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バル・メ・リーノ XBV-821f-S BAL m RINO レアリティ レア機体(ver.7.5以降)・レア易 装甲値 1000 ジャンプ高度 83 通称 リーノ、メリーノ 指揮官機 無し 概要 レア機体。無脚、女性型 バルの男性型と女性型は、見た目だけでなくTCW/JTCW射撃の攻撃内容が異なり、また装甲値や一部武器の威力、機動性や硬直に差異がある。 機動性 ダッシュ性能 ・・・ 速度、距離共に優秀だが、初速が遅い。ダッシュキャンセルが重い。 ジャンプ性能 ・・・ 高い、ふわふわ性能も高 バーティカル性能 ・・・ 非常に良い。空中は並。 旋回性能 ・・・ 普通 武装紹介 とりあえずよく使うものを列挙しておきます 射撃 RW (リング・レーザー) 【立ち・歩き RW】 射程265 威力50~ 低威力で相殺性能が高い。メオラより威力が高いが射程が短い。 カッターを連射できるようなもので、近距離での射撃戦で威力を発揮する。 しかし二脚より連射力が低く使い勝手は劣る。 取り敢えず歩き旋回で連射するだけで相手を動かせる。 【TRW】 E.R.L.設置 (地上B属性腕) 射程が少し伸びる。 置くと自衛力が大幅に下がる割にリターンが小さい。 【cTRW】 E.R.L.設置 (地上B属性脚)6発 射程450? 威力20 射程はそこそこあり、壁った敵を削ったりできるので設置してもいいかもしれない。 バルバルなら取り敢えず置いておこう。 【JTRW】 E.R.L.設置 (空中B属性腕)通称パラボラ リフレの起点になる。 【前DRW】 通称バネリング。伸びているときに進み、縮んでいるときに追尾する。 発射した直後は伸びた状態なので密着でも抜けない。機体の後ろにも当てられる。 相殺性能は立ちリングと同じなので弾を消しながら強引に当てることもできる。 射程が長く遠距離でもダウンを奪えるので援護にも使える。 上下追尾が皆無で下方向に射角が付かないので、普通に段落ち援護すると頭上を通り過ぎてしまう。 捕捉性能が非常に低く左右の射角が狭いので、タイマンの硬直取りより先出しや援護の方が使いやすい。 伸びている時と縮んでいる時でダメージが違う? ゲージの回復が早いのでかなり連発できる。 二脚よりVT性能がいいので、身障ダッシュで至近距離の敵を狙うことができない。 【横DRW】 射程長い。3発。上下追尾し減衰しないので遠距離援護に。 【前JRW】 下に撃てるしダウンを奪えるので硬直取りできる。 だがリターンが小さいので危険な場合は諦める。 着地取りもできる。 【横JDRW】 地上より威力が下がる。LJなら硬直が短くなる。 CW (遠隔攻撃) 【CW】 中マイン×2。ERLが出たあとならノックバックやダウンしてもマインはしっかり出る。 射程が長く誘導性能もそこそこある。発射音が小さいので気付かれにくい。 援護に撃ったり、タイマンで時間差攻撃できる。 立ちより歩きのほうが硬直が短い。 ほぼ2連射できる。 ERL展開後ジャンプで引き上げられる。スペステージや対戦専用ステージの壁を超える。 二脚系バルのCWのようにロックが外れた相手を追尾したりしない。ノーロックで撃つと中央で交差した後、斜め後ろに飛んで行く。 【TCW】 大マイン×1。だんだん加速する。弱い近接信管がある。 基本的に援護用。 射程が長くそこそこ誘導し、メリーノの射撃の中ではダメージも高い。 ゲージ効率も良い。 隙があったら積極的に撃ちたい。 箱版について 箱版のTCWは近接信管で広がる爆風判定が即判定になっているので 近接信管で爆発→広がる前に離脱される、といった事がないため超強化となっている。 誘導と弾速、判定から、下手な援護より効果が高い。 遠距離援護の決定版。 【cTCW】 攻撃力100 転倒性相殺性高 通称バルレーザー。手足がない時は本体から唯一の攻撃手段。 隙が小さく十分に狙える性能だが、当てやすさにリターンが見合わない。 とはいえ遠距離でダウンを奪える武器は貴重と言える。 【cCW】 通称ゴムひも。発射後機体の方向を変えるとその方向に進んでいく。 ビーム部分はヒットすると90ダメージ+スタン。スタン時間が長いので追撃を決めやすい。 ERLの部分は障害物扱いでヒットすると微ダメージ+確定ダウン。 発射音が小さく、ロックしていてもロックが外れていても、そこそこ誘導する。気付かれてないなら割と当たりやすい。 発射後方向調整時の注意点 即ジャンプ等でヒモ部分の判定の長さを調整できる。 cCW→即ジャンプでシビレ判定が極小になるのを確認。 上記背景もあり、ジャンプで方向調整する場合は なるべくヒモが広がりきるのを意識して使うと命中率があがる。 【JTCW】 大マイン×1 メリーノはふわふわ性能が高いので硬直を取られにくい。 地上より初速が速いため遠距離向き。 【全方向DCW】 クロー飛ばし。ハーフキャンセル可。 相手に刺さり、削りダメージ有り。HCするなら左を飛ばそう。リングと同程度の相殺性能がある。 上下追尾が優秀なので、段落ちで高度を合わせられない場合、バネよりこっちの方が良いかもしれない。 前が射程誘導威力共に一番高性能。 【全方向JDCW】 クロー飛ばし。ハーフキャンセル可。 相手に刺さり、削りダメージ有り。 LW (フロート・セル) ゲージが特殊。 マインがステージ上にあるときはゲージが回復せず、消えると回復する。 Ver.7.5時には何をやってもゲージが回復しなくなるバグがあった。 【LW】 射程500? 威力135 ゲージ消費16% 腕からマイン射出。横向きに発射し、高速で少し飛んでから縦になってゆっくり進む。 近距離の置きに特化した武器。斜め歩きで置ける。 他のバルより射程とゲージ効率が良い。 【TLW】 E.R.L.設置 (地上M属性腕) 弾速が遅いが壁裏やステージ隅に置いて妨害することができる。 【cLW】 脚からはねるマイン射出。 メオラの山なりに飛ぶcLWと異なり、上下にバウンドしながら飛んでいく。 【cTLW】 E.R.L.設置 (地上M属性脚) バルバルなら取り敢えず設置しておこう。 【JLW】 マイン×2。 一応テムジンのJRWのように使えなくもないが、ダウンを奪うことはできない。 【JTLW】 E.R.L.設置 (空中M属性腕) 【前DLW】 射程? 威力160 横向きマイン×1。一定距離進むと縦向きになる。腕を突き出すので密着で抜けることがある。 バネより捕捉性能が高い。警戒してない相手は結構これで取れる動きをしていることがある。 バネと違い上下追尾があるので、援護で狙える場面もある。 【斜め前DLW】 縦マイン。 ダウン値が高いので硬直取りできるが、軸合わせが非常に難しい。有効射程は短い。 【横DLW】 マイン×3。多段すれば大ダメージ。 複数ヒットすればノックバックするので、軸を合わせて硬直取りすることもできる。 右ダッシュからのDLWは弾道が素直なので使いやすい。 前ビの弱いアファームド、カゲキヨ等、近接を主軸に戦ってくる相手に使うと効果が高い。 【後DLW】 横向きマイン。 ダウン値が高いので硬直取りできる。 威力は非常に低い。 【前JDLW】 下に撃てるしダウンを奪えるので硬直取りできる。 だがリターンが小さいので危険な場合は諦める。 着地取りもできる。 ただし、地上版よりダウン値が低いのでコケにくいキャラの硬直をとる場合は注意が必要。 LWでコケないタイプにはRWで対処等、柔軟な対応を。(RWは射程が短いので注意) 【横JDLW】 跳ねるマイン×3。 地面をバウンドしながら飛んでいく。メオラの横JDLWより弾数が1発多い。 通常近接 近接モーションは他バルと同じだが、なぜかグラフィックと判定がずれていて発生が遅い。 【RW】 ダブルロックオン距離 79 威力195 両手で挟み込み斬り → 開き斬り。 バルの主力近接。左右に判定が出る上、範囲も広いので強い。ダメージとダウン値は低い。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 二脚と違い、真横についてはCW近接同様に判定がない。 【CW】 ダブルロックオン距離 64 威力315 クローによる背面斬り。腕は左右逆。 左右から判定が出るが、真横まではカバーしていないので、相手が回り切れるか見極めて撃とう。 発生の速いティグラのように、敵のD攻撃にあわせるのは難しい。 回り込みが遅いので後回りには向かない。 ダウン追撃可能。 【LW】 ダブルロックオン距離 69 威力275 左手クロー → 右手クロー。判定は左から前に強い。二段目は短い。腕を突き出すので密着でよく軸がずれる。 ガーリバで使うとRガーリバのリーチ外に逃げる相手を刺せる。 【上昇ジャンプ近接】 威力305 踏み込みが速く短い。リーチも短いので当てにくい。 【下降ジャンプ近接】 威力315 ジャンプ高度が高く発生が早いがリーチが短い。 腕が無くても密着のみ判定が出る。 ターボ近接 【TRW】 威力340 E.R.L.を飛ばす。通称鉄拳。 オラタンと違い右手E.R.L.が本体にないと無理。 エンジェランのスプレーと似ているが、長い射程を活かして飛んで逃げる相手の着地を狙うこともできる。 近接の捕捉とは別に横に射角が付く。 メオラと違い、ジャンプ避け判定がないように見える。 タイミングがシビアなだけで、避けられる可能性はあるかもしれないが、 体感的に非現実的と思われる。 【TCW】 威力365 両手を交差して頭の上から挟むように斬る。 発生が遅い。 【TLW】 威力340 機体の両側に腕クローをクロスして突き出す。 