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XBV-821m-A バル・バ・チスタ レアリティ ノーマル機体(ver.7.5以降) 装甲値 950 ジャンプ高度 70 通称 チスタ 指揮官機 無し ※このページでは各種略称を使用しています RW→リング、前DRW→バネ、CW→バルカン、cCW→ハウス、cTCW→バルレーザー LW→流星、DCW近接→大車輪、その他「羽」や「グラボム」など一般的と思われるもの 目次 概要特徴 機動特性 武装解説-射撃 (攻撃力表示は直当て時のもの)RW/リング・レーザーDRW/ダッシュリング CW/遠隔攻撃各種バルカン cTCW/バルレーザー cCW/ハウス LW/AVS アーム・ショットDLW/ダッシュ流星 武装解説-近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他武装解説-特殊攻撃 テクニック(小技) 運用方法 概要 特徴 オラタンのバル・バドスと同様の二脚型。 強くもないが弱くもない。着地硬直が長めなため被ダブルは辛いが十分戦える。 Ver.7.5時代はリャンバルカンやマイハウスなどいろいろ楽しかったのだが、 7.6になってすべてなくなってしまった。非常に残念。 また、芸らしい芸もほとんど無い。単体でできるのは美原神拳ぐらいか。 ただそれも他の一部の機体ではできてしまう・・・ なおデフォルト機体ではないのにカードに書かれている唯一の機体である。 機動特性 ダッシュ性能 ・・・ 普通 ジャンプ性能 ・・・ 普通、着地硬直は長め バーティカル性能 ・・・ 普通。身障ダッシュができる 旋回性能 ・・・ 普通 武装解説-射撃 (攻撃力表示は直当て時のもの) RW/リング・レーザー バル系御用達のリングレーザー。 低威力だが、どの状態で出しても中程度の相殺能力を持ったものが出る。 (相殺目安:テムジン系のCW並み) 多くのVRのRWのほか、フェイのハートやテツオの攻撃全般が消せる。 また、相手の相殺能力を持った武器と相殺されて消える。 ⇒リングレーザーで消すことができない武器一覧(作成中) 【RW】 攻撃力36 射程400程度 相殺性高 ゲージ消費20% トリガーを引きっぱなしにすることで連射可能。 タイミングよくトリガーを引く事でLW・しゃがみ攻撃へ移行が可能。 射程があるため牽制として優秀。 【TRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(地上B属性腕) どの状態でトリガーを引いても、上記の威力のリングレーザーが規定弾数発射される。 6発リングレーザーを発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。 【cTRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(地上B属性脚) cRW時にのみ、上記の威力のリングレーザーが規定弾数発射される。 設置時のcRWは放物線を描かない。 6発リングレーザーを発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。 【cRW】 攻撃力20 トリガーを引き続ける事で最大4発を発射。 放物線を描き、低い壁を越える。 歩きRW・LW、cLWからキャンセルで出すことができる。 スライド時のみ、敵が近接圏内にいれば再度トリガーを引く事で近接キャンセルが可能。 (↑cRWキャンセル近接はダッシュキャンセルが不可?) 【JRW】 攻撃力20 間隔の広い4発のリングレーザーを発射する。滞空時間は長い。封印推奨。 【JTRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(空中B属性腕)通称パラボラ リフレクトレーザーの支点となる為、設置時に他のE.R.L.と形状が異なる。 設置モーション後にタイミングよくレバーを内側に入れる事により、低い位置に設置が可能。 DRW/ダッシュリング 地上前RWは誘導性能・転倒性能が高く非常に使いやすい。 横、斜め後ろ、後ろは射程が大幅に伸びる。弾数が少ない斜め前と後ろ方向は封印推奨。 空中も着地硬直が長いため封印推奨。 【前DRW】 攻撃力130 射程800程度 通称バネ 伸縮しながら追尾する。2度収縮し、収縮するたびに敵機へと誘導する。 誘導性能は、伸縮する度に低下する。 転倒性能が高く敵機に近接耐性が働いていても、ほぼ確実に転倒する。 判定が足の先から全身を包むように発生する為、密着状態や背後の敵にも当たる。 発射後は上下の追尾をしない。発射時、上方向へのみ追尾する。 【斜め前DRW】 攻撃力30 射程265? 2発のリングレーザーを発射。 射程が短く、追尾性能は立ちRWと同程度。 【横・斜め後・後DRW】 攻撃力30 射程1300 射程が長く、追尾性能と攻撃力が衰えない。弾速も速いため状況を選ぶが援護に使える。 横は3発、他は2発出る。後ろ方向は封印推奨。 【前JDRW】 攻撃力100 射程200程度 通称バネ 地上前Dと見た目は同じだが、収縮は一回のみで射程が短い。 地上版よりゲージ消費が大きい。 【斜め前JDRW】 攻撃力18 射程265? 地上のものに比べ、威力が低く、消費が大きい。 【横・斜め後・後JDRW】 攻撃力18 射程1300 地上のものに比べ、威力が低く、消費が大きい。 目次へ CW/遠隔攻撃 タイマンにも援護にも使える、バルバドス譲りの武装。 立ちでバルカン、しゃがみでハウスがでる。 封印推奨なのはTCW,JCW,JTCW,前以外のDCW。 というか前も封印して問題ない。DRW/DLWが強いので。 重要なのがcTCWのバルレーザー。 リャンバルカンやマイハウスが残ってれば強かったのだが、それは昔の話。 各種バルカン 【CW】 攻撃力一発90 射程無限 ゲージ消費70% 両手のE.R.L.が相手の頭上に固定され、4x2の合計8発を補足しつつ発射。 ロックでもノーロックでもお構いなしに追尾し、例え相手が背後のずっと遠くにいても、オートロック不能状態で相手を見失っていても、相手の頭上に移動してバルカンを降り注がせる。 立ちで出すと硬直が少なく、途中からダッシュでキャンセルが可能。 歩きで出すと近接キャンセルができる。発射前キャンセル(パカキャン)は不可能。 中量級なら、2ヒットすると転倒する。 攻撃をワタリで回避 位置取り→BIOSバルカン→ダッシュ 等で撃つと硬直が減らせて良い。 攻撃の際に、バルカンをメインにするならダッシュ近接やTLW近接でガードを誘いバルカン、 牽制にするならバルカンで飛ばして着地を大車輪など使い分けも重要。 【TCW】 攻撃力一発75 E.R.L.全てを自機の前に並べて展開し、バルカン4連射。 攻撃範囲が広いため優秀。E.R.L. の先から弾が出るため、自機の目の前には判定が出ない。 CWやcCWと異なり、ロックが外れていると追尾せず、自機の前方に射出する。 【JCW】 攻撃力一発70 相手の頭上で展開 射程無限 空中からCWのビットを発射する。滞空時間は長い。 E.R.L.の行動開始が遅く、建物の上からジャンプして使用しても着地前にE.R.L.からの攻撃は始まらない。 封印推奨。 【JTCW】 攻撃力未調査 E.R.L.全てを自機の前に並べて展開し、バルカン4連射。 地上で十分。 【前DCW】 攻撃力一発80 両腕のE.R.L.を自機の両肩付近に固定し、そこから2x3の合計6発の弾速の早い弾を発射する。 E.R.L.自体の誘導と、弾の多少の誘導がある。 ダウン値が低く、多段ヒットする。 他の方向のDCWと異なり、相殺能力を持つ。弾の形状や相殺性能は、ガンマのDRWと似ている。 【その他DCW】 両腕のE.R.L.を自機の両肩付近に固定し、そこから2x2の合計4発の弾を発射する。 威力、転倒性能共に低い。封印推奨。 【前JDCW】 攻撃力一発80 地上のものとほぼ同じ。転倒性能が低く、多段ヒットする。 空中故に旋回保存ができない為、発動時に補足性能が悪く、置き攻撃として使える。 【その他JDCW】 地上のものとほぼ同じ。威力、転倒性能共に低い。封印推奨。 cTCW/バルレーザー 【cTCW】 攻撃力100 転倒性・相殺性高 ゲージ消費50% 手足のE.R.L.の有無に関係無く、胴体からレーザーを発射する。 上下に射角補正あり。判定の発生スピードが速く、転倒性能も非常に高い。 またリングレーザーに多少勝る相殺性能がある。テムジンのTRWが一方的に消せる。 グランドスティンガー(タングラム召喚)発動時の唯一の攻撃手段。 正式名称はブレスト・バスター cCW/ハウス 【cCW】 攻撃力220 射程無限 確定ダウン ゲージ消費70% 両足のビットが相手の頭上に固定され、ビームによる大きな当たり判定を発生させる。 立ちCW同様、ロックでもノーロックでもお構いなしで、相手が背後のずっと遠くにいても、オートロック不能状態で相手を見失っていても、相手の頭上に移動してビームを降り注がせる。 発生時間は遅めで、歩いている敵にも当たらないが、縦の判定が大きいため、 ジャンプした敵によく命中する。 E.R.L.の移動距離も発生までの時間に影響する為、目の前の敵に使うと発生も早くなる。 目次へ LW/AVS アーム・ショット 通称流星。フォースのバルが手に入れた優秀な武装。 尾を引くように発射されるが、当たり判定は先端の太い部分のみ。 そのためしっかり軸を合わせないと当たらない。 威力が高く、近距離での追尾性能も高いが、ダッシュでも一発しか発射できない。 【LW】 攻撃力170 ゲージ消費25% 歩き攻撃としては、威力・転倒性能共に破格の強さ。 距離100強付近まで強い追尾をするが、その後は急激に性能が落ちる。 立ちだと硬直が長いので基本は歩きで。 ノーロックで置くのも重要な使い方。 ダブルロック距離が短いこともあり近接の踏み込みを潰しやすい。 【TLW】 攻撃力71 射程1150 E.R.L.設置(地上L属性腕) どの状態でトリガーを引いても、上記の威力で発射される。 威力は大幅に落ちるが、射程と追尾性能が高く、敵との位置を気にせず硬直取りが可能。 6発発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。 【cTLW】 攻撃力71 射程1150 E.R.L.設置(地上L属性脚) cLW時にのみ、上記の威力で発射される。 威力は大幅に落ちるが、射程と追尾性能が上がる。 6発発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。 【cLW】 攻撃力50 放物線を描き、低い壁を越える。 歩きRW・LWからキャンセルで出すことができる。cRWへ移行することができる。 スライド時のみ、敵が近接圏内にいれば再度トリガーを引く事で近接キャンセルが可能。 (↑cLWキャンセル近接はダッシュキャンセルが不可?) 【JLW】 攻撃力未調査 立ちLWと同じものを一発だけ発射する。 【JTLW】 攻撃力71 E.R.L.設置(空中B属性腕) 地上設置と同じ。リフレクトレーザーの支点効果はない。 DLW/ダッシュ流星 前、空前、空横、空後ろ以外は封印推奨。 硬直が長いことに注意。 【前DLW】 攻撃力220 硬直取りに秀で、CW以外のダッシュ近接を狙う必要が無いほどの威力と安定感を持つ。 回頭性能が低く、旋回保存などの操作が必須。 威力の距離減衰が少ない。 【他DLW】 攻撃力斜め前130 横80 斜め後・後50 距離と共に転倒性能と威力が減衰していく。わざわざ使う必要はない。 【前JDLW】 攻撃力180 低空ジャンプで出す事により、硬直取りに重宝する。 上方向へ追尾をしない事を利用し、着地取りにも。 空中ブーメラン流星はT近接を暴発した敵に有効。 【横JDLW】 攻撃力140 近距離で自機の回頭性能と追尾性能を活かすと、上等な牽制武器となる。 地上横より攻撃力が高い。 前DLWで取れない近距離の敵の硬直取りにも。 【他JDLW】 攻撃力斜め前110 斜め後・後60 近接で踏み込んでくる相手に後ろ系が使える。 近距離では多くの機体がノックバックor転倒する。 目次へ 武装解説-近接 バルの近接は強い部類である。左右に大きな判定の出るRWがその強さを支えている。 とはいえ強いT近接持ちと回りあえるほど強くはない。 テムA、キヨ、ガンマなどに近づかれたら早めに離脱するほうがいい。 DCW近接の大車輪は非常に優秀。 通常近接 【RW】 ダブルロックオン距離84 攻撃力180-100 リバーサルは未調査 両手で挟み込み斬り → 開き斬り バルの主力近接。前方を中心に200度ほどの角度をカバーする。 転倒性能が低めなため、ボスキャンで連続して斬れることも。 密着だとちょうど180度ぐらい回り込める。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 【CW】 ダブルロックオン距離64 攻撃力300 体を反転させて、クローを体側部から前方へ突き出す。左右の判定も広い。 ティグラほどではないが発生は早めで、持続時間も長い。 大半の機体にダウン攻撃として使え、ガンマのcLWを除く「しゃがみ近接」と呼ばれる攻撃にも当てられる。 対応するE.R.L.がないと判定はない。体を反転させるので、カバーする部分が逆となる事に注意。 【LW】 ダブルロックオン距離69 攻撃力260-120 リバーサルは未調査 左手クロー → 右手クロー クローによる突き。前方と、左側面に強い近接。 判定は見た目通りではなく、クローが一番拡がっている根元の部分まで。 リバーサルは意外と長い間判定が残る。その分硬直も長いが。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 【アッパー近接】 ダブルロックオン距離それぞれ 攻撃力300 発生は遅め。 どのトリガーでも攻撃力は変わらない 【ジャンプ近接】 ダブルロックオン距離それぞれ 攻撃力310 ダッシュ攻撃の硬直取りに。 どのトリガーでも攻撃力は変わらない。 ターボ近接 どれも使い勝手があまり良くないため封印しても良い 【TRW】 攻撃力340 通称鉄拳 右手E.R.L.を飛ばす。発生は他のバルより遅い。 回り込みをしても、動かずにその場で軸補正だけをする。 オラタンと違い、右手E.R.L.が本体にないと空撃ちになる。 【TCW】 攻撃力365 両手両足のE.R.L.からブレードを出し、一回転斬りをする。 当たり判定発生直後のブレードの位置は前後左右均等ではない。 足からもブレードが出ているが、姿勢の低い攻撃や、転倒中の相手には当たらない。 右手のみを設置している場合、TCW近接時にだけ右手が生える。 【TLW】 攻撃力340 両手両足のE.R.L.からクローを出し、抱きつくように攻撃する。射程は極めて短い。 四脚系と違い、発生直後の上方向への判定は無い。 両手クローが左右に出ている為、相手の後回りを潰せる。 両足のクローは足に密着している為、背後の敵に当たる。 回り込み速度が一番早いので、後回りに適している。 ダッシュ近接 DCW近の大車輪とDRW近接のエビが重要。 大車輪の軌道、特に壁際での転がり方を理解し、とれる硬直は必ずこれでとる。 エビの判定も理解しておくと良い。 【RW】 攻撃力380 通称エビ 倒れ込みながら機体右側の広い範囲を斬る。 判定が独特でそのままだと正面には当たらない。 【CW】 攻撃力400 通称大車輪 卍型にE.R.L.からブレードを展開して転がる。 終了時の着地モーションで運が良ければ相手の攻撃をかわせる。大きい弾はほぼ無理。 ブーメランのように後ろ>横>前と入力して出す事で、横を通過する相手のダッシュ攻撃を避けながら攻撃できる。 また旋回入力をする事で、移動方向は変わらないが、カバーする範囲を広げることができる。 【LW】 攻撃力200 ブレードを体の左側で展開してからクロスする挟み込み斬り。 威力が低い為、LWを発射した方が安定する場合が多い。 その他 武装解説-特殊攻撃 どれも準備に時間がかかり、発動時の隙が大きいことが難点。接戦時は封印推奨。 ビッグ・ポーは相手にいて欲しくないところに置いておく。 リフレクトはリードしているときにだめ押しで使う。 当然だが敵の近くにパラボラを置くとヒットさせやすい。 【ビッグ・ポー】 攻撃力500、攻撃力低下中で325 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW 発動時に残っているCWゲージを全部使用。1%でもあれば発動可。 バルの目前で大きな玉ができる。できた瞬間にロックしていた方へゆるやかに追尾する。 接触と同時にダメージが入り、一定時間操作不能になった後にダウンする。 【リフレクション・モード SPG】 攻撃力240、ダブルリフレで360 B属性の空中E.R.L. + B属性E.R.L.(自機)設置後 TCW or JTCW ゲージ消費無し。 円盤状の弾を放つ。追尾性能:中 速度:中 【リフレクション・モード CBL】 攻撃力246、ダブルリフレで370 B属性の空中E.R.L. + L属性E.R.L.(自機)設置後 TCW or JTCW ゲージ消費無し。 レーザー状の弾を放つ。追尾性能:低 速度:中 判定が大きい為、真下の敵へ撃つと非常にいやらしい。 テクニック(小技) 【ハウスモーション避け】 タイミングを合わせれば、ダウン攻撃となる一部の近接以外、ほとんど避けられる。 ジェーンのRWとスペシネフ戦のCWだけは、ほぼ避けられない。 【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】 重要テクニック オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→最速ジャンキャンで壁より高い位置に置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 【ロック切り替え回り込みターボ近接】 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 回り込まないと敵を補足しない。 運用方法 ランダの項も参照。 基本スタイルはランダと同じくリングを蒔きながらの迎撃タイマンをしつつ援護を飛ばすというもの。 決定的に違うのはRWの射程とLWのゲージ消費、後は機体の反応の差。 目の前の敵との適正距離はRWが届く300~400程度。 ジャンプの上昇が遅いため、ジャンプで回避する場合は早めに。 前ビの硬直が長く先出しはしづらい。 タイマンで勝つのは厳しいがあしらうには十分な性能がある。 ただし、適正距離が遠いためプレッシャーはかけにくい。 設置リング・流星を上手く使うなど、乗り手のセンスが問われる機体だと思う。 総合的に見ると援護のチスタ、タイマンのランダと言えるだろう。 放置された場合、二機を画面内に入れてのTCWが強いが、 他のターボ攻撃の例に漏れず硬直は長いので注意が必要。 目次へ
