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登録日:2010/10/03 Sun 14 38 51 更新日:2024/08/06 Tue 12 37 06 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 1994年 SEGA SEGA_SATURN SS かませ犬 せがた三四郎 ゲーム ゲーム機 セガ セガサターン セガハード セガ・ハード・ガールズ セガール ハード ベン・トー 名機 時代の敗北者 湯川専務 瀬賀守ほたる 真剣遊戯 第5世代 脳天直撃 高橋未奈美 脳天直撃 ⚡ セガサターン 1994年11月22日にセガから発売されたゲーム機。略称はSS、サターン。 【概説】 セガが発売した中では、互換機等を含めて6代目のゲーム機であり、「サターン」という名前は、太陽系6番目の惑星である土星になぞらえて命名された。 互換機を除外すれば4代目であり、ディスク媒体のゲーム機としては2代目。 CM 1994年、それは遥か土星で開発された…… SATURN FROM SATURN 64ビット級ゲームマシン SEGASATURN 地球新発売! ナレーション:清川元夢。 ハード名に因み、頭の尖った土星人が本機を出荷、地球人に化けて売りに来るまでが描かれている。最初期のマスコットなのか……? 発売当時はNINTENDO64やプレイステーションと販売競争していた時期で、 この時代から一気にゲームの形態が変わったこともあってか、いわゆる「次世代ゲーム機戦争」と呼ばれるようになった。 セガ信者の中ではコントローラが操作性が良い事から評価が高く、後にPCに接続出来るUSBタイプも販売された。 このコントローラの最大の特徴はメガドライブ後期パッドと同じくメインボタンがABCXYZの6ボタン形式であること。 大雑把に縦2×横3で並んでおり、これは当時のゲーセンによく並んでいたアーケード格ゲーに近い配置で、実際格ゲーに適した配置だった。 コントローラーの高い評価に対し、容量が少ない本体補助の為のバックアップ用のカートリッジ式のパワーメモリーがとにかく消えやすかったことでも有名。(*1) ライバルのPSのメモリーカードがデータが消えるという悲劇をほとんど解消させたのとは対照的で、この辺の仕様の考え方が如何にも昔からの老舗メーカーという感じがしないでもない。 本体機能としてボタン電池を使った時計機能・セーブ機能があり、特に内蔵時計機能を使った斬新なゲームも見受けられた。 なので、現在購入した場合は先ず電池残量を確認しよう。ただのボタン電池なので思ったより早く無くなるし。 発売当初のゲームジャンルは前機であるメガドライブと同じく、硬派なアクションゲームやシューティングゲームが多い。 共に高いシェアを誇っていたPSとのマルチ作品もあったが、 現在のPS3やXB360のように同時発売のゲームは少なく、発売日が少しずれていた作品が多かった。 過去のノウハウから2D表示に長けていた為に、2Dが苦手なPSよりも高いレベルの移植が実現できた。 後には移植格ゲーは拡張RAM付きで発売されるようになり、2D格闘の二大ブランドであるCAPCOM、SNK系のゲームはほぼアーケードのままのレベルで遊ぶことが出来た。 前述のコントローラーの形状から、とにかく格ゲーに適したハードでもあった。 一時はというか、スタート時は当時のゲームセンターで大きな話題となり、新たなゲームの在り方の扉を開いた、自社の『バーチャファイター』の移植といった注目作があったことから、最初は特に注目作の無かったプレイステーションと競り合っており、寧ろ優勢であったと言われる。 少し高かったが、最初に100万台を達成したのもサターンである。 業界の盟主であった任天堂が次世代ゲーム機戦争に大きく出遅れ、後に発表されたNINTENDO64の発売も遅れていたこともあってか、次世代ゲーム機戦争はこの2機種の一騎打ちとなった。 セガ・マークIIIはファミコンに遅れをとり、メガドライブはスーパーファミコンに及ばず、ゲームギアはゲームボーイに敗れ…と、つねに任天堂の後塵を拝してきたセガが、ついに業界首位の座をつかみ取るかと、ファンは固唾を呑んで見守っていたが、『FINAL FANTASY Ⅶ』がプレイステーションで発売されるとわかるや否や、趨勢は一気にPSに傾き、哀れセガはまたしても二番手に甘んじることになる。 ……まあ、実際には『鉄拳』や『バイオハザード』の様に、それ以前からPSで大きな話題に挙がるようになったゲームは登場していたために、最終的なトドメを刺される形になったというのが正しいのかもしれない。 サターンは移植に強かったが、それを喜ぶのはゲーマーのみであり、PSはポリゴンで3D視点を利用した新しいゲームが多く、普段はゲームをやらなかった層にまで、ちょこちょことヒットに繋げたのがユーザー層の拡大の差に繋がったのかもしれない。 CMのセンスは流石のSONYという感じで、PSの場合はクソゲーも面白そうに見えたとの意見も。……せがた三四郎の登場はまだまだ先である。 最終的にセガサターンそのものの総合的な売り上げは悪くなかったのだが、 末期に染み付いた「負け組」というイメージが、ドリームキャストの販売戦略にも影を落としてしまうこととなる。 それでも国内売上は最終的に500万台を余裕で越えており、セガで一番売れたゲーム機だった。 何だかんだで日本国内では一番セガハードのユーザーが多かった時期という事でもあり、セガのハードと言えばセガサターンのイメージが強い人も多いだろう。 ……しかし、日本市場では大健闘したが、海外市場では自社製品であるメガドライブと競合する形になってしまい、世界的に見ればセガの歴代ハードで最も失敗した商品となってしまった。 PS、NINTENDO64と比較すると、国内売上では辛うじて2位となったが、世界的には上記のように北米市場で失敗したのが響き、北米市場で伸びたNINTENDO64にも敗れてしまうことになった。 スーパー32Xの存在によるサターンの戦略への影響や本体の発売日の前倒しによる周辺の混乱なども原因となった。 メガドラ時代を牽引し、北米市場では一時期にはマリオをも脅かす程だったソニックの新作が何故か出なかったことも痛かったとも。 