正面付近のリーチは皆無だが、両側に判定が出るので後回りされづらい。 最強近接、ガンマのTLW中は下段判定だとしたらこちらは上段判定、数多くの横振り系の近接を無効化できる。 後回りのタイミングで入力するとガンマですら間に合わないタイミングでも避けながら近接を当てる事ができる。 ただし、上段判定になっているので、重量級の近接や上段判定の近接等、一部抜けられないものがある。 似たような特性の近接としてJMのTRW近接等があるが、それとは異なり、踏み込み中(回り込み中)は浮き続けているので こちらの近接のほうが避けられる時間が長い。 また、メオラより回避できる時間が短い点に注意。 ダッシュ近接 【RW】 威力380 倒れ込みながら斬る。通称エビ。 旋回入力で範囲を操作できる。判定が右前方から後ろへ発生するので、機体の後ろを斬る感じになる。 普通と違った当て方になるため、使いづらく感じるかもしれないが、発生が速く威力が非常に高い。 独特の判定になれよう。 【CW】 威力400 通称風車。 威力が高いがリーチが短く減速してしまうためものすごく当てにくい。エビでいい。 【LW】 威力200 左後方を挟み斬り。 エビより当てやすいが威力が低い。 特殊攻撃 【トーラー・ファウンテン】 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW 通称トーチカ。設置した脚の位置に腕が移動し、1回転しながらレーザーをばらまく。 事前にダッシュCWのハーフキャンセルを行っていると、そのときキャンセルせずに飛ばした側のみが発動する(ゲージ消費は変わらない)。 ハーフキャンセルでないCWを発射するまで状態持続。 ハーフで撃つと 【リフレクション・モード SPG】 B属性の空中E.R.L. + B属性E.R.L.(自機) TCW or JTCW 円盤状のもの 【リフレクション・モード FBS】通常メテオ B属性の空中E.R.L. + M属性E.R.L.(自機) TCW or JTCW 火の玉状のもの。リフレの弾の中で誘導性能と威力が最強。 相手がパラボラ付近で自機が完全放置されている時なら狙えるかもしれない。 メテオの使用シーン レスキューなど、直線的に動きたくなるシーンにあわせられると良い。 この場合、命中しなくても、直線的な動きを抑制できるので効果が高い。 テクニック(小技) 【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】 オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→即ジャンキャンで壁より高いところに置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 【ロック切り替えターボ近接】 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 バル協調攻撃 ERLが既定数設置された状態でTCWもしくはJTCW入力で発動する。 地上のモーションが二種類ある(踊りと)。 【ビーム・エンクロージャー】通称ピラミッド 発動者の腕1+脚合計3以上 入力するとターゲット付近にERLが並んで床を作る→床が浮上→ピラミッド形成 床が浮いた段階で中にいる敵機は捕縛され、射撃使用不能+ジャンプで上昇できなくなる。 脚ERL3つの場合三角錐、脚ERL4つの場合四角錘型になり、四角錘型の場合頂点の腕ERLから攻撃可能。 捕縛中は敵の片方がほぼ無力化され、移動が大きく制限されるなどかなり有利になる。 しかしこの技のためにERLを大量に使うため、こちらの攻め手も限定される。 捕縛した敵機から大ダメージを狙うだけでなく、距離を調節したり残りの一機をダブルするといった手堅い戦法も取り得る。 ダウン直後に入力すれば置き攻めがほぼ確定する。 【CISディスポーザー】通称ブラックホール 腕3以上+脚1以上 発動者の目の前に黒い球体が現れ、射撃攻撃を全て吸い込む。 発動中はとても簡単に完全回避できる。腕を大量に使うのでこちらも有効な攻撃はできなくなる。 【グランド・スティンガー、グランド・スプラッシャー】通称タングラム召喚 腕4+脚4 ステージ中央上空にタングラムのようなものを召喚し、そこから破壊力の高いレーザーを放つ攻撃。 その際入力タイミングによって二種類の攻撃に分岐する。 グランド・スティンガー 二機がほぼ同時に入力。一本の太いレーザーでステージを1~2周薙ぎ払う。 障害物を貫通し捕捉力が高くダメージも高い。 ステージによっては避けにくい。 グランド・スプラッシャー 一機が入力。敵一機に一回ずつ拡散レーザーを撃つ。 【ダブルリフレクト】 B属性(リングが出る)空中腕2+他1以上 普通のリフレよりダメージが上がる。 総評 当たり判定が小さく機動性能が高いのでダブルに強い。 迎撃削りはできるがレスポンス面と硬直取りの弱さからタイマンで攻めることが苦手。迎撃も他のバルより苦手。 追いかけや援護で当てられる射撃を持っているがどれも撃つリスクが高く壁に弱い。 トリッキーな武装が多いので努力次第でタイマン火力と援護力をカバーできるかもしれない。 火力が低いので回避戦に持ち込もう。 相方 完全回避できる機体、特にバル
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YZR-XIII end スペシネフ13 終 (指揮官機 YZR-XⅢ end/r スペシネフ「終」TypeR) レアリティ…(派生) 装甲値 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称/スペ終、鋸、乙、エンド 概要 スペシネフ系列の特殊機体。 最大の特徴は妨害弾を放出でき、相手の武装や行動を封印しながら戦うことができる事と、 スペシネフ系列で一番レスポンスが良い事。 しかし、罪、戦と比べて直接ダメージ源が少なくなったためタイマン、援護共に若干物足りない。 それを補うためには僚機との連携がとても大切であるし、 CWはヒット時の封印による間接援護のため、そこも理解してもらう必要がある。 武器の効果もあり、死体撃ちに特化した機体ともいえるが、 やるタイミングを間違うとただの挑発行為になってしまうのでご注意を。 目次 YZR-XIII end スペシネフ13 終 (指揮官機 YZR-XⅢ end/r スペシネフ「終」TypeR) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法2on2 総評 相方考察 ステージ対策 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。 ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。 後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。 空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。 スペシネフ系列の中ではダッシュが一番速く、空中ダッシュ後の着地硬直が一番少なくなっている。 -ジャンプ性能 飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。 着地硬直大。 着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。 スペシネフ系列の中では最もジャンプ開始が早い。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。 ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。 また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。 ※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。 地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプからの降下中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。 武装 LW:ヴードゥー・ブラスト RW:アイフリーサー13 ver.S(ニュートラル・ランチャー) CW:EVLバインダー(ソウル・クラッシャー) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【RW】 [射程780 威力205~90(距離250から減衰)] ランチャーからショットを発射。この機体唯一のタイマン兵器。 スペシネフ系列内で比べると威力や速度の減衰はほとんど無いが、 トリガーを引いてから射出までは最も遅く他の2機に比べてワンテンポ遅れる。 ダメージ源に悩む本機体では主力として使う。着地や硬直はしっかりと押さえていきたいところ。 弾速も速いのでノーロック射撃や、近距離なら軸ずらし射撃も使って置いてみるのも良い。 (他の2機よりも弾の判定が気持ち広い) 【TRW】封印時間:約5秒 ヒットすると近接を封印するがダメージ源をRWに頼るこの機体にとってはゲージ消費が痛い。 ほぼ確実に当てられる状況で。 刺さった後に継続して追加ダメージが入る。 【cRW】異常時間:約2秒 威力こそ劣るもののオートロック不能を相手に付加する。 