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第六工廠八式壱型乙 景清「林」 レアリティ…派生機体(アイザーマン系列) 装甲値 1050 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 日想観(八方陣) しゃがみターボRW 特徴 槍を装備したタイプ。 近接性能と機動性能が景清の中でも随一。装甲値も風より高くなっている。 レスポンスが良く他の景清と違いスイスイ動いてくれる。 目次 第六工廠八式壱型乙 景清「林」特殊技 特徴 目次 武装LW射撃 CW射撃 RW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 総評 運用方法 相方考察 武装 LW 礼智念弾 CW 成仏血涙 RW 双林乃霊槍 LW射撃 景清系共通の玉。 風参照。 CW射撃 カゲキヨの中では一番誘導性が低く一番威力が高い。 ほぼ遠距離誘導しないのでタイマン専用と割り切って良いだろう。 火参照。 だたし火と違って前ビが無いのでゲージはより大切に。 RW射撃 【RW】 槍の先より中型の玉を発射。 おそらく山と同じもの、ただ比較するとターボで打つ機会が減るので多く撃ちやすい。 槍の先から出ることを利用し各方向歩きで幅広く置ける。 非常に消されやすいので相手の武装によって消えるか消えないかを覚えよう。 【TRW】 俗称 わかめ 烈風拳 バラン 障害物を上り下りしながら進むという特性を持つ。 景清シリーズで唯一壁越しに敵を狙える攻撃。 当てづらいがうまく使うと相手にプレッシャーがかかる。 【JTRW】 槍の先から一本のレーザーを放つ。 火よりダメージが低く風の物に近い。 【cTRW】 特殊技 空中でヒットするとスタン。 目次へ 通常近接 山とモーションが同じだが威力が5低く、判定の出方も違う模様。 基本的に山より振りが早いと思ってかまわない。 見た目と判定が違うので、慣れていないと(主に相手が)戸惑うこと必至。 【LW (89)】 右側に構えた槍で正面に一回突く。 妙に判定が広く、機体左側の敵が切れたりする。 柄にも判定があるのでTLWだけでなくLWも普通に強い。 【CW (99)】 二段階近接。 槍を右下から左上に振り上げ、そのまま後ろから正面に振り下ろす。 振り始めた時点で機体の左側にまで判定が出る。 密着でも強力。 振り下ろしきった時の姿勢がかなり低く、 出しっぱなしにしているだけで一部ガーリバをくぐれる。 【RW (84)】 槍で右から左に切り払う。 判定がとても広く右横から左斜め前にまで判定がある。 また柄の方にも判定があり後側でも喰らうがこちらは柄なのでリーチは短い。 殆ど全身に判定が出てるような感じ。 発生、判定共に強く、踏み込みで使うだけでも非常に強い。 重量級に対してボスキャンが猛威を振るう。 対策の出来ていないライデンはこれだけで沈む。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして後ろに振りかぶった槍を振り下ろす。 【アッパー近接】 槍を下から振り上げる。 【追い討ち近接】 槍で刺す。 槍の長さとモーションの関係で発生が速い。 相手がレバガチャをちょっとサボっていたら刺さる。 ターボ近接 【TLW】 7連突。主力T近。 判定が異様に大きくガンマのTLW近接も潰せる。 出の速さと回り込みも合わせてまともにガンマともやりあえる。 柄の方にも判定があり、前後に突いているようなもの。 林相手の回り込みの知識が無い相手には回り合いでほぼ一方的に勝つことが出来る。 上の判定も強く出も速いため硬直取りとしても優秀。 ほぼ全ての機体にダウン追撃として使える。 【TCW】 槍を腰の辺りに構えて右回り1回転。 相手の右回りをT近で潰したいときや、タイミングをずらしたいときに。 【TRW】 槍を回転させながら右から上をとおり左へ持っていく。 タイミングでジャン近を潰せる。 ダッシュ近接 威力が低水準だがなかなか狙いやすい性能。 景清らしく振りが抜群に早い。 槍は独特の当たり方をするときがあるので研究しよう。 特殊攻撃 日想観(八方陣) しゃがみターボRWで発射。 八角形の半透明の板を出す。 目次へ 総評 歩きRWが近距離で強力。また通常近接も攻め迎撃共に使いやすい。機動性能も非常に高い。 しかし中距離以遠の射撃能力が全機体中最低水準なので、下手に下がると弾を当てるのに苦労し完全放置もありうる。 運用方法 武装特性の関係で中途半端なことをしてしまうと劣化した山にしかならない。 近接の振りと援護能力の乏しさを考えるとやはり近距離主体で行くのがいいだろう。 景清の中でもかなり攻める必要性の高い機体である。 基本戦術は敵一機への張り付きと、機動力を生かしたかき混ぜである。 張り付きに関してはかなり必要性が高い。 一機に完全にはり付いて攻め続け、束縛するのが良いだろう。 林の武装特性と機動性能をしっかり生かすとしっかり張り付ける。 張り付きは腕がないとプレッシャーにならないのでしっかり練習しよう。 相手がきっちり対策を立てている場合、他の景清同様に取れるダメージが激減するがその場合でも焦らないように。 焦って回避をおろそかにしてダメージを食らうと林は射撃武器の火力と選択肢が乏しく、 援護武器も特に無いため景清の中で最も厳しいことになりかねない。 しっかり避ける事も忘れずに。 避けつつ相手を束縛できるようになると一人前だ。というか林の必須技能といえるかもしれない。 かき混ぜに関しては味方との意思疎通が必須となる。 ステージを大きく動き回り位置を変えながら、 放置とダブルアタックを早いタイミングで切り替えつつ相手の事故を狙っていく。 細かいダメージをとっていこう。 コンビネーションプレイの一つなので味方とやりこむほど精度が上がり真価を発揮できる。 もちろん野良同士でもある程度理解していれば可能である。 援護に関してはCWが大して曲がらないため正直RW頼みとなるが有効射程は短い。 RWを援護で撃つためには近づかなければならないが、 自分一人で放置して援護というのは基本的に援護負けするのでお勧めしない。 位置取りを考えればできなくはないがそれよりは味方との連携プレイをおススメする。 援護力の高い相手には近接で追いかけて味方のほうに寄せ、 援護力の低い機体にはタイマンしつつゆっくり下がって引っ張り、 味方にももう一機の敵を引っ張ってもらい戦闘範囲を狭めて援護していくのがいい。 この時にお互いの意思疎通ができてないとひどいことになるので気を付けよう。 自分だけではなく味方にもある程度の決まった動きをやってもらわなければならないため、 なかなか使うのが難しい。 機体性能自体は高くある程度なら腕で上乗せできるという利点があるので、 近距離戦が好きなプレイヤーは乗って使い込んでみてはいかがだろうか?。 相方考察 当然回避ゲーに付き合える機体、もしくは林放置時のダブルに耐えうる機体。 さらに言うとかき混ぜる展開に対応できる機体が望ましい。 同じキヨかガンマが向いているだろう。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 北電子 VIRTUA PACHI-SLOT 2 タイトル 北電子 VIRTUA PACHI-SLOT 2 北電子バーチャパチスロ2 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02746 ジャンル テーブルゲーム(パチスロ) 発売元 マップジャパン 発売日 2000-5-2 価格 5800円(税別) バーチャパチスロ 関連 PS UNIVERSAL VIRTUA PACHI-SLOT オリンピア・山佐 VIRTUA PACHI-SLOT II オリンピア・高砂 VIRTUA PACHI-SLOT III VIRTUA PACHI-SLOT OLYMPIA SPECIAL KITA DENSHI VIRTUA PACHI-SLOT VIRTUA PACHI-SLOT V 山佐・北電子・オリンピア VIRTUA PACHI-SLOT EX VIRTUA PACHI-SLOT VI 北電子・オリンピア 北電子 VIRTUA PACHI-SLOT 2 VIRTUA PACHI-SLOT 7 北電子・オリンピア 駿河屋で購入 プレイステーション
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あ か さ た な は ま や ら わ あ タイトル ハード ジャンル 発売日 価格 発売元 開発元 アーガス FC シューティング 1986.4.17 4900円 ジャレコ NMK アースライト ルナ・ストライク SFC シミュレーション 1996.7.26 7980円 ハドソン アーマード・コア PS アクション 1997.7.10 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア2 PS2 アクション 2000.8.3 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア2 アナザーエイジ PS2 アクション 2001.4.12 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア3 PS2 アクション 2002.4.4 6800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア3 サイレントライン PS2 アクション 2003.1.13 6800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア4 PS3Xbox360 アクション 2006.12.21 フロム・ソフトウェア アーマード・コア ナインブレイカー PS2 アクション 2004.10.28 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア ネクサス PS2 アクション 2004.3.18 7800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア フォーアンサー PS3Xbox360 アクション 2008.3.19 フロム・ソフトウェア アーマード・コア フォーミュラフロント PS2PSP シミュレーション 2005.3.3 5800円4800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル PSP アクション 2005.11.17 2667円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア プロジェクトファンタズマ PS アクション 1997.12.4 4800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア マスターオブアリーナ PS アクション 1999.2.4 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア ラストレイヴン PS2 アクション 2005.8.4 6800円 フロム・ソフトウェア 亜空戦記ライジン FC Disk シューティング 1988.7.12 スクウェア アクセルブリッド SFC アクション 1993.11.26 9800円 トミー アストロロボSASA MSXFC シューティング 1985.8.9 4800円5500円 アスキー マスティール Another Century s Episode PS2 アクション 2005.1.27 6800円 バンプレスト フロム・ソフトウェア Another Century s Episode 2 PS2 アクション 2006.3.30 6800円 バンプレスト フロム・ソフトウェア Another Century s Episode 3 THE FINAL PS2 アクション 2007.9.6 6800円 バンプレスト フロム・ソフトウェア イレギュラーハンターX PSP アクション 2005.12.15 6800円 カプコン ヴォルガードII FC シューティング 1985.12.7 4900円 デービーソフト ヴォルテックス SFC シューティング 1994.12.9 9900円 パックインビデオ SDガンダムRPG iアプリ RPG 2006 円 バンダイ SDガンダムアクション EZアプリ RPG 2006 円 バンダイ SDガンダム WINNER S HISTORY GG シミュレーション 1995 円 バンダイ SDガンダムウォーズ PC 1997 円 バンダイ SDガンダム英雄伝 騎士伝説 WS 2001 円 バンダイ SDガンダム英雄伝 大決戦!騎士vs武者 PS 2001 円 バンダイ SDガンダム英雄伝 武者伝説 WS 2001 円 バンダイ SDガンダムエクストリーム EZアプリ 2006 円 バンダイ SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語 GB 1989 円 バンダイ SDガンダム SD戦国伝2 天下統一編 GB 1992 円 バンダイ SDガンダム SD戦国伝3 地上最強編 GB 1992 円 バンダイ SDガンダム エモーショナルジャム WS 1999 円 バンダイ SDガンダム オペレーションU.C. WS 2002 円 バンダイ SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 FC RPG 1990.8.11 円 バンダイ SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 SFC RPG 1991.12.21 円 エンジェル SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 FC RPG 1991.10.12 円 バンダイ SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 FC RPG 1992.10.23 円 バンダイ SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ GB RPG 1990 円 バンダイ SDガンダム外伝2 円卓の騎士 SFC RPG 1992.12.18 円 ユタカ SDガンダム ガシャポンウォーズ GC アクション&シミュレーション 2005.12.1 6800円 バンダイナムコゲームス ベック,任天堂 SDガンダム ガシャポン戦記 Episode One WS 1999 SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記(S!) S!