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253: 名無しさん :2020/06/05(金) 22 15 17 HOST p373066-ipbf408imazuka.yamagata.ocn.ne.jp 【ネタ】OGクロス会話集4【融合惑星篇・時系列無視】改定版 「どうです? 黎明期のモビルスーツ、ザクⅠのテスト映像は? わたしがホシオカ重工の社長令嬢に負けた、恥ずかしい映像でもあるんですが」 「まさかスラスターを推進のみに使い、スペースデブリの中を泳いで宇宙ステーションのパーツを取り換えてまた泳いで帰ってくるとは。しかも帰りは妨害装置でレーダーは使用不可……」 「まあこういう経験があると、まず考えるのは乗っているパイロットがやりたいことになる。次にそれを実現するOS、最後にハードウェアである機体という風に考えるようになってしまうわけです」 巌谷中佐と大洋連邦の藤田中佐の会話。 「ハンター中佐に続いて、君が白銀君と模擬戦をするわけだが――期待してますよ」 「お任せください。ハンター中佐とは別の限界性能を引き出してみせます」 「うん。双方機体は蜃気楼で、兵装は長刀一振りに突撃砲一丁。そして模擬戦の時間は十分でいいんだね?」 「白銀中尉にはハンター中佐との演習の疲労がありますし、それ以上だと整備班が泣きますから」 「ま、ニュータイプの君が言うんだ。その通りにしましょ」 白銀中尉との演習前の藤田中佐と本田大尉。 「都市部でフルブースト!?」 「しかも跳躍地雷を飛ばした方向に走り出してる!?」 「あの動きの緩急のつけ方……大尉はいつも通りすごいけど、中尉も負けてない」 「両方とも連続の裏廻り……旋回半径がおかしいよ」 「どっちも『します』、『させます』、『させません』をしっかり分かってる動きしてなぁ」 「なんなんですその『します』、『させます』、『させません』って?」 「あん? 自分にとって有利な行動を『します』、自分にとって都合の良い行動を敵に『させます』、自分にとって不利な行動は敵に『させません』の略だ」 「お言葉ですがそれは――」 「ああ、そんなことが簡単にできれば世話はないって言いたいんだろ? でも実戦は致命的な瞬間の連続。その瞬間に何をしたらいいのか、また何をされたらまずいのかが体に染みついているかいないかで動きが全然ちがうさ」 演習の映像を見るA-01部隊とリンクスたちの会話。 「おー、チャロンだ。チャロンの動きだ」 「キュイィィィーン!」 「似てる似てる」 「八つ橋、車庫入れその他のバーチャロンのテクニックを、きっちり使いこなしてますね」 「どっちもSマインの使い方がうまいな。さすがテムジン使いたちだ」 「白銀君はテムジンじゃなく、カイゼルですよ」 横浜基地、大洋連邦区画で本田大尉と白銀中尉の演習の映像を見る転生者たち。 254: 名無しさん :2020/06/05(金) 22 16 19 HOST p373066-ipbf408imazuka.yamagata.ocn.ne.jp 『状況終了! 各機、帰投せよ!』 「決着つかず……白銀中尉、今回の演習はどうでしたか?」 『えーと……こんなことを言うと怒られるかもしれませんが、楽しかったです』 「私も楽しかった。これだけは、はっきりと言えます」 演習直後の本田大尉と白銀中尉の通信。 「最後の攻防について説明する。双方長刀のみとなったわけだが……ここで白銀中尉が、左右に動きながら接近。最後にしゃがんでから旋回したわけだが、これは人間の視界と習性を利用したテクニックだ」 「視界と習性……ですか?」 「そうだ。人間はある程度横に広いものを見ると、意識がそこにとらわれてしまう。舞台や映画のスクリーンとかな。白銀中尉は左右の動きを見せて視界の上下の部分を意識から遠ざけ、いきなりしゃがんでから後ろに回り込んだ。これは日本大尉から見ると消えたようにしか見えない。普通ならここで旋回の勢いをつけた斬撃で終了だが……大尉は後方に小さくジャンプすることで、さらにその後ろを取ろうとした」 「読んでいたんですか!?」 「そこまではわからんが、驚いて棒立ちが一番まずいのは確かだ。そしてこの動きを察知した白銀中尉は、旋回中にさらにブーストダッシュを選択して日本大尉の右斜め前方の遮蔽物へ向かって逃げた……ところで状況終了した。ちなみに白銀中尉の最後の裏廻り始動から状況終了までの時間は――0.88秒だ」 「一秒にも満たない攻防……」 「これが白銀中尉が求め、新OSが可能とした動き。そして新時代のスタンダードになる機動の一部だ」 A-01部隊に演習での両機の動きを解説するタケミカヅチ。 「~♪」 「お、上機嫌だねぇ。演習中も笑い声上げてたし……白銀クンもだけど」 「失礼しました中佐……これは……その、大昔の電脳世界の青春が再起動したといいますか……」 「いやいや、気にしなくてもいいよ。こっちも良いデータが取れたから」 演習後、機体から降りて機嫌よく「in the blue sky」アレンジを口ずさむ本田大尉をからかう藤田中佐。 「ふふっ、へへへ」 「なに気持ち悪い笑い方してんのよ……立て続けの演習で頭がおかしくなった?」 「ひでぇ! まあハンター中佐も本田大尉も、強くてしんどかったです。でもなんつーか、日本大尉とは噛み合ったというか……楽しかったんで」 「……素人目にもあんだけおかしい演習して、『楽しかった』? 今から医療班呼んでこようか?」 「ちょ、勘弁してくださいよ!」 演習後の白銀中尉と香月博士のやりとり。 「演習のご褒美……というわけじゃないけど、大尉のシナンジュの新しい兵装が届いたよ。 アムロ大尉たちが持ち帰ったムラマサブラスターのデータを基にしたやつだ。前にバーチャロンやってた連中に投げておいたから、形状はテムジンのスライプナーとほぼ同じになってる」 「本当ですか!? ありがとうございます。あとはパワーボムさえあれば言うことはありません」 「……それはちょっと難しいねぇ」 演習終了後三日目の藤田中佐と本田大尉の会話。
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焼尽のチャロアイトγ コスト8 闇/火 スピリット・クォーツ{サバイバー} パワー8000 ■ マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 (サバイバー記号) このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに持ち主の墓地に置く。 ■ サバイバー
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TF-14A フェイ・イェン withVH (指揮官機 TF-14A+ フェイ・イェンwithVH+) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 850 ジャンプ高度 66 通称:VH ビビハ 目次 TF-14A フェイ・イェン withVH (指揮官機 TF-14A+ フェイ・イェンwithVH+) 目次 概要 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 運用方法 2on2 概要 前作オラトリオ・タングラムに登場したザ・ナイトからレイピア(細剣)を引き継いだフェイイェン。 優秀な近接、バランスがとれた射撃を持ち、機動性能も高い。 その代償からか援護武器の手数的に前衛機体なのに装甲が脆い。 高い機動力を使った近距離からの離脱がはやく、他の機体だとハマるタイミングでもVHならハマる前に離脱できる。 機動性 -ダッシュ性能 空中も含め長く速い。トップクラスのダッシュ性能を持つ。 前方向が得意。 ダッシュキャンセルは硬直が長いものの、 判定が小さいため引っかかってダメージを受けるということは少ない。 -ジャンプ性能 上昇が遅く着地硬直も結構ある。 空中ダッシュ中は少しづつ高度が落ちる。 -バーティカル性能 高い。 -旋回性能 並。 -歩き性能 速い方。判定も小さいため回避能力は高い。 武装 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 RW射撃 右手から大きな球状のビーム弾を放つ。エモーショナルモード(ハイパーモード)に入るとビーム弾も金色に光る。 【RW】 [射程約410 威力100~40、爆風5(距離100から減衰、260程度で40に)] 近距離での誘導性に優れるが、かなり減衰を起こす。 密着で打てば結構なダメージな物の中距離程度ならカッター程度かそれ以下。 中距離では削りや牽制等で、近接キャンセルで使っても踏み込むのでそれも有効と言える。 【cRW】 [射程約190 威力50(×2)] 射出と弾速が速く、2ヒットで殆どの場合相手はノックバックかダウン。 カッターと組み合わせたり、各種キャンセルを使って撒くなどして狙っていく。 また、ユカラで打つと姿勢もあって多くのガーリバを潰せる。 ターボ近接の弱いVHにとっては重要。 【DRW】 ・前 [射程約1100 威力140~] いわゆる前ビ。 威力は低め、発生も遅めだがハートよりは速い。 硬直が長いので打つ時は注意。 また一部の機体はダウンしないので、そういった相手はハートを使ったり 多段でダウンするLJを使ったりして対処しよう。 【JDRW】 [射程約1100 威力140~65] LJだと地上よりも硬直が減る。 