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■バーチャロン模型関連サイト ・ガイアノーツ株式会社 バーチャロンカラー特設ページ http //www.gaianotes.com/products/virtual-on_color.html ・株式会社ボークス ボークス×セガ『電脳戦機バーチャロン』プロジェクト http //www.volks.co.jp/virtual-on/ ・株式会社ハセガワ バーチャロイドシリーズ http //www.hasegawa-model.co.jp/item/chara/vr/ ・株式会社ハセガワ バーチャロンシリーズ最新情報ブログ http //www.hasegawa-model.co.jp/vr_blog/ ・株式会社壽屋 コトブキヤ「電脳戦機バーチャロン」プラモデルシリーズ公式サイト http //vo.kotobukiya.co.jp/ ・株式会社バンダイ FWコンバージ・メカニクス 電脳戦機バーチャロン テムジン/ライデン スペシャルページ http //www.bandai.co.jp/candy/convergemechanics/02/ ・株式会社バンダイ COMPOSITE Ver.Ka テムジン スペシャルページ http //tamashii.jp/special/compositeverka/index03.html ・株式会社バンダイ COMPOSITE Ver.Ka VR-014/HD フェイ・イェンHD スペシャルページ http //tamashii.jp/special/compositeverka/index09.html ・株式会社メガハウス ヴァリアブルアクション D-SPEC 「電脳戦機バーチャロン マーズ」 テムジン747J http //www.megahobby.jp/products/item/1401/ 他にもかつて株式会社ウェーブや株式会社海洋堂が商品化を手掛けていたが、現在それらを取り扱った公式ページは存在しない。 名前 コメント
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YZR-XⅢ war スペシネフ13「戦」(指揮官機 YZR-XⅢ war/r スペシネフ「戦」TypeR) レアリティ…派生機体 通称:戦 装甲値 900 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特徴 名前の通り、より攻撃的になったスペ。 タイマンでは無類の強さを誇る上に、優秀な援護武装も持つので強キャラに挙げるプレイヤーも多い。 おなじみの鎌(実際は斧だがそう言う人は少数派)、長いリーチの近接、敵機を追い続けるLWなどトリッキーながら使いやすい武装が揃う。 罪より動きがもっさりしているがダッシュは若干長い。 また、他のスペもだが機動力低下が起こらない(機動力低下の表示はでるが、実際の速度低下はない)。 目次 YZR-XⅢ war スペシネフ13「戦」(指揮官機 YZR-XⅢ war/r スペシネフ「戦」TypeR)特徴 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 特殊技 総評 運用方法 2on2 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。 ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。 後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。 空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。 -ジャンプ性能 飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。 着地硬直大。 着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。 ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。 また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。 ※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。 地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプ中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。 -歩き性能 武装 RW:アイフリーサー13 ver.A(ニュートラル・ランチャー) CW:アイフリーサー13 ver.A(アックス・ウェーブ) LW:オリエンタル・サバス ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。 RW射撃 【RW】 [射程780 威力200~90(※距離200 約140、距離300以降 90)] 高威力。射程が長いが減衰が大きく追尾が弱いので近距離向き。 斜め歩き、レバー操作で置ける。 ノーロックで置いたり射撃近接をしたりと狙う場面は多い。 タイマン時の強さはコレの精度で決まる、主力兵装。 【TRW】 罪と同様の五寸釘ショット。ゲージ回復を封じる。 死体に刺すとレスキューした後もHPを減らし続ける。 【DRW】 ・前 [威力220] CWが抜けそうな時に頼れる武装。 ダメージも高く普通の前ビとしても使って行ける。 特に重量級に対して有効。 ただし右からでるため密着だと砲身抜けを起こす事もある。 【JDRW】 ・前 [威力220] 射角が下に広いのでCWのゲージがなくても上から硬直取りできる。 威力も地上と同じ。 ただダウン値が低くなっているため一部の機体は当たってもダウンしない。 【LJRW】 ・前 着地狩りで使える。 ・その他 どの方向でもダウン値は高めなので不意打ち等で。 CW射撃 上下に長い縦のウェーブ。 地上で撃てば斜面を登り、ゲージ消費は一律100%。 相殺性能が高く、ターボカッターまで一方的に消し、ナパーム・ボムでも基本的に消えない。 慈愛のミラー、Δ・ΓのcLW、ライデンのレーザーなどには消される。 アーケード版では真ん中に判定がない。 コレの影響かどうかは不明だが一部障害物越しにCWを撃ったりできる。 逆に敵に撃ったとき抜けてしまうこともある。 真ん中で敵が動いていない時は特に抜けやすい。 「なんで抜けんだよ!」「抜けたから負けた」と言う前に、 抜ける場合と抜けない場合を把握しよう。 XBOX版では抜けなくなり硬直取りの時でも信用できる武装になっている。 【CW】 [威力280~250] 相殺性能、上下判定、威力が高い。 壁上から撃ったりノーロックで置いたり段落ちを潰したりと用途が多い。 【cCW】 [威力140] 弾速が速く射角が付かないため置ける。ダメージは低め。 【TCW】 [威力330~280] 少し進んでから誘導開始するため少し変わった置き方ができる。 体感できる機会はほとんど無いが、相殺能力が少し向上しており、慈愛のミラーを相殺可能。 【JCW】 [威力240] 横射角横追尾0で上下射角と上下追尾が強いので置きやすい。ダッシュ攻撃の硬直取りとしても使える。 【JTCW】 [威力290] 最後の逆転用に置きで。 【DCW】 ・前 [威力250~] 高威力+ダウン、至近距離以外誘導なし。 高い相殺と上下判定の大きさもあり近距離戦で狙いやすい。 威力を活かしたダウン追い打ち等でも。 ・斜め前 [威力200~190(距離250程度で減衰)] 横誘導のみだが無限追尾。 射程も実質無限。 援護、硬直取り等使える場面は多い。 CWの主力。 ただし誘導性の高さから真ん中に捉えてしまい抜ける事も多い。 中距離では高さや相手の動きを見ての使用を。 ・横 [威力180] 縦追尾のみ。 ダウン値、威力もイマイチ。 【JDCW】 地上より障害物に弱くなる。 ・前 [威力210] 硬直取り、ブーメラン、八橋等幅広く使える。 しかし抜けると硬直で悲惨な事になるため要注意。 威力は前ビと同じ。 LW射撃 【LW】 [威力180~100] 弾速が遅く非常に高い誘導を持つ。 そのため長い間フィールドを漂い敵機を追いかける。 相手に回避を強要することができ、単機で擬似的に2対1の状況を作る事が可能。 置きRWと組み合わせることでタイマンでかなり優位に立てる。 近場で撃つと場合によって1周してまた来るため1発で2度おいしい、できるだけ近くで撃つようにしよう。 テムジン等のカッターで消されるともったいないので相手にカッターを撃たせてから撃つ等の工夫をするといい。 【JLW】 非常に長射程。 アファステージで反対側の援護に使ったりする。 【TLW】 封印弾。 これを撃つ時間があるなら他の行動に移った方が良く、有効な場面は少ない。 【cLW】 山なりで飛ぶ、ゲージ消費が少ない。 威力や誘導がかなり落ちる。 【DLW】 ・前 [威力160~] ダウン属性。 高速で飛んでから減速して追尾するので遠距離用。 打点が高いのでジャンプを狩ることもできる。 放置の際はメインで使っていきたい。 近接 ダブルロック距離 RW 74 CW 89 LW 69 通常近接 【RW】 [威力230] 斧を右から左に斬りつける。 リーチ、発生、範囲が優秀。 振り逃げたりひっかけたり回り込みでも優秀な主力近接。 【CW】 [威力290] 斧を上から振り下ろして斬りつける。 出が遅すぎて近接自体は弱いので、射撃近やスギキャンに。 違う高さで至近距離でなければダウン追撃できる。 【LW】 [威力240] 左から機体前面をカバーする左腕クローによるひっかき。 出が早く二択に使える。ジャンプや着地の瞬間にHITすると多段することがある。 ダウン値が低い。 ターボ近接 【TRW】 [威力350] 斧スピン。威力が高い。 罪より出が速いためガードさせやすい。 遠めの間合いでも使って行ける。 相手のジャンプの隙などを狙おう。 【TCW】 [威力310] 足払い。リーチが短いが発生や回り込みは優秀。 ただし判定に穴があり、左回りされると抜けられる。 姿勢が低くなるためいくつかの近接を潜れる。 【TLW】 [威力325] タメを作ってからの左腕クローの突き。 出が遅いのであえて使うほどの利点はない。 ダッシュ近接 【D近接各種】 CW以外リーチが長いが、柄の部分に判定がなく、威力が低い。 CWは発生やリーチに難あり。 その他の近接 【ジャンプ近接】 [威力355] 高威力で硬直が短く判定も全身に発生するという最高級の性能。 モーションの関係で着地後の硬直中に敵の攻撃をくぐる事がある。 【上昇近接】 リーチが短い。 特殊技 【NEDセルフクラッシャー】 発動条件 自機がリーダーである。 コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》 発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。 カウントが残っている間はダメージを受けなくなる。 カウントがなくなるとDEATHと表示されその時点でセットに敗北する。 発動中に試合がタイムアップすると敗北になる。 僚機もスペシネフ系の場合、共に無敵になる(発動できるのはリーダーのみ)。 総評 CWで確定ダウンの硬直取りができ、近接も攻めに向いているため、罪よりもタイマンに特化していると言える。 逆に総合的援護力は罪より低め。 引きタイマンも優秀だが当てに行ける武装があるので、両方使いこなすことで真価が発揮できる。 ただし回避性能が高くなく装甲も薄いためダブルアタックを受けた際は注意。 役割が分かりやすく強いため、使用人口が多い機体。 運用方法 基本は引きタイマン。 近距離をキープしながらLWを起点に相手を動かし、回避の隙に置きRW、CWなどを狙う。 逆にLWの位置を覚えておき、それに当たるように置きRWで誘導する事もできる。 状況によっては近接も狙おう、視界外に逃げようとする相手に回り込みRW近接が当てやすい。 とにかくタイマン状況で負けることはまず無い。 逆を言えばタイマンで負けることは許されない。 タイマン中に相手の硬直を取れない場合は隣に斜め前CWなどを援護で打てると強い。 狙える時があれば撃とう。 放置された場合、前DLWなどを撒きながら置きRW、前LJRWなどを狙いつつ 硬直取り、援護斜め鎌を狙っていく。 武器の射程は長いが、足が遅く、燃費が悪いのでプレッシャーのかかる位置を維持しよう。 ダブルを受けた際は非常に厳しい。 機動力が良くなく、装甲も薄いので大変である。 ダッシュ旋回で向きを調整しながらできるだけ地上で粘り、位置を変えていく。 どうしても飛ばなければならない時は空ジャンプを使っていく。 耐え忍びながら相方の援護を待とう。 2on2 相方考察 まずダブルに弱いため放置に強い機体が好ましい。 更にいえば基本的にタイマンに専念する機体なので援護力が高いとリードを取りやすくなる。 :有力候補 Jane、Γ、ライデン系列、ガラヤカ