【性能】 セガサターンは32bitCPU2機による並列処理をメインに、都合7つものチップを組み合わせて高度な情報処理を実現している。 このため、某ジャガーの如く最初期のCMでは“64bit級”を謳っていたが、後には使われなくなった。 2Dの表示機能に関しては当時のハードの中でも群を抜いており、アーケードゲームからの移植の再現度がNEOGEOに並んで評価が高い。 前述の様に後年に出たものは拡張RAMによりロードのストレスがほとんど感じる事無くプレイ出来る作品が多い。 中でもサターンの象徴となった、自社の「バーチャファイター」の移植は世間を驚かせ、家庭用ゲームに「ポリゴン」を一般化させるという功績を果たした。 だが「バーチャファイター」は終わりの始まりでもあった。 3D表現で話題を呼んだ同作だったが、実はサターンは元々2Dのみしか想定していなかったこともあって本来3Dは不得手であり、専用チップも積まずにソフト任せという仕様だった。 逆に最初期デモの時点で3Dへの強さをアピールするほど3D表現が得意なPSなどと比較すると大きく劣っていた。 その割にセガ自身が出したゲームは3Dばっかりだったのが何とも。グラフィックはともかく名作も多かったのが無念。 バーチャファイター3を移植しようとした当時は拡張RAMを使ってもセガサターンでは移植が難しく、後のドリームキャストを開発するきっかけになった。 バーチャファイター移植で3Dの可能性を切り開いてしまったばっかりに、最終的には自滅する羽目になった悲劇のハード、それがセガサターンである。 ……ついでに言うと、この時期のSONYは3D表現の面白さをゲーム業界に伝えるのに苦闘していたのだがバーチャファイター移植によって前述の通り、可能性が開かれた。 セガのライバルであったナムコが危機感を抱いてSONYに接近したという点でも、まさに敵に塩を送るというかなり悲惨な結果になっている。 この対立路線の結果、namcoの『鉄拳』シリーズが『バーチャファイター』の対抗馬と見なされることとなり、互いに『2』に移るころにはゲーセンでもシェア争いをするまでになったとのこと。 これが無ければ『鉄拳』は初期の色物的なゲームのままで終わっていたかもしれない。 また、上述の複雑な構造は、セガ内製ばかりでなく他社の部品にも頼っていたためにコストダウンに向いておらず、 試供品として購入・分解したSONYの技術者は内部構造を見た瞬間「勝った」と確信したという話も伝わっている。 その複雑な構造からサードパーティーにも敬遠され、ポリゴンが苦手であったことから上記の様にFFも来なかった。 元々ドラクエ7の方はサターンで出すことを検討していたが、スクウェアがエニックスに大容量でRPGに適しているとしてPSを薦めたために二大タイトルは揃ってPSに……。そのドラクエがPSソフトで最高売上となっているのが何というか。 後に、PSは当初から見込んでいた本体の低価格化を実行していくことになるが、サターンもこれに対抗するために不可能な値下げに応じた。 しかし前述の通り構造上コストは削れず、結果、売れば売るほど赤字が出るというジレンマにも陥ることになった。 値下げ戦法はNINTENDO64も可能だったために、ここでもサターンは一人だけ割を食ってしまったのである。 最終的には皆で値下げしたので、二台、ないしは三台とも所有する家も結構出る中で、格ゲー専用機として割り切られたとかなんとか。 とはいえコアゲーマー向けだった事で、硬派なゲーマーを自認する人間はみんなサターンが好きだったのである。 ……もっとも後にギャルゲー・エロゲー御用達になるとは思ってもみなかったであろう、皮肉な話である。 後年の話になるが、この複雑怪奇なシステムが影響して、SSのソフトは非常に移植しにくいというのが明らかになっている。 もちろん移植先に合わせてプログラムを書き直せば…というのは割と出来る話だが(サンダーフォースVとか)、その書き直しで微妙な差異が発生するのを嫌ってエミュレーションでとなるととたんに難易度が跳ね上がる。 Xbox360でもマシンスペックが足りず、箱版のレイディアントシルバーガンは「サターン独自機能が多用されすぎてるので、ほぼ新作同様の手間がかかってる」とまで言われている。 さらに後にPS2に移植されたナイツは、クリスマスナイツのソースが行方不明、絵のデータが全滅していた為足りない部分は目コピーで作り直したという秘話も存在している。 グラフィック系にはやはり移植ミスが生じているようで、PSミニは出来たのにサターンミニが出来ないのはその辺りに影響されていると推測されている。 また、これはとは逆にPSからセガサターンへ移植された『悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲』ではオリジナルとなるPS版で出来ていた半透明や一部のマントのカラー表現がサターンの性能では表現不可であった為、それらの手直しやアイテムの差し替えがなされており、移植を担当した悪名高いKCE名古屋の開発スタッフも苦労したと語っている。 他にも新規エリア・新武器に加えてサターンのコントローラーに合わせてアイテムスロットの追加など様々な追加要素があるのだが、残念ながら未だにこのバージョンが移植された事は無い。 【CM】 マスコットキャラは黒時代はチンパンジーのセガール&アンソニー、白時代はせがた三四郎(藤岡弘、)を起用。 特にせがた三四郎はゲーム化もされたり、「セガサターン、シロ!」という名台詞等インパクトの高いCMを毎回視聴者に提供した。 【年齢規制による表現】 日本のコンシューマゲーム機としては珍しく残酷シーンやHなシーンなどの表現が、年齢制限はあったもののPSやN64と比べるとあまり厳しくなかった。 例を上げると、『天地を喰らうII 赤壁の戦い』はアーケード版と同じく、首や胴体が真っ二つになるなどの残酷な描写が再現されていたり、『ときめき麻雀パラダイス』ではヒロインの裸体描写があった。 そのためエロゲや脱衣麻雀などのゲームも多かったが、エロゲーマーの間ではSSのエロゲは完全移植ではないので評価は低い。 中にはおしゃぶり音声が収録されていたり、AV女優をCVに起用した作品まである。 この規制のゆるさを利用し、サターンは中期から後期にギャルゲーやエロゲーが大量に発売されることになる。 