印することは基本的にありませんが、まれに両方封印されることはありますが、滅多に無いので狙えるものではないと考えてください。 他、TCW等は全射撃武器封印なので、近接以外の攻撃手段を奪うことが出来ます。これも時には狙いつつ、当たれば、封印していない方にダブルをかけることが容易になります。この時は、封印効果が切れた瞬間に油断しない事が注意点です。ただし、狙いやすさに対しての見返りが特別大きくは無いので、TCW系の攻撃に固執しすぎないほうがよいです。 ちなみに、「終」はCPU戦がスペシネフ系列の中で最も有利な機体でもあり、ボス狩仕様ともいえます。LW、CW、RW全て通常射撃で削り続け、CWは常にハーフキャンセルをかけます。ラスボスの拡散レーザーを近距離回避できるようになれば、一人クリアが相当楽になります。早い話、味方AIが秒殺されても十分クリア可能なほどです。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 支給されやすい行動を記述。(明確な手段の確立は不可能に近いので噂程度でOK)
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電脳戦機バーチャロン マーズ 【でんのうせんきばーちゃろん まーず】 ジャンル 3Dロボットアクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 セガ 開発元 ヒットメーカー(旧AM3研) 発売日 2003年5月29日 定価 6,800円(税込) 配信 ゲームアーカイブス2013年3月21日/800円 判定 シリーズファンから不評 ポイント テムジン無双テムジンゲー半分以上の機体が前触れ無く削除ガタガタのストーリーロード地獄フォースの代替品には程遠い収録曲の多さは随一 電脳戦機バーチャロンシリーズ 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 ゲーセンで大人気を博した3Dロボット対戦アクションゲーム『電脳戦機バーチャロン』シリーズ第4作。 初の家庭用オリジナル作品で、シリーズ第3作『フォース』稼働から2年後に発売された。 セガ製業務用機基板と家庭用機の性能差やネット対戦環境回りなどの技術的な問題で家庭用移植が実現できなかった『フォース』に代わり、『フォースの入門編』という位置づけで製作されため、システム面は同作に基づいている。 また、「今まで『バーチャロン』に触れたことがなかった新規ユーザーを取り込む」というコンセプトが掲げられており、アーケード版では表立って語られることのなかった世界観やストーリー性が初めてゲーム内で取り上げられたことも大きな特徴となっている。 『フォース』が未発売だったことからファンからの期待も大きかったが、粗が多い出来であったため、ファンからの評価は芳しくない。 特徴 ゲームはマーズ独自のストーリーに沿ってゲームを進める「ドラマチックモード」、純粋に敵を倒して勝ち進む「チャレンジモード」、そして対戦用の「バーサスモード」の三つのモードを遊ぶことが出来る。 ドラマチックモード このゲームのキモで、主人公は戦争の秩序を守る特殊部隊『MARZ』に属し、与えられるミッションをクリアしていく。ゲームを進めるにつれ、これまで設定資料や小説、ドラマCDなどで語られていた設定がゲーム内容に反映されており、バーチャロン世界の根幹にも関わる大きな戦いに発展して行く。 大まかに説明すると、バーチャロンの世界は企業によって統治されており、従来の国家間戦争は廃止され、ルールの中でショービジネスとしての側面を含む限定戦争という形で代用している。そこでヒロイックでショービジネスに向いた戦闘兵器としてバーチャロイド(VR)が用いられており、この限定戦争のルールに違反した者を専用高性能VRを駆使して取り締まるのがMARZである。 ミッションは戦いばかりではなく「護衛」や「探索」などというものもあり、従来のバーチャロンでは見られない多種多様な戦いが楽しめる。 敵VRを撃破すると一時的に能力が上がるアイテムや回復アイテム、設定資料アイテムが入手できることがある。 条件を満たすと機体が支給される。 チャレンジモードは「フォース」のルールを適用したアーケードモードのようなもので、自機と僚機を選んで現れる敵を倒してクリアを目指す。 バーサスモードは文字通り、対戦用のモード。 2人で対戦の場合は縦分割・横分割のみ(SS版OMG同様)で、DC版オラタン等にあった「本体・画面・ソフト2つずつ用意してのシステムリンク」は存在しない。 アクション面のシステムに関しては『フォース』と変わりないため、そちらの記事を参照してほしい。 簡単に言うと、自機の行動によって挙動が変わる3種類の搭載武器(RW(右)/CW(センター)/LW(左))や特殊技などを駆使しながら、敵機体との戦闘を行うものである。 問題点 頻発するローディング 機体選択画面で機体のCGを読み込む度にローディング、タイトル画面でモードを選べばローディング、ミッション開始でローディング、ドラマチックのメニューで項目を選ぶたびにローディング、その他…『メダロットR』を彷彿とさせられる。 とにかく頻繁に発生する。ゲームの進行を阻害する大きな原因で、ストレスになるレベルである。特に機体選択の時に顕著。 小さな画像しか表示しないバーサスモードの準備画面でもローディングが発生する。これは間違いなく内部で機体を画面に表示するときと同じ処理をしている。さらにバーサスモードだけではないが、戦闘開始前にバーチャロイド紹介というローディング時間がある。なぜ二重に読みこむ必要があるのだろうか? 機体の収録数 ファンを激怒させた一番の問題点。フォースから機体のバリエーションはほとんど削られており、残っているのは色や一部パーツを変えただけのマイナーチェンジ機種。悪あがきのような水増しをあからさまに計っている。 マイザー系列には薔薇の三姉妹機は一応入っているが、スペシネフ、バルシリーズ、フェイ=イェン、エンジェラン系列は各系列一機種のみ。フォースで初登場した“景清”は系列ごと抹消されている。 一方でテムジン、VOX、アファームド系列はかなりの数が参戦しているなど、系列毎の偏りが酷い。恐らく、削られた機種はビジュアル面での変化に乏しいため、同系列でも外見の変化が大きいこの二つの機種を優先したのだろうか、一応エンジェランに関して「フォースでは2on2対戦での僚機支援に特化した性能の機体だった為、シングルプレイシチュの多いマーズ用に単騎戦闘用のオリジナルバリエを創作した」とあるのでゲームデザイン的に単騎行動させ難いというのもリストラ理由として考えられる。 