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MBV-747-H テムジン747H (指揮官機 MBV-747-H/c テムジン747H/c) 装甲値 1125 ジャンプ高度 60 レアリティ…派生機体 通称 テムH 特殊技 「ブリッツ・トーネード Ver.747」「EMGイジェクト・モード」 概要 防御力と火力の両立を目的とするホールド・アーマーを装着した結果、 本機は従来のテムジン系とは一線を画するフォルムとなっている。 重装甲型テムジン。 両肩の追加武装や大型火器など、シルエットはテムジンと言うよりアファームドSTやTFに近い。 全体的に機動性能が低下し、装甲は強化されている。 他のテムジンと違いダウンしやすく、空D着地硬直が小さい。 右手にツインライフル、右肩にキャノン左肩にミサイルポッドと重心を偏らせた為かダウンしやすさは全機体の中でもトップクラス。 TFが速攻だとすれば、テムHはじっくり型。 目次 MBV-747-H テムジン747H (指揮官機 MBV-747-H/c テムジン747H/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【クラウド・スラップ Mk1】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【KLS-24(ショルダーランチャー)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【ダスターボム Mk4】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 機動性 -ダッシュ性能 テムAよりやや短く、やや遅い。 ただし他のテムジンと違ってバックダッシュが速め。 -ジャンプ性能 空中ダッシュ後の着地硬直は重量級並に小さい。 ジャンキャンもテムジンらしく硬直小。 -バーティカル性能 並 -旋回性能 並 武装 RW クラウド・スラップ Mk1 CW KLS-24(ショルダーランチャー) LW ダスターボム Mk4 RWのクラウド・スラップは二連装ビームライフルで、TRW射撃やCW近接、特殊攻撃、および勝利時ポーズの際には割り箸のように分割する演出がある。 CWのショルダーランチャーは、アファームドTFとは左右逆の右肩に大砲を搭載しており、左肩にはしゃがみ攻撃時に使用されるミサイルポッドを搭載する。 LWは747Tと同じく、他のテムジン系統と違うナパーム系の武装。 テムジン系列では唯一、CWがカッター系ではなくダメージを取るための武装にになっていて、LWも敵弾をかき消す性能こそ高いものの、他のテムジン系列より攻撃的な性能になっている。 RWも前ビが単発だったり、TRW攻撃の使い勝手が他のテムジン系統と異なっていたりと、いろいろ異なる。 武装の構成はアファームドTFに近いが、操作感は色々異なる。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【クラウド・スラップ Mk1】 通常RW 【RW】 [威力140~60](本体) 射程850/[威力5](爆風) 半径10 ある程度の誘導性能がある横判定の強い弾(2発同時発射する為)を撃つ。着弾すると小さな爆風が発生する。 RWゲージ消費は25%程度と多め。 至近距離でヒットすれば、747Aや707系列といったスライプナーを装備したテムジンの1.4倍というダメージを与えるが、 距離減衰が大きく、密着距離から少しでも離れると距離減衰が始まり、距離380辺りで半減し(747A/707系列の最低威力)、距離430辺りで完全に減衰する。 射程距離は747Aや707Jよりも短く、TFよりは長く、707J+や707J/cと同等。 立ちは歩きキャンセル(マシンガン)を駆使して援護に使う。置きで使うのも良い。 歩きだと壁裏から砲身を出して撃つ事も可能。 また、歩きRWを撃ちながら2発目を入力後、2発目が発射されるタイミングでCWを入力。 さらにまたRWを押し続けることにより硬直をRWでキャンセルする事が出来る。 それを利用する事によりRW→CW→RW→CWと、 ゲージが続く限り歩きRWと歩きCWの変則的な弾幕を展開する事が出来る。 硬直も少ないためRW→CW→RWを半放置やタイマン中に撃つ事も可能。 参考:ミサイルキャンセル 【cRW】 [威力85]×2 射程200弱 トリガーを短く引くと1発、長く引くと2発発射。 射程は短いが弾速が速く上下誘導も強い、ちょっとした硬直取りや置きなど牽制に使える。 旋回キャンセル等を駆使したりしても割といやらしい。 【JRW】 [威力140~60]×2(本体) 射程845/[威力5](爆風) 威力や射程距離は立ちと同じくらい。 ターボRW 【TRW】 [威力280](本体) 射程∞/[威力10](爆風) クラウド・スラップを両手で構え、弾速のやや遅い巨大な光弾を撃つ。 殆どネタ武器。ユカラで撃つか放置されて余裕のある時に撃つぐらい。 爆風にも判定がある。 対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届き、距離減衰しない。 一応相殺能力は強めらしく、テムのカッター程度なら消す事が出来る。 開幕で撃つのであればそれなりの性能。 【JTRW】 [威力100]×8 射程∞ ジャンプ頂点でクラウド・スラップを割り箸のように分割して両手に持ち、それぞれの砲身から斜め前方に弾を4発ずつ、左右合計8発連発する。 殆どネタ武器。 ダウン値が高く、威力はあまり高くないのでまとまったダメージにはならないが、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届き、距離減衰しない。 冗談のような見た目の割には上下左右の誘導性が高いものの、左右から相手を挟み撃ちする程の誘導性ではないため、 ロックオンを維持しつつ左右どちらかに旋回し、ロックが外れるギリギリ辺りの角度で撃たないと相手に向かって飛ばない。旋回しすぎてロックが外れると誘導せず、水平に飛んで行く。 滞空時間が長いので、適当に撃つと隙だらけになる。 旋回で角度さえ調節すれば置きになったり硬直取りが出来るかも。あるいは旋回で散らして弾幕にするとか……。 もしくはアジムゲラン戦で真ん中で撃って両方に当てて遊ぶ位。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力360~240] 射程約1100程度 高威力の弾を一発発射する。 密着でヒットした時のダメージはE系ライデンの立ちレーザーの8割に相当し、707J+やTFの前DRWと並び、前ビとしては全機体中最大の威力。ただし707J+やTFと同じく発生が遅い。 根本に判定があるため密着状態でもヒットする。 ただ判定も小さく一発しか出ない上、硬直もあるため先出しで使うのは厳禁。 基本的に硬直狙いの武器。発生が遅い為真後ろまで回る。 弾速は悪くなく誘導もある程度するため段差落ち援護で撃つのも吉。 ・斜め前 [威力140~100]×2 射程約850程度 地上前DRWに比べ威力こそ下がるもののそれ以外の使い勝手が良くなった。 出も速く目の前の敵の硬直取りや、距離を調整しての牽制などに。 撃ってから着地の間にロックを切り替えておくとロックした敵へ向き直る事を利用して、 硬直取り→援護という流れも出来る様にしておくと良い。 【JDRW】 ・前 上下射角や近距離での上下誘導がほとんどないため、高度が合わないと相手の頭上を飛び越える。 壁上の敵を攻撃するときに。詳しい説明はLJRWの項にて。硬直が少ない。 ・斜め前 壁上の敵を攻撃するときに。詳しい説明はLJRWの項にて。硬直が少ない。 【LJRW】 ・前 [威力250~150] 射程約1400程度 地上前DRWに比べ威力こそ下がるもののそれ以外の使い勝手が良くなった。 硬直が少なく、それなりの誘導がある。 出も速く目の前の敵の硬直取りや、距離を調整しての牽制などに。 撃ってから着地の間にロックを切り替えておくとロックした敵へ向き直る事を利用して、 硬直取り→援護という流れも出来る様にしておくと良い。 ・斜め前 [威力180~80] 射程約850程度 地上に比べ発射する弾が一発になったが硬直が少なくなった。 判定が大きく出も速いためLJ前で取れない硬直が取れたりする。 CW射撃【KLS-24(ショルダーランチャー)】 右肩に装着されたキャノン砲。 アファームドTFの左肩キャノンと似ているが、微妙に威力が低く、しゃがみ攻撃が別物。 射程距離と1発辺りの威力だけを見ればアファームドTDやVOX Danのミサイルにも似ているが、発射段数や使い勝手が異なる。 通常CW 【CW】 [威力200] 射程距離850 ミサイル。上下に誘導する。トリガーを引き続けると2発まで連続発射できる。 放置された時や援護でバンバン撃って行きたいが硬直も大きい為気をつけよう。 また歩きであれば、RW程ではないが壁裏から砲身を出して撃つ事も可能である。 【cCW】 [威力70]×3 射程距離605 背中左のミサイルポッドから上・中・下段に合計3発、山なりに飛ばす。弾速が速い。 壁裏・障害物越し等に。 【JCW】 [威力180]×2 射程距離870 空中からミサイルを2連続発射する。 JTCWより射程距離が長い。 ターボCW 【TCW】 [威力250] 射程距離665 上下の誘導が弱くなり横の誘導が強くなったミサイル。弾速が遅い。単発。 曲がると言ってもアファTFのTCWのように90度近く曲がる、という程でもない中途半端な性能。 が、実は曲がり方で言えばテムHの方が曲がる。 弾速が遅いのを利用して相手に警戒させて回避行動を取らせて相方を有利にする位か。 【JTCW】 [威力220] 射程距離665 ジャンプから弾速の遅い単発のミサイルを発射する。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力170]×2 射程距離約500程度 ミサイルを2発発射する。前DRWで間に合わない硬直に。 上にも行く為ロックしておけばジャンプした相手にも当たる。 段差落ちで援護としても。 発射までの時間が長めなので真後ろの敵を迎撃するのにも使える。 ただしミサイルのダウン性能は高くないので過信は禁物。 また単発で発射することができないことも覚えておこう。 ・斜め前 [威力150]×2 射程距離約600程度 ミサイル2発発射。 ・横/斜め後ろ/後ろ [威力120]×2 射程距離約600程度 ミサイル2発発射。 【JDCW/LJCW】 ・前 [威力160] 射程距離約610程度 ミサイル1発発射。 ある程度は上下斜角がつくので、前JDRWより空対地向け。 ・斜め前 [威力140] 射程距離約600程度 ミサイル1発発射。 ・横/斜め後ろ/後ろ [威力120] 射程距離約600程度 ミサイル1発発射。 LW射撃【ダスターボム Mk4】 ナパームによる攻撃。 512Dや747Tと同様、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)では前進するナパーム(火柱)になり、前・斜前・後DLWでは前進しない単発の火柱、TLW、JTLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 性能的にはVOX系よりもアファームド系(JC、JG、JM、TF、TB、Hatter)のナパームに似ており、ダメージも同程度だが、アファームド系ではボムになる一部のダッシュ攻撃が、前進しない単発の大きな火柱に変更されている。 