【JRW】 上空から前方斜め下に一発発射。射撃中、着地ともに硬直が大きく、もともと装甲に不安のある本機体では着地を狙われると非常に厳しい。 【JTRW】封印時間:約5秒 立ちと同様に近接を約5秒封印するが、中途半端な誘導性と当たり判定や弾速などから、よほど上手く置かないと当たらない。 封印推奨。 【DRW】 ・前 誘導はほとんどないので、前ビなどは硬直を取ったと思ってもフォロースルーで抜けることも多い。 その特性を逆手にとって旋回を入れて置き気味に撃つことができる。 距離が800まで届くので援護で撃つのもあり。 【JDRW】 ・前 高威力、ダウンのビーム弾を一発発射。 相手のD攻撃への反撃として使う。 射角が広い。 ・後 アクロバティックに宙返りをしながら射撃。 威力は低いがダウン値はそこそこあるので、前ビやLJ前ビでは抜けてしまう目の前の相手の硬直取りに使える。 ダウンしない場合に反撃を受ける可能性があるので低空推奨。 CW射撃 【CW】封印時間:約7秒・二つの球体を横に連結させて発射。(∞のような形) ダメージ量は高くは無いものの命中した球体に対応した武装を一定時間封印してくれる。 (自機から見て左側がRW、右側がLWを封印) 中々当てにくいのでRWやLWと組み合わせながら使用したい。 ハーフキャンセル可能、離したトリガーの弾を発射しない。 テムジンの RW など、封印によって特に放置しやすくなる武器が明確な相手には、 ハーフキャンセルで封印武器を確定することで即座に放置に入れるため、狙えるなら狙いたい。 【TCW】封印時間:約10秒・射撃 背部EVLバインダーよりレーザー2本を発射。 追加効果の全射撃武装封印は強力だが、誘導性は全く無いので置きや放置時に使う。 当てにくい上にゲージ消費も大きいので乱用は控え、僚機の援護としてぶつけたい。 ダメージとダウンでプレッシャーを与える武器ではなく、封印効果による間接的な援護武器ということを頭に入れておこう。 テムジン系のバスターやライデンのレーザーとは当てる意味が違う武器なので使いどころを間違えないように。 なお、レーザーの隙間がライデン以上に大きく、真正面だとほとんどの相手ですり抜ける。 【cCW】封印時間:約7秒 立ちと同様にハーフキャンセル可。 威力は立ちよりも低い。 Vの字に射出されて150~200ほどすすんだところで横誘導が始まるので壁裏からも撃てる。 ノーロックだとVの字にまっすぐ飛ぶので置きにも使える。 また、射出音がTCWと一緒なのでcCWに混ぜてTCWを打つことでTCWの命中率を上げることができるかもしれない。 【JCW】封印時間:約7秒 空中から斜め下へ、立ちと同じ形状の封印弾を発射。他のJ射撃と同様に射撃時、着地ともに硬直が大きいので、撃つときは慎重に。 壁越えでの援護で撃つ場合が多いと思われるが、自分自身が壁を越えてから立ちで撃つことも選択肢に入れよう。 【JTCW】封印時間:約10秒 狙いやすくなったため放置時における一つの金字塔。 ダメージはたいしたことはないが、追加効果が凄まじい。 当たった敵をゲーム内時間で10カウント、ほぼ無力化することができる。 【DCW】封印時間:約7秒 ・前 封印弾を二発発射するため根元判定が広いので、すれ違いざまに体当たり気味に打つという使い方もできる。 ダウンは取れないので注意。妨害&削りに。 ・斜め前 通常CWと比べ誘導性は落ちるものの隙が少ない。同様に武装封印効果付。 【JDCW】封印時間:約7秒 ・前 ・斜め前 【LJCW】封印時間:約7秒 ・前 通常のJCWよりも着地が早くなるので、立ちCWで足を止めたない時のアクセントに。判定が横に広いので引っかけ易い。 もっとも低い位置で出すと射撃が出ないことがある。 ・斜め前 LW射撃 【LW】 ドクロマークの入った丸いボールを発射。 山なりの軌道で発射され、ヒットすると一瞬しびれた後ダウン。 「罪」のLWと比較して射程に優れ確実にダウンを奪えるのが特徴。 誘導性、弾速もそこそこなので援護で使いやすい。 立ちで撃つと発射される位置が高くなるため、低い障害物なら密着していても壁越しで使える。 歩きで打つと発射位置から若干斜め上にしばらく飛んでから誘導がはいるため、轢き援護をしたいなら歩きで。 また、立ち>歩きと2発打つとゲージを全消費するものの、弾道と弾速の違う高誘導の玉が連続で飛ぶことになるので、相手を大きく動かせる。 【TLW】拘束時間:約6秒 ゲージ消費100%、ダメージ0、ヒットすると相手を一定時間拘束。拘束中はダメージを与えられない。例外として TRW でのみ極小ダメージ。 封印推奨。使いどころは終了間際の時間稼ぎくらいだが、これの命中を狙うくらいなら素直に逃げたほうがマシ。 【cLW】 敵機に向かいバウンドしながら進んでいく。弾速は遅く、射程短めで誘導弱め。ダウン値が立ちより低く、ヒット時のダウンが確定ではない。 壁沿いを回りこんで来ようとする相手に、誘導の弱さを利用した壁越えの置きなどで。 【JLW】 空中で立ちと同じ LW を発射。他のJ射撃と同様に射撃時、着地ともに硬直が大きいので、撃つときは慎重に。 【JTLW】 空中で立ちと同じ TLW を発射。立ちと同じ理由に加えて空中ゆえの硬直の大きさから、立ち以上に封印推奨 【DLW】 ・前・斜め前 立ち、歩きと違い真っ直ぐに飛ぶ。 RWでダウンしない重量級等もLWならダウンが取れるため、硬直取りの時覚えておくと役に立つ。 【JDLW】 ・前・斜め前 ほぼ地上と同様。 ただしロックをしていれば相当急な角度でも相手に飛んでいく。 ・後 ロックをしていると相当急な角度でも相手に飛んでいくため、前ビなどをジャンプで回避した際に硬直を取れる。 【LJLW】 ・後 威力は低いが確定ダウンを取れるため、踏み込みの長い近接にLJあわせることで潰すことが出来る。 (主にカゲキヨ等の近接で追ってくる機体への不意打ちに使えるが、バレると着地を取られるのでタイミング重要。) 射程がそこそこあるのでジャンプの回頭を使って、逃げつつ少ない隙で援護を送るといった使い方も出来るが、 LJだと180度は回頭しないのでレーダーで位置関係を確認必須。 通常近接 【RW】 鋸を右から左に薙ぎ払う。 威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。 範囲はスペ系で最小だが発生は最速。 【CW】 前方にヘッジトリマーを突き出す。 直線だが前方に判定が長いのでジャンプキャンセルで格闘を避けた相手の着地を狙うこともできる。 ガードをされた時に相手がノックバックで攻撃判定の外に出た場合、再度相手に食らい判定がでるので、 踏み込みを調整したり射撃キャンセルを使って先端や鋸の脇にあてることで、ガーリバを潰したりガード後のダッシュに引っ掛けたりできる。 上記の特性のため、壁際などでガードをさせると稀に複数回ガードを削るという状況も発生する。 また判定が下の方にあるため追い討ち攻撃に向いている。 姿勢が低くなるのと根元の判定が広い事が相まって、ジャンプ近接と相打ちになりやすいので、ダメージ勝ちが出来るのなら相打ち狙いも可能。 【LW】 左側を爪で切り裂く。 発生は罪に次いで早いがリーチは短い。罪などと違い優秀なCW近接もあるので発生の早さを活かして使う。ボスキャン可。 ターボ近接 【TRW】 他のスペ系同様の、武器を右に構えてから正面~左~後に1回転する全方位攻撃。構えが入るうえ右から振るため出が遅い。 1回転するため攻撃判定の出ている時間が長く、回り込みを潰したりジャンプ回避の着地を刈ったりできる。 斬り合いで同時に出すと出の遅さゆえにほぼ負ける(特に正面)ため、T回り込みで出して相手の行動によってキャンセルができるようにしよう。 【TCW】 足払い。 姿勢が低くなるので一部の攻撃を避けることも可能。 戦と同様に右側の判定が弱いので相手の左回りには注意。 【TLW】 ターボ近接では一番出が早く判定が前に長いので、回り込みターボでダウンを狙う際に使用。 ダッシュ近接 発生の早さの光るLWがオススメ。 もともと射撃武器による攻撃だけでは燃費の悪さも相まって正直なところ効率が悪い。ダッシュ近接を絡めた緩急をつけた攻めを。 但し本機体に限らずスペシネフ系列は装甲が低めなのでD近接空振り→致命傷とならぬよう気をつけられたし。装甲値 特殊攻撃 【NEDセルフクラッシャー】 発動条件 自機がリーダーである。 コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》 発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。 カウントが残っている間はダメージを受けなくなるが、ダウンは通常通りなので要注意。 カウントがなくなるとカウンターの表示が DEATH に変わりその時点でセットに敗北する。 発動中に試合がタイムアップした場合も、同様にそのセットに敗北する。 僚機もスペシネフ系の場合、僚機にもカウンターが表示され、共にダメージを受けなくなる(発動できるのはリーダーのみ)。 有効テクニック 【死体撃ち】 足折りダウン(追い討ち可)の場合命中時のダメージこそ無いもののTLWやTRWの異常付加や継続ダメージは持続する。 他のスペシネフ系列以上に状態異常付加を売りとする本機体では大変有効なテクニックとなっている。 運用方法 タイマンはRWがダメージ源。 基本方針として引きタイマンで置きランチャーを狙いつつ、援護LWを送る。 タイマン武装がRWしかないので正面の敵の攻撃や勢いが激しくなる事もあるが、 スペシネフの中では最もレスポンスが良いので落ち着いて対処しよう。 