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HBV-512-N1 ライデン512N1 レアリティ…派生機体 レア難 装甲値 700 通称 N1 N型ライデン レア機体のため、プレイするためには相当な運が必要になる。 目次 HBV-512-N1 ライデン512N1 目次 概要N1の特徴 機動特性 武装解説近接戦闘、及びダッシュ近接/近接戦のすすめ 運用方法 総評 2on2 相方総評 参考URL 概要 N1の特徴 512E1ベースの特殊互換機体。 一部ファンにはたまらない外見をしている。 武装がそのままで一部武装はE1より優秀になった反面、 一部機動が制限された上、機体の外見に似合わずとにかく装甲が薄い、しかも相変わらず倒れない。 一定以上前に出る事を必要とされるN1では致命的な弱点となっている。 装甲についてはE1から500も下がり、マイザー最薄のガンマより85も低く10/80より50高いというレベル。 どうやら交換した足のブースターユニットが弱点になっているようだ。 自身の腕と横との連携でなんとかカバーしていきたい所。 目次へ 機動特性 機動特性は512E1準拠、相違点は以下3点 Vターンができない ダッシュ距離が気持ち長い 旋回性能が高い ●1点目について Vターンができない点が非常に大きなネックとなる。 ダッシュ攻撃は直線軌道を強いられるため、硬直を取られやすくなる上、 相手のVターンに軌道を重ねられない。 ●2点目と3点目について E1よりダッシュ距離がちょっと長いので歩きでひきつけて一気にダッシュ!が理想? E1と比べて旋回性能が高いため、相手のドックファイトにはある程度応戦できる。 バーティカルターンこそ出来ないが旋回性能が跳ね上がっているので、E1では取れない硬直が前RWで取れるようになった。 逆にE1で取れる硬直が取れなくなった場合もある。 ダッシュ旋回、ダッシュキャンセル、通常旋回を組み合わせて視界外への侵入を防ぎたい。 例えでOMGライデンと言われる事があるが、 バーティカルターンが出来ないだけで空中ダッシュ、ターボ攻撃等その他の行動は他の機体と同じようにできる。 武装解説 512E1参照。 cRW E1よりも硬直が減って高性能になったので使い道がある。 ●N1の武装運用について まず放置されることは無い。 武装を最大限活かそうと考えると突っ込んでくる相手を迎撃するのが一番だが、 とんでもなくリスクがリターンと見合わない。 かといって離れすぎるとRWがイマイチ機能しないので難しいところ。 被弾しない立ち回りの維持が第一である。 N1という機体自体が囮として機能するので横の援護をじっくり待つのも良い。 壁を利用する機会がE系よりも多い「壁ボムでの弾幕」「壁裏からの置き」「壁からの砲身撃ち」はE系同様に有効。 外周や壁裏など「安全な場所からの置き」に専念しよう。 ただバーティカルターンできないので、うっかりすると壁に引っかかったり思ったところに入れなかったりするので注意しよう。 N1なので腕に自信があるなら逆に平地でハイリスクな戦いをするのもアリ。 ご武運を。 近接戦闘、及びダッシュ近接 512E1参照。 威力にE1との差異は見られない。 防御面では、低い防御力の他にも、E2、E1では食らってもダウンを取られないのに、N2、N1ではダウンを取られてしまうという近接攻撃が多々ある。 例えばE1はテムジンのLW近接を棒立ちで受けてもダウンしないが、N1はダウンしてしまう。 目次へ 近接戦のすすめ E1がベースなので必要になるときが出てくる可能性がある。 その場合E1以上に移動に比重を置いた使い方が求められる。 E1ではRWノーロックガーリバが強力だったが、 N1は装甲が薄すぎるので危険度が上がった。 なぜならE1と違って相手はN1と相討ちになるだけで大きくダメージ勝ちできるからである。 その場に留まっての勝負となる近接戦闘については基本的に避けるべき。 ショルダーで吹っ飛ばせなかったらさっさと逃げよう。 装甲が薄いのでガードダメージ、特にT近をガードするとそれだけで15%くらい消し飛ぶ。 さらに追い討ち攻撃で8%くらい減るので一回のガードで約23%を失うことにもなりかねない。 ダブルロックされている場合は尚更なのでさっさと逃げること。 近接で応戦するなら一瞬で勝負をつけて、安全な方向へ逃げ込む事。 目次へ 運用方法 基本は512E1を参照 非常にダブルロックされやすい。 「一発の火力が脅威」でありながら、「大ダメージを取りやすい相手」として狙われる。 タイマンならRWのフラットランチャーを始め、 全武器を総動員して徹底的に迎撃しよう。 基本的にダブルロック時は正面から応戦せず、タイマンに持ち込めるような回避の位置取りに専念しよう。 非常につらいが避け続けていれば横が何とかしてくれる。 (逆に言うと何とかしてくれる機体を横に置こう) 直線ダッシュ距離が長いので視界外への移動はしやすい。ロングダッシュとショートダッシュを使い分けよう。 ●乱戦について 乱戦に持ち込まれると装甲のネックがモロに出るため極力避けること。 とはいっても、ダメージを取りやすいのは乱戦時、ここはうまく立ち回りたい。 ●回避方法について ダッシュ回避ではバーティカルターンが無いため、一度入力したダッシュはVターンで回避軌道をずらす事はできない。 歩きで様子見したり、ダッシュキャンセルをこまめに使ったショートダッシュで攻撃軸をずらしながらここぞというときにロングダッシュしよう。 ダブルロックされた場合、ダッシュに比重を置いて回避し続けることは困難であることを念頭に置こう。 目次へ 総評 近づかなければならない分N2よりも難しい機体となってしまった。 「こちらがN1という機体」という事から発生する相手の隙があればそこにつけこむと良い勝負が出来るかもしれない。 N1だからと油断して突っ込んでくる相手に、 RWの置きやCWが当たるとちょっとは状況が良くなる。 かなりのマゾ向け機体。 目次へ 2on2 まずは味方からの使用許可を得ることからはじめよう。 基本的にネタ機体なのだが、真面目に戦う場合は放置されない相方であることが必須。 もしくは放置されたときの火力が高い事。 もはやネタ以外で使われる光景はあまり見られないが・・・ N系列を2機並べられれば場が盛り上がるかも? 基本は512E1参照 目次へ 相方総評 N2…? 目次へ 参考URL 目次へ
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ノンスタ石田 自身Wikiに困惑 - auone.jp 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) アイドルマスターサイドM グローイングスターズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? 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TF-14A フェイ・イェン withVH (指揮官機 TF-14A+ フェイ・イェンwithVH+) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 850 ジャンプ高度 66 通称:VH ビビハ 目次 TF-14A フェイ・イェン withVH (指揮官機 TF-14A+ フェイ・イェンwithVH+) 目次 概要 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 運用方法 2on2 概要 前作オラトリオ・タングラムに登場したザ・ナイトからレイピア(細剣)を引き継いだフェイイェン。 優秀な近接、バランスがとれた射撃を持ち、機動性能も高い。 その代償からか援護武器の手数的に前衛機体なのに装甲が脆い。 高い機動力を使った近距離からの離脱がはやく、他の機体だとハマるタイミングでもVHならハマる前に離脱できる。 機動性 -ダッシュ性能 空中も含め長く速い。トップクラスのダッシュ性能を持つ。 前方向が得意。 ダッシュキャンセルは硬直が長いものの、 判定が小さいため引っかかってダメージを受けるということは少ない。 -ジャンプ性能 上昇が遅く着地硬直も結構ある。 空中ダッシュ中は少しづつ高度が落ちる。 -バーティカル性能 高い。 -旋回性能 並。 -歩き性能 速い方。判定も小さいため回避能力は高い。 武装 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 RW射撃 右手から大きな球状のビーム弾を放つ。エモーショナルモード(ハイパーモード)に入るとビーム弾も金色に光る。 【RW】 [射程約410 威力100~40、爆風5(距離100から減衰、260程度で40に)] 近距離での誘導性に優れるが、かなり減衰を起こす。 密着で打てば結構なダメージな物の中距離程度ならカッター程度かそれ以下。 中距離では削りや牽制等で、近接キャンセルで使っても踏み込むのでそれも有効と言える。 【cRW】 [射程約190 威力50(×2)] 射出と弾速が速く、2ヒットで殆どの場合相手はノックバックかダウン。 カッターと組み合わせたり、各種キャンセルを使って撒くなどして狙っていく。 また、ユカラで打つと姿勢もあって多くのガーリバを潰せる。 ターボ近接の弱いVHにとっては重要。 【DRW】 ・前 [射程約1100 威力140~] いわゆる前ビ。 威力は低め、発生も遅めだがハートよりは速い。 硬直が長いので打つ時は注意。 また一部の機体はダウンしないので、そういった相手はハートを使ったり 多段でダウンするLJを使ったりして対処しよう。 【JDRW】 [射程約1100 威力140~65] LJだと地上よりも硬直が減る。 ダウン値が下がってライデン等に多段するようになった。 硬直取りの他、弾速があるので下がる敵を狙ったり、高めに飛んで壁上を狙うなど幅広く使える。 反面テムジン等は簡単にはダウンしなくなったのでダウンを期待する打ち方はしない事。 【TRW】 [射程約935 威力200、爆風5] ボウリングのような投球モーションで、弾速の遅いビームを投げつける。 距離減衰しない。なおJTRWでも射程や威力が変わらない。 CW射撃 フェイイェン系列伝統の、ピンクのハートビーム。エモーショナルモード(ハイパーモード)に入るとキラキラしたハートのエフェクトがつく。 機動性低下を付与するものが多い。 【CW】 [射程約970 威力210 ゲージ消費75%] 他のフェイより山なりに飛ぶ。 打ちやすいが350~は誘導性能がかなり下がるので、さほど援護に向いているわけではない。 威力がそこそこあるので他に選択肢が無いなら援護でも。 【cCW】 [射程約390~300(同一高度の場合) 威力160 ゲージ消費75(HC時50%)] 大きく山なりに飛ぶ。ハーフキャンセル可能。 使える距離はは非常に狭いが、弾速が速くゲージ効率も優秀。 壁裏の相手を狙いやすい。 マイザーステージの中央の障害物の対角線ぐらいが一番効く距離。 【DCW】 ・前 [射程約1000 威力220 ゲージ消費95%] 高いダウン値を持ち高威力。 発生はイマイチだが近距離の硬直取りでぜひ狙いたい武器。 振り向ける角度は狭めなので注意、うまく相手の動きに合わせよう。 相殺性が他より若干高い模様、およそターボカッターと同程度。 ・斜め前 [射程1200 威力160 ゲージ消費95%] 上下射角がつかず横のみに誘導。 誘導性があるため硬直取りしやすい。 援護でも使って行ける。 ・横 [射程∞ 威力160 ゲージ消費95%] 左右に射角がつかず上下左右に曲がる。 援護が主な使い方、打つ時に速度が落ちるので段差落ちで狙いやすい。 斜め前と混ぜる事で命中率が上がる。 また上下の誘導と射角を活かして近距離で空中の敵を狙ったりもできる。 【JDCW】 ・前 [射程∞ 威力210 ゲージ消費94%] 高ダウン値、威力高め。 ・斜め前 [射程∞ 威力140 ゲージ消費94%] ダウン値の減衰が無く、ダウン値自体もかなり高い。 稀に中距離以遠の硬直取りで使えたりする。 外すと悲惨なので注意。 ・横 [射程∞ 威力140 ゲージ消費94%(HC時62%)] ハーフキャンセル可能。 LJでの援護が主な使用方法。 他のJDCWにも言えるが空Dを引き延ばすとかなり高度が下がるので、障害物に乗りながら撃てる。 その際は位置をVTで調整するといい。 ・斜め後ろ [射程∞ 威力120] ダウン値はテムAからノックバックを取れる程度。 近接戦で疑似ブーメラン的な使い方が一応可能。 例によって外すと悲惨である。 【TCW】 [射程約1050 威力280 ゲージ消費100%] 山なりに飛ばず、低い弾道でハートを飛ばす。 VHの射撃の中では最高威力の武器、相殺能力も高い。 重量級は移動が制限される場所だと結構避けにくかったりする。 誘導は比較的早く切れるので援護にはあまり向かない。 ノーロックでの置きも有効。 【JCW】 [威力200] 射角がかなり優秀。 狙える場面はある。 【JTCW】 [威力240] 左右の射角があまり付かず誘導が速く切れるため狙うなら置き。 LW射撃 左手のレイピアを振り、上から見るとハートの形をしたカッターを飛ばす。 【LW】 [射程約570 威力50~30 ゲージ消費80%] いわゆるカッター、時々オートロック不能を付与する。 他に比べ見た目が小さいが威力、上下追尾が強く弾速も速い。 テムジン747AのCWと比べると威力1.25~1.5倍、射程約1.5倍というスペック。 発生が遅めで弾の性能的にも相殺より当てに行くという方向性の強いカッター。 【cLW】 [射程約400 威力40~20 ゲージ消費70%] ゲージ効率が少し良い。 性能は立ち・歩きより低い。 【DLW】 ・前 [射程約600 威力60~] 使いどころは少ないが、一応前カッターとしての仕事はしてくれる。 段差を使わないと硬直が非常に長く、発生も遅いため微妙な武器。 【TLW】 [射程約750 威力180~100] スタン効果がある縦カッター。立ちRWでキャンセル可能。 ノーロックだと低い障害物を越える(対戦専用ステージの壁等)。 主に置きや援護で使用。 スタンがあるためプレッシャーは結構ある。 また、狙うのは難しいがユカラであてるとリターンは大きい。 実は近接でキャンセルできる。 応用して戻しユカラなどで大ダメージという魅せ技も。 通常近接 【LW】 [威力225](1段目)→[威力150](2段目) ロック距離:94 左手のレイピアを左から右に振る。二段目は右に振り切ったレイピアを右上から左下へと斜めに切り下ろす。 踏み込み、判定、発生共に高性能。 威力は低い。ダウン値が低く、攻撃を継続できる。 C近と合わせて回り込み方向の二択を迫れる。 ノーロックガーリバも優秀(230)。 【CW】 [威力305] ロック距離:99 左手のレイピアを右から左へと振った後、続けて縦に振り下ろす。 発生が速く、判定が一瞬で出切るため強力。 踏み込みも速く、敵機を追いかけまわせる。 