アプリ 2006 SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記(EZ) EZアプリ 2007 SDガンダム GUNDAM WARS(DATACH) FC 1993 SDガンダムGX SFC 1994 SDガンダム GGENERATION PS シミュレーション 1998.8.6 6800円 バンダイ トムクリエイト SDガンダム Gジェネレーションi iアプリ シミュレーション 2004.4.8 SDガンダム GGENERATION ADVANCE GBA シミュレーション 2003.11.27 5800円 バンダイ ヴァンガード SDガンダム GGENERATION-F PS シミュレーション 2000.8.3 7800円 バンダイ トムクリエイト [[]] [[]] SDガンダム GGENERATION-F SDガンダム GGENERATION-F-IF SDガンダム GGENERATION ギャザービート SDガンダム GGENERATION ギャザービート2 SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE SDガンダム GGENERATION SEED SDガンダム GGENERATION SPIRITS SDガンダム GGENERATION-ZERO SDガンダム GGENERATION-DA SDガンダム GGENERATION DS SDガンダム GGENERATION NEO SDガンダム GジェネレーションV SDガンダム GGENERATION PORTABLE SDガンダム GGENERATION モノアイガンダムズ SDガンダム GCENTURY SDガンダム GCENTURYS SDガンダムGNEXT SDガンダムGNEXT ユニット&マップコレクション SDガンダムジェネレーション アクシズ戦記 SDガンダムジェネレーション 一年戦争記 SDガンダムジェネレーション グリプス戦記 SDガンダムジェネレーション コロニー格闘記 SDガンダムジェネレーション ザンスカール戦記 SDガンダムジェネレーション バビロニア建国戦記 SDガンダムシューティング SDガンダム スカッドハンマーズ SDガンダムダイスジェネレーション SDガンダム DIMENSION WAR SDガンダムドンジャラ SDガンダムドンジャラ大戦 SDガンダム Power Formation Puzzle SDガンダムフォース SDガンダムフォース 大決戦! 次元海賊デ・スカール SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ(FCD) SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ(FCミニ) SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記 SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー SDガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦 SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所 SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団 エンブレム オブ ガンダム オーバーターン か ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 ガチャポン戦士2 カプセル戦記(i) カスタムロボ カスタムロボGX カスタムロボ バトルレボリューション カスタムロボV2 ガチャフォース ガンダムMSバトル ガンダム・ザ・バトルマスター ガンダム・ザ・バトルマスター2 ガンダムバトルアサルト ガンダムバトルオンライン ガンダムバトルクロニクル ガンダム バトルタクティクス ガンダムバトルユニバース ガンダム バトルロワイヤル ガンダム無双 ガンダム無双2(360) ガンダム無双2(PS2) ガンダム無双2(PS3) ガンダム無双インターナショナル ガンダム無双 Special ガンハザード GUNHED ガンヘッド 新たなる戦い 機甲警察メタルジャック 機神咆吼デモンベイン 機動警察パトレイバー(SFC) 機動警察パトレイバー(FCD) 機動警察パトレイバー ~98式起動せよ~ 機動警察パトレイバー かむばっくミニパト 機動警察パトレイバー ~グリフォン篇~ 機動警察パトレイバー ~ゲームエディション~ 機動劇団はろ一座 ガンダム麻雀DS 親父にもアガられたことないのに! 機動劇団はろ一座 ガンダム麻雀+Ζ さらにデキるようになったな! 機動劇団はろ一座 ハロのぷよぷよ 機動戦艦ナデシコ The blank of 3 years 機動戦艦ナデシコ NADESICO THE MISSION 機動戦艦ナデシコ やっぱり最後は『愛が勝つ』? 機動戦艦ナデシコ ルリルリ麻雀 機動戦士ガンダム(アルカディア) 機動戦士ガンダム0079カードビルダー 機動戦士ガンダム0083カードビルダー 機動戦士ガンダム MS戦線0079 機動戦士ガンダム外伝1 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝2 蒼を受け継ぐ者 機動戦士ガンダム外伝3 裁かれし者 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(AC) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(PSP) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム(GC) 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム(PS2) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 攻略指令書 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜(DC) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜(PS) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜(PSP) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II(AC) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II(PS2) 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.(AC) 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.(PS2) 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 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TA-17L Angelan"MH" (指揮官機:TA-17L+ Angelan"MH+") レアリティ…デフォルト機体 装甲値 950 ジャンプ高度 74(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 慈愛 じあい 概要 高誘導のしゃがみ竜、高威力の前ダッシュ竜、 ダウン性能と相殺能力が高いミラーに硬直取り能力の高い前ビを持つ。 またダッシュも速くジャンプ性能も良く、空ジャンプ(空中制御)を使うとかなりの移動距離を稼ぐことができる。 空中ダッシュは長く速いが着地硬直も大きい為、状況によって使い分けよう。 装甲も軽量級の中では硬い方であり、自衛・援護能力共に優れる。 杖のクリスタルの色が青。 指揮官機になると司祭帽をかぶり、インターミッションのワイヤーフレーム表示が翼の生えたタイプに変化する。 旧バージョンでは帽子にダメージ判定が発生するバグがあったが、現行バージョンでは修正されている。 マーズの化鳥は本機に似ているが TRW、CW射撃ほぼ全て、DLWの密着判定、近接判定全般、近接モーション等が全くの別物なので、 マーズの戦士は要注意だ。 箱版では ミラーの当たり判定や龍の誘導性が上がり、 自衛、援護ともに強化されている。 目次 TA-17L Angelan"MH" (指揮官機:TA-17L+ Angelan"MH+") 概要 目次 機動性 武装RW射撃 【対偶の法杖「慈愛」】 CW射撃 【慈愛の竜】 LW射撃 【プレート・ディフェンダー】 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 有効テクニック 運用方法2on2 総評 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 長く速い。 ダッシュ中は姿勢がとても低くなる(特に前と斜め前)為、一部の攻撃をくぐることができる。 -ジャンプ性能 滞空性能が高く、空ジャンによる回避がしやすい。反面、空中ダッシュ後の着地硬直は大きい。 ジャンプ時に若干のタメ動作があるため、前Dボム系の攻撃を回避し辛い。 空中ダッシュはゆっくりと高度が下がるタイプ。 -バーティカル性能 普通~やや悪い。 慣性が若干つくため横ダッシュ中に撃たれた攻撃を前にターンして回避しようとすると、引っかかることがある。 -旋回性能 普通。 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【対偶の法杖「慈愛」】 【RW】 [威力90~72] 小さい氷弾を放つ。ゲージ効率が良いためばら撒ける。誘導性も高めで、 重量級相手にはコレを撒いてるだけでも嫌がらせになる。 射程は約400 箱版 誘導性と当たり判定が上がっているため、牽制としての効果が上がっている。 慰撫ほどではないがなかなかの嫌がらせができる。 【TRW】 [威力240] しゃがみこんで杖の下を前に出しレーザーを放つ。TRW系では威力が高め。 弾速は遅く判定持続時間及び判定は大きい。 硬直取りに向かないため援護に使おう。 ターボボタンとしゃがみ入力を押しっぱなしにすることで しゃがみ姿勢を維持できる。緊急回避に使える事があるので覚えておこう。 【cRW】 [威力50]×2 しゃがんで氷弾を発射。トリガー長押しで2連射。 若干の弾速アップと上下の誘導が強化されている。 射程は約255。 【JRW】 [威力70~30]×3 ジャンプして氷弾を3連射。用途は限定されるが、使いどころはある。 射程は約400。 【JTRW】 [威力200] ジャンプしてレーザーを放つ。滞空時間稼ぎや最後の追い込みに。 【DRW】 ・前 [威力200~100]×2 大氷弾を2発発射。判定・弾速・誘導性能が優秀な前ビ。 密着で抜けることもほぼ無いので、硬直取り・自衛に使用しよう。 【JDRW】 ・前 [威力120~60]×2 射角が下に強いが、ダウン値が若干さがるため耐えられることがある。 使いどころを見極めよう。 【LJRW】 CW射撃 【慈愛の竜】 【CW】 竜を飛ばしロックしている相手の頭上に設置し、一定期間(設置から7カウント程度)、そこからRW射撃を放てるようになる。ノーロックで出した場合は自分の頭上に設置する。 設置された後は、本体が相手をロックオンしていようとノーロックであろうと、あるいはオートロック不能状態で見失っていようとお構いなしに、竜から現在のターゲットに目掛けてまっすぐRWを発射する。 バル系列のE.R.L.と違い、放たれるRWには立ちやしゃがみ、ターボ、ジャンプ、ダッシュといった状態が反映され、例えば前DRWを撃てば大氷弾×2が、TRWを撃てばレーザーが頭上から降り注ぐが、 いずれも本体からRWを放つ場合と比べて威力が半減する。なお近接RWは普通に本体からの攻撃になる。 壁裏に隠れている相手に対する牽制にはなるが、バルのビットほど使い勝手は良くない。 竜の頭部に攻撃判定があるため(威力140)、密着間合いでのノーロックCWには使い道がある。 箱版 当たり判定が強くなったのでノーロックCWが当てやすくなった。 【TCW】 味方に竜を飛ばし、竜が味方に憑依している間は味方の喰らったダメージを自分が肩代わりする。 「ダメージのみ」を肩代わりするので慈愛はダウンもノックバックもせずにライフだけが減る。 慈愛がダウンしていたり吹っ飛んで空中にいるときでも問答無用でダメージが転送されてきてライフが減るので、 リーダー機の時はよほどのことがない限り使わないように。 肩代わりするダメージには法則があり、 慈愛がリーダーか非リーダーかで変わる。 慈愛がリーダーの時 肩代わりしている僚機がダメージを受けた場合は 僚機の装甲値でダメージ計算されて慈愛のライフが減る。 