フォースの記事を参照してもらえれば分かるが、フォースは多彩な機体が注目を浴びた一方、システムの仕様によって軽々と機体を乗り換えることが出来ず、すぐには自分の願った機体を使えないという問題点を抱えていた。ゆえに本作では自宅で様々なレア機体を試せると期待されていたのだが、裏切られたファンの怒りは相当なものとなった。 なお、各機にはバリエーションと別にカラーリングバリエーションがあるのだが、それを出すのが非常に面倒。ドラマチックの周回がカラーリング出現条件という信じられない機体も。 テムジン系列のあからさまな優遇 テムジンはバーチャロンの「顔」と言ってもいい人気機種なのだが、それにしても先述の「数」に加え、「質」の面でも優遇されすぎている。 まずは、数の面を挙げる。プレイヤーが使用出来るテムジン系機体は10機。 + テムジン系詳細 テムジン707系列 MZV-707S テムジン707S MZV-707S/V テムジン707S/V MBV-707J テムジン707J MBV-707J(SF) テムジン707J スペシャルフォース MBV-04-10/80adv テン/エイティ アドヴァンス テムジン747系列 MZV-747J テムジン747J MZV-747J/V テムジン747J/V MZV-747HII テムジン747HII MZV-747HIIA テムジン747HIIA VR-747 Type-a8 テムジン"護焔艦隊筆頭機" ホワイトナイト MBV-747AII テムジン747AII(チャレンジモードのCPU専用) ちなみにそのほとんどが、外見的にはカラーバリエーション+指揮官用の頭飾りが装備された程度の差異しかない。 707系の機体はテン/エイティ以外はほぼすべてがコンパチレベルの違いしか無く、747系は747J、747H、ホワイトナイト、747AIIと一応差別化はされている。 ちなみに、フォースの基幹機体だった747Aは実はいない。火力と装甲を重視した747Hの対になる存在であった高機動型の747Fもリストラされている。 これ以外の機体だと、多いところでは先述のVOX系列が9機(*1)、アファームド系列の機体がJタイプ・Tタイプ合わせて7機。このように、数の面では他系列にも多いものはあるが、少ない系統に偏っているのは否めない。 続いて「質」の問題だが、この点がとりわけ批判されることが多い。最初から搭乗できるテムジン707Sの高性能さもさることながら、拍車をかけるようにドラマチックモードの中盤で必ず支給される後継機種テムジン747J系が多くの機体の上位互換状態と化しているため。機動力があり、運動性もよく、命中させやすく威力も高い攻撃を備えている為、最初から最後までせいぜい1回の乗り換えだけで十分……というより他機体を使う意味が無い。 + 武装詳細 十字状のカッターを撃ちだすTCW(通称「十字カッター」「十文字」など)は他の機体の似たような攻撃が距離減衰含めてもせいぜい150出ればいい方なのに対し長距離から出しても300ほどのダメージを叩き出す。これだけならまだしも、この十字カッターは実は「敵に当たるとダメージを与えつつ別の敵にもう一度向かっていく」というとんでもない性質がある。 つまり2on2の状況では自分と味方の2ヒットで600ダメージを常に狙える。600という数字にこだわらなければ、倒れている敵に当てて「敵でもその僚機でもない、味方からの攻撃」という奇襲に使える。それでも300なのだからこの攻撃がどれほど強力なのかが分かる。ドラマティックモードでは敵が増えるほどどんどん当たる敵が増えていく。 一応補足しておくと「カッター発射までに二回剣を振るモーションがあるため発生が遅く、弾速は立ちライフル程度で誘導も上下左右どの方向にもかなり弱い」と性能自体は対戦では使い辛い。しかしダウン中を狙えばダメージが下がるが簡単に当てられ、もう片方の敵にも普段通りのダメージを与えられる。そしてほぼ移動しないバーチャロイド以外の敵が同時に、大量に出現する事の多いドラマティックモードとの相性があまりにも良すぎる事が強くプレイヤーの印象に残る。 初期機体のテムジン707Sも確かに高性能ではあるが、装甲値が800しかない。これはマイザー系で最も硬いΗ(イータ)と同じで、つまりは「テムジンを軽量級にしたらどうなるか」という実験機ともいえる。結果実験は大成功で見事に強機体になった。ちなみにテムジン747Jは1000で平均的。一応テムジン747Aの1050と比べ低くはなっている。どうやらMARZには「軽装甲で高機動」の思想があるようだ。 一応「採算度外視の贅沢なチューニングが施されている(MARZの機体には必勝が求められるため)」という公式設定はある。しかし、それならば「ドラマチック限定の強力機体にする」「支給される他機種にも同様に強力な改修を施してプレイヤーに配備する」など方法はいくらでもあった筈だが、そういう気遣いは無い。ただし後者には例外がある。 当然ながら対戦バランスは崩壊し、このテムジン無双とでも言うべき優遇の嵐にファンがMARZに付けたあだ名がテムジンゲー。 + 他の特徴的な機体 テムジン747HII MARZに登場するテムジンで上記のテムジン747Jとほぼ同時期に支給される。 フォースの747Hと比べ装甲値が200以上高い1350(指揮官型のHIIAは1500)もありながらも機動力はテムジン747A以上とトンデモ性能。 しかし元となったテムジン747Hがバランス自体は良いが武装面でほんのり弱機体気味で、そもそも1対多の状況が多いドラマチックで大元の性質が援護機である本機では割と厳しい。 HIIの性能を考えるとおそらく747FのMARZ改修版がいないのは747Jが高機動で(元となったであろう747Aと比べて)軽装甲の位置づけだからである可能性が高い。実際は容量や納期の問題だと思うが。 VOXリー、VOXルー 何故かラインナップに入っている、エネミー用のザコ機体。機動性はそれなりに高いものの、CW関連の武器しか使えない。 VOXシリーズはテムジン系列の様に基幹機種に武装ユニットを換装する事で性能を調整するのではなく、素体に多彩な武装ユニットを合体させる事で様々なVRとして完成させるというコンセプトである。つまり、リーやルーは中の人だけで走り回っている状態に等しい。 リーは小型のグレネード、ルーはダンに似たミサイルしか使えず、後は機体の正面にちょっと判定が出るだけのダッシュ近接と、VOX系共通の特殊武器「ミーロフ・ガン・システム」が使えるのみ。 