ダウン値が下がってライデン等に多段するようになった。 硬直取りの他、弾速があるので下がる敵を狙ったり、高めに飛んで壁上を狙うなど幅広く使える。 反面テムジン等は簡単にはダウンしなくなったのでダウンを期待する打ち方はしない事。 【TRW】 [射程約935 威力200、爆風5] ボウリングのような投球モーションで、弾速の遅いビームを投げつける。 距離減衰しない。なおJTRWでも射程や威力が変わらない。 CW射撃 フェイイェン系列伝統の、ピンクのハートビーム。エモーショナルモード(ハイパーモード)に入るとキラキラしたハートのエフェクトがつく。 機動性低下を付与するものが多い。 【CW】 [射程約970 威力210 ゲージ消費75%] 他のフェイより山なりに飛ぶ。 打ちやすいが350~は誘導性能がかなり下がるので、さほど援護に向いているわけではない。 威力がそこそこあるので他に選択肢が無いなら援護でも。 【cCW】 [射程約390~300(同一高度の場合) 威力160 ゲージ消費75(HC時50%)] 大きく山なりに飛ぶ。ハーフキャンセル可能。 使える距離はは非常に狭いが、弾速が速くゲージ効率も優秀。 壁裏の相手を狙いやすい。 マイザーステージの中央の障害物の対角線ぐらいが一番効く距離。 【DCW】 ・前 [射程約1000 威力220 ゲージ消費95%] 高いダウン値を持ち高威力。 発生はイマイチだが近距離の硬直取りでぜひ狙いたい武器。 振り向ける角度は狭めなので注意、うまく相手の動きに合わせよう。 相殺性が他より若干高い模様、およそターボカッターと同程度。 ・斜め前 [射程1200 威力160 ゲージ消費95%] 上下射角がつかず横のみに誘導。 誘導性があるため硬直取りしやすい。 援護でも使って行ける。 ・横 [射程∞ 威力160 ゲージ消費95%] 左右に射角がつかず上下左右に曲がる。 援護が主な使い方、打つ時に速度が落ちるので段差落ちで狙いやすい。 斜め前と混ぜる事で命中率が上がる。 また上下の誘導と射角を活かして近距離で空中の敵を狙ったりもできる。 【JDCW】 ・前 [射程∞ 威力210 ゲージ消費94%] 高ダウン値、威力高め。 ・斜め前 [射程∞ 威力140 ゲージ消費94%] ダウン値の減衰が無く、ダウン値自体もかなり高い。 稀に中距離以遠の硬直取りで使えたりする。 外すと悲惨なので注意。 ・横 [射程∞ 威力140 ゲージ消費94%(HC時62%)] ハーフキャンセル可能。 LJでの援護が主な使用方法。 他のJDCWにも言えるが空Dを引き延ばすとかなり高度が下がるので、障害物に乗りながら撃てる。 その際は位置をVTで調整するといい。 ・斜め後ろ [射程∞ 威力120] ダウン値はテムAからノックバックを取れる程度。 近接戦で疑似ブーメラン的な使い方が一応可能。 例によって外すと悲惨である。 【TCW】 [射程約1050 威力280 ゲージ消費100%] 山なりに飛ばず、低い弾道でハートを飛ばす。 VHの射撃の中では最高威力の武器、相殺能力も高い。 重量級は移動が制限される場所だと結構避けにくかったりする。 誘導は比較的早く切れるので援護にはあまり向かない。 ノーロックでの置きも有効。 【JCW】 [威力200] 射角がかなり優秀。 狙える場面はある。 【JTCW】 [威力240] 左右の射角があまり付かず誘導が速く切れるため狙うなら置き。 LW射撃 左手のレイピアを振り、上から見るとハートの形をしたカッターを飛ばす。 【LW】 [射程約570 威力50~30 ゲージ消費80%] いわゆるカッター、時々オートロック不能を付与する。 他に比べ見た目が小さいが威力、上下追尾が強く弾速も速い。 テムジン747AのCWと比べると威力1.25~1.5倍、射程約1.5倍というスペック。 発生が遅めで弾の性能的にも相殺より当てに行くという方向性の強いカッター。 【cLW】 [射程約400 威力40~20 ゲージ消費70%] ゲージ効率が少し良い。 性能は立ち・歩きより低い。 【DLW】 ・前 [射程約600 威力60~] 使いどころは少ないが、一応前カッターとしての仕事はしてくれる。 段差を使わないと硬直が非常に長く、発生も遅いため微妙な武器。 【TLW】 [射程約750 威力180~100] スタン効果がある縦カッター。立ちRWでキャンセル可能。 ノーロックだと低い障害物を越える(対戦専用ステージの壁等)。 主に置きや援護で使用。 スタンがあるためプレッシャーは結構ある。 また、狙うのは難しいがユカラであてるとリターンは大きい。 実は近接でキャンセルできる。 応用して戻しユカラなどで大ダメージという魅せ技も。 通常近接 【LW】 [威力225](1段目)→[威力150](2段目) ロック距離:94 左手のレイピアを左から右に振る。二段目は右に振り切ったレイピアを右上から左下へと斜めに切り下ろす。 踏み込み、判定、発生共に高性能。 威力は低い。ダウン値が低く、攻撃を継続できる。 C近と合わせて回り込み方向の二択を迫れる。 ノーロックガーリバも優秀(230)。 【CW】 [威力305] ロック距離:99 左手のレイピアを右から左へと振った後、続けて縦に振り下ろす。 発生が速く、判定が一瞬で出切るため強力。 踏み込みも速く、敵機を追いかけまわせる。 近接耐性も強烈で、特にダウン耐性が高くなる。 ハートの暴発には注意。 【RW】 [威力265](1段目)→[威力165](2段目) ロック距離:84 左手のレイピアを右から左に振る。二段目は左に振り切ったレイピアを水平に右に振る。 C近より右側の判定が強い。 暴発時のリスクが小さい。 【小ジャンプ近接】 [威力310] ジャンプして振りかぶったレイピアを叩きつける。 【アッパー近接】 [威力300] 軽く腰を落しつつ踏み込み、レイピアを振り上げつつ上昇する。 ターボ近接 全体的にリーチが短い。 【TLW】 [威力320] フェイイェン系列共通の、後ろを向いてからのヒップアタック。当たるとハートのエフェクト。 VHは密着でも通常近が強いので、強いて使う必要性はない。 どうしてもターボ近接が打ちたいならこれが発生的に一番マシかもしれない。 【TCW】 [威力355] 少し屈んだ姿勢からのサマーソルトキック。 威力はあるが、出が遅くリーチが短い。 【TRW】 [威力340] 右手でビンタ。 ダッシュ近接 出が遅いので使いにくい。 一応空D近がある。 【地上RW】 [威力240] レイピアを右から左へと水平に振る。 【地上CW】 [威力255] レイピアを頭上から正面へと縦に振り下ろす。 【地上LW】 [威力245] レイピアを左から右へと水平に振る。 【空中RW】 [威力240] 空中でレイピアを右から左へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 【空中CW】 [威力255] 空中でレイピアを下から上へと振り上げる。 低空から地上の相手を引っかけられる。 【空中LW】 [威力245] 空中でレイピアを左から右へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) 使用後体力が約1/3に。 ◆発動時の変化 機動性の向上(ダッシュの速度UP・ダッシュ距離の延長) (例 地上前ダッシュ距離 185→197) 一部攻撃の性能変化 LW:威力UP(50~30→60~30) TLW:ダウン値UP、スタンしなくなる、威力が減衰しなくなる。 ※誘導性や弾速、発生速度などについては未検証 運用方法 基本はタイマンしながらの援護。 装甲は薄いので無理はしない程度に相手からダメージを狙う。 タイマンが強力で援護火力が低いため放置される事も多い。 その時は放置してきた敵を追いながら各種援護で相方を助けよう。 装甲が薄く、各硬直も長いため1つの操作・判断のミスが致命的な結果になりやすい。 その上で前衛としての働きを求められるため安定した戦績を残すには結構な練習が必要である。 武器の役割と、自身の立ち回りをしっかりと考え高い性能を十分に発揮しよう。 2on2 相方考察 VHは基本的に削りダメージがメインなため削りに強い相方だと安定する。 火力が低く放置されることも多いので、ある程度避けれる機体が望ましい。 また、チーム火力が低いと事故負けもしやすいので火力も欲しくなる。 そういった要素から性能は高いがそれなり相方を選ぶ機体と言える。 有力候補 テムA、Γ、景清、罪 ステージ対策