慈愛が非リーダーの時 肩代わりしている僚機がダメージを受けた場合は 慈愛の装甲値でダメージ計算されて慈愛のライフが減る。 一応非リーダー機の場合は慈愛より装甲値の低い機体を一時的に硬くすることが出来るが、 リーダー機の時にテムTに使うと一瞬で慈愛のライフが消えて負ける事がある。 【cCW】 [威力200] エンジェランの象徴とも言える武器。 低速・高誘導・長射程の竜を飛ばす。音が大きい為すぐに発射されたのがわかる。 相手への拘束力が強い為撃っておくだけで味方が楽になる。 坂は登るが壁に当たると消えてしまう点には注意。最低限の位置取りはしておこう。 エンジェラン3機種の中では一番誘導性が低いが、 これをメインで当てるのではなく相方に使ってもらうために撃つため気にするほどではない。 誘導性は 慈愛 治癒 慰撫 となっている 箱版 誘導性が強化され、慈愛のしゃがみ龍でも結構追いかけるようになった。 【JCW】 ジャンプしてCW。 【JTCW】 ジャンプしてTCW 地上で撃てないときのごまかしの一種として。 【DCW】 龍を召喚する場所と龍の飛び方を把握していないと近距離で当てるのが難しい。 誘導性が低めで、特に左右にはほとんど曲がらない。上下にはそこそこ誘導。 箱版 誘導性が上がったため、援護としての使いどころが増えた。 そしてタイマンでの後取りや事故狙いにも非常に使いやすくなっている。 射撃音が同じなので音だけでは低速のしゃがみ龍判断がつかないため援護で撃った場合相手へのプレッシャーが上がる。 誘導性の上がった前D龍は強力、そのほかの方向も段落ちによるローリスク援護としては良い仕事をしてくれる。 ・前 [威力360] 弾速の速い竜を飛ばす。威力が一番高く40%ほどのダメージを持っていく。 慈愛の攻撃としては近接攻撃も含めた中で最強威力の攻撃。 誘導性能は低いがダメージは魅力なためチャンスを見つけたら当てて行きたい。 ・他 [威力240] 弾速の速い竜を飛ばす。斜め前・横・斜め後・後いずれも同じ威力で、前に比べ高くない。 相手から逃げている最中に段差落ちなどを利用してローリスクで援護として飛ばせる。 【JDCW】 [威力280](前) [威力200](他) 空中から弾速の速い竜を飛ばす。地上より威力が落ちる。 LW射撃 【プレート・ディフェンダー】 【LW】 [威力30] 相殺性能の高いミラーを飛ばす。数%のダメージ。 判定が見た目どおりのひし形カッターと思ってよい。 角度が緩い坂をのぼったりする優秀な武装。 このため坂下から撃つことで射角の通っていない坂上の敵への牽制という慈愛ならではの攻撃ができる。 【TLW】 [威力120] 相殺性能の高いミラーを出した後飛ばす。 10%程度のダメージで当たると痺れるかダウンを取れる。 判定がとても大きい。置きとして利用しよう。 かなりのものを一方的に相殺できるが、 出した瞬間は判定が出ていないので抜けてくる。 【cLW】 [威力10] 目の前にミラーを撃ち一定距離(距離92程度)でとまる、そのまま相手に進まず消える。 一応止まっているときに当たるとちょっと痺れる。 スライドは止まらないし痺れない。 箱版 スライドで撃っても一定距離で止まり消えるようになった。 【JLW】 [威力30] ジャンプしてミラーを発射。 ダメージはほんの数%だが、弾速が速く判定も見た目どおりなので使える場所がある。 ラストや中盤のちょっとの削り時に凶悪。 【JTLW】 [威力100] ジャンプしてTLWを放つ。痺れるかダウンを取れる。 判定が大きくある程度誘導もするため命中率が高い。 壁地帯などで放置された時やタイマン時に使おう。 相手のジャンプ攻撃を相殺しながら打ち落とすことも可能(例外アリ)。 箱版 当たり判定が非常に大きく妙な誘導があるため距離さえ合えば重量級に圧倒的な性能を誇る。 アーケードに比べてかなりの上昇補正が入った攻撃なので撃って試してみよう。 思いがけないほど強気な撃ち方も出来たりする。 外したら自機が溶ける事を覚悟しなければならないが、 あきらめずに空中制御で最後まで相手の攻撃をずらす努力をしよう。 【DLW】 ・前 [威力40] 弾速がとても速いミラーを放つ。ダウン性能がとても高い。 また、発射後一定距離まで判定が出ないので薄い壁なら抜ける。 逆に密着で相手に撃つと抜ける。 相手と軸が合ってた場合撃とう。 相殺性能も高い為マエビ等を消しつつ攻撃できる。 転ばしたらしゃがみ竜でも撃っておこう。 箱版 当たり判定が上がっているため、相手の回避ダッシュ方向をかなり制限できる。 壁裏から撃てば意識していない相手はとっさに避けるのが難しいため非常に強力。 ただ壁裏から撃つならばLJのほうをお勧めする。 さすがに棒立ちの相手に撃っても避けられてしまうので、相手のダッシュ中やダッシュの終わり際に撃ってみると良い。 【LJLW】 ・前 [威力40] 弾速がとても速いミラーを放つ。地上に比べるとやや落ちるがダウン性能がとても高い。 発射後一定距離まで判定が出ないので薄い壁なら抜ける。 逆に密着で打つと相手をすり抜けるので、近距離の奇襲として使う場合は距離に注意すること。 出が速く咄嗟に出せるため使い勝手が良い。 箱版 地上の前ミラーと同じく当たり判定が強化されている。 コレも向かってくる相手へ迎撃として打ち込む場合の効果は非常に高い。 壁抜けも健在なので移動後の位置を考えると壁裏から撃つならこっちのほうがいい。 通常近接 【RW (79)】 [威力200](1段目)→[威力120](2段目) 杖で右側から左側へ横殴り。 右側の判定が強い。 2段目は左側から右側へ返し。 【CW (74)】 [威力320] 杖で右上から斜めに殴る。 後の方にも判定があるがリーチが短い。 【LW (64)】 [威力280]→[威力140](2段目) 左手に何かをだして殴る。 左上から右下に殴るがほぼ正面判定。 2段目は右下から左上へ返し。 【ジャンプ近接】 [威力315] 小ジャンプして杖を上から振り下ろす。 スペほどではないが体の判定がある。 【アッパー近接】 [威力310] ジャンプしながら杖を下から上へ持ち上げる。 屈んだりしないのでほぼ棒立ちで踏み込む。 【追い討ち近接】 杖で追い討ち。 ターボ近接 エンジェランのターボ近接はその場で攻撃するのでほぼ踏み込まない。 ターボ回り込みにするとその場で相手を補足するように旋回してから攻撃するが、 動かない為後回りはできない。 【TRW】 [威力330] 杖からジェット噴射。 コレ自体の出はそんなに早くないが 回り込み距離が極端に短いため先出ししやすく、判定も大きく長い為強い。 ある程度の機体ならこれで回り込みを潰せる。 近くをすり抜けようとする敵を潰す事も出来る。 エクロージョンモード中は虹色の渦を放出してライフを吸収する攻撃に変化する。特殊技を参照。 【TCW】 [威力350] しゃがみ込んで大きい氷柱を目の前に出現させる。 ジャンプすると当たることがある。 氷柱が大きいので一部建物上の敵に当てることも出来る上、 一部機体を除きアンチジャンプ近接用近接として使える。 こちらも踏み込み距離が極端に短い。 また氷柱はボム等の射撃で相殺されるか相手が当たるかしないと、攻撃判定を残したまま3秒ほど消えずに残る。 【TLW】 [威力315] しゃがみ込んで小さい氷柱を目の前に縦に三本一列に出現させる。 TCWかTRWを使っておこう。 こちらも踏み込み距離が極端に短い。 回り込みターボ近接を使うと一つ目が出た瞬間にキャンセルすれば3本出るので、 連続で出すことも可能。 通常回り込みとコレのターボ回り込みを交互に行う事で、 軸をずらして置きまくれる。 ダッシュ近接 【RW】 [威力220] 右から正面へ杖で払う。 【CW】 [威力300] 氷を身にまとい回転しながら体当たり。 オラタンと違いトゲが無い。 【LW】 [威力240] 左から正面へ杖で払う。 特殊技 【エクロージョンモード】しゃがみ+両ターボ+両トリガー(ライフの10%を消費) DNAだと白い翼、RNAだと黒い翼が生える。 この間にTRW近接(威力330)を当てると与えたダメージのパーセンテージ分エンジェランのライフが回復する。 実質的に威力660の攻撃を当てたのと同等のライフ差が発生するロマン技。 有効テクニック 【竜頭ずらし】 エンジェラン系列共通で、しゃがみ竜・ダッシュ竜が発動してから前進し始めるまでの間、 障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の位置が自機の現在位置に追随する。 障害物による修正後の移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。 また、その状態で更に別の障害物にぶつかる(地形の隅にはまる)と、ぶつからなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。 テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、 マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。 運用方法 基本的に前ビやダッシュミラーで相手を転ばしてしゃがみ竜を飛ばすの繰り返し。 ただ目の前の相手が前衛機か支援機体かで立ち回り方が違ってくる。 前衛機の場合、基本的にカウンター狙い。 軸が合ったダッシュにミラーをぶつけたり、マエビの硬直にマエビを当てたり。 相手が近距離に居る場合、空ジャンを活用しよう。 着地を取られづらくなる。 上手く回避したらダッシュで距離を取り、 タイマン相手にミラーを撃ってみたり、安全に撃てそうなら援護竜を撃ってみたり。 支援機体の場合、ある程度攻めなければいけない。 基本的に側面取ってLJミラーやターボミラー、前ビなどでちょっかいをかけ、 相手がこっちを向いた場合、RWをばら撒くなど嫌がらせをすれば良い。 しゃがみ竜の射程は長い為、そのまま距離を取り相手の援護の有効距離外に誘導するのも良い。 しゃがみ竜の射程やダッシュが速いなどの関係上、位置取りが楽。 2on2 総評 放置されても援護を飛ばせる上、攻めもそこそこ出来るため、 主戦機相手への引きが成立するし、援護機相手には圧力をかけることも出来る万能機。 迎撃用として見れば近接の性能も高い。 機体の挙動に若干のクセがあるものの、慣れてしまえば問題ないレベル。 相方をそれほど選ばないためどの機体と組んでも良いのは大きい。 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
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バーチャル・ソー 【ばーちゃる・そー】 ジャンル シューティング 対応機種 3DO interactive multiplayer 発売元 イマジニア 開発元 Elite Systems 発売日 1995年9月1日 定価 8,580円 (税込) プレイ人数 1人 レーティング 3DO用審査 E(一般向) 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 海外で配管工に次いで悪名高い3DOソフトの一つ仮想現実に逃避したミュージシャンが主人公実写取り込みが仇となり操作性最悪無敵時間なし+不意打ちだらけの極限コンボ見つからないゴールの数々現実世界で生きる素晴らしさを再認識できるゲーム 概要 あらすじ 特徴 問題点 システム全体の問題点 難関ステージの数々 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 3Dゲーム黎明期にMS-DOSから移植されたTPS(*1)。 芸能界に疲れたミュージシャンが仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界に逃避し、冒険を繰り広げる。 英語圏では3DO専門誌でかなりの酷評を受けた事で知られる。 海外での3DO最悪クラスのクソゲーの話題になると『Plumbers Don t Wear Ties』『シャドー・ウォーリアー』(*2)(※同名の人気FPSとは無関係)と合わせて話題に上がることも。 あらすじ まだ耳の奥で矯声と歓声が響き渡っている。ホテルの部屋という一種の牢の中でくつろいでいても、人生の成功と引き換えにした苦痛が襲いかかる。ここから出ても、別の意味で牢の中である。偉大なるミュージシャンに触れようとする大勢の熱狂的なファンの多くの手に追い求められる。音楽こそ人生であり、同時に牢に縛り付けるものである。どこに行っても、追いかけ回される。君にはもう目の前の奇妙な装置しか逃げ道が残されていない。一風変わったヘルメットをかぶり、マシンを操作する。ぼんやりした明かりの中、ヘルメットの中のヘッドフォンから生命の音が聞こえてくる。ヘルメットのバイザを下ろし、シートに座り、この世界からバーチャル・リアリティの世界への出発である。 さあ、想像の世界へようこそ。無限の可能性にあふれた世界… 本物さながらの世界 Virtuosoの世界へ… (3DO版説明書「序文」より引用) 特徴 今作は実写取り込みを積極的に用いた三人称シューティングである。 主人公はヘビーメタルのロックミュージシャン。長髪にサングラスといういかにもと言った出立ちで、ショットガンを両手に敵を殲滅する。 今作はこの主人公が実写取り込みで表現されており、妙にイロモノ臭の強い絵面となっている。 BGMももちろんヘビーメタル調で、歌詞付きの曲が後ろで流れている。 敵のグラフィックは、プリレンダによる3DCGとビルボードによる2Dドットが混在している。これもまた混沌とした世界観を表現する特徴の一つ。 そんな実写ミュージシャンが冒険するのは、バーチャルリアリティで表現された異空間(全3種)。好きなものから選んで遊ぶことができる。 MARS MISSION:火星の地表に着陸し、基地の最深部へと進んでいく。 HAWNTED HOUSE MISSION:雪に囲まれたお化け屋敷の最深部へと向かう。 MARINE MISSION:潜水艦を探索し、最後は海底遺跡の奥地に潜り込む。 