当然、他機体との性能差は歴然としている。対戦のランダムでこれを引いたら、相手に何もできないまま弄り殺されるだろう。 用途としても縛りプレイ・対戦プレイでの極端なハンデぐらいしかなくオマケ要素に限りなく近い。他の機種系列がひどく冷遇されている中での実装なため「こんな機体をプレイアブル化するくらいなら他の機体を実装しろ」という批判を加速させる燃料になってしまった。 アファームド・ザ・ハッター 後述するハッター軍曹のスペシャルカスタム機。 見た目はテンガロンハットを被ったアファームドTのムキムキなバーニングマッスルだが、武装はアファームドJCのトンファー…だけである。 つまりほとんど射撃攻撃ができない、ダメージソースがほぼ全て近接攻撃の真の漢の機体となったアファームド。一応JCのRWが無くなっただけでナパームやソニックリング、飛んでいくテンガロンハットは使えるが…。 もちろんというべきか、フォースのレギュレーションを守っている機体の中では最高の機動力を持つ。もちろん装甲も厚い。 高機動と重装甲を両立したアファームドザバトラーに比べ、その後継機ともいえるアファームドJCがやや軽装甲になってしまったため、ある意味ではバトラーの正式な後継機…と言えなくもない。 が、やはり対戦では射撃能力の圧倒的な低さから弱機体。バトラーの基本戦術も実は…。 余談ながら、彼の持つ武装はドラマティック・トンファー、必殺技もキック・ザ・ドラマティック。どの辺がドラマティックなのだろうか。 マイザーΔ(デルタ) フォースにも登場するサイファーの後継機。 なぜここにいるかというと、有志の検証の結果MARZのマイザーΔはライデンと全く同じ機動性であることが発覚した。つまり高機動とは名ばかりの軽量級、あるいは重装甲とは名ばかりの重量級。 そんなこんなでMARZ屈指の弱機体として知られている。そもそも機動力のインフレが凄まじいMARZが悪いといえば悪い。 止めを刺すかのように解放条件が非常にめんどくさい薔薇の三姉妹機も一般のマイザーΔと同じ性能。一応S.L.C.ダイブ後に0%にならない武装ができたり、指揮官機のシルビー機のみ一部攻撃が変わっているなど違いはあるにはあるが…。 後述のあの機体ほどではないにしろ、なぜ他の専用機のようにステータスを強化しなかったのか? ライデン(gfk) (E1、E2) OMGの頃から設定として存在していたS.H.B.V.D.(特殊重戦闘VR大隊、通称特戦隊)に特別に配属されている第三世代型ライデンのスペシャルカスタム機。 フレームから通常配備されているライデンと異なる為か、通常のE型ライデンの装甲値が1200なのに対し、gfkライデンのE2型が300以上高い1550で、E1型はなんとゲーム中最高値の1600。テムジン707Sのぴったり2倍である。 それよりもとんでもないのが機動力。初めて戦ったときは10人中10人が確実にその足回りの性能に混乱する。それもそのはず、ダッシュの持続時間こそあまり長くないものの、速度だけならば軽量級の扱いをされているテムジン707Sと同等なのである。 その他様々な硬直の短縮やエネルギー消費量の減少、さらには発射数の増加など、全体的に強化されている。 当然他の超高性能テムジンと並んで対戦バランスの崩壊の片棒を担いでいる。こいつらのせいで唯一MARZにも登場しているフォースの3強の一角であるVOX Janeが中位ランクまで落ちている。Janeも普通に戦えば強いのだが、他が強すぎた。 テムジンa8 白虹騎士団(びゃっこうきしだん)の専属テムジン。その見た目から白騎士、もしくはホワイトナイトと呼ばれている。 モーションと武装はテムジン747Aがベースで、装甲値は通常のE型ライデンと同等、機動性は基本はオラタンテムジンでダッシュキャンセルはオラタン10/80がベースにされている。 つまり重装甲もさることながら機動性がフォースではなくオラタンの機体と遜色ないため、文字通り他の機体とは「次元が違う」強さを有している。とにかく各動作の硬直が少なくフォースの機体はまだしも、MARZの超高性能機体群や前述のgfk系ライデンでさえ歯が立たない。余程遊ばない限り大抵の機体に勝てる。 武装面も隙がなく、威力は低いものの出し方によっては爆風が消える前に次の爆風が作れるLWのボム、フォースに登場したマグロバスターことテムジン707J/CのTRWと同等の威力を持ちながらも硬直は半分近いTRW、威力は低いが相殺性能が高いため相手動かすのに最適な攻撃を最高5連射できるCWのカッター、すれ違う瞬間にダッシュ攻撃を当てられるほどの回頭性能ともはやなんでもあり。 一応近接攻撃回りはテムジン747Aとほとんど同じなので、「近接戦に持ち込めば…」と考えるかもしれないが、原型機の747A自体TRW近接の極悪な判定を持つ突き(通称「牙突」「邪神突き」)を筆頭に近接攻撃が強く、わざわざ近接を振らずとも「回頭性能を生かして至近距離から裏切り前ビ」というローリスクハイリターンな択もあるため、相手の近接戦に付き合う必要さえない。どうしろというのか。 もう一度言うが対戦ではまともに戦っても勝ち目がない。元々フォースは攻撃が当たりにくい仕様で、機動力の高い軽量級が稼働当初カテゴリごと強機体と言われていたことからわかるように、このゲームにおいて総合的な機動性の高さが重要かがわかる。 このハチャメチャな性能から「フォースの家庭用が出た今、MARZを買う価値があるとしたらこの機体で遊べること」とまで言われている。 余談だが、この強さは原作再現。白虹騎士団はMARZ所属機以上のハイスペックVRを取り揃えており、設定では「もともと強力なMARZ仕様のテムジンの16倍の出力を誇り、最大出力時は約256倍もの出力差となる」「所持しているスライプナー一本が普及型のVOX系VRの84倍の値段」という法外な強さを持っている(*2)。この設定を鑑みると狂った強さにも納得できる。 更に言うならマーズ登場機は「大幅にリミッターを課せられた状態」で、「搭乗者自身の肉体にもリミッターが課せられ」ており、これでもまだ本来のスペックには程遠いという有様。 階級システムの苦 本作ではフォース同様に階級システムが存在するが、フォースとは違い戦場に赴く一兵卒ではなくMARZ捜査官という立場上、階級システムはフォースとは異なる仕様になっている。 具体的にはフォースでの階級ランクが候補生から元帥までの合計21階級なのに対し、マーズでの階級ランクは準査から上級特査までの合計8階級となっている。 