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今日 - 合計 - バーチャルバレーボールの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時16分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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YZR-8000Δ マイザーΔ (指揮官機:YZR-8000Δ/r マイザーΔ TypeR) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 ジャンプ高度 79 通称 デルタ・紙飛行機 目次 YZR-8000Δ マイザーΔ (指揮官機:YZR-8000Δ/r マイザーΔ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 近接戦闘通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 ジャンプ近接 アッパー近接 追い打ち近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 外部リンク 概要 基本武装はオラタンのサイファーのものをそのまま踏襲した様なものだが、サイファーと同じだと思うと酷い目に遭う。 丁寧に回避してコツコツ削っていく機体。 大ダメージを取られると取り返すのが至難の業であり、1ミスが命取りになる。 3種類のSLCを様々な状況から狙う事が出来るが、当てるのにもかなりの技量が必要。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能全機体中真ん中くらいの速さで、全方向ほぼ同速度。地上ダッシュ距離は少し短めだが空中ダッシュは長め。 -ジャンプ性能上昇速度が速く空中機動性が高い。空中攻撃を出すと着地硬直が発生するがマイザー系列では短い方。空中D中、徐々に高度が下がる。 -バーティカル性能入力に合わせて俊敏に機体の向きが変わる為、身障ダッシュは不可能。バーティカル自体には少し慣性が付く。 -旋回性能テムAと同じくらい。普通。 目次へ 武装 LW:コールド・ダガー RW:マルチ・ランチャー レブナント3 ver.2.24 CW:ブレスト・ランチャーΔ(ドロップ・ビーム射出) 目次へ RW射撃 【RW】 バルカン発射。最大12発連射する事が出来、トリガーを引く間隔で1発撃ちから連射を制御可能。 射程約320。攻撃力25(津田沼値。以下同)。 ダウン値が無く多段HITする。 ロックしていると上下左右に微誘導する。 ノーロックで進行方向に置いたり、歩き旋回でバラ撒くなどして使っていこう。 【TRW】 バスター。ゲージ消費が少なく、2連射可能。 攻撃力160。距離減衰なし。射程約1400。 相殺性が低いというか敵弾とあまり干渉しない。γのしゃがみRWと同じくらいの干渉度? 入力からの発生が早く使い勝手が良い。 遠距離になるとダウン値が減少してHITしてもダウンしなかったりする。 タイマン時の射撃連携や放置された時の置き攻撃として重宝するが、相殺性が無いため硬直中完全に無防備になるので注意。 【cRW】 バルカンを最大4連射。トリガーを引く間隔で1発撃ちから連射を制御可能。 射程約250。攻撃力20。距離減衰が大きい。 弾速が速く上下誘導が強い。 ジャンキャンや壁上に居る敵に撃つと効果的。CWゲージが無い時や他の武器では間に合わない硬直取りなどにも便利。 ダメージは微々たるものだが、数少ない硬直が少なく当てやすい攻撃なので、取れる硬直はマメに取って行きたい。 ただし硬直があるので迂闊に先出しして前ビなどをもらわないように。 【JRW】 攻撃力20。バルカンを6連射。 サイファーやバイパーⅡみたく3WAYしてくれれば使い道もあったが今作では有効な場面は少ない。 【JTRW】 ジャンプバスター。ゲージ消費やダメージは地上と同じ。射程が少し短い? 攻撃力160。上下の射角補正が優秀で、左右の射角補正が低くて置きやすい。 放置された時や壁が多いステージなどで使用。 目次へ DRW ・前 2発一対のスパイラルバルカンを3連射。射程約300。攻撃力約30。 ほんの少しだけダウン値があり、安定性の低い機体は全弾HITした時にノックバックしてくれる。 攻撃そのものの信頼性は低いものの、段落ちで使うと削り攻撃として使いやすい。 意外と硬直が短い。 ・斜め前 2発一対のスパイラルバルカンを3連射。射程約300。攻撃力約25。 見た目は前DRWと同じだが、ダメージやダウン値が低い。 これを使う状況は大抵前DRWでも事足りてしまう為、あまり使い道は無い。 ・横 3WAYバルカンを4連射。射程約320。攻撃力約20。 ダメージは1発1%程度、ダウン値はほとんど無い。 動き回る敵に段落ちで撃って事故狙いか、残り数秒の削りなどに有効。 攻撃中、ダッシュ速度が低下。 ・斜め後 3WAYバルカンを3連射。射程約320。攻撃力約10。 連射数以外の性能はほぼ横と一緒。 目次へ JDRW ・前 2発一対のスパイラルバルカンを4連射。射程約300。攻撃力約30。 2~3発以上当たるとノックバックする。 それ以外の性能は地上と変わらないが、使い道はあまり無い。 ・斜め前 2発一対のスパイラルバルカンを4連射。射程約300。攻撃力約20。 空前RWと見た目は一緒だがダウン値とダメージが低い。 ・横 3WAYバルカンを4連射。射程約320。攻撃力約20。 性能は地上横とほぼ同じ。上下に射出補正が少しかかる。 残り数秒の削りに。 ・斜め後 3WAYバルカンを4連射。射程約320。 使い方は空横RWと同じ。 目次へ CW射撃 Δで近接やSLC以外ででかいダメージを取れる唯一の攻撃。 援護にもタイマンにも用途多彩でゲージ効率も悪くない。 Δだけで無く、マイザー系列のCWは距離減衰がほとんど無い。 【CW】 ドロップビーム1発発射。射程約1500。攻撃力220。 ダウン値が高く、約24%程度のダメージで弾速は速い。 400くらいまで上下左右に誘導。それ以降は誘導が切れてしまう為、実質使える距離は400~500が限界範囲。 【TCW】 ビームグレネード1発発射。直撃攻撃力280。爆風攻撃力10。射程約1050。爆風半径約50。 ダウン値がとても高く、弾速は遅いが上下左右の誘導性がかなり高い。 山なりに飛び、360くらいで着弾。400前後で撃つとよく当たる。 着弾時に爆風が発生し、爆風に当たると1%程度のダメージ+オートロック不能(2~3カウント)を与える。 壁を挟んで援護や中距離でのぶっ放しに。重量級など動きが遅い機体のダッシュ中や空中D中を狙うと当たりやすい。 【cCW】 ドロップビーム1発発射。射程約1600。攻撃力160。 ダウン値が高く、弾速はとても速い。 上方向の射角補正が優秀で、左右の誘導幅が狭く置きやすい。 硬直も少なめで射撃連携や硬直取りで使いやすい。 弾の判定が機体下部から出る為、坂などで撃つと坂に消されてしまう事もある。 【JCW】 ドロップビーム1発発射。射程約1500。攻撃力220。 ダウン値が高く、弾速は立ちと同じくらい。 誘導性も立ちと同じくらいあり、JTRWで取れない硬直を取れたりする。真下にも当たる。 【JTCW】 ビームグレネード1発発射。攻撃力280。射程約1400。目標に向かって直進するため射程が長くなっている。 ダウン値やダメージ、着弾時の爆風等は立ちTCWと同じ。 弾速が遅く、地上と比べて誘導性が低くなっていてあまり使えない。 目次へ DCW ・前 射程約1600。攻撃力240。ダウン値がかなり高い。 弾速がかなり速く、Janeの前ノコに近いイメージで使用可能。上下に少し誘導するが左右はほぼ誘導しない。 射出した瞬間J+の前ビの様にほんの少し上に浮く事があり、相手に潜られる事がある。 有効射程は密着~400くらいが良い所。 硬直がでかいので確実に取れる硬直以外は段落ちした方が良い。 横→前Vターンなどで慣性を付けて後付け旋回で撃つと真後ろの敵も狙える。 ・斜め前 射程約1600、攻撃力180。ダウン値が高い。 前CWより弾速は少し遅く、ダウン値も低く誘導性はほとんど無い。 硬直は前CWと同じくらい。 あまり使う機会が無い。 ・横 射程約1600。攻撃力160。ダウン値はそれなり。 弾速が速く、距離400~500くらいまで上下左右に強く誘導する。 硬直も少なめで振り向き援護としてかなり優秀。 後付け旋回で真後ろまで捕捉可能。 射出時浮き上がるので、スペステージや対戦専用ステージの低い壁を超える。壁裏に行って安心してるやつに当ててやろう。 ・後ろ 射程約1500、攻撃力80。 残り数秒の削り等に。 目次へ JDCW ・前 ゲージ100%未満で撃てる(CWゲージ100%だとSLCダイブ phase Eが出る)。 地上前ほどの弾速では無いが弾速は速く、上下誘導が高め。約27%程度のダメージ。 ただでさえ回復の早いCWゲージを的確に計算して、敵の硬直にドンピシャで合わせられる状況はほとんど無いと思う。 あまり用途は無いが知ってると選択肢が広がるかも? ・斜め前 射程約1600。攻撃力180。ダウン値が高い。 射出が早く、上下誘導がかなり高く真下の敵を狙える。 LJで撃つ事を推奨するが、確実に取れて着地硬直を取られる心配が無さそうなら高めに飛んでも可。 ダウン値が罪の前羽と同じくらいで、重量級など安定性の高い相手はダウンしない。 近接耐性などで安定性が上昇するVHやγなどの場合、ノックバックすらしてくれないので要注意。 ・横 射程約1600。攻撃力160。 横CWと同じ。遠距離での援護に。 ・後ろ 射程約1500、攻撃力80。 残り数秒の削り等に。 目次へ LW射撃 【LW】 3WAYダガーを発射。射程約約500。攻撃力80。 相殺性がテムAのカッター並みに高く判定がでかい。 弾速が遅いが誘導性がそこそこ高く、HITするとランダムでオートロック不能。約2カウント。 距離が近いほど確率が大きく、近接距離だとほぼ100%オートロック不能を付与する。 歩きで撃ってダガー近接や牽制用のばら撒きに。 硬直があるので、食らいながら突っ込まれると前ビ等をもらう。注意。 