通常LW 【LW】 [威力50](爆風) ナパーム。ダメージは低く5%程度。 相殺性能が高い上、目くらましにもなるので、コレを利用してcRWやRWを置いたり退路を確保したりする。 【cLW】 [威力30](爆風) 弾速の遅いナパーム。威力は低い。 壁を作りたいときに。 【JLW】 [威力50](爆風) ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離379~493(本体+爆風) 威力が高く誘導性の高いボムを投擲する。 モーションこそ他のテムジン系と同じ上手投げだが、飛距離や性能はアファームド系の蹴り飛ばすボムやナパームに近く、 747Aや707系のボムより遠くに到達し、距離379未満では相手の頭上を飛び越える。 近接信管で起爆する点や、爆風にもダウン性能があり、展開時間が短い点もアファームド系のナパームと同様。 放置されまとまったダメージが欲しい時や相手を転ばしたい時、壁裏に居る時などに撃って行こう。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1108(本体)/[威力100] 半径30(爆風) 地上TLWの空中版。マエビの硬直等も取れる。 曲がりが強いのでダブルロック時の援護、相手が倒れてたらそれの起き攻めなど使い勝手はよい。 アファームド系のナパームと同様に射程距離が長く、 放置が強いと感じたときにやると効果的。ただし相手がダッシュ中だとまず当たらない。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ナパームを投げ大きな火柱を発生させる。火柱は前進しない。爆風にダメージがあるが、密着で本体が命中するとカス当たりになる。 硬直が小さい、発生が早い、弾速が速い。 タイマンでも援護でも優秀な削り兵器。薄い壁なら壁越しにダメージを与えることも可能。 上手投げなので低い壁なら弾を通す事も出来る。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) 前DLWと同じく前進しない大火柱。爆風の威力は半分。 ・横 / 斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 威力は斜め前と同じだが、立ちナパームのようにしばらく前進する火柱が発生する。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力30](爆風) ナパームを投擲する。爆発せずに地表を飛び跳ねながら進んだ後、標的や障害物に当たると前進しない大火柱が発生する。 【JDLW】/【LJLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ナパームを投擲し、前進しない大火柱を発生させる。爆風の威力は高いものの、本体がヒットしやすくカス当たりになりやすい。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ナパームを投擲し、前進しない大火柱を発生させる。 ダメージこそ低いものの撃っている時だけスピードが速くなる。 立ち攻撃の硬直に最速LJを撃つと弾が出ない性質を利用してゲージを消費せずに使用することも出来る。 前も斜めもどっちも相手の隙を誘うという手もできるが、そう何回もだせるやり方ではない。 相手が忘れた頃にやると良い。 ・斜め後 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ナパームを投擲し、しばらく前進する火柱を発生させる。 ダメージこそ低いものの当たった時に敵機のスピードが遅くなる。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力30](爆風) ナパームを投擲し、前進しない大火柱を発生させる。 近接攻撃 747Aと比べて、ダブルロックオン距離は変わらず、一部を除いて威力がおおむね10ずつ上昇している。 踏み込みがやや遅いが、特殊技EMGイジェクトモードで装甲を脱ぎ捨てると、攻撃モーションはそのままに、踏み込み/回り込み性能だけ707Tになる。 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 99 LW 79 通常近接 RW近接、LW近接のモーションは他のテムジン系列と共通だが、CW近接のみ独自のモーションとなっている。 【RW】 [威力245](1段目)→[威力170](2段目) クラウド・スラップの隙間からビームソードを展開しつつの、普通の突き。他のテムより判定が持続する。 あまり使わない。 【CW】 [威力310] クラウド・スラップを二分割し両手に持ち、ビームソードを展開して二刀流で左右から挟み込む。 振りが遅く、見た目より意外と判定が小さいので気をつける。 近接の強いキャラに対しては使わない方が良い。 ただし出し切った直後から判定がつくので先だしの真空で実は当てれることが結構ある。勿論過信は禁物。 最長距離で振ると、実はフェイBHのCWと長さが一緒。同時だしの最長だとお互い当たらない。 他の近接の威力が軒並み747Aより10ずつ高い中、CW近接のみ威力が747Aより低い。 回り込みキャンセルでぐるんぐるん回っている相手に対して出すと意外と当たったりする。 それでも過信は禁物だが。 【LW】 [威力265](1段目)→[威力175](2段目) クラウド・スラップの隙間からビームソードを展開しつつ、右から左に切り払い。 意外と短い。出が遅い。 判定が大きく、暴発した場合もナパームになるので、リスクが少ない。 またノーロックガーリバの性能がとても良い。 真空でだすと振ったことにならず、かつ当たり判定もつく。 【小ジャンプ近接】 [威力360] 他のテムジン系列と同じく、ビームソードを展開したクラウド・スラップをジャンプして振り下ろす。 【アッパー近接】 [威力340] 他のテムジン系列と同じく、ビームソードを展開したクラウド・スラップを振り上げつつ上昇する。 上がると上昇約80程上がり、少し早めに降下する。空振りしたとしてもこの特性で反撃を気持ち喰らいづらい状態に。無防備なのは変わらないのでテムのノーロックザッパー等で喰らうのは覚悟しよう。 【追い討ち近接】 ダウンしている相手をビームソードを展開したクラウド・スラップで刺す。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 ターボ近接 同じ747系テムジンでもTRW近接のモーションは747A、747F、747Hでそれぞれ異なる。 TCW近接のモーションは747系共通、TLW近接はテムジン系列共通。 【TRW】 [威力330] ショルダータックル。 出は速く747AのTRW近接と充分に回り合える性能。 しかし判定が小さいので使い辛い。 【TCW】 [威力370] 他の747系テムジンや10/80advと同じ、ビームソードを展開したクラウド・スラップによる二段斬り。威力が若干高い。 判定はあまり信じない事。 リーチが747Aのものより短い。747HのCWに負ける距離。 振りは一番速め。 747Hの攻撃の中では単発で最大威力。 【TLW】 [威力350] テムジン系列共通モーションの、お約束の鉄拳制裁。左手で殴る。 これを使うならTRW格闘を使った方が良い。 一応誘導性能はこちらの方が上。 ダッシュ近接 モーションや攻撃範囲は747Aのものとほぼ同じ。ただし全種硬直は長い。 他の747系テムジンと違い、空中ダッシュ近接を持たない。 【RW】 [威力260] ビームソードを展開したクラウド・スラップを右側から前へと振る。 【CW】 [威力275] ビームソードを展開したクラウド・スラップを正面に振り下ろす。 【LW】 [威力265] ビームソードを展開したクラウド・スラップで左側から前へと振る。 特殊攻撃 【ブリッツ・トーネード Ver.747】CWゲージ100%時に旋回CW。 [威力300] クラウド・スラップを分割してビームソード二刀流になり、コマの様に回転する。レバー入力で任意の方向に身体を傾けつつ、ゆっくり移動することが出来る。 移動中は体勢が傾くので低い壁に乗っている敵に当たる場合がある。 707J/cのブリッツ・トーネードver.707とは見た目も性質も威力も別物。ちなみに707J/cのトーネードと比べると威力が3/4。 基本的にネタ技で、あまり有用性の高い武器ではなく、暴発で出すことの方が多いだろうが、 ライデンステージ等の壁上で段差落ちを狙っている相手に対して下で回っていると当たったりする。 他にもフワフワジャンプで回避し続ける相手などに真下で回る等すると当たったりする事がある。 上手く当てられれば得られるアドバンテージは大きい。 【EMGイジェクト・モード】(747H/cのみ)総シールド20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW 装甲をパージしてテムジン747Tと同様の機動性能に変化する。近接時の踏み込み速度や回り込み距離も向上する。外見は「クラウド・スラップを装備した747T」のような見た目になる。 指揮官機(=747H/c)のみ使用可能だが、リーダー機である必用はない。 RW射撃、LW射撃、および近接全般(CW近接含む)は747Hのまま変化せず、特殊攻撃(ブリッツ・トーネード)もそのまま使え、勝ちポーズも747Hのままだが、 ショルダーランチャーごとアーマーを脱ぎ捨ててしまうためか、CW射撃全般が747T/747AのCW射撃の性能に準じたものに変化し、 テムHなのにカッターが撃てるようになる。 またジャンプ攻撃後の着地硬直もHのままなので、LJRWやLJ各ダッシュ近接を振ってみるといい。 LW射撃は元々747Hと747Tで性能に違いがないが、 RW射撃や近接モーションはテムHそのままなので良い感じに夢を見れる機体になる。 有効テクニック ショート・ロングダッシュ テムHはダッシュ時間は短いが速度は悪くないのでこれを覚えておくだけでも回避率が大分変ってくる。 基礎的なテクニックではあるが非常に有効。 後付旋回 大半の武器がボタン入力から発射までが遅いため、覚えておくと地味に役に立つ。 旋回保存のように難しいわけではないので是非とも覚えておこう。 ナパームダッシュ 相殺能力が低いテムHにとっては有効なテクニック。 重要というわけではないが覚えておいて損は無いはず。 運用方法 武装、機動性共に悪くは無いが良くも無いといった機体。 先出しで撃っていける強力な武器が少なく、パンチに欠ける。 しかも硬直取りの武器も貧弱で、なかなか硬直も取れない。機動性もそんなに高くなく、強キャラクラスに攻められると防戦一方になる。 かといって援護能力が高いかと思うとそうでもなく、直線的なものが多く壁があると通らない、威力・弾速・誘導もイマイチ。 なので、一体とタイマンしつつ隙が出来たらもう一体にRWなどの硬直の少ない援護を送るというスタイルになる場合が多い。 基本的にはcRWやナパームで削りながらじっくり戦う機体。 前ボムの投げるスピードは速めなので、とりあえず一回は投げること。 何かと欠点が目立つ機体だが弱いというわけではない。 中量機としては高い防御力と、重量機としては高い機動力を併せ持った機体。 他の機体のような明らかな個性を持たないので使い方、運用次第では何でも出来る。 相方や敵に合わせて立ち回りを最適化するのがこの機体を使う上での運用方法かもしれない。 2on2 相方考察 援護力の高いテムジンである為、組む機体をほとんど選ばない。 とは言え上位クラスの主戦機を押し立てられつつダブルアタックされると辛くなるので、 放置されても困らない機体と組んだ方がベターではある。 ただしテムH同士で組んでしまうと悲惨、というより忙しい事になる。 VCなどで相方と意思疎通が出来る状況以外では出来る限り控えた方が身のためか。 ステージ対策