ゲームの進行 今作の目的は、3D空間を探索してゴールを目指し、最終ステージまで完走すること。 各ステージには鍵が落ちていて、これを拾ってからゴール地点に到達するとクリアとなる。 構成 3つのワールドはそれぞれ、8〜10のステージで構成されている。 難易度は4段階。 それぞれ初期の残機が異なり、最低のEASYでは5機、最高のVERY HARDは2機でスタートする。 難易度による違いは、敵の出現頻度。高難易度では一度倒した敵が何度でもリスポーンする。 システム 弾数制限は無く、ボタン押しっぱなしで連射が可能。 画面右上にはレーダーがあり、周囲を索敵できる。 レーダーは基本的に各ワールドの最初のステージでしか取得できず、取りこぼすと再入手できない。 ステージ内に一つだけ落ちている地図を拾うと、Xボタンでステージ全体と現在地を見渡すことができる。 セーブはステージクリアごとに可能。 残機と武器はロードしても引き継がれる。 攻撃手段 Bボタンで射撃。 ステージ内には上位種の武器が落ちていて、拾う事でパワーアップする。 同じ種類の武器を連続で拾うと威力が増強する。ただし実感できるほどの変化はない。 武器は4種類あり、後半ステージに進むほど強い物が手に入る。最終的には敵をホーミングするミサイルで無双することができる。 Aボタンを押すと、画面に映る敵全てを一掃する「スマートボム」が発動する。 使用すると、画面内の敵を全て一撃で倒すことが可能。 回数制限があり、ステージで拾うたびに弾数が追加される。 簡単にいうと、一般的なスクロールシューティングにおけるボムと同じようなシステムである。 アイテム ステージの至る所には、黄と黒のチェック模様を彩った球体のカプセルが落ちている。 近くを通ると独特なSEが鳴るため、視界に入れなくても存在は察知できる。 これに触れると、場所ごとに決まった種類のアイテムを入手する。 カプセルを攻撃すると、事前にアイテムの中身を確認できる。 ここまで説明した武器やスマートボム・地図以外だと、残機や得点アイテム、ステージ突破に必要なキーアイテムなどが入手できる。 ミス 体力が無くなると、そのステージのスタート地点に戻される。 ステージ内でフロアの遷移がある場合、代わりにその部屋の最初に戻される。 パワーアップした武器はそのままで、リセットされることはない。 今作は残機制を採用している。 全て失った状態でやられるとゲームオーバーとなり、セーブ地点からやり直しとなる。 ミスしてからの再開時は一度倒した敵がある程度減少するが、ゲームオーバー時はその情報も消えてしまう。結果的に、今作は残機が沢山残っているほど有利なゲームになっている。 ただしVERY HARDはこの限りではなく、倒した敵も必ず復活するようになっている。 問題点 システム全体の問題点 実写を取り入れた主人公はインパクトこそすごいのだが、ゲーム面では何かと支障が出ている。 実写映像を取り込んでからゲームを作ったのか、映像素材が存在しないモーションを取ることが出来ない。 まず弾を撃ちながら移動ができない。あらゆるシューティングゲームの基本動作だが、今作は実装されていない。 これにより「敵を避けながら相手に撃ち込む」といった駆け引きが弱く、爽快感が薄まっている。 敵のスポーン地点を横切る場合、「弾を打ち込む」→「前に進む」→「弾を打ち込む」→……といった、みみっちぃ戦いを余儀なくされる。 敵が大量に出る面の攻略を突き詰めると、安置から敵がいなくなるまで長時間弾を撃ち込みまくるというセコい戦法を余儀なくされる。 主人公が射線の手前に堂々と陣取っており、前が見えない。 + 参考画像 上記画像は敵に当たる寸前のもの。頭の左上にロボットの頭部が映っているのがわかるだろうか? 取り込んだ画像をきちんと見せようとした結果と思われるが、弾除けの邪魔になってしまっている。 こうしたサイズの主人公は注視点からズレた位置に配置されることが多いが、今作にはそういった工夫は無い。TPSがジャンルとして確立される前の作品なので、ノウハウが無かったのは仕方ないが…… 遊んでいると案外慣れてくるのだが、ステージによっては彼の死角にいる敵に気付かず、そのまま衝突して死ぬことも。 壁にぶつかると壁を背にして立つのだが、この仕様のせいでかなり操作性が悪い。 こうなると左右キーの入力しか受け付けなくなり、手前に戻ったりその場で弾を撃つことはできない。一瞬のアクションが生死を分けるシューティングゲームとしては致命的である。 特に狭い道を進む室内ステージでは頻繁にこの状態となるので、敵を避けるのもままならずストレスが溜まる。 このときの主人公は何とも言えないドヤ顔をしているため、印象に残りやすい。 無敵時間が0.3秒くらいしかなく、敵に接触すると一撃死まっしぐら。 大体の敵は全体力の1/4くらいを削る接触ダメージを与えてくるが、接触した敵はノックバックしたり自滅したりせず連続でダメージを与えるため、1秒ちょっと接触しているだけでそのまま体力が空になる。 このせいで、今作は殆どのステージが即死の危険性と隣り合わせである。苦労した旅路が頻繁に水の泡となるので、何かとストレスが溜まりやすい。 特に飛び道具は油断ならない。前から飛んできたものを避けようとして、うっかり後ろに下がって追従すれば、そのまま3連続くらいヒットするのもザラである。 そういうわけで、今作は敵に当たらないよう慎重なプレイが求められるのだが…… かなり多くの場面において、プレイヤーのすぐ近く(背後含む)に突然敵がスポーンする。 とにかくレーダーに注視していないと、突然現れた敵にぶつかり、無敵時間の仕様でそのままお陀仏である。 先述の「自機がでかすぎて前が見えない」という問題と合わさり、突然死は頻繁に起こる。 幸い敵の出現パターンは固定だが、初見では対処が難しい。後述するが、今作のステージ構造は初見プレイを想定していない難所がやたら多く確認される。 背後から来るパターンは厄介で、『DOOM』のように露骨な効果音が鳴ったりせず、気がつくと敵が真後ろに来ていたなんて事も。 時には大量の敵が挟み撃ちで襲ってくるなど、容赦が無い。 こうなったら1秒の操作ミスすら許されず、対処を間違えると死亡確定である。 今作は各ステージで特定のゴール地点に足を運べばクリア扱いとなる。しかしその場所は明示されておらず、共通の目印などもないため、ステージによってはゴール判定の場所がわからないまま数十分、下手すれば数時間規模でステージを徘徊させられる。 大半のステージはいかにも最深部という場所に配置されているのだが、変則的な隠し方がされている面も少なくない。 ただでさえ思ったように操作ができないのに、そもそもクリアすらままならない厄介さである。 グラフィックの質も低い。 フレームレートは低く、処理落ちが多発する。 敵を倒して爆風や血しぶきが発生すると、コマ送りのような状態になりやすい。 その他の問題点 初期装備のSEが安っぽい。 まるでドラム缶を手のひらでバンバン叩いたような音で、妙に没入感を削がれる。 今作の説明書には「各コースは平均8つのステージで構成されている」とあるのだが、これは大きな間違いで、前情報が無いとリソース管理を狂わされる。 MARSが全10面、HAWNTED HOUSEが全8面、MARINEは全9面で構成されているので、実は「平均9ステージ」が正しい。 平均8ステージということは、多めに見積もっても全26ステージという計算になり、これに基づいて行動するとゲーム終盤で残り人数やボムが足りなくなる事態に陥る。 原語版のマニュアルには"8 levels to traverse"(8以上のレベル)と書かれており、日本語版スタッフの誤訳が原因のようである。 オープニングムービーの類が一切ない。 起動するといきなりモード選択画面となり、画面右上には淡々とスタッフロールが流れるのみ。 背景設定の説明だとか、主人公が演奏を繰り広げるシーンだとか、気の利いたものは無い。初期のファミコンゲー並みに質素で、演出が貧弱である。 難関ステージの数々 問題点の箇条書きだけでは伝わりづらい難点も多いため、ここからは具体的なゲームの流れが伝わるよう、実際のゲーム展開に沿って、特に厄介なステージを抜粋して紹介する。 + 詳細 MARS MISSION-2 先述した、「背後から突然敵がスポーンしてくる」というギミックが登場する最初のステージ。 歩いていると、突然背後からコウモリが襲撃し、意味もわからないまま体力を削られていく。 画面右上のレーダーを注視し、Cボタンによる向き反転を活用すれば、いちおう対応できるようになっている。このゲームの基本を叩き込まれるチュートリアルの側面があるステージとなっている。 進行方向から微妙に弾の角度を変えないとコウモリを倒せないなど、構造が地味にいやらしい。最低難易度でも死にかけるステージとなっている。 MARS MISSION-3 難易度こそ優しい方だが、問題はゴール地点。 + 詳細 上がこのステージのマップ。下画像の右側がゴール地点の様子。 このステージは(1)がスタート地点となっており(2)にカギが配置されている(暗い部分は壁)。普通に遊んでいれば周辺の広場(特に画面左上のあたり)を探すことになるが、いくら歩いても、一向にクリアとはならない。 何を隠そう、実はこのステージのゴールは(3)の地点で、奥まで進む意味は全く無い。 ゴールだと判断できる材料は「大きな扉がある」という点しか無く、初見で判断するのは困難。まさか奥まで進む意味が全く無いとは思いもしないだろう…… このステージはまだわかりやすい方で、本作はこうしたノーヒントのゴールがもっとひどい形で次々と出てくる。 MARS MISSION-5 このステージから牙を剥くのが超高速シャッター。猶予数フレームのタイミングで通過しないと、体力の1/4を削られる。それがステージのあらゆる場所に点在しており、必ず通過しなければならない。 敵が近くを歩く間はシャッターが止まるため、その間に通過するのが正攻法なのだが、これもなかなかに厄介。 まず辺りをうろつく敵を放置しなければいけない。ただでさえ操作性の悪い今作で敵を放置するのは大きなリスクを伴う。 そして放置すべき敵は初見だとノーヒント。しかも倒してしまったら下手すると二度と出現しなくなる。厄介な敵がいても気軽に射撃できなくなるうえに、うっかり倒してしまったら最後、猶予数フレームの過酷なトラップに自力で挑まなければならなくなる。 ちなみにこの攻略法は説明書の後ろの方にチラッと書かれている公式テクニックである。説明書を読まずに進めたプレイヤーにはとんでもない罠として立ち塞がることに。 もっともこのステージはまだマシな方で…… MARS MISSION-6 このステージからは、一定間隔で道の幅全体を攻撃する電撃レーザーがトラップとして出現する。 プレイヤーは攻撃の合間を見切り、攻撃位置をタイミング良くすり抜けなければならない。 一見するとよくあるトラップなのだが、攻撃感覚がランダムな上、連続で配置されているせいで、確実にノーダメージで切り抜ける方法が存在しない。 どんなに気をつけていても、運が悪いと大量ダメージを食らってしまう。無敵時間が短すぎる仕様と相まって、体力満タンから瀕死状態になるのもザラである。 これがステージの重要トラップとして立ち塞がるのだが、そもそも単調すぎて面白くない。 結局は数フレームのタイミングを見切るだけの単純作業で、それでいて運要素も強く、ストレスばかりがたまる。 さらに酷いのがゴール地点の配置。 + 画像 (1)がスタート地点で(2)の地点に鍵があり、最深部までひたすら進もうとすると(3)にたどり着くため、その周辺を探せばゴールできそうに見える。 しかしここをいくら歩いてもゴールには辿り着かず、実は(4)のあたりにある柱にかかったハシゴに触れてワープしないとゴールに進めない。 例によってステージ後半完全無視という謎配置もさることながら、初見での発見が中々に困難である。 大量に柱があるせいで、一つだけ特徴あるものが紛れ込んでいるとは気付きづらい。 またゲーム内でデフォルト表示されているMARSから遊んだ場合、特定の位置に瞬間移動するギミックはこれ以前のステージに全く出てこない。何も無い場所に進む導線が無く、余計に気付きづらくなっている。 MARS MISSION-7 ステージ5の超高速シャッターが計10個以上も登場する。体力を1/4も削るシャッターが、である。 安全に通過するには逐一敵を残さなければいけないし、万が一倒してしまったら地獄を見る。 説明書を読まず、先述のテクニックを見落としたプレイヤーにとっては、今作最難関ステージとして立ち塞がる。 しかもいくつかのシャッターは敵が通過してくれず、自力で猶予数フレームのタイミングを通過しなければいけない。 それらの周辺には何故かその場で立ち往生している雑魚敵がいる。これがシャッターの方に進めば問題なく安全タイミングが生じていたはずなので、プログラムミスの疑いがある。 ステージ構造は「鍵のあるルートの一番奥まで行ってスタート近くに戻り、そこから分岐するゴールへのルートに進む」というもの。長期戦になるうえに、初見だと分岐点をどちらに向かえば良いのかわからないのも嫌らしい。 HAWNTED HOUSE MISSION-2 このステージでは『Wizardry』のような3D迷路を探索し、ゴールに向かう。しかし新しい舞台に来て早々、上述のシャッター地獄と並ぶ本作最難関ステージをやらされる羽目になる。 この迷路はあらゆる場所に障害物のスポーン地点があり、初見で対策しようがない近距離からいきなり雪玉が転がってきて、体力の半分を削ってくる。 ひどい時には2個や3個同時に転がってくる時もあり、無敵時間の無い仕様と相まって即死する事も少なくない。 雪玉はこちらから攻撃して破壊できるが、耐久性は高く、出現タイミングを熟知して先手を打たなければ対策はほぼ不可能。 場所によっては前後から挟み撃ちにされ、弾を打つだけでは全く対策できないことがある。 ひどい所では、全く通らせる気のないくらい雪玉が押し寄せるハズレルートも存在する。 結局このステージでは、トラップの配置地点を地道に覚え、何度も死にながら進むという、文字通り古典的なダンジョンRPGをやらされることに…… TPSらしい駆け引きはなく、何のゲームをやっているのかわからなくなるステージである。 