ミッション終了後の結果画面に「BATTLE SKILL POINT」という項目が存在するのだが、これは所謂戦闘技術得点であり、少ない攻撃で敵機を素早く撃破すればするほど階級が上がりやすくなるのだ。 更に階級が「一査」以上になると指定条件下で精鋭部隊用やイベント戦で登場するボス級のカスタム機を撃破することで該当機体が支給されるようになるのだが、そこに至るまでの条件がかなり厳しい為、ランク上げに途方もない時間が掛かる事になってしまっている。 攻撃力の高い攻撃で素早く敵機を撃破すればするほど効率よく階級を上げることが出来る為、この要領さえ理解できれば二査まで上げるのはさほど苦ではないものの、二査以降は最早周回プレイ必須と言えるレベルに昇格までの要求点数が厳しくなる為、最高位である「上級特査」になるためには腕前やプレイスタイルによっては何十周ものやり込みをしなければならない。後述のようにドラマチックモードは1周分のプレイ時間が決して短くはなく、しかも単調かつ面倒なミッションが多い為苦行に感じる人は多い。特に、多忙でまとまった時間が割けないプレイヤーにとっては致命的な問題である。 シナリオの不備・説明不足 大前提の時点でプレイヤーに具体的な説明がない。まず「敵」が誰でどの陣営なのか、具体的にどんな犯罪をプレイヤーが取り締まるのか、正常な限定戦争とは一体何なのか、戦争中における犯罪とは前線真っ只中に存在しているものなのか…など、設定の根幹が明確に示さないまま物語が進行する。おかげで常に置いてけぼりをくらわされている感が否めない。 例えばバーチャロンの根幹設定である『限定戦争』の場合、OPで大雑把に「商業・興行として取り仕切られた危険な玩具」と説明される。人類が建前は平和を謳いつつ画面越しに戦争を楽しんだり、スポーツやエンターテイメントのように扱っている事は分かるのだが、では「敵」や「犯罪」とは一体何なのか、といった部分には全く触れられない。主任務であるはずの「犯罪の取り締まり」もただ敵を撃破して回るばかりで要諦が分からない。 主人公(プレイヤー)が所属するMARZも、「人気を博している火星戦線のシェア争い激化に伴って増加した犯罪に対処する組織」とされるが、そもそもシェア争いが誰の、そして何のシェアかさえ説明されない。報道や放映、VR開発企業のシェアか?と想像を巡らせても、結局その取締りに戦場まで出動する必要性と結びつかず謎である。 物語終盤、MARZの設立目的は隠れ蓑に過ぎず、真の目的と黒幕が存在することが明かされるのだが、つまり国際的組織傘下にある筈のMARZがある企業の尖兵であった事になってしまう(いわば警察や運営が一企業の私兵集団になっていたようなもの)。MARZ自体が観客に視聴されていてもおかしくないはずだが、対外的にも商業的にも批判されないのか等々、疑問も多い。 主人公の身に起きた様々な不可解な仕打ち(後に黒幕の仕業という事が発覚)は一体何だったのか、中盤まで答える者は誰もおらず、上司もかたくなにそれを秘匿する。「情報漏洩を恐れたのでは」という考え方もできるが、刺客が送られてくる時点で黒幕にMARZの動向は探知されているわけで、情報漏洩への対応としては遅すぎる。その癖主人公に対してはロクな支援が行われない。 突如アクシデントによって転送された危険地帯から離脱を図る最中に、上層部はこちらの危機的状況を知りながら「(重要な意味を持つ)クリスタルを回収せよ」と言い出す。管轄外区域であり早々に離脱しなければならないと警告しながら、である。上層部の怪しさの演出と言えなくもないが、こうして入手するキーアイテムの大半が説明不足、あるいはかなり抽象的にそれとなくヒントを出すといった感じで、シナリオ上の占める意味合いも今一つ伝わって来ない。こうしたキーアイテムはイベント戦を経てNPCから入手する事もあるのだが、大抵「何故持っていたのか」「何故プレイヤーに渡すのか」等をはぐらかして渡してくる。結局理由が明かされないまま終わってしまうので消化不良感も大きい。 中盤、主人公がある理由で戦争が禁止された封鎖区域に入ってしまうのだが、その中で下されるミッションは友軍の基地や仲間の護衛。敵も普通に狙ってくる。さらにはどこから湧いたのか僚機がついている事まである。ミッションは特定のステージで発生するが、その内容はランダムで決まるために、こういった「立入禁止区域から脱出せよ。ミッションは味方輸送機の護衛」などという訳のわからない状況が発生してしまう。 登場キャラクターにもクセがある。 筆頭となるのは無駄に熱い男ハッター軍曹。前半で勝手に人を「心の友よ!」と言っておきながら、上層部にブチ切れて脱走し、戦場をかき回すだけのバーサーカーと化してプレイヤーから所持品を強奪しに来たり、状況に関係なく唐突に助太刀に来たり、プレイヤーを勝手にライバル認定する。ネタとしてはとても面白いキャラであり実際ファンも多いのだが、それはそうとしてストーリー的に一体何がしたかったのかさっぱり分からない。 S.H.B.V.D.やリリン・プラジナーなど熱心なファンには嬉しいキャラクター達も名前などが登場するが、知らないプレイヤーにとっては思わせぶりな台詞や他方での伏線らしき何かが投げっぱなしで勝手に話が進む。 元々バーチャロンのメディアミックスはホビージャパンや電撃ホビーマガジン等の模型誌やプラモデル(*3)等のゲーム書籍ではない媒体が中心であり、バーチャロンを知って間もないようなロボゲーマー層をターゲットとするマーケティングと根本的にズレている。誰もが設定や世界観に興味を持つとも限らないし、それらのメディア媒体に触れられる機会がないという場合もあるため、古参ファンでも設定を知らないプレイヤーは珍しくない。 主人公が前述の「黒幕からの妨害」で月に転送され、敵に襲われているところに別の組織「白虹騎士団(*4)」のメンバーが助太刀してくれるが、なんと彼は「直感」で主人公を巡るトラブル解決に乗り出す事に。組織人・軍人としてそれはどうなのか(*5)。 黒幕についても説明不足な点が多く、その目的も判然としない。プレイヤーはなし崩しに警察任務とは全く関係ない命令ばかりに従わされ、気付いたらなぜか人類の存亡の危機に関わり、よくわからないまま危機の回避に成功したという有様で、エンディングもプレイヤーの活躍で何が起こり、何が解決したのかあやふやでわからない。 + 黒幕と終盤の物語について(ネタバレ注意) 今作の黒幕として扱われる、本作オリジナルの敵キャラにして謎の知性体『ダイモン』は「かつて月面で発見された遺跡『ムーンゲート』の主であり、人類よりも昔、地球圏を支配していた種族の残留思念」という非常にややこしい存在。 