焦って突っ込んでくる場合はCWを撃つのもアリ。 基本的にRWを封印できれば射撃の脅威はグッと下がる。 ちなみに 右がヒットするとLWが、左がヒットするとRWが封印できる。 ハーフキャンセルも可能なので狙っていこう。 基本的にはRW(CW)牽制→ダッシュで位置取り→(CW)RW牽制の繰り返し。 敵2機を同時に狙えるように中間距離を保って位置取りをし、動きに合わせてRW牽制→奥の敵にも事故るようにCW射撃できると理想。 奥の敵をロックしてRW牽制→LW援護も良い。 正面の敵は自分に撃たれたものと思って援護を言わないことがあるので援護の命中期待値が上がる。 うまくCWで武装を封印した場合はもう一機をロックしてダブルアタックを狙うもよし、 正面の敵に攻めるもよし、封印している間は優位に立てる。 2on2 放置された場合LWやCW、TCWで援護をすることになるが、 TCWは攻撃時間が長いので撃ち過ぎると状況が不利になる事がある、よく見よう。 CW系の援護は当たった相手を一部無力化するタイプのなので僚機にどっちが何を封印できたかを伝える事が大事。 何が封印できたかがわかるとダブルされてるほうが楽になる、ぜひ言おう。 LWならば当たれば確定ダウンなのでダメージは低くともありがたがられることも。 だがLW以外では相手がダウンしないことが多いのでどうしても僚機がつらい状況になる事がある。 場合によっては片方に張り付いて近接を振りに行くことも頭に入れておこう。 幸いレスポンスが良く近接も引っ掛けやすい物がそろっているので邪魔はしやすい。 ダブルされた場合は、自分の相方の機体が一番行ってほしい場所、してほしい行動を見極めること。 スペシネフとはいえ終なら回避に徹することでかなりの回避力を出せる。 欲張らずに耐えるときは耐える事。 総評 どうしても終単体ではダメージ源に不足するので、 僚機がいないと相手を倒す事すら難しくなることを念頭にいれて運用してほしい。 ちなみにスペ系列の中ではLWの誘導性やRWの威力、近接RWなどのおかげでCPU戦はだいぶ楽である。 「スペシネフに乗りたいが罪や戦は強くて乗るのが気が引ける」という場合に、 消去法として選ばれる事がよくある機体だが、 武装特性と運用法が罪や戦と全く違うため、乗ったプレイヤーがあまり良い印象を持たないという事が多々ある不遇な機体。 相方考察 武装封印を始め援護として使える武器、相手を動かせる武器、置ける武器が揃っている反面決定力や攻めの持続力に欠ける本機。 きっちりと妨害が出来る腕があるならばそこを補う大火力のライデンE1、E2やテムジンと組んでも戦える。 また、1on1で強さを発揮するスペシネフ戦には相手に異常を付加し、安心して追いまわせる状況を演出してあげることもできる。 スペシネフ系列にしてはダブルアタックに強いので、若干だが放置される機体とでも組めることは組める。 割と組める機体は多いがベストな相方というのが難しいところである。 ステージ対策 外部リンク
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ここのページではPS4版の通信環境について書きます。 箱版に比べてお世辞でも作りが甘く、特に通信環境周りは箱版に比べて断トツに悪いです。youtubeで配信も出来るようになってるので色々と環境に引っ張られいる可能性が高いと思うが具体的なのは不明。 主に起きている状態は 1 対戦はできるが機体選択ができず何故か退出が選択可能になる 2 対戦も機体選択もできるが、大体8秒ほどやると強制退出になる 3 ホスト部屋に入って7秒位で強制退出になる が主だった状態。稀に箱版と同様の1秒ごとのガク・・・ガク・・・もあるが、稀なので発生してしまったら起きたかぁ程度の認識で問題ないと思う。 深刻度は3>2>1で、特に3は一人でも相性悪い人がいれば起きやすいのでその部屋は大人しく諦める選択をしてもいいと思われる。 1と2は一度部屋から抜けてまた入れば「比較的」問題なくプレイできるようなる。観戦目的で何度も入っては抜けでもいいかもしれないが人によってはもしかしたら不快になる可能性があるのでほどほどに。 起きてしまった場合は上記のやり方以外にも小手先程度だがやらないよりはマシなので記載します 1 PSボタンを押して設定→ネットワーク→インターネット接続を診断するを選ぶ 2 PS4やルーターモデムの再起動 3 ポートを解放する 4 無線なら有線にする(有線を新しく買う) 5 ネットでPS4 ラグ などで検索してやれるだけの事をする これでも起きてしまった場合はプロバイダや地域の差で起きている可能性が高いので、プロバイダに電話相談などをしてもいいと思う。プロバイダ換えもいいと思うが前の方が良かったというのもあるので、換える場合はプロバイダの評判や住所を見て判断をしよう。 最後にこの状態が起きたからと言って相手ガーではなく自分の環境も一度見直しをし、改めてやってみるのもいいと思う。
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機体名称 YZR-8000Η(指揮官機:YZR-8000Η/r) レアリティ 派生機体 特殊技 GMDチャージ 入力:CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中にレバー前CW
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どんなテクニックか ジャンプ系の敵機を捕捉する行動は、180度(以上?)視界が回転する場合、行動終了まで敵機を捕捉し続ける。 例えば、自機の真後ろ付近の敵機をジャンプ捕捉しようとした時に、上昇中に敵機が移動し、自由落下中も敵機を捕捉し続けた経験があると思う。 ↑本当にこの条件か分からなくなってきた。発動時に敵機が真後ろで密着してる時かも? その特性を利用した攻撃テクニックが真SLCと追尾ジャン近である。 入力方法 1.SLC(ジャン近) 2.捕捉中敵機が移動して180度以上旋回する場合、攻撃動作をしながら敵を捕捉し続ける。 補足 D攻撃で真後ろを横切る相手などには確実に発動できる。 相手の横や後ろからのD攻撃を軸をずらすようにダッシュ回避し即SLC、などというのが実際的な使い方だろう。 ジャン近の場合はリーチが長い機体ならある程度実用性があるがSLCよりハイリスク。 真SLCの仕込みのダッシュ回避と同じ要領で相手のD攻撃終了地点付近へ移動できれば発動できる。 これで敵リーダーを撃破するともう一方の敵機を捕捉する(リーダーでない場合はオートロック不能になるので捕捉しない)。 真SLCは攻撃中にロックを切り替えて曲げることもできる。 ひとつの行動の動作中に捕捉と攻撃が含まれている必要があるため、ジャンプ攻撃などでは発動しない。 参考情報 類似の原理を利用して、相手が自分から見て斜め後ろ付近にまで近接で回り込み、かつダブルロックオン状態を維持できるほど密着している場合、 高速で相手の近接を後回りしつつガードリバーサルを振ることができる(OMGの回り込み近接とよく似ている)。 完璧に決まれば近接判定が出る瞬間まで回り込みと追尾が継続する。ΓのTLW近接等に対して有効。
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MBV-04-10/80adv 10/80adv レアリティ…(Ver7.7から)支給機体 レア機体(易) 装甲値 650 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 テンパチ、テンエイティ 特殊技 「ラム・チョップ」 概要 初代テムジンの意匠を受け継ぐ旧型機。 外伝小説「One-Man Rescue」にてやられメカとして登場し、前作のオラタン(ver5.66)に逆輸入された、簡易量産型テムジンという位置付けの機体。 前作に登場した10/80spのような前作準拠の性能ということはなく、バーティカルターンや空中ダッシュなども可能になっている。 10/80advは、防御力の低さと大ダメージを取れる武装がない等デメリットが目立ちがちな機体であるが、 地上機動性能と近接性能はテムジン系列トップクラスの性能を誇る。 特に地上ダッシュ距離の長さと速度、そしてキャンセルが非常に優秀。 そして近接は、振り、リーチ、耐性の点において非常に優秀であるが、威力はテムF水準。 ちなみにダッシュ自動終了後の隙の少なさを応用して、 「ダッシュ自動終了→先行入力ダッシュ→ダッシュ自動終了→先行入力ダッシュ→ 以下繰り返し 」 とやると擬似的に無限ダッシュができる。 小回りが効くため、マイザー以下の装甲を補う集中力があれば、かなりのタイマン力を発揮できる。 目次 MBV-04-10/80adv 10/80adv 概要 目次 機動性 武装RW射撃【CGS type b2/e】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【CGS type b2/e】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【パワー・ボムMk.2】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 相方考察 総評 機動性 -ダッシュ性能 前述のように優秀。 -ジャンプ性能 -バーティカル性能 -旋回性能 武装 RW CGS type b2/e CW CGS type b2/e LW パワー・ボムMk.2 RW射撃【CGS type b2/e】 連射性能のあるビームバルカン。バルカンの中では追尾性能が高い。 通常RW 【RW】 [威力25](立ち) 射程距離420/[威力25~15](歩き) 射程370 押しっぱなしでバルカンを連射。一定数を連射したところで止まる。 立ちと歩きで性能が異なり、立ちRWの方が連射性能・射程が優れ、威力が距離減衰しないという長所がある。 【cRW】 [威力20~5]×10 射程340強(その場しゃがみ)/射程距離270程度(スライドしゃがみ) 押している長さで弾数を調整可能で、最大10連射。 スライドしゃがみで出すと射程が短くなり、3発止まりになる。 ターボRW 【TRW】 [威力100] 威力の低いレーザーを撃つ。 ダウン値は高いので放置されてどうしようもない時に嫌がらせとしてドンドン撃とう。 ただし、調子に乗って撃ちまくっていると振り向きや切り替え攻撃で死亡するので気をつけること。 ダッシュRW 【DRW】 主に前ダッシュで使う。 ・前 [威力85~60]×2 射程距離400程度 ダウン値の高い小さいビーム弾を2発撃つ。 射程は短いが、遠距離では多段する。 ダメージは高くはないが、硬直が少ない点に注目しておこう。 ・斜め前 [威力20~10]×3 射程距離400程度 バルカンを3発撃つ。 ダウン値が低く多段するが、立ち/歩き以下の威力しかなく、使い道は限られる。 ・横 [威力20~5]×4 射程距離300程度 バルカンを4発撃つ。 元々の威力が低い上に距離減衰が大きいため、最後のひと削りに使おうとする場合には注意。 ・斜め後ろ [威力20~5]×3 射程距離350程度 バルカンを3発撃つ。 ・後ろ [威力20~5]×2 射程距離350程度 バルカンを2発撃つ。 CW射撃【CGS type b2/e】 敵弾をかき消すウェーブを発生させる。 基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は747A、747T、707J、707J+と大差がないが、 10/80advの攻撃の中では相対的に威力が高い部類になるので闇雲に撃たずに狙って当てて行きたい。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 【cCW】 [威力40~20] ターボCW 【TCW】 [威力180~120] 高確率で相手が1カウントほど痺れるので相方が追撃することも可能。 援護やガードで固まっている相手に対して狙おう。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60] 誘導性能は低いが速度の速いウェーブを出す。 ・斜前/斜後 [威力30] 誘導性能が高いウェーブを出す。 LW射撃【パワー・ボムMk.2】 ドーム状の爆風を発生させるボムを撃つ。 747A、707J、707J+、707J/c、JA、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプ。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWの威力には機体ごとに差異があるが、10/80advのTLW、JTLWは他の機体と比べて本体の威力が低い。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 歩きと立ちでは射出位置が違う。 立ち状態や歩きで撃つと山形に投げるので低い壁越しに撃てる。 それに対し、左や右歩き状態で投げるとサイドスローで投げるので比較的早く地面に着弾する。 特に左歩きで投げると早く着弾するので状況に応じて使い分けて行きたい。 ターボLW 【TLW】 [威力80](本体)/[威力80](爆風) 比較的威力の高いボムを遠投する。 10/80advの攻撃の中では威力が高いほうだが、同系統のボムを装備するテムジン系列やアファームド系列のTLWと比較すると本体の威力が落ちる。 かなり山形に撃つので投げる位置次第では高い壁も越えて投げられる。 着弾すると通常ボムより威力と持続時間に優れるドーム状の爆風を発生させる。爆風の威力は本体と同程度。 放置されてどうしようもない時、味方が逃げるのを助けるように投げてあげよう。 ノーロックで投げると射程が飛躍的にアップする。 【JTLW】 [威力60](本体)/[威力50](爆風) 地上TLWと同様、比較的威力の高いボムを投擲する。 同系統のボムを装備するテムジン系列やアファームド系列のJTLWより威力が落ちる。 ダッシュLW 【DLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 前ダッシュでも横ダッシュでも後ダッシュでも威力が変わらない。 近接攻撃 ダブルロックオン距離が747Aより10短い。 ダブルロックオン距離 RW 69 CW 94 LW 76 通常近接 【RW】 [威力215](1段目)→[威力140](2段目) 突き。ダウン値は低いので追撃したい時にどうぞ。 見た目は747系テムジンのようにビームソードを展開しての突きだが、実際にはソードの根元にしか判定がないのではないか? と思うほどリーチが短い。 軸がずれると全く当たらないのであまり多用は出来ない。 攻撃判定の発生時間は比較的長めなので着地を変わった近接で獲りたい時にどうぞ。 【CW】 [威力300] 攻撃範囲が広く発生も比較的早めなのでメインに使っていこう。 振りはJなどと同じだが、Fのように判定が強い。 【LW】 [威力235](1段目)→[威力155](2段目) CW近接よりも踏み込みとリーチに優れる。ダブルロックオン間合いギリギリから回り込んで当たる長さ。 ダッシュで逃げる相手を引っ掛けやすい。 逃げる相手を追いかける時にボスキャンでどうぞ。 【小ジャンプ近接】 [威力330] 小ジャンプからビームソードを振り下ろす。 【アッパー近接】 [威力310] ビームソードを振り上げつつ上昇する。 【追い討ち近接】 全機体共通で約14.2%のダメージ。 ターボ近接 【TRW】 [威力300] 707系列と同じ下段斬り。 右から下段斬りだが、右側には殆ど判定がないので右側に回りこんでくる相手には注意が必要。 ダブルロック距離は69だがリーチは40以上あり非常に長い、振りは遅め。 密着よりも、遠目の間合いで重宝する。 【TCW】 [威力340] 747系列と同じ2段振りの近接。 これも遠めの間合いで威力を発揮し右側の判定が弱い。 【TLW】 [威力320] ターボパンチ。 威力は低くないので相手に気合を入れたいときにどうぞ。 ダッシュ近接 他のテムジンと同じような振りだがリーチが異常に長く、CWだけでなくRWとLWでも画面外の敵に当たることがある。 【RW】 [威力230] ビームソードを右後ろから左前へと振る。 【CW】 [威力245] ビームソードを正面に振り下ろす。 【LW】 [威力235] ビームソードを左から右前へと振る。 特殊攻撃 【ラム・チョップ】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力440] 空中でビームソードを展開して正面に突き出し、まっすぐ突進する。 747Fや707J+のグライディング・ラムと同じような技だが、実はダメージがグライディング・ラムより1割アップしており、 E系ライデンの立ちレーザーとほとんど同じ威力(ただし歩きバルカン1発分くらい負けており、747Tをギリギリ一撃で仕留められない)。 相方考察 10/80は、タイマンこそテムA以上の拘束能力を持つ機体ではあるが、放置されると他のテムジン以下(空気以下)である。 そして装甲の薄さから10/80がダブルされる場合もありえる。 こうしたことから回避能力に長けている、もしくは一体をある程度拘束できる相方が良い。 両方満たしていればベストであろう。 【推奨相方】 ダブルされても回避できて、10/80がダブルされても何とかできる事を少しでも満たす機体なら組める。 あとは腕と相方とのコンビネーション次第。 総評 ダメージソースの少なさと防御力の低さから、他の機体以上に"塵も積れば山になる"の精神で戦わなければならない機体である。 しかし、ダッシュキャンセル等のレスポンスの良さや近接のリーチを考えると、痒いところにも手が届く機体であることも間違いない。 そういう意味では神プレイヤー向けの紙機体であるといえようw
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どんなテクニックか 歩き射撃モーションを連続して出すことができる。バルで行うと某神拳使いのパンチラッシュのように見えるため名付けられた。「無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無d(ry」 テムジン、スペシネフはオラタンから存在したスペースカッターに類似した技が出せる。 入力方法 バル、エンジェ 1.歩きRorLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにし、歩きRWならLW、LWならRWトリガー 3.好きなだけ繰り返す。 (4.CWを追加入力するとCWのポーズでフィニッシュできる) テム、スペ 1.歩きLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにしRW 3.CW 他 1.歩きLW 2.モーション中にレバーをニュートラルにしRW 捕捉 指が釣りそうになるが90カウント拳を繰り出し続けることも可能。 このモーションは歩き射撃扱いなのでダッシュやジャンプでキャンセルできる。 また、万能キャンセルとして普通は繋がらない射撃連携ができる。 まさにロマンキャンセル。 機種によって繋がり方が違う バル、エンジェ LRループ+CWフィニッシュ テム、スペ L→R→C(スペースカッター) 箱、マイザー、ライ、フェイ L→R アファ、景清 なし