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バル・ディ・メオラ XBV-821m-N BAL d MEORA レアリティ 基本機体(ver.7.5以降) 装甲値 1050 ジャンプ高度 83 通称 メオラ 指揮官機 無し 概要 標準機体。無脚、男性型 バルの男性型と女性型は、見た目だけでなくTCW/JTCW射撃の攻撃内容が異なり、また装甲値や一部武器の威力、機動性や硬直に差異がある。 機動性 ダッシュ性能 ・・・ 良い ジャンプ性能 ・・・ 高い、ふわふわ性能も高 バーティカル性能 ・・・ 非常に良い 旋回性能 ・・・ 普通 武装紹介 とりあえずよく使うものを列挙しておきます 射撃 RW (リング・レーザー) 【立ち・歩き RW】 [威力40~25] 威力こそ低いものの、連射可能な射撃攻撃としては敵弾を消す性能が高く、判定が大きい。 射程約440。 【TRW】 E.R.L.設置 (地上B属性腕) 設置後に立ち/ジャンプ/ダッシュ攻撃を行うと、設置した腕からリング(威力30~20、射程約430)が射出される。 ジャンプやダッシュ攻撃を行うと方向に応じて1~3発を連続発射するが、1発当たりの威力や性質は変わらない。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 リング自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TRWを入力すると本体に帰還する。 特殊攻撃のトーラー・ファウンテンを発動するには地上に設置する必用がある。 【cRW】 [威力20]×4 脚から山なりにリングレーザーを射出。押しっぱなしで連続4発射出される。 【cTRW】 E.R.L.設置 (地上B属性脚) 設置後にしゃがみ攻撃を行うと、設置した脚からリング(威力30~20、射程約445)が射出される。押しっぱなしで連続4発射出される。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 リング自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度cTRWを入力すると本体に帰還する。 【JTRW】 E.R.L.設置 (空中B属性腕)通称パラボラ。 設置後に立ち/ダッシュ攻撃を行うと、設置した腕からリング(威力30~20、射程約425)が射出される。 ジャンプやダッシュ攻撃を行うと方向に応じて1~3発を連続発射するが、1発当たりの威力や性質は変わらない。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 リング自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TRWを入力すると本体に帰還する。 特殊攻撃のリフレクション・モードSPG/FBSを発動するには空中に設置する必用がある。 【前DRW】 [威力130] 通称バネリング。 【横DRW】 [威力30] 射程長い。横Dは3発。 【前JDRW】 [威力100] バネリング射出。 【横JDRW】 [威力18] リング3発。 CW (遠隔攻撃) 特殊攻撃扱いのcTCWを除き、攻撃に左右の腕または脚、あるいは両方のE.R.L.を一時的に切り離して使用する。 攻撃が終わればE.R.L.は本体に戻ってくるが、それまでは対応するRW、LW射撃や近接攻撃が使用できなくなる。 TRWやTLWで対応するE.R.L.を切り離して設置している場合にも自動的に呼び戻されるため、CW攻撃の使用は可能だが、攻撃に使用したE.R.L.は設置場所に戻らず本体に回収されてしまう。 【CW】 [威力150] 本体の横に左右の腕E.R.L.を配置し、マイン×2射出。 左右腕E.R.L.を使用。 二脚系バルのCWのようにロックが外れた相手を追尾したりしない。ノーロックで撃つと自機を追尾して飛行する。 【TCW】 [威力120] 本体の左右に全てのE.R.L.を一列に並べ、右→左の順番でマイン×4射出。 遠距離での誘導性が高く、多段する場合がある。CW同様ノーロックで撃つと自機を追尾するようになる。 すべてのE.R.L.を使用。 E.R.L.の設置状況によっては特殊攻撃や協調攻撃に変化する。 【cTCW】 [威力100] 本体の胸から2条のビームを発射する。通称バルレーザー。公式では一応特殊攻撃扱いということになっており、公式名称は「ブレスト・バスター」。 転倒性相殺性高。 ほぼ唯一のE.R.Lを使用しない攻撃手段のため、CW攻撃に使用したE.R.L.が本体に帰還していなくても(ゲージが回復していれば)使用できるし、 使用しても設置したE.R.L.が呼び戻されることがない。 【cCW】 [威力80] 通称ゴムひも。 左右の脚E.R.L.をひも状のビームで繋いで敵に向かって転がす。当たると痺れる。 左右脚E.R.L.を使用。 ロックが外れていてもある程度は角度補正される。二脚系バルのcCWのように背後の敵を追いかける程ではない。 射出後すぐに旋回やジャンプキャンセルで機体の向きを変えると、ゴムひもの向きを変えられる。 【JCW】 [威力120] 本体の横に左右の腕E.R.L.を配置し、マイン×2射出。 左右腕E.R.L.を使用。 【JTCW】 [威力90] 本体の左右に全てのE.R.L.を一列に並べ、右→左の順番でマイン×4射出。 すべてのE.R.Lを使用。 E.R.L.の設置状況によっては特殊攻撃や協調攻撃に変化する。 【全方向DCW】 [威力100+60](前) [威力60+60](斜め前・横・後) クロー飛ばし。ハーフキャンセル可。 相手に刺さり、更に削りダメージを与える。両腕とも刺さった場合は削りダメージ分が2倍になる。 左右腕E.R.L.を使用。 【全方向JDCW】 [威力60+60](前) [威力30+60](斜め前・横・後) クロー飛ばし。ハーフキャンセル可。 相手に刺さり、更に削りダメージを与える。両腕とも刺さった場合は削りダメージ分が2倍になる。 左右腕E.R.L.を使用。 LW (フロート・セル) ゲージが特殊。 マインがステージ上にあるときはゲージが回復せず、消えると回復する。マインはステージ上に4つまでしか存在できない。 Ver.7.5時には何をやってもゲージが回復しなくなるバグがあった。 【LW】 [威力140](直撃)/[威力50](爆風) マイン射出。最初は横向きに高速で射出され、距離約100まで進むと縦向きになってゆっくり前進する。 射程約585。 【TLW】 E.R.L.設置 (地上M属性腕) 設置後に立ち/ダッシュ攻撃を行うと、設置した腕からマイン(威力80、射程約220)が射出される。 ジャンプやダッシュ攻撃を行うと方向に応じて1~3発を連続発射するが、1発当たりの威力や性質は変わらない。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 マイン自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TLWを入力すると本体に帰還する。 【cLW】 [威力100] 脚から山なりにマインを射出。 リーノとのcLWとは挙動が異なり、跳ねたりせず、一度高く上がった後、まっすぐ敵に向かって飛んでいく。 ロックが外れているとそのまま空へと舞い上がっていく。 【cTLW】 E.R.L.設置 (地上M属性脚) 設置後にしゃがみ攻撃を行うと、設置した脚からマイン(威力80、射程約225)が1発射出される。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 マイン自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TLWを入力すると本体に帰還する。 【JLW】 [威力100] マイン×2。 【JTLW】 E.R.L.設置 (空中M属性腕) 設置後に立ち/ダッシュ攻撃を行うと、設置した腕からマイン(威力80、射程約215)が射出される。 ジャンプやダッシュ攻撃を行うと方向に応じて1~3発を連続発射するが、1発当たりの威力や性質は変わらない。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 マイン自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TLWを入力すると本体に帰還する。 【前DLW】 [威力160] 横向きマイン×1。一定距離進むと縦向きになる。 【横DLW】 [威力80] マイン×3。 【前JDLW】 [威力120] 横向きマイン×1。一定距離進むと縦向きになる。 【横JDLW】 [威力80] 跳ねるマイン×2。 リーノの横JDLWより弾数が少ない。 通常近接 バル系の近接は基本的に、対応するE.R.L.(メオラの場合は腕のみ)を本体から切り離している場合は切り離している腕からソードやクローが出ず、モーションは出るものの判定がない。 通常近接の威力がリーノより5ずつ高い。 【RW】 ダブルロックオン距離79 [威力200](1段目)→[威力120](2段目) 両手からソードを出し、両手で左右から挟み込み斬り → 開き斬り バルの主力近接。左右に判定が出る上、範囲も広いので強い。 【CW】 ダブルロックオン距離64 [威力320] 両手からクローを出し、仰向けになりながら突き出す 前に強い近接。発生スピードは並。 発生の速いティグラのように、敵のD攻撃にあわせるのは難しい。 【LW】 ダブルロックオン距離69 [威力280](1段目)→[威力140](2段目) 身を乗り出しつつ左手クロー → 少し身を引いて右手クロー こちらも前に強い。一段目はRWよりも少しだけリーチが長いが、二段目は短い。 【アッパー近接】 [威力310](1HIT)/[威力360](2HIT) 両手からソードを出し、土下座のような体勢から伸び上がりつつ上昇斬り。 【小ジャンプ近接】 [威力320] 右手からクローを出し、両手を広げつつ右半身を下に向けて落下する。 右手E.R.L.がなく左手E.R.L.があると判定がなくなるが、両手ともE.R.L.を切り離している場合には判定が発生する。 ただしその場合、ほぼ密着状態でないと当たらない。 ターボ近接 【TRW】 [威力340] E.R.L.を構え、ロケットパンチのように飛ばす。通称鉄拳。 