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TA-17S Angelan"WH" エンジェラン「治癒」(指揮官機:TA-17S+ Angelan"WH+" エンジェラン「治癒」+) レアリティ…派生機体 装甲値 850 ジャンプ高度 74(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 治癒 概要 他のエンジェランと比較すると 最もスピードに優れる、反面装甲は最も低くVHやJ+と同じ。 全体的に火力が高い反面、燃費や当てやすさの面で若干劣る。 近接も弱くなっており、武装の性質からしても迎撃力は高くない。 この機体を使うならメリットである機動力や火力が生きるような立ち回りを考えよう。 杖のクリスタルが横向きで色が緑。 指揮官機になるとナースキャップをかぶり、インターミッションのワイヤーフレーム表示が翼の生えたタイプに変化する。 箱版だとLWの誘導性が上がったため、 アーケードほど当てやすさで困ることはなくなっている。 目次 TA-17S Angelan"WH" エンジェラン「治癒」(指揮官機:TA-17S+ Angelan"WH+" エンジェラン「治癒」+) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 【対偶の法杖「治癒」】 CW射撃 【治癒の竜】 LW射撃 【ブルー・ピラー】 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法2on2 総評 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 長く速い。 ダッシュ中は姿勢がとても低くなる(特に前と斜め前)為、一部の攻撃をくぐることができる。 -ジャンプ性能 慈愛よりもジャンプ前のタメ時間が長い。 滞空性能が高く、空ジャンによる回避がしやすい。反面、空中ダッシュ後の着地硬直は大きい。 空中ダッシュはゆっくりと高度が下がるタイプ。 -バーティカル性能 普通~やや悪い。 慣性が若干つくため横ダッシュ中に撃たれた攻撃を前にターンして回避しようとすると、引っかかることがある。 -旋回性能 普通 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【対偶の法杖「治癒」】 【RW】 とがった氷弾を撃つ、この手の武器としては威力が高め。 しかしゲージ100%から4連射までしか撃てずゲージ効率が非常に悪いので撃ちすぎて他が使えなくならないよう注意。 射程も400届かない。 【TRW】【JTRW】 大きい氷弾を放つ。 ヒットするとダメージを与えた上で相手が凍る。 凍っている間は追撃が可能。 痺れ状態とほぼ同じだが、痺れと違い凍っている時に何か攻撃を当てると転倒する。 硬直も長く誘導性も無いが一発逆転を狙わなければならなくなった時等、覚えておくと役に立つ事があるかもしれない。 【cRW】 氷弾を2発発射。 治癒のRWとしては割と良く誘導する、射程は短い。 【JRW】 ジャンプして3発発射、多段させると大ダメージ。 2発当てればのけぞりまたはダウンを奪える。 【DRW】 ・前 発生や誘導性はイマイチだが、威力や判定等は優秀。 例によってゲージ効率が非常に悪いので、撃つ時はゲージ状況を把握しておこう。 ・斜め前 左右に誘導のある弾を2発発射。 エンジェ3機の中でもっとも弾速、追尾性、威力共に優れる。 多段しやすく威力もそこそこ。 中距離での硬直取りや援護で活躍する。 近距離で当てても軽中量級以外はダウンしにくいが2発多段させれば前DRW一発より威力が高いので、 場合によってはコレにしよう。 【JDRW】【LJRW】 ・前 慈愛と違い射角補正は良くないので出す時はLJで。 ・斜め前 地上と違い上下にも誘導する。 放置時の援護等で。 CW射撃 【治癒の竜】 箱版ではしゃがみ龍とダッシュ龍の誘導性が上がっている。 【CW】【JCW】 慈愛参照。 もちろん設置後の攻撃は治癒のRWのものになるので、竜設置後にTRWを撃てば、相手を凍らせる攻撃が相手の頭上から降り注ぐ。 ノーロックCwの威力は慈愛と同じ。 【TCW】【JTCW】 治癒ならではの治癒龍。ゲージ消費量も半分程度なのでリロード時間も短い。撃てるチャンスがあればどんどん使おう。 味方に竜を飛ばし、竜が味方にまとわり付いてる間、僚機の状態異常を回復できる。 効果持続時間は味方にHitしてから約13カウント。 味方に向かって飛ぶ時に攻撃判定があるので敵が斜線軸上なら当たる場合もある。 また出した時、頭より高い位置距離120ほどまっすく飛んでから味方への追尾を開始するので 目の前でマイザーステージの端の障害物等に敵が乗っている場合は直当てすることも可能。 スピード低下や武器封印の回復の他に、ライDのネット無効化、景清の近接モード解除(近接の威力も戻る)など多彩。 あくまで回復であり、状態異常を即回復している。 そのためライDのネットをダッシュで通過しようとしてもネットに触れる→痺れ→即回復となりその場で止まる。 調子に乗って突っ込むとひどい事になるかもしれないので注意。 敵の危険度を下げる 一部敵の攻撃に対して強くなるため、相手の危険度を下げる効果がある。 効果がある攻撃を持つ敵にいるときは積極的に利用しよう。 以下、効果を確認した攻撃 ・カゲキヨ山の風車 放置時に有効なTRWの風車のシビレ効果を無効化できる。 通常はカスって痺れると次々と風車が多段して進行を止められてしまうが、 治癒竜があると1発程度のダメージで済む。放置のしやすさが格段に変わる。 チャンスがあれば使っていきたい。 ・ライDのネットレーザー 有名なシビレ効果を無効化できる。 レーザー系に注意する必要はあるが、ネットの脅威をなくす事ができる。 ・ガンマの攻撃全般 各種状態異常に対して強くなるため、地味ながら効果は高い。 ・フェイ全般 ハートの状態異常は持続時間が長いものが多いので、万が一当たった場合でもその後の展開が不利にならずにすむ。 またカッターの状態異常も無効化できるため、タイマン機体にとっては実にありがたい。 ・スペのLW ハートと同じく効果時間の長い状態異常が多いので敵にいたら使うべき。 相手が終なら機体の特性をほぼ無力化できる。 ・無脚バルのcCW 地味な攻撃だが、シビレ時間が長く、狙われ続けると意識し続けないといけないため 多用するようであれば援護すると選択肢を減らす事ができる。 地味なようで非常に便利なこともあるのでちゃんと理解しておこう。 【cCW】 エンジェランの象徴とも言える武器。 低速・高誘導・長射程の竜を飛ばす。音が大きい為すぐに発射されたのがわかる。 相手への拘束力が強い為撃っておくだけで味方が楽になる。 硬直も少ないので暇があれば撃っておくと良い。 坂は登るが壁に当たると消えてしまう点には注意。最低限の位置取りはしておこう。 エンジェランの中で誘導性が真ん中の性能。 【DCW】 弾速の速い竜を飛ばす。 基本的にダッシュが横方向に近いほど誘導性が高く、前方向に近いほど威力が高い。 ただし前は慈愛のような高威力にならない。 相手から逃げている最中に段差落ちなどを利用してローリスクで援護として飛ばせる。 CWは基本的に同じ音なためcCWに慣れて来た頃に飛ばすと当りやすい。 【JDCW】【LJCW】 若干地上と比べて性能が落ちるが同じような軌道で飛んでいく。 LW射撃 【ブルー・ピラー】 【LW】 氷柱を撃つ。 威力が高め(10~15%)で上下に判定が大きい。全体に判定があるわけでは無い。 左右にのみ誘導する。上下には一切誘導しないが、登り坂には沿って進む。 援護でcCWと合わせて送る事で相手をより拘束できる。 しかし距離が遠いと効果が薄いので出来れば近めで打ちたい。 その辺は機動力を活かした位置取りでカバーするように。 治癒の強みの一つなのでぜひ物にしよう。 また、氷柱の特徴として撃った手の位置以下の高さの壁は越えていく。 壁に乗りながら撃つ事で壁裏の敵を狙えるので積極的に活用しよう。 マイザーステージの端の障害物は通常、ターボ、立ち、しゃがみに関わらず低い位置から出しても消えてしまうが 氷柱を中央の丘の部分を通過させる(しゃがみ以外は坂の部分を通す必要なし)ことによって端の障害物を抜けるようになる。 ちなみに攻撃判定は戦のCWと同じ。このため条件次第で中抜けすることがある。 箱版 誘導性がかなり上がっており、コレ単体で援護に撃っても良いレベルになった。 さらにすり抜けすることも無くなり信頼性が上がった。 タイマンだとさすがに期待値は下がるが、牽制にはなるようになっている。 【TLW】 大きな氷柱を撃つ。通称「大氷柱」 撃つと目の前で少し停止、その後誘導していく。 非常に高威力でいい位置で撃てれば強いが硬直が大きく撃つ機会は少ない。 これもLW同様上下には一切誘導しない。 ロックオンが外れている状態で撃ってもロック対象に向かって追尾する。 ステージ外に向かって撃ち、大回りさせてステージに戻ってこさせることも可能。 【cLW】 発射後しばらく正面に前進し停止、その後発射時の前方180度の範囲で敵めがけて1度曲がる、上下誘導はしない。 ただし停止した場所が斜面に一定以上食い込んでいると、その後真上に飛んでいってしまうので注意。(アケ版のみ) スライドは停止せず相手にそのまま向かい、弾速が速い。ただし射角はそれほど大きくない。 いずれもロックオンが外れている状態で撃ってもロック対象に向かって追尾する。 箱版 cLWの停止後の誘導が強力になった。 よって近距離での別方向時間差攻撃やダウンは奪えないものの置きグレネード的な使い方も可能。 スライドに化けると意味が無いので注意。 【JTLW】 ジャンプして大氷柱を発射。 地上と違い停滞せず弾速が速い。 高威力で誘導も良く、撃てるなら多く撃ちたい。 ロックが持続する範囲ならほぼ真下に居る敵に当てることも出来る。 着地硬直こそあるが空中の移動量も多いため多少のごまかしも利く。 が、装甲が薄いため無理はしないこと。 箱版 アケ版では中抜けすることがあり、硬直取りの信頼性が低かったが、 箱版では中抜けしないので慈愛のジャンプターボミラーのように硬直取りとしての使いやすさが大幅に上がっている。 さらに誘導性も高く、遠距離でも誘導してくれるため援護として撃っても良い仕事をしてくれる。 ミラーと違い、即ジャンキャンで回避ができない点にも注目したい。 【DLW】 あまり使い道は無いが移動しながら氷柱を打ちたいときに段差落ちで。 ダッシュ中は姿勢が低くなるため越えられる壁はcLWと同じ。 相手がジャンプして逃げるところに引っ掛けたりはできるためラストあたりで活躍することがある。 ジャンプ読みの硬直取りに使ってもいいがその後ダメージ負けしないように。 【JDLW】 JDLWのみ若干の上下誘導があるためジャンプで避ける相手に当たることもある。 高めの壁は手の部分が壁から出るように撃てば 立ちLW等が越えられない壁裏から攻撃することもできる。 通常近接 エンジェランの中で近接の発生が最も遅い。 代わりに威力が若干高くなっている。 【RW (79)】 杖で右側から左側へ横殴り。 右側の判定が強い。 2段目は左側から右側へ返し。 【CW (74)】 杖で右上から斜めに殴る。 後の方にも判定があるがリーチが短い。 【LW (64)】 左手で氷の塊を出して殴る。 左上から右下に殴るがほぼ正面判定。 2段目は右下から左上へ返し。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして杖を上から振り下ろす。 スペほどではないが体の判定がある。 【アッパー近接】 ジャンプしながら杖を下から上へ持ち上げる。 ほぼ棒立ちで踏み込む。 【追い討ち近接】 杖で追い討ち。 ターボ近接 エンジェランのターボ近接はその場で攻撃するのでほぼ踏み込まない。 ターボ回り込みにするとその場で相手を補足するように旋回してから攻撃するが、動かない為後回りはできない。 通常近接同様、発生は遅い。TRWのみ慈愛/慰撫より威力が高い。 【TRW】 杖からジェット噴射。 迎撃に向いている。 相手D攻撃に合わせて着地から出して硬直取りが出来る場合もある。 【TCW】 しゃがみ込んで前方に自分を囲むような形で3つ氷柱をだす。 モーションが低く近接をくぐる事がある。 慰撫のものより横に出る氷柱が前の方に出る。 【TLW】 しゃがみ込んで小さい氷柱を目の前に縦に三本一列に出現させる。 ダッシュ近接 慈愛参照 特殊攻撃 【エクロージョンモード】しゃがみ+両ターボ+両トリガー(ライフの10%を消費) DNA(A/Bシート)は白い翼、RNA(C/Dシート)は黒い翼が生える。 この間にTRW近接を当てると与えたダメージの分エンジェランのライフが回復する。 ただし攻撃判定が通常近接扱いに変化する(ガードされるとダウンが取れない)。 有効テクニック 【竜頭ずらし】 エンジェラン系列共通で、しゃがみ竜・ダッシュ竜が発動してから前進し始めるまでの間、 障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の位置が自機の現在位置に追随する。 障害物による修正後の移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。 また、その状態で更に別の障害物にぶつかる(地形の隅にはまる)と、ぶつからなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。 テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、 マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。 運用方法 基本は向かってくる敵を捌きながら援護。 迎撃が得意ではなく援護・放置時の火力が高いので大体何かしらの形で見られることになるが、 場合によっては武器の誘導性の低さから半放置をされる事も。 よって場合に応じた柔軟な動きが必要となる。 武装の汎用性が低いため攻撃だけではなかなか相手への有効な手段が無い、よって位置取りで勝負することになる。 スピードを生かして動き回り、武装ではなく機体の位置で相手へプレッシャーをかける事。 位置さえよければ火力自体は高いので相手への効果が高い。 距離詰め、距離離し、割り込み、引っ張り、現状維持等その時のベストな選択をして位置をとっていこう。 ただ自分からダメージを取りにいく事が難しい機体なので、相方との連携が特に大事。 装甲が薄く事故が許されないため回避力も必要とされる。 玄人向けのエンジェラン。 2on2 総評 玄人向け機体の例に違わず万能機の慈愛よりも相方を選ぶ。 しっかりした連携で試合を組み立てていこう。 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
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あまり実戦では役立たないような小技やバグ等はこちらで紹介します。 小技・豆知識系ミッションの任意登録 ピラミッド抜け ERLの種類 グランドスティンガー相殺 ダウンの種類 ダウン時間の長さ 通常ターボ近接の硬直軽減 ダブルロック時の機動性 ゲージ回復封印 ゼロAI 竜頭ずらし しゃがみ攻撃の空撃ち ロック切り替えで自動捕捉 ネタ系エンディング アジム夫妻 カメラが追いつかない 影縫い 正面以外に向いたまま止まる 横向き回り込み近接 空ジャンプ中のネタ 勝ちポーズ中のネタ XBOX360版限定反射板変更 後出しダブルリフレクト オラタン式高速近接 マイザーのVコンバーターを開きっぱなしにする 隠し仕様 XBOX板、練習モードにて 小技・豆知識系 知っていると得をするかも知れないもの。 ミッションの任意登録 ターミナルのメニューから、基礎ミッションは何時でも登録できる。 基礎ミッション以外でも、一度プレイしたことがあるミッションなら登録できる。 ターミナルでミッションの一覧から登録したいミッションを選び、 成績や説明が表示された状態にして時間切れにすると、 選んだミッションが登録された状態でカードが排出される。 時間切れまで3分かかるので、他の人の迷惑にならないように注意しよう。 俗称3分クッキング。 ピラミッド抜け ピラミッドに閉じ込められたとき、バルステージの動く床が降りるときに乗っていると抜け出すことができる。 ERLの種類 ERLは横じまの本数で種類を見分けられる。1本がリング、2本がマイン、3本がレーザー(流星)である。 グランドスティンガー相殺 バルシリーズのみの4人対戦時、グランドスティンガーを両陣営同時に発生させると相殺できる。 ダウンの種類 T近接等の吹っ飛んでダウンする攻撃を食らった時や空中でダウンする攻撃を受けてダウンする場合、 地面に付いた時に跳ねるのでダウンしている時間が長い。 機体のダウンしやすさも関係がある模様。 ダウン時間の長さ 射撃攻撃でダウンした場合より近接攻撃でダウン(ガード含む)した方がダウン時間が長い。 通常ターボ近接の硬直軽減 普通、回り込みでないターボ近接は、攻撃判定が発生したあとはフォロースルー終了までが完全に硬直になるが、 最終の攻撃判定発生後にガード・ダッシュ・ジャンプでキャンセルして硬直軽減できるものも存在する。 どの程度軽減できるかは機体によるが、アファームド系列以外のものはそこまで小さくならない。 判定発生後に即キャンセル行動(ガード、ダッシュ、ジャンプ)が出来るものは以下のとおり。 TLW:アファJC/アファJA/アファJG/アファTX TCW:アファTB 見て分かる程度に軽減可能なものは以下のとおり。 TLW:ライデン TRW:ライデン TCW:Jane/Bob/U-ta ダブルロック時の機動性 ダブルロック範囲にいると移動速度/旋回速度が変化する。 基本的に速度が低下するが、機体ごとに差がある。 ちなみにロックを外せば通常の速度に戻る。 ダッシュ近接を行う際や、支援機が主戦機から逃げるときなどに、わざとロックを外す場合があるのはこのため。 ゲージ回復封印 攻略本等には載っていないが当たるとゲージが回復しなくなる武器がある。 一番分かりやすいものだとアジム夫妻のクリスタル(大)がこの効果を持っている。 カゲキヨでこれに当たると攻略不可になりかねない。 所持機体の検証募集中。 ゼロAI ターミナルでカードを作成して1度もプレイせず更新し、その際AIを作成すると成長ゼロのAIが出来る。 このAIは対戦や通常のCPU戦ではレスキュー以外動かないが、なぜかミッションの時だけ非常に強力なAIとして働く。 1枚でも作っておくと1on1で対戦する時や、シャドウミッション等で役に立つので便利。 もし作るなら、ミッション目的なら硬くて強いテムAやE2がお勧め。 1on1時のマネキン用としては機体が早くレスキューのロス時間が少なくてすむVHがお勧め。 竜頭ずらし エンジェラン系列共通で、しゃがみ竜・ダッシュ竜が発動してから前進し始めるまでの間、 障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の位置が自機の現在位置に追随する。 障害物による修正後の移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。 また、その状態で更に別の障害物にぶつかる(地形の隅にはまる)と、ぶつからなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。 LJで地面に引っ掛けた場合も同じことが可能。 テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、 マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。 しゃがみ攻撃の空撃ち ゲージを一定量消費した状態で、BIOSのしゃがみ攻撃を打つと 一部の攻撃は弾を発射せず、モーションだけが高速で発生し空撃ちになる。 一応大体はダッシュキャンセルより硬直が減るので、場合によっては機動力向上に繋がる。 ただゲージの調整が難しい場合が多く、使いづらい。 一応ライAは、「立ちLW→ダッシュ→BIOSでcLW→…」をループさせられるため、比較的使いやすい。 所持機体は以下の通り。 