【TLW】 5WAYダガーを発射。射程約650。攻撃力80。 相殺性は立ちと同じ。 誘導はほぼなし。オートロック不能効果も付かない。 ダガーの間隔も横LWより広く、硬直がでかいだけで使い道はあまり無い。封印推奨。 【cLW】 3WAYダガーを発射。射程約700。攻撃力20。 弾速が立ちより少し速い。誘導性がかなり高く、距離700でダガー3つが完全集束する。 HITするとランダムでオートロック不能(2~3カウント)。 立ちLWより相殺性能が高く、戦の立ち鎌やダッシュ鎌、ライAのTCW以外の各種CWを相殺する程高い。 テムAのTCWやVHのTCW、戦のTCWやライAのTCWなどには負ける。 相殺判定がでかいのでこれを壁にして弾幕を張ったり位置取りの切り口に出来る。 【JLW】 3WAYダガーを発射。射程約550。攻撃力80。 誘導性が高い以外は立ちと同じ。 【JTLW】 5WAYダガーを発射。射程約700。攻撃力100。 立ちTLWより攻撃力と誘導性が高い。 被放置時の援護として有効だが、あまりやりすぎると相方がやられるので注意。 目次へ DLW ・前 3WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力100。 弾速は立ちLWと同じか少し速いくらい。 相殺性も立ちLWと同様だが、オートロック不能効果がほとんど付かない。 左右誘導が低いが上下は少し誘導する。たまに多段HITする。 γと違って痺れ効果などが付かない為、相手が警戒することがなく、ダガーを喰らいながら近接や前ビで突っ込まれるとダメージ負けしてしまう。 貴重な削り攻撃なのにとても気を使って撃たなければならない。 距離を離しながら、敵とダッシュのベクトルが被らない様に気を配りながら撃つように。 ・斜め前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWより少し速い。 相殺性やオートロック不能効果等、立ちLW同様。 左右誘導は低く、ダッシュ進行方向に3つ、少し外れて1つダガーが飛ぶ。 沢山ばら撒けて安定行動に見えるがゲージ100%消費する癖に前LWと比べて硬直が酷い。 段落ちなどで使う分には良い。 ・横 5WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWと同じか少し速いくらい。 相殺性やオートロック不能効果等、立ちLW同様。 5つのダガーを横に均等に並べて発射し、左右誘導は無いが上下誘導が強く射出補正も高い。 攻撃中ダッシュ速度が低下し、硬直がでかい。 段落ちなどで使える。 ・後ろ 3WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 タイマンで距離を取りたいときに。 目次へ JDLW ・前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWより少し速いくらい。 相殺性は立ちLW同様だがオートロック不能は付きにくい。 4つのダガーを横に均等に並べて発射し、左右誘導は無いが上下の射出補正が高く、真下の敵も狙える。 残り数秒の削りに。 ・斜め前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 空前ダガーと同じく、一つだけ離れて飛ぶ。ゲージ消費100%。 ・横 5WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 性能は地上横とほとんど同じ。 残り数秒の削りで飛んで逃げようとする相手などに。 目次へ 近接戦闘 通常近接 【RW】 ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 攻撃力230。ダブルロック距離は79。 ダウン値が低く、ほとんどの機体がノックバックしかしない。 回り込み速度もそこまで速い訳では無い。 2段目は振り切ったブレードを左から右斜め後ろへと切り払う攻撃(攻撃力155)。 【CW】 ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 攻撃力320。ダブルロック距離は74。 RW、LW近接よりもダウン値が高く、景清、ライデン系などLW近接ではダウンしない機体からでもダウンを奪えるが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 踏み込み停止から一呼吸溜めがある。硬直取りなどに。 【LW】 ブレードを左中段に構え、真横に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 攻撃力230。ダブルロック距離は69。 RW近接よりダウン値が高めで、当たれば多くの機体からダウンを奪えるが、ダウン耐性の高い景清系、512E2、512E1、512Aなどのライデン系、Tetsuo、Mariko、多脚バルなどからはダウンを奪えない。 着地待ちのボスキャンや ガーリバなどに。 2段目は後ろに振り抜いたブレードを正面に構え直してからの突き(攻撃力150)。一歩踏み込みつつ鋭く突くモーションは一見、リーチが長そうに見えるが、実は足が後ろに滑っており、たいして長くない。 目次へ ターボ近接 【TRW】 サマーソルト。 攻撃力345。踏み込み距離が短く、発生が速い。 テムAやγに対して上手く後回りすると勝てる。 密着してると真後ろにも判定がある。 【TCW】 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 攻撃力355。踏み込み/回り込み距離は長めだが、踏み込み速度が遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。 【TLW】 前方へ空中回転してのかかと落し。 攻撃力345。踏み込み距離はTCWと同じくらいだが速度が速く、高速で回り込む相手に後回りで追いつく事が可能。 しかし判定の発生が遅いのであまり使えない。判定は後ろから前に出る。 ダウンしている相手に追い討ちが可能。 目次へ ダッシュ近接 空中ダッシュ近接が使用可能。 【RW】 ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 攻撃力225。正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。判定が割と狭いので注意。 【CW】 ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 攻撃力275。下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 【LW】 ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 攻撃力230。DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 【空中RW】 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でブレードを右側面から正面へと振る。 攻撃力225。基本的に同高度の相手にしか当たらないが、段差の上にいる相手に当てられる。 【空中CW】 サイファーの空中D近のように、空中でブレードを下後ろに突き出し、宙返りしながら下→正面→上という経路で振る。 攻撃力275。上下に攻撃するため、空中から地上を斬りつけたり、ジャンプで上へと逃れようとした相手を下から斬りつけたりできる。 左右への判定は狭いが、ジャンプした瞬間は相手を補足して向き直るため、相手が動かなければ当たる。 ダウンしている相手への追い打ちとしても使用可能。 【空中LW】 地上ダッシュLW近接と似たモーションで、空中でブレードを左側面から正面へと振る。 攻撃力230。基本的に同高度の相手にしか当たらないが、段差の上にいる相手に当てられる。 目次へ ジャンプ近接 ジャンプして宙返りしつつブレードを後ろから前へと振り下ろす。攻撃力335。 追い打ち可。 目次へ アッパー近接 ブレードを低く構えた姿勢から踏み込み、少しタメてから振り上げつつ飛び上がる。攻撃力295。 追い打ち可。 目次へ 追い打ち近接 後ろから大きなモーションでブレードを振りかぶって叩きつける。(ダウン中の相手にヒットした場合の)攻撃力143。 特に素早いわけではなく危険。 目次へ 特殊攻撃 【SLC ダイブ phase E】CWゲージ100%時に空中前DCW 攻撃力460。空中ダッシュからのSLC。飛行しながら変形して正面方向へ突進する。SLCの中では最も威力が高い。 変形した瞬間、機体が1キャラ分降下するのでそこまで計算して高度調整しなければならない。 LJで撃つと変形時の降下するタイミングで一瞬止まることがある。 入力してから変形が完了し攻撃判定が発生するまで一瞬の間があり、密着から出しても当たらない。 微妙に左右誘導し、近場だと上下誘導してくれる。 ロックが入ってなかったり遠距離だったりすると上下に蛇行する。 壁や段差にぶつかるか飛行限界まで飛ぶか撃ち落されるまで止まれない。 飛行距離、飛行時間はSLCの中で最も長い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 【SLC ダイブ phase V】CWゲージ100%時にジャンプ、上昇中にレバー前入力+CW 攻撃力320。