全く踏み込まず、回り込みT近接で出しても相手に向き直るのみで、その場から動かない(足元に回り込み近接のエフェクトのみ出る)。 ただし射程は見た目通りに長く(射程430)、近接間合いから逃げようとした相手に当たったり、避けられても後ろにいた敵に当たる可能性すらある。 オラタンと違い右手E.R.L.が本体にないと無理。 リーノより判定が下段判定がなくなる時間が長いせいなのか、比較的回避しやすい。 【TCW】 [威力365] 両手からソードを出し、両腕をゆっくりと水平に広げるような構えを取ってから、身を乗り出すようにして振り下ろす。 出が遅い。 【TLW】 [威力340] 両手からクローを出して両腕を左右斜め下に広げ、胸の前で交差させるようにして突き出す。 T近接の中で使うならこれ。 前方へのリーチが短い点に注意。 リーノより判定が下段判定がなくなる時間が長いせいなのか、比較的回避しやすい。 ダッシュ近接 【RW】 [威力380] 両腕からソードを出しつつ右側に身体を投げ出し、倒れ込みながら斬る。通称エビ。 旋回入力で範囲を操作できる。判定が独特。 【CW】 [威力400] 減速しつつ両腕からソードを出し、頭を前に向けた状態で高速回転する。 【LW】 [威力200] 両腕からソードを出し、左側を前後から挟むように斬りつける。 特殊攻撃 【トーラー・ファウンテン】 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW 通称トーチカ。設置した脚の位置に腕が移動し、1回転しながらレーザーをばらまく。 事前にダッシュCWのハーフキャンセルを行っていると、そのときキャンセルせずに飛ばした側のみが発動する(ゲージ消費は変わらない)。 ハーフキャンセルでないCWを発射するまで状態持続。 【リフレクション・モード SPG】 B属性の空中E.R.L. + B属性E.R.L.(自機) TCW or JTCW 円盤状のもの 【リフレクション・モード FBS】 B属性の空中E.R.L. + M属性E.R.L.(自機) TCW or JTCW 火の玉状のもの 【ブレスト・バスター】 cTCWの項を参照。いわゆるバルレーザー。 テクニック(小技) 【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】 オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→即ジャンキャンで壁より高いとこに置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 【ロック切り替えターボ近接】 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 タイマン 2on2
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TG-11-M "Guarayakha" レアリティ…レア機体(難) 通称 ガラヤカ 幼女 装甲値 800 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 目次 TG-11-M "Guarayakha" 目次 概要 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 外部リンク 概要 特徴的な外見を持つ。 機動性や武器もクセが強い。 画面右下に専用のゲージがある、通称アンガーゲージ。 ダメージを受けると増加し、ダウンすると多く増える。 ゲージMAXの状態である程度時間が経つとゼロに戻る。 後述のミニヤガランデへの変身に必要。 非常にノックバック及びダウンしやすい。 テムAの立ちRWでもノックバックし、空中ならダウンする。 このためアファCの前ボム等、反撃が怖く硬直取りで使いづらい武器でもダウンを取れるため狙われやすくなる。 反面JaneのチェーンソーやBobのドリルは刺さる前にダウンする事が多いので追加ダメージを受けずに済む。 機動性 -ダッシュ性能 非常に速く長い、ただ後ろ方向は苦手。 空中ダッシュは前後が早く、横が遅いという変わった特性。 -ジャンプ性能 上昇速度、高度、ジャンプ中の移動距離共にあまり良くない、硬直有。 -バーティカル性能 普通、身障ダッシュ可 -旋回性能 良くはない。独特のモーション。 -歩き性能 速め。判定も小さい。 武装 RW:超高エネルギー充填弾「ちちん♪ぷいぷいん」(略称:ぷーぷ) CW:時空破断烈風波「ルルルのラララン」(略称:ラーラ) LW:次元震動弾「おめめ☆まんまるくん」(略称:めーめ) ↑公式の略称だがまず呼ばない、言ってもおそらく大抵の人は分からないだろう。 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 RW射撃 【RW】 [射程約780 威力100~40] 大きめの弾を発射、硬直が非常に長い。 ジェーン等のFBと同等の相殺性能。 トリガー引きっぱなしでも連射可能だがその場合近接キャンセル不可。 1発ごとにトリガーを引くようにしておくこと。 【TRW】 [射程約1100 威力200] 浅めの射角補正が付く、誘導はなし。 目玉を発射、ノーロックで撃つと低い障害物を越える。 【cRW】 [射程約300(スライド時射程約270) 威力50×2] 山なりの機動で2発。 機動性低下付き。 ガラヤカ撃てるの牽制の中では優秀。 【DRW】 ・前 [威力200] 硬直が少なく、判定も大きく、発生も速い非常に高性能な前ビ。 その上テム系のカッター、Γのスライサー等、相殺性の高い武器と干渉しない場合が多い。 罪の羽なら一方的に相殺する。 先出しでも積極的に使って行けるガラヤカの主力兵装。 【】 [威力140] 上下の射角がかなり広く、後出しの硬直取りで使える。 ダウン値も高く、Janeからもダウンを取れる。 LJでは微妙、基本的に地上前ビやLWの方がいい結果になるだろう。 CW射撃 【CW】 [射程約970 威力200] 山なりの軌道。 上下の誘導は強く、左右の誘導が少ない。 【TCW】 [射程約1500 威力240] 左右に微誘導する高速の地走り。距離600辺りから加速する。 非常に高い相殺性能を誇り、E2のレーザーも相殺する。 威力も高めで斜面と多少の段差を越える。 高い段差では登り落ちどちらでも消える。 障害物に対しての判定が謎で、 ナパームのように障害物を越えて壁裏の相手に当たることもあれば、 打った瞬間斜面と平地の境目で消えたりもする。 詳しい検証を募集中。 【cCW】 [射程約440 威力80] 目玉 機動性低下。 相殺性能高。 正面への弾が少ないガラヤカにとっては重要なポジションの武器。 用途はカッター系の武器に近い。 【JTCW】 [射程約1200 威力200] 目玉(大) 高誘導で弾速は低速から徐々に加速していく。 壁を越え、相殺性能もトップクラス。 放置時等に撃つと効果的。 【DCW】 ・前 [射程約980 威力240] ダウン値高。 射出位置が高いため壁上に着地する敵の硬直を狙える。 威力も前ビより高い。 誘導性は低い。 ・斜め前 [射程約1200 威力160] 左右の誘導が強く、上下の誘導は無い。 低い壁を越えるが、敵機が地上にいる場合はライデン等身長の高い機体でなければ当たらない。 ・横 [射程∞ 威力160] 上下左右共によく誘導する。 硬直も少なめで、ダウン値も重量級以外はダウンするレベル。 遠距離でもしっかりと誘導する。 援護の主力その1。 【JDCW】 ・横 [射程∞ 威力140 ゲージ消費90%(HC時60%)] ハーフキャンセル可。 上下左右共によく誘導する。 LW射撃 【LW】 [射程、立ち約210、歩き約120 威力80] ボム、テムジン等の物と比べると、 爆風が狭く持続が短い反面、ダウン値と威力が高い。 立ちだと飛距離が伸びる。 【TLW】 [射程約900(ノーロック時1000着弾) 威力直撃160、爆風145] 大きく山なりの軌道で飛ぶ。 高誘導で発射音が非常に小さい。 射程も長く当たるとほぼダウン。 爆風もあるので壁っている敵にも当たる。 援護の主力その2。 【cLW】 [威力40] 跳ねながら飛んでいく。 威力は低い。 【JTLW】 遠くまで飛ばない。 【DLW】 ・前 [射程約820 威力120] ダウンする機体が多い。 段差落ちの援護の他に、上下の射角と誘導を生かして下にいる敵を狙う等。 【JDLW】 ・前 [威力120] 地上と同じくダウンする機体が多い。 近距離での上下誘導が高い。 通常近接 杖がハンマーになる。 【RW 74】 [威力180] 右振り。 ダウン値が低く、リーチは短い。 【CW 84】 [威力250] 縦振り、ダウン追い討ちに向いている。 【LW 69】 [威力230] 左振り、RWに比べて威力高め。 ガーリバを振るならこっち、性能は微妙。 ターボ近接 【TRW】 [威力210] 回転する。 【TCW】 [威力290] 振り下ろし。ガラヤカの近接では最大威力。 発生は遅め。 【TLW】 [威力280] 駄々っ子パンチ、発生が早く判定も強い。 密着時の回りあいになったらコレ。 ダッシュ近接 【RW】 [威力220] 右振り。 【CW】 [威力180] 回転。 【LW】 [威力220] 左振り。 特殊攻撃 【ないしょ・で・こっそり!】しゃがみTLW(LWゲージ70%消費) [威力240] 設置ボム。再びしゃがみ+TLWを入力または22カウント経過で爆発。 テムステージの通路等に仕掛けておくと相手とっては非常にうっとおしい。 【きゅい~ん・ふろむ・ざ・すかい】空中前ダッシュCW(CWゲージ100%消費) [威力350] 空中特攻。ある程度レバーで操作可能。ロックオンしているときは移動が早い。 【まるまるやがやがくるりんぱ!】画面右下のゲージがMAX時にしゃがみ両ターボCW ミニヤガランデに変身する。右下のゲージ残量が無くなるか、再度しゃがみ両ターボCWを入力で変身解除。 変身時間は13カウント。解除後9カウントの間メッセージが出現しジャンプ不可になる。 変身中はダメージを受けてもライフが減らず、解除時にそれまでに受けたダメージ分体力が減る。 変身したままタイムアップした場合はその時点でダメージが清算される。 ミニヤガの性能自体は高いがリスクが大きすぎるためよほどでなければ使わない。 使う場合TCW・前CW・立ちRW辺りが強力。 変身時間の13カウントで最大火力を出せるよう相方も含めて位置・タイミングを考えて発動しよう。 ちなみにCPUのヤガはcRWが強力だがこちらは火力的に微妙である。 無限変身 変身してから一定時間はアンガーゲージが消費されない事と、ガラヤカとミニヤガの判定の大きさの差を利用する事で 手間がかかるが、ゲージを消費せず変身を繰り返す事が可能。 ◆方法 1.変身する。 2.ゲージが減る前に段差から落ちるギリギリの位置に立つ。 3.変身解除(c両TCW入力)。 4.変身が解除され、本体の判定が小さくなり段差から落ちる。 5.ゲージが消費されず、ジャンプも可能な状態で変身が解除されている。 運用方法 機動力と前ビを活かして距離を取り、援護を行うのが主な役割。 重量級等には前ビをちらつかせながら拘束しにいくこともある。 立ち・歩き攻撃の硬直が非常に大きく足を止めての撃ち合いが苦手。 このようなシチュエーションは極力回避すること。 何をするにしても前ビが軸になる事が多く、前ビの使い方・打ち方が非常に重要。 この機体を使うならまず位置取りと前ビの使い方を考えて動かそう。 2on2 相方考察色々 高機動かつ放置火力もそこそこ高く、1対1も前ビでごまかせるため、割とどんな機体とも組める。 あえて言うなら削りが苦手なので削りに秀でた機体、援護機ではあるので前衛の仕事が出来る機体が組みやすい。 有力候補 テムA、Γ、Jane、景清系列、罪、戦、VH ステージ対策 外部リンク