cRW バル系(ゲージではなく対応ERLが無いとき) cCW テムH、TF、TD、イータ(動作遅)、エンジェラン系列、無脚・二脚(ゲージではなく対応ERLが無いとき) cLW ライA、バル系(ゲージではなく対応ERLが無いとき) 特殊技 テツオ(核、キャンセル不可) ロック切り替えで自動捕捉 特定の行動後にロック切り替えを行うと、ロックした相手を完全ではないが捕捉する。 LJ攻撃後に行うのが最も使う事が多いと思われる。 その場合ロックを外して置きとしてみたり、 LJで援護を送った後に正面の敵を捕捉する手間を省けたりする。 発生するシチュエーションの詳しい検証募集中。 発生するシチュエーション 空中ダッシュ攻撃後、ロック切り替え可能になる前に着地した時 回り込み近接をガードでキャンセル、同時にロック切り替えした場合 ネタ系 知っているとちょっとしたネタになる系。 エンディング 自機+僚機がプラジナー系(フェイイェン、エンジェラン、ガラヤカ)の場合、エンディングの曲が変わる。 クリア時の席がDNA側(1P・2P)かRNA側(3P・4P)でエンディング最初の英文メッセージが変化する Xbox360版は、オプションで音楽を変えてもEDは同じだが、 「光吉」のみ音楽が変化する(jupiterの実績は取れる)。 アジム夫妻 2P一人プレイ時夫妻が無敵になることがある。 アーケード版のライA/cだと2P以外でも常時発生して相方無しではクリアできない。 合体時、レーザーを放つ瞬間にとどめを刺すと、その後の爆発デモの間レーザーが発射されっぱなしになる。 カメラが追いつかない ロック切り替えを活用し、ノーロックターボ旋回をし続けると、途中でカメラが追いつかなくなる。 追いつかなくなった後1周すると元に戻る。 影縫い ビーム・エンクロージャーの発動条件を満たした状態で、発動側のバルが設置 E.R.L.を呼び戻し、 その E.R.L.が「自機に向かってきている間、本体に戻る前」に TCW or JTCW を入力して発動する。 すると、ビーム・エンクロージャーが歪む(脚 E.R.L. の位置からはみ出たり凹んだり)。 これで相手を捕獲した場合、通常以上に動ける範囲が制限される。 XBOX360版ではさらに、捕獲に成功したかにかかわらず、相手側の2機共に約10%ずつのダメージを与える。 ※1 発生しない場合もある。脚に触れるかが条件?要検証 ※2 現状バグ技との見解が強く身内以外での対戦では封印推奨である 正面以外に向いたまま止まる ダッシュの自然終了時のフォロースルー中に、歩いたときに機体が正面以外を向く方向への移動を入力し、 フォロースルーの終了と同時にレバーをニュートラルに戻すと、対応する方向を向いた状態で停止できる。 方向は変だが立ち状態なので攻撃は可能、その場合砲身等がずれて変わった位置から弾が撃てる。 その場から移動しない限りは向きが維持される。 横向き回り込み近接 近接可能範囲で上記の「正面以外に向いたまま止まる」時に、 レバーをニュートラルに戻すタイミングで横入力+トリガーを引くと横を向いて回り込みながら近接を振る。 基本ネタ技だが、機体と使い方次第では追いかけるときに役に立つかもしれない。 ちなみに地上ダッシュ攻撃の後の硬直からの直繋ぎでも回り込み横向き近接は出来るがタイミングがかなり厳しい。 空ジャンプ中のネタ 空ジャンプ中にレバーを入れ、振り向き中に敵機をロックしないようにロックを切り替えていると 捕捉のための振り向きを続けるので変な動きをする。 ジャンプ時の振り向きが早いU-taや、空ジャンプの移動量の多いマイザー、エンジェだとより変な動きができる。 空中制御の軌道が変わるのでひょっとしたら回避に使える…かもしれない。 勝ちポーズ中のネタ 試合終了時の勝ちポーズを行う位置は決まっており、終了するときその位置に攻撃を置いておくと攻撃が当たる。 ダメージはないし勝敗が変わることもない。 ダウンやノックバックを起こす攻撃なら勝ちポーズを止める事ができる。 2脚バルのハウスやバルカンがやりやすい。 XBOX360版限定 バグ技、隠し仕様等。 反射板変更 後出しダブルリフレクト パラボラを設置できるバル同士で組み、パラボラ1つの状態で一方がリフレクション・モードを発動し、 発動中にもう一方がパラボラを設置する。 すると設置後リフレクション・モードが続いている場合に反射ルートが変わる。 弾は『設置E.R.L.→発動に使用したパラボラ→後に設置したパラボラ→発動側がロックしている敵機』のように飛ぶ。 後から設置したパラボラには光の幕が発生しないがきっちり反射する。 いきなり反射ルートが変わる、ダブルリフレ扱いのため攻撃力が1.5倍、後から設置したパラボラが残るという利点がある。 オラタン式高速近接 歩き射撃から特定のタイミングで近接を振るとその場で近接を即座に振る。 正面以外にも歩き射撃の向きで斜め前や横を向いて振ることも可能。 射撃近接をする機体に良く発生し、二脚バル、四脚バル、BH等を使ってると起こりやすい。 全機体で出来るのかは不明。 マイザーのVコンバーターを開きっぱなしにする VR VIEWERでマイザーを選択し(機種はどれでも良い)、LBとRBをタイミングよく交互に押して モータースラッシャー状態と棒立ち状態をすばやく往復させてから棒立ち状態で止めると、 Vコンバーターと周りのバーニアが開いたままになる。 隠し仕様 ゲーム起動時に、コントローラーの A ボタンを押しっぱなしにしておくと、SEGA ロゴの音声が昔懐かしい「セ~ガ~」に変わる。 ARCADEモードを選択し、難易度などを設定する所で 左ターボ+左トリガーを押しっぱなしで開始するとアーケード板風のスタート画面になる。 XBOX板、練習モードにて 敵にダメージを与えてレスキューする状態にした後に「ロック」を「一機ずつ」にするとレスキューダッシュがその場から動かなくなる。ジャンプする敵への練習に使えないこともない。
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写真・証明写真・デジカメプリント・帯広 フジフォート 帯広市西5条北2丁目1番地 フクハラ西5条店 フジフォートは、創業50年を機に店舗を移転、新たに帯広のフクハラ西5条店にオープンしました。喫茶スペースを設け、コーヒーや駄菓子も用意。証明写真、カラーフィルム現像、デジカメプリント、デジタル・フィルムカメラの販売、ダイレクトプリントや写真の修整など幅広い写真関連業務を扱う。額縁各種などの販売をしています。LサイズからA3サイズまでの各種プリント、フィルムカメラに関することも気軽にご相談ください。 http //fujiphoto.dousetsu.com/ ☆ メニュー ☆ 証明写真 証明写真 40mm×30mm 2枚525円 証明写真 40mm×30mm 4枚1,000円 証明写真・試験用・パスポートサイズ 2枚1,500円 写真 写真 L版 1枚37円 写真 ポストカード 1枚70円 写真 2L版 1枚150円 写真 B5版 1枚630円 写真 A4版 1枚700円 写真 A3版 1枚2,000円 写真 A3ノビ 1枚2,500円プリント (写真からプリント) プリント L版 1枚160円 プリント ポストカード 1枚210円 プリント 2L版 1枚260円 プリント B5版 1枚700円 プリント A4版 1枚1,000円 プリント A3版 1枚3,000円 プリント A3ノビ 1枚3,500円 マイアルバム マイアルバム L版 24ページ1,000円 マイアルバム 2L版 12ページ1,000円 マイアルバム A4版 8コマ×5ページ1,000円 写真データ書き込 写真データ書き込 CD-R700MB370円 写真データ書き込 DVD-R1GB740円 マイカレンダー (オリジナルカレンダー作成) マイカレンダー 2L版 6か月1,500円 マイカレンダー 2L版 12か月2,000円 マイカレンダー A3版 12か月3,000円 ラミネート加工 ラミネート加工 カード~L版まで 1枚100円 ラミネート加工 ポストカード 1枚125円 ラミネート加工 2L版 1枚150円 ラミネート加工 A4 1枚200円 ラミネート加工 B4 1枚 250円 ラミネート加工 A3 1枚300円 コピー モノクロコピー B5~A3 1枚10円カラーコピー カラーコピー B5~A3 1枚50円デジタルカメラ デジタルカメラ OLYMPUS fe /FE-5050 2GBカード付13,980円 フィルムカメラ フィルムカメラ YASHICA EZ Junior9,800円 トイカメラ3,150円 トイカメラ ドルフィン3,150円 アルバム ポケットアルバム L版 20枚用300円 サンリオ ポケットアルバム Lサイズ20枚用344円 サンリオ ポケットアルバム Lサイズ40枚用560円 Pポケットアルバム Lサイズ20枚用288円 Pポケットアルバム 2Lサイズ20枚用407円 デジビュート2 Lサイズ160枚用922円 額縁・フレーム カラーウッドフレーム L版・ポストカード・2L版まで3サイズに対応720円 アウトレット額縁 40×30cm500円 カフェ 珈琲 ブレンド 酸味△苦味○甘味◎300円 珈琲 キリマンジャロ 酸味◎苦味△甘味○ タンザニア300円 珈琲 マタリモカ 酸味◎苦味△甘味◎ イエーメン330円 珈琲 トラジャ 酸味△苦味○甘味◎ セレベス島350円 珈琲 イタリアンロースト 酸味△苦味◎甘味△350円 珈琲 ブラジル酸味△苦味○甘味○350円 珈琲 グァテマラ 酸味○苦味△甘味○350円 珈琲 マンデリン 酸味△苦味◎甘味△ スマトラ島350円 アイスコーヒー ○南アルプスの自然水使用です。380円 駄菓子 駄菓子 ポリッキーコーン 1個10円 駄菓子 スナックバーベキュー 1個10円 駄菓子 いちごショートチョコ 1個10円 駄菓子 プリンちゃんチョコ 1個10円 駄菓子 チョコバナナ 1個10円 駄菓子 たこやき 1個20円 駄菓子 お好み焼き 1個20円 駄菓子 いかあしあられ 1個30円 駄菓子 セブンステックチョコ 1個30円 駄菓子 なつかしカレー味 1個30円 駄菓子 ミニオッパイキャンデー 1個50円 駄菓子 プチホワイトチョコラングドシャ 1個80円 駄菓子 プチ甘塩サラダ 1個80円 駄菓子 不二家ミルキーチョコレート 1個100円 駄菓子 さくさくぱんだ 1個100円 駄菓子 トミカグミ 1個100円 駄菓子 不二家ミルフィーユ 1個200円
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バル・バ・ティグラ XBV-821m-F BAL v TIGLA レアリティ 派生機体(ver.7.5以降) 装甲値 1150 ジャンプ高度 60 通称 ティグラ 指揮官機 無し 概要 四脚、男性型。 使いやすい武器、少ない着地硬直、厚い装甲を持つ優秀な機体。 そのタイマン性能はフォース全機体中でもトップクラス。 反面、機体性能にクセがあり、前ダッシュが遅いため追う能力が低く、 攻撃が全て直線的なためチーム戦においては独自の運用が必要になる。 リムゾとの違い ○利点 装甲が厚い(+50) TCWが有用 一部の近接の威力が若干高く発生が早い ○欠点 機動性が低い(ダッシュ、ジャンプ) 各種硬直が大きい 一部の射撃の威力が若干低い 他にも細かい違いはあるが目立つ部分だけ。 目次 バル・バ・ティグラ XBV-821m-F BAL v TIGLA概要 リムゾとの違い 目次機動性 武装RW/DRW/JDRW CW/DCW/JDCW LW/DLW、JDLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 特殊攻撃 テクニック(小技) 総評 運用方法/設置型/タイマン型 2on2 機動性 -ダッシュ性能 横、後ろ方向が速い(前方向以外は早い)。 ダッシュキャンセルには癖がある、キャンセル時にも判定が大きく移動するので時折変な回避ができる。 空中での速度は遅め。 -ジャンプ性能 上昇速度や高度は今一つだが、空中ダッシュの着地硬直が非常に少ない。 -バーティカル性能 悪い -旋回性能 普通 -歩き性能 4脚の歩き性能は非常に高く、ロックされるポイントはそのままで当たり判定だけ大きく移動する。 その性能は、アジム等の高誘導クリスタルも軸がずれていればどの方向の歩きであっても回避が可能な程。 ダッシュだけでなく、歩きを織り交ぜた回避を展開すると回避力が上昇する。 武装 LW:ERL(AVS アーム・ショット射出) RW:ERL(フロート・セル射出) CW:ERL(遠隔攻撃) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 RW マインの仕様 ゲージが特殊。 マインがステージ上にあるときはゲージが回復せず、消えると減った分だけ回復する。 そのため壁などにぶつけてすぐ消えるようにしておくと、無限に撃つ事ができる。 反面広い空間に向かって撃つとなかなかゲージが回復せず困る事も。 Ver.7.5時には何をやってもゲージが回復しなくなるバグがあったが、 現行バージョンでは問題なし。 【立ち・歩き RW】 [射程580 威力・本体140~125、爆風50 ゲージ消費22%] マイン射出、一定距離までの弾速が非常に高速なため、近~中近距離の射撃戦で非常に有効。 速度が落ちた後は停滞気味になるので置いておくような使い方ができる。 タイミング良くトリガーを引くとキャンセルされてLWに繋がる。 LWからも繋がるのでRW→LW→RW→・・・と撃つ事で厚い弾幕を張ることが可能、通称ワンツーパンチ。 マイン直当て 軸をあわせてマインを射出する 一定距離までの弾速が高速なため、反応回避が難しい。 マインカーテン 中距離から歩きRWを連射するだけ、 長時間マインが平行移動するため、味方を助ける弾幕となる。 【cRW】 [射程約500 威力80 ゲージ消費28%] 一度上に飛んでから落ちてくる。 落下中は多少誘導。 【TRW】 E.R.L.設置 (地上M属性腕) ○設置攻撃[射程約200 威力80] 基本的に左を切り離す事が多く、本体からの攻撃手段を残すため外す機会は少ない。 ちなみに設置攻撃共通だが、ゲージ消費は入力した攻撃と同じ量消費される。 例を挙げると歩きRWなら23%、前DRWで設置攻撃をすると67%消費される。 【cTRW】 E.R.L.設置 (地上M属性脚) ○設置攻撃[射程約200 威力80] 射程が短いので活用しづらい、左を置いているけど設置脚が欲しい時に。 バルバルの時はとりあえず置いておくと良いだろう。 落ちキャン先に置いておくと相手の落ちキャンを狙い撃ちできることがある。 【JTRW】 E.R.L.設置 (空中M属性腕) ○設置攻撃 [射程約200 威力80] 使いづらい上に地上設置からの引き上げで事足りる。 そのため出るときは大抵暴発、各種CWで回収しよう。 DRW ・前 [射程約1100 威力160 ゲージ消費67%] 横向きマイン×1、一定距離進むと縦向きになり誘導性が上がる。 ダウン値と弾速に優れ、硬直取りに使いやすい。 ・斜め前 [射程∞ 威力100 ゲージ消費39%]単発。 ・横 [射程∞ 威力80 ゲージ消費28%]3連射。 ・斜め後 [射程∞ 威力80 ゲージ消費35%]2連射。 いずれも真っ直ぐ飛んでいき、誘導せず左右に射角が付かない。 ・後 [射程約700 威力60 ゲージ消費56%] 横向きマイン。 弾速とダウン値が高いのでこれでしか取れそうにない硬直に。 JDRW 着地時の硬直が非常に小さく、LJなら移動や捕捉にも使える。 ・前 [射程約1100 威力120 ゲージ消費56%] 地上とほぼ同じ特性、後出しで硬直取りはもちろん、LJで先に撃ってもいける。 敵機の転倒耐性によってはダウンしないことがあるので注意。 ・横 [射程約500 威力80 ゲージ消費35%] 2連射、地上と違って跳ねる、主にLJで相手の着地硬直を狙う他、 相手の移動に合わせて体ごと当てるような使い方をする。 モーションの都合上、右横ダッシュのほうが当てやすい。 ・斜め後 [射程約500 威力80 ゲージ消費35%] 2連射、地上と違って跳ねる、横と同じ様な運用が可能で、 後ろに動く事を活かして相手の近接を迎撃する手段としても非常に優秀。 その場合当たれば大抵ノックバックかダウンを奪える。 モーションの都合上、右斜め後ろダッシュのほうが当てやすい。 ・後 [射程約700 威力60 ゲージ消費56%] 地上とほぼ同じ特性、LJでダウンを取りたい時などに。 CW 【CW】 [射程∞ 威力180 ゲージ消費75%] 両手を切り離しレーザーを発射。 入力後、発射するまでの間自機についてくるため。 歩きで発射位置を調節できたり、ジャンプで発射位置を高くできる。 高くすることでマイザーステージ真ん中の建物などの上を通せる。 また、両手を切り離して攻撃するという特性上、 硬直が解けても腕が戻ってくるまでは手から攻撃はできない。 【TCW】 [射程∞ 威力400 ゲージ消費83%] スパイラルレーザー。判定は3回出る。通称極太。 攻撃力、相殺性共に高いがナパームの火柱で相殺、ただ判定が別にあるため後ろが抜けて通ることもある。 左右の銃口補正はもちろん、上下方向の補正も一切ない。 そのためアジム夫妻に地上で撃っても当たらない。 弾の性能はとても優秀だが、発生が遅く狙いづらい。 放置対策として狙いたい武器ではあるのだが、設置ビットをすべて自動回収してしまうため、使いどころが難しい。 しかしリムゾにはないティグラ独自の武器なのでぜひ使いこなそう。 【cTCW】 [射程∞ 威力100 ゲージ消費50%] ダウン値、相殺性高。 通称バルレーザー。手足がない時は本体から唯一の攻撃手段。 上下射角補正が入るので段差にいる相手を狙える等、各種レーザーより使い勝手がいい。 当たり判定は小さいが、弾速が早く、相殺性能も高いため、信頼性が高い。 相殺目的として使う。 狭い通路等では避けるより一方的に攻撃した方が効率が良い時がある。 正面の敵がカッター等で牽制してくるのを読み、レーザーをあわせたり等。 置き武器として使う。 単純に置き武器として使う。弾速が早いので中遠距離を移動する敵に対して奇襲になる。 【JTCW】 [射程∞ 威力280] 地上と違い上下に射角が付く。 アジム戦ではこちらを。 DCW 通称ロケパン。ハーフキャンセル可。 対応する手が飛んでいく、設置した腕の回収手段としても。 出始めに判定があるため、把握していれば直当てを狙える。 腕が離れている間はその腕を使用する武器が使えない、遠距離の援護の際は留意しておく事。 ・前 [射程約800 威力225 ゲージ消費75%(HC時50%)] 誘導性が高く、援護で使える。 ただ移動距離が少なく硬直が大きい、段差落ちをうまく使おう。 ・他 [威力・一律125] 前より発生が早い、ただし誘導性は殆ど無い。 直当てで。 JDCW ロケパン。ハーフキャンセル可。 着地硬直が少ないので地上より使いやすい。 ・前 [射程約800 威力180 ゲージ消費75%(HC時50%)] 着地硬直が非常に少ないため、追いかけながらダッシュの延長として撃ったり、 相手からダウンを奪った後の位置調整+援護として使ったりと、広く使える優秀な武器。 ただ、切り離した腕をしばらく使えなくなるので使う時は計画的に。 ・他 地上と同じ特性で威力が低い。 基本的に使わない。 LW 【LW】 [射程550 威力170~120 ゲージ消費25%] 通称流星。 高い攻撃力とダウン値を持ち、判定も大きい。 ゲージ消費も少ないため、RWと合わせて厚い弾幕を形成できる。 近距離での硬直取りとしても使用でき、出番の多い武装。 ただ注意点としてゲージの回復が遅く、消費が少ないとはいえ垂れ流し続けていると 肝心な時にゲージが無いという事になりやすい、使いどころは間違えないようにしよう。 【TLW】 E.R.L.