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VOX M-400 "Mariko" VOX "Mariko" (指揮官機 VOX M-400 ""Mariko"/c" VOX ""Mariko"/c") レアリティ…レア機体(易) ※Ver7.5から出現 装甲値 1100 ジャンプ高度 70 通称 マリコ 真理子 ホバー カエル 悪女 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 特徴 脚部をホバークラフトユニットに換装したVOX。 当たり判定が大きくダッシュ硬直・キャンセル性能が悪く、Vターンでほとんど曲がれない。 また空中ダッシュの着地硬直が異常に大きい等、一見すると回避性能が悪く見えるが、 優秀な地上ダッシュ(全方位ほぼ同じスピードで移動できる)と、優秀なジャンプ上昇性能があり、更に優秀な地上ダッシュ旋回性能を持て、ジャンプによる敵補足能力も優秀。 空ジャンプ(空中制御)も性能が良く、エンジェやマイザー等は前以外の空中制御性能は落ちるがマリコは全方位同じ空中制御能力を持つ。(エンジェマイザー等の横への空中制御並) 加えてRWのガトリングや消費効率の良いLWのナパームなど削り・自衛武器を多数持つので、 総合的には守りやすい機体となっている。 その反面、CWミサイルは移動中の敵に当てるのは難しく、 また、RWガトリングも当たり判定が非常に小さいので、移動中の敵に当てるのが非常に難しい。 ナパームとCWの、あくまでも「事故」がダメージ源となる。 知識と入力精度が身につけばRWガドリングが大化けする(後述)が要求されるレベルが非常に高いため、 基本的に「守りやすいがダメージは取りにくいのがマリコである」と言えよう。 しかし、TCWの多段HITやTRW全弾HITなどそうそう当たる物では無いが現実的な範囲の夢もある。 とはいえ、これも事故の範疇ではあるが…。 目次 VOX M-400 "Mariko" VOX "Mariko" (指揮官機 VOX M-400 ""Mariko"/c" VOX ""Mariko"/c")特殊技 特徴 目次射撃 RW アーム・ガン・システム AGS-L24 CW ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16 LW アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 近接 特殊攻撃 総評 相方考察 射撃 RW アーム・ガン・システム AGS-L24 CW ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16 LW アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 RW アーム・ガン・システム AGS-L24 ガトリング・ガン 【RW】 射程330 バルカン系としては非常に威力の高い攻撃1~24発発射できる。 旋回を加えてばら撒くのが基本だが旋回性能の高さゆえ、 弾幕の間隔が広くなりすり抜けられてしまう事もしばしば。 追尾性は一切なく、歩きで撃つと上下補正も余り良くないので段差に弱い。 立ちで撃つ場合は上下補正が多少良くなるが追尾性がないのであまり意味がない。 左、斜め前、前に移動に移動しながら撃つとエンジェステージ程度の若干の段差は越える。 歩きで撃つと前、斜め前以外は若干移動スピードが減速する。 左斜め前と右斜め後ろに移動しながらの射撃、は他の方向よりも機体の中央に近い位置から発射される形になる。 距離によって徐々にダメージ減衰、ダウン値低下する。 立ちor歩きRWからのみキャンセルが可能。 RW1発目→CWorTCW RW1~7発目→TRW …RWガドリングの大化けについて… 1 武器の弾速・相手の判定・相手の機動性をしっかり熟知しダッシュ中の敵でもどこに撃てば当てれるかが分かる事。 2 マリコの非常に高い旋回性能を対人戦の中でも使いこなせる事。 この2つを取得していくとRWが当たるようになってくる。 さらに腕が上がってくると「思い通りに当てれる」ようになってくる。 当てれるようになると迎撃で取れるダメージが跳ね上がるため、 元々の自衛能力の高さも相まり相手にとっては攻めづらく放置も出来ないという非常に厄介な存在になる。 たがやはり 「ミスしてダメージを貰うと本末転倒になる対人戦で完璧な入力を正確にできるかどうか?」 という単純ながら最高に難しいハードルがある。 マリコを極めるならばお試しあれ。 参考動画はアケ版のため箱版でやると詰みの状況もあるが参考になるだろう。 …撃ち方の例… 原則として「当たるまで撃ったり執着したりする」のはNG。 危険範囲に入られたり、当たるというところでゲージが切れて詰みに近くなってしまうからである。 1 中距離バラマキ 旋回しつつ単純にばらまく。 特に当てようと意識しないで「相手が事故る」事だけを意識し、外れても気にしないこと。 ノーロックターボ旋回をしながら撃てるとなおよし。 2 中距離置き 相手が歩きやダッシュしそうな方向に撃つ。 読みが外れた場合は1に切り替えて巻くのもよし、仕切り直しのダッシュで離れるのもよし。 最初はこの2種類でいい。 まずは当てる事より「安全に牽制を撃つ」事に比重を置こう。 そしてしっかり動かせるようになるとこの2つを組み合わせることで「当てれる」ようになる。 相手はダッシュで当たる→ジャンプで避ける様になるため、 さらにジャンプや空中ダッシュの着地にRWをかぶせて確定させたり、相手が飛んでいる間に距離をとったりと副産物もある。 だが距離が近くなるほど「当たるまで撃ったり執着したりする」事の危険性が跳ね上がるので自分の中での線引きはしっかりしよう。 基本的にクロー持ちのノーロック置きファイヤボールと考え方自体は同じ。 3 中距離狙い 上記の二つを組み合わせて狙ったところに撃ちこむ。 「狙ったところに本命を撃つ」事に意味があり、自分からダメージをとっていくことが可能になる。 バラマキの中に本命を入れたり、バラマキからの当てる置きにシフトしたりと。 腕は必要だがクロー持ちの置きファイヤーと撃ち合って5分以上に持って行くことも可能。 4 近距離当て マリコの旋回性能は非常に高いため、近距離でも相手の先に回すことができる。 これを利用し、 動かす目的のダミーを撃つ→相手に歩きやダッシュなどの回避行動をさせる→歩き旋回しつつきっちり本命を撃つ。 相手の近距離ダッシュ攻撃を読む→相手が撃つ前に置く→相手のダッシュ攻撃はしっかり回避。 マリコを動かすプレッシャー目的で擦れ違いダッシュをしてくる相手に合わせる等々 近距離なのでかなり当てる事や確定で当てたりできる。 できると世界が変わるが、 ロック通常からノーロックターボ、旋回するときのレバーの組み合わせまでしっかり理解しないといけないので、 非常に操作が難しい上ミスるとダッシュRWが出て死亡確定なため精神的な強さも求められる。 5 近接つぶし 近接に踏み込んでくる相手にノーロックで当ててノックバックさせる。 1発では相手は止まらないため数セット当て続ける必要がある上に足りないと近接確定というリスクもあるが、 上手くなると相手の近接を制限もしくは封じれるため重要。 クロー持ちがファイヤーボール2発で相手の近接を止めるようなもの。 正面限定なら右斜め後ろに下がりながら撃つと簡単。 右斜め後ろから踏み込んで来る相手を歩き旋回で捕捉しつつノーロックで当てて止めたりも可能。 ただしガドリングは右手についているため左斜め後ろに近づくほど時間的猶予がシビアになっていく。 ほかにも自分なりのRWの当て方を見つけて実践して行こう。 【TRW】 射程380 足を止めてガトリングを最大7発、ゲージがある分だけ撃つ。 機体によっては全段HITし相手のシールドゲージの半分近くを奪う事が出来る。 また残り武器ゲージで弾数が変る為、2,3発だけ撃つという事も出来る。 それを利用して壁裏等からガトリングを置くなどすればローリスクで攻撃が出来る。 RWとの違いは距離によるダメージ減衰が少ない、ほんの少しだけ横に曲がる。 出も速く、段速も速いのでライDのTRWと同じ感覚で使える。 ただし、機体の右手がら発射されるため正面から左方向は死角になってしまう事と テムジンのカッターやバルのリングにあっさり消されてしまうので注意。 ちなみに罪の羽は一方的に消せる。 【DRW】 射程約240 全方向同じ移動速度で同じ弾が3発(横のみ4発)出る。(前と斜めが多少移動距離が異なる気がするが今後要検証。) 前Dが最もダウン値が高く、2,3発当てないとよろけ転倒をさせることができる。 そして移動距離が短くて硬直が非常に小さいという特徴を持つ。 しかもCWでパカキャンをすれば硬直をさらに減らせる。 全機体共通だが、ダッシュ攻撃後には「必ず相手を視界内におさめる」という特徴がある。 隙の少ない特徴を活かして、移動距離の短い超高速ダッシュ旋回として使うのも良い。 