近接耐性も強烈で、特にダウン耐性が高くなる。 ハートの暴発には注意。 【RW】 [威力265](1段目)→[威力165](2段目) ロック距離:84 左手のレイピアを右から左に振る。二段目は左に振り切ったレイピアを水平に右に振る。 C近より右側の判定が強い。 暴発時のリスクが小さい。 【小ジャンプ近接】 [威力310] ジャンプして振りかぶったレイピアを叩きつける。 【アッパー近接】 [威力300] 軽く腰を落しつつ踏み込み、レイピアを振り上げつつ上昇する。 ターボ近接 全体的にリーチが短い。 【TLW】 [威力320] フェイイェン系列共通の、後ろを向いてからのヒップアタック。当たるとハートのエフェクト。 VHは密着でも通常近が強いので、強いて使う必要性はない。 どうしてもターボ近接が打ちたいならこれが発生的に一番マシかもしれない。 【TCW】 [威力355] 少し屈んだ姿勢からのサマーソルトキック。 威力はあるが、出が遅くリーチが短い。 【TRW】 [威力340] 右手でビンタ。 ダッシュ近接 出が遅いので使いにくい。 一応空D近がある。 【地上RW】 [威力240] レイピアを右から左へと水平に振る。 【地上CW】 [威力255] レイピアを頭上から正面へと縦に振り下ろす。 【地上LW】 [威力245] レイピアを左から右へと水平に振る。 【空中RW】 [威力240] 空中でレイピアを右から左へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 【空中CW】 [威力255] 空中でレイピアを下から上へと振り上げる。 低空から地上の相手を引っかけられる。 【空中LW】 [威力245] 空中でレイピアを左から右へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) 使用後体力が約1/3に。 ◆発動時の変化 機動性の向上(ダッシュの速度UP・ダッシュ距離の延長) (例 地上前ダッシュ距離 185→197) 一部攻撃の性能変化 LW:威力UP(50~30→60~30) TLW:ダウン値UP、スタンしなくなる、威力が減衰しなくなる。 ※誘導性や弾速、発生速度などについては未検証 運用方法 基本はタイマンしながらの援護。 装甲は薄いので無理はしない程度に相手からダメージを狙う。 タイマンが強力で援護火力が低いため放置される事も多い。 その時は放置してきた敵を追いながら各種援護で相方を助けよう。 装甲が薄く、各硬直も長いため1つの操作・判断のミスが致命的な結果になりやすい。 その上で前衛としての働きを求められるため安定した戦績を残すには結構な練習が必要である。 武器の役割と、自身の立ち回りをしっかりと考え高い性能を十分に発揮しよう。 2on2 相方考察 VHは基本的に削りダメージがメインなため削りに強い相方だと安定する。 火力が低く放置されることも多いので、ある程度避けれる機体が望ましい。 また、チーム火力が低いと事故負けもしやすいので火力も欲しくなる。 そういった要素から性能は高いがそれなり相方を選ぶ機体と言える。 有力候補 テムA、Γ、景清、罪 ステージ対策
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HBV-512-E2 ライデン512E2 (指揮官機 HBV-512-E2/c ライデン512E2/c) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 1200 ジャンプ高度 70 通称 E2 デフォルト機体のため、コイン投入後すぐに作成orプレイできる。 目次 HBV-512-E2 ライデン512E2 (指揮官機 HBV-512-E2/c ライデン512E2/c) 目次 概要E2の特徴 機動特性 家庭用版とアーケードとの差異について 武装解説LW(グランドボム)/立ち/歩きLW/DLW/TLW/cLW CW(レーザー)/立ちCW/DCW/TCW/JTCW/cCW RW(バズーカ)/立ち/歩きRW/DRW/TRW/cRW 近接戦闘通常近接 ターボ近接 ジャンプ、アッパー ダッシュ近接 近接戦のすすめ 運用方法 2on2有効テクニック 相方考察 戦闘事例/非固定相方の場合/前衛+万能機タイプ(テムA×ガンマ等)/中衛×2タイプ(カゲキヨ×2等) 参考URL 概要 E2の特徴 機動性能にやや問題のあるいわゆる重量級機体だが、全機体の中でも上位に属する装甲と高い火力を持つ。 武装についても威力、射程、ゲージ効率共に優秀なものが揃っているが、壁超え武器を所持していないため壁に弱い。 レーザーのプレッシャーや位置取り、連携でカバーしていきたい。 目次へ 機動特性 後ろ方向と横のダッシュが速く、守りに向いている。 反面、前方向のダッシュが遅い為、攻めても報われることはは滅多に無い。 また、空中からの着地硬直がほぼ0のため、上下の回避や行動をフルに使うことができるため、機動性能は悪くない。 他キャラに比べて大きな判定をもっているので被弾してしまう事が多々ある。 後ろダッシュ系キャンセル後の硬直がE1と比べて少ないので後ろダッシュ or後ろダッシュキャンセルからすぐ様次の行動にうつることができる。 回避について 機動特性から、細かく、最小限の動きで回避していく事が要求される。 また、プレッシャーをうまく使って、良い位置取りをすると回避に余裕ができる。 目次へ 家庭用版とアーケードとの差異について 家庭用版の特徴としては弾の誘導性能が向上したため、E2の武装ではバズがよく刺さるようになった。 また、空中横ダッシュハートを代表とする誘導武器の回避方法が非常にシビアになった。 空中にひきつけてキャンセル下降(降下タイミングを間違うと頭に当たるので注意)、 引き付けて弾と直角より急な角度でダッシュを入れる(ハートが通り越す前にダッシュが止まると詰み)、 ちょっとでも判断を間違うと回避が不可能になっている。 しかも目の前にも敵は居るためアーケード以上に助けてもらう事を前提とした作戦を練る必要がある。 目次へ 武装解説 LW(グランドボム) グランドボム、地面を滑走し、一定距離で円形に広がる範囲攻撃を展開する。近接信管付なので近くまでくると爆発する。 cLWは封印推奨 立ち/歩きLW [威力100] 壁グラボム グラボムを壁に直当てすることで爆風を即展開することができる。 壁付近で攻めてくる相手に対する予防策として予め爆発させて、攻めに対する牽制として使える。 グラボムの壁乗せ 後ろ歩きで撃つとスペステージの壁やマイザーステージの中心の台等の低い壁を超えるように投げることができる。 坂でのグラボム 地面を滑走するため、坂をはさんで一方的に攻撃したり、気付かれずに撒くことも出来る。 ノーロックグラボム ロックオンせずに撃つとまっすぐ飛ぶため、任意の位置で爆発させることができる。 これを利用して爆風を置く使い方ができる。 また、起爆距離を覚えておくと壁裏の敵を攻撃するのにも役に立つ。 グラボム近接 歩きLWを射撃近接として利用する。テクニックの射撃近接の項参照。 また、キャンセルに使用する近接を回り込みで入力した場合、近接後につなげるガード入力等に遅延が発生するので なるべく立ち近接でキャンセルするようにすると良い。 グラボム歩きキャンセル 立ちグラボムの硬直を歩きでキャンセル、その後ガードする グラボム近接に比べてこちらはロックしていなくても使える。 入力工程もグラボム近接に比べて少ないので素早くガードできる。 立ち状態でしか使えない、入力ミスにより歩き保存などに化ける点などには注意。 近距離グラボムのコツ 爆発したグラボム越しに前ダッシュや斜め前ダッシュで近づこうとすると、爆風ダメージがかすりやすくなる。 このため、近距離でグラボムを投げる際は、相手と自分の間に爆風が展開されるように意識すると相手は攻めにくくなる。 ただし、グラボムを投げるタイミングを読まれると前ビ等が確定するので強い前ビを持つ機体に使う際は注意する必要がある。 目次へ DLW ダッシュグランドボム グラボムをダッシュしながら投げつける。 前ダッシュは威力と転倒性能が高くなっており、使い勝手がいい。 他方向のダッシュは転倒性能が低く硬直が長いため使わない方が良い。 また、空中ダッシュだと遠距離まで投げることができる。 前ダッシュ [威力120] 転倒性能が高く、立ちLWよりも20%増しの威力。発射位置が高いため、密着で撃つと、後ろ歩きグラボムで乗せられる低い壁に乗せる事ができる。 また発射位置と共に爆風も大きいのでグラボムを乗せられない壁でも爆風を着地した相手に当てる事が出来る。 空中ダッシュ グラボムをフリスビーのように投げつける。 射程が長いので援護等に。また、真下に投げつけることが出来るので、中空に飛んで下で待っている相手に投げつけて奇襲として使ってもいい。 威力が高い前方向がおすすめ 目次へ TLW [威力150] ターボグランドボム 射程、範囲、威力、ダウン性能が強化されたグラボムを投げる。 硬直が大きいので注意。また、射程の長さがあだとなり、無意味なステージ外等で爆発する可能性が高い。 ノーマルと同様に坂を登るため、坂のあるステージで活躍する。 地面をバウンドして進むため、壁の上で放つと大きくバウンドして壁越しに攻撃できたりもできる。 壁直ターボグラボム 壁グラボムのターボ版、壁に直当てして爆風を機体の全体に展開させる。 壁グラボムと同じで攻めに対する予防策として予め爆発させておく。 硬直が大きくなったかわりに、ダウン性能と威力が上昇しているので、一方的に攻撃できたりする。 ただし、近接耐性等で耐えられてそのまま近接攻撃を食らってしまうケースもある。 ノーマル版では即ガードが間に合うが、ターボ版では硬直が長く、ガードや回避が間に合わなくなる。 近接耐性が強いキャラを相手にする際は注意が必要。近接耐性が低く、前ビが弱いアファC等に有効 奇襲ターボグラボム(平地) 遠距離で薄い壁を挟み、壁越しに行動している相手に投げる。 壁を挟んで安心して援護をするキャラに奇襲として使える。 奇襲ターボグラボム(傾斜) 遠距離で傾斜を挟み、傾斜越しに行動している相手に投げる。 グラボムが傾斜を上るので、傾斜の上や下にいる相手はいつ攻撃したか見えないため、奇襲攻撃となる。 目次へ cLW [威力50] 屈みながらグランドボムをなげる。射程が短く、ダメージもしょぼいが 滑走距離が短いので近距離で爆発させることができる。 壁上cLW マイザーステージの四隅から下でまつ敵になげると一応真上で爆発してダメージを稼げる。 立ちではダメージがはいらないので一応cLWの利点である。 目次へ CW(レーザー) 両肩に内蔵されたレーザー砲を傘のように開き、レーザーを発射する。ライデン系列伝統の必殺武器。 立ちCW [威力450] レーザー 発射前キャンセル(パカキャン)可能、立ち、歩きで撃つことで50パーセント近いダメージを奪える。 弾速、射程、威力、相殺性能と殆どにおいてトップクラス。真ん中はグラフィックの通り当たり判定は無い。 また、射撃位置が高いためノーロックCWならば対戦専用ヤガステージの障害物や、フェイステージの低い床を通すことができる。 E1よりキャンセル受付時間と射出後の硬直が長い。 レーザー近接 射撃近接のレーザー版。レーザーを通常近接でキャンセルすることができる。 近接でキャンセルする関係上、ダブルロック(武器ゲージが黄色い状態)していないと使えない。 また、E2自身のダブルロック距離が短いため、距離が離れているとキャンセルができない。 使い方としては近距離レーザーで飛んだ相手の着地にそのまま近接でキャンセルし、 振り切ることで着地を狙ったり、レーザーをキャンセルした近接をさらにキャンセルすることで硬直時間を少なくして次の行動に繋げる等。 また、ガードにつなげる際は、回り込み近接入力をしないことを心がけることで最速ガードをすることができる。 ノーロックレーザー 上下の射角補正を失くす事が出来る。基本的には空中ダッシュした相手の着地に合わせる。 また、障害物や坂等で相手より自分の位置が高い場合、空中に置いてジャンプする相手に当てる事が出来る。 発射台つぶし 段差落ちを狙う相手に対してレーザーを置く。 段差落ちとはマエビの発射後の滑走を段差から落ちることにより硬直を消す技術。 段差落ちによく使われる段差や傾斜等を発射台と呼ぶ。 硬直を消せる関係で、段差は手軽にダッシュ攻撃を撃てる場所だが、動きも予測しやすいためレーザーを狙いやすい。 レーザーやグラボムを狙っていることがわかれば相手も段差落ちし辛くなるため、発射台を狙っていることをアピールして損は無い。 発射寸前をロックレーザーで焼く方法と、発射後の着地をノーロックレーザー焼く2種類の方法がある。 近接レーザー 回りこみ近接を多用する相手に使う。予め、相手の回り込み先に機体正面を向けてレーザーを狙っておくことでレーザーを置く事できる。 正面に回り込んできた場合は、そのままレーザーを放つ、向けた方向とは逆方向に回り込んできた場合はキャンセル等でフォローすること。 レーザー近接と組み合わせると効果が高い。 目次へ DCW ダッシュレーザー 右、左の順でレーザーを2本発射する。威力は横>斜前>後ろ=斜後ろ>前。 地上、空ダッシュ共に燃費は悪いが、地上の横-斜め前は燃費が良い。 前方向は威力は低く5%程度だが弾速が速く、相殺性能が健在のため、削りや弾消しに使える。 近接つぶし 近接で踏み込んでくる相手に対して空中斜め後ろダッシュレーザーを少し高めに飛びながら撃つことで 近接を避けながらレーザーをカウンター気味に当ててカウンターをとることができる。 近い距離での空中ダッシュレーザーはLJであっても前ビ等のダッシュ攻撃が確定するので使用の際には細心の注意を払う必要がある。 また、反応で充分避けられてしまうので多様は禁物。 暴発狙いの近接潰し 相手のダブルロック距離ギリギリのところで距離を離すようにしてLJ横レーザーを撃つ。 こちらは相手のダブルロックを切り近接を暴発させて多段を狙う。 ダブルロックが短かったり、リーチが短い、踏み込みが遅いキャラなどに有効。 硬直取り 後ダッシュ、斜め後ダッシュ、横ダッシュ、は相手へ収束するので硬直取りに使用できる。 