『ムーンゲート』とはバーチャロンの設定の根幹に関わる重要な遺跡。バーチャロイドに関連するオーバーテクノロジーの殆どは、このムーンゲートを解析することでもたらされた。 彼は後にネットワークを掌握して水面下で人類を操っていたことが明らかにされるのだが、「なぜ人類を操って限定戦争を仕組ませたのか」「なぜ人類の滅亡を企むのか」という最重要設定は最後まで明らかにはされず、ダイモン自身もラスボスとしての直接対決をしないまま降板してあやふやなまま物語は終了する。そのためEDが非常に分かりづらい。 最終戦でタングラム(後述)を乗っ取りラスボス化…したのかもしれないが、その辺りの描写も乏しく実際のところは不明。 最後はタングラムの謎の語りかけで物語は幕を閉じてしまう。いきなり「Something wonderful」とか言われてもプレイヤーには何が何だかさっぱりわからない。 ちなみに姿はただの「文様の描かれた丸い球」としか描写されない。雑魚タイプの他にボスとしても2タイプあるが、そちらも大きさの異なる球体が繋がっているだけ。初代バーチャロンの根幹にも関わる設定を持っているとは思えないほど地味で小物臭い。 他にもいろいろと突っ込みどころが散見される。もちろん、「あえて無視すべき、楽しい突っ込みどころ」もあるにはある。 単調かつ面倒なミッション 目新しいシチュエーションが増えているが、基本的には任務に関わらず敵を淡々と順次撃破していくだけのものが大半なため、要所で挟まれるイベント戦やボス戦までは作業的になりがち。 特にCOMの思考ルーチンが非常に粗末な作りで、基本的な戦術が露骨なほどこちらの隙を待つものであり、しびれを切らして攻撃したとしてもCOMの特権である超反応をフルに生かしたジャンプによる回避ばかり行う為、もともと攻撃の当たりにくい仕様(*6)もあって通常戦闘のテンポが非常に悪いものになっている。 というかこの思考ルーチンが最低難易度でも最高難易度でもほとんど変わらない為、ノーマルをクリアできればアルティメットクリアもさほど難しくはない。しかし、それは逆にノーマルでも初心者には厳しいことを意味する。実はルーチンが粗末なおかげである攻撃をするとほぼ確定でダッシュ攻撃をしてくるのだが、初心者がそのことを気付けるかどうかはまた別の問題である。 前述の通り僚機がつく場合もあるが、機体を選べない上、闇雲に暴れまわるだけの一辺倒な戦法しか取らないためコンビネーションも難しい。 一ミッションで出現する敵数も多く、長時間の戦闘を強いられるのも難点。 序盤から一対二の戦いが多く、しかも連戦が多く最低難易度でも初心者には辛い。終盤は一対三の戦いもある。 イベント戦ともなると敵側はVRとは思えない異常な耐久力になり、無駄な時間ばかりかかってしまう。いくらカスタム機とはいえ物には限度がある。 ミッションの難易度自体はバーチャロンに慣れている人にとっては易しいのだが、それは先述の標準機であるテムジン707→747系を使用している場合に限る。『上述テムジン以外の機体の数的不利な状況に対する対応力』を全く考えなかった結果、そもそも他機体を使用する事自体が単調な戦闘を伸ばしてしまい、さらにテンポを悪化させるため、機体支給はコレクションして満足するのが実態。 操作システム上から見てどう考えても向かないような三次元的なアクションステージがある。 バーチャロンは確かにジャンプからの空中戦の要素があるが、空中での行動の選択肢はかなり制限があり、見た目ほど自由な動きができない。特に本作のベースとなったフォースはそれが顕著であり、その中でも空中での機動性が低いスペシネフとアファームドでは一部の足場に飛び移れないことも。 このように本作にはどう見たって誰も得をしない仕様やフォースやその他過去作をプレイしていたらすぐに気付くはずのミスが多い。さらに再現性100%のバグもあり、ロクにテストプレイもせずに出荷した疑惑がある。さらに、フォースで使えた半バグの技(回り込みターボ近接や町〇特攻等)がそのまま使えることがさらに疑惑を助長している。 賛否両論点 操作性 残念なことに、これまでの家庭版でお馴染みだったツインスティック(専用コントローラー)が発売されなかった。元々操作が独特なゲームではあるので初体験者や初心者、アーケードに慣れているシリーズファンは苦労するかもしれない。 ただし、PSコントローラのボタン・スティックの多さと、各ボタン機能の割り当てが自由に変更可能であるEDITのおかげで、セガサターンやドリームキャストのコントローラーよりは操作しやすい(ツインスティックを疑似的に表現できるため)(*7)。とはいえ標準で用意されている操作タイプはかなり使いづらいため、必然的に自分でカスタマイズする必要がある。 なかにはSS版等のツインスティックをPS2用に改造して対応させてしまったユーザーがいる。 発売から約10年後に対応ハードは違うものの、待望のMARZで使うことが想定されているツインスティックが発売された。 演出 各ミッション毎にテロップ演出とボイスが入るのだが、ミッション内容と関係のない物が多過ぎる。さらに「あれ、同じテロップ前にもなかったか?」と感じられるほどバリエーションに乏しい。 パイロットの乗っている筈の機体ですら「機体の頭部」が顔グラとして表示されて通信を行うため、喋っているのがパイロットか機体か分からなくなってくる。設定上(ある特別機を除いて)機体そのものが喋るはずは無いのだが、パイロットの乗っている機体ですらやたらと人間らしい細かい仕草をしながら会話をするので、これまた違和感が凄い。また自軍の拠点及びトレーラーの防衛ミッションにおいても、中に人間が乗っている筈のレーダーサイトやトレーラーですら「レーダーサイトの画像」や「トレーラーの画像」が顔グラとして表示されて通信を行うため、喋っているのが人間か建造物か分からなくなってしまっておりこちらもまた違和感が強いものとなってしまっている。リアル系でもスーパー系でもない別の新ジャンル「バーチャロン」が完成している。 それが顕著なのが敵キャラクター「薔薇の三姉妹」が駆るマイザーや、重要人物であるハッター軍曹のアファームド・ザ・ハッター。前者はパイロットのセリフに合わせてお嬢様歩きをしたり、去り際にわざわざ優雅な一礼をして飛び去るなど、前述したような人間らしい動作が目につく。 これに関しては、「 バーチャロイドの制御OSには操縦者の精神とリンクさせるM.S.B.S.(Mind Shift Battle System)が用いられており、M.S.B.S.