ただし初っ端から18禁PCエロゲーの移植を敢行してきたPC-FXと比べれば、せいぜい乳首が出てる程度のものであった。 しかし発売から二年後そのような表現等が厳しくなり、自主規制を止む無くされていく。 さらにポケモンショックが追い討ちを掛けゲームやアニメの表現が一度見直さるようになり、年齢制限のあるゲームでもそのような描写がかなり自粛されるようになった。 このような描写を目当てでSSを買っていた当時のユーザーはとても残念な思いをしたと言う。 特に後期はギャルゲーやエロゲーが主力だった事もあり、これによる勢いの失速、そしてPSやN64との明確な客層の差別化が維持できなくなった事はサターンの売上に大きく響く事になった。 売れば売るほど赤字になる本体値引き競争のダメージも深刻化し、サターンは幕引きを余儀なくされたのであった。 【主な作品】 ソニックジャム ソニックR ソニック3Dフリッキーアイランド ナイツ ガーディアンヒーローズ 天地を喰らうII 赤壁の戦い バーチャファイター(2は100万本売上)シリーズ ファイティングバイパーズ ファイターズメガミックス 街 電脳戦機バーチャロン 天外魔境 第四の黙示録 ロックマン8 メタルヒーローズ、X3~X4 ストリートファイターZEROシリーズ X-MEN、マーヴルVSシリーズ KOF95~97 サクラ大戦、同2 スーパーロボット大戦F&完結編 パンツァードラグーン、ツヴァイ、AZEL せがた三四郎 デスクリムゾン サターンボンバーマン グランディア Dの食卓 エネミー・ゼロ スレイヤーズろいやるシリーズ DBZ 偉大なるDB伝説、超武闘伝 真・女神転生デビルサマナーシリーズ 伝説のオウガバトル わくわく7 クロス探偵物語 ダイナマイト刑事 魔導物語 セガラリーチャンピオンシップ バーチャコップシリーズ ファイルファイトリベンジ シルエットミラージュ レイディアントシルバーガン サンダーフォースV ダライアス外伝 セガサターンで発見_たまごっち (ゲームをやらず、同梱されているメモリーバックアップの為に買う人が多い) 【主な作品 (美少女ゲーム系)】 アイドル雀士スーチーパイシリーズ スーパーリアル麻雀シリーズ 麻雀学園祭 この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO 放課後恋愛クラブ 慟哭 そして… 下級生 お嬢様を狙え!! 卒業シリーズ 野々村病院の人々 悠久幻想曲シリーズ お嬢様特急(エクスプレス) センチメンタルグラフティ Piaキャロットへようこそ!! EVEシリーズ ときめき麻雀シリーズ ROOMMATE 井上涼子シリーズ 【次世代のドリームキャストに及んでいなかった販売戦略】 セガサターンの初期のスタートダッシュが悪かったのは、ディスクドライブおよびPS比較でコストダウン困難な煩雑設計による高価格と、キラータイトルの欠如からも大きい。 メガドライブのドル箱星だったソニックの本編が発売されなかった事にもあるが、実際には『SONIC X-TREME』という奥行きのある円型のステージをソニックが駆け巡る新作が開発されていた。が、PC版の動作は良好だったのに対してサターン版では本体性能故か爽快感にかける程のフレームレートしか出せず開発が難航。最終的に徹夜での開発作業となり、とある開発スタッフが医者から余命を言い渡され、これ以上開発作業が出来ない状態に至り開発中止となってしまったとの事。 今機では後手な上にオムニバスソフト『ソニックジャム』(スーパーマリオコレクションみたいなもの)、続けてリリースは『ソニックR』でレーシング、末期には海外のみで発売されたソニック3Dブラストを移植した『ソニック3Dフリッキーアイランド』が発売。この3本のソニックタイトルでサターン発売は中止となる。(ソニックジャムで試作されたソニックワールドが後の3DアクションRPGとして『ソニックアドベンチャー』となった) いちおう、後日開発するソニックアドベンチャーに全然引けを取らない『ナイツ』が新規IPで開拓されたが、PSの牙城を崩す威力にはおよばなかった上、サターンのコストダウン非対応な煩雑設計とナイツのフルアセンブラ(汎用の機械に対処するC言語やJavaと違い、その機械に100密にプログラムするため他基板で互換性不可)プログラミングにより、PS2などに移植してもサターンほどフルを活かせず、サターンもコストダウンで部品減らしで初期ソフトと互換性を犠牲にするハメとなる。 インターネットオンライン有線はメガドライブから一旦停止し、インターネットオンラインはドリームキャストで再開。インターネットがらみで不採算沙汰はサターンにはなかったが、ドリームキャストにはオンライン用にサーバーも投資の博打うちの泥沼化の羽目となる。 同時期にはNECもPCエンジンの新型PCFXを出したが、サターンと同じく2D特化により、2000年代後半に二次元再ブームへは時代が早く、3DのPSどころかN64にも場違い感となる。 【本体の種類】 セガから販売していた白と黒のSS以外にも他社からもSSが出されていたりする。 他社から販売されたものは今で見たら魅力的かもしれないが、当時の人にとっては誰特な機能を積んだ物が多い。 この事から「セガは未来に生きていた」と言っている人もいる。 初期型 最初期の物。通称黒サターン。基板が二枚で左側に丸型の通風孔がある。 後の拡張性を見越した設計をしていたが、そういった展開をする事はなく後継機でオミットされた。 因みに、販売価格44,800円として記憶されているが実際にセガが予定していた適正価格は49,800円で44,800円というのは初めの6ヶ月間のみの値下げ価格のつもりだった。(*2) しかし、売れ行きの好調や約2週間後に発売されて任天堂の新型機が発売されるまでのライバルと目されたプレイステーションの当初の定価が39,800円であった事情等から、値上げすることに意義を見出だせないとして定価は据え置きとなった。 ……尚、実際の店頭ではPSに対抗してか更に−5,000円程されて販売されるのが主だったそうで、後の低価格競争以前よりコスト対価に対する採算で損をする形になってしまっていたようである。 中期型 1995年前半より出回り始めた。基板を一枚に最適化してコストダウン。 後期型(白) 通称白サターン。廉価版で20,000円。 