HAWNTED HOUSE MISSION-3 またしてもマップ構成がひどいパターン。 + 画像 (1)でスタートし、鍵は(2)の地点にあるが、ゴールは最深部の(3)周辺ではなく(4)、スタート直後にある大きな扉。 過去のステージと同じパターンなので薄々予測が付くとはいえ、これだけ大胆にステージ後半を無視するのは…… HAWNTED HOUSE MISSION-4 このステージでは、バッタのようにジャンプする小さな敵がレーダーの上半分を埋め尽くすほど大量に発生し、襲いかかってくる。 本作は照準を上下に動かすことができないため、こうした敵はジャンプした瞬間にしか攻撃が当たらない。そんな嫌らしさにもかかわらず、集合体恐怖症のプレイヤーを刺激しかねないレベルでこの敵がレーダーを埋め尽くす様は圧巻である。 これだけなら極端に難しいだけのステージで済むのだが、問題はゴール地点。普通に遊ぶだけではステージをどれだけ徘徊しても見つからず、今作最大の詰みポイントの一つとなる。 そのゴールはなんと、落ちると即死する穴に飛び込んだ先にある。通常だと残機を失うだけだが、鍵を取った状態ではゴール判定になる仕組みである。 しかもゴールの位置はステージの最深部というより、数ある分岐点の一つでしか無いため、一見してゴール位置だとはわかりづらい。 穴に飛び込むというのはただでさえ難しいステージをやり直させられるリスクに繋がるため、普通は試そうと思わない。今作でも断トツで理不尽なゴール地点の筆頭である。 HAWNTED HOUSE MISSION-5 入り組んだ屋敷の中を探索するステージ。 このステージより、「主人公が視界の邪魔で敵にぶつかる」という先述の事故が多発する。特にステージを徘徊するゾンビや騎士のダメージは大きく、対処しようと思った時には大体操作が間に合わずに死ぬ。 道が狭く「壁に張り付くと動きにくくなる」という仕様が悪さをする。その割に敵が多いので、常に即死の危険が潜む難関ステージ。 特に恐ろしいのは、あらゆる場所から主人公を追跡し、壁をすり抜けてまで襲う幽霊。 捕まったら最後、連続ヒットすると瀕死になる今作の仕様が悪さをし、そのままお陀仏である。ステージが全体的に狭いため、確実に逃げるのはほぼ不可能である。 探索要素の濃いゲームなのに、じっくりステージを回る事もできず、残機がどんどん溶けていく。 HAWNTED HOUSE MISSION-7 広間と付属の部屋で構成された単純なステージ。ここまで来る実力があるならばステージの難易度は支障にならない。問題はゴール地点。 このステージはとある部屋に置かれている、いかにも出口めいたハシゴに到達すればゴールとなる。しかし3DO版はそのハシゴのグラフィックがバグってドットの羅列となっており、出口だとわからなくなっている。 + DOS版との比較画像(乱れたグラフィックが苦手な人は注意) DOS版(出典:YouTubeに投稿されているDOS版クリア動画) 3DO版 これにより、このステージもまた「ゴールがどこかわからない」という弊害が生じてしまい、難関ステージと化してしまった。 ステージ5の強敵がこのステージにも大量出現するため、探索するだけでも精一杯なのに…… 今作はどのステージも終盤になるほど不具合が多く、移植スタッフがまともに最後まで遊んだのか甚だ疑問である。 HAWNTED HOUSE MISSION-8 HAWNTED HOUSEの最終ステージ。 繰り返しになるが、今作は照準を上下に動かすことができない。しかしこの面では主人公の射線などお構いなしに、宙を舞うカラスが大勢でプレイヤーを襲う。 弾が当たるのはこちらを狙って襲撃する直前、それも正面から来た場合のみ。群れに飛び込もうものなら、前後左右からなす術もなくやられるだけである。 唯一の対策法は、カラスが来れない場所を背にし、数分かけてひたすら影からカラスを殲滅するというもの。地味な上に時間がかかる上、これを最低でも3箇所で行わなければならないという…… MARINE MISSION-1 弾を遮る障害物がない、正方形状の広場が舞台。全方位から偏差射撃で弾を撃つ砲台と、沢山のカモメが大量に押し寄せる平原で、ひたすら鍵とゴールを探す事になる。 宙を舞う敵が異様に強いのは、これまでに何度も書いてきた通り。 砲台は一度スポーンしたが最後、どんなに離れていてもプレイヤーを狙ってくる。 よりにもよって最初のステージからこれである。 MARINE MISSION-3 このステージから、歩きながら主人公を撃ってくるロボットが牙を向く。前のステージにも少数登場する敵だが、この面からが本領発揮。 何がひどいのかと言えば、プレイヤーがやりたくても出来ない、歩きながらの射撃を平然と行ってくること。機動力に圧倒的な差があり、スポーンのタイミングを熟知していないと一方的にやられる羽目になる。 それでいて複数体出てきた時には絶望するしかない。スマートボムがどんどん溶ける羽目になる。 MARINE MISSION-4 潜水艦の中を探索するステージ。構造はそこまで理不尽では無いのだが、クリアに必要な鍵が消失するバグがある。 このステージに登場する鍵は、周囲を壁で囲まれた部屋の中にある。取得するには、別の場所からワープ地点を経由して辿り着かなければならない。 しかし一度鍵を視線に入れた後、別の場所からワープすると鍵が消えてしまい、ステージごとやり直す羽目になる。 綿密な探索を行う初見プレイ時ほど引っかかりやすく、一度はやり直しを余儀なくされる。 MARINE MISSION-5 同じく、潜水艦の中を探索するステージ。そしてここでも鍵消失バグが発生する。 さらなる問題として、またしてもゴールを見つけるのが困難である。 例によってステージ最深部ではなく中腹部にゴールが隠されているという理不尽設計なのだが、今回は探索範囲がやたら広く、探すのも一苦労である。 そしてゴール判定がやや小さく、該当エリアに到達しても気付かずに引き返す事故が起きやすい。 サラッと書いたが、結果的にステージは総当たりしても中々ゴールが見つからず、ゲーム終盤にふさわしい理不尽さ?を誇っている。 MARINE MISSION-7 このステージでは、STAGE3に登場した「歩きながら弾を撃てる強敵」が本領を発揮する。 ステージに突入するや否や、主人公は広間に放り出される。そして例の敵が6方向くらいから同時に襲いかかり、初見ではほぼ確実に数秒で即死する。 これがどれだけ惨いのかピンと来ない人は、ドッジボールで敵が周囲から6人がかりでボールを投げてくるところを想像して欲しい。なお外野と内野の境界線は無いものとする。 スマートボムを使わない限り対策は困難で、弾が尽きていたら死を覚悟するしかない。 実は進行方向と反対の右側からは出現しないのだが、果たしてどのくらいのプレイヤーが気付けるのか… この序盤さえ突破すれば後は普通のステージだが、このあまりのヤケクソな配置は間違いなく印象に残るはず。 そしてコース内の全てのステージをクリアすると…… + ... OPでスタッフロールが流れるところから察せられるかもしれないが、残念ながらエンディングの類は一切ない。それどころか、通常難易度の場合は無音で「難しいレベルに挑戦してみよう」と出るのみである。 キツいステージの数々を苦労して乗り越えた挙句、お祝いどころかねぎらいの言葉すらなく、さらにやり込むことを促される。絶望感もさることながら、見方によっては『えらいっ』以上に神経を逆撫でされる結末である。 なお最高難易度でクリアした場合、ちゃんと専用のおまけイベントが発生するようにはなっている。一度クリアしてゴールの位置さえわかってしまえば難易度は大きく下がるので、腕に自信のある人は試してみてほしい。 ちなみに一番クリアしやすいのはHAWNTED HOUSE。ステージ数が最も少ないうえ、鍵とゴールの位置さえわかればステージの大半を無視できるステージが多く、パズルを解くだけで戦闘要素の無いステージも含まれる。特に最終面に至っては後半の敵が消滅する不具合により大きく難易度が下がるおまけつきである(*3)。 専用EDは極めて反応に困る内容であることも明記しておく。 賛否両論点 作品設定と大きく紐づく要素にもかかわらず、作中BGMのロックは評価が割れている。 ゲームの出来と併せて酷評されるのは珍しくなく、特にボーカルの評価は低い。 しかし90年代らしい雰囲気をきっちり抑えたメロディー構成は魅力を感じる声も多く、AVGNの動画で今作を知った英語圏の視聴者からは再評価の声も挙がっている。 評価点 いびつながらも工夫の凝らされたゲームバランス 今作の問題は初見プレイをする人間にとっての難易度調整が考えられていないという部分に尽きるのだが、逆に攻略法を理解した上でのバランスに仕上がっている側面もある。 背後から攻めてくる敵も突然出てくる敵も、初見時にはなすすべもない強敵も、出現パターンを覚えてしまえば何かしら突破の余地が残されている。 一見してとんでもない難所でも、アイテム回収や敵の撃破順序などを工夫すればかろうじてクリアできるようになっており、うまく突破した時の快感はなかなかのもの。 最難関の一つであるHAWNTED-HOUSE2面の迷路は最高難易度でも使える一本の正規ルートが決まっていて、これに沿えばきちんとクリアできる調整になっている。 同じく難関である「歩きながら襲ってくる敵の大群」についても、真正面から突入せずに壁に接しながらスポーンさせることで、死角を減らしながら反撃の余地を生み出すことができる。 かの『ファイナルソード』よろしく、作り手がプレイヤーの立場を想定せずに作ってしまった場合に起こりうる、典型的な調整と言えるかもしれない。 操作性が悪い分、テクニカルな動きを要求される場面が多いため、上達する実感も得られやすい。 厄介な敵弾を少し並行移動するだけで避けられたり、背後からの不意打ちも反転操作を素早く撃つだけで何とかなったりする。スピーディな操作がハマると気持ちが良い。 また回復アイテムの設置も絶妙。 体力回復アイテムは難所周辺ほど大量設置されている傾向にあり、死にかけのタイミングで一気に回復できることが多い。HAWNTED-HOUSEの最終面など、極端に苦戦を強いられる場所には過剰なほど配置されていることがある。 残り人数追加アイテムも1〜2ステージに1つくらいの頻度で配置されているため、慎重に進めば詰みセーブも起こりにくい。 もっとも、初見時にはどうしようも無い難所ばかりでストレスが溜まりやすく、突き止めた攻略法も時間をかけてチマチマと攻めるような楽しくないものが大半で、やりこむことで面白さが見えてくるゲームとは言い難い点には注意したい。 何もかも遊べないというほど酷くはなく、上記ステージ以外は最低限遊べる面も多い。 特にMARS前半はゲーム序盤ということもあり難易度が低く、そこまでクソゲーとも言い切れない調整に収まっている。 操作性の悪さやグラフィックの酷さは否めず、今作の理不尽設計の片鱗は見えているのだが、それでもプレイヤーの頑張りで十分突破できる範疇に収まっている。 難易度曲線のメリハリは大きく、ひどい難所の後にサービスかと思うくらい簡単な面が来ることもある。その時の爽快感は他のゲームでは中々味わえない。 難しいステージに直面しても、その次は簡単かもしれない……と、最低限の希望は残されている。 ステージ構成はバラエティ豊かで、単調さは感じさせない。 印象的なステージに溢れているのは、ここまで説明した通りである。ステージごとにハッキリとしたコンセプトが打ち出されていて、(クリアさえできれば)退屈しづらく好奇心をそそられる設計になっている。 操作が限られたゲームでありながら、きちんとした攻略行程が用意されているのは評価できる点。どこか惜しいところも感じられるゲームに仕上がっている。 なお武器アイテムは後に出る物ほど強く設定されている。このためゲームを進めるにつれ武器がパワーアップし、前とは違った戦いを楽しめるようにもなっている。 ステージの出入り口が前後でストーリー的な繋がりがある面が多く、冒険の感触を強く得られる。 梯子を登った先の面では穴を背にしてスタートしたり、門を潜った先のステージで同じデザインの門からスタートしたりするなど。中には、以前入ったステージで入れなかった壁の先を冒険するステージもある。 操作感について唯一褒められる点として、前進時に主人公が東西南北のうち一番近い角度に向いてくれる仕様がある。 アナログスティック誕生以前の3Dゲーム、それもカメラが固定されていない作品の場合、移動の際は角度合わせに苦心しがちである。しかし今作は方向を良い感じに調整してくれるため、前進の操作をテンポ良く快適に行うことができる。 総評 「現実から逃避するための仮想空間」という背景設定がある本作だが、実際は現実逃避に使うには逆効果極まりない。やりこめばやりこむほど、むしろこのゲームから逃げたくなること請け合いである。 序盤こそ最低限遊べる出来にはなっているものの、ゲームを進めるに連れて様々な欠陥がじわじわとプレイヤーを襲う。初見プレイで潰しの効かないトラップの数々は、何かとストレスが溜まる一方である。トドメと言わんばかりに、一部のステージに至ってはゴールが碌に見つからず、まともにクリアすることすらままならない。 そうした事情からか、今作はネット上にもクリア動画がほとんど上がっていない始末である(2023年秋現在)。(*4) 果たしてこのゲームを現実逃避に使える主人公の生活はどれだけ過酷だったのか……一流ミュージシャンの日常は、凡人には想像できないほど苦難に満ちているようだ。 しかしこのゲームも悪いところばかりではなく、クリアした時の達成感については間違いなく本物である。 爽快感こそ欠けているものの、きちんと攻略手順を見出せば突破できるようにはなっており、戦略がハマったときの気持ちよさはなかなかのもの。 初見プレイヤー目線のバランス調整がなされていれば、今作はまだ遊べるゲームになっていたかもしれない。 理不尽設計のゲームでも好奇心を糧に探索できる奇ゲーマニアや、苦労の先にある快感に喜びを見出せるクソゲーハンターにとっては、 もしくはバーチャルに逃避しがちな人間への喝としては、今作はうってつけのソフトと言えるかもしれない。 (寧ろこの主人公、生粋のクソゲーハンターだったのでは……?) 余談 開発元Elite(エリート)の名前負けっぷりが酷い。 これでは人を苦しませる方のエリートのような…。 尚、同社は1984年設立のゲーム会社で、オールドPCマニアにおいては日本のアーケード作品を当時のホビーパソコン(*5)へ移植したものを(クオリティはともかく)数多く出したことでも知られている。現在はApp Storeにて当時のZXスペクトラムや8bitホビーパソコンにて発売した自社作品をiOS向けに配信している。 ちなみにNES版『ドラゴンズレア』を欧州で発売したのもここである。 日本語版タイトルは誤訳の可能性が高い。 タイトルの"virtuoso"とは「音楽の巨匠」というニュアンスのイタリア語で、文字通り"virtual"に引っ掛けた言葉遊びとなっている。 イタリア語読みでは「ヴィルトゥオーソ」と読む事が多いが、英語読みだと「バチュオソー」になる。 しかし担当者はこれを造語と勘違いしたのか、それとも綴りをちゃんと読まず「virtual so」と誤読したのか、「バーチャル・ソー」なる意味の通らない名称でローカライズしてしまっている。 「ソー」は一見すると主人公の名前を指しているように思えるが、実はこのゲームの主人公に名前は無い。説明書にも名前を指した文言は一切なく、洋ゲーにありがちな名無しの人物となっている。 結果的に「ソー」は意味不明な単語となっており、意訳としても破綻している。 「ソー」で連想されるのは北欧神話の雷神ソー(トール)だが、彼の英語表記はThorで、こちらはsoなので全く違う。 日本向け3DO版は出荷本数が少なかったらしく、中古市場にも滅多に出回らない。取引価格も安くは無く、入手困難なソフトとなっている。 逆に原語である英語版は中古市場でそこそこ出回っており、予算さえあれば海外通販サイトのeBayを経由して入手できる(2023年現在)。 日本語版でローカライズされている要素はほとんど見受けられず(*6)、3DOはリージョンフリーなので、手っ取り早く遊びたい人は原語版の入手が推奨される。 余談だが、北米版の発売元は在りし日のデータイースト(正確には米国法人であるデータイーストUSA)である。(*7)
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/6172.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 伊達公子のバーチャルテニス タイトル 伊達公子のバーチャルテニス 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-VI ジャンル スポーツ(テニス) 発売元 ビーアイ 発売日 1994-5-13 価格 9000円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
https://w.atwiki.jp/dodakenankore/pages/40.html
過去の絵チャログです。 録画した際の分は貼り付けて行く予定。 ちなみに動画サイトzoomeをお借りしてます。 こんな内輪で使っていいのやら。 4月9日度絵チャ (参加 NOVA 作者) #zoome 録画方法は「カハマルカの瞳」という録画ソフトを使用しております。 スクショの方は画像掲示板に随時アップしていく予定。 今後の方針は未定。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/119.html
TG-11-M "Guarayakha" レアリティ…レア機体(難) 通称 ガラヤカ 幼女 装甲値 800 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 目次 TG-11-M "Guarayakha" 目次 概要 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 外部リンク 概要 特徴的な外見を持つ。 機動性や武器もクセが強い。 画面右下に専用のゲージがある、通称アンガーゲージ。 ダメージを受けると増加し、ダウンすると多く増える。 ゲージMAXの状態である程度時間が経つとゼロに戻る。 後述のミニヤガランデへの変身に必要。 非常にノックバック及びダウンしやすい。 テムAの立ちRWでもノックバックし、空中ならダウンする。 このためアファCの前ボム等、反撃が怖く硬直取りで使いづらい武器でもダウンを取れるため狙われやすくなる。 反面JaneのチェーンソーやBobのドリルは刺さる前にダウンする事が多いので追加ダメージを受けずに済む。 機動性 -ダッシュ性能 非常に速く長い、ただ後ろ方向は苦手。 空中ダッシュは前後が早く、横が遅いという変わった特性。 -ジャンプ性能 上昇速度、高度、ジャンプ中の移動距離共にあまり良くない、硬直有。 -バーティカル性能 普通、身障ダッシュ可 -旋回性能 良くはない。独特のモーション。 -歩き性能 速め。判定も小さい。 武装 RW:超高エネルギー充填弾「ちちん♪ぷいぷいん」(略称:ぷーぷ) CW:時空破断烈風波「ルルルのラララン」(略称:ラーラ) LW:次元震動弾「おめめ☆まんまるくん」(略称:めーめ) ↑公式の略称だがまず呼ばない、言ってもおそらく大抵の人は分からないだろう。 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 RW射撃 【RW】 [射程約780 威力100~40] 大きめの弾を発射、硬直が非常に長い。 ジェーン等のFBと同等の相殺性能。 トリガー引きっぱなしでも連射可能だがその場合近接キャンセル不可。 1発ごとにトリガーを引くようにしておくこと。 【TRW】 [射程約1100 威力200] 浅めの射角補正が付く、誘導はなし。 目玉を発射、ノーロックで撃つと低い障害物を越える。 【cRW】 [射程約300(スライド時射程約270) 威力50×2] 山なりの機動で2発。 機動性低下付き。 ガラヤカ撃てるの牽制の中では優秀。 【DRW】 ・前 [威力200] 硬直が少なく、判定も大きく、発生も速い非常に高性能な前ビ。 その上テム系のカッター、Γのスライサー等、相殺性の高い武器と干渉しない場合が多い。 罪の羽なら一方的に相殺する。 先出しでも積極的に使って行けるガラヤカの主力兵装。 【】 [威力140] 上下の射角がかなり広く、後出しの硬直取りで使える。 ダウン値も高く、Janeからもダウンを取れる。 LJでは微妙、基本的に地上前ビやLWの方がいい結果になるだろう。 CW射撃 【CW】 [射程約970 威力200] 山なりの軌道。 上下の誘導は強く、左右の誘導が少ない。 【TCW】 [射程約1500 威力240] 左右に微誘導する高速の地走り。距離600辺りから加速する。 非常に高い相殺性能を誇り、E2のレーザーも相殺する。 威力も高めで斜面と多少の段差を越える。 高い段差では登り落ちどちらでも消える。 障害物に対しての判定が謎で、 ナパームのように障害物を越えて壁裏の相手に当たることもあれば、 打った瞬間斜面と平地の境目で消えたりもする。 詳しい検証を募集中。 【cCW】 [射程約440 威力80] 目玉 機動性低下。 相殺性能高。 正面への弾が少ないガラヤカにとっては重要なポジションの武器。 用途はカッター系の武器に近い。 【JTCW】 [射程約1200 威力200] 目玉(大) 高誘導で弾速は低速から徐々に加速していく。 壁を越え、相殺性能もトップクラス。 放置時等に撃つと効果的。 【DCW】 ・前 [射程約980 威力240] ダウン値高。 射出位置が高いため壁上に着地する敵の硬直を狙える。 威力も前ビより高い。 誘導性は低い。 ・斜め前 [射程約1200 威力160] 左右の誘導が強く、上下の誘導は無い。 低い壁を越えるが、敵機が地上にいる場合はライデン等身長の高い機体でなければ当たらない。 ・横 [射程∞ 威力160] 上下左右共によく誘導する。 硬直も少なめで、ダウン値も重量級以外はダウンするレベル。 遠距離でもしっかりと誘導する。 援護の主力その1。 【JDCW】 ・横 [射程∞ 威力140 ゲージ消費90%(HC時60%)] ハーフキャンセル可。 上下左右共によく誘導する。 LW射撃 【LW】 [射程、立ち約210、歩き約120 威力80] ボム、テムジン等の物と比べると、 爆風が狭く持続が短い反面、ダウン値と威力が高い。 立ちだと飛距離が伸びる。 【TLW】 [射程約900(ノーロック時1000着弾) 威力直撃160、爆風145] 大きく山なりの軌道で飛ぶ。 高誘導で発射音が非常に小さい。 射程も長く当たるとほぼダウン。 爆風もあるので壁っている敵にも当たる。 援護の主力その2。 【cLW】 [威力40] 跳ねながら飛んでいく。 威力は低い。 【JTLW】 遠くまで飛ばない。 【DLW】 ・前 [射程約820 威力120] ダウンする機体が多い。 段差落ちの援護の他に、上下の射角と誘導を生かして下にいる敵を狙う等。 【JDLW】 ・前 [威力120] 地上と同じくダウンする機体が多い。 近距離での上下誘導が高い。 通常近接 杖がハンマーになる。 【RW 74】 [威力180] 右振り。 ダウン値が低く、リーチは短い。 【CW 84】 [威力250] 縦振り、ダウン追い討ちに向いている。 【LW 69】 [威力230] 左振り、RWに比べて威力高め。 ガーリバを振るならこっち、性能は微妙。 ターボ近接 【TRW】 [威力210] 回転する。 【TCW】 [威力290] 振り下ろし。ガラヤカの近接では最大威力。 発生は遅め。 【TLW】 [威力280] 駄々っ子パンチ、発生が早く判定も強い。 密着時の回りあいになったらコレ。 ダッシュ近接 【RW】 [威力220] 右振り。 【CW】 [威力180] 回転。 【LW】 [威力220] 左振り。 特殊攻撃 【ないしょ・で・こっそり!】しゃがみTLW(LWゲージ70%消費) [威力240] 設置ボム。再びしゃがみ+TLWを入力または22カウント経過で爆発。 テムステージの通路等に仕掛けておくと相手とっては非常にうっとおしい。 【きゅい~ん・ふろむ・ざ・すかい】空中前ダッシュCW(CWゲージ100%消費) [威力350] 空中特攻。ある程度レバーで操作可能。ロックオンしているときは移動が早い。 【まるまるやがやがくるりんぱ!】画面右下のゲージがMAX時にしゃがみ両ターボCW ミニヤガランデに変身する。右下のゲージ残量が無くなるか、再度しゃがみ両ターボCWを入力で変身解除。 変身時間は13カウント。解除後9カウントの間メッセージが出現しジャンプ不可になる。 変身中はダメージを受けてもライフが減らず、解除時にそれまでに受けたダメージ分体力が減る。 変身したままタイムアップした場合はその時点でダメージが清算される。 ミニヤガの性能自体は高いがリスクが大きすぎるためよほどでなければ使わない。 使う場合TCW・前CW・立ちRW辺りが強力。 変身時間の13カウントで最大火力を出せるよう相方も含めて位置・タイミングを考えて発動しよう。 ちなみにCPUのヤガはcRWが強力だがこちらは火力的に微妙である。 無限変身 変身してから一定時間はアンガーゲージが消費されない事と、ガラヤカとミニヤガの判定の大きさの差を利用する事で 手間がかかるが、ゲージを消費せず変身を繰り返す事が可能。 ◆方法 1.変身する。 2.ゲージが減る前に段差から落ちるギリギリの位置に立つ。 3.変身解除(c両TCW入力)。 4.変身が解除され、本体の判定が小さくなり段差から落ちる。 5.ゲージが消費されず、ジャンプも可能な状態で変身が解除されている。 運用方法 機動力と前ビを活かして距離を取り、援護を行うのが主な役割。 重量級等には前ビをちらつかせながら拘束しにいくこともある。 立ち・歩き攻撃の硬直が非常に大きく足を止めての撃ち合いが苦手。 このようなシチュエーションは極力回避すること。 何をするにしても前ビが軸になる事が多く、前ビの使い方・打ち方が非常に重要。 この機体を使うならまず位置取りと前ビの使い方を考えて動かそう。 2on2 相方考察色々 高機動かつ放置火力もそこそこ高く、1対1も前ビでごまかせるため、割とどんな機体とも組める。 あえて言うなら削りが苦手なので削りに秀でた機体、援護機ではあるので前衛の仕事が出来る機体が組みやすい。 有力候補 テムA、Γ、Jane、景清系列、罪、戦、VH ステージ対策 外部リンク
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/75.html