がONの状態では生き物の様に滑らかで複雑な動作をする(OFFではそういった動きは不可能になる) 」という設定が存在するため、それ自体に矛盾がある訳ではない。 ただハッター軍曹の場合はこれに輪をかけて「人間らしい動作」が多く、OPムービーでは西部劇のガンマンよろしくテンガロンハットを指で押し上げたり、第一章の最終ステージではバーチャロイドごと磔にされたまま大型レーザーで撃たれて(機体が)悶絶しまくる。当然だがハッター軍曹は単なるパイロットなので、実際に痛みを感じたかのような仕草をする必要はない。(*8)。最早擬人化の域。 因みにこのステージで敵を倒すと軍曹は自ら拘束を解く。自分で外せるのなら助けに行かなくても良かったのではないのだろうか これを「臭い」「滑ってる」と取るか、素直に「面白い」ととるかはプレイヤー次第。やや過剰気味なおかげで「面白いけど滑っている」状態となっている感がある。 ちなみにデザイン担当のカトキハジメ氏は「私は全然(違和感は)感じないですね。最初からキャラのつもりでいたので」と語っている。 殊に本作はキャラクター性を強く打ち出し、ムービーなどでスキップできない状態の「バーチャロンの人間らしい動作」を頻繁に見せられるため、否が応にも多くのプレイヤーの印象に残ることになってしまった事も要因の一つであろう。 黒幕に『囚われている』という設定で、いきなり始まるタングラムの独白には唖然としたプレイヤーも多い。見ての通り目玉である。これが喘ぎ声を上げたりする様はなんとも言い難い気持ちになる。しかもタングラムの声を担当したのはよりにもよって井上喜久子氏だったりする。 なお、DC版「オラタン」の時点で隠しムービーに同様の井上氏担当によるタングラムの意味不明な謎の独白があった事は付け加えておく。 評価点 ドラマチックモードのキャラが濃く、見ていて飽きない。 過度に熱血な先輩キャラクターに、ゆかな氏の声が可愛い謎の女性オペレーター、さらにベテランの若本御大が演じるラスボスと豪華すぎる。 豪華声優陣。 上述したオペレーターのゆかな氏やラスボスの若本規夫氏以外にも、ストーリーで登場するパイロットを演じるのはW折笠こと折笠愛氏と折笠富美子氏、辻谷耕史氏。ナレーションの立木文彦氏等々有名声優の数々が名を連ねる。「日本一歌のうまいサラリーマン」こと、セガ社員・光吉猛修氏も上記のハッター軍曹として登場、彼のオーバーリアクションを熱演している。 バーチャロンの世界に浸る事ができる。 よく分からないシナリオも、設定集などである程度世界観を知っていればどうにかついていくことができる。またデータベースという用語集があり、独特の世界観や前作までのストーリーも知ることができる。今までの作品ではストーリーや背景はゲーム内で語られることがなかったため、予備知識がないプレイヤーにはほとんど意味不明であった。 PS2のアナログコントローラーによる擬似ツインスティック操作は良好。 PS2コントローラはスティックが左右対称についているため、操作の違和感はない。 結果的には不評の声が多数になってしまったが、単なる戦闘以外のミッションをバーチャロンでやろうとした事自体は評価されてもいいとの声も一部で存在している。 テムジン無双。 強力なテムジンで相手をバッタバッタとなぎ倒す「俺tueeeeeee」に楽しみが見出せるならば。 また、これらの超高性能機体群に関連して今までバーチャロンではありそうでなかった、いわゆる初代ストIIのベガのような「ボス性能の機体」と戦うことができる。 フォースの機体で例えるなら「テムジン747A」「テムジン747H」「ライデンE2」「ライデンE1」の4機種だけではあるが、条件を絞るとこれがまたとてつもなく強く、なかなかに攻略のしがいがある。 ちなみにフォースの時点で「テムジンだけ3世代全て登場し、しかも今までの曲も全てリメイクされて、とどめに新型の747系列の3機種全てにBGMが用意されている」と明らかにテムジンが優遇されていたことも忘れてはならない。 収録曲数の多さ 長らく日の目を見なかったが、家庭版フォースがゲーム中のBGMをOMG、OT、フォース、光吉の4タイプに切り替えられることを受け、「ひょっとしたらこれはなかなかにすごいのでは?」という意見が出てきた。 ACの移植なので当たり前といえば当たり前なのだが、それまでの家庭版バーチャロンは他のシリーズの曲を流すことは出来なかった。しかしMARZはフォースのアレンジ移植とも言える為か、フォースまたは本作でアレンジされていないオラタンのBGMがランダムで流れることがある。アレンジされているBGMについてはアレンジ版、つまりはフォース版が流れる。 しかしオラタンのBGMが流れるのはドラマチックモードだけで、しかも流れるBGMが決まっていないミッションのみ。その上ランダムで選ばれるBGMの中には当然フォースのBGMも含まれている為、特定のBGMを出すのはかなりめんどくさい。 止めとばかりにオラタン屈指の人気を誇るテムジンの宇宙BGMのフォース版「High On Hope 01」とライデンBGMのMARZ版「Into The Crimson 03」はランダムBGMの中には入っていない。後者は実質ボス性能のライデンを駆るS.H.B.V.D.戦のBGMなので通常ステージには出せないのはわかるが、前者ははっきりとした理由がわからない。ちなみにOMGプレイヤーなら確実に最初に聞くテムジンBGMのフォース版「In The Blue Sky 01」もなぜか入っていない。 もちろんというか景清のBGMである「Kiriste Go-men!」は入っていない。景清が何をした オリジナルとアレンジとボーカル版をひとまとめにしたとき、MARZに入っていないステージBGMは上記の「Kiriste Go-men!」とOMGのベルグドルBGM「Higher Ground」だけなので、限定的なBGMの種類数だけならMARZでの新規BGMの差で家庭版フォースよりも多いことになる。 カラーバリエーションも豊富 カラーエディットこそは無いが、色違いコンパチも含めてXbox360版フォースに無い個性的なカラーリングがあるのは一応評価点。 イキすぎな性能はさておき、MARZの紺カラーテムジンやホワイトナイト等は今作のみ。プラモ化もされている。 「金髪+ピンクカラー」のフェイVH等個性的なものもある。ちなみに該当カラーはおぱんつもおピンクになる。 総評 ゲームとして破綻している面は無くクソゲーと言うほどではないが、上述した問題点や賛否点により、当時「フォースの移植」を期待していたファンが落胆したことは言うまでもない。