ジャンプ上昇中からのSLC。OMGのバイパーⅡを彷彿とさせる。 SLCの中では最も威力が低いが最も汎用性に優れたもの。 空中で変形し垂直方向へと急降下した後、地上を這う様に敵機に突撃する。 入力してから攻撃判定が出るまでは早い。 敵が視界外に居てもジャンプによるオートロック機能が作用し、敵の方向を向いて突撃する。 ジャンプが高すぎるとオートロックが作用せず、そのまま垂直落下した後に真正面へと突撃する。 壁などがあると壁をなぞる様に走る。段落ちやステージ外周などにぶつかると止まる。外周の壁はなぞらない。 飛行距離はSLCの中で最も短い。終了後の硬直は長い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 【SLC ダイブ phase G】CWゲージ100%時に地上しゃがみTCW 攻撃力410。地上からのSLC。その場で変形し真正面へ直進する。 威力はPhase V以上Phase E以下。 変形してから直進を開始するまでが遅く、発生の早さはphase Vを地上スレスレで出した場合に劣る。 まったく誘導しない。他のSLCと異なりジャンプで向きがズレたりする要素がないので、狙った方向には移動しやすい。 壁などがあると壁をなぞる様に走る。段落ちやステージ外周などにぶつかると止まる。外周の壁はなぞらない。 近接でいきなり出すのは変形中を一方的に斬られることが多くお勧めできない。発動時に姿勢が低くなるように見えるものの、相手の攻撃の下をすり抜ける要素は期待しない方がいい。 普通に考えれば使えないが、使い手のセンス次第で使い道がある。 移動距離はphase Vとほぼ同じだが若干長い。終了後の硬直は比較的短い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 Phase Gのみ、全武器封印の状態異常を受けているときも発動可能という特性がある(フォース、マーズ)。 【真SLC】ロックオン対象を真後ろに置いて即出しSLCダイブ phase V 地上に急降下するまではphase Vと同じだがそこから特殊な軌道を描いて突撃する。 詳しくは真SLCの項参照。 【全一ダイブ】壁に密着した状態でSLCダイブ Phase V 壁に密着した状態でジャンキャンすると壁の上に登れるという、最速壁上登りの技術がある。その応用に近いもの。 壁を正面・真横・後ろのいずれかで密着した状態で、かつ相手がその壁と同一方向に居る時にSLCダイブ Phase Vを発動。 SLCの発動と同時に壁の上に登り、壁の上をSLCで突撃する。 斜め前方向で壁に密着してると何故か失敗しやすい。 壁の上に登って援護を送っている敵などに対して、奇襲攻撃として使える。 壁が高すぎたりSLCの発動位置が高すぎると、壁の真ん中くらいで突き刺さってしまい失敗する。 条件さえ揃えば真SLCでも発動する。 【町○特攻】回り込み近接の判定発生と同時にSLCダイブ Phase EまたはPhase V RW近接を振った直後にSLCダイブを出すと2HITしたり、当たったのにダウンを奪えなかったりすることがある。 変形モーション中から全身に攻撃判定が発生するため、至近距離から出したPhase Eがヒットする場合もある。 詳しくは町○特攻の項参照。 目次へ 運用方法 多彩なSLCを持ち夢が詰まった機体だが、本気で勝つ為に戦うと意外と地味な機体。 自分から攻めようとすると手数や手札に問題がある為、最初から回避戦を仕掛けて行かないと自分の流れが掴めない。 下手に近寄りすぎずに一定距離を保ち、敵の牽制を丁寧に回避しながら要所要所で細かい削り攻撃を繰り返し、ダメージを重ねて行こう。 少しでもリードしたのであれば無理にリードを広げようとせず、確実丁寧に回避をして相手の出方を待ち、確定で取れる硬直だけを取る様にすること。 問題は放置された時で、バスターやTCWといった優秀な援護武装があるが、振り向き攻撃を狙われている場合が多く撃つポイントが難しい。 的確にバスターを置き、各種CWを当て、無視できない火力を見せないとゲームに参加できずに終わってしまう。 タイマンで火力的に分が悪い中で丁寧に戦う技術が身に付いたら、次は難易度の高い放置対策と、課題が多い。 タイマンだけならCWゲージを温存し、SLCを常に狙う様なスタイルも有効。 目次へ 2on2 相方考察 基本的に半放置推奨機体な為、回避力があり半ダブルに耐えうるキャラか、同じ様に半放置推奨キャラと組むのが好ましい。 一例 景清系列、バル系列、マイザー系列、J+、テムF、VH...etc 目次へ ステージ対策 外部リンク
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なまえ バーチャル種族名なんとかかんとかYouTuber 愛称渾名: ファン名: ジャンル:動画勢、生配信、雑談、企画、ゲーム実況、ストーリー、歌ってみた、 ▲ ▲ リンク チャンネル名 チャンネル ツイッター @ ~あいさつor自己紹介~ videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 なまえ 特記事項 口癖/語録 おすすめ動画 特記事項 持ち物とかマスコットとか 口癖/語録 ▲ ▲ リンク ⇒ おすすめ動画 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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バル・バ・ティグラ XBV-821m-F BAL v TIGLA レアリティ 派生機体(ver.7.5以降) 装甲値 1150 ジャンプ高度 60 通称 ティグラ 指揮官機 無し 概要 四脚、男性型。 使いやすい武器、少ない着地硬直、厚い装甲を持つ優秀な機体。 そのタイマン性能はフォース全機体中でもトップクラス。 反面、機体性能にクセがあり、前ダッシュが遅いため追う能力が低く、 攻撃が全て直線的なためチーム戦においては独自の運用が必要になる。 リムゾとの違い ○利点 装甲が厚い(+50) TCWが有用 一部の近接の威力が若干高く発生が早い ○欠点 機動性が低い(ダッシュ、ジャンプ) 各種硬直が大きい 一部の射撃の威力が若干低い 他にも細かい違いはあるが目立つ部分だけ。 目次 バル・バ・ティグラ XBV-821m-F BAL v TIGLA概要 リムゾとの違い 目次機動性 武装RW/DRW/JDRW CW/DCW/JDCW LW/DLW、JDLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 特殊攻撃 テクニック(小技) 総評 運用方法/設置型/タイマン型 2on2 機動性 -ダッシュ性能 横、後ろ方向が速い(前方向以外は早い)。 ダッシュキャンセルには癖がある、キャンセル時にも判定が大きく移動するので時折変な回避ができる。 空中での速度は遅め。 -ジャンプ性能 上昇速度や高度は今一つだが、空中ダッシュの着地硬直が非常に少ない。 -バーティカル性能 悪い -旋回性能 普通 -歩き性能 4脚の歩き性能は非常に高く、ロックされるポイントはそのままで当たり判定だけ大きく移動する。 その性能は、アジム等の高誘導クリスタルも軸がずれていればどの方向の歩きであっても回避が可能な程。 ダッシュだけでなく、歩きを織り交ぜた回避を展開すると回避力が上昇する。 武装 LW:ERL(AVS アーム・ショット射出) RW:ERL(フロート・セル射出) CW:ERL(遠隔攻撃) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 RW マインの仕様 ゲージが特殊。 マインがステージ上にあるときはゲージが回復せず、消えると減った分だけ回復する。 そのため壁などにぶつけてすぐ消えるようにしておくと、無限に撃つ事ができる。 反面広い空間に向かって撃つとなかなかゲージが回復せず困る事も。 Ver.7.5時には何をやってもゲージが回復しなくなるバグがあったが、 現行バージョンでは問題なし。 【立ち・歩き RW】 [射程580 威力・本体140~125、爆風50 ゲージ消費22%] マイン射出、一定距離までの弾速が非常に高速なため、近~中近距離の射撃戦で非常に有効。 速度が落ちた後は停滞気味になるので置いておくような使い方ができる。 タイミング良くトリガーを引くとキャンセルされてLWに繋がる。 LWからも繋がるのでRW→LW→RW→・・・と撃つ事で厚い弾幕を張ることが可能、通称ワンツーパンチ。 マイン直当て 軸をあわせてマインを射出する 一定距離までの弾速が高速なため、反応回避が難しい。 マインカーテン 中距離から歩きRWを連射するだけ、 長時間マインが平行移動するため、味方を助ける弾幕となる。 【cRW】 [射程約500 威力80 ゲージ消費28%] 一度上に飛んでから落ちてくる。 落下中は多少誘導。 【TRW】 E.R.L.設置 (地上M属性腕) ○設置攻撃[射程約200 威力80] 基本的に左を切り離す事が多く、本体からの攻撃手段を残すため外す機会は少ない。 ちなみに設置攻撃共通だが、ゲージ消費は入力した攻撃と同じ量消費される。 