HBV-512-E2 ライデン512E2 (指揮官機 HBV-512-E2/c ライデン512E2/c) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 1200 ジャンプ高度 70 通称 E2 デフォルト機体のため、コイン投入後すぐに作成orプレイできる。 目次 HBV-512-E2 ライデン512E2 (指揮官機 HBV-512-E2/c ライデン512E2/c) 目次 概要E2の特徴 機動特性 家庭用版とアーケードとの差異について 武装解説LW(グランドボム)/立ち/歩きLW/DLW/TLW/cLW CW(レーザー)/立ちCW/DCW/TCW/JTCW/cCW RW(バズーカ)/立ち/歩きRW/DRW/TRW/cRW 近接戦闘通常近接 ターボ近接 ジャンプ、アッパー ダッシュ近接 近接戦のすすめ 運用方法 2on2有効テクニック 相方考察 戦闘事例/非固定相方の場合/前衛+万能機タイプ(テムA×ガンマ等)/中衛×2タイプ(カゲキヨ×2等) 参考URL 概要 E2の特徴 機動性能にやや問題のあるいわゆる重量級機体だが、全機体の中でも上位に属する装甲と高い火力を持つ。 武装についても威力、射程、ゲージ効率共に優秀なものが揃っているが、壁超え武器を所持していないため壁に弱い。 レーザーのプレッシャーや位置取り、連携でカバーしていきたい。 目次へ 機動特性 後ろ方向と横のダッシュが速く、守りに向いている。 反面、前方向のダッシュが遅い為、攻めても報われることはは滅多に無い。 また、空中からの着地硬直がほぼ0のため、上下の回避や行動をフルに使うことができるため、機動性能は悪くない。 他キャラに比べて大きな判定をもっているので被弾してしまう事が多々ある。 後ろダッシュ系キャンセル後の硬直がE1と比べて少ないので後ろダッシュ or後ろダッシュキャンセルからすぐ様次の行動にうつることができる。 回避について 機動特性から、細かく、最小限の動きで回避していく事が要求される。 また、プレッシャーをうまく使って、良い位置取りをすると回避に余裕ができる。 目次へ 家庭用版とアーケードとの差異について 家庭用版の特徴としては弾の誘導性能が向上したため、E2の武装ではバズがよく刺さるようになった。 また、空中横ダッシュハートを代表とする誘導武器の回避方法が非常にシビアになった。 空中にひきつけてキャンセル下降(降下タイミングを間違うと頭に当たるので注意)、 引き付けて弾と直角より急な角度でダッシュを入れる(ハートが通り越す前にダッシュが止まると詰み)、 ちょっとでも判断を間違うと回避が不可能になっている。 しかも目の前にも敵は居るためアーケード以上に助けてもらう事を前提とした作戦を練る必要がある。 目次へ 武装解説 LW(グランドボム) グランドボム、地面を滑走し、一定距離で円形に広がる範囲攻撃を展開する。近接信管付なので近くまでくると爆発する。 cLWは封印推奨 立ち/歩きLW [威力100] 壁グラボム グラボムを壁に直当てすることで爆風を即展開することができる。 壁付近で攻めてくる相手に対する予防策として予め爆発させて、攻めに対する牽制として使える。 グラボムの壁乗せ 後ろ歩きで撃つとスペステージの壁やマイザーステージの中心の台等の低い壁を超えるように投げることができる。 坂でのグラボム 地面を滑走するため、坂をはさんで一方的に攻撃したり、気付かれずに撒くことも出来る。 ノーロックグラボム ロックオンせずに撃つとまっすぐ飛ぶため、任意の位置で爆発させることができる。 これを利用して爆風を置く使い方ができる。 また、起爆距離を覚えておくと壁裏の敵を攻撃するのにも役に立つ。 グラボム近接 歩きLWを射撃近接として利用する。テクニックの射撃近接の項参照。 また、キャンセルに使用する近接を回り込みで入力した場合、近接後につなげるガード入力等に遅延が発生するので なるべく立ち近接でキャンセルするようにすると良い。 グラボム歩きキャンセル 立ちグラボムの硬直を歩きでキャンセル、その後ガードする グラボム近接に比べてこちらはロックしていなくても使える。 入力工程もグラボム近接に比べて少ないので素早くガードできる。 立ち状態でしか使えない、入力ミスにより歩き保存などに化ける点などには注意。 近距離グラボムのコツ 爆発したグラボム越しに前ダッシュや斜め前ダッシュで近づこうとすると、爆風ダメージがかすりやすくなる。 このため、近距離でグラボムを投げる際は、相手と自分の間に爆風が展開されるように意識すると相手は攻めにくくなる。 ただし、グラボムを投げるタイミングを読まれると前ビ等が確定するので強い前ビを持つ機体に使う際は注意する必要がある。 目次へ DLW ダッシュグランドボム グラボムをダッシュしながら投げつける。 前ダッシュは威力と転倒性能が高くなっており、使い勝手がいい。 他方向のダッシュは転倒性能が低く硬直が長いため使わない方が良い。 また、空中ダッシュだと遠距離まで投げることができる。 前ダッシュ [威力120] 転倒性能が高く、立ちLWよりも20%増しの威力。発射位置が高いため、密着で撃つと、後ろ歩きグラボムで乗せられる低い壁に乗せる事ができる。 また発射位置と共に爆風も大きいのでグラボムを乗せられない壁でも爆風を着地した相手に当てる事が出来る。 空中ダッシュ グラボムをフリスビーのように投げつける。 射程が長いので援護等に。また、真下に投げつけることが出来るので、中空に飛んで下で待っている相手に投げつけて奇襲として使ってもいい。 威力が高い前方向がおすすめ 目次へ TLW [威力150] ターボグランドボム 射程、範囲、威力、ダウン性能が強化されたグラボムを投げる。 硬直が大きいので注意。また、射程の長さがあだとなり、無意味なステージ外等で爆発する可能性が高い。 ノーマルと同様に坂を登るため、坂のあるステージで活躍する。 地面をバウンドして進むため、壁の上で放つと大きくバウンドして壁越しに攻撃できたりもできる。 壁直ターボグラボム 壁グラボムのターボ版、壁に直当てして爆風を機体の全体に展開させる。 壁グラボムと同じで攻めに対する予防策として予め爆発させておく。 硬直が大きくなったかわりに、ダウン性能と威力が上昇しているので、一方的に攻撃できたりする。 ただし、近接耐性等で耐えられてそのまま近接攻撃を食らってしまうケースもある。 ノーマル版では即ガードが間に合うが、ターボ版では硬直が長く、ガードや回避が間に合わなくなる。 近接耐性が強いキャラを相手にする際は注意が必要。近接耐性が低く、前ビが弱いアファC等に有効 奇襲ターボグラボム(平地) 遠距離で薄い壁を挟み、壁越しに行動している相手に投げる。 壁を挟んで安心して援護をするキャラに奇襲として使える。 奇襲ターボグラボム(傾斜) 遠距離で傾斜を挟み、傾斜越しに行動している相手に投げる。 グラボムが傾斜を上るので、傾斜の上や下にいる相手はいつ攻撃したか見えないため、奇襲攻撃となる。 目次へ cLW [威力50] 屈みながらグランドボムをなげる。射程が短く、ダメージもしょぼいが 滑走距離が短いので近距離で爆発させることができる。 壁上cLW マイザーステージの四隅から下でまつ敵になげると一応真上で爆発してダメージを稼げる。 立ちではダメージがはいらないので一応cLWの利点である。 目次へ CW(レーザー) 両肩に内蔵されたレーザー砲を傘のように開き、レーザーを発射する。ライデン系列伝統の必殺武器。 立ちCW [威力450] レーザー 発射前キャンセル(パカキャン)可能、立ち、歩きで撃つことで50パーセント近いダメージを奪える。 弾速、射程、威力、相殺性能と殆どにおいてトップクラス。真ん中はグラフィックの通り当たり判定は無い。 また、射撃位置が高いためノーロックCWならば対戦専用ヤガステージの障害物や、フェイステージの低い床を通すことができる。 E1よりキャンセル受付時間と射出後の硬直が長い。 レーザー近接 射撃近接のレーザー版。レーザーを通常近接でキャンセルすることができる。 近接でキャンセルする関係上、ダブルロック(武器ゲージが黄色い状態)していないと使えない。 また、E2自身のダブルロック距離が短いため、距離が離れているとキャンセルができない。 使い方としては近距離レーザーで飛んだ相手の着地にそのまま近接でキャンセルし、 振り切ることで着地を狙ったり、レーザーをキャンセルした近接をさらにキャンセルすることで硬直時間を少なくして次の行動に繋げる等。 また、ガードにつなげる際は、回り込み近接入力をしないことを心がけることで最速ガードをすることができる。 ノーロックレーザー 上下の射角補正を失くす事が出来る。基本的には空中ダッシュした相手の着地に合わせる。 また、障害物や坂等で相手より自分の位置が高い場合、空中に置いてジャンプする相手に当てる事が出来る。 発射台つぶし 段差落ちを狙う相手に対してレーザーを置く。 段差落ちとはマエビの発射後の滑走を段差から落ちることにより硬直を消す技術。 段差落ちによく使われる段差や傾斜等を発射台と呼ぶ。 硬直を消せる関係で、段差は手軽にダッシュ攻撃を撃てる場所だが、動きも予測しやすいためレーザーを狙いやすい。 レーザーやグラボムを狙っていることがわかれば相手も段差落ちし辛くなるため、発射台を狙っていることをアピールして損は無い。 発射寸前をロックレーザーで焼く方法と、発射後の着地をノーロックレーザー焼く2種類の方法がある。 近接レーザー 回りこみ近接を多用する相手に使う。予め、相手の回り込み先に機体正面を向けてレーザーを狙っておくことでレーザーを置く事できる。 正面に回り込んできた場合は、そのままレーザーを放つ、向けた方向とは逆方向に回り込んできた場合はキャンセル等でフォローすること。 レーザー近接と組み合わせると効果が高い。 目次へ DCW ダッシュレーザー 右、左の順でレーザーを2本発射する。威力は横>斜前>後ろ=斜後ろ>前。 地上、空ダッシュ共に燃費は悪いが、地上の横-斜め前は燃費が良い。 前方向は威力は低く5%程度だが弾速が速く、相殺性能が健在のため、削りや弾消しに使える。 近接つぶし 近接で踏み込んでくる相手に対して空中斜め後ろダッシュレーザーを少し高めに飛びながら撃つことで 近接を避けながらレーザーをカウンター気味に当ててカウンターをとることができる。 近い距離での空中ダッシュレーザーはLJであっても前ビ等のダッシュ攻撃が確定するので使用の際には細心の注意を払う必要がある。 また、反応で充分避けられてしまうので多様は禁物。 暴発狙いの近接潰し 相手のダブルロック距離ギリギリのところで距離を離すようにしてLJ横レーザーを撃つ。 こちらは相手のダブルロックを切り近接を暴発させて多段を狙う。 ダブルロックが短かったり、リーチが短い、踏み込みが遅いキャラなどに有効。 硬直取り 後ダッシュ、斜め後ダッシュ、横ダッシュ、は相手へ収束するので硬直取りに使用できる。 横ダッシュと後ダッシュは機体の両端から発射されるため、密着状態だと抜けやすい。 後斜めダッシュの場合体勢が変わり発射位置が機体の真ん中寄りになるため密着でも当てやすい。 斜め前方向は左斜め前の場合は1本目、右斜め前場合は2本目が硬直取り用として使える。 ※詳細は後にある「置きダッシュレーザー」を参照 なお、段差落ちを読んでマエビを撃ってきた相手に振り向きで使う場合は右斜め前ダッシュを推奨、 左斜め前ダッシュで使った場合、1本目の旋回が間に合わず、2本目は正確に相手を狙わないためレーザーに なってしまうため、2本とも見当違いの方向へ飛んでしまうケースが多い。段落ちに限らず、振り向きながら 硬直取りを斜め前レーザーで行う場合は右斜め前ダッシュを推奨する。 旋回が間に合うような角度であればこの限りではない。 置きダッシュレーザー 斜め前方向へのダッシュしながら撃つと2本のレーザーのうち1本が置き攻撃のようにずれて射出される。 右斜め前Dレーザーは1本目のレーザーが右にむかって置ける。2本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ 左斜め前Dレーザーは2本目のレーザーが左にむかっておける。1本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ 一本目に置ける都合上、相手の右ダッシュを読んで右斜め前で撃ちたい。 また、近場の場合は硬直をダッシュ攻撃で取られやすいので注意する。 ターボ攻撃潰し 空中横ダッシュレーザーは多段しやすいので、モーションの大きいターボ攻撃などに 合わせて撃つと多段を狙える。ターボ攻撃に限らず、足を固定して撃つ攻撃に回避つ いでに狙うと効果が高い。 目次へ TCW/JTCW ターボレーザー [威力500] ターボにすると威力が1割程度(=cRWもしくはcLW1発分くらい)上がり、ノーマルレーザーで貫通できないナパーム等を貫通する事ができるようになる。 照射時間が長くステージ上に攻撃判定が発生している時間は長いが、硬直大なので、確定していても余程のことがない限りノーマルを撃つべき。 攻撃力半減の状態異常を受けていても7割の威力(威力360)で撃てるという特徴がある。詳しくは津田沼値の項を参照。 JTレーザー ジャンプ上昇後、ターボレーザーを短時間照射する。威力は地上ノーマルレーザー並。 射出直前まで旋回で攻撃位置を調整でき、置きや硬直取りがしやすい。 着地硬直はそれほど大きくないが、発射までの予備動作の大きさ、着地位置の調節が気持ち程度しかきかないため、壁裏着地や壁上着地、味方の援護等のフォローが必要になる。 ジャンプで撃つ関係で発射を阻害されにくくなっているので、タイム切れになる様にラスト数秒に逆転を見込んで使っても良い。 また、硬直の大きいダッシュ攻撃などはジャンプで避けてそのままレーザーで取ることも出来る。 目次へ cCW しゃがみレーザー 弾速が速く、横判定の強いレーザー。反面威力と縦判定が弱い。 弾速は速いが縦判定が弱いため、ジャンプですぐ避けられる。 ダッシュ中や射撃硬直を狙おう。 ちなみに歩きであれば先行入力気味のジャンプで発射前にキャンセルできる。 目次へ RW(バズーカ) ロケット弾を発射する、ライデン系列伝統のバズーカ。 E1との最大の違いで、E1が装備しているフラットランチャーより遠距離での性能や援護能力、連射性に優れる。 立ち/歩きRW [威力120~80、射程910弱] バズーカ 弾速、威力、追尾性能、連射性能がバランスよくまとまった性能となっている。 主に援護として使用する。タイマンで距離を詰めてくる相手に牽制として撃ったり、置きとして使っても良い。 バズーカを撃つ目的(未定その1) そのうち追加 バズーカを撃つ目的(未定その2) そのうち追加 目次へ DRW ダッシュバズーカ 前ダッシュ系をメインとして使う。 威力はそれほどではないが、ダッシュ攻撃の割りに弾が大量にでるので命中率は高めになっている。 移動しながら攻撃できる点に注目。ダブルアタック時等、敵の反撃はほぼないと判断した時に位置取りしながら弾幕をはるといった使い方もできる。 地上前ダッシュバズ [威力160~100、射程800程度] 出が遅く、硬直も長いが弾速は速い。ダウンも取れるので硬直取りに。 地上斜め前ダッシュバズ 多段hitしやすいが、ダウンは奪えない。段差を利用して牽制として。 段差落ちで援護として撃っても使える。 LJ前バズ 発生が早く、硬直も少ない。硬直取りや着地取り等に。ジェーン等の箱系は確定で多段hitするので強気な攻めを展開できる。 