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どんなテクニックか 1.フェイイェンBHのTLW射撃の硬直を減らすテクニック。 2.上記と入力がほぼ同じのフェイ全般のTLW、アファCのTCWをRWでキャンセルすること。 入力方法 1.対応するターボ射撃を入力 2.RW入力 3.ダッシュ(BHのみ) 補足 BHの場合成功するとRWが発射されずキャンセルした分の硬直が減る。 普通にキャンセルして弾を撃つことも可能。 マニキャンといえば基本的にRW射撃でキャンセルだが、 RW射撃でキャンセルできるターボ射撃は近接でもキャンセルができるので、戻しユカラから狙うことも出来る。 名称の由来は発見したプレイヤーから。
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YZR-8000Η マイザーΗ (指揮官機:YZR-8000Η/r マイザーΗ TypeR) レアリティ…派生機体 装甲値 800 ジャンプ高度 70 通称 イータ・板 目次 YZR-8000Η マイザーΗ (指揮官機:YZR-8000Η/r マイザーΗ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 運用方法 相方考察 外部リンク 概要 例えるなら軽戦闘機に重戦闘機の武装をつけたようなもの。 マイザー系列で最も動きが重く、射撃面で攻撃のひとつひとつが高火力な機体。 各種武装とも誘導性に優れ、火力が高い反面相殺性に欠ける。装甲が少し硬い。 重量級に対しては下手な中量級よりも脅威になり得るが、 中量~軽量級相手と回避重視の削り合いになると動作の重さがネックになり辛くなる。 少し硬いといってもマイザー系の例に漏れず軽装甲のため、1発の被弾が明暗を分ける。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能 後Dが遅くそれ以外は他のマイザーと同じくらい。ダッシュ後の滑りが前方向以外全て遅く、入力からのレスポンスも少し悪い。 -ジャンプ性能 基本的にΔと似た様なものだが、空中攻撃後の着地硬直がΔより少し短い? デルタと違い空中D中に高度が下がらない。 空中横ダッシュは壊れたか?と思うほどに壊滅的に遅い。他の方向はそれなり。 空中バーティカルで他の方向から横に入れたり、横から他の方向に入れることですさまじい緩急をつけることが出来るため、 着地地点をかなりごまかすことが出来る事がある。 -バーティカル性能 Δより強く慣性が付き、入力から少し間を置いて機体の向きを変える。一応身障ダッシュは可能だが利用価値は無い? -旋回性能 ジャンプの自動旋回が遅く、ノーロック時の旋回や振り向きジャン近などの旋回性能は良い。 目次へ 武装 LW:マイクロ・ミサイル RW:パワー・ランチャー レブナント16 ver.1.4 CW:ブレスト・ランチャーΗ(プラズマ・ビーム射出) 目次へ RW射撃 火力を強化したパワー・ランチャーからはテムジンのようなビーム弾が撃てる。 ただし元々がマイザーなので射程、威力、弾数、判定の大きさ等の性能がなにかしら劣っている。 【RW】 ビームランチャー一発発射。射程400。 一発約9%程度のダメージ。ダウン値が少しあり、安定性の低い相手に連続でHITするとノックバックまたはダウンさせられる。 テムジンの立ちRWに似ているが、射程が短く上下左右の誘導性が高い。 重量級など、その場に留まる相手にはロック入れてマシンガンが有効。 暇を見つけてノーロックで進行方向に置いたり、歩き旋回でバラ撒くなどして使っていこう。 【TRW】 ビームランチャー(大)を発射。射程700。 一発約25%程度のダメージ。ダウン値と相殺性が高く上下左右に微誘導する。 テムジンのカッターを一方的に消す程度の相殺性がある。 入力から発生が遅く、射出後の硬直もでかく使いづらい。見た目より弾速は速い。 放置された時など、たまに威嚇用に使うなら良いかも知れないが基本的に使うことはあまり無い。 【cRW】 ビーム弾を2連射。射程240。 一発約9%程度のダメージ。ダウン値はほとんど無く、弾速は遅いものの上下左右に強く誘導。特に上下誘導が強い。 少し山なりに飛んでから誘導する。 1トリガーで2連射する為、1発撃ちは出来ない。 立ちRWからの射撃連携で弾幕を張ったり、ジャンプ攻撃をしている敵を足元から攻撃したり出来る。 硬直少なめで使い易く、両レバーを横に倒してスライドすると歩きより移動が速くなる。 【JTRW】 ビームランチャー(大)を発射。射程800。 一発約20%程度のダメージ。 相殺性や誘導性などは立ちTRWとあまり変わらない。 これも放置された時にたまに威嚇程度で使うくらいで、基本的に使わない。 ΓのジャンプTRWとは全く違いあんまり働いてくれないので間違わないように。 目次へ DRW ・前 前ビ3連射。射程400。 一発約18%程度のダメージ。ダウン値が高く、弾速は遅めで上下左右に微誘導する。 見た目は立ちRWとほとんど変わらない弾を3連射。 入力から発生は普通くらいだが、弾速の遅さと判定のサイズと誘導性の低さのせいでなかなか当たらない。 相手のD攻撃に交差で上手く合わせよう。 他のマイザー系列に比べて攻撃後の硬直が大きい。 3発発射のため攻撃時間も長く、下手に撃つと硬直を取られるだけなので見極めよう。 箱版 非常に回り込まれづらくなった事と誘導性(吸い付き)の強化により近距離での使い道が増えた。 3発とも信頼できる弾を発射するためかなり強化されている。 硬直面はかわってないのでやりすぎには注意。 ・斜め前 ランチャー2連射。射程600。 一発約7%程度のダメージ。ダウン値は低く、弾速が速く左右の誘導性が高い。 テムAの斜め前ビと同じ様なもの。 意外と硬直が少なくタイマンや回り合いなどで使う場面が豊富。 ゲージ消費が激しいので乱発出来ない。 援護や位置取りのついでに段落ちで撃ったりなど、使える場面が豊富。 箱版 誘導性がとんでもなく上がっているため、使い道が増えている。 ちょっとした援護や段落ちによるローリスク先だしにもオススメ。 ・横 ランチャー4連射。 一発約5%程度のダメージ。ダウン値は低く、弾速が遅く誘導性も低い。 バーティカルターンの入力ミスとかで撃つ事があるかも。 狙って使う事は無い。 目次へ JDRW ・前 ランチャー2連射。射程400。 一発約13%程度のダメージ。ダウン値が高く、弾速が遅く上下の射角補正が少し付くが誘導性は無い。 地上前ビより弾速が遅くダメージも低く、更にダウン値も少し低い。 地上前ビより入力から発生が速い。 硬直取りなどで無いよりはマシ程度。 弾速の遅さを利用して、LJで空ジャンした相手の足元に置いておくのも有効。 ・斜め前 ランチャーを2連射。射程600。 性能や用途はほぼ地上斜め前RWと同じだが、地面スレスレのLJで撃てるようにならないと硬直がでかい。 距離を離すと結構下方向に射角補正が入る。 目次へ CW射撃 ΔのCWに比していかにも巨大且つ電撃を纏ったプラズマビーム。実際ダメージは大きい。 相殺性は無いが敵の攻撃と干渉しにくい特性がある。 【CW】 プラズマビーム発射。射程1500。 ダウン値が高く、約30%程度のダメージ。 400くらいまで上下に強く、左右に少し誘導。 ダウン値などの距離減衰はしないが、誘導性を考慮すると使える距離は400前後が限度。 【TCW】 プラズマビーム発射。射程1100。 HITすると確定ダウン。約40%程度のダメージで、弾速は遅いが左右に強く、上下に特に強く誘導。 山なりに飛び、360~380くらいで着弾。330くらいから上下誘導が強く掛かる。 ΔのTCWよりも誘導性が弱く、弾道に癖があるので結構当てにくい。 放置された時や援護に。 近接をガードさせてすかさずノーロックにしてコレをぶち込むというのもアリ。 ただし外した場合は硬直がかなり長いのもあって相応の覚悟をしなければならない。 ある意味バクチ技。 箱版 アーケード版と比べるとやる気があり誘導性がかなり上がっている。 よって援護として撃つ場合や事故狙いの期待値がアップ。 【cCW】 プラズマビーム発射。射程約1500。 ダウン値が低く、約15%程度のダメージで弾速はとても速い。 上方向の射角補正が優秀で、左右の誘導幅が狭く置きやすい。 硬直も少なめで射撃連携や硬直取りで使いやすい。 弾の判定が機体下部から出る為、坂などで撃つと坂に消されてしまう事もある。 HITするとランダムでオートロック不能効果。 箱版 判定が強化されており、避けたと思った相手に当たることがある。 撃つ価値が上がった攻撃となった。 【JCW】 プラズマビーム発射。射程約1500。 ダウン値が高く、約30%程度のダメージ。弾速は立ちと同じくらい。 誘導性も立ちと同じくらいあり、D攻撃の硬直取りなどで使えることも。 【JTCW】 プラズマビーム発射。 立ちTCWとダメージや弾速が同じくらいだが、ある程度の上下誘導はあるものの左右に全く誘導しない。 放置された時や、残り数秒で置いてみるとか? 目次へ DCW ・前 射程約1500、ダウン値がかなり高く約33%程度のダメージ。 弾速がかなり速く、上下に少し誘導するが左右は全然誘導しない。 Δと比べて入力から射出まで間がある。 有効射程は密着~400くらいが良い所。 最高ダメージの後取り攻撃なのでゲージがあれば相手の硬直にはこいつを叩き込もう。 硬直がでかいので確実に取れる硬直以外は段落ちした方が良い。 横→前Vターンなどで慣性を付けて後付け旋回で撃つと真後ろの敵も狙える。 ・斜め前 射程約1500、ダウン値が高く約23%程度のダメージ。 前CWより弾速は少し遅く、誘導性はほとんど無い。 硬直は前CWと同じくらい。 あまり使う機会が無い。 ・横 射程約1500、ダウン値が高く約20%程度のダメージ。 弾速が速く、距離400~500くらいまで上下左右に強く誘導する。 少し山なりに飛ぶので小さい障害物を越えることが出来る。 Δと比べて射出までにかなり間があり、段落ちする際は射出までのD距離も計算する必要がある。 少し癖があるが、援護や回り合いの振り向き攻撃としてかなり使い勝手が良い。 真後ろまで捕捉可能。 目次へ JDCW ・前 約31%程度のダメージ、弾速は立ちと同じくらいで真下まで誘導し、ジャンプで飛んだ相手にも追尾する。 タイミング良くジャンキャンされると当たらなかったり、軸が合ってても地面に突き刺さって後Dで回避されてしまったりする。 唯一サイファーの空前CWを継承している機体(Δは隠し技に近い)にも関わらず、Ver.UPで強く影響を受けて弱体化した攻撃。 攻撃中はD速度が上昇する。 他のDCW同様、入力から射出までが遅い。 カゲキヨと同じように相手のT回り込み近接を振るきるのを読み、ジャンプしてロックが切れた状態でT回り込み近接を振り切り 硬直時間になっている相手に後ろ→横→前バーティカルのコレを入れることも可能(通称はブーメラン等)。 