コストを徹底的に削ったせいか一部ソフトの互換性がない。それでもサターンの構造上の理由から赤字。 スケルトン 白サターンのガワが半透明になったタイプ。 Vサターン ビクターから販売された。 色や起動時のロゴが違うだけで他は変わらない。 Hiサターン 日立から販売された。 ビデオCDやフォトCDが再生可能。 ゲーム&カーナビハイサターン 上記のHiサターンにカーナビ機能を搭載したSS。誰が使うんだ。カーナビに使い易いように小型化されている。 2009年頃にヤフオクで¥149,001で落札された事で話題を呼んだが、コレの新品は¥150,000だった。 サムスンサターン HiサターンやVサターンの部品が使われている。 サムスン製品でやはりというか不具合が多い。 セガサターン アドレスチェッカー 開発者用のSS。 一般販売はされていない。 ST-V 業務用のSS。 【パワーメモリー】 セガサターンは本体のバックアップ以外に外付けのバックアップROM「パワーメモリー」でセーブが出来る。 PSのメモリーカード同様にメモリバックアップ方式を採用しており、FCやSFCのような電池切れによるデータ紛失は起こらない。 しかし本体の仕様上メモリーの端子の接触が悪く、データが消える事故が多発しやすかったので、涙を飲んだユーザーも多かった。 その為カセットフーフーをやってはいけない周辺機器とも言われており、出来るだけ抜き差ししない方が良い。 また拡張RAMが必要なゲームをする時にパワーメモリーと取り替える事があり、それで消えるパターンも多い。 【セガサターンモデム】 サターンに電話回線を繋ぎ、インターネット通信を行うことができる拡張機能。 今の時代を先取った『通信対戦』にいち早く対応したハードなのだった。 しかしISDN時代にはあまりにも早すぎた機能であり使いこなせたソフトはほとんどなく、ネット通信機能の発展はドリームキャストの時代を待つこととなる。 ある意味、未来に生きていたセガサターンの象徴とも言えるかもしれない。 【フロッピーディスクドライブ】 外付けで接続するドライブ機器で、セガサターンで3.5インチのフロッピーディスクを使用出来るようにする物。 フロッピーディスクをデータの保存に利用した場合、その容量はパワーメモリーの約1.5倍となるが、利用するには対応ソフトが必要。 セガは、倒れたままなのか? 11月X日逆襲へ、Dreamcast ツイキシューセイ、シロ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ややっこしいハード構成になっているため、エミュレータが作りにくいらしい。 -- 名無しさん (2014-06-09 00 42 39) ハード構成が複雑で部品点数が多く、値下げ競争に耐えられなかったって聞くな。 -- 名無しさん (2014-06-09 00 44 30) エースコンバット3のラスボスはサイモンにするべきだ -- 名無しさん (2014-09-07 10 26 25) 周辺機器にフロッピーディスクドライブもあった。ROM以上の容量のデータを保存できる。 -- 名無しさん (2014-12-11 19 31 27) 最後のエロゲーはホーンテッドカジノだっけな。 -- 名無しさん (2014-12-11 19 44 57) それでもサターンが好きだよ。 -- 名無しさん (2015-01-31 16 16 41) 新事実 セガサターンモデムを繋ぐとセガサターンでTheWorldが動く -- 名無しさん (2015-11-26 00 19 39) せがたさんに今更宣伝されても、今では遊ぶのが困難…。 -- 名無しさん (2015-11-26 12 09 06) 正直いまだにセガサターンをたまに起動させて遊ぶことがある悠久幻想曲とか -- 名無しさん (2015-11-26 13 21 37) これがネット環境に対応したのが、ぷるるんこと「セガプルート」かな? -- 名無しさん (2015-11-30 23 32 51) 就職して、はじめて買った次世代ゲーム機がセガサターンだったw -- 名無しさん (2015-12-01 11 17 00) パワーメモリーはセーブしたら壊れることがあるくらい脆い -- 名無しさん (2016-04-14 12 00 46) メモリにセーブする→壊れる→仕方ないね・・・って思う→なぜか次に起動したときにセーブが復活してるなんてことがあったw -- 名無しさん (2016-04-14 12 24 03) スーパー32X・・・ -- 名無しさん (2016-08-14 14 49 42) コントローラーが最高(主に格ゲー)変換器でps4使えないかな -- 名無しさん (2017-04-07 19 53 17) KOFシリーズはサターンの方が先に出たし、動きも滑らかだったな。 -- 名無しさん (2019-01-07 17 54 41) これもミニ化されたら需要はありそうだが メガドラミニのセールス次第では可能性あり? -- 名無しさん (2019-06-18 22 00 40) 何気に18歳以上推奨のギリギリゲームが良作揃い。 -- 名無しさん (2020-04-20 23 07 16) セガサターン、地球新上陸! -- 名無しさん (2021-01-13 19 44 12) なんでソニック本編出さなかったんだ...? -- 名無しさん (2021-10-21 00 28 14) 3Dは想定してなかったのにローンチソフトがバーチャファイターってあたり、いかにも頭セガって感じがする。 -- 名無しさん (2022-07-14 21 31 30) ↑しかもバーニングレンジャーとか出すしな…面白いんだけど流石に画面が粗くてなぁ -- 名無しさん (2022-07-14 21 48 57) パワーメモリーの管理画面で濁点で一文字使ってるの見て「ファミコンか!」って思ったけど、その後データの消えやすさで再度「ファミコンか!」と思う羽目になった思い出。 -- 名無しさん (2022-09-15 21 50 54) ↑2 そう思うとサターンでも綺麗なポリゴン表示頑張ったエネミー・ゼロはもっと評価するべきなのかな…。 -- 名無しさん (2022-09-15 22 01 42) 自社ハードと競合で売り上げに痛手ってところが何ともセガらしいというか・・・ -- 名無しさん (2022-09-15 22 14 05) 名前 コメント