設置 (地上L属性腕) ○設置攻撃[射程約1050 威力 70] トリガー引きっぱなしで連射可能。 立ちより射程が伸び、誘導性や弾速もあるため非常に使いやすい。 自身で十字砲火として使用したり、歩きながら援護としても使っていける。 足の遅い四脚にとって生命線ともいえる武器であり、設置する位置で強さが大きく変わる武器なので、 どこに置けば有効かを考えながら設置・使用すること。 ちなみに設置攻撃はロックしていなくても誘導はする、ERLの向いている方に撃つため、 状態を完璧に把握できていれば相手の方に向いていない状態でも援護として使ったりできる。 またピラミッドのキーとしても定番、脚4の時なら上から撃つ事ができる。 【cTLW】 E.R.L.設置 (地上L属性脚) ○設置攻撃[射程約1050 威力 70] 弾はおそらく地上と同じ物だが、2発まで弾数の調整が可能。 2連射することで多段させやすく、ダウンを取れる機会も増える。 LWの火力を落とさず選択肢を増やせるのでこちらもかなり重要。 通常ののcLWが微妙な武器なので、とりあえずでも置いておこう。 地面に置くという性質上地形の影響を受けやすい、射線が通るような位置を考えて置こう。 【JTLW】 E.R.L.設置 (空中L属性腕) [射程約1050 威力 70] トリガー引きっぱなしで連射可能。 地上設置後の引き上げで基本的には足りるが、 高い位置に設置し打ち下ろす事で障害物に対して強くなる。 硬直や時間に見合った効果を期待できるなら。 LWは上下誘導が微妙なので地上設置より当てづらい点に注意。 また、ある程度の高さなら地上設置引き上げでも代用できるのを覚えておこう。 DLW、JDLW 【DLW】 ・前 [射程約950 威力220~140 ゲージ消費33%] 高い威力とダウン値がある、硬直取りに。 間違っても左腕設置中に撃たない事、大変な事になる。 【JDLW】 ・前 [射程約1000 威力180~120 ゲージ消費33%] 着地硬直が少ないため非常に有用かつ重要。 ダッシュ攻撃に対して空中からの硬直取り、LJで先出し、 真下とまではいかないが射角も広いのでブーメランでも使える。 【横JDLW】 [射程約800 威力140~5 ゲージ消費25%] 基本的に近距離のLJで使う。 攻撃時間が短く、硬直が非常に短い。 それでいてそこそこの威力とダウン値を持つため強力。 横を抜けようとする相手に対して使ったり、弾幕を避けようと飛んだ相手の硬直を狙ったり。 攻撃兼捕捉として使ったりもできる。 モーションの都合上、左ダッシュのほうが当てやすい。 近接 ダブルロックオン距離 RW:79 CW:64 LW:69 通常近接 【RW】 [威力・1段目220、2段目140、リバーサル160] 1段目:両手で挟み込み斬り 2段目:開き斬り バルの主力近接。左右に判定が出る上、範囲も広いので強い。 先に振れれば大体安定して勝てる。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 歩き射撃で弾幕を張りつつ近接キャンセルから狙うと強力。 ダウン値が低いので場合によってはRW近接→LJ前LWのような連携も可能。 リバーサルも強い、過信しない程度に使っていこう。 【CW】 [威力340] クローによる反り返り斬り。 前に強い近接で高威力。 着地硬直が無いため、前ビを後ろ方向空中Dで回避→回り込みCW近接で硬直取り、がしやすい。 また、一部の薄い機体を除けば追い討ちで入る、威力が高いので追い討ちでは積極的に使おう。 【LW】 [威力・1段目300、2段目160、リバーサル200] 左手クロー → 右手クロー こちらも前に強い。ただし2段目は短い。 使いどころが少ない。 ターボ近接 【TRW】 [射程約400 威力340] E.R.L.を飛ばす、通称鉄拳。 射程は長い、オラタンと違い右手E.R.L.が本体にないと判定は出ない。 頭越えを狙う相手に対して先読みで撃つと着地に当てれたりする。 回り込みでも移動しない(捕捉はする)。 【TCW】 [威力365] クロスチョップの様なモーション。 発生も範囲も微妙だが威力は高い、確定時に。 【TLW】 [威力340] 前方にクローを交差させて出す。 判定の出方が独特で、正面には弱く、左右に強い。 回りこんでくる相手に対して巻き込みを狙える。 ダッシュ近接 【RW】 [威力380] 倒れ込みながら斬る、通称エビ。 旋回入力で範囲を操作できる。非常に高威力で、判定が独特。 相手のダッシュ攻撃の硬直など、エビで取れるタイミングは多いので、練習しておくと良い。 当て方のコツとしては振りが一般的なD近接と逆なので通り過ぎる様に動かすと当てやすい。 【CW】 [威力400] 上半身と下半身が逆に高速回転しながら突っ込む。 殆ど移動せず硬直も大きいので使いづらい、威力が高いので逆転手段として。 【LW】 [威力200] 左側を挟み込む。 硬直や移動距離は優秀だが威力が難点。 前DLWよりも低いのでなかなか使わない。 その他の近接 【ジャンプ近接】 [威力340] リーチは短いが発生が早く、狙えるところが結構ある。 高度は低い。 チスタ、ランダ以外は右手E.R.L.がなくても判定がある。 ただし、ほぼ密着状態でないと当たらない。 【アッパー近接】 [威力330 多段時380] こちらも発生は早いが高度が低い。 具体的にいうとアファステージの下からだと上にいる相手には届かない。 アッパーで振り上げたところで後に判定がでるため時々変な当たり方をする。 【追い討ち近接】 クローを展開し振り下ろし。 遅いので基本的に狙えない。 特殊攻撃 【パワー・ソーサー】 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW [威力200] 通称アダムスキー。 自機の左右前方に左右それぞれの腕と脚が移動・合体して円盤を形成し、敵2機それぞれに向かってゆっくりと誘導飛行する。 当たるとダメージ+短時間の痺れ状態になり、その後ダウン。 事前にダッシュCWのハーフキャンセルを行っていると、そのときキャンセルせずに飛ばした側のみが発動する(ゲージ消費は変わらない)。 ハーフキャンセルでないCWを発射するまで状態持続。 誘導性能は高いがスピードがやたら遅く、射程も短め。 完全に放置されたとき等にびっくり兵器として使えるくらい。 テクニック(小技) 【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】 オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→即ジャンキャンで壁より高いとこに置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 【ロック切り替えターボ近接】 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 【歩きCWRW近接キャンセル】 近接ダブルロック距離79~65の間で歩きCWをしながら硬直をRW近接で上書きすることでガードあるいは通常速度で離脱しながらCWを放つことができる。 相手によっては近接間合いでの牽制、ダメージ取りに使える。本体の近接判定は無くなる点に注意。 ちなみにRW近接ダブルロック距離が短くなったリムゾだとやりにくい。 総評 厚い装甲と迎撃に強力な武装、機動性を備えており、タイマンでは鉄壁の防御力を誇る。 各種CWや設置流星など、援護で活躍する武器も持つため、相手からすれば非常に面倒な相手に映るだろう。 ただし欠点も非常に分かりやすい機体であり、 前ダッシュが遅く位置取りが苦手、攻撃は全て直線的という面から、放置されるとなかなか追いつけず苦労する。 同じ四脚のリムゾと比較すると、 ティグラは上記にある四脚としての特徴を前面に出した結果、欠点も色濃く出ている。 リムゾは欠点をある程度カバーしたが、強みとなる部分を多少削った形になっている。 どちらが優れているというのは一概には言えないので、自分のプレイスタイルに合わせて選ぶといいだろう。 運用方法 現在研究中、大きくわけて2種類の動きを状況に応じて使い分ける。 1.【設置型】設置流星による抑止力をメインとする型 2.【タイマン型】ワンツーとLJ、近接を主軸にし、レーザー等でプレッシャーを与えていく型。 設置型 2on2における役割は設置流星によってダメージを稼ぐ戦い方に比重をおいた型。 うまく設置ビットを配置することでステージ上から死角をなくし、相手の援護を抑止することが目的。 設置型のメリット 安全な位置から、ステージ上のどこからでも攻撃を通す事ができる。 障害物を利用し、足をとめて攻撃、援護を撃つタイプ、に有効。 設置型のデメリット 腕を切り離した場合、本体時の火力と比べ、控えめな火力になってしまう。 設置攻撃は、上下の動きを織り交ぜるタイプには当たらない事が多い。 設置攻撃を成功させる為に(設置場所の検討) まずは設置場所の選定、ステージ対策が必要となる。 壁、障害物を利用し、安全を確保してから攻撃する場合、一定の場所を利用する事が多い。 まずは利用されそうな場所を検討し、そこへ攻撃が通るように設置していく。 ステージ上から死角をなくすことが目標。 再設置に要する時間について 4脚は前ダッシュ系が遅い為、ステージ上に再設置するまでの時間に労力を要する。 設置後は無駄遣いをせず、節約することを心がけること。 こうした背景から、設置ビットを節約しても脅威となるように設置場所の検討を入念に行うこと。 設置ビットを流動的に配置する。 腕ビットはCWやタイマン型へ移行する際に戻すため、流動配置に向いている。 現在研究中、戦いの流れの中で有効そうな場所にこまめに設置していく事くらいか。 壁の配置が多彩なテムステージで使えそう。 発射台を狙う 発射台を利用する敵に対して、軸をあわせた射撃は非常に有効となる。 発射の軸に合うように設置ビットを配置することで発射攻撃の抑制、 発射のたびにダメージを蓄積させることができる。 タイマン型 本体の火力をあげることで、タイマンでの迎撃性能を高めたタイプ。 ワンツー、LJ射撃、近接の範囲も広く、CWやTCW等を気軽に撃つことができる。 放置されやすい四脚にとって、タイマン型が有効な場面は少ないが、 攻められ気味の際はタイマン型による迎撃が非常に有効。 放置されない状況を作り出してうまく立ち回りたい。 迎撃 迎撃はタイマン型で動く目的の一つとなる。 近接プレッシャーと硬直取りの射撃火力が高いため、攻めに対して有利に展開できる。 設置型への移行 タイマン力を前面に押し出し、設置場所までの道を切り開くのが目的 設置が完了次第、設置型へ移行する。 ゴン太(TCW)を利用する。 味方に群がる敵に対して、TCWを置く事で道を切り開く事ができる。 タイマン時の注意点 4脚は特に移動力が乏しく、ジャンプ力がないため、ドツボにはまると 無傷でダブルアタックを突破することが難しい。 という背景もあり、敵チーム側が援護で本命のダメージを稼ぐ方法をとってくると、 プレッシャーを一方的にかけられて、援護攻撃を食らってしまいやすい。 そういう作戦を察知したら、割り切って逃げる事も大切になる。 タイマン以外でできる事が少ないため、熱くなってしまいがちだが、 そうなる前に一歩退いた目線で戦況を見極めてからタイマンをするようにしよう。 2on2 相方考察 まず相方としてはバルがベスト。 「直線的な攻撃しかなく放置されやすい」という欠点を協調攻撃で解消できる。 それ以外から選ぶとすれば、 ティグラが放置されやすいためダブルに弱い機体は組めない。 自身もダブルに強いわけでは無いためある程度火力がある機体が好ましい。 最有力:バル系列 その他:Γ、ガラヤカなど
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TF-14B フェイ・イェン with BH (指揮官機 TF-14B+ フェイ・イェンwithBH+) レアリティ…派生機体 装甲値 900 ジャンプ高度 70 通称:BH、ブルハ 目次 TF-14B フェイ・イェン with BH (指揮官機 TF-14B+ フェイ・イェンwithBH+) 目次 概要 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他近接 特殊技 運用方法 2on2 外部リンク 概要 レイピアから大剣に持ち替えたフェイ。 HPは上昇したが、空中ダッシュが短くジャンプ振り向きが非常に遅いなど機動性能が大幅に低下した。 近接耐性のダウン耐性は高いがダメージカット率は平凡。 他のフェイと比べてハートのダメージが低い。 ガンガン近接を振っていくキャラにも見えるがその実迎撃しながらの削りや援護で勝負するキャラである。 機動性 -ダッシュ性能 そこそこ早い。距離は他のフェイと比べて短くなり並程度に。 -ジャンプ性能 ジャンプの振り向きが致命的に遅い。着地硬直もあるためかなり悪いと言える。 -バーティカル性能 少し遅れて動くような感覚だが曲がり自体は優秀。 -旋回性能 並。ジャンプの性能に難があるため良く使われる。 -歩き性能 速めで判定も小さいため高性能。 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【RW】 射程 350 威力(90~74) H化時射程 290 威力(95~87) 減衰が激しく射程が短い。 威力も低めだが、歩きが優秀な機体なので近場での打ち合いではそこそこ優秀。 射角もショボいので歩きでも若干置ける。 【cRW】 射程 250 威力(90~52×2) 射出が早く上下追尾が良いため、牽制として使い勝手が良い。 ただし射程が短いので真面目に当てるには難しい。 これで動かした所に置き攻撃等を狙おう。 【DRW】 ・前 射程 450 威力(200~100×2) 出が遅い、追尾が弱い、硬直が大きい。転倒性能は高い。 威力はVHのものより高いが、弾速や減衰から有効に使える距離が短い。 ハートだと不安な至近距離での硬直取りに。 ・斜め前 射程 590 威力(120~70×2) 横誘導の強い弾を打つ。 テム系の斜め前ビのちょっと弾速の遅いバージョン。転倒性能は低く、多段する。 下側に射角が付く事を活かした段差落ちやハートが無い時の援護に。 【JDRW】 ・前 射程 730 威力(120~60×2) 地上と似た特性。 威力が低くなり、多段せずダウンの安定しない絶妙なダウン値。 使いづらい。 ・斜め前 射程 800 威力(100~70×2) 射程が長く横追尾が強い。 2発連射で多段する上下にも多少曲がる。 硬直も多少あるがゲージが余っている事が多い為いつでも打てる。 放置時の火力としてハートやTLWに織り交ぜていく。 CW射撃 【CW】 射程 1400 威力(180) H化時威力(210) 他に比べて弾道が水平に近く、当たるとランダムで攻撃力低下を付与。 弾道の低さから轢きで使える。 【cCW】 射程 290~395 威力(120) H化時威力(160) 弾速の早い山なりのハート。 ハーフキャンセル可能。 (消費:80→55% H化時75→50%) 【DCW】 他のフェイと違い発射時の減速が無い。 その為段差落ちにはある程度スペースが必要。 ・前 射程 1000 威力(200) H化時威力(220) 距離調整や発生からちょっと難しいが硬直取りが主。 ・斜め前 射程 1260 威力(140) H化時威力(160) 援護、硬直取りなど広く使える。 横誘導が強く上下の誘導が無い。 射角は上側のみ付く。 ・横 射程 無限 威力(140) H化時威力(160) 誘導が高く援護向き。 【JDCW】 ・前 威力(180) H化時威力(210) 他のフェイより下に撃てる。 ・斜め前 威力(125) H化時威力(140) 主に硬直取りで、援護としては横か地上斜め前の方が優秀。 ・横 射程 無限 威力(125) H化時威力(140) ハーフキャンセル可能 射程無限、高誘導なので援護として優秀。 【TCW】 射程 1050 威力(240) H化時威力(280) 相殺や威力が優秀。発射音が目立つ。 誘導する距離が短いので主にノーロックの置きで使う。 誘導自体は良い。 ナパームを通り抜ける。 【JCW】 射程 1400 威力(160) H化時威力(200) 射角がそこそこ下に撃てる。JTCWより発生が早く、発射音が少ない。 被放置時に、壁上に着地しようとしている敵を狙おう。 【JTCW】 射程 1050 威力(200) H化時威力(240) 誘導性能の低さを利用して、主に置きで使う。発射音が目立つ。 LW射撃 ソードからカッターを射出する。 カッターの威力は747AやJAとだいたい同じくらいで、VHとは威力が異なる。 【LW】 射程 350 威力(40~20) 他のカッター系武器と比べると若干出が遅い。 747AのCW射撃と比べると、威力は同じだが射程が40短い。 カッター系としては最低水準のスペックで、イマイチな性能と言える。 ただカッターには違いないので相殺、牽制等に活用しよう。 【cLW】 射程 410 威力(40~20) 立ちと比べてゲージ消費が微妙に少なめ。 発生が多少早い。 射程距離は少し長いが、弾の性能は落ちている。 【TLW】 射程 500 威力(180~120) 距離300で威力150 VHと比べるとモーションが長くなったが判定と威力は上がった。 ヒットするとランダムでスタンさせる。 マニキャンが可能、硬直が減るので覚えておく事。 放置される事も多い機体なので打つチャンスは多い。 置いたり上下動を狙ったりしよう。 【JDLW】 ・後 射程 1030 威力(20~10) 威力が低く凡庸な性能だが、LWの中では射程が長い。上下追尾する。 通常近接 【RW】 威力(275) 近接耐性(被ダメージ25%減/H化時40%減) 右から左へ重そうに振る。LWより出が遅く、転倒性能が高い。 判定は広いが踏み込み性能は速度、距離共に良くない。 振りのせいで正面への判定は遅いものの、振り始めた時点で判定がでるため発生自体はかなり早い。 そのため回り込み近に対して踏み込みで出して潰すことができる。 TCW近は左から振るので、こっちの方が使うかもしれない。 ガードリバーサルは後方から右回りに左へ横斬り。威力(245) 【CW】 威力(345) 近接耐性(被ダメージ25%減/H化時40%減) 上から振り降ろすのでジャンプ離脱が困難、踏み込みは並だが距離が短い、判定が出ている時間が長い等独特な性能。 さらに、回り込みで出すと剣が地面につくあたりまで敵を捕捉し続ける。 そのため密着で謎の判定が出たり、ガード中に多段ヒットしたりする(最速ガーリバを潰すこともある)。 前方向のリーチは長くない。 振りっぱなしにしておくとモーションで一部の近接をくぐる事が出来る。 当然ダウン追い打ちとして非常に優秀である。 また回り込みを続けているとカメラが追いつかなくなり視点が変な事になる。 ハートの暴発には注意。歩きRW射撃等から射撃近接すると誤爆リスクが減る。 【LW】 威力(255) 近接耐性(被ダメージ25%減/H化時40%減) RWの反対バージョン。2択を迫れる。 BHの近接の中では、踏み込み距離が一番長い。CWと使い分けよう。 右後ろの判定が早いので、踏み込みで敵の回り込みを引っ掛けることが出来る。 回り込みで、真後ろにいる敵僚機を巻き込める。 ガードリバーサルは右斜め後ろから左回りにぐるっと右まで横斬り。後方の判定が優秀。威力(240) ターボ近接 【TRW】 威力(340) 近接逆耐性(被ダメージ20%増) TLより回り込みは優秀だが発生が遅すぎる。 封印推奨。 【TCW】 威力(400) 近接逆耐性(被ダメージ20%増) 回転斬りで各種特攻と同威力。 主に先出しで置いておく使い方、リーチで勝てる相手に振っておくと近接を抑止できる。 ガードダメージでも馬鹿にならないので、相手が攻め気を出したら振っていこう。 【TLW】 威力(355) 近接逆耐性(被ダメージ20%増) 共通のヒップアタック。 VHより若干回り込みが遅いが、それでもBHの近接の中では回り込む方。 ダッシュ近接 フェイなので振りが遅いが、他機種よりリーチが長く威力も上(テムA水準)なのでメリットはある。 全てのD近で何気にダウン追撃できる。 空中の敵をTLでスタン→DC近=ロマン技。 空D近は地上と同威力だが、基本的に封印推奨。 【RW】 威力(275) 右後方から左へ横斬り。減速しないので、離れた敵の硬直を狙うならこれ。 【CW】 威力(300) 縦斬り。ただの前ダッシュでもナチュラルで見える為どうという事はない。 【LW】 威力(270) 左後方から右へ横斬り。減速するので、後方の敵を引っ掛けやすい。 その他近接 【ジャンプ近接】 威力(335) 【アッパー近接】 威力(300) 【追い討ち近接】 威力(142) ビームソードを展開して剣で追い討ち。 敵の起き上がりが早いと反撃されるため、リスクが高い。 リスクの低い通常攻撃で追い討ちするのが基本。 通常攻撃による追い討ち CW近接/TCW近接/DCW近接 威力(50) TCW 威力(48) H化時威力(50) 前DCW 威力(40) H化時威力(44) CW 威力(36) H化時威力(42) TLW 威力(36~25) 前DRW 威力(40~20) RW 威力(17~14) H化時威力(19~17) 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) 使用後体力が約1/3に。 ハイパー化すると機動性や攻撃力が上がるが、LW以外軒並み射程が短くなる。 運用方法 射撃、近接、足回り、どれも問題を抱えている機体でHPも高くない。 特にジャンプ性能が悪いため、前衛機に対しては近距離の駆け引きで後れをとることになり、重量級に対してはせっかく追いついてもプレッシャーをかけられない。 その辺りをどうフォローしていくかが課題になるだろう。 とはいえ射撃のバランスは悪くなく迎撃向きの近接を持っているため、引きタイマンをこなせる性能ではある。 その為放置される事も多い、その時はハートやTLW、空斜め前RW等を打ちこんでいこう。 ちなみにジャンプ振り向きはジャンプ中にT旋回を入れることである程度解消できる。 機体の振り向き自体はカメラより早いので、ジャンプキャンセル後すぐにダッシュしてもカメラが追いついてくる。 2on2 相方考察 ステージ対策 外部リンク
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XBV-821f-C バル・ミ・ランダ レア機体 (ver.7.5以降、レア易) 装甲値 900 ジャンプ高度 70 通称 ランダ、ミランダ 指揮官機 無し ※このページでは各種略称を使用しています RW→リング、前DRW→バネ、CW→バルカン、cCW→ハウス、cTCW→バルレーザー LW→流星、DCW近接→大車輪、その他「羽」や「グラボム」など一般的と思われるもの 一番下にXBOX版からはじめた初心者さん向けの記事を書いてみました。 目次 概要特徴 機動特性 チスタとの差 武装解説-射撃 (攻撃力表示は直当て時のもの)RW/リング・レーザーDRW/ダッシュリング CW/遠隔攻撃各種バルカン cTCW/バルレーザー cCW/ハウス LW/AVS アーム・ショットDLW/ダッシュ流星 武装解説-近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他武装解説-特殊攻撃 テクニック(小技) 運用方法タイマン対軽量級 対中量級以上 援護 設置E.R.L.について 大車輪について 放置対策 相方考察 初心者向けのランダ講座 概要 特徴 チスタと対をなす女性型二脚バル。 他の雌バルと同じく薄い 攻撃力高い、という方向で調整されている。 よく言えばタイマンも援護もできるオールラウンダー。悪く言えば器用貧乏。 大きな欠点としてCWを使ってしまうと本体から強い攻撃が出ないこと、 左右の射撃のゲージ効率が悪く手数が少ないこと、バルカンとハウスが対策しやすいことの三点があげられる。 このため非常に放置されやすい。被放置時の対策は必須である。 持っている武器を有効に使い、敵を翻弄できてようやく勝ちが見えてくる。 如何に敵を自分の土俵で戦わせられるかが二脚バルの肝であり、また難しく楽しいところだと思う。 XBOX版でも大きな変更は無いと思われる。少なくとも機体性能や武器の性質等で違和感は感じない。 元から移動が速いので、鬼性能の斜め前斧が回避しやすいのはいい。 また、この機体に限らずネット対戦では先に振った近接の方が当たりやすい気がする。 RW近接の強いバルにとっては追い風か。 一方で敵の前ビの補足性能が上がっているらしく、前ビを近接の回り込みで回避するのが難しくなっている。 迎撃が基本のランダにとっては辛いところ。XBOX版独特のタイミングを覚えたい。 機動特性 ダッシュ性能 ・・・ 地上はチスタと一緒、空中はチスタの方が距離が長い 移動距離:前170、横180、後110、空前140、空横105、空後70、大車輪200 ジャンプ性能 ・・・ 高さ70。チスタと同じ。 バーティカル性能 ・・・ 平均的な慣性がかかる 旋回性能 ・・・ 普通 着地硬直はそれなりにあるので地上での移動 空ジャンが基本。歩きは遅い。 よくランダの方がダッシュが速いといわれるが、少なくとも箱版ではチスタと同じなので嘘。 各種硬直まで考えるとランダの方が速いかもしれない。 BIOSでCWを撃つのが強いため、ダッシュの終わるタイミングは体で覚えておくと吉。 なお、バル系の6機はどの方向の地上ダッシュも終了時間が同じという特徴がある(スピードは違う)。 どれか一機でタイミングを覚えれば全てのバルに応用できる。 また、この性質を利用した極太タングラム発動法もある。 (E.R.L.全設置→地上レスキューダッシュ→地上ダッシュ→BIOSTCW) チスタとの差 歩きが遅い。 装甲50低下。 各種硬直が少ない。 E.R.L.設置が速い。 射撃RW・LWのゲージ量(消費)、攻撃力、射程が異なる。消費、攻撃力は高め、射程は短め。 通常近接のダメージが異なる。射程・振りの速さは一緒? ダッシュRW近のモーションが異なる。エビではなく、ダッシュLW近接と似たモーション。 旋回時に敵機からのロックオン位置が高くなる。 武装解説-射撃 (攻撃力表示は直当て時のもの) RW/リング・レーザー バル系御用達のリングレーザー。 低威力だが、どの状態で出しても中程度の相殺能力を持ったものが出る。 (相殺目安:テムジン系のCW並み) 多くのVRのRW・LWのほか、罪の羽・テツオの攻撃全般等を一方的に打ち消す。 各種カッター・ボウガン・ハート・VOXのファイアボール・ガラヤカのRW等では互いに相殺される。 ※使用頻度が高く、リングレーザーで消せないor貫通できない攻撃 ターボ攻撃全般 各種ドリル CWで出るミサイル(テムH、アファTF、D系VOX等) マイザー系・エンジェラン系の各種CW 戦の斧 各種レーザー(大体一方的に消される。テムFのTRWや四脚バルのCW等とは非干渉) 各種ボム・ナパームの爆風(アファJCの前Dナパ等は実弾部分に当てられれば消せる) あくまで一例。重要なものがあれば追記お願いします。 【RW】 攻撃力45~50 射程265 相殺性高 ゲージ消費20% トリガーを引きっぱなしにすることで連射可能。最大8連射。 タイミングよくトリガーを引く事でLW・しゃがみ攻撃へ移行が可能。 チスタよりダメージは高いが、射程が100以上も短い。 メオラ等の無足型のリングレーザーに比べて、発射間隔が短い。 【TRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(地上B属性腕) どの状態でトリガーを引いても、上記の威力のリングレーザーが規定弾数発射される。 6発リングレーザーを発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。 【cTRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(地上B属性脚) cRW時にのみ、上記の威力のリングレーザーが規定弾数発射される。 設置時のcRWは放物線を描かない。 6発リングレーザーを発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。 【cRW】 攻撃力20 トリガーを引き続ける事で最大4発を発射。 放物線を描いて飛び、低い壁を越える。 歩きRW・LW、cLWからキャンセルで出すことができる。 スライド時のみ、敵が近接圏内にいれば再度トリガーを引く事で近接キャンセルが可能。 (↑cRWキャンセル近接はダッシュキャンセルが不可?) 【JRW】 攻撃力48 間隔の広い4発のリングレーザーを発射する。滞空時間は長い。封印推奨。 【JTRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(空中B属性腕)通称パラボラ リフレクトレーザーの支点となる為、設置時に他のE.R.L.と形状が異なる。 設置モーション後にタイミングよくレバーを内側に入れる事により、低い位置に設置が可能。 DRW/ダッシュリング 地上前RWは誘導性能・転倒性能が高く非常に使いやすい。 横、斜め後ろ、後ろは射程が大幅に伸びる。弾数が少ない斜め前と後ろ方向は封印推奨。 空中も着地硬直が長いため封印推奨。 【前DRW】 攻撃力160 射程800程度 通称バネ 伸縮しながら追尾する。2度収縮し、収縮するたびに敵機へと誘導する。 誘導性能は、伸縮する度に低下する。 転倒性能が高く敵機に近接耐性が働いていても、ほぼ確実に転倒する。 判定が足の先から全身を包むように発生する為、密着状態や背後の敵にも当たる。 発射後は上下の追尾をしない。発射時、上方向へのみ追尾する。 チスタのものに比べ、威力が高く、発射後のフォローダッシュが短い。 【斜め前DRW】 攻撃力30 射程265? 2発のリングレーザーを発射。 射程が短く、追尾性能は立ちRWと同程度。 【横・斜め後・後DRW】 攻撃力30 射程1300 射程が長く、追尾性能と攻撃力が衰えない。弾速も速いため援護に使える。 ステージの長いアファ面や大きな壁のないフェイ面やバル面等で効果的。 横は3発、他は2発出る。後ろ方向は封印推奨。 一方で、追いかけてくる相手に使う横ダッシュRWは1発目で相殺、2発目以降で牽制を行えるので 段落ち、狭い通路、その他等、状況は限定されるが有効な場面は多い。 【前JDRW】 攻撃力120 射程200程度 通称バネ 地上前Dと判定は同じだが、収縮は一回のみ。地上版よりゲージ消費が大きい。 着地硬直が長いのでハイリスク。LWの方が安定する。 【斜め前JDRW】 攻撃力18 射程265? 地上のものに比べ威力が低く、消費が大きい。封印推奨。 【横・斜め後・後JDRW】 攻撃力18 射程1300 地上のものに比べ威力が低く、消費が大きい。封印推奨。 これを撃つくらいなら地上にするか、普通にCWを撃ったほうがいい。 目次へ CW/遠隔攻撃 タイマンにも援護にも使える、バルバドス譲りの武装。 立ちでバルカン、しゃがみでハウスがでる。 封印推奨なのはTCW, JCW, JTCW, 前以外のDCW。 重要なのがcTCWのバルレーザー。これでしかとれない硬直が結構ある。 リャンバルカンやマイハウスが残ってれば強かったのだが、それは昔の話。 各種バルカン 【CW】 攻撃力一発90 射程無限 ゲージ消費70% 両手のE.R.L.が相手の頭上に固定され、4x2の合計8発を補足しつつ発射。 ロックでもノーロックでもお構いなしに追尾し、例え相手が背後のずっと遠くにいても、オートロック不能状態で相手を見失っていても、相手の頭上に移動してバルカンを降り注がせる。 立ちで出すと硬直が少なく、途中からダッシュでキャンセルが可能。 歩きで出すと近接キャンセルができる。発射前キャンセル(パカキャン)は不可能。 中量級なら、2ヒットすると転倒する。 攻撃をワタリで回避 位置取り→BIOSバルカン→ダッシュ 等で撃つと硬直が減らせて良い。 攻撃の際に、バルカンをメインにするならダッシュ近接やTLW近接でガードを誘いバルカン、 牽制にするならバルカンで飛ばして着地を大車輪など使い分けも重要。 【TCW】 攻撃力一発130 全E.R.L.が2つ一組となり、敵機に接近しつつ交互に攻撃をする。(計8回) CWやcCWと異なり、ロックが外れていると追尾せず、自機の前方に射出する。 障害物を無視する。封印推奨。 【JCW】 攻撃力一発70 相手の頭上で展開 射程無限 空中からCWのビットを発射する。滞空時間は長い。 E.R.L.の行動開始が遅く、建物の上からジャンプして使用しても着地前にE.R.L.からの攻撃は始まらない。 封印推奨。 【JTCW】 攻撃力一発120 全E.R.L.が2つ一組となり、敵機に接近しつつ交互に攻撃をする。(計6回) 障害物を無視する。封印推奨。 【前DCW】 攻撃力一発80 両腕のE.R.L.を自機の両肩付近に固定し、そこから2x3の合計6発の弾速の早い弾を発射する。 E.R.L.自体の誘導と、弾の多少の誘導がある。 ダウン値が低く、多段ヒットする。 他の方向のDCWと異なり、相殺能力を持つ。弾の形状や相殺性能は、ガンマのDRWと似ている。 【その他DCW】 両腕のE.R.L.を自機の両肩付近に固定し、そこから2x2の合計4発の弾を発射する。 威力、転倒性能共に低い。封印推奨。 【前JDCW】 攻撃力一発80 地上のものとほぼ同じ。転倒性能が低く、多段ヒットする。 空中故に旋回保存ができない為、発動時に補足性能が悪く、置き攻撃として使える。 【各種JDCW】 地上のものとほぼ同じ。威力、転倒性能共に低い。封印推奨。 cTCW/バルレーザー 【cTCW】 攻撃力100 転倒性・相殺性高 ゲージ消費50% 手足のE.R.L.の有無に関係無く、胴体からレーザーを発射する。 上下に射角補正あり。判定の発生スピードが速く、転倒性能も非常に高い。 またリングレーザーに多少勝る相殺性能がある。テムジンのTRWが一方的に消せる。 グランドスティンガー(タングラム召喚)発動時の唯一の攻撃手段。 正式名称はブレスト・バスター cCW/ハウス 【cCW】 攻撃力220 射程無限 確定ダウン ゲージ消費70% 両足のビットが相手の頭上に固定され、ビームによる大きな当たり判定を発生させる。 立ちCW同様、ロックでもノーロックでもお構いなしで、相手が背後のずっと遠くにいても、オートロック不能状態で相手を見失っていても、相手の頭上に移動してビームを降り注がせる。 発生時間は遅めで、歩いている敵にも当たらないが、縦の判定が大きいため、 ジャンプした敵によく命中する。 E.R.L.の移動距離も発生までの時間に影響する為、目の前の敵に使うと発生も早くなる。 目次へ LW/AVS アーム・ショット 通称流星。フォースのバルが手に入れた優秀な武装。 尾を引くように発射されるが、当たり判定は先端の太い部分のみ。 威力が高く、近距離での追尾性能も高いが、ダッシュでも一発しか発射できない。 ランダの火力の大部分を担う為、CW攻撃とのバランスが肝要。 【LW】 攻撃力170 ゲージ消費45% 歩き攻撃としては、威力・転倒性能共に破格の強さ。 距離100強付近まで強い追尾をするが、その後は急激に性能が落ちる。 立ちだと硬直が長いので基本は歩きで撃つ。ノーロック撃ちも練習しておくといい。 ダブルロック距離が短いこともあり近接の踏み込みを潰しやすい。 【TLW】 攻撃力75 射程1150 E.R.L.設置(地上L属性腕) どの状態でトリガーを引いても、上記の威力で発射される。 攻撃力は大幅に落ちるが、距離による威力減衰はない。 射程と追尾性能が高く、敵との位置を気にせず硬直取りが可能。 6発発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。 【cTLW】 攻撃力75 射程1150 E.R.L.設置(地上L属性脚) cLW時にのみ、上記の威力で発射される。 威力は大幅に落ちるが、射程と追尾性能が上がる。 6発発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。 【cLW】 攻撃力55 放物線を描いて飛び、低い壁を越える。 歩きRW・LWからキャンセルで出すことができる。cRWへ移行することができる。 スライド時のみ、敵が近接圏内にいれば再度トリガーを引く事で近接キャンセルが可能。 (↑cLWキャンセル近接はダッシュキャンセルが不可?) 【JLW】 攻撃力130 立ちLWと同じ形状のものを一発発射する。封印推奨。 【JTLW】 攻撃力75 E.R.L.設置(空中L属性腕) 地上設置と同じ。リフレクトレーザーのパラボラにはならない。 DLW/ダッシュ流星 前、空前、空横、空後ろ以外は封印推奨。 着地硬直が長いことに注意。 【前DLW】 攻撃力230 硬直取りに秀で、CW以外のダッシュ近接を狙う必要が無いほどの威力と安定感を持つ。 回頭性能が低く、旋回保存などの操作が必須。 威力の距離減衰が少ない。 【他DLW】 攻撃力斜め前130 横80 斜め後・後60 距離と共に転倒性能と威力が減衰していく。封印推奨。 【前JDLW】 攻撃力180 低空ジャンプで出す事により、硬直取りに重宝する。 上方向へ追尾をしない事を利用し、着地取りにも。 空中ブーメラン流星はT近接を暴発した敵に有効。 【横JDLW】 攻撃力140 近距離で自機の回頭性能と追尾性能を活かすと、上等な牽制武器となる。 地上横より攻撃力が高い。着地硬直に注意。 前DLWで取れない近距離の敵の硬直取りにも。 【他JDLW】 攻撃力斜め前110 斜め後・後60 強いて言えば多くの機体がノックバックor転倒するため、近接で踏み込んでくる相手に後ろ系が使える。 封印推奨。 目次へ 武装解説-近接 バルの近接は強い部類である。左右に大きな判定の出るRW近がその強さを支えている。 しかしT近接は弱いため、強いT近接持ち機体とは回りあえない。 特にランダは装甲が薄いため、ガード+追撃ダメージでも痛い。 テムA、カゲキヨ、ガンマなどに近づかれたら早めに離脱するほうがいいし、そもそも近づきすぎない立ち回りが必要。 DCW近接の大車輪は非常に優秀。 通常近接 【RW】 ダブルロックオン距離84 攻撃力190-110 リバーサル160 両手で挟み込み斬り → 開き斬り バルの主力近接。前方を中心に200度ほどの角度をカバーする。 転倒性能が低めなため、ボスキャンで連続して斬れることもある。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 家庭用版テムAの回り込みTRW近接対策 家庭用版の強い判定に対して、後回りできる事を確認。 ミランダで回りあいをすることは少ないかもしれないが、 知識として回りあいもできる事を知っておこう。 【CW】 ダブルロックオン距離64 攻撃力310 体を反転させて、クローを体側部から前方へ突き出す。左右の判定も広い。 ティグラほどではないが発生は早めで、持続時間も長い。 大半の機体にダウン攻撃として使え、ガンマのcLWを除く「しゃがみ近接」と呼ばれる攻撃にも当てられる。 対応するE.R.L.がないと判定はない。体を反転させるので、カバーする部分が逆となる事に注意。 【LW】 ダブルロックオン距離69 攻撃力270-130 リバーサル240 左手クロー → 右手クロー クローによる突き。前方と、左側面に強い近接。 判定は見た目通りではなく、クローが一番拡がっている根元の部分まで。 リバーサルは意外と長い間判定が残る。