横ダッシュと後ダッシュは機体の両端から発射されるため、密着状態だと抜けやすい。 後斜めダッシュの場合体勢が変わり発射位置が機体の真ん中寄りになるため密着でも当てやすい。 斜め前方向は左斜め前の場合は1本目、右斜め前場合は2本目が硬直取り用として使える。 ※詳細は後にある「置きダッシュレーザー」を参照 なお、段差落ちを読んでマエビを撃ってきた相手に振り向きで使う場合は右斜め前ダッシュを推奨、 左斜め前ダッシュで使った場合、1本目の旋回が間に合わず、2本目は正確に相手を狙わないためレーザーに なってしまうため、2本とも見当違いの方向へ飛んでしまうケースが多い。段落ちに限らず、振り向きながら 硬直取りを斜め前レーザーで行う場合は右斜め前ダッシュを推奨する。 旋回が間に合うような角度であればこの限りではない。 置きダッシュレーザー 斜め前方向へのダッシュしながら撃つと2本のレーザーのうち1本が置き攻撃のようにずれて射出される。 右斜め前Dレーザーは1本目のレーザーが右にむかって置ける。2本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ 左斜め前Dレーザーは2本目のレーザーが左にむかっておける。1本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ 一本目に置ける都合上、相手の右ダッシュを読んで右斜め前で撃ちたい。 また、近場の場合は硬直をダッシュ攻撃で取られやすいので注意する。 ターボ攻撃潰し 空中横ダッシュレーザーは多段しやすいので、モーションの大きいターボ攻撃などに 合わせて撃つと多段を狙える。ターボ攻撃に限らず、足を固定して撃つ攻撃に回避つ いでに狙うと効果が高い。 目次へ TCW/JTCW ターボレーザー [威力500] ターボにすると威力が1割程度(=cRWもしくはcLW1発分くらい)上がり、ノーマルレーザーで貫通できないナパーム等を貫通する事ができるようになる。 照射時間が長くステージ上に攻撃判定が発生している時間は長いが、硬直大なので、確定していても余程のことがない限りノーマルを撃つべき。 攻撃力半減の状態異常を受けていても7割の威力(威力360)で撃てるという特徴がある。詳しくは津田沼値の項を参照。 JTレーザー ジャンプ上昇後、ターボレーザーを短時間照射する。威力は地上ノーマルレーザー並。 射出直前まで旋回で攻撃位置を調整でき、置きや硬直取りがしやすい。 着地硬直はそれほど大きくないが、発射までの予備動作の大きさ、着地位置の調節が気持ち程度しかきかないため、壁裏着地や壁上着地、味方の援護等のフォローが必要になる。 ジャンプで撃つ関係で発射を阻害されにくくなっているので、タイム切れになる様にラスト数秒に逆転を見込んで使っても良い。 また、硬直の大きいダッシュ攻撃などはジャンプで避けてそのままレーザーで取ることも出来る。 目次へ cCW しゃがみレーザー 弾速が速く、横判定の強いレーザー。反面威力と縦判定が弱い。 弾速は速いが縦判定が弱いため、ジャンプですぐ避けられる。 ダッシュ中や射撃硬直を狙おう。 ちなみに歩きであれば先行入力気味のジャンプで発射前にキャンセルできる。 目次へ RW(バズーカ) ロケット弾を発射する、ライデン系列伝統のバズーカ。 E1との最大の違いで、E1が装備しているフラットランチャーより遠距離での性能や援護能力、連射性に優れる。 立ち/歩きRW [威力120~80、射程910弱] バズーカ 弾速、威力、追尾性能、連射性能がバランスよくまとまった性能となっている。 主に援護として使用する。タイマンで距離を詰めてくる相手に牽制として撃ったり、置きとして使っても良い。 バズーカを撃つ目的(未定その1) そのうち追加 バズーカを撃つ目的(未定その2) そのうち追加 目次へ DRW ダッシュバズーカ 前ダッシュ系をメインとして使う。 威力はそれほどではないが、ダッシュ攻撃の割りに弾が大量にでるので命中率は高めになっている。 移動しながら攻撃できる点に注目。ダブルアタック時等、敵の反撃はほぼないと判断した時に位置取りしながら弾幕をはるといった使い方もできる。 地上前ダッシュバズ [威力160~100、射程800程度] 出が遅く、硬直も長いが弾速は速い。ダウンも取れるので硬直取りに。 地上斜め前ダッシュバズ 多段hitしやすいが、ダウンは奪えない。段差を利用して牽制として。 段差落ちで援護として撃っても使える。 LJ前バズ 発生が早く、硬直も少ない。硬直取りや着地取り等に。ジェーン等の箱系は確定で多段hitするので強気な攻めを展開できる。 射程が1500程度とかなり長い。オービタルチューブの端から端(距離1600)に向けて撃って当たるか当たらないか程度。 中空前バズ ジャンプを読んで相手の上にバズ置くようにして使う。相手のダッシュ攻撃を避けた後、八橋?入力するとちょうど相手の真上にバズを置くことができる。 水平に射出され、近距離では上下誘導が開始されないため、目の前にいる地上の敵を狙おうとしても相手の頭上を越えてしまう。 LJ斜め前バズ 斜め前ダッシュのLJバージョン、地上より移動距離が短いが、撃ち終わってからすぐに着地するので硬直が短い。 地上同様に横追尾が良く、多段で大ダメージを狙える。 硬直を取られ辛く弾数も多い為、牽制や削りとしても使っていける。ダウンこそ奪えないものの硬直取りとしても優秀な武器。 目次へ TRW [威力225] ターボバズーカ 弾速が遅く、威力の高い一発。封印推奨。通称大バズ コレを撃つ暇があれば立ち歩きバズを撃つかレーザーを撃った方が効率的なので実用性はほぼ無い。 発射位置が高いため、ノーロックであれば歩きグラボムが乗っかる壁を通す事が出来るが、背の低い相手にはダッシュで抜けられてしまう確率が高い。 重量級等の背の高い相手はノーロックでもひっかかるので狙える。 布石大バズ ラスト数秒では、敵チームがリーダーに向かって最短距離を取る事が多いので、そこに大バズを置く事で嫌がらせをすることができる。 レーザーの方が効果的だが、他の置き攻撃を敷くことで、それが布石となり、レーザーの命中率が上昇する。その逆を狙ったりと工夫の余地あり。 レスキューに向かう相手に置く(布石大バズ) 敵相方が輪っかになっている場合、ノーロック射撃が行い辛い状態になるが、大バズに限り、弾速の関係で無理な角度から置いた場合にも置き攻撃として機能するようになる。 通常バズでこれをやると弾速が早すぎて置き攻撃として機能しないため、やはり大バズになる。 目次へ cRW [威力50] しゃがみバズーカ 入力から射出までが早い、誘導は強いが射程は短い(射程230弱)。近距離の牽制、硬直取りなどに使う。 発射弾数を調整可能で、トリガー引きっぱなしで連射、すぐに離すと単発になる。旋回キャンセルを合わせると強力。 縦に強い攻撃なのでこれを撃ってダッシュやジャンプを強要、旋回キャンセルしレーザーを置くなども出来る。 当たると機動性能が若干低下して連続HITさせやすい。連続HITするとダウンを奪える。 弾幕目的として使う。 正面火力が弱いキャラに対して弾幕をはるように使う。 誘導性能が高く、弾の間隔が狭いため、歩き攻撃や一瞬とまって撃つ攻撃に ひっかけやすい。壁際で使うと大きな回避を強要できる。 目次へ 近接戦闘 E2の近接はダブルロックオン距離が短く、踏み込み距離も短いため、お世辞にも性能が良いとはいえない。 ただし、威力が高いため、迎撃や硬直取りに使う分には十分な性能がある。 また着地硬直が少ないので着地後すぐ回り込み出来るためマエビを近接で避ける事が出来る。避けた後はレーザー、しゃがみレーザー、しゃがバズなど。 レーザーは真中抜けするので正面を向ききる前にキャンセルしたりして、少し軸をずらさなければならない。 モーションはE1、およびN2、N1の近接と同じだが、威力が全体的にE1より15くらい低めで、LWとRWのダブルロックオン距離が5長い。 ダブルロックオン距離 LW 69 CW (69) RW 74 目次へ 通常近接 【LW近接】 [威力260](1段目)→[威力170](2段目) 左手で正拳突き(パンチ)。2段目は拳を引いてもう一回左手で正拳突き。 横判定が弱いが上判定、発生は優秀。 パンチの位置が高い為、小さい機体には当たりづらいので注意。 近接中はほとんどの機体の体勢が低くなってしまうため、出が早くても当たり辛いため回り合いで使うのは控えよう。 出は十分速く、ジャンプなども潰せるので硬直取りに使える。 ダウン値は高めだがRW近接よりは低く、棒立ちの747Aなどからはダウンが取れるものの、E1のようにある程度のダウン耐性のある機体は倒れない。 【CW近接/TCW近接】 ゲージは黄色くなるが近接攻撃は無く射撃と同じレーザーが出る。 ゲージが黄色くなるからと言っても別に回り込みでレーザーを出したりできるようになるわけでもなければ、ゲージと無関係にレーザーを出したりできるわけでもない。 【RW近接】 [威力285](1段目)→[威力200](2段目) バズーカ横殴り。大振りのモーションで、右手のバズーカを右後ろから左へと水平にぶん回す。2段目は左に振り抜いたバズーカーを右へとぶん回す。 E1よりリーチは短いがダブルロックオン距離が長い。 右横をダッシュで抜けていく相手をひっかけたりすることができる。 ダウン値がきわめて高く、当たればTetsuoのようなダウン耐性の高い機体からもダウンを奪える。 ガーリバの発生は遅いが、最速で振ることで重量級等の一部の機体相手で割と機能する。 目次へ ターボ近接 【TLW近接】 [威力240] ライデン系列伝統の、左肩によるショルダータックル。 威力こそ控え目だが、性能が優秀で発生が早い。 後回りより先回りで使うと安定する。当り判定が身体中に出るので密着で使うと良い。 硬直取りとしても優秀。 【TRW近接】 [威力385] バズーカを振りかぶっての縦振り下ろし。 E2の近接攻撃としては最大の威力だが、E1よりリーチが短い。ダッシュ攻撃の硬直取りや着地取りなどに。 判定の小さい機体以外は追い打ち出来るが、振りが遅いため使いづらい。場合に応じて使おう。 目次へ ジャンプ、アッパー 【小ジャンプ近接】 [威力320] 小ジャンプからバズーカを両手で振り下ろす。一応、ダウンした相手に追い打ちとして使用可能であるものの、リーチが短いため密着距離でないと当たらない。 【アッパー近接】 [威力370] バズーカを右手で振り上げつつ飛び上がる。一応、ダウンした相手に追い打ちとして使用可能。 目次へ ダッシュ近接 発生は遅いが、攻撃判定は大きめ。硬直も大きいので確定以外は撃つのはやめよう。 横ダッシュから逆方向斜め前へバーティカルターン後、ダッシュ近接をすることで真後ろの敵を殴るような動きにすることも可能。 【DLW近接】 [威力300] バズーカを左から右へと振り抜く。左斜め後ろから前方に向かって判定が発生し、タイミングさえ合えば右斜め前辺りの相手にも当たる。 【DCW近接】 [威力380] バズーカを右から正面上へと斜めに振り上げる。出がかりに密着していれば右脇にいる敵にも当たる。振りは遅いが威力がかなり高い。 【DRW近接】 [威力300] 範囲が広い。右斜め後ろから左前方に向かって判定が発生し、タイミングさえ合えば左にいる相手にも当たる。 目次へ 近接戦のすすめ 密着の場合、タックルが密着左側に対して判定が強い。左回り込みで密着するようにタックルすることで近接の初段を潰すことができたりする。 また、初段近接を踏み込みターボ近接を振ることで2段目以降の近接ターボ近接を密着で発生させることができる。 踏み込み近接回数を調節することで、後回りタイミング調整と位置調整を同時に行うことができる。 リスクを理解する。 発生速度と密着の判定が強いが、判定が伸びないため裏切り前ビ等に非常に弱い 攻撃判定発生直前にダッシュされるだけで簡単に回避されてしまう。 E2で近接戦をする際は避けられる事を覚悟しておくとその後の対応がしやすい。 近接に対して裏切り前ビ等でカウンターを狙うタイプは非常に多いので 心構えをしておくことで避けられた後の対応に余裕ができる。 目次へ 運用方法 狙われやすさを利用してライデンを主軸とした回避に比重をおいた迎撃を展開すると勝ちやすい。 回避に比重においた場合、普通のVRの場合はダメージ不足になりがちだが、ライデンは一発が大きいため、問題にならない。 ポイントは外周を陣取るようにして回避を続けること。 外周では移動できる範囲が制限できる関係で攻めてくる敵の移動方向を予測しやすい=ライデンにびびりやすくなり、手数が減るようになる。 ひたすら外周をとるように心がけ、距離が開けたら援護バズを狙う。 上記動きを主軸として武装解説にある技術で肉付けをしてやればそこそこ動けるライデンになれるはず。 この基本行動は外周を陣取る関係でいずれライデンが放置されるといった問題にたどり着く、 ステージや他VRとの位置関係によって外周にいるとライデンですら放置されてしまう可能性がある。 これはライデンの有効射程外に敵がいってしまって援護攻撃が無力化されてしまうケースである。 外周から内周へ出ることで、ダブルアタックをかけて状況を打破する方法があるが、狙われるリスクもあるので外周との配分が難しい。 内周利用のタイミング等については実戦で学んでいこう。 目次へ 2on2 E2における2on2戦術はダブルアタックされやすい事を念頭においた迎撃をメインとした戦術になる。 多くの機体に言える事だが、援護そのものより、援護力によって相手を引き付け、迎撃でダメージを取っていく。 迎撃戦術を展開する上で注意することはバズ援護が活きにくい位置関係だと敵がライデンによってこず、迎撃が成り立たなくなりずジリ貧になってしまう事。 位置取り等、相方と連携して有利な位置関係を保つようにしよう。 目次へ 有効テクニック 対戦で使えるテクニックや連携、概念を紹介 [グラボムレーザー連携] グラボムを投げてからレーザーを狙う連携攻撃。 グラボムをレーザーを狙うための布石として使うのではなく、 レーザーをグラボムを当てるための布石として使う逆転の発想。 置きグラボムで狙いの位置にグラボムを展開させて、 逃げ道を塞ぐようにレーザーを撃つ事でグラボムの場所に誘導する事ができる。 