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ファイター(武器) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ピルムスピア.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゴルゴーンスピア.png) [レンジャーの武器を見る] [マジシャンの武器を見る] [その他の武器を見る]
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第043回 第043回「ゲーム脳ばとが選ぶ好きなゲーム10本」その3 時間:01 10 42 公式サイト ゲーム脳ばと公式の概要 第43回は、今まででもっとも長い全3回構成! ゲーム脳ばとメンバーがそれぞれ選ぶ「好きなゲーム10本」をご紹介します。トリを務めるのはかいで、ご紹介するのは次の10本です:天誅 忍凱旋/ワンダと巨像/アーマードコア4/バーチャファイター/ファンタシースターオンライン/メタルギアソリッド ガンズ・オブ・ザ・パトリオット&メタルギアオンライン/フォールアウト3/くにおくんの時代劇だよ全員集合/スーパーマリオ64/アクアノートの休日 話されたこと 紹介された作品のタイトル等 話の概要・解説
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最終更新日:2009年10月08日 カテゴリ:オーラ・マシン オーラ・バトラーとウィング・キャリバーの特性を組み合わせたもの。このオーラ・ファイターに分類されるのはガラバだけ。 名称 全長 乾重量 オーラ係数 必要オーラ力 限界オーラ力 巡航速度 最高速度 備考 ガラバ 22.3メット 14.2ルフトン 1.2×2 8オーラ 16オーラ 380リル 400リル
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メニュー トップページ メニュー メニュー2 スパⅣいぶきメモ帳 体力表 起き上がり ゼロから始めるいぶき 必殺技 飛び込み 防御 対空 いぶき立ち回り いぶき起き攻め 起き上がりフレーム ターゲットコンボ考察 クナイコンボ 破心衝コンボ 破心衝コンボ2 霞朱雀 確定反撃 セービング確定反撃 ウルコン使い分け ウルコン使い分け2 リュウ対策 リュウ対策2 ケン対策 ガイル対策 春麗対策 ザンギエフ対策 ダルシム対策 本田対策 ブランカ対策 フェイロン対策 キャミィ対策 DJ対策 T・ホーク対策 バイソン対策 バルログ対策 サガット対策 ベガ対策 ベガ対策2 アベル対策 C.ヴァイパー対策 ルーファス対策 フォルテ対策 セス対策 豪鬼対策 剛拳対策 ローズ対策 ガイ対策 ダン対策 さくら対策 アドン対策 元対策 コーディ対策 まこと対策 ダッドリー対策 ジュリ対策 ハカン対策 いぶき対策 他キャラの対いぶきガー不 簡易入力 いぶきネタ いぶきネタ2 いぶきネタ3 トレモ いぶきネタ動画 いぶき攻略動画 いぶき対戦動画 攻略リンク AA チラ裏 成長記録 ニコ動マイリスト ジャンル別 +ACT 悪魔城ドラキュラ イー・アル・カンフー カラテカ キン肉マンマッスルタッグマッチ ショックトルーパーズ ショックトルーパーズセカンドスカッド 心霊呪殺師太郎丸 スーパーマリオブラザーズ スーパーマリオワールド スパルタンX 大乱闘スマッシュブラザーズX ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ チャレンジャー ドルアーガの塔 パックランド バーチャロンオラトリオタングラム バブルメモリーズ 炎の料理人 クッキングファイター好 メタルギアソリッド総合 メタルギアソリッド3 妖怪道中記 ロックマン2 ロックマン3 ワルキューレの伝説 +対戦格闘 新・豪血寺一族 サイキックフォース2012 ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産 スーパーストリートファイター2X(+ハイパー他) スーパーストリートファイター2 ターボ HD Remix ストリートファイター3 バーチャファイター5 風雲黙示録 北斗の拳 MUGEN 龍虎の拳 龍虎の拳外伝 +STG 斑鳩 イメージファイト エースコンバット ガンバード2 グラディウス2 グラディウス3 グラディウス5 Call of duty4 コズモギャング・ザ・ビデオ サンダーフォース5 ゼビウス 達人王 ティンクルスタースプライツ デススマイルズ 東方project総合 東方紅魔郷 東方風神録 爆裂無敵バンガイオー バルクスラッシュ HALO3 虫姫さまふたり むちむちポーク ライデンファイターズJET +RPG RPGツクール グランディア セガガガ ドラゴンクエスト2 ドラゴンクエスト3 ファイナルファンタジー4 ファイナルファンタジー5 ポケットモンスター ポケモンバトルレボリューション ロマンシングサガ ワルキューレの冒険 +SLG SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記 +SRPG サクラ大戦 Namco X Capcom ファイアーエムブレム 紋章の謎 ファイアーエムブレム トラキア776 +PZL 進め!対戦ぱずるだま テトリス ザ・グランドマスター3 対戦とっかえだま ときめきメモリアル対戦とっかえだま ときめきメモリアル対戦ぱずるだま +TBL オセロ カルドセプト2EX カルドセプトサーガ 五目並べ 将棋 +SPT キャプテン翼3 キャプテン翼5 キャプテン翼(PS2) セガサッカースラム 東方サッカー ハイパーオリンピック イン アトランタ マッハブレイカーズ +RAC ForzaMotorSport2 +ADV AIR CLANNAD 四八(仮) スクールデイズ ひぐらしの鳴く頃に プリズムアーク ブルークリスタルロッド +音ゲー アイドルマスター くまうた 大合奏!