対応するE.R.L.がないと判定はない。 【アッパー近接】 ダブルロックオン距離それぞれ 攻撃力300 発生は遅め。どのトリガーでも攻撃力は変わらない 【ジャンプ近接】 ダブルロックオン距離それぞれ 攻撃力310 全機体で唯一ジャンプ上昇時にも判定が出る。ダッシュ攻撃の硬直取りに。 クローを下向きに突き出すので射程は短い。 どのトリガーでも攻撃力は変わらない。 ターボ近接 どれも使い勝手があまり良くないため封印しても良い 【TRW】 攻撃力340 射程400 通称鉄拳 右手E.R.L.を飛ばす。発生は他のバルより遅い。 回り込みをしても、動かずにその場で軸補正だけをする。 オラタンと違い、右手E.R.L.が本体にないと空撃ちになる。 箱版で検証したところランダだけ射程が400。他のバル5機は430。 【TCW】 攻撃力365 両手両足のE.R.L.からブレードを出し、一回転斬りをする。 当たり判定発生直後のブレードの位置は前後左右均等ではない。 テンキー配置でランダの位置を5として7・4・3・2の位置。 正面の敵に最初に当たるのは右手となる。 足からもブレードが出ているが、姿勢の低い攻撃や、転倒中の相手には当たらない。 右手のみを設置している場合、TCW近接時にだけ右手が生える。 【TLW】 攻撃力340 両手両足のE.R.L.からクローを出し、抱きつくように攻撃する。射程は極めて短い。 四脚系と違い、発生直後の上方向への判定は無い。 両手クローが左右に出ている為、相手の後回りを潰せる。 両足のクローは足に密着している為、背後の敵に当たる。 回り込み速度が一番早いので、後回りに適している。 ダッシュ近接 DCW近の大車輪が非常に重要。 大車輪の軌道、特に壁際での転がり方を理解し、とれる硬直は必ずこれでとる。 【RW】 攻撃力380 ブレードを体の右側でクロスしてから展開する開き斬り。 威力は大きいが、エビと異なり発生が遅い。 【CW】 攻撃力400 通称大車輪 卍型にE.R.L.からブレードを展開して転がる。移動距離は200。 チスタのものより移動速度が速い? 終了時の着地モーションで運が良ければ相手の攻撃をかわせる。大きい弾はほぼ無理。 ブーメランのように後ろ>横>前と入力して出す事で、横を通過する相手のダッシュ攻撃を避けながら攻撃できる。 また旋回入力をする事で、移動方向は変わらないが、カバーする範囲を広げることができる。 【LW】 攻撃力200 ブレードを体の左側で展開してからクロスする挟み込み斬り。 威力が低い為、LWを発射した方が安定する場合が多い。 その他 武装解説-特殊攻撃 どれも準備に時間がかかり、発動時の隙が大きいことが難点。接戦時は封印推奨。 ビッグ・ポーは相手にいて欲しくないところに置いておく。 リフレクトはリードしているときにだめ押しで使う。敵の近くにパラボラを置くとヒットさせやすい。 【ビッグ・ポー】 攻撃力500、攻撃力低下中で325、爆風ダメージ200、射程約300 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW 発動時に残っているCWゲージを全部使用。ちょっとでもゲージがあれば発動可。 バルの目前で大きな玉ができる。できた瞬間にロックしていた方へゆるやかに追尾する。 接触と同時にダメージが入り、一定時間操作不能になった後にダウンする。 【リフレクション・モード SPG】 攻撃力240、ダブルリフレで360 B属性の空中E.R.L. + B属性E.R.L.(自機)設置後 TCW or JTCW ゲージ消費無し。 円盤状の弾を放つ。追尾性能:中 速度:中 【リフレクション・モード CBL】 攻撃力246、ダブルリフレで370 B属性の空中E.R.L. + L属性E.R.L.(自機)設置後 TCW or JTCW ゲージ消費無し。 レーザー状の弾を放つ。追尾性能:低 速度:中 判定が大きい為、真下の敵へ撃つと非常にいやらしい。 テクニック(小技) 【ハウスモーション避け】 タイミングを合わせれば、ダウン攻撃となる一部の近接以外、ほとんど避けられる。 ジェーンのRWとスペシネフ戦のCWだけは、ほぼ避けられない。 【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】 重要テクニック オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→最速ジャンキャンで壁より高い位置に置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 【ロック切り替え回り込みターボ近接】 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 回り込まないと敵を補足しない。 目次へ 運用方法 特徴のところでも書いたようにランダはオールラウンドに戦える機体である。 相手や状況によって積極的に攻めるか半放置で援護するかを考える必要がある。 基本は距離200ぐらいで迎撃し、歩きリング・流星・バルカンで削っていく。 回避は地上ダッシュで。あまり飛ばない方がいい。 ジャンプキャンセルの硬直が大きいので、空ジャンプも使って着地を読まれにくくしたい。 タイマン 引きタイマンをする。後はハウスなりバネなりを味方に送る。 大きいのをもらうと取り返せないので回避は最優先で。壁はお友達。 回頭性能はあまり良くないのでD攻撃には旋回保存が必須。150度ぐらいは回れる。 まずはリングを蒔きながら下がる。相殺性は高めだが出が速くないので過信しないこと。 リングの射程は250前後なのでそれ以上離れるのは望ましくない。200ぐらいが適正距離か。 また、手を飛ばすことが多いので火力が弱くなりやすい。 ここで重要なのがバルレーザー。ほぼ確定でダウンがとれるので有用。 外周をとって轢きで奥の敵も狙える位置で出すのが強い。 火力を補う意味で大車輪も重要。いつでも出せるようにしておく。 近接も迎撃で。装甲が薄いため振りにいくのはハイリスク。 基本はRW近だけ使っていれば問題ない。リバーサルもRWで。 やばい敵には、射撃RWorLWを撃ちながらダブルロック範囲に入ってRW近を振り離脱する。 まっすぐ踏み込んでくる場合は流星を合わせるか回り込みRW近で背後に回り込む。 タイミングによっては強引に密着前バネで突破することもできる。 しかし引きタイマンばかりでは放置される。強気に攻める時間も作らなければならない。 リスクは高いのだが前流星やバネの後の硬直は少なめなので、先出しで何とかなる場合もある。 対軽量級 テム系 (落ち着いて対処すればそんなにきつくない) 近接は分が悪いので射撃中心で。カッターはリングで消す。 殺しにきてくれる場合は地形を使ってあしらいつつ援護中心に立ち回ってもいい。 前ビは回り込みで避けられないこともないがリスクは高い。 空中ダッシュで回避し、着地CW近や空前流星で硬直を取れるとベスト。 テムA等のTCWやテムHの各種CWはリングで消せない。 マイザー系 (ガンマ無理なんですけど・・・) デルタ、イータは近接勝負もできる。SLCとミサ近に注意。 ガンマとの斬り合いは無理なので近づかない。 壁裏や壁上で援護を撃ちたがるガンマが多いので、設置腕からの流星で削っていく。 ただし、硬直は少ないので多少先読み気味で打たないと当たらない。 スペ系 (援護羽と斧が止められない・・・) RWは丁寧にリングで消す。連射数で勝てる。 上手い人は置いてくるが、逆に動かなければ当たらないことも多い。 近接は勝てないのでしない。振り逃げやリバーサルで離脱。 罪の羽は根性がないのでリングで消せるが、弾速は速いので気をつける。 戦はキツイ。がんばる。小玉は丁寧に消す。特に前D小玉の誘導性には注意。 終はTCW以外全部がリングで消せる。CW近接の長さに注意。 フェイ系 (耐性が強い) ハートはリングで消せる。 近接は無謀。チマチマ削ることしかできない。 近接耐性のせいで流星を当ててもこけないことがあるので気をつける。 見た目の通りVH・PHのCW近の二段目、BHのCW近はハウス避けできない。 エンジェ系 (キツイ) 間違いなく放置される。かといって攻撃の手をゆるめると援護撃たれ放題なので攻めないといけない。 リングと設置で削る。しゃがみ龍発射時に攻撃を当てたい。 どうしても無理なら相方に変わってもらうのも一つの手。 TRW近接のスプレーには気をつける。 相手とちょっと離れた位置(30ぐらい)が特に危ない。 ガラヤカ (速いテムジン?) 前ビの出が非常に速いので気をつける。 前ボムのダメージにも注意。空中前ボムも威力が高い。 ダッシュキャンセルは性能が悪いのでそこにリングを合わせる。 アファJ系 (超強い人かそれなりの人の両極端しかいない気がする) それなりの人の場合はタイマンで殺すもよし足下放置もよし。 こちらが放置されることはまずないので迎撃近接に特化すればなんとかなる。 ただしリバーサルは状況を見て振ること。 JCのCW近接の二段目やJA・JGのボスキャンRW近接等は非常に速い。 XBOX版でよく見るJMは近接耐性がすさまじく、近接をするのはリスクが高い。 射撃が貧弱なので、落ち着いて足下放置がベストだと思う。 超強い人の場合はどの機体でもキツイ。 無理に距離を離そうとすると斬られるので落ち着いて背後を取るように動く。 無脚・二脚バル (いい勝負) 無理に攻めない。無脚の場合近距離ではマインに注意。 リングは相殺する。設置流星はジャンプで避ける。 対中量級以上 カゲキヨ系 (各種耐性がひどい) 射撃で削る。左右ともリングで勝てる。火・風の前ビは一発なので近接も狙える。 言うまでもないが近接勝負は無理。回り合いなんてもってのほか。 VOX系 (リングが消されやすいので全体的にキツイ) 基本的に当たり判定が大きいため丁寧に削っていく。バルカンにも当たりやすい。 リバーサル近接が速いので回避はしっかりと。 Jane、Joe とりあえずタイマンでは置きファラ、チェーン、ファイヤを踏まないようにする。 射出される方向をレーダーで見ながら軸をずらす。 Jane対策のページにもあるように、相手がチェーンを撃ったら攻める。 援護チェーンを全部止めるのはさすがに無理なので、早めの声かけを。 攻撃態勢に入ってから言っても避ける前に着弾してしまう。 Tetsuo 無理に攻めるとカウンターを食らい、かといって弱気になると援護ミサイル飛び放題。 攻め方としてはとにかく背後からバネ。ダメージは小さいものの設置流星も有効。上手く本体と挟みたい。 Tetsuoがステージの角に陣取ってる場合はハウスやバルカンでどかす。 後は・・・がんばる。 その他Vox D系・マリコはナパでリングが消されやすいのと踏むとダメージが大きいため意外と困る。 Bobは放置気味で戦いたい。ドリルはリングで消せないため注意。 AgeのCWはリングで二つまとめて消せる。カウンターが強いので殺しにいくのは危ない。 U-taはcLW(しゃがみナタ)の鬼誘導だけ気をつければ問題ないのだが、 こちらのリングの有効距離としゃがみナタの有効距離がかぶっているのでちょっと厄介。 アファT系 (使ってる人見ないなぁ。特にTF) 機動性で上回っているので有利。TB以外は近接でも戦える。TFとTDは右回り推奨。 問題になるのはTB。とりあえず前カッターと近接に注意。 置きマチェットは向きをレーダーなり目視なりでしっかり見る。 放置するとTRWを援護で撃つ人が多いので、そこにバルカンやハウスを合わせられるとおいしい。 四脚バル (キツイ) 迎撃の鬼。放置多めで動いて追っかけさせる。攻めてもいいことはない。 相手はリングがないのでリングで削っていく。マインは避けづらいので丁寧に。 ライデン系 (立ちレーザーで丁度50%) リングとバルカンが避けられないので殺す。 相手がBIOSキャンセルをしなかった場合、ダッシュの自動終了時に大きな隙があるので 設置腕等で確実に削りたい。回り合いは右回りで。 E系 特にグラボムに注意。踏まないように頑張っていればそのうちバルカンが当たる。 近接も有効。ダッシュが遅いので結構引っかかってくれる。 先にRW近を振るとグラボムでノックバックせずに斬れることもある。この場合はダメージ勝ち。 E1の前ビは密着なら抜ける。ステージ端ではCW近が確定する場面もある。 一方で近距離では空中ダッシュレーザーが避けにくいので近づきすぎないのも大切。 立ちレーザーは避けるしかない。外周を取るように動き、決して相方と並ばないようレーダーで確認する。 A 空DCWのピロピロと近接(通常・ダッシュ両方)に注意。 近接でも勝てない訳ではないが事故った時が怖いので確定時のみ振る。 近~中距離でのダッシュを見たらD近を警戒しておく。 D ネット回避がすべて。ネットの射出方向はレーダーで確認し正面に入らないようにする。 援護で撃たれるネットも困るので、できれば相方と距離を離したい。 立ちネットの射程は400程度なのでそれ以上離せればかなり有利。 あらかじめ腕を設置しておくとネット発射の隙をとりやすい。 目次へ 援護 ランダの場合援護に関して考えることはほとんど無い。 援護で使えるのはバルカン、ハウス、バネと設置LWぐらいしかなく、 これらは狙って置けたりしないので取り合えずとばして敵が事故るのを祈るしかない。 バルカンとハウスは壁裏や前ビをワタリで回避した後など、自分が安全な状況で撃つ。 バネは射程、誘導性、転倒性能の面で優れているので段落ちで送れる限り送る。 狙って置ける武装は上述したバルレーザーぐらいである。轢きで狙う。 フェイ面やアファ面では横DRWも援護になり得る。これも段落ちで。 設置E.R.L.について 基本は手足LWを設置することになる。 射程が1150と長く弾速もそこそこ速いため、タイマン・援護どちらにも使える。 手の場合は前述した引き上げで高さを上げるのが基本。足は壁上に設置する。 タイマンの場合は敵がリングを斜め前ダッシュで避けつつ接近すると、 背後の設置流星がいやらしく作用するよう位置を調節する。 援護の場合はとりあえず撃つだけ。 音が大きいのでそれだけでプレッシャーになるし、 相手は到達時間と方角がわかりにくいので意外と避けにくい。 大車輪について 二脚バルを使うなら必ず使いこなさないといけない武装。 上にも書いたが、ゲージ無消費で400ものダメージを与えられるので、 少ない手数を補うという面で非常に重要。見せておくことで敵に対するプレッシャーにもなる。 なおフォースの大車輪はオラタンと違って本体に付いた状態の E.R.L. からのみ判定が出る。 広いステージで遠くの敵に援護CWをたくさん使っていると、大事なときにE.R.L.がない状態に陥ったりする。 アファ面等でのCWの使用は計画的に。 転がる軌道を理解した上で硬直を狙っていく。旋回入力で多少向きをコントロールできる。 大車輪で壁にぶつかった時はその時のバルの向きで進行方向が変わる。 必ずとらなければいけないのはステージ端で滑っている敵。 また不用意に撃ってくれた前ビの硬直をとれるようになると使用範囲が増える。 この場合は斜め前Dからの大車輪や後→横→前の大車輪で。 あとは何度も使ってタイミングを覚えるしかないと思う。 また大車輪中に敵の攻撃を食らって死んだ場合は判定を残したまま転がり続ける。 これを利用するとライデンのレーザーに突っ込みながら斬ることができたりする。 あまり狙う機会はないと思うが選択肢の一つとして。 放置対策 敵からすれば迎撃が強く回避も強いランダをわざわざ攻める必要もないので当然放置対象になる。 ※現代では、回避戦になった場合、2脚の多種多様、レーダー回避を無視でき、かつ、壁を使って放置できない射撃は 非常に危険な対象として見られている。本来、位置取りから強い攻撃を出すといったルーチンがあるが、 2脚の場合、設置やCWによる位置取りにとらわれない戦い方を維持、実行できるため、一方的に有利な位置を確保しつつ、一定の援護力を保つ事ができるため、非常に強力になっている。 逆に装甲の薄さと硬直のでかさを狙われたダブルアタックを受け続ける方が割に合わなくなっている。 放置された場合はバネリングを多めに出すと相手への牽制効果が高い。 独特の誘導もあり、射撃軸が非常に広いので2脚から離れるような 動きをしているからするとジャンプ以外での回避が難しくなっている。 相手にジャンプさせることを考えつつ、その間に味方が逃げてくれる事を期待しながら 設置等の仕込を織り交ぜていく。 相方へ相方の負担を減らす方法として、ロックをばらす。という問題がある。 このロックをばらす方法として、単純に狙われやすい位置に行くといった手法もあるが、 2脚の性能から、ここはなるべく安全に立ち回ることを前提として、相手にやりたい事をさせない戦い方 を心がけることで、距離を詰めずとも、ロックをばらすことは可能になる。 ポイントとなる射撃はバネリングとCWビット、各種設置攻撃になる。 以下に、各種武装の特徴と使い方を書いていく。以下の武装を使い分けて相方の負担を減らしていこう。 ●バネリング 独特の誘導性能と弾速によって、2脚から距離を離すように動いている相手からすると ジャンプ、空中ダッシュ回避が必須となり、それ以外の行動を潰す事ができる。 ●CWビット(バルカン) 腕を飛ばして戻ってくる頃には100%に回復するほどの高効率なのでほぼ無限にオールレンジ攻撃が撃てる。 主な効果として相手にビット周辺から動かす事ができる。 張り付かれた味方に援護として出すと張り付き側が近接等、 張り付き行動を抑止することができる。援護対象が壁裏に隠れていても 影響はないため、味方の状況を見てCWを入力するだけなのでお手軽に援護可能。 また、その場にとまって援護をするようなタイプに使う事で援護攻撃そのものを止める事ができる。 その他、場所を移動させることができるといった効果もあり、後述する設置攻撃にも関わってくる。 2脚のキー行動になる。 ●各種設置攻撃 設置攻撃は相手の足を止めた援護を止める効果と一定方向のダッシュにあわせることでダッシュをキャンセルさせる効果がある ダッシュ方向が一定になりやすい、または援護攻撃を撃たれやすい場所に射線が届くように配置しておき、 それらの行動が行われそうな時にトリガーをひいておき、その場での相手の行動をキャンセルさせていけば効果アリ。 設置攻撃が届きにくい場所で援護を撃たれるようであれば、CWビット、または本体で場所を移動させ、常に射線が確保できる ように敵をコントロールすると設置も機能しやすくなる。 相方考察 完全回避が前提の機体なのであまり相方は選ばない。 ただし放置されやすい機体なので回避力のある機体(中の人?)だと望ましい。 さらにバルカンやハウスは敵が近接していると特に有効なので、近接戦の状況を つくりやすい機体との相性が良い。受動的、能動的、どちらにも対応ができる。 もう少し掘り下げると、張り付かれやすい重量級、張り付きやすい機体どちらにも 対応できる。 バルバルについては完全に別ゲーム。バルバルをわかる相方がいるなら非常に強いと思う。 野良相方のバルと組む場合はバルバルを気にしすぎず普段通り戦う方が安定したりする。 とはいえピラミッドを狙わないのはもったいないので、筆者は足二つ置いた上で行動している。 初心者向けのランダ講座 こちらへどうぞ 目次へ