置きグラボムと後述するターゲットコントロールの応用例。 [ターゲットコントロール] フォースにおける重要な要素、パカキャンや置き攻撃を有効に撒く事で敵の行動をキャンセルさせたり仕向けさせたりとコントロールすることができる。 ターゲットコントロールができているか、自分がコントロールされていないかで勝敗が決まるといっても過言ではない。 E2は狙われやすいため、存在するだけで敵をひきつけるといったターゲットコントロールの一種が達成できてしまう。 これを不利にするか有利にするかはプレイヤーの腕、チームワークにかかってくる。 試合を振り返ってみたときにコントロールできているか、それともコントロールされているか考えてみよう。 コントロールしていたつもりが実は裏をかかれていた(コントロールされていた)というふうにならないようにしよう。 [置き攻撃を成功させる] 成功となるか否かは目的を成功させることができるかどうかにかかってくる。 タイマンでの一例を以下の挙げる。 近づいてくる敵の進行を止める 逃げる敵の進行を止める 置き攻撃をすることで相手の行動を止めることができればそれは成功となる。 試合中は置き攻撃を行う際は成功となるか否か、しっかりと見極めて使っていきたい。 当たらなくても成功になる置き攻撃を意識して使ってみよう。 [置き攻撃の狙い方] 先読みという言葉のとおり、相手の行動を読むという事が必要になってくる。 味方を狙っていれば味方に近づくといった法則がでてくるので、そこを狙うことができる。 試合を改めて分析してみるとなんらかの法則性を見つけ出すことができるはず。 うまく狙えないと思ったらまずは法則をみつけてそこを狙うようにしてみよう。 相方考察 前提条件としてダブルアタック状態がキツいので放置されにくい機体。 そして援護を送って貰えるとこちらも援護が撃ち易くなるので援護能力のある機体。 また壁に弱いため壁を無視できる攻撃をもっている機体が望ましい。 推奨は"Jane、Mariko、E2、D、DAN、" 目次へ 戦闘事例 非固定相方の場合 方針 完全回避と迎撃、そして援護 勝利パターン 完全回避により敵があせって隙ができたところにレーザー等を当てる。 勝利パターンへ導くプロセス 完全回避をする。 目次へ 前衛+万能機タイプ(テムA×ガンマ等) 方針 E2に張り付いてきた前衛を狙う。 勝利パターン E2が前衛に張り付かれると辛いが、相方に援護してもらうことで前衛の張り付きが 甘くなるので、張り付かれながらも、E2がフリーになる場面になりやすい。味方の 援護によってフリーになったE2は料理タイムに入ることができる。狭い場所でダブ ルアタックされた前衛は離脱を試みるので置きレーザーを狙い、離脱する場面を狙 う。これを避ける動きをとると前衛は再びE2がフリーな状況へ逆戻りすることにな り、攻めてきた前衛は完全につむことになる。 勝利パターンへ導くプロセス E2に張り付き後衛の援護によって倒しちゃうぜ的な単調なものの場合、そのまま勝利パターンとなる。 2ラウンド目以降、前衛が賢い場合は、控えめな行動をとるので後衛をダブルアタックし、控えめな隙を ついて、前衛を誘う。ダブルアタックされている敵は控えめな思考に陥るので有効な距離を維持せずに 安全第一に考え、結果的に孤立しやすくなり、より前衛を狙いやすくなる。 目次へ 中衛×2タイプ(カゲキヨ×2等) 方針 E2に張り付いてきた前衛の迎撃。 または完全回避によるダメージ勝ち狙い。 勝利パターン 前衛の迎撃or削り勝ち。 勝利パターンへ導くプロセス とにかく機動力で翻弄される。ダブルハメへ向けたプロセスの察知からの離脱がすばやく、 ダメージを稼ぎにくい。 勝利ポイントはタイマン状態で相手に合わせて行動し、ダブルに向けて徐々に移動していく。 この際、相手に察知されないようにするために、あくまで敵の攻撃やプレッシャーによって 引いているように見せかけて深入りを誘う。ダブルアタックを仕掛けることができる時間は 短いが、一度大ダメージを奪った場合、取り返すのが難しい組み合わせが殆どなので積極的 な動きを強いることなり、前衛×中衛のパターンへ相手は陥りやすい。 目次へ 参考URL 『えあばーどの研究室』 目次へ
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VOX U-303 "U-ta" VOX "U-ta" (指揮官機 VOX U-303 ""U-ta"/c" VOX ""U-ta"/c") レアリティ…レア機体(難) 装甲値 800 ジャンプ高度 66 通称 U-ta ユータ 概要 ジェーンやジョーをちょっと尖らせたような外見の結構なレア機体。 実体は軽量級+重量級÷2、大体そんな感じ。 機動力は高めだが判定の大きさやジャンプの性能が足を引っ張る。 装甲も薄いためダッシュ性能を生かして距離を離して戦いたい。 武器は優秀な物が多いが総じて威力は低め。 ステルス機能 入力が無い状態だと機体が徐々に透明になりレーダーにも映りにくくなる。開幕時は透明。 攻撃したり移動すると解除される。ロックが可能な上簡単に解除されるため特に意味は無い。 目次 VOX U-303 "U-ta" VOX "U-ta" (指揮官機 VOX U-303 ""U-ta"/c" VOX ""U-ta"/c") 概要ステルス機能 目次 機動性 武装RW射撃 ウェーブ・ガン・システム WGS-32/ut CW射撃 ユニット・ランチャー SCL-23 LW射撃 アーム・ソード・システム ASS-601 通常近接 特殊攻撃 総評 2on2 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ方向にあまり左右されず地上・空中共に速い、距離は並。 空中ダッシュの着地硬直は並。 -ジャンプ性能 ジャンプの上昇が遅め。 振り向きがとても速い。 -バーティカル性能 非常に高性能、とてもよく曲がる。 -旋回性能 良くはない。 -歩き性能 そこまで悪いわけではないが体が大きすぎる。 武装 RW ウェーブ・ガン・システム WGS-32/ut CW ユニット・ランチャー SCL-23 LW アーム・ソード・システム ASS-601 RW射撃 ウェーブ・ガン・システム WGS-32/ut 右手の扇風機から風(?)の輪を飛ばす。 【RW】 ジェーン等のファイヤーボールと比べて威力が低く連射性能が高い。 相殺性能はほぼ同じ、罪の羽を消しバルのリングと相打ちする。 立ちRWとしてはそれなりに優秀だがカッター程度の威力なため、 撃ちあうと機体の大きさ+装甲値で大抵負ける。 cLWで機動性を下げた後に狙う等。 【cRW】 山なりの機動で2発。 1発目より2発目の方が高い障害物を越える。 当たると機動性低下。ダメージは約2% 【TRW】【JTRW】 弾の形は山に似ているが付与するのはオートロック不能。 少し多段するとノックバックする、ダウンは取れない。 ダメージも期待できず硬直も膨大なため封印推奨。 JTRWでちらすとドルドレイのような気分になれる。 最後の最後に撃つのもアリ。 【DRW】 ・前 射程1350、左右に高い誘導がある弾を3発、上下の誘導は無い。 威力は立ちRW2発分程度で当たると一瞬スタンしてダウン。 スタンからダウンまでは非常に短いものの、この間にちゃんと追撃が入るので、 ドリームが起こる可能性を秘めている。 遠距離からの援護に使用すると効果的。 特にアファステージで段差落ちをしながら反対側に撃つととんでもない。 硬直取りにも使用できるが、硬直が長いため状況を見極めて撃つこと。 ・斜め前 前に比べて射程が非常に短く、ダウンも奪えないためあんまり使わない。 【LJRW】 ・前 地上と比べると誘導が無い上、射程も短く威力も無いため使いづらい。 ・斜め前 地上と違い射程が長くなっているため、援護で一応使えるようになった。 CW射撃 ユニット・ランチャー SCL-23 他のミサイル系武器と比べて威力が低め、オートロック不能を付与する物が多い。 【CW】 1トリガーでミサイルを2発、トリガー引きっぱなしでもう2発。 射程は約700 上下に強いミサイルで左右の誘導は低い、援護で使いたい。 多段しやすいので大ダメージを出すことがある。 ダンやマリコと違い若干歩きで動けるが、回避は期待できない。 【TCW】 立ちに比べて左右の誘導性が上がり弾速が遅いミサイルを2発。 1発ダウン。 かなりの誘導性を誇る武器で平地で撃つと強い。 【cCW】 山なりの軌道で2発。 壁越しの援護等で。 【DCW】 硬直取りには不向きなので段差落ちの援護で。 【LJCW】 方向によっては軽量級にもほぼ100%多段するミサイルが撃てる。 研究してチャンスがあれば援護に使おう。 LW射撃 アーム・ソード・システム ASS-601 左手のナタを飛ばす、全体的に上下に強く左右に弱い。 正しくは「ソード」だが一般的に「ナタ」と言う愛称が定着している。 【LW】 ゲージ効率、誘導、相殺が優秀。ダメージは約15% 迎撃や援護等使う局面は多い。 射程が400程度なので援護で撃つときは接近して打つことになる。 足を使って距離を調節したい。 また、ジェーンのチェーンソーと違い射角が広くロックでは置けないので置く時はノーロックになる。 【TLW】 高威力だが硬直は長い。 リスクが高くなりがちなためあまり使わない。 【cLW】 非常に強力。当たるとナタが刺さり機動性低下。ダメージは低い。 射角が非常に広くロックしていれば視界の端辺りでもその方向に飛ぶ。 弾速が早く上下に高い誘導を持ち、判定の大きさもあって上下での回避が非常に難しい。 隙を見て差し込んでいき、機動性低下を狙いたい。 【DLW】 ・前 ジェーンの前チェーンソーに似た弾を発射。 硬直取り、援護に使えるが硬直が非常に大きく装甲との関係もありリスクが大きい。 性能自体は高いので状況を見極めて当てていこう。 ・後 誘導が高い。 最後の逆転で狙う等。 【JDLW】 ・前 地上に比べてダウン値が低く、重量級からはダウンが取れない。 硬直に狙えるが、リスクリターンが見合わないことが多い。 【LJLW】 ・前 JDLWと同様。 通常近接 ダブルロック距離 RW 69 CW 64 LW 74 VOXの共通モーション VOXの中では速い方。 体感的にRWのリーチが短く感じる。 特殊攻撃 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。画面端等で出すと一方的に攻撃できるため、 牽制になる場合がある。硬直は大きいので出しすぎに注意。ユータでは使わないほうが良いかもしれない。 総評 迎撃しながらの削りと援護が主なダメージソースになる。 判定の大きさ・装甲の薄さ等から、事故・ダメージ負けが発生しやすく常にリスクを回避した立ち回りが要求される。 優秀な削りと援護、高い機動力を生かしてコツコツと試合を組み立てよう。 2on2 相方考察色々 ステージ対策
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TA-17L Angelan"MH" (指揮官機:TA-17L+ Angelan"MH+") レアリティ…デフォルト機体 装甲値 950 ジャンプ高度 74(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 慈愛 じあい 概要 高誘導のしゃがみ竜、高威力の前ダッシュ竜、 ダウン性能と相殺能力が高いミラーに硬直取り能力の高い前ビを持つ。 またダッシュも速くジャンプ性能も良く、空ジャンプ(空中制御)を使うとかなりの移動距離を稼ぐことができる。 空中ダッシュは長く速いが着地硬直も大きい為、状況によって使い分けよう。 装甲も軽量級の中では硬い方であり、自衛・援護能力共に優れる。 杖のクリスタルの色が青。 指揮官機になると司祭帽をかぶり、インターミッションのワイヤーフレーム表示が翼の生えたタイプに変化する。 旧バージョンでは帽子にダメージ判定が発生するバグがあったが、現行バージョンでは修正されている。 マーズの化鳥は本機に似ているが TRW、CW射撃ほぼ全て、DLWの密着判定、近接判定全般、近接モーション等が全くの別物なので、 マーズの戦士は要注意だ。 箱版では ミラーの当たり判定や龍の誘導性が上がり、 自衛、援護ともに強化されている。 目次 TA-17L Angelan"MH" (指揮官機:TA-17L+ Angelan"MH+") 概要 目次 機動性 武装RW射撃 【対偶の法杖「慈愛」】 CW射撃 【慈愛の竜】 LW射撃 【プレート・ディフェンダー】 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 有効テクニック 運用方法2on2 総評 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 長く速い。 ダッシュ中は姿勢がとても低くなる(特に前と斜め前)為、一部の攻撃をくぐることができる。 -ジャンプ性能 滞空性能が高く、空ジャンによる回避がしやすい。反面、空中ダッシュ後の着地硬直は大きい。 ジャンプ時に若干のタメ動作があるため、前Dボム系の攻撃を回避し辛い。 空中ダッシュはゆっくりと高度が下がるタイプ。 -バーティカル性能 普通~やや悪い。 慣性が若干つくため横ダッシュ中に撃たれた攻撃を前にターンして回避しようとすると、引っかかることがある。 -旋回性能 普通。 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【対偶の法杖「慈愛」】 【RW】 [威力90~72] 小さい氷弾を放つ。ゲージ効率が良いためばら撒ける。誘導性も高めで、 重量級相手にはコレを撒いてるだけでも嫌がらせになる。 射程は約400 箱版 誘導性と当たり判定が上がっているため、牽制としての効果が上がっている。 慰撫ほどではないがなかなかの嫌がらせができる。 【TRW】 [威力240] しゃがみこんで杖の下を前に出しレーザーを放つ。TRW系では威力が高め。 弾速は遅く判定持続時間及び判定は大きい。 硬直取りに向かないため援護に使おう。 