バンドブラザーズ +脳トレ系 そろばんDS +ETC Click&Create あいうえお順 +あ行 RPGツクール アイドルマスター 悪魔城ドラキュラ イー・アル・カンフー 斑鳩 イメージファイト AIR エースコンバット SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記 オセロ +か行 カラテカ カルドセプト2EX カルドセプトサーガ ガンバード2 キャプテン翼3 キャプテン翼5 キャプテン翼(PS2) キン肉マンマッスルタッグマッチ くまうた グラディウス2 グラディウス3 グラディウス5 CLANNAD グランディア Click&Create Call of duty4 コズモギャング・ザ・ビデオ 五目並べ +さ行 サイキックフォース2012 サクラ大戦 サンダーフォース5 四八(仮) 将棋 ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産 ショックトルーパーズ ショックトルーパーズセカンドスカッド 新・豪血寺一族 心霊呪殺師太郎丸 スーパーストリートファイター2X(+ハイパー他) スーパーストリートファイター2 ターボ HD Remix ストリートファイター3 スーパーマリオブラザーズ スーパーマリオワールド スクールデイズ 進め!対戦ぱずるだま スパルタンX セガガガ セガサッカースラム ゼビウス そろばんDS +た行 大合奏!バンドブラザーズ 対戦とっかえだま 大乱闘スマッシュブラザーズX 達人王 ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ チャレンジャー ティンクルスタースプライツ デススマイルズ テトリス ザ・グランドマスター3 東方project総合 東方紅魔郷 東方風神録 東方サッカー ときめきメモリアル対戦とっかえだま ときめきメモリアル対戦ぱずるだま ドラゴンクエスト2 ドラゴンクエスト3 ドルアーガの塔 +は行 バーチャファイター5 バーチャロンオラトリオタングラム ハイパーオリンピック イン アトランタ 爆裂無敵バンガイオー パックランド バブルメモリーズ バルクスラッシュ ひぐらしの鳴く頃に ファイアーエムブレム 紋章の謎 ファイアーエムブレム トラキア776 ファイナルファンタジー4 ファイナルファンタジー5 風雲黙示録 ForzaMotorSport2 プリズムアーク ブルークリスタルロッド HALO3 北斗の拳 ポケットモンスター ポケモンバトルレボリューション 炎の料理人 クッキングファイター好 +な行 Namco X Capcom +ま行 マッハブレイカーズ MUGEN 虫姫さまふたり むちむちポーク メタルギアソリッド総合 メタルギアソリッド3 +や行 妖怪道中記 +ら行 ライデンファイターズJET 龍虎の拳 龍虎の拳外伝 ロックマン2 ロックマン3 ロマンシングサガ +わ行 ワルキューレの冒険 ワルキューレの伝説 その他 +総合 ウメハラ office CM 東京ゲームショー ハード・業界 ここを編集
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イラスト(外部サイト) Pack 3 カードNo 2-045 種類 ユニット レアリティ R 名称 ブッシュファイター 属性 緑 種族 戦士 CP 1 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■成長する戦士あなたのターン開始時、このユニットの基本BPを+1000する。 ■お手並み拝見このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにターン終了時まで【強制防御】を与える。 フィールドに維持することでどんどん頑強になっていく戦士。 更に育てたBPで相手のユニットに強制防御を仕掛ける事が出来る。 粛清の聖騎士やロイヤルソルジャーなどの戦士サポートがあるとより使いやすくなる。 序盤の内に召喚する意義が高いが、素のBPを考慮するとやはり焼きには注意が必要。 ブッシュファイターが存在する限り、BP4000以下は常に狙い撃ちされるものと思って良い。 システムユニットを展開する場合には対応を迫られるだろう。 【スピードムーブ】を付与するカードとの組み合わせで飛んでくる可能性も。 台詞(フォイル共通) 成長する戦士 力を! お手並み拝見 力を! アタック時 えいやっ! コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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現行法やそれに至るまでに編み出されたテクニック等をファイター別にまとめるページ。現在整備中。 マリオ ドンキーコング リンク サムス(ダークサムス) ヨッシー カービィ フォックス ピカチュウ ルイージ ネス キャプテンファルコン プリン ピーチ(デイジー) クッパ アイスクライマー シーク ゼルダ ドクターマリオ ピチュー ファルコ マルス ルキナ こどもリンク ガノンドロフ ミュウツー ロイ クロム Mr.ゲーム ウォッチ メタナイト ピット(ブラックピット) ゼロスーツサムス ワリオ スネーク アイク ポケモントレーナー ディディーコング リュカ ソニック デデデ ピクミン オリマー ルカリオ ロボット トゥーンリンク ウルフ むらびと ロックマン WiiFitトレーナー ロゼッタ チコ リトルマック ゲッコウガ Mii格闘 Mii剣術 Mii射撃 パルテナ パックマン ルフレ シュルク クッパjr. ダックハント リュウ ケン クラウド カムイ ベヨネッタ インクリング リドリー シモン(リヒター) キングクルール しずえ ガオガエン パックンフラワー ジョーカー 勇者 バンジョー カズーイ テリー ベレト ミェンミェン スティーブ セフィロス ホムラ・ヒカリ カズヤ ソラ