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電脳戦機バーチャロン 項目数:12 総ポイント:400 難易度:★☆☆☆☆ 製品情報:マーケットプレース 配信日:2013年2月13日 DL費用:800MSP ジャンル:3Dロボットアクションシューティング ※日本限定配信(NAIJの逆) アーケードモードを1回クリアするだけ。難度変更やコンティニューも可。 バーチャロン経験者なら10分、未経験者でも30分もあればコンプには十分だろう。 M.S.B.SYSTEM ver.3.3 ARCADEでバーチャロイドを決定 20 IN THE BLUE SKY ARCADEでステージ1をクリア 20 SHE'S LOST CONTROL(S.L.C.) ARCADEでステージ2をクリア 20 EVERYTHING MERGES WITH THE NIGHT ARCADEでステージ3をクリア 20 HIGHER GROUND ARCADEでステージ4をクリア 20 RUINS ARCADEでステージ5をクリア 20 EARTH LIGHT ARCADEでステージ6をクリア 40 THE WIND IS BLOWING ARCADEでステージ7をクリア 40 FADE TO BLACK ARCADEでステージ8をクリア 40 ALICE IN THE WONDERLAND ARCADEでヤガランデ出現 60 CRYSTAL DOOM ARCADEでジグラット撃破 60 OPERATION MOON GATE ARCADEでエンディングのスタッフロール中、左スティックを上下左右に合計100回以上入力 40 バーチャロン未経験者にはRAIDENが強くておすすめ。 後半が難しいと感じるなら、相手を少し削った後は距離を置いてひたすら逃げ回れば勝てる。 無理に攻めると反撃を食らって巻き返しができなくなるので、逃げ主体の戦法で攻めてみよう。 VERY EASYなら開幕レーザーがほぼヒットするうえ、ジグラットも黄色になった後にレーザー一撃で沈む。 ALICE IN THE WONDERLAND ヤガランデは、5面クリア時点での経過時間が2分55秒を越えていると出現する(一本勝負・制限時間設定90秒の場合)。 倒す必要はないので、無理そうだと感じたら仕切りなおしでよい。 倒す場合も公式ブログにある通り、コンティニューするごとに防御力が低くなる。 OPERATION MOON GATE 入力が成立すると、エンディングの最後にプレイヤー機が回収される描写が加わる。この時点で解除。 操作方法を「ツインスティックタイプAorB」にしている、またはツインスティックでプレイしている場合、 右スティックの入力も回数に含まれる。
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VOX A-300 "Age" VOX "Age" (指揮官機 VOX A-300 ""Age"/c" VOX ""Age"/c") レアリティ…派生機体 装甲値 900 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 アゲ 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 概要 正式な名称は「エイジ」だが時々通じない、素直にアゲと呼ぼう。 援護・タイマン共に優秀な武装を数多く持ち、近接能力も高くバリエーションに富んでいる。 更にダッシュ性能も良く、足が速い。 しかし着地硬直が致命的に大きく、且つ装甲もかなり薄いという大きな欠点を持つ。 Vox系列だがAgeは軽量級と言っても問題ない。 目次 VOX A-300 "Age" VOX "Age" (指揮官機 VOX A-300 ""Age"/c" VOX ""Age"/c")特殊技 概要 目次 機動性 武装RW射撃 ガン・システム LG-08 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C29 LW射撃 ハイパー・クラブ HA-73 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能長く、速い。 -ジャンプ性能着地硬直が大きく、飛んでしまったらほぼ確実に硬直を取られる。 -バーティカル性能普通 -旋回性能普通 武装 RW:ガン・システム LG-08 CW:カッター・ランチャー SBL-C29 LW:ハイパー・クラブ HA-73 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 ガン・システム LG-08 【RW】 マシンガン。数%のダメージの弾を連射する。 歩き旋回でばら撒く事が出来る。 【TRW】 足を止めて威力の高い弾丸を発射する。 10%程度のダメージ。ダウン性能が高いため一発当てるとダウンを取れる。 ダウンするためMarikoのTRWの様に多段はしない。 体の向いてる方向から射出されるので置くことが可能。 また、トリガーの入力時間により発射弾数の調節が可能。 ヤガランデ・アジム撃破にとても有効。 【cRW】 マシンガンの弾速を速くし射程を短くしたもの。 しゃがみ攻撃のご多分に漏れず上下誘導が高い。 【JRW】 跳躍頂点でマシンガンを発射する。 着地硬直が大きい為使用しない方が良い。 【JTRW】 跳躍頂点でターボマシンガンを発射する。 地上の物と大体性能は同じ。 着地硬直が大きい為、確定でダウンを取れない限り使用しない方が良い。 【DRW】 ・前 ダウン性能が少し上がった弾丸を数発発射する。 CWゲージが無い時に。 中距離くらいで当たればほぼダウンが取れるものの、 ダウンしなかった場合の多段によるダメージは期待できない。 【JDRW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 【LJRW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C29 【CW】 リング状のカッターを発射する。通称アゲリング。 二発発射されるが発射タイミングはほぼ同時なので一発発射と思っても問題ない。 ダウン性能が高くダメージは20~30%程度。 硬直取りなどに使うほか、近距離の相手に射撃近接として利用するなど。 また、場合によってはJoe,Jane,Bob,Tetsuoなどノックバックしにくいキャラに多段して大ダメージを与えることも出来る。 歩きと立ちでは射程が少し異なり、立ちのほうが射程がある。(約400) ノーロックで使用するとダッシュ中に姿勢の低いキャラ(フェイ、スペなど)には当たらない。 【TCW】 テムジンのターボカッターの様なカッターを発射する。 ダメージは30%程度、ダウン性能が高く相手を転ばす事が出来る。 置きなどで。 【cCW】 罪のcCWの性能を悪くした感じ、威力も低く、硬直も長い。 立ちや歩きのCWより出が速く、当たれば相手の機動力が低下。 これかcRWでしか取れない場面も多い。 【JCW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 Joe,Janeのダッシュ攻撃に合わすと多段し大ダメージを取れることもある。 【JTCW】 ダウンが取れてある程度置けるため、 確定で硬直を取れたり試合終了数秒前の追い込み、壁地帯で壁の裏に隠れられる場合は有効。 ただ着地硬直は大きい為あまり使用しない方が良い。 【DCW】 ・前 ダウン値が高い。硬直取り等に。 ・斜め前 前ほどダウン値が高くないが、射出と弾速が早いため硬直取りに優秀。 移動速度も速いままでよく滑り、硬直も少ないため使いやすい。 前ダッシュへバーティカルを入れては硬直取りが間に合わない場合などに使える。 ・横 前ほどダウン値が高くないが、硬直取りに優秀。 前ダッシュへバーティカル入れては硬直取りが間に合わない場合などに使える。 ただし、リングの発生場所が機体上方にあるためフェイやスペなど姿勢が低いキャラには密着でも抜ける。 その場合、LJ横CWに変えれば下への斜角が発生するため取れる場合もある。 また、射程が後ろよりは短いが前・斜めに比べると長い。 下への斜角が全然無いため、段落ちで援護に使用すると相手の上に置くことも可能。 横ダッシュ攻撃はあまり使われないため不意をつくのに便利だが、過信は禁物。 ・後 上下の誘導性能が高い。 援護で撃って行きたい武器。 CWで一番射程がある。 【JDCW】 ・後 誘導性能が高いが着地硬直が大きい。放置された時などに。 ・他 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 上下の誘導補正が無いため、相手が上にいるときに出すと上方彼方へ飛んでいく。 【LJCW】 ・後 誘導性能が高いが着地硬直が大きい。放置された時などに。 ・他 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 上下の誘導補正が無いため、相手が上にいるときに出すと上方彼方へ飛んでいく。 また、地上Dと違い斜角が下にもあるので使える場面もないことはない。 ダウン値が低いため、Jが高いと死ねること多々。 LW射撃 ハイパー・クラブ HA-73 【LW】 痺れボムを撃つ。近距離に着弾。通称アゲ玉。 破裂してネットを展開している間は問題なく痺れるのだが、展開前は痺れないことも多い。 直当たりすると痺れないのかもしれない。 相殺性能もあるが過信は禁物。 近場で痺れる為、リングを当てられる。 相手が自分の上で空Jなどしている場合 LWからキャンセル近接をすると、痺れて近接が確定することもある。 【TLW】 ボムを山なりに遠距離に放つ。ノーロックだと彼方へ飛んで行ってしまう 何かに当たると他より大きなネット状の爆風を発生させる。 誘導性能が高く、威力も20~30%程度と非常に高い為、 後ダッシュCWと合わせて援護で使って行きたい武器。 硬直がかなり大きいため使用する際は注意が必要。 ダウン値が高く爆風が少し持続するため、 目の前の壁に当てれば至近距離での迎撃に使えなくもないが、やはりリスクは高い。 【cLW】 バウンドする痺れボムを放つ。 障害物を越える数少ない武装だが 痺れ時間はかなり短く、痺れないことも多い。 【JLW】 空中からロック相手目掛けてまっすぐしびれボムを飛ばす。 着地硬直が大きい為、放置中以外は使わない方が良い。 弾速が早く、上下補正も優秀で射程がかなりある。 痺れた場合、かなりの時間痺れてくれる。 【JTLW】 空中から地上TLWと同じ様な性能の弾をまっすぐに飛ばす。 【DLW】 ・前 痺れボムを放つ。遠くまで飛ぶため段差落ち援護などで活躍する。 ダッシュ硬直の関係でタイマン相手にぶつけても痺れ硬直を取りにくい。 痺れた場合、かなりの時間痺れてくれる。 段落ちで痺れた場合、近場ならCW近接、離れていてもCWが確定で当たる。 壁下で待っている相手にも撃つと良い。 【JDLW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 【LJLW】 着地硬直が大きい為使用しないほうが良い。 痺れ時間はJLW・前DLWほど長くはないが、そこそこの時間痺れる。 通常近接 【RW 79】 右のマシンガンで殴る。とても振りが速く、特に上下の判定が大きい。 ボスキャンで使うと機体によっては一方的に殴れる。 また、上下判定が大きいので重量級は足が引っかかりやすい。 【CW 74】 VOX系に共通の近接攻撃。 ガードモーションから両腕を開いて自機前面から両脇まで攻撃範囲を発生させる。 判定が大きく正面の殆どをフォローする上、本機においては出も速い。 【LW 89】 左の警棒で殴る。警棒が伸び、長い警棒を左側から殴るため、とても判定が広い。 ダッシュの遅い機体は引っかかってしまう。 またRW程では無いが振りが速い。 ボスキャンとして使っても優秀。 ターボ近接 【TRW】 マシンガンで強く殴る。出は遅くない。 通常近接やユカラTCWで事足りる場面が多い。 回り込み全般に言えることだがAgeは横判定が大きく回りこみも速くない為、 回り合いはあまりしない方が良い。 【TCW】 両手の武器を展開し一回転。判定が長く残る。 Ageの近接を怖がってジャンプした相手の着地に置いておくなど。 【TLW】 警棒を一瞬タメた後に突き出す。 威力は高いが通常LW近接より攻撃範囲は狭い。 ダッシュ近接 【RW】 マシンガンで殴る。短い。 【CW】 両腕の武器を地面にたたきつける。追い討ちにも使用できる。 【LW】 警棒で殴る。判定が広い。 特殊攻撃 【ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88】しゃがみTRW、しゃがみTLW 打ち消し性能の高い中の人マシンガン。 有効テクニック 運用方法 近接性能、射撃性能共に高く、ダッシュも速い為優秀な機体に見える。 が、結局はその大きすぎる着地硬直と薄すぎる装甲で使用を断念してしまう。 とりあえずその二つの大きな欠点を埋める方向で頑張ろう。 つまり、飛ばないという事と回避をするという事。 幸いダッシュ性能も高く、優秀な近距離武器と近接能力があるため、 近接を主軸にプレッシャーを与えて行き、痺れボムやリングのヒットを狙う。 相手とのタイマン 中距離~近距離付近。 マシンガンをばら撒きつつ、痺れボムやリングを狙う。 段差があればそれを利用して援護を送ったりタイマン相手にダッシュ前LW等を撃っても良い。 相手が隙を見せたら歩きCWを放ったり、壁が豊富な場所ならTRWを置いてみるのも良い。 TCWも距離が離れていれば有効な選択肢。 出来る事ならこの距離を維持しよう。 近距離 割と怖い位置。 Ageは着地硬直が大きい為、ジャンキャン捕捉するのも怖い。 注意したいのが、横をすり抜けられて死角からマエビ等を撃たれるケース。 画面だけを見ていたら避けづらく、 またジャンキャンや旋回で相手を捕捉しようとしてもその間にマエビを喰らってしまう。 相手が視界外に行ったと思ったらレーダーを見てマエビ等を警戒・回避、 相手の硬直と思われるタイミングでジャンキャン捕捉しよう。 硬直取りできる様であればDCWも良い。 硬直取りはどの方向のDCWでも可能で使いこなせる硬直取りの幅が広がる。 例)相手の前ビを横Dで回避し前バーティカルして硬直を取ろうとしても間に合わない場合 横Dで回避したままCWを出せば硬直が取れる(近接体勢など一部を除き、大抵はノックバックもする) 近接間合い。 近接は相手が逃げる気配を見せた場合範囲の広いLW近接、 相手が近接を振ってきそうな場合出の速いRW近接を使用しよう。 その際、相手が痺れを切らして裏切りマエビ等を撃ってきた場合、 対応出きる様に相手の挙動に目を凝らしておこう。 また、リング射撃近接や痺れボム射撃近接なども有効な選択肢。 ユカラTCW等も出が速く判定も大きい為強い。 捕捉 Ageは着地硬直が大きく援護攻撃にとても弱いため、 タイマン中に援護攻撃を撃たれると回避不可能になるケースが多い。 壁を上手く使用して援護を遮ったり、 牧場等の壁の無い地形では相方に相手の援護を止めてもらうなり正面の相手を交代するなりしよう。 被放置 Ageはダッシュも速く誘導性が高く射程の長い武器を二つも持っているため放置には強い。 主にTLWとCW全般が上手く通る位置を確保して、ダメージを稼ごう。 CWは相殺性能があるためある程度安心できるがTLWは硬直も大きい為ちゃんと壁裏等の安全圏で撃とう。 被ダブルアタック どうしようもない。 なるべく飛ばないようにして大きいダメージの攻撃には当たらないようにしよう。 余裕があればダメージ量の小さい転ぶ武器に当たって転びたい。 相方からの助力がないとどうしようも無いので狙われてると思ったら、 迅速に相方からの攻撃が届きやすい位置や相方の近くに移動しよう。 2on2 相方考察 放置されにくい機体。 それを満たせば大体の機体と組める。 ステージ対策 外部リンク
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RVR-28-G アファームドJ typeG (指揮官機 RVR-28-G/c アファームドJ typeG/c) レアリティ…派生機体 装甲値 950 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称:アファG、JG 特殊技 「ナックル・エクスプロージョン」 概要 アファJだけでなく全機体中でも最速クラスのダッシュ性能を持ち、 さらに特徴的なCWによって高い援護力を得たアファームド。 しかしその援護力を発揮すると弾が打てないという一種のジレンマを抱えている。 TCWでは波動拳を発射可能、唯一使用後他の武器をすぐに使えるCWである(詳しくは後述)。 全機体最長のCWダブルロックオン距離を誇る(119)。 そのロック距離の長さからスギキャンで助かる場面も多い。 近接によっては体を引いた姿勢かつ高速で回るので後回りしやすく、 踏み込み近接のスピードもかなりのモノである。 しかし手で殴るため近接攻撃のリーチ自体は全て非常に短いので注意。 Xbox360版においては CWの誘導性がかなり上がっているため期待値が非常に高い反面、 手の管理をしないといけないためただ撃っているだけでは勝てないという非常に良い練習機になっている。 状況の見極めや武装選択をしっかりと学ぼう。 もちろん徹底したプレイによるガチの戦いも可能だ。 目次 RVR-28-G アファームドJ typeG (指揮官機 RVR-28-G/c アファームドJ typeG/c) 概要 目次 CW射撃【ナックル・バスター B-11】について 機動性 武装RW射撃【フィンガー・ブラスター F-5】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ナックル・バスター B-11】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeM】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 総評 2on2 CW射撃【ナックル・バスター B-11】について CW射撃は射出後ナックル(手)が戻ってくるまで近接も含め全ての武器が使用できなくなる欠点がある。 撃ったナックルは、 「射程の限界まで飛ぶ」「ステージ内外の壁か床にぶつかる」「相手に当たる」「武器で相殺される」と戻り始める。 あくまでも、上記の条件で「戻り始める」という事で「手に戻ってくる」訳ではない 事と、戻ってくる拳には攻撃判定が無い事に注意が必要。 また戻り時のスピードが攻撃の種類によって遅い事があるため、世界の壁が遠めに 設定されているオビチューなどでは注意が必要。 手を回収に行くという表記は場合によっては決して冗談では無い。 但し何かしらの理由で片方だけでも残っている場合、 射撃は左手があればLWとRW、右手があればRWのみが使える。 近接は「殴るとき判定の出るほうの手」があれば判定が出る「トリガーに対応した手」ではないので注意。 片手のみ付いている時のRW射撃は、弾が出ない手の分もゲージだけは減るので、効率が悪くなる。 (例 右手がない状態でTRW →左手から五発扇状に出るがRWゲージの減りは両手時と同じ。 右手がない状態でRW押しっぱなし →本来交互に弾が出るが右手から出る弾がなくなるので体感的には連射力が半減したように感じる。 →ただし右手から弾は出ないが右手で撃つモーションだけでもRWゲージが減る。 →つまりゲージの減り具合は両手時押しっぱなしと一緒。 右手がない状態でRWトリガー連打。 →右手を構えるモーションだけでRWゲージが減る。 この機体に乗る場合、両手の管理を心掛ける必要がある。 機動性 -ダッシュ性能 JCよりダッシュが速く距離も長い。 そのため後ろ方向以外なら全機体中トップクラスの速度と距離を誇る。 ダッシュキャンセルは速度や硬直の面で非常に優秀であり、 機体判定の小ささと合わせ、地上回避がメインとなる。 空中ダッシュはアファJの例に漏れず、遅い・短い・着地硬直も大きいと およそ回避には向かないため、なるべく地上で粘るべき。 ナパームダッシュと上手く併用することで生存率を上げよう。 -ジャンプ性能 ジャンプ前に若干のタメがあり、高度・移動距離とも低水準。 