ターボボタンとしゃがみ入力を押しっぱなしにすることで しゃがみ姿勢を維持できる。緊急回避に使える事があるので覚えておこう。 【cRW】 [威力50]×2 しゃがんで氷弾を発射。トリガー長押しで2連射。 若干の弾速アップと上下の誘導が強化されている。 射程は約255。 【JRW】 [威力70~30]×3 ジャンプして氷弾を3連射。用途は限定されるが、使いどころはある。 射程は約400。 【JTRW】 [威力200] ジャンプしてレーザーを放つ。滞空時間稼ぎや最後の追い込みに。 【DRW】 ・前 [威力200~100]×2 大氷弾を2発発射。判定・弾速・誘導性能が優秀な前ビ。 密着で抜けることもほぼ無いので、硬直取り・自衛に使用しよう。 【JDRW】 ・前 [威力120~60]×2 射角が下に強いが、ダウン値が若干さがるため耐えられることがある。 使いどころを見極めよう。 【LJRW】 CW射撃 【慈愛の竜】 【CW】 竜を飛ばしロックしている相手の頭上に設置し、一定期間(設置から7カウント程度)、そこからRW射撃を放てるようになる。ノーロックで出した場合は自分の頭上に設置する。 設置された後は、本体が相手をロックオンしていようとノーロックであろうと、あるいはオートロック不能状態で見失っていようとお構いなしに、竜から現在のターゲットに目掛けてまっすぐRWを発射する。 バル系列のE.R.L.と違い、放たれるRWには立ちやしゃがみ、ターボ、ジャンプ、ダッシュといった状態が反映され、例えば前DRWを撃てば大氷弾×2が、TRWを撃てばレーザーが頭上から降り注ぐが、 いずれも本体からRWを放つ場合と比べて威力が半減する。なお近接RWは普通に本体からの攻撃になる。 壁裏に隠れている相手に対する牽制にはなるが、バルのビットほど使い勝手は良くない。 竜の頭部に攻撃判定があるため(威力140)、密着間合いでのノーロックCWには使い道がある。 箱版 当たり判定が強くなったのでノーロックCWが当てやすくなった。 【TCW】 味方に竜を飛ばし、竜が味方に憑依している間は味方の喰らったダメージを自分が肩代わりする。 「ダメージのみ」を肩代わりするので慈愛はダウンもノックバックもせずにライフだけが減る。 慈愛がダウンしていたり吹っ飛んで空中にいるときでも問答無用でダメージが転送されてきてライフが減るので、 リーダー機の時はよほどのことがない限り使わないように。 肩代わりするダメージには法則があり、 慈愛がリーダーか非リーダーかで変わる。 慈愛がリーダーの時 肩代わりしている僚機がダメージを受けた場合は 僚機の装甲値でダメージ計算されて慈愛のライフが減る。 慈愛が非リーダーの時 肩代わりしている僚機がダメージを受けた場合は 慈愛の装甲値でダメージ計算されて慈愛のライフが減る。 一応非リーダー機の場合は慈愛より装甲値の低い機体を一時的に硬くすることが出来るが、 リーダー機の時にテムTに使うと一瞬で慈愛のライフが消えて負ける事がある。 【cCW】 [威力200] エンジェランの象徴とも言える武器。 低速・高誘導・長射程の竜を飛ばす。音が大きい為すぐに発射されたのがわかる。 相手への拘束力が強い為撃っておくだけで味方が楽になる。 坂は登るが壁に当たると消えてしまう点には注意。最低限の位置取りはしておこう。 エンジェラン3機種の中では一番誘導性が低いが、 これをメインで当てるのではなく相方に使ってもらうために撃つため気にするほどではない。 誘導性は 慈愛 治癒 慰撫 となっている 箱版 誘導性が強化され、慈愛のしゃがみ龍でも結構追いかけるようになった。 【JCW】 ジャンプしてCW。 【JTCW】 ジャンプしてTCW 地上で撃てないときのごまかしの一種として。 【DCW】 龍を召喚する場所と龍の飛び方を把握していないと近距離で当てるのが難しい。 誘導性が低めで、特に左右にはほとんど曲がらない。上下にはそこそこ誘導。 箱版 誘導性が上がったため、援護としての使いどころが増えた。 そしてタイマンでの後取りや事故狙いにも非常に使いやすくなっている。 射撃音が同じなので音だけでは低速のしゃがみ龍判断がつかないため援護で撃った場合相手へのプレッシャーが上がる。 誘導性の上がった前D龍は強力、そのほかの方向も段落ちによるローリスク援護としては良い仕事をしてくれる。 ・前 [威力360] 弾速の速い竜を飛ばす。威力が一番高く40%ほどのダメージを持っていく。 慈愛の攻撃としては近接攻撃も含めた中で最強威力の攻撃。 誘導性能は低いがダメージは魅力なためチャンスを見つけたら当てて行きたい。 ・他 [威力240] 弾速の速い竜を飛ばす。斜め前・横・斜め後・後いずれも同じ威力で、前に比べ高くない。 相手から逃げている最中に段差落ちなどを利用してローリスクで援護として飛ばせる。 【JDCW】 [威力280](前) [威力200](他) 空中から弾速の速い竜を飛ばす。地上より威力が落ちる。 LW射撃 【プレート・ディフェンダー】 【LW】 [威力30] 相殺性能の高いミラーを飛ばす。数%のダメージ。 判定が見た目どおりのひし形カッターと思ってよい。 角度が緩い坂をのぼったりする優秀な武装。 このため坂下から撃つことで射角の通っていない坂上の敵への牽制という慈愛ならではの攻撃ができる。 【TLW】 [威力120] 相殺性能の高いミラーを出した後飛ばす。 10%程度のダメージで当たると痺れるかダウンを取れる。 判定がとても大きい。置きとして利用しよう。 かなりのものを一方的に相殺できるが、 出した瞬間は判定が出ていないので抜けてくる。 【cLW】 [威力10] 目の前にミラーを撃ち一定距離(距離92程度)でとまる、そのまま相手に進まず消える。 一応止まっているときに当たるとちょっと痺れる。 スライドは止まらないし痺れない。 箱版 スライドで撃っても一定距離で止まり消えるようになった。 【JLW】 [威力30] ジャンプしてミラーを発射。 ダメージはほんの数%だが、弾速が速く判定も見た目どおりなので使える場所がある。 ラストや中盤のちょっとの削り時に凶悪。 【JTLW】 [威力100] ジャンプしてTLWを放つ。痺れるかダウンを取れる。 判定が大きくある程度誘導もするため命中率が高い。 壁地帯などで放置された時やタイマン時に使おう。 相手のジャンプ攻撃を相殺しながら打ち落とすことも可能(例外アリ)。 箱版 当たり判定が非常に大きく妙な誘導があるため距離さえ合えば重量級に圧倒的な性能を誇る。 アーケードに比べてかなりの上昇補正が入った攻撃なので撃って試してみよう。 思いがけないほど強気な撃ち方も出来たりする。 外したら自機が溶ける事を覚悟しなければならないが、 あきらめずに空中制御で最後まで相手の攻撃をずらす努力をしよう。 【DLW】 ・前 [威力40] 弾速がとても速いミラーを放つ。ダウン性能がとても高い。 また、発射後一定距離まで判定が出ないので薄い壁なら抜ける。 逆に密着で相手に撃つと抜ける。 相手と軸が合ってた場合撃とう。 相殺性能も高い為マエビ等を消しつつ攻撃できる。 転ばしたらしゃがみ竜でも撃っておこう。 箱版 当たり判定が上がっているため、相手の回避ダッシュ方向をかなり制限できる。 壁裏から撃てば意識していない相手はとっさに避けるのが難しいため非常に強力。 ただ壁裏から撃つならばLJのほうをお勧めする。 さすがに棒立ちの相手に撃っても避けられてしまうので、相手のダッシュ中やダッシュの終わり際に撃ってみると良い。 【LJLW】 ・前 [威力40] 弾速がとても速いミラーを放つ。地上に比べるとやや落ちるがダウン性能がとても高い。 発射後一定距離まで判定が出ないので薄い壁なら抜ける。 逆に密着で打つと相手をすり抜けるので、近距離の奇襲として使う場合は距離に注意すること。 出が速く咄嗟に出せるため使い勝手が良い。 箱版 地上の前ミラーと同じく当たり判定が強化されている。 コレも向かってくる相手へ迎撃として打ち込む場合の効果は非常に高い。 壁抜けも健在なので移動後の位置を考えると壁裏から撃つならこっちのほうがいい。 通常近接 【RW (79)】 [威力200](1段目)→[威力120](2段目) 杖で右側から左側へ横殴り。 右側の判定が強い。 2段目は左側から右側へ返し。 【CW (74)】 [威力320] 杖で右上から斜めに殴る。 後の方にも判定があるがリーチが短い。 【LW (64)】 [威力280]→[威力140](2段目) 左手に何かをだして殴る。 左上から右下に殴るがほぼ正面判定。 2段目は右下から左上へ返し。 【ジャンプ近接】 [威力315] 小ジャンプして杖を上から振り下ろす。 スペほどではないが体の判定がある。 【アッパー近接】 [威力310] ジャンプしながら杖を下から上へ持ち上げる。 屈んだりしないのでほぼ棒立ちで踏み込む。 【追い討ち近接】 杖で追い討ち。 ターボ近接 エンジェランのターボ近接はその場で攻撃するのでほぼ踏み込まない。 ターボ回り込みにするとその場で相手を補足するように旋回してから攻撃するが、 動かない為後回りはできない。 【TRW】 [威力330] 杖からジェット噴射。 コレ自体の出はそんなに早くないが 回り込み距離が極端に短いため先出ししやすく、判定も大きく長い為強い。 ある程度の機体ならこれで回り込みを潰せる。 近くをすり抜けようとする敵を潰す事も出来る。 エクロージョンモード中は虹色の渦を放出してライフを吸収する攻撃に変化する。特殊技を参照。 【TCW】 [威力350] しゃがみ込んで大きい氷柱を目の前に出現させる。 ジャンプすると当たることがある。 氷柱が大きいので一部建物上の敵に当てることも出来る上、 一部機体を除きアンチジャンプ近接用近接として使える。 こちらも踏み込み距離が極端に短い。 また氷柱はボム等の射撃で相殺されるか相手が当たるかしないと、攻撃判定を残したまま3秒ほど消えずに残る。 【TLW】 [威力315] しゃがみ込んで小さい氷柱を目の前に縦に三本一列に出現させる。 TCWかTRWを使っておこう。 こちらも踏み込み距離が極端に短い。 回り込みターボ近接を使うと一つ目が出た瞬間にキャンセルすれば3本出るので、 連続で出すことも可能。 通常回り込みとコレのターボ回り込みを交互に行う事で、 軸をずらして置きまくれる。 ダッシュ近接 【RW】 [威力220] 右から正面へ杖で払う。 【CW】 [威力300] 氷を身にまとい回転しながら体当たり。 オラタンと違いトゲが無い。 【LW】 [威力240] 左から正面へ杖で払う。 特殊技 【エクロージョンモード】しゃがみ+両ターボ+両トリガー(ライフの10%を消費) DNAだと白い翼、RNAだと黒い翼が生える。 この間にTRW近接(威力330)を当てると与えたダメージのパーセンテージ分エンジェランのライフが回復する。 実質的に威力660の攻撃を当てたのと同等のライフ差が発生するロマン技。 有効テクニック 【竜頭ずらし】 エンジェラン系列共通で、しゃがみ竜・ダッシュ竜が発動してから前進し始めるまでの間、 障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の位置が自機の現在位置に追随する。 障害物による修正後の移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。 また、その状態で更に別の障害物にぶつかる(地形の隅にはまる)と、ぶつからなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。 テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、 マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。 運用方法 基本的に前ビやダッシュミラーで相手を転ばしてしゃがみ竜を飛ばすの繰り返し。 ただ目の前の相手が前衛機か支援機体かで立ち回り方が違ってくる。 前衛機の場合、基本的にカウンター狙い。 軸が合ったダッシュにミラーをぶつけたり、マエビの硬直にマエビを当てたり。 相手が近距離に居る場合、空ジャンを活用しよう。 着地を取られづらくなる。 上手く回避したらダッシュで距離を取り、 タイマン相手にミラーを撃ってみたり、安全に撃てそうなら援護竜を撃ってみたり。 支援機体の場合、ある程度攻めなければいけない。 基本的に側面取ってLJミラーやターボミラー、前ビなどでちょっかいをかけ、 相手がこっちを向いた場合、RWをばら撒くなど嫌がらせをすれば良い。 しゃがみ竜の射程は長い為、そのまま距離を取り相手の援護の有効距離外に誘導するのも良い。 しゃがみ竜の射程やダッシュが速いなどの関係上、位置取りが楽。 2on2 総評 放置されても援護を飛ばせる上、攻めもそこそこ出来るため、 主戦機相手への引きが成立するし、援護機相手には圧力をかけることも出来る万能機。 迎撃用として見れば近接の性能も高い。 機体の挙動に若干のクセがあるものの、慣れてしまえば問題ないレベル。 相方をそれほど選ばないためどの機体と組んでも良いのは大きい。 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
https://w.atwiki.jp/dancewearwt/pages/12.html
生地別カラーチャートです。 それぞれの生地をお選びください LM LB BW
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/103.html