または近距離でダッシュ中にどうしても硬直を取りたい時に撃つとGood。 多段するので軸さえ合わせれば10~15%前後のダメージが見込め、よろけ、ダウンが奪える。 隙が少ないとはいえ近距離、読まれた場合、やり方が悪い場合等はさすがに確定でとられてしまうので注意。 【cRW】 1~4発発射でき、TRWよりも横に曲がり上方向へ強い。 当てると一瞬だけ機動力を低下させることができる。 相手のダッシュ硬直などを取るのに使える。 【JTRW】 最大で6発、ゲージがある分だけ発射する。 1発のダウン値が地上より高く距離によるダウン値減衰も少ない。 硬直の大きいダッシュ攻撃の硬直取りに使えなくもない。 CW ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16 ミサイル 誘導性が非常に高い。 【CW】 4発ミサイルを発射する。2発でとめることも可能。 射程は870程度で特に上下に誘導し、それほど横に曲がらないためある程度敵の動きを読んでレーザーを置くように撃つ。 ただし縦誘導が真価を発揮するのは300程度からなので距離が近いと誘導が追いつかない。 D箱よりは左右に補正してくれるミサイルで、 J箱系やテツオに対しては距離に関わらず最低2発1セットは多段HITする。 ノーロックで撃てば対戦専用ステージ、マイザーステージの中央の丘、スペシネフステージの建物、丘程度の高さは越えていくので 壁裏で油断している相手にノーロックで撃つのも手。 発射位置が高く、低い壁裏から安全に攻撃することが出来る。 2セット目も上から発射されるので[Dan?]と違い、2セット目も壁裏から攻撃できる。 同時ではなく左1発→右1発と発射されるので多段ヒットしやすい。 ダッシュ攻撃を除くCW全般に言えることだが射程距離よりも手前で誘導性がなくなるのでできれば射程限界より100ほど近づいて撃ちたいところ。 また、CW全般バルのリングを一方的に消せる。 【TCW】 射程660 4発ミサイルを発射する。2発でとめることも可能。 CWより硬直が大きい。 左右に大きく誘導するが、弾速はCWより遅いので動き回る相手には意外と当たらないことが多い。 立ち止まっている相手や相手が横ダッシュでミサイルを避けたと思ってジャンキャンした時にヒットする。 また、相手が壁裏に居ても撃ち方次第で当てる事が可能。 CWよりも縦誘導開始が早く撃った直後から鋭く曲がる、横への誘導性は治癒の氷柱と同じ感じで緩やかなので近い距離の場合誘導しきれないことが多い ちなみに、J箱系には必ず多段ヒットする。またダッシュや近接耐性中の敵機にも多段ヒットし、約50%前後のダメージを叩き出すことがある。 【DCW】 射程前D約470 他600 発射位置が高い為に、重量級やミランダ等の身長が高い機体以外に対しては近距離で硬直を取ろうとすると相手の真上をすり抜けて当たらない。 対戦専用ステージやスペシネフステージなどの障害物の上もすり抜けるので、壁越しに安全に攻撃する事が可能になる。 段差落ちや壁越しで牽制や援護として使おう。 発射間隔は立ちCWよりも長いため攻撃時間が長い。 撃つときは段差等を利用し隙を減らそう。 誘導性は横にはほぼ曲がらず、縦への誘導がCWの中でもトップクラスに良い。 また比較的最後まで誘導性を発揮するためヒットさせやすい。 ちなみに前ダッシュCWはダウン値が高くてミサイル一発分のダメージしか入らず、 その他ダッシュCWはダウン値がcCW並に低く2~4発当たるので多段ダメージが見込めるという特徴がある。 援護の際は、ダウンかダメージのどちらを優先するかを考えて撃ち分けると良い。 【JDCW】 前DCWが地上と違い射程が他方向同様距離600ほど届く。 また発射間隔が短いためLJで出せば地上ダッシュよりも少ない隙で撃てる。 【cCW】 射程600 ミサイルを山なりに飛ばすので低い壁の裏ならば届く。 横誘導はCWよりもないのでより置くようにして使うと良い。 他にはジャンプの上昇を読んで置くと当たりやすい。 CWよりも弾速が速く、ダウン値が低いのでより多段しやすい。 LW アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 Dan同様、ターボ攻撃でもダッシュ攻撃でもナパーム(火柱)になる。アファームド系やテムジン747H/747T、ライデン512Dなどのナパームと違って攻撃によってボム(ドーム状の爆風)に変化したりしない。 【LW】 距離約750 援護からタイマンにまで使用できるMarikoの主力兵器。 威力が高く10%程度のダメージを与える事が出来、大抵の敵の踏み込み近接をノックバックさせる事が出来る。 ただし、TLW系を除く弾頭を直当てするとダメージがなく(cLWだけは0,1%程度のダメージ)、ノックバックもしないので注意。 左手から発射されるため左側に相手を置いておくと自衛しやすい。 レーザーすらも消える相殺性能と面の制圧能力が高いため、上手く相方の動きを予測して撃てれば援護としても活躍出来る。 またD箱よりもわずかにゲージ消費効率が良い。 オラタンばりのcvナパームダッシュが出来るため、自衛や距離離しにも大活躍。 ナパームダッシュは撃ってからすぐにダッシュで追いかける場合は前方は無防備なので注意。 また、ダンダニー同様立ちLWからキャンセルが可能。(ただしLW→RWはできなくなっている) LW→CWorTCW ナパームが目隠しになるので油断してる相手に特に有効。 【cLW】 距離約420(障害物に直当てして発射した場合320) ダウン性能が高く、大抵の機体からダウンを奪える。 他のLWと違い隙間なく火柱が起こるので攻撃が抜けてくることはほぼない。 ダウン値が高いのと隙間なく火柱が発生するのを利用すれば立ちLWよりも相手の動きを制限しやすい。 相手の起き上がり等に合わせて撃ち、ナパームをダッシュで回避する方向を読んでTRWやCWを置くと言う使い方もできる。 「アケ版」 弾速も速く、火柱の間隔が開くがその分遠くまで届く。 反面ゲージ消費が激しい為、よく考えて使用しよう。 【DLW】 全方位、空中ともにどの方向でも威力はほとんど変わらない。 前ダッシュと斜め前ダッシュの消費が大きくその他は立ちよりも消費が少ない。 後ろダッシュがダウン値が高くニュートラル状態のテツオ以外はダウンする。(テツオは仰け反るだけ) 前ダッシュも後ろについでダウン値が高い。 空中はダウン値が地上より低い程度で威力はほぼ変わらない。 【TLW】 距離50と距離220ほどの場所に向かって弾を2発発射し地面や敵機に当たると爆発する。 判定が一瞬なので当てにくい。 テムジンステージのくぼみ部分やライデンステージの端などの狭い場所で乱戦状態のときに使えなくもない。 また壁に隠れて待ち、敵がよってきた所で壁にぶつけて爆発させて追い払うという使い方もある。 武器ゲージが100%ないと撃てないので注意。 【JTLW】 J箱のTCW発射時に出すバウンドして進むものと似たようなものを2発発射。 ジャンプして撃つという特性上バウンドが大きく当たりにくい。 また、J箱のものと違い誘導性もほとんどなく射程距離も短いためはっきり言って使えない。 アファステージの低い部分からジャンプして高い部分に発射すればあたりやすくなるが そんなことをするくらいならCWやLWを使う方が良いので封印推奨。 一応ゲージが50%以上で1発のみ発射も可能。 【JLW】 ジャンプして立ちLWと同じように普通ナパームを発射。 元々壁にそって進む武器なのでわざわざジャンプして撃つ必要なし、封印推奨。 近接 ダブルロック距離 RW 59 CW 64 LW 59 VOX共通のモーション。 間合いが狭い割りに踏み込み距離が長いので、回り込んだり逃げていく相手をRW近接のボスキャンで追いかけたりすることも出来る。 しかし近接自体の出は遅いので注意が必要。 Marikoに近接は無いと思って油断したり焦ったりしてる相手には当たるが、基本振らない方が良い。 近接距離での移動目的、または攻撃を狙う際の軸合わせに使うと良い。 RW系はアームガンがの分気持ちリーチが長い。 上昇近接は地上の敵に当てると必ず2ヒットする。 TRW近接が良く分からない当たり方をしたりスカったりする。 しかしTRW近接は独特で使いこなせると強い。 ダッシュ近接RWは他の2つよりも出が速く隙が少ない。 特殊攻撃 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。また、当てると機動力を低下させることができる。 総評 冒頭で述べたように、「守りやすく攻撃が当てにくい」という特徴から、非常に我慢強さが求められる機体。 とにかく、攻撃を狙う事に必死にならずに全弾回避を念頭に置くこと。 回避能力が高くタイマンで使う武装もローリスクローリターンな武器が多く、硬直取りが貧弱。 援護ミサイルは強力だが、張り付かれたり開けたステージを引いた場合、援護ミサイルを撃つ事もままならない。 そのため積極的にダメージを取れる武器が少ないため、ライフタンクとしての役目を求められる。 機動性も特殊なため、なれないうちは下手に弾を撃たず避けることを第一に考えよう。 慣れてきて100%近くライフを残せるようになったら安全にガトリングやナパームを撃てるタイミングを探そう。 極端に言えば弾を避けて敵を引き付けつつナパームやCWが少しでも相方に届けばそれだけで仕事は十分。 相手が諦めて放置等をしだしたらチャンス。反撃を受けない様にMarikoのミサイルを叩き込んでやろう。 我慢してきた見返りが待っているはず。 相方考察 たとえ放置されたとしてもマリコ単体では狙ってダメージをとる事が難しく、また取れるダメージもほとんどがカスダメージが殆どである。 よって相方の条件としては (マリコがとれるダメージより食らわない程度に)ダブルアタックを避けられること と 削り試合でも強いこと が求められる。 また、いくら守りが強いとはいえ、腐っても判定は重量級であり、回避はジャンプ性能頼みという弱点がある。 よって、当然ながら 援護攻撃が強い 機体が好ましい。 ダブルに強く 、 援護攻撃が強い 機体としてはガンマが挙げられる。 ガンマならばマリコの機動性能にも追いつけるので、高速な2on2が展開可能になる。 ジェーンとも比較的相性がいいが、足を止めなければ協力な援護を撃てず、カゲキヨ×2やテムA×2等と対戦した時に辛い展開にある。 また、マリコがダブルアタックされた場合、長い地上ダッシュや空ジャンプ等の大きな移動が回避のメインになるので、 立ちCWやしゃがみCW、また移動先にTRWボム等の爆風等の範囲攻撃を沢山撃てるガンマのほうが相性は良い。 参考までに・・・ガンマ、Jane、テムF 参考動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm12327986 ↑頭にhをつけて。