上昇スピードは他機体とそれほど変わらないが空中ダッシュ性能が低いため、 ジャンプは空ジャンに止めておき、空中ダッシュは使用を厳しく控えておきたい。 -バーティカル性能 軽快かつ良好。ダッシュキャンセルと合わせる事で独特の機動が出来る。 -旋回性能 旋回スピードはやや遅め。ノーロックT旋回で補おう。 -歩き性能 前方向が非常に速く、機体判定も小さいため優秀。 武装 RW フィンガー・ブラスター F-5 CW ナックル・バスター B-11 LW スーパー・ボム typeM RW射撃【フィンガー・ブラスター F-5】 弾は右手が先で交互に発射されるため、左手のみの場合わずかに射出が遅くなる。 通常RW 【RW】 [威力25~15] 射程距離319 見た目はアファームドJ typeC の RW に似ているがこちらはフィンガーミサイル。 一発がJCより高威力な代わりに弾速、発射数が劣る。牽制、ばら撒きに。 【cRW】 [威力20~10] 射程距離257 弾速は早いがゲージ消費は大きい。CWを当てにくい状況で。 ターボRW 【TRW】 [威力75] 射程距離340 前方にノックバック効果の10wayミサイル。距離減衰しない。 RWの主力。 扇状に広がって発射されるため横に強く、弾速も速いため削り武器として優秀。 ただし相殺性能が皆無・足を止めて打つためカッターやダメージ負けには注意。 ロックしていると相手側にわずかに収束+上下の射角補正があるため、相手の 状態によってロック/ノーロックを使い分けるとよい。 ダッシュで動き回って相手を焦らしたり、ナパームで壁を張ったり、 いきなりぶっ放したりと丁寧な下準備もしくは相手の意表を突くセンスがあると光る。 Xbox360版 弾速が上がっており、当たり判定も大きいため当てやすくなった。 ただし相手の弾速も上がっているため読まれた場合の危険性も上がっている。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力35~20]×5 射程距離300程度 5発発射。(右手が3、左手が2)全弾命中時の威力は13%程度だが、ダウンを奪いづらい。 初段からあてると相手が早い段階でノックバック無敵になりこちらがピンチになるという事もある。 ダウンではなく段差落ちでの削りや、当て方を調整してあてて行こう。 スギキャンと合わせることでリスクは軽減できるが、硬直時間は長め。 CWゲージを残しておきたい場合以外は素直にCWを使おう。 目次へ CW射撃【ナックル・バスター B-11】 通常CW 【CW】 [威力225] 射程距離408 右、左の順に拳を射出。そこそこ威力が高く上下の誘導も優秀。 射程はやや短いが、帰ってくるまでが早いというメリットもある。 放置時や近距離での援護が主な用途。 立ち、歩きの場合は両手が多段すればライデンレーザーに匹敵するダメージを与える。 JGの近接攻撃はトンファーやソードのように光ったりしないので 近接に偽装してのノーロックCWも有効。 立ちで撃つと即発射されるが、歩きで撃つと若干遅れる。 硬直時間も立ちのほうが短いため旋回からの立ちCW→ダッシュは非常に強い。 発射の遅れる歩きにする事でタイミングをずらすのも良い。 Xbox360版 あたり判定と誘導性強化により、上下誘導がさらに強くなっている。 ロック時に軸をずらして相手が空中ダッシュで回避行動をとる方向に置くと高確率で着地について行ってくれる。 またライデン等の大きい機体相手には視界外からの援護だけでなく、 正面から撃つだけでも回避を強要できる。 【cCW】 [威力60] 射程距離849 山なりに孤を描きながら飛び、相手に掴み掛かって機動力低下を付加する。 ハーフキャンセル可能。殆どの近接は右拳を遺していれば判定が発生するため、 近接重視なら右HC、射撃重視なら左HC推奨。状況によって使い分けよう。 VOX系のクローと同様、相手をつかんでいる間は戻ってこない。 【JCW】 [威力200] 射程距離573 空中からロケットパンチを発射する。CWの空中版の性能と思って差し支えない。 密着からジャンプ→レバー後ろに入れつつ発射で真下の相手に当てることができる。 多段しやすいのでたまに狙うといい。 ターボCW 【TCW】 [威力280] 射程距離1054 両手から波動拳のような光弾を発射する。 構えてから発射までに若干のタイムラグがあり、誘導、威力共に高いが弾速が遅い。威力は距離減衰しない。 重量級に近接を仕掛けてガードさせ、ノーロック射撃で当てる使い道もあるが、 同じ場面なら立ちCWの方が硬直が少なくリスクも低いので使いづらい。 他のCW系と異なり光弾発射後も拳が残るので攻撃続行が可能。 貫通力が非常に高く、ライデンの立ちレーザーやMarikoのしゃがみナパなども抜ける。 ダッシュCW 【DCW】 両手を突き出し、両手を発射する。 同時発射ではなく右手のほうが若干射出が早い。 前CW以外はダウン値が低いため、多段HITを狙いやすい。 Xbox360版 前以外の誘導性が跳ね上がっている。 ・前 [威力240] 射程距離520程度 威力が高く誘導性は低いが撃つ瞬間に横に判定が広がるため意外と当たる。 硬直取りが主な用途。2発発射されることを利用して、置き前ビを狙うことも可能。 ※要検証:ライデンの立ちレーザーを抜けるとの報告アリ ・斜め前 [威力180] 射程距離650程度 左右の誘導と射程に優れる。上下の射角は少しだけ付くが、誘導はしない。 援護、硬直取り、放置時等多方面で使えるが外すと遠くまで飛んでしまいなかなか 帰って来ない。その時は打った方へ移動して回収を早めよう。 誘導性能の異なる横DCWと使い分けると効果が上がる。 ・横 [威力180] 射程距離850程度 上下左右の誘導性に優れ、威力・弾速も優秀。メインの援護武器として使いやすい。 VOX系列マイザー系列は特に多段しやすく、大ダメージを期待しやすい。 ・後ろ [威力160] 射程距離1250程度 パンチではなく、両手を開いて発射。 誘導性が高めで、当たると相手をつかみ機動力低下を起こさせる。 VOX系のクローと同様、相手をつかんでいる間は戻ってこない。 【JDCW】 地上で撃つよりも誘導性が高い。 Xbox360版 地上と同じく前以外の誘導性が跳ね上がっている。 ・斜め前 [威力160] 射程距離850程度 非常に高弾速で左右誘導が強い。 バルステージの端から端まで届くほど長射程で、遠距離の援護に最適。 Janeの空前ノコのような感覚で使っていける。また下方向の射角が強く、硬直取りに有効。 ダッシュ攻撃後のフォロースルー中やターボ攻撃中に多段しやすく大ダメージを与える。 一度発射すると拳の帰投が非常に遅いので注意。 遠距離で発射する分においては帰ってきた頃に丁度CWゲージが回復しているので然程問題ない。 また、転倒値が低いので、相手の正面付近に着地する間合いだと硬直に近接をもらうので覚えておこう。 ・横 [威力140] 射程距離1180程度 弾速は空斜め前ほどでなないが、代わりに上下左右に誘導が強い。 射程距離も長く、フェイ系のハートビームと並ぶ申し分ない援護性能を持つ。 空斜め前と同様にダッシュ攻撃後などに多段しやすい。 ・斜め後ろ [威力140] 射程距離650程度 Xbox360版 テムHだろうが相手が空中だろうが高確率で2ヒットする。 弾速は遅めで誘導は横よりも落ちるが、箱版ではアファTFのCW並に使っていける。 射程が700前後とロケパンの中では短め。 斜め前、横との組み合わせで相手にワンパターン回避をさせないようにしていこう。 目次へ LW射撃【スーパー・ボム typeM】 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 アファームドJG、JM、TF、TB、J Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 一部モーションの違いを除き、JCとの性能差はほとんどない。しかしJCとは一風違う優秀な援護武器を持つため使い方が若干異なる。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) TRWを打つ時の壁にしたり、援護時の位置取りのフォロー等が主。 機体のダッシュ性能が違うためJCよりもしっかりしたナパームダッシュができる。 各種CWというとても「わかりやすく強い」援護武器を持つため中々忘れがちだが、こちらも非常に援護武装としての性能が高い。 長射程に無音。そして最高ランクの相殺能力を持つので敵の援護も妨害できる。 CWを撃ったのちのLWゲージを遊ばせるのは非常に非常に勿体無い。 特に空横CW等、期待値は高いもののダウンは中々奪えないので、撃つ前にこれを撒くと相方の負担が減る。 その時のナパームの置き具合はアファGの重要なテクニックだ。 前ボムの直撃が増えたので相対的にも援護としての重要度は上がっている。ゲージと相談して投げてあげよう。 【cLW】 [威力30](爆風) 立ちLWに比べ火柱の間隔が狭くなっている。 Xbox360版 進む速度が遅いナパームを発射する。 このため歩きで隠れ続けることができるがダッシュでは一瞬でおいて行ってしまう。 自衛に、乱戦に、閉所での嫌がらせに大活躍。 cLWに隠れつつ歩きRWもしくは歩きRW→TRWとやると安全に削り行動ができる。 立ちLWとの使い分けが重要。大雑把ではあるがタイマンのcLW。援護の立ちLWと覚えると楽。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離378~490(本体+爆風) 他のアファとは違い、足で蹴り飛ばすのではなく左手でボムを遠投する。 上手投げなので射出位置が高くなり、壁裏付近から安全に投げられる。 距離を合わせて打つことで強力な武器になる。狙う距離は400~480程度。 ノーロックで壁裏の敵を狙ったり、相手のジャンプを読んで上空に投げるなど、用途は広い。 Xbox360版 誘導性がupし有効な間合いが広がった。JGには貴重な腕の飛ばない援護武装。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1110(本体) 地上と同じく、左手でボムを遠投する。 着地硬直は大きいが、上下の誘導性が高く、射程が長いため、遠距離からの援護に申し分なし。 安全を確認しつつ使っていこう。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 アファ共通の優秀な前ボム。弾速と爆風を活かして当てていく。 手を付けたままにしておきたい時の援護や、タイマン時の牽制にも使える。 ボム本体が直撃した場合、0.1%の微ダメージになってしまうので注意。 Xbox360版 誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。 援護で投げる場合に当てるためには、この武器を起点にして相方に動いてもらうようにする必要がある。 相手を動かせば10%程のダメージが入るオプションが飛んで行ったと思ってもらおう。 目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。 他の攻撃を選択することも頭に入れておこう。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 84 CW 119 LW 89 全機体中最長のダブルロックオン距離を持つ。モーションはいずれも他の機体には見られない独特のもの。 通常近接 大きなグローブを付けた手での手技なので基本的にリーチが短く、踏み込みと発生に優れる。 Xbox360版 最長のダブルロック距離を持つJGでもマエビの後回りは厳しい。 だが踏み込みRW近接と踏み込みLW近接の判定が異常に強くなっているため踏み込みで出すと非常に強い。 ただしダメージは少なめなので注意。 【RW】 [威力180]×2→[威力180]×3 一段目は右フック→左フック。二段目は右ショートアッパー→左打ち降ろし→右ストレート。 右側への回り込み潰し、もしくは攻め継続のために使用する。 見た目より右側への当たり判定が大きいので右側への回り込みに引っ掛けやすい。 転倒値が低いのでヒットした場合はそのまま近接で攻めていける。 ガードされた場合に構わず攻めると反撃で返り討ちにあうことが多いので注意。 ボスキャンの場合はタイミングを若干遅めにしないと2段目が出てしまうので慣れておこう。 タイミングは難しいが、相手のジャンプの瞬間を狙えば上昇中に2hitし大ダメージ(低転倒値+2段近接のため)。 Xbox360版 早くなった上横の判定も強い。 踏み込みで出すとその真価が発揮されるだろう。 【CW】 [威力330]×2 右裏拳→左アッパー。 かなり威力の高い近接。裏拳は時計回りに回転しつつ前方広い範囲でカバー。 左側への回り込み潰しに使えるので、RW近接と使い分けが重要。 ロック距離と踏み込みを活かして相手を追いかけるのに向いている。 振りが遅いので置いておく様な使い方もアリ。 【LW】 [威力230]×2(一段目)→[威力190]×3(二段目) 一段目は左ストレート→右ストレート。 二段目は左ボディ→左ボディ→左ボディ。 最速クラスの発生速度を誇る近接で、主力近接。 その早さはガードを挟んでいても並みのガーリバなら潰せるほど。 ヒットすればほぼ確実に転倒させることが可能なので相方への援護が可能になる。 Xbox360版 やたら早くなった。 踏み込みで出すとその真価が発揮される、強気で踏み込んで行こう。 【ジャンプ近接】 [威力335] 小ジャンプから両拳をハンマーにして振り下ろし。どちらかの拳が残っていれば判定が出る。 射程が異常に短く範囲も広くないので注意。 【アッパー近接】 [威力315] 屈んで近づいた後飛び上がりながら右手でアッパー。右手必須。 拳なのでJCやJAより攻撃判定的な意味でリーチは短い。 【追い討ち近接】 右瓦割り 倒れている敵に右手で上から殴りこむ。右手必須。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力305] 右ストレート。体を思い切り引いてから殴るためT回り込みにすると相手の近接を後回りしやすい。 判定発生はかなり遅いため、回避用途や次の近接への繋ぎとして使うと良い。 【TCW】 [威力345] 両手を肩の後ろまで引き、同時にチョップする。モーションはモンゴリアンチョップそのまま。 挟み込むように振るが判定は正面だけであり、ガードで固まっている相手をダウンさせる用途で使用する。 JGの近接の中では高威力だが、実は通常CW近接と15程度しか違いがない。 外した場合の硬直を考えると封印推奨かも知れない。 当然拳がないと判定が出ないが、パンチの戻り時間を計算して仕掛けるなどの 工夫をすることで、相手の動揺を誘うことができる。 【TLW】 [威力320]×3 右ストレートを3連続。T近接の中では発生が早めで、威力も高め。 踏み込みで出した場合は3発目まで出した後の硬直をガードやダッシュ、ジャンプでキャンセル可能。 JCJAのTLW近接もそうだが通常近接からつなげた場合は硬直がキャンセルできないので注意。 T近接でのガード削りを狙うならキャンセル可能なこちらを使うのが無難。 XBOX360版 JAの踏み込みTLW近接のようにいけなくもないが、リーチが圧倒的に足りない。 目次へ ダッシュ近接 RW、CW、LWいずれもアファームド系列(JおよびT)のダッシュ近接の中で最も高い威力を持つが、リーチが短い。 対応する手必須。 【RW】 [威力285] 右ラリアット。見た目通り範囲が狭い。 【CW】 [威力300] 両腕を左右に広げて胸板を突き出して体当たり。 広げた両腕に判定があるが、正面に当たり判定がないので当たり判定の信頼性が乏しい。 封印推奨。 Xbox360版 両腕にも正面にも判定があるようだ。 ただし両腕を飛ばすと正面の判定も消失する。 【LW】 [威力285] 左ラリアット。RWの左手版。 RWなら左旋回、LWなら右旋回と組み合わせることで正面方向をカバーして出せる。 目次へ 特殊攻撃 【ナックル・エクスプロージョン】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力420] 右拳を前に突き出して空中から敵機に正拳突きを放つJGにとって最大火力の攻撃。 右手がなくても判定は出るるが両手がない状態では使用できない。 判定は手の先ではなく、腰から脚にかけてぐらいなので注意。 目次へ 有効テクニック 【スギキャン】 最長のダブルロック距離を持つ機体なので出番は多い。 ジャンプ性能も悪いので重要なテクニックである。 【ロケパン近接】 LWやRWでやっても良いが、やはりCWだろう。 相手に当たれば戻ってくるのでそのまま近接が出来る上、 キャンセルのタイミングで飛ばせる手を片手、両手と選べる。 ロック距離によりほぼCW近でする事になるが、 一工夫でRW近接、LW近接でする事も出来るので覚えておこう。 目次へ 総評 少々特殊。 基本はタイマンだが援護機寄りのアファJである。 タイマンにおいてはカッターが無いためにカッター持ちの相手がしんどい事がある。 そこで立ちナパームから旋回キャンセルTRWでこっちも弾幕をはっていこう。 危険距離では撃たずダッシュして相手を焦らすという下準備が大事。 そしてタイマンで相手の機体を引っ張りつつ、要所要所で援護を撃とう。 最大の特徴でもあるナックル・バスターを利用した援護は射出音こそ大きいものの 威力と誘導が両立されている。 しかし射出後は手が戻ってくるまで何もできないので単発援護になりやすく、その間 相方に負担がかかることを念頭におく必要がある。 相手が無理に突っ込んできた場合は高性能な近接の出番となる。 近接は最長のロック距離と最速クラスの発生・踏み込みを誇るが、リーチは非常に短い。 踏み込んでのワンチャンスや密着しての近接戦はなかなかの強さ。 基本的に近接では相手をされないが相手から突っ込んできてもらえば話は別となる。 自分よりも援護力のある機体が相手の場合は止めに行こう。 その場合は高性能なダッシュとナパーム、発生の早い近接と全機体最長のダブルロック距離が役に立つだろう。 CWのダブルロック距離内で相手を回り込み近接で捕捉し続け、ここぞというところで踏み込むのも良い。 またはりつきつづけてじわじわ削っていくのも手だ。 やってはいけないのは 「1・無理なCW援護による被弾」 「2・無理にタイマンでとろうとして削られる事」 である。 1について CWの援護は確かに強力だが、機体の装甲値がそれほど高くないため攻撃を受けるとリターンが釣り合わなかったり、 CWで援護した後は無防備になってしまうためよくばるとやりたい放題をされる。 状況を見極めよう。 2について JGは確かに高性能なダッシュと強力な近接があるが、相手に迎撃に回られるとそこまで取れる機体ではない。 そのためタイマンに小意地になったり無理をせずに自分のライフは温存しつつ状況をうまく作って行こう。 主戦機相手に引かれた場合は、こちらの援護CWが安全に撃てる場所が増える。 もちろん援護機は止めなければならないが、 「止める=ダッシュ攻撃や近接でダメージをとったりダウンを奪う」でもないのだ。 張り付きによる追い出しと削りで相手を常に動かすだけでも効果はある。 柔軟に考えて戦おう。 まとめると 高い移動能力を活かして立ち回り、要所要所で援護を送るスタイルが基本になるだろう。 2on2 相方考察 基本JGは半放置キャラであり、しかも火力を維持できる時間が限られるため、 ダブルアタックに弱い機体とは組みづらい。 だがアファJの中ではそのダッシュ性能によりダブルアタックに強いためある程度放置されるキャラとも組める。 (ダブルされた場合は徹底したナパームダッシュが必須) ステージ対策