多く出回りすぎた事もあり、瞬く間にワゴンの主となった。 そして約9年の時を経て、フォースがXbox360に移植され家庭で限定戦争に参入できるようになった今、多くのチャロナーにとってのMARZの存在意義はほぼ完全に消滅している状況である。 今作に求める存在意義があるとすれば、やはり先にも示した「747Jや白騎士によるテムジン無双」「something wonderfulなMARZ節全快のストーリー」の2点に限られるであろう。(*9) ゲーム外の多媒体でしか触れることのできなかった世界観やストーリー性を具体的に取り込んだ最初で最後の作品であり、より深くバーチャロンの世界観に浸りながらプレイすることもできただろうだけに、非常に惜しいというほかない作品である。 余談 2009年に行われたバーチャロンの作品人気アンケートでは、ブッチ切りの最下位を記録した。 だが驚くべき事にバーチャロンの人気投票の際「MARZがいちばん面白かった」と投票したものが少数ながらいたという。彼らはファンからは劇中の台詞をもじり「MARZの犬」などと呼ばれ、賞賛や驚きの目で見られた。 かの北斗にも固定ファンが付き愛されたのと同じように、『MARZ節』に魅せられたファンも希少ながら存在したようだ。 バーチャロンでは唯一明確なキャラクターが存在することもあり『スーパーロボット大戦』シリーズにも参戦した。 『第3次α』ではほぼいるだけ参戦という形となったが、『K』では本格的にストーリーに絡むことになり、原作者監修によるシナリオの再現度の高さもあり、チャロナーとスパロボユーザーには好意的に迎えられた。 原作では「パイロット=プレイヤー」という位置づけのため、スパロボにおけるテムジン及びフェイ・イェンは独自のキャラクター設定を付加しつつパイロットの顔や素性を描写しないという形で半オリジナルキャラクターとして描かれている。(*10) 一方のハッターは今作で見せつけた濃いキャラクター性のままでの参戦となっており、光吉氏の熱演もあって印象深いキャラとなっている。 2011年のコミックマーケット81にて発行された設定資料本「ハッター軍曹のメモリアルアルバム」にて、「オラタン」以降グラフィック・スタッフとして関わった森康浩氏は賛否両論点にて記した「バーチャロイドの人間らしい仕草」についてこう記している。 + 抜粋。やや長いので格納 (前略)一人でイベントシーンの制作を担当していた私は、正直どのようなモーション(演技)を付けたものか途方に暮れていました。理屈で考えれば、喋っているのはパイロットなのですから、その間バーチャロイドは微動だにせず突っ立っていても理にはかなっています。しかし、いくらなんでもそれはエンターテイメントとして成立しません。シナリオのテキストを前に悩む日々が続きました。そんなある日、最初の台詞の録音データがやって来ました。エピソード冒頭、磔から脱出したハッター軍曹のあのセリフ 「サーンキューーー!ベリマッチ…!!」聞いた瞬間に衝撃が走りました。まさに後頭部にキック・ザ・ドラマチック(*11)を喰らったようです。あんなハイテンションのセリフに、普通に磔からモソモソから脱出する演技など付けられる訳がありません。…仮面劇でいいじゃないか!モーションでキャラクター性を表現すべきなんだ!(中略)変なテンションになりつつも、そこからは私の心のおもむくままに、三姉妹マイザーにモデル歩きをさせたり、白騎士を颯爽と登場させたり、とにかくイベントシーンのバーチャロイドのあんな動きやこんな動きは全部私の責任です。(後略) これを見るかぎり、彼が自認する通り劇中での登場人物のオーバーなアクションは彼の仕業のようだ。前述の通り、設定上違和感はないとはいえ、誰か意見しなかったのだろうか。 シリーズのプログラムを担当してきた石畑義文氏は同メモリアルアルバムにて「MARZに関しては、とにかく開発が大変だったので反省点が多い代わりに思い入れも大きいゲームです」と語っており、少なくともSEGA側にとって「MARZ」が黒歴史ではないことが窺える。 彼はその後「学ぶことが本当に数多くありました」とも語っている。 2013年3月21日、PS2アーカイブスとして配信開始。 ローディングに煩わされることがなくなった。PS3用ツインスティックも発売され(期間限定受注生産かつ¥30,000とハードルは高いが)、ゲーム外部分の不満はある程度解消されている。 ベタ移植なので、ゲームとして(あるいはバーチャロンシリーズとして)の不満点が改善されているわけではない。またPS3でPS2のエミュレートを行っている都合からか、オリジナルに比べ処理落ちの目立つ箇所が見受けられる。
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テムジン747T 解説 機体コード…MBV-747-T "TEMJIN 7474T" 兵装 LW CW RW ダスターボム Mk4 スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー) スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー) ピックアップ 一般的に多用する攻撃手段を記述 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ?? ?? 通常CW ?? ?? 通常RW ?? ?? しゃがみLW ?? ?? しゃがみCW ?? ?? しゃがみRW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ?? ?? 前DCW ?? ?? 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW ?? ?? CW ?? ?? RW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? 統括 任意機体の全体的な特徴を記述。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 回避率が高い、運要素大