射程が1500程度とかなり長い。オービタルチューブの端から端(距離1600)に向けて撃って当たるか当たらないか程度。 中空前バズ ジャンプを読んで相手の上にバズ置くようにして使う。相手のダッシュ攻撃を避けた後、八橋?入力するとちょうど相手の真上にバズを置くことができる。 水平に射出され、近距離では上下誘導が開始されないため、目の前にいる地上の敵を狙おうとしても相手の頭上を越えてしまう。 LJ斜め前バズ 斜め前ダッシュのLJバージョン、地上より移動距離が短いが、撃ち終わってからすぐに着地するので硬直が短い。 地上同様に横追尾が良く、多段で大ダメージを狙える。 硬直を取られ辛く弾数も多い為、牽制や削りとしても使っていける。ダウンこそ奪えないものの硬直取りとしても優秀な武器。 目次へ TRW [威力225] ターボバズーカ 弾速が遅く、威力の高い一発。封印推奨。通称大バズ コレを撃つ暇があれば立ち歩きバズを撃つかレーザーを撃った方が効率的なので実用性はほぼ無い。 発射位置が高いため、ノーロックであれば歩きグラボムが乗っかる壁を通す事が出来るが、背の低い相手にはダッシュで抜けられてしまう確率が高い。 重量級等の背の高い相手はノーロックでもひっかかるので狙える。 布石大バズ ラスト数秒では、敵チームがリーダーに向かって最短距離を取る事が多いので、そこに大バズを置く事で嫌がらせをすることができる。 レーザーの方が効果的だが、他の置き攻撃を敷くことで、それが布石となり、レーザーの命中率が上昇する。その逆を狙ったりと工夫の余地あり。 レスキューに向かう相手に置く(布石大バズ) 敵相方が輪っかになっている場合、ノーロック射撃が行い辛い状態になるが、大バズに限り、弾速の関係で無理な角度から置いた場合にも置き攻撃として機能するようになる。 通常バズでこれをやると弾速が早すぎて置き攻撃として機能しないため、やはり大バズになる。 目次へ cRW [威力50] しゃがみバズーカ 入力から射出までが早い、誘導は強いが射程は短い(射程230弱)。近距離の牽制、硬直取りなどに使う。 発射弾数を調整可能で、トリガー引きっぱなしで連射、すぐに離すと単発になる。旋回キャンセルを合わせると強力。 縦に強い攻撃なのでこれを撃ってダッシュやジャンプを強要、旋回キャンセルしレーザーを置くなども出来る。 当たると機動性能が若干低下して連続HITさせやすい。連続HITするとダウンを奪える。 弾幕目的として使う。 正面火力が弱いキャラに対して弾幕をはるように使う。 誘導性能が高く、弾の間隔が狭いため、歩き攻撃や一瞬とまって撃つ攻撃に ひっかけやすい。壁際で使うと大きな回避を強要できる。 目次へ 近接戦闘 E2の近接はダブルロックオン距離が短く、踏み込み距離も短いため、お世辞にも性能が良いとはいえない。 ただし、威力が高いため、迎撃や硬直取りに使う分には十分な性能がある。 また着地硬直が少ないので着地後すぐ回り込み出来るためマエビを近接で避ける事が出来る。避けた後はレーザー、しゃがみレーザー、しゃがバズなど。 レーザーは真中抜けするので正面を向ききる前にキャンセルしたりして、少し軸をずらさなければならない。 モーションはE1、およびN2、N1の近接と同じだが、威力が全体的にE1より15くらい低めで、LWとRWのダブルロックオン距離が5長い。 ダブルロックオン距離 LW 69 CW (69) RW 74 目次へ 通常近接 【LW近接】 [威力260](1段目)→[威力170](2段目) 左手で正拳突き(パンチ)。2段目は拳を引いてもう一回左手で正拳突き。 横判定が弱いが上判定、発生は優秀。 パンチの位置が高い為、小さい機体には当たりづらいので注意。 近接中はほとんどの機体の体勢が低くなってしまうため、出が早くても当たり辛いため回り合いで使うのは控えよう。 出は十分速く、ジャンプなども潰せるので硬直取りに使える。 ダウン値は高めだがRW近接よりは低く、棒立ちの747Aなどからはダウンが取れるものの、E1のようにある程度のダウン耐性のある機体は倒れない。 【CW近接/TCW近接】 ゲージは黄色くなるが近接攻撃は無く射撃と同じレーザーが出る。 ゲージが黄色くなるからと言っても別に回り込みでレーザーを出したりできるようになるわけでもなければ、ゲージと無関係にレーザーを出したりできるわけでもない。 【RW近接】 [威力285](1段目)→[威力200](2段目) バズーカ横殴り。大振りのモーションで、右手のバズーカを右後ろから左へと水平にぶん回す。2段目は左に振り抜いたバズーカーを右へとぶん回す。 E1よりリーチは短いがダブルロックオン距離が長い。 右横をダッシュで抜けていく相手をひっかけたりすることができる。 ダウン値がきわめて高く、当たればTetsuoのようなダウン耐性の高い機体からもダウンを奪える。 ガーリバの発生は遅いが、最速で振ることで重量級等の一部の機体相手で割と機能する。 目次へ ターボ近接 【TLW近接】 [威力240] ライデン系列伝統の、左肩によるショルダータックル。 威力こそ控え目だが、性能が優秀で発生が早い。 後回りより先回りで使うと安定する。当り判定が身体中に出るので密着で使うと良い。 硬直取りとしても優秀。 【TRW近接】 [威力385] バズーカを振りかぶっての縦振り下ろし。 E2の近接攻撃としては最大の威力だが、E1よりリーチが短い。ダッシュ攻撃の硬直取りや着地取りなどに。 判定の小さい機体以外は追い打ち出来るが、振りが遅いため使いづらい。場合に応じて使おう。 目次へ ジャンプ、アッパー 【小ジャンプ近接】 [威力320] 小ジャンプからバズーカを両手で振り下ろす。一応、ダウンした相手に追い打ちとして使用可能であるものの、リーチが短いため密着距離でないと当たらない。 【アッパー近接】 [威力370] バズーカを右手で振り上げつつ飛び上がる。一応、ダウンした相手に追い打ちとして使用可能。 目次へ ダッシュ近接 発生は遅いが、攻撃判定は大きめ。硬直も大きいので確定以外は撃つのはやめよう。 横ダッシュから逆方向斜め前へバーティカルターン後、ダッシュ近接をすることで真後ろの敵を殴るような動きにすることも可能。 【DLW近接】 [威力300] バズーカを左から右へと振り抜く。左斜め後ろから前方に向かって判定が発生し、タイミングさえ合えば右斜め前辺りの相手にも当たる。 【DCW近接】 [威力380] バズーカを右から正面上へと斜めに振り上げる。出がかりに密着していれば右脇にいる敵にも当たる。振りは遅いが威力がかなり高い。 【DRW近接】 [威力300] 範囲が広い。右斜め後ろから左前方に向かって判定が発生し、タイミングさえ合えば左にいる相手にも当たる。 目次へ 近接戦のすすめ 密着の場合、タックルが密着左側に対して判定が強い。左回り込みで密着するようにタックルすることで近接の初段を潰すことができたりする。 また、初段近接を踏み込みターボ近接を振ることで2段目以降の近接ターボ近接を密着で発生させることができる。 踏み込み近接回数を調節することで、後回りタイミング調整と位置調整を同時に行うことができる。 リスクを理解する。 発生速度と密着の判定が強いが、判定が伸びないため裏切り前ビ等に非常に弱い 攻撃判定発生直前にダッシュされるだけで簡単に回避されてしまう。 E2で近接戦をする際は避けられる事を覚悟しておくとその後の対応がしやすい。 近接に対して裏切り前ビ等でカウンターを狙うタイプは非常に多いので 心構えをしておくことで避けられた後の対応に余裕ができる。 目次へ 運用方法 狙われやすさを利用してライデンを主軸とした回避に比重をおいた迎撃を展開すると勝ちやすい。 回避に比重においた場合、普通のVRの場合はダメージ不足になりがちだが、ライデンは一発が大きいため、問題にならない。 ポイントは外周を陣取るようにして回避を続けること。 外周では移動できる範囲が制限できる関係で攻めてくる敵の移動方向を予測しやすい=ライデンにびびりやすくなり、手数が減るようになる。 ひたすら外周をとるように心がけ、距離が開けたら援護バズを狙う。 上記動きを主軸として武装解説にある技術で肉付けをしてやればそこそこ動けるライデンになれるはず。 この基本行動は外周を陣取る関係でいずれライデンが放置されるといった問題にたどり着く、 ステージや他VRとの位置関係によって外周にいるとライデンですら放置されてしまう可能性がある。 これはライデンの有効射程外に敵がいってしまって援護攻撃が無力化されてしまうケースである。 外周から内周へ出ることで、ダブルアタックをかけて状況を打破する方法があるが、狙われるリスクもあるので外周との配分が難しい。 内周利用のタイミング等については実戦で学んでいこう。 目次へ 2on2 E2における2on2戦術はダブルアタックされやすい事を念頭においた迎撃をメインとした戦術になる。 多くの機体に言える事だが、援護そのものより、援護力によって相手を引き付け、迎撃でダメージを取っていく。 迎撃戦術を展開する上で注意することはバズ援護が活きにくい位置関係だと敵がライデンによってこず、迎撃が成り立たなくなりずジリ貧になってしまう事。 位置取り等、相方と連携して有利な位置関係を保つようにしよう。 目次へ 有効テクニック 対戦で使えるテクニックや連携、概念を紹介 [グラボムレーザー連携] グラボムを投げてからレーザーを狙う連携攻撃。 グラボムをレーザーを狙うための布石として使うのではなく、 レーザーをグラボムを当てるための布石として使う逆転の発想。 置きグラボムで狙いの位置にグラボムを展開させて、 逃げ道を塞ぐようにレーザーを撃つ事でグラボムの場所に誘導する事ができる。 置きグラボムと後述するターゲットコントロールの応用例。 [ターゲットコントロール] フォースにおける重要な要素、パカキャンや置き攻撃を有効に撒く事で敵の行動をキャンセルさせたり仕向けさせたりとコントロールすることができる。 ターゲットコントロールができているか、自分がコントロールされていないかで勝敗が決まるといっても過言ではない。 E2は狙われやすいため、存在するだけで敵をひきつけるといったターゲットコントロールの一種が達成できてしまう。 これを不利にするか有利にするかはプレイヤーの腕、チームワークにかかってくる。 試合を振り返ってみたときにコントロールできているか、それともコントロールされているか考えてみよう。 コントロールしていたつもりが実は裏をかかれていた(コントロールされていた)というふうにならないようにしよう。 [置き攻撃を成功させる] 成功となるか否かは目的を成功させることができるかどうかにかかってくる。 タイマンでの一例を以下の挙げる。 近づいてくる敵の進行を止める 逃げる敵の進行を止める 置き攻撃をすることで相手の行動を止めることができればそれは成功となる。 試合中は置き攻撃を行う際は成功となるか否か、しっかりと見極めて使っていきたい。 当たらなくても成功になる置き攻撃を意識して使ってみよう。 [置き攻撃の狙い方] 先読みという言葉のとおり、相手の行動を読むという事が必要になってくる。 味方を狙っていれば味方に近づくといった法則がでてくるので、そこを狙うことができる。 試合を改めて分析してみるとなんらかの法則性を見つけ出すことができるはず。 うまく狙えないと思ったらまずは法則をみつけてそこを狙うようにしてみよう。 相方考察 前提条件としてダブルアタック状態がキツいので放置されにくい機体。 そして援護を送って貰えるとこちらも援護が撃ち易くなるので援護能力のある機体。 また壁に弱いため壁を無視できる攻撃をもっている機体が望ましい。 推奨は"Jane、Mariko、E2、D、DAN、" 目次へ 戦闘事例 非固定相方の場合 方針 完全回避と迎撃、そして援護 勝利パターン 完全回避により敵があせって隙ができたところにレーザー等を当てる。 勝利パターンへ導くプロセス 完全回避をする。 目次へ 前衛+万能機タイプ(テムA×ガンマ等) 方針 E2に張り付いてきた前衛を狙う。 勝利パターン E2が前衛に張り付かれると辛いが、相方に援護してもらうことで前衛の張り付きが 甘くなるので、張り付かれながらも、E2がフリーになる場面になりやすい。味方の 援護によってフリーになったE2は料理タイムに入ることができる。狭い場所でダブ ルアタックされた前衛は離脱を試みるので置きレーザーを狙い、離脱する場面を狙 う。これを避ける動きをとると前衛は再びE2がフリーな状況へ逆戻りすることにな り、攻めてきた前衛は完全につむことになる。 勝利パターンへ導くプロセス E2に張り付き後衛の援護によって倒しちゃうぜ的な単調なものの場合、そのまま勝利パターンとなる。 2ラウンド目以降、前衛が賢い場合は、控えめな行動をとるので後衛をダブルアタックし、控えめな隙を ついて、前衛を誘う。ダブルアタックされている敵は控えめな思考に陥るので有効な距離を維持せずに 安全第一に考え、結果的に孤立しやすくなり、より前衛を狙いやすくなる。 目次へ 中衛×2タイプ(カゲキヨ×2等) 方針 E2に張り付いてきた前衛の迎撃。 または完全回避によるダメージ勝ち狙い。 勝利パターン 前衛の迎撃or削り勝ち。 勝利パターンへ導くプロセス とにかく機動力で翻弄される。ダブルハメへ向けたプロセスの察知からの離脱がすばやく、 ダメージを稼ぎにくい。 勝利ポイントはタイマン状態で相手に合わせて行動し、ダブルに向けて徐々に移動していく。 この際、相手に察知されないようにするために、あくまで敵の攻撃やプレッシャーによって 引いているように見せかけて深入りを誘う。ダブルアタックを仕掛けることができる時間は 短いが、一度大ダメージを奪った場合、取り返すのが難しい組み合わせが殆どなので積極的 な動きを強いることなり、前衛×中衛のパターンへ相手は陥りやすい。 目次へ 参考URL 『えあばーどの研究室』 目次へ
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/3864.html
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