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ザ・キング・オブ・ファイターズ'96 / The King of Fighters '96 SNK 1996年7月30日 AC.ネオジオ(ロム.CD).SS.PS.PSN"GA.NEOGEO Station".Wii"VC" ASINが有効ではありません。 3対3の2D対戦格闘ゲームキング・オブ・ファイターズシリーズの3作目です オロチ編の2作目と言う事で、ストーリー的にも進展して行きます 避けの廃止(大門五郎とクラーク)や緊急回避等、新しいシステムも多数組み込まれた 収録 ザ・キング・オブ・ファイターズ ダブルパック SS ザ・キング・オブ・ファイターズ ベストコレクション SS NEOGEOオンラインコレクション THE KING OF FIGHTERS -オロチ編- PS2 NEOGEOオンラインコレクション コンプリートBOX 下巻 上記の『-オロチ編-』が収録されている ザ・キング・オブ・ファイターズ ポータブル ’94~’98 チャプター・オブ・オロチ PSP 関連 熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ 96 THE KING OF FIGHTERS 96 ネオジオコレクション 続編 ザ・キング・オブ・ファイターズ 95 前 ザ・キング・オブ・ファイターズ 97 次 NEOGEOオンラインコレクション THE KING OF FIGHTERS -オロチ編- Super Fighters S/超級格闘S THE KING OF FIGHTERS '96 ネオジオコレクション Wii バーチャルコンソール か行 な行 アーケード キング・オブ・ファイターズシリーズ ゲームアーカイブス ゲームボーイ ザ・キング・オブ・ファイターズ ダブルパック ザ・キング・オブ・ファイターズ ベストコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ ポータブル ’94~’98 チャプター・オブ・オロチ ザ・キング・オブ・ファイターズ'95 ザ・キング・オブ・ファイターズ'96 ザ・キング・オブ・ファイターズ'97 セガサターン プレイステーション 熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ'95 熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ'96 PR THE KING OF FIGHTERS'96 ARRANGE SOUND TRAX
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概要 ストリートファイターシリーズの4作目(『ストI』、『ストリートファイターII』、『ストリートファイターZERO』、『ストIII』 の順番)。 CAPCOMの自社基板である「CPS-3」の看板タイトルでもある (初期はCD-ROMのみでリリース、後期はROMチップセットと併用してリリース)。 ちなみにストーリーの時系列は『I』→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』→『6』である (『V』の「キャラクターストーリー」はキャラによっては『III』ないしそれ以降の時期の話となっている)。 ストリートファイターIII -NEW GENERATION- ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 演出 ゲームシステム 特徴的な要素 テクニック・裏技 MUGENにおけるストIIIシリーズ ストリートファイターIII -NEW GENERATION- 1997年2月より稼働。『2nd』『3rd』と区別するため『1st』『初代』『無印』等と呼ばれる。 使用可能キャラは11人(ユンとヤンは性能が全く同じなので、実質10人)。 ギルは家庭用でのみ一定条件で使用できる。 1stより参戦したキャラクター アレックス、リュウ、ケン、ユン(ヤン)、オロ、 ネクロ、ダッドリー、いぶき、エレナ、ショーン、ギル(ラスボス) 『II』『ZERO』のキャラクターを殆ど採用せず、新規キャラを多数採用してシリーズの仕切り直しを狙った作品である。 主人公もリュウから新キャラのアレックスへと代替わりしている。 (しかし初期カーソルが『2nd』までリュウに設定されていたりと不遇であり、主人公(笑)などと呼ばれる原因となった)。 鳴り物入りで登場した『III』であったが、 初心者に厳しい敷居の高さ 対戦バランスを崩すテクニック(後述)の存在が発見されるなど、対戦格闘ゲームとしてまだ荒削りの状態だった 『II』シリーズのように明快なキャラから、ケレン味が薄くなった事、キャラ目当ての層が拒否感を抱いてしまった 個性的なキャラクターデザインに新規層が馴染めなかった 同カプコンの『ZERO』シリーズや『ヴァンパイア』シリーズがその当時根強い人気を持っていた 稼動した時期が『KOF 97』や『バーチャファイター3tb』といった大作と重なった 等の諸々の事情により、イマイチ人気が出なかった。 ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- 1997年10月より稼働。 3人の追加キャラ 前作でユンと同キャラ扱いだったヤンの差別化を図り、独立したキャラクターに EX必殺技の追加 パーソナルアクションの追加 グラップディフェンス(投げ抜け)の追加 2ndより参戦したキャラクター ヒューゴー、ユリアン、豪鬼、(ヤン) 『1st』直後に出された『2nd』では足払いの強化など独自路線を抑えて若干プレイヤーへ歩み寄る調整がなされた。 また、『III』は元来新キャラのみで構成するという予定であったが、救済措置として 『II』シリーズのメインキャラのリュウ・ケンを採用した『1st』に続いて、豪鬼が追加されたのも旧来のファンを意識しての事だろう。 しかし『1st』と比べて大きな変化は無く、『III』と言えば『3rd』のイメージが強いのもあってか、 『1st』と『2nd』が稼働しているゲーセンは殆ど無くなっている。 『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』の発売後は、 『1st』『2nd』もドリームキャスト以外で手軽にプレイできるようになった事もあり、かなりの壊れバランスのゲームであると再評価(?)