カゲキヨと比べると威力が上がる代わりに外したときのリスクが非常に高い。 バクチ技だが近接で追いかけてくる相手に八ツ橋で打ち込むのもいい。 ・斜め前 ダウン値が高く約23%程度のダメージ。 弾速が速くて上下誘導が高いが、Δほど誘導性は強くない。 入力から射出までが遅く、Δで取れるタイミングを取る事が出来ない。 LJで撃つ事を推奨するが、確実に取れて着地硬直を取られる心配が無さそうなら高めに飛んでも可。 ダウン値が罪の前羽よりちょっと強いくらいで、重量級など安定性の高い相手はダウンしない。 近接耐性などで安定性が上昇するVHやγなどの場合、ノックバックすらしてくれないので要注意。 ・横 ダウン値が高く約19%程度のダメージ。 地上横CWより弾速は遅く、ダウン値も少し低い。 LJで援護で撃ったり、高めに飛んで回り込みT近をしてきた敵に裏切りで撃ったりなど、 びっくり攻撃として選択肢の中に入れておくのもあり。 目次へ LW射撃 【LW】 5WAYミサイル。射程約550。 ダメージは約10.5%、相殺性と誘導性は低いがダウン値が低くて多段HITしやすい。 左側から右側へ均等間隔で5発ミサイルが出る。1トリガーで5WAYなので、途中キャンセル不可。 撃ってる時間が長く撃ってる間はそのまま硬直時間になるが、撃ってる途中で段落ちや近接キャンセルをしてもミサイルは最後まで出続ける。 段差の端っこから段落ちで撃てばローリスクで牽制用のばら撒きができるし、 歩きLWから近接でキャンセルする通称「ミサイル近接」はイータ最高の迎撃攻撃。 密着ノーロックで撃つと多段してこれまたすごい破壊力。通常のダウン耐性であれば3Hit+ダウン。狙ってみると面白い。 相殺性が微妙にあり、景清山・林のRW、罪のCWなどを一方的に相殺出来る。 弾幕として撃つ場合、先に立ちRWやしゃがみCWなどで相手を動かしてから撃つと安全に撃てる。 【TLW】 7WAYミサイル。射程約700。 ダメージは約11.5%、射程とダメージと弾数が増えたのと中距離以遠の誘導性が向上した以外は立ちLWとあまり変わらない。 左側から右側へ均等間隔で7発ミサイルが出る。立ちLWよりちょっと間隔が短い? ミサイルを撃ってる間は硬直になり、ミサイルの相殺性も低いのでほぼ無防備。 使う機会はほとんど無い。 【cLW】 3WAYミサイル。射程約800。 ダメージは約2%、弾速が立ちより速く誘導性がかなり高い。距離約700でミサイル3つが完全集束する。 イータにとって数少ない貴重な削り兵器。 スライドで撃つと歩きより移動速度が速くなる。 【JLW】 5WAYミサイル。射程約550。 誘導性が高い以外は立ちとほぼ同じ。 【JTLW】 7WAYミサイル。射程約700。 ダメージや相殺性は地上TLWと同じ。 下方向の誘導性が強い。 左側から右側にかけてミサイルを撃つが、射出に合わせて左旋回することによって一箇所に集約させる事が可能。 Age等の軽量級は棒立ちの状態に当てると2発で無敵が入るのでそれ以上は多段しないが、 機体と状況によっては全弾HITし6割以上のダメージが入ることも。 右旋回でより広範囲にバラ撒くことも可能。 目次へ DLW ・前 3WAYミサイル。射程約500。 ダメージは約12.5%、弾速が速く上下に強く誘導、左右に中誘導。 左側から右側へ順番に撃つ。 ダウン値が低く多段HITしやすい。重量級などに全弾HITすると3割以上削る事が出来る。 D硬直がほとんど無いため使いやすく先出しとしても狙っていけるが、 イータの相手はコレをすることは予想しているので変に撃つとカウンターを取られるので注意。 ・斜め前 3WAYミサイル。射程約500。 ダメージは約8.3%、弾速は前LWと同じくらい。 左側から右側へ順番に撃つ。 ダウン値が低く多段HITしやすい。 D硬直がほとんど無く使いやすい。前LWよりゲージ消費が少ない。 前と同じで雑な撃ち方はカウンターを取られるので控えよう。 ・横 5WAYミサイル。射程約500。 ダメージは約7%。弾速は前LWと同じくらい。 左側から右側へ順番に撃つ。立ちLW同様、撃ってる途中で段落ちしてもミサイルは出続ける。 上下の射出補正が高く、壁上から真下を狙える。 攻撃中ダッシュ速度が低下し、硬直がでかい。 壁が多いステージで段落ちで使える。 目次へ JDLW ・前 3WAYミサイル。射程約500。 ダメージは約12%、弾速や相殺性は地上と同じだが上下誘導が高く真下まで誘導。 左側から右側へ順番に撃つ。 残り数秒の削りやびっくり攻撃として。 ・横 5WAYミサイル。射程約500。 ダメージは約7%。性能は地上横とほとんど同じ。 残り数秒の削りで飛んで逃げようとする相手などに。 目次へ 近接 モーションはΔと同じだが、踏み込み速度と発生速度と威力(Δと比べて威力が概ね15ずつ低い)が弱体化している。 ダブルロック距離が5ずつ長くなっている。 見た目が同じでも性能が全く違うので、Δと同じ様には使えないが使い道はある。 まれにライデンレーザーが15%になるほどのとんでもない近接耐性が出ることがあるが、そうそう出ないので期待してはいけない。 通常近接 【RW】 [威力215] ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 ダブルロック距離は84。 ダウン値が低く、ほとんどの機体がノックバックしかしない。 踏み込みが遅く、振りも遅いが、発生はイータの近接ではかなり速い方。 【CW】 [威力310] ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 ダブルロック距離は79。 踏み込み停止から一呼吸溜めがある。 Δやγなら使い勝手が良い攻撃だが、踏み込みの遅さと溜めの長さがネックになり使いづらい。 発生が遅すぎてガード外しちゃった的な当て方が出来る。 【LW】 [威力215] ブレードを左中段に構え、真横に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 ダブルロック距離は74。 硬直取り、ミサイル近接、ガーリバなどで使えるイータの中で最も使い勝手が良い近接(消去法)。 ガーリバ(LWに限らず)も他のマイザー系列と比較して振るのが遅いので注意。 目次へ 【小ジャンプ近接】 [威力320] 宙返り兜割り。 【アッパー近接】 [威力280] ブレードを振り上げて飛び上がる。 ターボ近接 【TRW】 [威力330] サマーソルト。 踏み込み距離が短く、発生が速い。 密着してると真後ろにも判定がある。 Δは後回りで回り合いに張り合う事が出来たが、イータの場合踏み込みが遅すぎて難しくなっている。 逆に密着間合いで先出しすると勝てる。 【TCW】 [威力345] 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 踏み込み速度は遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。 ダメージがかなり高い。 これも踏み込みや振りが遅い。 【TLW】 [威力330] 空中前方回転からのかかと落し。 Δより遅いものの踏み込み速度は少し速い。 判定の発生が遅いのであまり使えない。判定は後ろから前に出る。 ダウンしてる相手に追い討ちが可能。 目次へ ダッシュ近接 空中ダッシュ近接が使用可能。 【RW】 [威力210] ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。振りが遅く判定が狭いので注意。 【CW】 [威力260] ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 【LW】 [威力215] ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 振りが遅い。 目次へ 【空中RW】 【空中CW】 [威力260] 【空中LW】 特殊技 GMDチャージ CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中にレバー前CW 飛行形態に変形しナパームによる爆撃を撒き散らしながら直進する。真SLCの要領で出すと真GMDになる。 威力は低い。しかもHITする前に本体が敵と接触すると相手側にノックバック無敵が発生し当たらない。 魅せ技、基本封印安定、ロマンを求める方はどうぞ。 と思いきや町○特攻のおかげで日の目を見た。 だがどっちにしろ魅せわz(ry 目次へ 運用方法 1on1 高火力・高誘導な武器が揃っているが何をするにももっさりしていて初動で遅れを取ってしまう。 敵のダッシュや牽制攻撃などの細かいアクションに合わせて、常に「後出し」の行動を意識して立ち回ろう。 先出しで撃てるのは立ちRWか各種しゃがみ攻撃くらいなので、それを軸に相手に回避行動を取らせ、弾幕を組み立てることも出来る。 弾幕例) 立ちRW2~3発→しゃがみRW→歩きLW→立ちCW しゃがみLW→しゃがみRW→しゃがみCW 相手もこちらの出方待ちの場合、硬直の少ない立ちRWか各種しゃがみ攻撃などで牽制し、無理に攻めたりしない様に。 近接は密着間合いの先出しTRW近が優秀だが過信は禁物。 イータは旋回性能が悪く、近距離を走り回る敵を上手く捕捉できず翻弄されやすい。 120以上の一定距離を保って立ち回る様に心掛けるか、しつこく近距離で付き纏ってくる敵は思い切って放置して、援護出来る位置に走りながら振り向き攻撃を狙うようにすると良い。 2on2 距離400以上離されると有効な攻撃が横CWと斜め前RWくらいしか無くなるので、相方と話し合ってお互いの位置関係を400以内にして戦う様に。 集中してダブルアタックをかけると意外とあっさり回避されてしまうが、いきなり相方の方に突っ込んで場を乱して一撃離脱などが結構強い。 重量級相手は中~近距離でちくちく牽制するのが有効。 DLWが多段するからと言って過信は禁物。 目次へ 相方考察 ステージ対策 外部リンク