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テムジン707J+ 解説 機体コード…MBV-707-J+ "TEMJIN 707J+" 兵装 LW CW RW パワーボム Mk3 スライプナー Mk4+(ブリッツ・セイバー) スライプナー Mk4+(ニュートラル・ランチャー) ピックアップ 一般的に多用する攻撃手段を記述 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ?? ?? 通常CW ?? ?? 通常RW ?? ?? しゃがみLW ?? ?? しゃがみCW ?? ?? しゃがみRW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ?? ?? 前DCW ?? ?? 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW ?? ?? CW ?? ?? RW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? 統括 任意機体の全体的な特徴を記述。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 前ビの命中率が高い、前ダッシュが多い
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スペシネフ「罪」 解説 機体コード…YZR-XIII sin "SPECINEFF13 "The Sin"" 兵装 LW CW RW スピリット・ボール EVLスクリーマー アイフリーサー13 ver.C(ニュートラル・ランチャー) ピックアップ 通常LW、通常RW、しゃがみLW、しゃがみCW、斜め前DCW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW 浮遊するように直進する人魂を発射 牽制、中距離支援 通常CW 前方に羽を発射 牽制、中距離支援 通常RW 前方にビームランチャーを発射 牽制、中距離支援 しゃがみLW 山形に回るように少し誘導する人魂を発射 牽制、中距離支援 しゃがみCW 超高速で羽を発射、僅かに上下誘導 不意打ち、中距離でジャンプ中の相手にも有効 しゃがみRW ?? ?? TLW 若干低速で前方に直進して爆発する人魂発射、拘束効果付加、ダメージand誘導なし 普通の使い道はないが、目の前の障害物にぶつけて防御を兼ねた爆風を作る使い方は一応有り TCW 前方に羽を発射 中距離支援 TRW 相手に突き刺さるビームランチャーを発射、攻撃力低下付加 長距離支援、数少ない長射程武器だが、弾幕悪いand命中率微妙なので距離詰めるか後JDCW等がお勧め JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW 前方に羽を発射 中距離支援 JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ?? ?? 前DCW ?? ?? 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW 遠距離まで届く羽を発射、僅かに上下誘導 遠距離支援、削り 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW ?? ?? CW ?? ?? RW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? 統括 スペシネフ系列の中では最も癖がなく扱いやすい機体です。ただし、遠距離に届く武器がほとんどないのがネックになる機体でもあります。 罪の強みは、CW系の命中率にあるので、それを活かしていくことになります。また、中間距離まで近づけば、LW系が比較的他のスペより燃費に優れる事から、絶え間ない攻撃が可能ですし、全体的にダメージソースも安定しています。常に中間距離以内に敵を捕捉することを心がけ、可能なら相手二機共々に中間距離以内で補足し続けることがベストといえます。 逆に罪の問題点を挙げるとすれば、直線的な攻撃ばかりなので攻めが単調になりやすい事です。時にはしゃがみLWを用いたり、置きランチャーも駆使して、手数を充実させる事も考えましょう。変化に富んだ攻撃にやや欠けるので、スペシネフ系列の中で最も置きランチャーの技術が重要になる機体であると個人的に思います。 他に地味ながら重要な攻撃手段として、後JDCWは唯一無限に近い有効射程を誇る遠距離武器として使えますし、しゃがみCWは、攻撃力は貧弱ですが、異常なほど超高速で羽を飛ばし、上下追尾もそこそこあるので、不意打ちとして使ったり、やや離れた距離でジャンプした相手を撃ち落すのに便利です。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 支給されやすい行動を記述。(明確な手段の確立は不可能に近いので噂程度でOK)
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テムジン747A 解説 機体コード…MBV-747-A "TEMJIN 747A" 兵装 LW CW RW パワーボム Mk5a スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー) スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー) ピックアップ 通常RW、通常CW、前DRW、しゃがみRW、通常LW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ドーム状爆風のボムを投射、近距離で爆発 防御用途、大半の攻撃を防げる 通常CW 相殺性能のあるカッターを発射 相殺、牽制 通常RW ビーム弾を発射 牽制 しゃがみLW ドーム状爆風のボムを投射、中間距離まで転がって爆発 離れた相手への突撃前など しゃがみCW ?? ?? しゃがみRW ビーム弾を複数発射、誘導性は高いが射程距離は短い 牽制 TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ?? ?? 前DCW ?? ?? 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW ?? ?? CW ?? ?? RW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? 統括 任意機体の全体的な特徴を記述。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 支給されやすい行動を記述。(明確な手段の確立は不可能に近いので噂程度でOK)