例を挙げると歩きRWなら23%、前DRWで設置攻撃をすると67%消費される。 【cTRW】 E.R.L.設置 (地上M属性脚) ○設置攻撃[射程約200 威力80] 射程が短いので活用しづらい、左を置いているけど設置脚が欲しい時に。 バルバルの時はとりあえず置いておくと良いだろう。 落ちキャン先に置いておくと相手の落ちキャンを狙い撃ちできることがある。 【JTRW】 E.R.L.設置 (空中M属性腕) ○設置攻撃 [射程約200 威力80] 使いづらい上に地上設置からの引き上げで事足りる。 そのため出るときは大抵暴発、各種CWで回収しよう。 DRW ・前 [射程約1100 威力160 ゲージ消費67%] 横向きマイン×1、一定距離進むと縦向きになり誘導性が上がる。 ダウン値と弾速に優れ、硬直取りに使いやすい。 ・斜め前 [射程∞ 威力100 ゲージ消費39%]単発。 ・横 [射程∞ 威力80 ゲージ消費28%]3連射。 ・斜め後 [射程∞ 威力80 ゲージ消費35%]2連射。 いずれも真っ直ぐ飛んでいき、誘導せず左右に射角が付かない。 ・後 [射程約700 威力60 ゲージ消費56%] 横向きマイン。 弾速とダウン値が高いのでこれでしか取れそうにない硬直に。 JDRW 着地時の硬直が非常に小さく、LJなら移動や捕捉にも使える。 ・前 [射程約1100 威力120 ゲージ消費56%] 地上とほぼ同じ特性、後出しで硬直取りはもちろん、LJで先に撃ってもいける。 敵機の転倒耐性によってはダウンしないことがあるので注意。 ・横 [射程約500 威力80 ゲージ消費35%] 2連射、地上と違って跳ねる、主にLJで相手の着地硬直を狙う他、 相手の移動に合わせて体ごと当てるような使い方をする。 モーションの都合上、右横ダッシュのほうが当てやすい。 ・斜め後 [射程約500 威力80 ゲージ消費35%] 2連射、地上と違って跳ねる、横と同じ様な運用が可能で、 後ろに動く事を活かして相手の近接を迎撃する手段としても非常に優秀。 その場合当たれば大抵ノックバックかダウンを奪える。 モーションの都合上、右斜め後ろダッシュのほうが当てやすい。 ・後 [射程約700 威力60 ゲージ消費56%] 地上とほぼ同じ特性、LJでダウンを取りたい時などに。 CW 【CW】 [射程∞ 威力180 ゲージ消費75%] 両手を切り離しレーザーを発射。 入力後、発射するまでの間自機についてくるため。 歩きで発射位置を調節できたり、ジャンプで発射位置を高くできる。 高くすることでマイザーステージ真ん中の建物などの上を通せる。 また、両手を切り離して攻撃するという特性上、 硬直が解けても腕が戻ってくるまでは手から攻撃はできない。 【TCW】 [射程∞ 威力400 ゲージ消費83%] スパイラルレーザー。判定は3回出る。通称極太。 攻撃力、相殺性共に高いがナパームの火柱で相殺、ただ判定が別にあるため後ろが抜けて通ることもある。 左右の銃口補正はもちろん、上下方向の補正も一切ない。 そのためアジム夫妻に地上で撃っても当たらない。 弾の性能はとても優秀だが、発生が遅く狙いづらい。 放置対策として狙いたい武器ではあるのだが、設置ビットをすべて自動回収してしまうため、使いどころが難しい。 しかしリムゾにはないティグラ独自の武器なのでぜひ使いこなそう。 【cTCW】 [射程∞ 威力100 ゲージ消費50%] ダウン値、相殺性高。 通称バルレーザー。手足がない時は本体から唯一の攻撃手段。 上下射角補正が入るので段差にいる相手を狙える等、各種レーザーより使い勝手がいい。 当たり判定は小さいが、弾速が早く、相殺性能も高いため、信頼性が高い。 相殺目的として使う。 狭い通路等では避けるより一方的に攻撃した方が効率が良い時がある。 正面の敵がカッター等で牽制してくるのを読み、レーザーをあわせたり等。 置き武器として使う。 単純に置き武器として使う。弾速が早いので中遠距離を移動する敵に対して奇襲になる。 【JTCW】 [射程∞ 威力280] 地上と違い上下に射角が付く。 アジム戦ではこちらを。 DCW 通称ロケパン。ハーフキャンセル可。 対応する手が飛んでいく、設置した腕の回収手段としても。 出始めに判定があるため、把握していれば直当てを狙える。 腕が離れている間はその腕を使用する武器が使えない、遠距離の援護の際は留意しておく事。 ・前 [射程約800 威力225 ゲージ消費75%(HC時50%)] 誘導性が高く、援護で使える。 ただ移動距離が少なく硬直が大きい、段差落ちをうまく使おう。 ・他 [威力・一律125] 前より発生が早い、ただし誘導性は殆ど無い。 直当てで。 JDCW ロケパン。ハーフキャンセル可。 着地硬直が少ないので地上より使いやすい。 ・前 [射程約800 威力180 ゲージ消費75%(HC時50%)] 着地硬直が非常に少ないため、追いかけながらダッシュの延長として撃ったり、 相手からダウンを奪った後の位置調整+援護として使ったりと、広く使える優秀な武器。 ただ、切り離した腕をしばらく使えなくなるので使う時は計画的に。 ・他 地上と同じ特性で威力が低い。 基本的に使わない。 LW 【LW】 [射程550 威力170~120 ゲージ消費25%] 通称流星。 高い攻撃力とダウン値を持ち、判定も大きい。 ゲージ消費も少ないため、RWと合わせて厚い弾幕を形成できる。 近距離での硬直取りとしても使用でき、出番の多い武装。 ただ注意点としてゲージの回復が遅く、消費が少ないとはいえ垂れ流し続けていると 肝心な時にゲージが無いという事になりやすい、使いどころは間違えないようにしよう。 【TLW】 E.R.L.設置 (地上L属性腕) ○設置攻撃[射程約1050 威力 70] トリガー引きっぱなしで連射可能。 立ちより射程が伸び、誘導性や弾速もあるため非常に使いやすい。 自身で十字砲火として使用したり、歩きながら援護としても使っていける。 足の遅い四脚にとって生命線ともいえる武器であり、設置する位置で強さが大きく変わる武器なので、 どこに置けば有効かを考えながら設置・使用すること。 ちなみに設置攻撃はロックしていなくても誘導はする、ERLの向いている方に撃つため、 状態を完璧に把握できていれば相手の方に向いていない状態でも援護として使ったりできる。 またピラミッドのキーとしても定番、脚4の時なら上から撃つ事ができる。 【cTLW】 E.R.L.設置 (地上L属性脚) ○設置攻撃[射程約1050 威力 70] 弾はおそらく地上と同じ物だが、2発まで弾数の調整が可能。 2連射することで多段させやすく、ダウンを取れる機会も増える。 LWの火力を落とさず選択肢を増やせるのでこちらもかなり重要。 通常ののcLWが微妙な武器なので、とりあえずでも置いておこう。 地面に置くという性質上地形の影響を受けやすい、射線が通るような位置を考えて置こう。 【JTLW】 E.R.L.設置 (空中L属性腕) [射程約1050 威力 70] トリガー引きっぱなしで連射可能。 地上設置後の引き上げで基本的には足りるが、 高い位置に設置し打ち下ろす事で障害物に対して強くなる。 硬直や時間に見合った効果を期待できるなら。 LWは上下誘導が微妙なので地上設置より当てづらい点に注意。 また、ある程度の高さなら地上設置引き上げでも代用できるのを覚えておこう。 DLW、JDLW 【DLW】 ・前 [射程約950 威力220~140 ゲージ消費33%] 高い威力とダウン値がある、硬直取りに。 間違っても左腕設置中に撃たない事、大変な事になる。 【JDLW】 ・前 [射程約1000 威力180~120 ゲージ消費33%] 着地硬直が少ないため非常に有用かつ重要。 ダッシュ攻撃に対して空中からの硬直取り、LJで先出し、 真下とまではいかないが射角も広いのでブーメランでも使える。 【横JDLW】 [射程約800 威力140~5 ゲージ消費25%] 基本的に近距離のLJで使う。 攻撃時間が短く、硬直が非常に短い。 それでいてそこそこの威力とダウン値を持つため強力。 横を抜けようとする相手に対して使ったり、弾幕を避けようと飛んだ相手の硬直を狙ったり。 攻撃兼捕捉として使ったりもできる。 モーションの都合上、左ダッシュのほうが当てやすい。 近接 ダブルロックオン距離 RW:79 CW:64 LW:69 通常近接 【RW】 [威力・1段目220、2段目140、リバーサル160] 1段目:両手で挟み込み斬り 2段目:開き斬り バルの主力近接。左右に判定が出る上、範囲も広いので強い。 先に振れれば大体安定して勝てる。 対応するE.R.L.がないと判定はない。 歩き射撃で弾幕を張りつつ近接キャンセルから狙うと強力。 ダウン値が低いので場合によってはRW近接→LJ前LWのような連携も可能。 リバーサルも強い、過信しない程度に使っていこう。 【CW】 [威力340] クローによる反り返り斬り。 前に強い近接で高威力。 着地硬直が無いため、前ビを後ろ方向空中Dで回避→回り込みCW近接で硬直取り、がしやすい。 また、一部の薄い機体を除けば追い討ちで入る、威力が高いので追い討ちでは積極的に使おう。 【LW】 [威力・1段目300、2段目160、リバーサル200] 左手クロー → 右手クロー こちらも前に強い。ただし2段目は短い。 使いどころが少ない。 ターボ近接 【TRW】 [射程約400 威力340] E.R.L.を飛ばす、通称鉄拳。 射程は長い、オラタンと違い右手E.R.L.