RVR-24-M アファームドJ typeM レアリティ…レア機体(難) (指揮官機無し) 通称 JM 装甲値 1000 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 「ザ・ミダレアシ」「ザ・サシチガエ」 目次 RVR-24-M アファームドJ typeM 目次 概要 武装RW射撃 【ジェット・ガン・システム J-36】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃 【ザ・キアイ KI-893】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃 【スーパー・ボム typeM】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 概要 脚部に格納式のチェーンソーを装備したアファームド。 手技のJGに対してこちらは脚技のJMと言えよう。 アファJとしては最高の機体性能を持ち、加えて全機体中でも最高クラスの近接耐性を誇る。 (MAX4倍=HP4000=ヤガ二体分) ダウン値に対しての耐性も強烈で、大抵の前ビではダウンせず、場合によってはD近接を食らってもダウンしないほど。 使い方によっては相手の常識を覆したダメージの取り方も可能。 近接耐性は発生さえすればライデンレーザーなんてもはやスライプナー一発。 強力な近接や耐性に目が行きがちだが、本体の削り性能もかなり高い。 カッターにナパームとダウンを奪えるマエビがあるためタイマン武装がそろっており、 LJ前DCWと前DLWという二つの高い命中期待値を誇る武器は援護でも活躍する。 ただし火力は低いためちゃんとした2on2で勝つには要努力・要回避力の高い相方・要忍耐型玄人機体。 武装 RW ジェット・ガン・システム J-36 CW ザ・キアイ KI-893 LW スーパー・ボム typeM RWはアファームドTBが両手に装備しているものと同名のハンドガンを右手に装備する。 CWは敵弾を打ち消す性能の高いビーム弾。 LWはアファームドLWはJC、JG、TF、TBと同名のボムで、投げ方によってナパームになったりボムになったりする仕様のもの。 削り系のRWに、敵弾を打ち消す性能の高いCWとLWという構成。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【ジェット・ガン・システム J-36】 通常RW 【RW】 [威力80~30] 射程距離404 アファTBより1丁少ないが、連射性能はTBと同等。 近距離の削り、牽制に優秀。 アファTB同様、ゲージ管理は気にしなくていい。 Xbox360版 誘導性能が跳ね上がっているため、牽制攻撃としての使い方が変わっている。 JMは歩きも早いためロックして歩きながら連射すると嫌がらせに効果を発揮する。 【cRW】 [威力25] 射程距離297 トリガー引きっぱなしで最大2連射。威力は低いが距離減衰しない。 上下誘導はそこまで優秀ではない。 牽制のアクセントとして。 一応全機体の全武装に言える事だが、 役に立たないとはいえ覚えておくと役に立つ事があるかもしれないので頭の片隅に入れておこう。 【JRW】 [威力~30]×3 射程距離404 ジャンプ頂点で3発。 一応ry。 壁の上に乗る敵への硬直取り等。 弾速、発生は早いので相手のダッシュ攻撃の硬直に全部当たれば良い事があるかもしれない。 ターボRW 【TRW】 [威力100~70]×3 射程距離995 3発発射。 JCとは違い、途中止めが不可で硬直が大きめ。 射程はTBと同じ。 転倒性能は皆無で多段し易く、ゲージ消費も軽微で連発できる。 しかしTBのTRWを半分にした性能ではなく、弾速が速い分誘導はあまり期待できない。 最大の問題は相手がダウンしない事。 コレを援護で撃って良いのかは見極める必要がある。 上下誘導は優秀でJMの武器としては威力も高めなので、軸を合わせる、置くなど工夫して当てたいところ。 撃つ際に膝を伸ばし背が高くなるため、低い障害物に密着すれば壁越えで撃てる点は見逃せない。 密着で撃つとほとんどの機体の頭をこえるので注意。 近接時ノーロックTRWは当たる機体と当たらない機体を覚えているときに限り使える技である。 ただし当たってもノックバックやダウンに期待できないので意表をつかないと危ない。 【JTRW】 4発。 近距離はもちろん、中距離でも使いにくい。 硬直取りに使えなくはないが、ダウン値が低いので着地に注意。 放置時に遠距離から撃つのが有効と思われるが、やりすぎると相方が死ぬ。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力140~30] 威力は低いがダウン値は非常に高い。 判定も弱いわけではなく機動性がアファJGと同等であることから、相手のダッシュ攻撃は非常に取りやすい。 が、過信は禁物。 トリッキーな手としては わざと外して隙を見せつつこちらのダブルロック距離相手を入れたり ダッシュ攻撃を外して反応した相手の反撃ダッシュ攻撃をこちらのダブルロック距離に入るよう撃たせたりして 近接耐性で耐え 本命攻撃につなげるという戦い方も可能。 試合によってはわりと本命ダメージソースになる事もあり得る。 相手の攻撃によっては耐えられなかったりダメ負けするし マエビ2発機体によっては1発目を近接耐性で耐え2発目を耐性なしでもらって 吹っ飛ぶという最悪な状況になるので使いどころは見極めが肝心。 Xbox360版 補足が上がり前DRWを後回りされづらくなったため使える場面が増えている。 ただしやりすぎは禁物。 【JDRW】 ・前 [威力100~30] もともと空中性能は悪いのであまり使わない。 ラストに頭の上に置くくらいか。 【LJRW】 ・前 ダウン値が無いわけではないが、高いとも言えない。 少なくともライデンは転ばないので、使いやすいが過信は禁物。 CW射撃 【ザ・キアイ KI-893】 通常CW 【CW】 [威力25~10]×2 射程距離360 アファJGのCWモーションで気合弾を撃ち出す。 歩き攻撃が可能。 相殺性能が高いが、弾が小さいため効果は実感できないかもしれない。 二連射するが、カッター一発でまとめて消える。 牽制、削りに。 見た目がしょぼいが実際の判定はアファJCのカッターと同じくらいある。射程距離や威力もJCのカッターと同じくらい。 そしてこの立ちCWを使うにあたって問題がある。 それは「ゲージ100%時旋回しながら撃ってはいけない」と言う事である。 莫大な隙の出る特殊技が発動してしまうからである。 中距離タイマン時に暴発した場合確実な死が待っている。 旋回で捕捉しながら牽制する中距離戦においてこれは非常にまずい。 プレイヤーの技量が試されるところである。 【cCW】 [威力25~10]×2 2発同時発射。やっぱりカッター一発でまとめて消える。 【JCW】 ジャンプ頂点から気合弾を2発発射。 ターボCW 【TCW】 [威力180~145] 射程距離368 かかと落としでテムジンの物に似たターボカッターを縦に発射する。 縦判定はそこそこ強いが、横判定は見た目通りと思って差し支えない。 足を上げてから振り下ろして発射するため発射までにタイムラグがある。 そのモーションのわりに射程が短くダウン値、ノックバック値もささやか。 アファJCのTCWの要に[マニキャン?]出来るかといえば全く出来ないので注意。 【JTCW】 ジャンプ頂点からかかと落としで縦カッターを発射。 残念ながら真下には当たらない。 ダッシュCW 【DCW】 ・前/斜め前 [威力120~40]×2(前) [威力60~20]×2(斜め前、横) 硬直取りや先出しに使ってもいいが、ダウン値は0なので注意。 前と斜め前は2発それぞれにダメージがあり、多段すればこの見た目にしてはなかなかの威力。 かなりの弾速があり威力もあるほうなので 使い方を見極めよう。 ただし、前はゲージ100%で特攻が発動するので注意。 他のアファJ機体から乗り換えた人は 相手の硬直をほぼ前ダッシュCWで取れなくなるため覚えておかなければならない。 使うなら斜め前にターンを入れる癖を付けよう。 ・斜め後ろ [威力30~20]×2 ・後ろ [威力40~10]×2 【JDCW】 ・前 ダウン値が0で、着地硬直が大きめなアファJでは使う場面は少ない。 八橋による壁裏車庫入れ援護に使うくらいか。 LJにしよう。 ・横 フェイのハートのように使えるが、ダメージは微々たる物なので攻撃のアクセントに。 ・後 スペ罪の後ろ羽並みの誘導性。確定で1カウント未満の痺れを発生させる。 連発は禁物だが、JMの数少ない使える援護武器。 【LJCW】 アファJなので着地の安全は確保すること。 タイマンでは取られない中距離以上離れた場合の先出し、もしくは意表をついてのぶっ放し。 援護では目の前から取られない状況になった瞬間援護で出す。 射線さえ通ればすごく強い。 ・前 JMの援護武器の中ではトップクラスの使い勝手。 凄まじい弾速と若干の誘導により、前ボムとは違う援護が出来る。 ダウン値は0だが使いやすく、2発当たればテムAに約10%とJMの中では高威力。 化ける攻撃が無いため安心して使える。 その弾速を利用してちょっと離れている背を向けた敵に撃ったりも。 Xbox360版 非常に命中しやすい上多段もしやすくなった、狙えるところでしっかり撃とう。 当たり前だが絶対にカウンターをとられないように。 ・斜め前 前ほど威力は無いが、JMの中では先出しに使いやすいほう。 LW射撃 【スーパー・ボム typeM】 アファJCと同じ。以下アファJCからコピペ&加筆。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) 柱状の爆風が前進していくナパーム。 行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。 アファJCのLWで柱状の爆風がでるタイプはライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことが出来るが、 止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、 ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。 ボムでダメージを取りたいJMの場合、ダッシュやターボにゲージをさく覚悟も必要。 JMはダッシュ性能がJCと違うためナパームダッシュができる。 このため安全に動き回れる。 【cLW】 射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。 しゃがみ右につなげる事が可能。 Xbox360版 火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。 歩く速度を調整することでナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能になった。 【JLW】 ジャンプ頂点でナパームを放つ。 ナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 威力が高いボムを蹴り飛ばす。 近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。 ノーロックで蹴り地上においたりできる。なお、ロック時のほうがよく飛ぶ。 JMではこれに頼ることが多くなる。 壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 ただしちょっと長めに立ち止まるので、 放置時間が増えたりすることが多い点には気を配ろう。 【JTLW】 [威力100] ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。 ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。 敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。 JMの数少ない遠距離で有効な武器。 確実に決めよう。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。 ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。 相手のダッシュ攻撃は、最悪これでとること。 JMの数少ないダメージソース、大事に当てていこう。 タイマンだけでなく、JMのトップクラスの援護武器としても使える。 Xbox360版 誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。 援護で投げる場合はこの武器を単体では期待値がかなり下がったため、これを起点にして相方に動いてもらうようにする事で補おう。 目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。 他の攻撃を選択することも頭に入れておこう ・斜め前 一定距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるがダメージは減少。 ・横・斜め後 投げるときかなり減速する上硬直もでかい。 被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方もある。 ・後 地上を転がるタイプのボムを投げる。 非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。 硬直長め。 【JDLW】 ・前 普通に投げると9割が極小ダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。 ラスティマインなどで使える場面があるので、存在を覚えておくといい。 ・斜め前 投げ方によっては釣り行為に出来る。 いきなり投げることで意表をつくことも可能。 ただし爆風ダメージは低く使用時は着地時の事を考えて投げる事。 ・横 ナパーム発生ボムを「投げる」。 気持ちちょっと遠くまで飛び、何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。 オラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。 ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。 どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。 ・後 高誘導ボム。 その分とてもカス当たりしやすい。 JMだと頼りたくなるのでやはり覚えておいて損は無い。 【LJLW】 ・斜め後 LJならタイマン時に使える場所も。 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 84 CW 99 LW 89 JCのダブルロック距離と比べて、RWとLWが5長いが、CWが10短い。 見た目は強そうな近接がそろっているが、実は威力がそんなに高くない点に注意。 通常近接 【RW】 [威力205]×2(一段目)→[威力140](二段目) 使いやすく、この機体のメイン近接といって差し支えない。 右脚のチェーンソーを展開し、下段蹴り2回(威力は2回とも同じ)。 判定は右やや後ろから発生。 チェーンソーが地面を掘っているので追い討ちに使える。 二段目は左脚で上段蹴り。 アファの穴である右下を完全にカバーしている為に、 CW近との使い分けで踏み込み時くぐる系の近接に一方的に負ける事が無くなり対抗できるようになった。 【CW】 [威力300] 右脚のチェーンソーを展開し、ワンテンポ遅れて左から右へ回し蹴り。 判定は右にも強く、発生の遅いテムFのCW近接という感じ。 ΓのCW近と言ったほうが早いか? JMはCW近接とRW近接を交ぜる事が非常に大事なアクションになる。 RW近接は右側下から発生し、 CW近接はやや左側下から発生するために、 相手は完全な二択を迫られることになり意識させてしまえばガードさせる事が楽になるからである。 (ちなみにLW近接は正面なので全てそろっている) 踏み込み、後回り両面でこの二択は生きてくるのでしっかり使い分けること。 注意点としてはRW近接の距離84まで近づかないと二択にならない事。 回り合いでRW近接を出し切る、TLW、CW、TRWなどを使い分けることで多彩な対応が可能。 【LW】 [威力185](一段目)→[威力160](二段目) 左脚のチェーンソーを展開し、上段蹴りをする。 二段目は右脚の上段回し蹴り。 発生は早く若干持続するが横の判定は狭い。 しかし上段蹴りのモーションにより相手が高い位置にいても当てられるため、 特性と相まって降下してくる敵に当てやすく、低い障害物の上にいる敵に対しても使うのがいい。 また、火のLW近接のような使い方もできないことはない。 最速ガーリバはアファJAとまではいかないがかなり速い。 【小ジャンプ近接】 [威力305] モーションなどはアファJCと同じである。 ただし、チェーンソーが伸びる分リーチは長くなっている。 威力はJCと比べて45低い。 特別性能が悪いというわけではないので、障害物に頻繁に着地する敵に対する選択肢としては有り。 【アッパー近接】 [威力295](1HIT)/[威力365](2HIT) 真上に飛び膝蹴りという独特のモーション。 発生が遅すぎるわけでもなく、ダメージもテムAに33%(2段HIT時)と割と優秀。 さすがにそのモーション故他のアファJよりも届かないが ちゃんと撃てば障害物の上の敵にもきっちり当てられる。 【追い討ち近接】 チェーンソー伸ばした足を後ろに振り上げた後蹴り飛ばす。 他の機体と違い下から発生する為異常なまでに発生が速いので、 レバガチャをサボり気味の奴がいたら追い打ち近接で精神ダメージをあたえるのも有り。 若干バクチ要素もあるので、 安定を求めるなら通常RW近で蹴ること。 ターボ近接 【TRW】 [威力315] 胸の高さ辺りまで小さく飛び上がり、両脚のチェーンソーを展開してドロップキック。 一見ネタに見えるが、その性能は驚異的である。 ドロップキック中は中段程度まで喰らい判定が無いが、攻撃判定は下段まである。 テムAやΓの突きやスペの足払いを一方的に潰せる強力な技。 足+伸びたチェーンソーなのでリーチ?も良い。 これで回り合うと非常に有利に進められる。 がしかし 飛び上がってしまうので 知らないうちはやや上段より上から出る近接に逆に突っ込んだりすることがある。 他の機体とは明らかにモーションが違うということを頭に入れること。 飛び上がる前は上段から下段に食らい判定が大きくなりどこにも抜ける場所はない。 蹴った後も地面に座るため避けれない。飛び越えれない場合はしっかりガードしよう。 Xbox360版 近接の判定が安定しないため、相手の回り込み近接を後回りしようとすると飛び上がる前に当たることが多々発生する。 アーケードとは戦い方を変えること。 それでも強いことには変わりはなく、距離を調整して先出し回り込みで蹴っていこう。 後回りされても飛び越えれる事もある。 【TCW】 [威力335] 頭の高さ辺りまで小さく飛び上がり、身体を捻りつつチェーンソーを展開した右脚を振り下ろす。飛び上がる時間があるため、やはりワンテンポ発生が遅れる。 威力は高い。 攻撃時に飛んでいるのがポイントで、テムAの突きは微妙だが、Γ突きは確実に飛び越える。 攻撃が終わったあと地面にべたっと伏せるのでそれで上段近を避ける事も出来る。 実に面白いが実用は要研究。 乗り換えた人が勘違いしやすいが、 サマーソルトではなくネリチャギなので飛び上がるときに正面判定は無い。 後方視点で見ると飛び上がるJMの横から攻撃判定が発生しているように見えるが(リプレイで見ると真下にグラフィックが出ているようにも見えるが)、大型の機体にめり込むほど密着して放っても当てられない。 何をやっているのかわかりづらく使用法もイメージしづらいが、 簡単に言うと「飛び上がって反転して足を叩きつける」という技。 飛び上がっている時間がサマーソルトよりも短い点も覚えておこう。 Xbox360版 補足が上がっており回り込みで出すと後回りしようとした相手に当たるようになった。 その他追いついての事故の期待値が高くなった。 【TLW】 [威力305]×3 アファJCやJXと同じモーションの三連蹴り。 足についているチェーンソーが伸びる分リーチが長くアファTBのTLWと同じような感覚で使える。 ただし踏み込みで出してもガード、ジャンプ、ダッシュでTLW近接後の硬直をキャンセル出来ないためどちらかというとJXのタイプ。 チェーンソーのおかげで下にも距離判定があり、 JCやJXでは密着気味でなければ当たらなかった戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近(屈みなぎ払い)にも、 ちょっと遠くから当てることができる。 JCやJXのTLW近では追い討ちできない機体にも一部当たるようになる。 踏み込みで出すと攻撃発生が異常に速い。 意表をついた素だしも悪くは無いが、 逆に暴発や外した場合はキャンセルできない上攻撃後硬直がかなり長いのでしっかりキャンセルすること。 Xbox360版 リーチは短めだが突きとして使える。 距離を調整した先出し回り込みで使っていこう。 後回りでつかうと非常に引っかかって事故りやすくなったため注意。 ダッシュ近接 アファJCとは比べ物にならないくらい振るとき旋回しないので 広範囲をカバーすることは出来ない点に注意。 【RW】 [威力215] レッグラリアート。軽く飛び上がりつつチェーンソーを展開し、身体を横にして両足を右に投げ出すようにして蹴る。 発生は非常に早く、減速も少ないので使うならこれが妥当。 予備動作がほとんどないので、いきなりぶっ放してもいい。 攻撃後、地面に突っ伏すためガーリバをくぐることが多いが当てた後滑らないので過信は禁物。 一応ガードさせた方が安全な場合が多いので、出すなら当てよう。 RW近接からこれにつながらないこともない。 バルのエビのようだが、見た目に騙されず普通に使えばいい。 【CW】 [威力280] 右脚のチェーンソーを伸ばしてクラックシュート。軽く飛び上がるように側転しつつ、後ろから真上を通って前という経路で浴びせ蹴りを繰り出す。 攻撃後は尻餅をつくように仰向けに倒れ込んでから起き上がる。 テムジンほどではないが、ある程度の高さの敵になら当たる。 追い討ちにもどうぞ。 JMのダッシュ近接の中では旋回が利くので 段落ちしつつコレで捕捉するのもアリ。 ただ飛び上がるので不慮の事故がおきる事がある。 【LW】 [威力230] 減速して軽く飛び上がりつつ、チェーンソーを展開した右脚を左から右に振り抜く。 発生はやや遅め。 攻撃後は片膝をついたしゃがみ体勢になるので、上段攻撃をくぐれる。 一番「普通」な範囲攻撃なので乗り始めでも違和感なく使える。 特殊攻撃 【ザ・ミダレアシ】CWゲージ100%時、旋回中にCW [威力320] 前述のとおりその入力方法で戦犯になってしまうかもしれない技。 一応発生自体は速め。 竜巻旋風脚。片足立ちになり、もう片足のチェーンソーを展開しつつ、コマのようにくるくる回りながら踏み込む。 ロック中の相手を誘導する。 ノーロックで出すとロックしてるほうを追いかけるように移動するので意表をつけることもある。 ロックしてる敵を正面に捕らえた時点で直進開始。 壁際に追い詰めて当てまくると当ててる間は気持ちが良い。 攻撃終了前に相方に助けてもらおう。 【ザ・サシチガエ】CWゲージ100%時に前ダッシュCW [威力320] 左足のチェーンソーを伸ばし、左足前スライディングの体勢で長い距離を滑走する地上特攻技。 オラタンではスペの固有技だったが今作では奪い取った形で装備。 ただし発動中の旋回は利かず無敵でもないため注意。 近接からは、チェーンソーが伸びきる前に追い越すので当たらない。 壁に当たった場合、止まらずに壁を避けるように動く事もあるため、壁越しからの奇襲に使える。 チェーンソーが伸びているのがポイントでテムAステージの隅で落ちるように撃つと 段差向こうのちょっと離れた敵にも当たる。 うまくやれば、薄い壁ならめり込みとチェーンソーで貫通して蹴る事も出来る。 ちなみに止まった後でもちょっとだけ判定が残っている。 高い段落ちで撃つと収納されるチェーンソーをじっくり見ることが出来る。 姿勢が低いため、ライE系のレーザーをくぐって当てることも可能だが、通り過ぎないと当てた瞬間立ち上がって結局レーザーを食らう。 ライE系、ライD、ティグラのターボレーザーはくぐれない。 有効テクニック 【ダメージ勝ち】 近接耐性に頼ってゴリ押し。 J+が前ビを撃ってきてもRW近接でダメージ勝ち。 TBがユカラマチェットしてきても、RW近接でダメージ勝ち。 ライデンのレーザーですらダメージ勝ち。 相手のガーリバに合わせて2段目をぶっぱしてダメージ勝ちもいい。 ノックバックに対しての耐性も高くなるためマエビを食らいつつダウンせずにそのまま近接を振り続けたりする。 だがマエビが2発以上当たるとダウンする。 ターボ近接は発生した瞬間は耐性が出るがそれ以外だときっちり逆耐性なので注意。 すべての近接攻撃を使い分けることで、どんな相手とも対等以上に近接が可能。 この機体を使う以上、近接でダメージ負けは許されない。 【気合ガード】 これも近接耐性に頼るのだが ガードする寸前に近接を入力しガードする事で非常に硬いガードが出来る。 テムAの突きで吹っ飛んでも追い討ちマエビの方がダメージが大きい程。 しかし逆に言うと 追い討ち攻撃できっちり減らされてしまうと言う事なので 「絶対ガードしか無理」という場面で使おう。 こだわって耐性なしで食らうのはナンセンス。 運用方法 以上の通り、機体性能が上がって近接のクセも強くなった分、 本気で相手をされなくなり思い描いていた楽しいプレイがまず出来ないというのが現実である。 基本は放置されることになる。 歩きRWおよび(J)TRW、ボムとカッターを確実に当てることが重要。特に(LJ)前DCWは弾速が速く、威力もそこそこなため積極的に狙っていいだろう。 J後ろCWを狙ってもいいが、ダメージは1%未満なうえ、距離が離れるので連発は相方を殺すことにもなる。 また、こちらから敵にダブルアタックを仕掛けることも考慮する必要があるだろう。 機動力は高いため距離を詰め追い回すのも有り。 ナパーム、前ボム、カッター、マエビと射撃面では一通りそろっている。 ただ近接は慣れるまでプレッシャーをかけつつ追いかけることは出来ないだろう。 蹴りにいくのも悪くない。 ただし、近接だけで追い回すのは相手にとっては半放置しやすいだけ。基本は中距離で我慢してコツコツ当て、マンネリ化しないように近接も混ぜよう。 気になるあのコを振り向かせることが出来たら ばっちり蹴りをプレゼントしてあげよう。 まちがってもフられて体力をボロボロにされないように。 大ダメージ攻撃が無い上、JXを除くほかのアファJより近接の威力が若干低いため丁寧な仕事と 高い精神力が要求されるが、機体性能は良いのでしっかり戦うことは出来る。 スギキャンガードの練習機体としてもどうぞ。 失敗してガードできなくても痛くない! 低い回避性能の補い方(アファJCから転載) 車の運転等で使われる危険予測能力が問われる事になる。 空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確率が非常に高い。 幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。 以上のアファJCの動きに加え、高い近接耐性を生かし、ダブルアタックされたら常に近接を発動するのも一つの手。 しかしやりすぎると結局二機に挟まれてスクラップにされてしまう。 ヤバイと思う前にそのダッシュ力で逃げるべし。 メリットとしてこの戦法は片方の動きをある程度制限できるうえ近接耐性が出てれば食らっても安く済むことが多いが、 JMの近接による制限力とそうそう耐性が出ているわけではない関係で ちゃんと近接で追いつつ飛んできたものは避ける様にしよう。 場合に違わず相方を見ながら方針を決めるのが吉。 機体性能は非常に良いので アファJ乗りでなくても一度は乗りたい機体ではあるのですがとにかく出ないというのが最大の敵か。 2on2 相方考察 基本放置されるので、ダブルアタックに強いキャラが良い。 一応足は十分あるということで横によって戦い方を変えよう。 タイマンで絶対削り負けない努力、ダブルされたら逃げる、放置されたら食らわずに削りとるを徹底したプレイをした上で そんなJMをわかってくれる相方がいれば幸せなフォースが出来るだろう。 ステージ対策 外部リンク