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アジム戦 CPU戦ステージ10他、いくつかのミッションで出現するボス、アジム夫妻の攻略ページ。 男性型の方をアジム、女性型の方をゲランと言う。 基本 2体だがライフは共有しており合わせて200%。 合体してクリスタル形態になっていない間は極端に防御力が高く、ほとんどダメージが通らない。 通常時は回避に専念し、クリスタル形態時に最大火力を撃ちこむ形になる。 ヤガランデ戦にも言えることだが、ダウンしない敵に対してはターボよりも通常射撃を使ったほうが総合的なダメージ効率がいい場合も多いことに留意。 削りきれない時は攻撃の構成を見直そう。 行動パターン ヤガと違って行動パターンはほぼ固定されている。 行動パターンは以下の通り。 【パターンA】 1.クリスタル(小) 2.球体 3.クリスタル(大) 4.中央へ移動 5.合体レーザー(拡散) 6.分離 【パターンB】 1.クリスタル(小) 2.拡散レーザー 3.クリスタル(小) 4.球体 5.クリスタル(大) 6.中央へ移動 7.合体レーザー(反射) 8.分離 ※ただし1.または2.にクリスタル(大)を混ぜて撃ってくる場合もある 初期パターンはA、パターン開始時点で総体力が100%を切っているとBになる。 相手のパターンが固定されているためこちらの動きもほぼ固定される。 各攻撃の対処 クリスタル(小) 弾速が遅く高誘導な小さい弾、当たると機動性低下。 連射してくるためダッシュだけで回避しようとすると終了時の硬直で大抵当たってしまう。 そのため基本はジャンプを絡めて避ける、主なパターンは3種類。 1.ダッシュで数発回避→ジャンキャンで1個回避→ダッシュ… ダッシュ終了時の硬直をジャンプで回避しキャンセルでクリスタルの隙間に降りる。 そして再度ダッシュで回避を繰り返す。 タイミングが取りやすいので一度覚えると簡単。 ただし1個当たると機動性低下で後の弾を受けやすくなる。 2.ジャンキャンで1個ずつ飛び越える。 1個で出来るなら全部できるという理屈。 ジャンキャンの性能が良いテムジンや上昇の速いマイザーだと楽。 逆に着地硬直があり上昇が遅れふわふわしているエンジェ等は難しい。 慣れるとレバーの開閉だけで避けられるのでより楽かもしれない。 3.ジャンキャンの上昇で1個飛び越え、下降で1個くぐる。 2.の改良版で、慣れるとこちらのほうが簡単。テツオを除く全機体がこれで対処可能。 体力が100%を切っているかいないかで少し撃ち方が変わる。 球体 誘導せず弾速が速め、壁を貫通する。 全機歩きで回避可能。 アジム戦で一番回避が楽な弾。 基本的に当たる物ではないが、多段するのでそこは注意。 クリスタル(大) 速い弾速と高い誘導、大きな判定を持つ。 当たるとダウン+短時間武器封印。 壁で消えるので1回目の時は中央の台座に隠れることで処理できる。 2回目からは自力で回避することになる。 基本は射線に対して直角方向にダッシュすることで回避。 発動から射出まで若干間がある一方で横への射角はあまりないので、あらかじめ一方に横移動しておいて撃ってきたらそのまま横ダッシュするのが楽。 やや難しいが後のレーザー1発分の体力が残っていれば十分なので避けれなくてもあまり気にしないこと。 レーザー(拡散) 中央に集まりぐるぐる回転した後で合体しクリスタル形態へ、そこから攻撃開始。 全方位にレーザーを撒きなが自機と相方交互に囲むようなレーザーを撃ってくる。 見た目は派手だがゆっくりと左に歩く事で回避可能。 慣れてくればタイミングを合わせてT攻撃等も撃てる。 レーザー攻撃中でなければダメージを奪えないためこの形態の間に最大火力を出そう。 ちなみに発射前と発射後も分離・合体前ならダメージが入るためその瞬間を待つのも手。 レーザー(反射) パターンBではこちらの攻撃をしてくる。 しばらくレーザーを反射させた後で各クリスタルからレーザーを撃ちこんで来る。 回避が非常に難しい攻撃なので、当たっても仕方ないくらいの心構えでOK。 開き直ってしゃがみ攻撃で耐性を付けるのも一手。 レーザーを撃ちこんで来る時間自体は短いのでできるだけ撃って来ない間に火力を出す事。 避ける場合は各クリスタルの射線を意識しての斜め歩きで避ける事が出来る。 具体的にはステージ各辺の中央付近から、辺に対して45度の角度で、レバー2本倒しで歩き続けること。 歩き速度が落ちない武装ならその間にダメージを与えることも可能だが、攻撃終了から分離までの時間が長いので無理せずにそちらを待ってもよい。 機体別攻略 テムジン系列 ジャンキャンの性能が良く、クリスタル(小)を避けやすい。 攻撃面ではF以外なら歩きRWだけでも事足りる。 FもTCWが多段して大ダメージを取れるので楽。 ライデン系列 回避が多少面倒だが気になる程でもない。 E1は燃費が悪いのでレーザーを多く撃てる組み立てをする事。 E2は垂れ流し、A・DはTCWが多段して大ダメージ。 特にDのレーザーはすさまじい減りを見せる。 VOX系列 バリエーションが多いがミサイル系とアゲは楽。 クロー付きの機体は若干火力が落ちる。 テツオに関してはある程度ダメージ勝ち理論が通る、多段だけには注意。 バル系列 すぐ当たって消えるためマインが無限に打てる他、リフレも有効。 ティグラならJTCWも有効である。 また4脚なら歩きだけでクリスタル(小)を全弾回避可能。 アファ系列 ジャンキャンの性能が低いので回避は少し苦。 攻撃では多段する武器が多いので十分足りる。 マイザー系列 ΓはTCW・TRWが多段するので楽にクリア可。 Ηも高火力なので楽である。 ΔはT攻撃以外の減りがイマイチなので出来るだけ多く撃つ事。 スペ系列 回避は楽だが火力が低め。 減衰の激しいRWが主力なので近めで撃つようにすると火力が上がる。 また終はTCWより立ちCW多段の方が減る。 景清系列 火力が結構シビア。 基本ルーチンは以下の通り。 1回目合体→TCW(HC)→TLW→歩きRW→終了時合わせでJTCW→2回目合体→JTCW→下に潜って近接 フェイ系列 ハートを多めに撃つ程度の注意でOK。 足りなさそうなら下に潜ってCW近接を振るなど。 エンジェ系列 RWが良く減る。 竜の効きもそこそこ。 ただジャンキャンの回避が難易度高め。 慈愛ならTRWのモーション保存をしつつ4隅の角に密着することででクリスタル(小)2回目を壁回避可。 ガラヤカ 当たる攻撃を火力順に撃っていればOK。 あまり機会は無いが変身出来れば立ちRWで瞬殺できる。 その他、小技等 自分へのロックを外す 代表的な方法として、1回目のレーザー後に分離する際、下に入る事でロックが外れる。 当然相方がダブルアタックされるため注意。
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回り込みT(ターボ)近接 ■回り込みT近接ってなに? 本来回り込み近接として出すことの出来ないT近接に、回り込み近接の特性を付加させることが出来るテクニック。 ※ 通常回り込み近接時にTボタン+任意のトリガーで出すことの出来るT近接は、見た目こそ似ているが、 性能、入力方法が異なるため混同しないよう注意を願いたい。 ■回り込みT近接の出し方 このテクニックは入力条件がいくつかあり、それを満たした状態からではないと出すことが出来ない。 以下にその条件を列挙する。 1.ダブルロックオン状態であること。 2.左右いずれかのTボタンが押されていること。 3.ガードモーション(及び特定の状態)であること。 この条件を満たした上で、左右いずれかにレバーを倒しながら任意のトリガーを引くことで出すことが出来る。 ■入力条件の補足説明 1.ダブルロックオン状態であること。 通常近接と同じく、トリガーごとのロックオン距離に準じているため、それを越える距離からT回り込み近接を出すことは出来ない。 例)テムジン747Aの場合、距離89から回り込みTCW近接は出せるが回り込みTRWは出せない。 2.左右いずれかのTボタンが押されていること。 Tボタンが押されてからすぐにレバーを倒すと、ダッシュ入力と認識されてしまい、回り込みT近接を出すつもりが、横D攻撃に化けてしまうケースが見受けられる。 Tボタンとダッシュ入力受付時間の関係を把握した上で、Tボタンをいつ仕込むかを工夫すべし。 例)近接間合いに入る際にダッシュキャンセルを間にはさみ、キャンセル時に押したTボタンを押しっぱなしにする。 例) 踏み込み近のモーション中、回り込み通常近のモーション中にニュートラルにして押し始める。 3.ガードモーション(及び特定の状態)であること。 ガードモーション以外の回り込みT近接へ移行可能な状態は以下の通りである。 すべての着地モーション(空ジャンプ(ジャンキャン無し)、段落ち、アッパー近など硬直ゼロの着地からも出る) ダッシュキャンセルの硬直時 ダッシュ自然終了時 ダッシュ近接の終了時 ダッシュ攻撃の終了時(限りなくスギキャンに化けやすい) ジャンプ近接の硬直時 特攻終了時(切腹などは未確認) ダウン追撃近接終了時 未確認だが、歩き属性を伴わない硬直からなら出せるのかもしれない(ターボ射撃や生ターボ近、しゃがみ射撃)。 ■回り込みT近接を使うことでの利点 「ガードさせてもダウンが奪える/高威力」といったT近接本来の性能に加え、 「攻撃モーション直前まで敵を捕捉し続ける/軸をずらしつつ攻撃できる」といった回り込み近接の利便性が加わることが一番目に付く利点といえよう。 他のメリットとしては、攻撃判定発生後でもキャンセルをかけられる点も重要である。 このおかげで、以前は不可能だった近接相打ちガードが可能となり、 通常近接で攻めてくる相手に対して、非常に大きなアドバンテージを得ることが出来るようになった。
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どんなテクニックか ジャンプ直後すぐに空中ダッシュすることで、地面すれすれを空Dするテクニック。 主にLJ射撃やLJD近として使う。 入力方法 1.ジャンプ 2.受け付ける最速で空中ダッシュ 3.任意の行動 ただし、あまりに高度が低いために空中ダッシュ自体の移動時間もほぼゼロに近くなる。よって、ダッシュ中等のジャンプ遅延がかかる状態以外から出す場合は、空中ダッシュよりもトリガー入力を先にしておかないと出ない場合がある(機体による)。 典型的には、 1.立ち状態から両レバーを外側斜め前方に倒す 2.ほぼ同時に任意のトリガーを入力 3.一瞬遅れてターボボタンを入力 のような入力(レバーは1.~3.まで入れっぱなし)になる。 補足 狭義のLJは可能な限りの再低空でダッシュすることを指す。成功すると攻撃終了から着地までの時間がゼロになる。このとき着地エフェクトの砂埃が立たないので、できているかどうかにはこれを目安にするといい(絶対ではない。エンジェラン等どうやっても砂埃が立つ機体/攻撃もある)。 主にライデンなどの空D攻撃の着地硬直が小さい機体が、ローリスクにD攻撃を行うために使う。 フェイントで空LJで相手を釣る戦術もある。 攻撃終了後の滞空時間が極端に短い、旋回保存が使えないなど通常のD攻撃と差異がある。
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■特一 概要 自機の可能な攻撃が近接と一部特殊攻撃のみになる 補足 僚機、敵機は全攻撃使用可能 ステージによって相手メンバーが固定 全8面(ヤガ、アジムなし)
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第六工廠八式壱型丁 景清「山」 レアリティ…派生機体(アイザーマン系列) 装甲値 1050 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 山 概要 薙刀を持った鎧武者。顔に鴉天狗のようなお面をつけている。 その外見に見合わず軽快な機動性を持つ所は他の景清と同じ。 山は高誘導で弾速の速いCW、当り判定が大きく削り能力の高いTRW等、 景清の中でも優秀な射撃武器を数多く所持している。 反面景清の中では若干レスポンスで劣る。 目次 第六工廠八式壱型丁 景清「山」 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 総評 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 地上、空中共に長く速い。 前方向が得意だが後ろも十分な性能。 空中ダッシュの着地硬直はほぼ0。 ダッシュキャンセルの硬直は大きめ。 -ジャンプ性能 ジャンキャンの硬直自体は少なく上昇速度も十分。 空ジャンプの移動量は少ない。 -バーティカル性能 普通 -旋回性能 普通 -歩き性能 普通 武装 RW 霊鷲乃薙刀 CW 巌流閃 LW 孝悌念弾 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 ・ゲージ容量400:0→100%まで約7カウント 【RW】 [射程410:威力90~70] 薙刀の先から弾速が速く誘導性能の低いエネルギー弾を放つ。 置きで使ったり、相手の硬直に合わせたり、援護で使ったり。 先から出るので武器の長さと歩きを合わせることで広く置ける。 使いやすいメイン武装。 射撃近接をしても踏み込む、RW→RW近接の連携が強力。 相殺性能がとても低くジェーンのファイヤーボールなどで消えてしまう、 一部機体相手には知らないととんでもないことになるので頭に入れておこう。 TRW、JTRWだけを援護に使うより、 各種置きの精度を上げてRWで援護をする方が強いときもある。 場合によって使い分けよう。 【TRW】 [射程約510 威力36~27] 薙刀を回して竜巻を発射する。通称 竜巻、扇風機、ちくわ。 判定が大きく高い相殺性能を持つリング状の竜巻を6発、断続的に発射。 上下に強めの誘導、左右にも若干誘導する。 一発数%のダメージだが数発当たると痺れてまとまったダメージになる。 ただ機体・シチュエーションによって数発ヒット後にダウンしたり、フルヒットしても痺れたままだったりムラがある。 基本的に敵機がダウンしづらいほど、距離が離れるほど痺れ・多段しやすくなる模様。 痺れた場合、近距離だったら近接、ある程度の距離だったらCWを撃っても確定する。 痺れたところを横にとってもらうという連携も可能。 基本はレーザー系のように置きで使用、上下の動きを捉えやすいので置いた側を封鎖できる。 ゲージ消費が100%のため、きちんと考えてないとイザと言う時に扇風機を撃てない場合がある。 しっかり組み立てて戦い、ゲージを計画的に使おう。 【JTRW】 [射程約430 威力34?~27] ジャンプしてTRW。 通称は地上のものに「ジャンプ」とかが付く。 空中から打ち下ろす事で障害物に強くなる。 ただし有効射程や減衰の関係で地上より威力が下がる。 最大の特徴は発射中も旋回を入れられるためばら撒ける事。 上下に強い弾を横に広くばら撒ける上に、撃ち方を山側で決められるので 高い壁に隠れる以外安定した回避方法が無いという強力な武装。 そして地上と同じく当たれば痺れる、でも結構気まぐれ。 距離や機体、相手の行動、当てる回数などで変わってくる。 このように非常に強い武器だが多段させないとダメージは僅かなので、狙える時は散らさずまとめて撃とう。 基本は放置時の火力、援護で撃っても当然強い。 ただし射程が長くないジャンプ攻撃なので位置取りが重要。 撃つときは大胆かつ繊細に撃とう。 最後の削りの一手としても優秀。 相方との連携の基点にも。 連携の際の小ネタとして、シチュエーション・機体ごとに何発で痺れ・ダウンかを覚えておくと、 ダウン寸前まで当てて残りを旋回でわざと外し、痺れ状態にして相方の追撃を確定させるという連携も可能。 距離や相手の状態によって変わったりもするので要使い込み。 また着地硬直がほとんど無いのため着地が取られづらいが、 取られる時は取られるのであまり妄想しすぎないように。 CW射撃 ・ゲージ容量2000→:0→100%まで約36カウント 風とほぼ同じ特性なのでそちらも参考に。 【CW】 [射程約1500 威力140~110 ゲージ消費55%] 曼荼羅状のエネルギー弾を山なりに発射する。 高誘導長射程で弾速も速い、近距離ならダウン値も結構高い。 援護攻撃として高い能力を発揮する。 TRWを当てた後の追撃としても便利、追撃なら多少遠くてもダウンを取れる。 歩きの移動量が多いので段差落ちも可能、硬直を減らせる。 【TCW】 [射程約1000 威力500 ゲージ消費90%(HC時60)] 雷を発射する。 通称 雷、立ち雷、天誅。 弾自体はかなり強力だが、入力から発射までのタイミングが遅く、狙って当てに行くのは至難の業。 その上CWゲージは回復が非常に遅いのであまり使わない方が良い。 普通に撃つと誘導性が高いがハーフキャンセルをすると誘導性・弾速が減する。 また、発射するときに相手が背中に密着してると直当てできる。 ネタ技だが当たるなら撃っても良いだろう。 【cCW】 弾速の遅いエネルギー弾を発射。 スライドでハーフキャンセル可能。 【JTCW】 [射程約1400 威力本体360、爆風50:ゲージ消費73%] ジャンプして雷を放つ。 通称 天誅、ジャンプ天誅、ジャンプ雷。 ゲージ消費量が多く回復も遅いというCWゲージの欠点はあるが、 入力後すぐ発射されるため使い勝手が良い。 見え見えの硬直をさらすようならコイツで大ダメージをとろう。 放置された時に撃つのも良いのだが、山は他の射撃を使って攻撃していったほうが良いことが多い。 場合によって使い分けよう。 【DCW】 ・前 [射程∞ 威力160~110 ゲージ消費55%] 硬直取り等に。マエビ代わりに使おう。 やや山なりに発射されるため、稀に相手の上を越えていくので注意 ・横 [射程∞ 威力100~80 ゲージ消費55%] 立ちより誘導性が上昇。援護で使おう。 頻繁には撃てないものの段差落ちで手軽に撃つことができる。 【JDCW】 ・前 [射程∞ 威力120~80 ゲージ消費55%] 上下誘導が強く、真下まで落ちるため空中ダッシュで相手を様子見しながら当てにいける。 また硬直取りにも良い。 ただ機体によってはノックバックしかしない場合があるため注意。 ・横 [射程∞ 威力95~60 ゲージ消費55%(HC時37%)] 立ちより誘導性が上昇。援護で使おう。 ハーフキャンセル可。 【LJCW】 ・前 上下誘導が強い為、相手のジャンプなどに合わせて撃って行きたい。 また硬直取りとしても優秀。 ・横 立ちより誘導性が上昇。援護で使おう。 また、上下誘導が強い為、相手のジャンプなどに合わせて撃って行きたい。 距離を変えずに撃てるため前で取れないジャンプなども取れる。 LW射撃 【LW】 小玉を発射。数%程度のダメージ。 一旦進んでから停止、再度敵に向かって誘導する。 余裕があったらばら撒いておこう。 【TLW】 [射程約850 威力150] 誘導性能の高い大玉。 敵機付近までたどり着くと爆発する。 ダウンが取れて150のダメージ。 硬直が大きい為壁裏で使おう。 また足を止めている時間が長いので放置されやすくなってしまう、注意。 【cLW】 相手にまっすぐに飛ばす。 弾速が速く当たると数%程度のダメージ。 優秀な武器のように見えるがあまり使わない。 【DLW】 ・前 [射程約600 威力50] そこそこの誘導と遠距離では高い弾速を持つ。 段差落ちの援護に。 【LJLW】 [射程約950 威力50] 地上より射程が長い。 LJの場合景清は着地硬直が小さいためローリスクで撃てる。 ・横 ・斜め前 タイマン時などに手が空いたら。 近接 ロック距離 RW:84 CW:99 LW:89 通常近接 【RW】 [威力240] 薙刀を右から左に切り払う。 判定がとても広く右横から左斜め前にまで判定がある。 また柄の方にも判定があり後側でも喰らうがこちらは柄なのでリーチは短い。 殆ど全身に判定が出てるような感じ。 踏み込みはそこそこ、左右の誘導は結構ある。 重量級に対してはボスキャンが猛威を振るう。 踏み込み・通常近接の主力。 【CW】 [威力290] 薙刀の柄の方を持って右から左に振り抜き→振り下ろし。 振り始めた時点で機体の左側にまで判定が出る。 密着でも強力。 発生はRWより遅いがロック距離・リーチを活かした置き気味の使い方で。 ノーロックガーリバでは避けられてしまうが速くないガーリバなら大体二段目で潰せる。 【LW】 [威力220] 突き。 妙に判定が広く、機体左側の敵が切れたりする。 他と同様柄に判定がある。 優秀だが大抵RWとTLWで事足りるためあまり出番は無い。 踏み込みで突きがいいけどターボだとリスクが・・・という時に。 ターボ近接 【TRW】 [威力315] 薙刀を振り回しながら右から左へ薙ぎ払う。 判定が出るのが遅いので殆ど使わないが、出ていればジャン近に対して一方的に勝てる。 【TCW】 [威力330] 左から右へ一回転。 右回りをT近で潰したいときや近接のタイミングをずらして当てたい時に。 【TLW】 [威力335] 7連突。 主力ターボ近、最速クラスの発生と優秀な回り込み性能を持つ。 判定が大きく狙えばガンマのTLW近接すらも潰せる。 柄の方にも判定があり、さらに左側にも判定があるため大体の相手に回りこみで一方的に勝つことが出来る。 上の判定も強く出も速いため硬直取りとしても優秀。 下方向にも突くのでダウン追撃に使える。 着地から即出しや、RW近をガードさせてからの回り込みが強力。 リーチはそこまで長くないので密着で振れるように狙おう。 ダッシュ近接 【RW】 [威力215] 薙刀を右から払う。範囲が広く使いやすい。 【CW】 [威力230] 薙刀を真上から切りつける。ジャンプしようとする敵に。 【LW】 [威力220] 薙刀を左から払う。範囲が広くて使いやすい。 特殊攻撃 【日想観(八方陣)】しゃがみターボRW ネタ技。 距離が離れると痺れ。 総評 高い機動性と優秀な射撃が噛み合っており、削りで勝負が決まるような回避戦が非常に得意。 ただしゲージ管理や位置取りが重要な為、場当たり的な運用をしていると真価を発揮できない。 きちんと運用する事で、相手からすればタイマンが強いのにに放置すると危ない、 ダブルしてもダメージをあまり期待できないなどなど死角が無い立ち回りが可能。 運用方法 マエビ等が無い為攻め手に欠けてしまう。 近接が強力だがガンガン攻めに行くような性能ではない。 理想としては近距離~中距離では相手の立ち攻撃などに合わせてRWを撃ったり置きでRWを撃つ。 相手によってはTRWも有効。近距離で痺れれば他にも何か当てることも出来る。 距離が近づいた場合、ノーロック射撃に気をつけながらRW近接などで追ったり、 距離を取るダッシュに軸を合わせてLJ前CWなど。 空中ダッシュ性能に物を言わせて上空でブンブン飛んで誘うのも良い。 ダッシュ攻撃が来たらT近接や地上・空中前DCWやダッシュ近接、最悪でもRWでとっておきたい。 CWゲージに余裕があれば援護も送っておこう。 放置されたら焦らず背面・側面を取ろう。 上手く撃てば後ろからRWをぺちぺち撃ってるだけでも嫌がらせになる。 また方向によってはガーリバやノーロック射撃も怖くなくなるため一方的に近接を振る事も出来る。 そして山にはTRW・JTRWと言った最大の対放置武器もある。 援護CWでもダメージを稼げるが、 足を止めて強力な援護を放つ機体など、相手によっては硬直取りに使いに行きたい。 ダブルアタックの場合機動性能がとても高いためあまり問題にはならない。 2on2 相方考察 タイマン・放置・ダブル、いずれも高次元で対応できる性能は持っているが、 ゲージや攻め能力の関係で、拘束力・制圧力が低く、僚機ダブルを強行されて事故が起こると非常に厳しい。 また事故が無くても削りに弱いような相方だと山から攻めざるを得ない状況になりやすい。 なので相方は削り合い・ダブルに強い事が求められる。 有力候補 景清系列、Γ、VH、PH ステージ対策 外部リンク