が本体にないと判定は出ない。 頭越えを狙う相手に対して先読みで撃つと着地に当てれたりする。 回り込みでも移動しない(捕捉はする)。 【TCW】 [威力365] クロスチョップの様なモーション。 発生も範囲も微妙だが威力は高い、確定時に。 【TLW】 [威力340] 前方にクローを交差させて出す。 判定の出方が独特で、正面には弱く、左右に強い。 回りこんでくる相手に対して巻き込みを狙える。 ダッシュ近接 【RW】 [威力380] 倒れ込みながら斬る、通称エビ。 旋回入力で範囲を操作できる。非常に高威力で、判定が独特。 相手のダッシュ攻撃の硬直など、エビで取れるタイミングは多いので、練習しておくと良い。 当て方のコツとしては振りが一般的なD近接と逆なので通り過ぎる様に動かすと当てやすい。 【CW】 [威力400] 上半身と下半身が逆に高速回転しながら突っ込む。 殆ど移動せず硬直も大きいので使いづらい、威力が高いので逆転手段として。 【LW】 [威力200] 左側を挟み込む。 硬直や移動距離は優秀だが威力が難点。 前DLWよりも低いのでなかなか使わない。 その他の近接 【ジャンプ近接】 [威力340] リーチは短いが発生が早く、狙えるところが結構ある。 高度は低い。 チスタ、ランダ以外は右手E.R.L.がなくても判定がある。 ただし、ほぼ密着状態でないと当たらない。 【アッパー近接】 [威力330 多段時380] こちらも発生は早いが高度が低い。 具体的にいうとアファステージの下からだと上にいる相手には届かない。 アッパーで振り上げたところで後に判定がでるため時々変な当たり方をする。 【追い討ち近接】 クローを展開し振り下ろし。 遅いので基本的に狙えない。 特殊攻撃 【パワー・ソーサー】 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW [威力200] 通称アダムスキー。 自機の左右前方に左右それぞれの腕と脚が移動・合体して円盤を形成し、敵2機それぞれに向かってゆっくりと誘導飛行する。 当たるとダメージ+短時間の痺れ状態になり、その後ダウン。 事前にダッシュCWのハーフキャンセルを行っていると、そのときキャンセルせずに飛ばした側のみが発動する(ゲージ消費は変わらない)。 ハーフキャンセルでないCWを発射するまで状態持続。 誘導性能は高いがスピードがやたら遅く、射程も短め。 完全に放置されたとき等にびっくり兵器として使えるくらい。 テクニック(小技) 【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】 オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→即ジャンキャンで壁より高いとこに置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 【ロック切り替えターボ近接】 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 【歩きCWRW近接キャンセル】 近接ダブルロック距離79~65の間で歩きCWをしながら硬直をRW近接で上書きすることでガードあるいは通常速度で離脱しながらCWを放つことができる。 相手によっては近接間合いでの牽制、ダメージ取りに使える。本体の近接判定は無くなる点に注意。 ちなみにRW近接ダブルロック距離が短くなったリムゾだとやりにくい。 総評 厚い装甲と迎撃に強力な武装、機動性を備えており、タイマンでは鉄壁の防御力を誇る。 各種CWや設置流星など、援護で活躍する武器も持つため、相手からすれば非常に面倒な相手に映るだろう。 ただし欠点も非常に分かりやすい機体であり、 前ダッシュが遅く位置取りが苦手、攻撃は全て直線的という面から、放置されるとなかなか追いつけず苦労する。 同じ四脚のリムゾと比較すると、 ティグラは上記にある四脚としての特徴を前面に出した結果、欠点も色濃く出ている。 リムゾは欠点をある程度カバーしたが、強みとなる部分を多少削った形になっている。 どちらが優れているというのは一概には言えないので、自分のプレイスタイルに合わせて選ぶといいだろう。 運用方法 現在研究中、大きくわけて2種類の動きを状況に応じて使い分ける。 1.【設置型】設置流星による抑止力をメインとする型 2.【タイマン型】ワンツーとLJ、近接を主軸にし、レーザー等でプレッシャーを与えていく型。 設置型 2on2における役割は設置流星によってダメージを稼ぐ戦い方に比重をおいた型。 うまく設置ビットを配置することでステージ上から死角をなくし、相手の援護を抑止することが目的。 設置型のメリット 安全な位置から、ステージ上のどこからでも攻撃を通す事ができる。 障害物を利用し、足をとめて攻撃、援護を撃つタイプ、に有効。 設置型のデメリット 腕を切り離した場合、本体時の火力と比べ、控えめな火力になってしまう。 設置攻撃は、上下の動きを織り交ぜるタイプには当たらない事が多い。 設置攻撃を成功させる為に(設置場所の検討) まずは設置場所の選定、ステージ対策が必要となる。 壁、障害物を利用し、安全を確保してから攻撃する場合、一定の場所を利用する事が多い。 まずは利用されそうな場所を検討し、そこへ攻撃が通るように設置していく。 ステージ上から死角をなくすことが目標。 再設置に要する時間について 4脚は前ダッシュ系が遅い為、ステージ上に再設置するまでの時間に労力を要する。 設置後は無駄遣いをせず、節約することを心がけること。 こうした背景から、設置ビットを節約しても脅威となるように設置場所の検討を入念に行うこと。 設置ビットを流動的に配置する。 腕ビットはCWやタイマン型へ移行する際に戻すため、流動配置に向いている。 現在研究中、戦いの流れの中で有効そうな場所にこまめに設置していく事くらいか。 壁の配置が多彩なテムステージで使えそう。 発射台を狙う 発射台を利用する敵に対して、軸をあわせた射撃は非常に有効となる。 発射の軸に合うように設置ビットを配置することで発射攻撃の抑制、 発射のたびにダメージを蓄積させることができる。 タイマン型 本体の火力をあげることで、タイマンでの迎撃性能を高めたタイプ。 ワンツー、LJ射撃、近接の範囲も広く、CWやTCW等を気軽に撃つことができる。 放置されやすい四脚にとって、タイマン型が有効な場面は少ないが、 攻められ気味の際はタイマン型による迎撃が非常に有効。 放置されない状況を作り出してうまく立ち回りたい。 迎撃 迎撃はタイマン型で動く目的の一つとなる。 近接プレッシャーと硬直取りの射撃火力が高いため、攻めに対して有利に展開できる。 設置型への移行 タイマン力を前面に押し出し、設置場所までの道を切り開くのが目的 設置が完了次第、設置型へ移行する。 ゴン太(TCW)を利用する。 味方に群がる敵に対して、TCWを置く事で道を切り開く事ができる。 タイマン時の注意点 4脚は特に移動力が乏しく、ジャンプ力がないため、ドツボにはまると 無傷でダブルアタックを突破することが難しい。 という背景もあり、敵チーム側が援護で本命のダメージを稼ぐ方法をとってくると、 プレッシャーを一方的にかけられて、援護攻撃を食らってしまいやすい。 そういう作戦を察知したら、割り切って逃げる事も大切になる。 タイマン以外でできる事が少ないため、熱くなってしまいがちだが、 そうなる前に一歩退いた目線で戦況を見極めてからタイマンをするようにしよう。 2on2 相方考察 まず相方としてはバルがベスト。 「直線的な攻撃しかなく放置されやすい」という欠点を協調攻撃で解消できる。 それ以外から選ぶとすれば、 ティグラが放置されやすいためダブルに弱い機体は組めない。 自身もダブルに強いわけでは無いためある程度火力がある機体が好ましい。 最有力:バル系列 その他:Γ、ガラヤカなど
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最終更新:2011-11-18 BT杯 2012 (第13回 ビートライブカップ) http //www.beat-tribe.jp/(公式ページ) 開催日時:2012/10/07(日) 開催場所: →(住所) →開催場所のHP ENTRY:00/00~00/00() 23 59まで ~以降、予備予選の受付00/00() 23 59まで 参加チーム数:000チーム (第13回VFRビートライブCUP エントリーリスト] 参加費:1チーム 12,000円? (パンフレット1部付き) バージョン:VF Ver. 第12回BT杯の川崎打ち上げ(2011年10月某日)にて、山岸さんより「来年もBT杯やるよ」との発言が。 神奈川某所にて山岸さんより、バーチャプレイヤーの甲子園、BT杯が来年も開催されると早くも明言されました。 ここ何年かはその開催すら危ぶまれていただけに、プレイヤーは安心して(?)バーチャができるのではないでしょうか。BT杯 2011が大盛況だっただけに、期待も高まります。 特に、前回BT杯で神がかった仕様のLive配信、大会写真、煽り動画など、各種サブコンテンツのより一層の充実も予想される。 