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TF-14M フェイ・イェン withCH レアリティ…レア機体(易) 装甲値 850 ジャンプ高度 66 通称 シンデレラ デレハ 概要 Vivid Heartからレイピアを取り除き、トレーに持ち替えた戦うウェイトレス。 機体の外見と性能は全くの別物だが、 ボールバルカン、ハート、横長カッターと通常射撃攻撃の見た目が初代フェイを思い出させるレア機体。 実態は削りに特化されており、 火力のある武装がCWのハートのみのため避けて削る戦いを強いられる。 武装を除く本体性能はVHと同じと思われる。 インターミッションのワイヤーフレーム表示が特徴的で、 アケでは一部の人の所持欲を満たしてくれる要因の一つだった。 目次 TF-14M フェイ・イェン withCH 概要 目次 機動性 武装RW射撃 【ドリーム・スマッシユ】 CW射撃 【シンデレラ・ハート】 LW射撃 【ペイシェント・トレー】 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 総評2on2 外部リンク 機動性 VHを参照。 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【ドリーム・スマッシユ】 名称が違うがPHのRWを参照。 CW射撃 【シンデレラ・ハート】 名称が違うがVHのCWを参照。 LW射撃 【ペイシェント・トレー】 CHを象徴する武装でその名の通りの物である。 通称 トレー、おぼん 【LW】 [威力50~30] 射程580弱 トレーカッター。弾速はあるが威力、誘導は低い。 威力はVHのLWと同じで、一応、カッターとして見れば威力が高い部類。 (テムジン747AのCWと比べて威力が1.25~1.5倍で、射程約1.5倍) ランダムスタン。 歩きLWからCW近接踏込の射撃近接をすると相手がスタンしたところにCW近接が届くというコンボができる。 尤もスタンはランダムであり相手の意表を突かないとスタン回復されてしまうが、 単純にLW射撃で削れるので選択肢としては悪くない。 箱版 誘導性が上がっているため、 箱のVHのように当てに行くカッターとして使える。 【cLW】 [威力40~20] 射程約545強 トレーカッター。ライデン殺し。 上下誘導が非常に強力で弾速が速い。ただし射程が短い。 方向さえあっていれば景清、ティグラなど硬直の少ない機体の着地も狙って取れる。 削りの選択肢として重要。 ランダムスタン。 箱版 誘導性向上の恩恵をかなり受け、完全主力武器になった。 ダメージは相変わらず少ないが凶悪な弾速と誘導性のためにかなり確定ポイントがある。 それは相手のダッシュを見てからでも当てれる場合がある程、 ガンガン狙っていこう。 RWで動かしてcLWを狙ったりその逆をやってみたり。 ランダムスタンもそのままのため非常に強力。 これをいかに数多く当てるかが重要になる。 【TLW】 [威力180~100] トレーを投げつける。他のフェイのTLWと同様に戻りモーションを立ちR等でユカラキャンセルできる。 左右の誘導は皆無、上下誘導はそれなり。 弾速はPHのTLと同じくらいなので置きに使える。 打ち終わった後は武器を持っていないので完璧なウェイトレスに。 アケでは未確認だが、 TLWでトレーを投げてトレーが戻ってきていない間に近接(TRW近、TLW近を除く)を振ると、 何処からともなくスペアのトレーが出て来て何事もなかったかのように近接を振る。攻撃判定も通常通り出る。 振り切った後やガードやダッシュ、ジャンプをするとスペアトレーは消えてトレー無し状態に戻る。 得物を投げて手元にない場合は近接判定が出ないという、 リアルタイプの機体もいる中でファンタジー機体なので許されるのだろうか、ぐう畜である。 通常近接 モーションはBHに似ているが、トレーが小さいため使いづらい。 ただ振り自体はそこそこ早い上、右側or左側or正面つぶしという3択があるので、 トレーが届く距離ならそこまで弱くはない。 【LW】 ロック距離:94 左から右にトレーを振る。攻撃判定は左斜め後ろから出る。 ダウン地がかなり低く、攻め継続が可能。 2段目は右から左への返し。 2段目につなげずに1段目のモーションを最後まで見るとくるっと回る。 箱版なら 棒立ちしてるAgeに対して1発25.0%のダメージが入る上に、 ノックバック止まりでまったくダウンしない。 ガードでキャンセルしてちょっと間を開けて繰り返せば4発入ってAgeが沈む。 それほどダウン値が低い。 (棒立ちAgeに25.0%はテムAのマエビ一発減衰無しと同じダメージである) 【CW】 ロック距離:99 トレーを両手で持ち上げた後、片足を伸ばしたまま上半身を倒して叩き潰すというモーションのため、 BHと違いモーションによる近接スカシが起こりづらい。 クリーンヒットでほぼダウンを奪える。 LW射撃のところで書いた歩きLW射撃からのCW近接踏込の射撃近接も覚えておこう。 RW射撃でやるより威力が高い上に、相手がスタン状態になった場合のメリットが大きい。 スタンを回復されてもほぼガードダメージは奪えるので当て逃げをしよう。 自信があるならガードリバーサルの後まわりを狙ってもいい。 【RW】 ロック距離:84 右から左へトレーを振る。攻撃判定は右斜め後ろから出る。 LW近接よりはダウン値が高いがこれもダウン値が若干低くライデンE2等はダウンしない。 2段目は左から右への返し。 2段目振り終わった後のモーションを最後まで見るとくるっと回る。 どうやら左から右に振った後は回るアピールプログラムが入っているようだ。 【ジャンプ近接】 トレーを縦にしつつジャンプして脳天割り。 カドは痛い。 【アッパー近接】 トレーを縦にしてジャンプしながら金的かち上げ。 痴漢減退近接。 【追い打ち近接】 CW近接の両膝をついた版。 アケではCHのみ追い打ち近接のダメージが高いというウワサがあった。 ターボ近接 VHを参照。 ダッシュ近接 モーションはBH基準だが、 振りの早さはともかくトレーが小さいので非常に使いにくい。 アケならそのスピードを生かして相手のダッシュ攻撃にかぶせた交差法も出来なくはなかったが、 箱ではほぼ死ぬのでオススメしない。 一応空D近がある。 特殊攻撃 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) 手動発動させた場合は体力が約1/3に。 運用方法 総評 一言で言えば、火力と近接能力を捨てて削り性能を高めたVHである。 RWとLWを駆使してのらりくらりと敵を削りつつ、隙を見て味方に援護CWを送るのが基本。 しかしCHはフェイ系の中でも特にダメージソースに乏しく、 CWを当てられなければまとまったダメージが取れないため被弾した際の取り返しが本当につかない。あくまで慎重に立ち回ろう。 近距離で威力を発揮するRWとLW、硬直取りに使えるCWを持つためタイマンはなかなか戦えるものの、 近接が弱いため微妙に性能が噛み合っていないのが残念。 それでも、放置された時はそこそこの手数を出して援護ができるため、ライフを保てば支援機としての機能を果たすことは十分にできる。 火力が低くCW以外の武器の射程が短めという点ではPHと同様の弱点を持つが、 PH以上に火力がないため相方への負担が極端に大きくなりやすい。 しかし回避戦に優れた相方であれば、削り能力が異様に高くリードを取りやすいというCHの特性を存分に引き出してくれることだろう。 箱版においては、 いかにcLWで相手を削り足を止めさせるかという事に比重を置くといい。 ダメージは少ないがほぼ確実に削れるので中距離でいちばんcLWが機能する距離を維持し続け、 RWとcLWでひたすら削って行こう、もちろん援護CWを織り交ぜてもいい。 相手に箱仕様の恩恵を大きく受けた機体がいる場合は放置時に弱点である火力の無さが出てしまって辛くなるが、 CHも命中面で恩恵を受けている上、もともとの機動力が高いのでしっかりやればまだいける。 完全回避をしつつひたすら削って行けば仕事はできるだろう。 2on2 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク