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どんなテクニックか おそらく最速で壁の上に乗る方法。 機体によってやりやすさ、硬直、乗る速度が異なる。 入力方法 1.壁に密着 2.ジャンプを入力 3.上昇中壁の方向にレバーを倒す。 4.機体が乗りたい壁の高さより上に来たらキャンセル。 補足 上記の入力で壁の上に着地できる。 ジャンキャンするだけで壁の上に乗れるため速い。 ジャンプでの移動量が多い機体だと少し離れていても可能。 少ない機体は若干シビア。 テムA等空中ダッシュの着地硬直が大きくジャンキャンの硬直が少ない機体でやると効果的。 逆にライデンの様にジャンキャンの硬直が大きく、空中ダッシュの着地硬直が少ない機体だと 壁に密着する手間もかかるため使いどころは少ない。 ※分かりやすい名称募集中
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どんなテクニックか ジャンプして何もせず降りる事。 またはジャンプ中レバーを入れるとその方向に移動できる事を活かした回避行動。 入力方法 1.ジャンプ。 2.行きたい方向にレバーを入力。 補足 動ける量は機体ごとに違う。 マイザーやエンジェランは多く、ライデンやアファームド等は少ない。 また方向によっても差があり、移動量の多い機体で言うと マイザーは前方向に移動しやすく、Marikoは後ろ方向に移動しやすい。 硬直はジャンキャンよりも少なく、比較的リスクの少ない回避行動。 移動量の少ない機体でも緊急回避的に使えると回避力が上がる。 空中ダッシュほどは移動できないのである程度着地地点は絞られやすい。 攻撃を避けた後でキャンセルを入れて早めに着地しておくなどの対策を。 飛ぶ時に遠くの敵をロックしておくと行きたい方向に動かしやすい。
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Orbital Tube ステージサイズ ・対角線(距離約1600) 初期配置 ・中央正面(距離360) ・斜面の麓(距離452) ・塹壕の手前(距離800) ステージ詳細 棒に近い長方形のステージ。 全ステージ中最も長い。 公式リンク ステージ・データベース
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Control Saucer ステージサイズ 初期配置 ・中央[一機前](距離 近い方200 遠い方600) ・左右分担[近](距離 近い方300 遠い方400) ・左右分担[遠](距離 近い方400 遠い方550) ステージ詳細 外周に引っかかる角が無いステージ。 公式リンク ステージ・データベース
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第六工廠八式壱型丙 景清「火」 レアリティ…派生機体(アイザーマン系列) 装甲値 1100 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 光明遍照十方世界念仏衆生摂取不捨 しゃがみ両ターボCW HP半減、射撃使用不能、機動性低下、近接の威力アップ 概要 一刀流で鍬形つきの兜と、最も侍っぽいキヨ。 景清系の中で最も攻撃力と装甲値が高い。 カッターと近接性能の高さから近距離のプレッシャーが強い。 目次 第六工廠八式壱型丙 景清「火」特殊技 概要 目次 機動性 武装RW射撃 【焔乃剣(ほむらのつるぎ)】 CW射撃 【電火烈波動】 LW射撃 【忠信念弾】 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 総評 運用方法2on2 機動性 -ダッシュ性能 風に比べると若干重く感じる。 ダッシュ速度が速く距離も長い。 ダッシュキャンセルは並。 -ジャンプ性能 風に比べると若干飛び上がりが遅い。 空中ダッシュは速度が速く距離も長い上、着地硬直が少ない。 着地硬直は気持ちライデンよりある程度。 スペシネフ程ではないが着地時に屈んで攻撃を避けることがある。 -バーティカル性能 並 -旋回性能 並 武装 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【焔乃剣(ほむらのつるぎ)】 【RW】 [射程約480 100~77] 刀からダメージ付きカッターを発射。 大きさはVHのLWより小さいが、威力が高い。 誘導は上下には結構誘導し、ゲージ100%からなら3連射できる。 一般的なRWとカッターを合わせたような性能。 相殺したりノーロックで置いたり援護で撃ったり射撃近接したりと火の仕事源。 箱版 上下誘導性が跳ね上がっており左右にも割と行くようになったためため、 敵を画面中央に捕らえて二連射するとかなりの回避行動を強いることが出来る。 また援護として撃ったときも上下誘導の高さからプレッシャーが跳ね上がっている。 【TRW】 [射程約690 威力225] 高速縦カッター。 威力が高く上下の誘導が高い。 放置された時や、安定のダウン追い討ちとして使用。 戦のCWと同じで真ん中に判定が無いので撃ち方次第で敵機を素通りする。 箱版 中抜けがなくなっており大き目の判定と弾速の速さ、そして上下誘導の高さでとても使いやすくなった。 【JTRW】 [射程∞ 威力200] ジャンプではバスター。 テムAより威力が高いが、ダウン値が低いので相手に当たっても倒れない。 そのダウン値の低さは空中ダッシュしている軽量級に当ててもそのまま飛び続けるほど。 段差落ち援護を読んで段差の向こうに置いたり、援護に使ったりと用途はさまざま。 センスの見せ所。 【DRW】 ・前 [射程約550 威力190~100] 逆手にもった刀を前に出しカッターを一発発射。 大きさ的に風よりは当てづらい事があるが硬直取りに十分な性能。 近距離で当てればほぼダウンを奪える。 振り向きは発生の速さもあって悪い。 ・斜め前 [射程約550 威力約150~] 斜前にも比較的高いダウン値がある。 密着ならDanくらいはダウン、景清などはノックバック。 目次へ CW射撃 【電火烈波動】 見た目は丸い火の玉に尻尾がついた感じ。 風や山と比較すると遠距離誘導しない反面、威力が高い。 そのため天誅以外はタイマン専用と割り切って良い。 景清の例に漏れずゲージ回復が遅いので無駄撃ちは絶対避けよう。 【CW】 [射程約1500 威力210~110] 山なりに出る。 それなりに上下追尾するので、 賭けではあるが近距離で置いて撃ち空中ダッシュを潰すという対空兵器としても使える。 【TCW】 [射程約1000 威力500 ゲージ消費90%(HC時60)] カゲキヨ共通の雷。 ハーフにするとゲージ消費は減るが弾速と誘導がガタ落ちするので注意。 確定をとれるなら撃つのが良いだろう。 【cCW】 ゆっくりと飛んでいく。 スライド入力の場合ハーフキャンセル可能。 【JTCW】 [射程約1400 威力本体360、爆風50:ゲージ消費73%] ジャンプして雷を発射。 置いたり確定取りの最大ダメージの一手として。 【DCW】 ・前 [射程∞? 威力210~] 基本は硬直取り、前RWより高威力。 上下誘導が強いので相手のジャンキャンについて行く事もある。 威力は高いが代用できる武装も多いのでゲージと相談しながら使おう。 【JDCW】 ・前 [射程∞ 威力160~] 景清共通の前CW、高い上下誘導と高めのダウン値を持つ。 硬直取りのほか、逃げる相手のジャンプを狙ったり。 うまく追い込んで狙おう。 ・斜め前 [射程∞ 威力140~] イータのJDCWのような誘導をする。 真下あたりの敵にも撃てる。 相手のジャンキャンなどを狙おう。 【LJCW】 ・前 左右にはほぼ誘導しないが、 軸さえ合えば上下に二回誘導する。 硬直を非常に取りやすいのでしっかり当てよう。 相手の行動を読んでの先出しもかまわないが、 欲しい時にゲージが無い事もあるのでそこは自己責任で。 目次へ LW射撃 【忠信念弾】 ほぼ一緒と思ってよいので風参照。 書いている文字が違い、 小玉は「忠」で大玉は「信」である。 目次へ 近接 RW:84 CW:109 LW:94 通常近接 【RW】 [威力272?] 刀を右から左下へ振り下ろす。 二段目は左下から右上に返し斬り。 ダウン値が低く、軽量級でも転ばないことが多いので当ててからの攻め継続ができる。 踏み込みで使うとCW、LWに比べて左右誘導が強い。 追いかけるときに使う場合は、 ボスキャンかRW近接→即ガード→RW近接→即ガードの繰り返しの二つの使い道がある ボスキャンの場合は連続で振れるため攻撃力に比率をおいた追いかけ方となる。 即ガード連続は補足力が非常に高いため足の速い機体を追いかけるときに便利になる。 【CW】 [威力322] 構えてから「つ」の字に斬る。 振り切った左下限定で下段判定があるのでそこならPHの足払いにも当たる。 一瞬遅れて振るので、相手を拘束したり、判断ミスからの事故につなげたりすることができる。 踏み込みで使うとRW、LWを足して2で割ったような誘導と踏み込み。 ロック距離が長いのでそこを活かそう。 また追いかけるときに回り込みで使用し正面に補足し続けるというのもGOOD。 【LW】 [威力252.5?] 刀での正面への突き。 二段目は左から右への斬撃。 体を引きつつ踏み込むのだが、このときの踏み込み速度が全機体中トップクラス。 ボスキャンにしてもかなり早い。 踏み込みで出すとRW、CWとは比べ物にならないほど突っ込むので追いかけるときに。 ただし横に対して誘導が弱く、相手が左右に逃げると逃げられやすい。RWと使い分けよう。 ここぞ!!という時に踏み込みで突っ込む事。 回り込まれてしまったら離脱しまた機会をじっくり作っていこう。 左側の判定は全くないので、向かって左によく曲がる相手には計画的に使おう。 【ジャンプ近接】 [威力347.5] 小ジャンプして刀で縦一文字斬り。 【アッパー近接】 [威力327.5?] 刀を返して斬り上げる。 【追い討ち近接】 刀を逆手に持ち突き刺す。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力347.5?] 刀を逆手に持ち、右やや後ろから左へ振った後、 左から右へ切り返す。 判定は刀が届くなら右側にかなり強い。 ターボ近回り合いにはコレかTLWを推奨する。 右から左へ振っている時は攻撃判定が出るが、 左から斬り返す時の判定が無い。 その為、左から振り返している時は既に他の機体での「ターボ近接終了後の硬直時間」であり、 刀を振り終わる頃には火の硬直時間がほぼ終了している。 ちなみにT回り込みにして、発生前にガードでキャンセルすると、 ガードモーションで刀がくるっとまわる。 【TCW】 [威力362.5?] 構えてからの三連切り。 踏み込み速度が速く、距離を調整すればテムAのTCW近のように一種の近接バリアとして使える。 下に切り込むときに振り切ったところで下段判定が出るため、Γの突きなどを潰せる。 尤も下段判定が出るのが右下なのでΓの突きを潰すには 分の悪い相打ち覚悟で行かなければならないことがほとんどである。 【TLW】 [威力367?] 居合い抜き。 かなり早く、一定距離なら後回りされにくくとても強い。 体勢を低くしているので一部機体の近接をくぐりながら一方的に斬ることもできる。 しかし後回りに使うと引っかかったり、 回り込まれにくいとはいえ相手がわかっていれば回り込まれる事もあり、 刀が思ったより短いので過信は禁物。 二回振るが二回目に判定は無い。 このためTRW近接のように刀を二回振った後にわりとすぐ動ける。 目次へ ダッシュ近接 発生が早いが判定が狭い。 【RW】 [威力267.5?] 両手で刀を右から正面へかち上げながら斬る。 【CW】 [威力282.5?] 両手で刀を上から振り下ろす。 【LW】 [威力272?] 右手で刀を左から正面へ振る 目次へ 総評 景清系ならではの回避力とカッターを併せ持つ。 装甲も景清の中で最も厚く、攻めも守りも固い。 ただ火という機体は、相手が対策を立てると自分からダメージを取るという事が難しくなり、 どうやって戦うかを状況によって考え変えていかなければならず、プレイヤーのセンスが問われる。 また回避しやすいとはいえ絶対に回避をおろそかにしてはいけない事などから、 修練が必要な難度の高い機体と言える。 運用方法 引きタイマンをすればこの機動力の機体になると相手一機で取るものが無いのでまず負けることは無いだろう。 相手が焦れてダッシュ攻撃をしてきた時も近接の回り込みやジャンキャン、空中ダッシュから即出し近接などあらゆるカウンターが可能。 もちろん機動性と近接、RWを活かして攻めるのもOK。 そして放置された場合は機動力がかなり高いので、一機を追いかける場合はしっかり張り付いて追い掛け回し、 立ち、歩きRWでじわじわ削る、硬直をしっかり取る、援護を撃たれる前に止める、要所要所でRWを援護で撃つ等をしよう。 ただ相手が対策をするとかなり出来ることが限られてくるため、 火が引くばかりでは横がつらいだけになったり攻めるばかりでは気づくと詰んでいるという事もある。 その時の状況でで引き時、攻め時を間違えないことが大事。 近接で踏み込むのも良いが、 その際風のC近、林山のR近のような範囲通常近接を持たないので、踏み込みが単調だと通用しない。 近接自体は優秀なので上手く使い分けていこう。 もうひとつの考えとして、 「当てるため」に振るのではなく「相手に何かしらのアクションを取らせる」or「回り込みで補足する」ためだけに振るという割り切りも良い。 どうしても刀のリーチで当てづらい上対策されると当たらなくなってしまうので、 「当てるため」だけを考えて振っているとドツボにはまってしまう事がある、そんなときには割り切ってしまおう。 ダブルアタックされても余裕で避けれる機体性能なので、 自ら突っ込みダブルされ囮となりひたすら立ちRWや近接を振るフリだけする等硬直の少ない攻撃行動でちょっかいを出しながら避け続けて、 相方に暴れてもらってダメージを任せるというのも戦法の一つである。 乗り始めで何をしたらわからないという方は とりあえずダメージを食らわない事からはじめてみてはいかがだろうか? 慣れてきたら自分のスタイルを見つけて派生させていこう。 2on2 相方考察 ちゃんと運用できれば自機のダメージは抑えつつ敵一機を拘束し続ける事ができるが、相手が対策を立てるとダメージがあまり取れなくなる。 そのため相方はダメージを受けず立ち回れる機体が好ましい。 :候補 テムA、Γ、キヨ
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Rusty Mine ステージサイズ 初期配置 ・画面の4隅(距離300) ・中央端(距離490) ・中央一機前(距離 近い方170 遠い方490) ステージ詳細 壁が多く援護が通りにくく、回避しやすい。 壁越え武器を持つ機体が非常に有利。 公式リンク ステージ・データベース
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どんなテクニックか ダッシュ攻撃の硬直を障害物の段差を利用して消すテクニック。 通称「段差落ち」。 機体にもよるが強力なダッシュ攻撃をローリスクで撃てるため、頻繁に使われる。 入力方法 1.位置調整 2.段差に向かってダッシュ 3.ダッシュ攻撃入力 4.段差から落ちる→着地(キャンセル完了) バーティカルターンを活用すると狙いやすい。 また攻撃を発射せず行う事も可能。 その場合でもダッシュ攻撃の自動捕捉が行われるためダッシュしながら相手をロックする事が出来る。 移動しながら捕捉出来るため場合によってはジャンキャン等の手間を節約できる。 注意点 段差から落ちて着地した際の硬直は無いが、落下中は無防備な点には要注意。 相手に読まれると段差や着地先に攻撃を置かれてダメージが確定してしまう事が往々にしてある。 敵機が段差近くで待ち伏せしていたり、置き攻撃を狙っている場合は控えた方が良いだろう。 備考 ちなみに公式には「安全ダッシュ攻撃」らしい。
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どんなテクニックか 立ち攻撃の硬直を歩きでキャンセルするテクニック。 有名どころでは、テムジンのRW等を歩きでキャンセルし連射する(通称マシンガン)、 ライデンのLWを歩きでキャンセルしてガードするなど。 更にその歩きを旋回でキャンセルしてから立ち攻撃を撃ち、また更にそれを歩きキャンセル… と繰り返すのが旋回キャンセル。 ちなみにしゃがみ攻撃は旋回だけでキャンセルできる(例外:発射前にキャンセルできる射撃)。 入力方向 1.立ち攻撃を撃つ 2.攻撃直後に歩く (3.旋回) 流れは「トリガー→片方を前に倒して歩きキャンセル→もう片方を後ろに倒して旋回…」のようになる。 歩くときは無理に両方のレバーを倒さず、片方だけを倒した方が確実。
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Artifical Lake ステージサイズ 初期配置 ・中央台座の下(距離400) ・画面端(平地)(距離650) ・画面端(高台)(距離700) ステージ詳細 通称:丘 公式リンク ステージ・データベース
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Strong Point ステージサイズ 初期配置 ・中央台座の下[対角線](距離396) ・中央台座の下[正面](距離500) ・画面隅[対角線上](距離791) ステージ詳細 中央に台、四隅に障害物がある。 重量級は隅の障害物を使った籠城が強力。 公式リンク ステージ・データベース