2011/10/19 VFR2011-2012スケジュール カップ戦 優勝 2012/08/12(日) 北陸杯(仮) チーム名: ()、()、()、()、() 2012/07/08(日) 第2回大高杯 チーム名: ()、()、()、()、() 2012/06/10(日) 浜大津杯(仮) チーム名: ()、()、()、()、() 2012/05/05(土) プレビ チーム名: ()、()、()、()、() 2012/04/15(日) 第3回甚目寺杯 チーム名: ()、()、()、()、() 2012/02/12(日) 第3回真正杯 チーム名: ()、()、()、()、() 2012/01/08(日) 2012NEWTONCUP チーム名: ()、()、()、()、() ポイントランキング戦 東京・大山 ベイエリアカップ2011 チーム名: 、、、、、 「東京ベイエリアカップ」年間1位: 東海・甚目寺 東海ベイエリア 関西・浜大津 ベイエリア浜大津 九州・??? 九州ベイ 東京・秋葉原 Railway series VFRポイントランキング戦 ページ内リンク レギュレーション 大会の結果 大会レポート Live配信・動画 今期カップ戦、ポイント戦結果 レギュレーション ■カテゴリー枠について 本選出場枠…「60」 説明 ・【シード】: 予備予選免除、予選1位で決勝トーナメントのシードブロックへ、予選でシード・推薦チームとは当たらない 権利保有者: ・『推 薦』: 予備予選免除、予選でシード・推薦チームとは当たらない 権利保有者: ・一 般: 予選免除。今季VFR大会での獲得ポイントを各個人算出し、チーム毎に総獲得ポイントを計算。エリア毎の一般枠の数だけ、ポイント上位チームから選出。 ・予備予選組: 上記に該当しなかったチームは全てココ。 ココを勝ち抜いたnチームのみが予選に進める。 ■大会の流れ 予備予選() 予選(+) S1位()→ 決勝T(16) 1位()→ 1位()→ PO() ()↑ 2位 WC() ()↑ 受付開始 選手集合 抽選開始 スタート 予備予選 /予備予選全nチーム→ 予選進出。 予選(20ブロック) Sブロック1位(チーム)→ 決勝トーナメント ブロック1位(チーム)→ プレーオフ 予選全ブロックの2位(チーム)→ ワイルドカード (前) (中) (後) ワイルドカード /20チーム→ プレーオフ プレーオフ /チーム→ 決勝トーナメント 決勝トーナメント 16チームによるトーナメント 予定の時間(実際の時間) 大会の結果 ■予備予選 全nブロック。各ブロック1位になったチームが本戦(予選)に進出。(/) 予備予選 1ブロック 【】 予備予選 2~4ブロック 【】 1.チーム名 2.チーム名 3.チーム名 4.チーム名 ■予選 予選bt2012 2012 BT杯予選からの出場チーム [[予選(前) 予選(前)bt2012 【】 [[予選(中) 予選(中)bt2012 【】 [[予選(後) 予選(後)bt2012 【】 1. (シード) 2. 3. (シード) 4. 5. (推薦) 6. (推薦) 7. (シード) (シード) 8. (シード) 9. 10. (シード) 11. 12. (推薦) 13. 14. (シード) (推薦) 15. 15-a(シード) 16. 16-a 17. (シード) 18. 19. (推薦) 20. 15-b 16-b 15-c 16-c(シード) (推薦) チーム名の先頭にある記号について↓ ☆:シードブロック1位 ◎:ブロック1位 △:ブロック2位 ■ワイルドカード・プレーオフ ワイルドカード抜け(/) チーム名 プレイヤー チーム名 プレイヤー プレーオフ(/) - - - - ■決勝トーナメント Sブロック1位+PO上がりの合計16チーム。 一発トーナメント。 トーナメント作成はK-1方式。 チーム名 ベスト8 ベスト4 決 勝 決 勝 ベスト4 ベスト8 チーム名 1. 9. 2. 10. 3. 11. 4. 12. =優勝= チーム名 5. 13. 6. 14. 7. 15. 8. 16. 優勝= ☆ 準優勝= ★ ベスト4= ◎ ベスト8= 〇 決勝戦 チーム名A vs チーム名B 先:() - 次:() - 中:() - 副:() - 大:() - レポート ☆は優勝者、◆は公式、◇は準公式、前は事前レポ、写は大会写真、アはアンケート、イはインタビュー 日付 記事 元サイト等 ◆ 2012// 2012// 2011-10-30 来期のクライマックスシリーズ 真道場 動画 URL ◆ Live配信http //www.ustream.tv/channel/vfrtv VFRオフィシャル配信 煽り 今期カップ戦、ポイント戦 ビートライブカップ VFR系の大会
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CPU戦 ミッションについてはコチラ 難易度はイージーからベリーハードまである。 CPUの動き 基本的にロックされている側の相手をして、こちらの動きに合わせて動く。 こちらが射撃をすれば回避、場合によってそこからD攻撃等。 何もしなければ牽制等をしてくる。 放置された場合は主にT攻撃や前ビなど機体ごとに決まった行動をする。 また自分達がピンチになるとリーダー機をダブルしてくる。 基準は残り時間と体力の模様。 牽制を繰り返していればそのうち硬直を作るため、牽制→硬直取りの流れで大体勝てる。 大きい硬直を作ると硬直取りに来るため不用意な硬直はあまり作らないこと。 ステージ構成 ステージ1 出現機体:テムジン系列 殆ど棒立ちで攻撃・移動共に殆どしてこない。 操作等の練習に向いている。 ステージ2 出現機体:マイザー系列(+景清系列) ステージ1に比べてCPUもかなり動いて来る 敵ににマイザー系列がいた場合開幕のTCWに注意。 大抵の場合初心者は一度はここで落ちる。 このステージで景清が出現した場合ステージ3で景清が出現しない。 ステージ3 出現機体:スペシネフ系列(+景清系列) 火力は高いのだが空横D攻撃のような微妙武器を使ってくるためステージ2よりも楽かもしれない。 ステージ4 出現機体:ボックス系列 テツオがいたらボーナスゲーム。 横ダッシュやジャンプで避けようとするためこちらの攻撃を避けられない。 ステージ5 出現機体:フェイイェン系列+エンジェラン系列+ガラヤカ フェイかガラヤカの場合こちらの歩き射撃に合わせてCWを撃ってくる。 射撃硬直の大きい機体を使っている場合は注意。 初心者の第2関門。 ステージ6 ヤガランデ戦 ※別ページ ステージ7 出現機体:アファームド系列 J系、T系合わせて出現。 ステージ8 出現機体:バル系列 多くの場合他のCPUより回避力が高い。 ステージ9 出現機体:ライデン系列(+テムジン or アファJ) 高火力なので事故には注意。 ステージ10 アジム戦 ※別ページ CPUハメ フォースのAIは比較的優秀だがいくつかハメる方法がある。 1.ジャン近でハメる CPU戦にてこちらが近接を当て、その後ガードしているとCPUがリバーサルを振ってくる。 そのリバーサルに合わせてジャン近を振ると確定する。 これを繰り返せば大体落とせる。 2.ボスキャンでハメる ボスキャンで近接を当てていると無抵抗になりガードの削りダメージで落とせる。 初段の時にリバーサルを振ってくることもあるので注意。 その他募集中。
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特徴 1stシーズン同様、地味な上に小回りの効かない機体が揃っている。 ゴーダンナー単デッキで勝率をキープするのはまさに職人芸である。 機体 ゴーオクサー テスト テスト Gゼロガンナー テスト テスト セレブレイダー テスト テスト ブレイドガイナーTDM テスト テスト パイロットキャラクター ミラ・アッカーマン テスト テスト 光司 鉄也 テスト テスト ルウ・ルー 「神魂合体ゴーダンナー!!」のページを参照 剣 「神魂合体ゴーダンナー!!」のページを参照 非パイロットキャラクター キャラクター名 テスト テスト 索引 マジンカイザー マジンカイザー〜死闘!暗黒大将軍 真(チェンジ!!)ゲッターロボ〜世界最後の日〜 フルメタル?パニック! フルメタル?パニック?ふもっふ フルメタル?パニック! The Second Raid 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 劇場版 機動戦艦ナデシコ−The prince of darkness− 勇者王ガオガイガー 勇者王ガオガイガーFINAL 鋼鉄神ジーグ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER オーバーマン キングゲイナー 蒼穹のファフナー ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 神魂合体ゴーダンナー!! 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 破邪大星ダンガイオー ガン×ソード 機獣創世記ゾイドジェネシス 電脳戦機バーチャロン マーズ 超電磁ロボ コン?バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 百獣王ゴライオン 超獣機神ダンクーガ 冥王計画ゼオライマー 蒼き流星SPTレイズナー 機動武闘伝Gガンダム ブレンパワード デトネイター?オーガン バンプレストオリジナル