されつつある。 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 1999年5月より稼働。 5人の追加キャラ バランス調整と操作体系の見直し ガードブロッキングの追加 3rdより参戦したキャラクター 春麗、レミー、まこと、トゥエルヴ、Q 旧作からのキャラとしてリュウ・ケン・豪鬼に続き、ユーザーの多くの要望に応えて春麗が登場。 時系列上年齢が30歳台になってしまうため、女性キャラとしてはどうなのかと不安視する向きもあったが、 「大人の女性」になった春麗を見事に描き、不安を払拭すると共に高い評価を得た。 また、ゲーム性に於いても完全新作のような作り込みが施され、 更に従来のカプコン製2D格闘ゲームで培われた良い点を取り入れ、非常に高い完成度を実現。 「史上最高の対戦格闘ゲーム」を語る際に決して外せない一作としてファンの心を掴んだ。 『3rd』が稼動した当時はアーケードゲーム雑誌ゲーメスト廃刊の時期と重なっていた事や、 対戦格闘ゲーム全体の盛り上がりが低調になった時期でもあり、 折角積み重ねた作り込みも一部のマニア層を満足させるに留まっていた。 しかし、その『III』を評価し惚れ込んだプレイヤー達が対戦をやり続け、 熱心に大会を開催する等の活動を地道に続けた事で、対戦格闘ゲームの良作としての評価が徐々に一般のゲームプレイヤーにも浸透した。 SGGK(後述)等は稼動してから数年経って発見されたテクニックである。 稼動から10年以上が経過しているが、2D対戦格闘ゲームの一つの頂点を極めた完成度から、 今猶大規模な大会が多数開催される人気タイトルであり、対戦格闘ゲームの祭典「闘劇」では、 変動の激しいタイトル群の中で唯一、第一回から大会の種目として採用され続けていた (『GUILTY GEAR』『バーチャファイター』も毎年選ばれていたが、バージョンアップ無しとなると『III』のみ)。 また、『ストIV』シリーズに、本作からいぶき、まこと、ダッドリー、ユン、ヤン、エレナ、ヒューゴー、ポイズンの8名が参戦している。 加えて『V』ではアレックス、いぶき、ユリアン、コーリン(ギルの秘書)、ギル、そしてQの関係者らしきGが参戦している。 + 旧版と新版 2種類が存在し、旧版では前後での挟み打ちのガード不能連係(BL可)であるバグと、 ケンがまことを膝蹴り(レバーN)投げでK.O.した際に基板電源が強制的に落ちるバグがある。 新版ではこれらのバグが直されているが、駆け引き重視という点から背後攻撃のガード不能は有りという事で、大会では専ら旧版が使われる事が多い。 ただ、電源の強制落下バグは、CPS-3のプロテクトカートリッジを破損させる危険性が極めて高く(急激な電圧の可変に弱いため)、 これをしてしまうと店からの出禁を食らう事が多いので注意。 PS2版では勿論電源バグは除かれているが、「挟み打ちガード不能」は設定項目でON・OFFできるようになっている。 ちなみに『1st』にも3種類のバージョンが存在している。家庭用は後期ベース。 ニコMUGENでは、『ストIII』と言えば『3rd』、『3rd』と言えば『ストIII』といった認識である。 + 参考動画(シリーズ別) 登場から15年が経ち(2014年現在)、今なお積極的な対戦大会が開催される本作だが、 物理的にCPS3基板の耐久度がかなり厳しい状態のものが増えつつある中、 タイトーが運営するネットワークゲームコンテンツ配信サービスシステムである「NESiCAxLIVE」にて、遂にこの『3rd』の配信が開始された。 新しいシステムに引き継がれ、2D対戦格闘の頂点の一つとして、『3rd』はこれからもゲームセンターを賑わせてくれるだろう。 家庭用は『1st』、『2nd』はドリームキャスト(以下DC)版のみ。『3rd』はDC版に加えPS2版もある。 さらにPS3とXbox360では『3rd』の『ONLINE EDITION』(ダウンロード販売のみ)があり、 HD画質化し、PlayStation NetworkやXbox Live Arcadeを通したオンライン対戦、リプレイ動画をYouTubeにアップロードする事が可能。 ただし、勝利時やエンディングのテキストは英語のみとなっている。 演出 キャラクター 『III』を語る上で外せないのが、キャラモーションの豊富さと美麗なグラフィックである。 とにかくストIIIのキャラはみな滑らかに動く。どのくらいかと言うと、 対戦格闘ゲームの、1キャラ辺りのドット絵の枚数は平均800~1000枚、少なくても600枚程度と言われる中で、 『III』のキャラのドット絵の枚数は少ないキャラでも1000枚前後、 いぶきやエレナに至っては1700枚近くもの膨大な量のスプライト(ドット絵)が使用されている。 1000枚程度のキャラも、3種類のSAが全て必殺技や通常技のスプライトの使い回しだったり、 飛び道具等の固有のエフェクトを持たないためだったりするので、 実際の動きは同じスプライト量の他のゲームのキャラと比較しても、非常に滑らかに見える。 これにより、キャラクターの細かい動作がよりリアルに表現されている。 八極拳や空手の動作を2Dでここまで忠実に再現した格闘ゲームは空前絶後と言えるだろう。 背景グラフィック それぞれのキャラが籍を置く国や、キャラのイメージが持つ「街路」がステージ背景になっている事が多く、 背景キャラも多く設置され、その国の情緒を表現している。 『1st』『2nd』において一部のステージでは、ラウンド毎にステージ背景が変わったり(雨→晴や朝→夕→夜、場所が全く変わる事も)、 試合開始前にスクロールやズームイン・ズームアウトなど細部のこだわりが見受けられたが、 『3rd』ではこれらの演出は殆ど廃止され、ステージ背景も一部キャラが同じステージの時間違い(色違い)といった簡素なものになっている。 BGM 従来のシリーズと差別化され、一見格闘ゲームに似つかわしくない様なジャズ・ヒップホップ・トランス・スムース調のBGMが多い。 シリーズを通して作曲者は奥河英樹氏。 『3rd』ではラウンド毎に奇数ラウンド時のBGMと偶数ラウンド時のBGMと、同じ曲でアレンジパートが異なる2種類のBGMがシームレスに進行する。 またDC版3rdでは1ラウンド目のみと、偶数ラウンド、1ラウンド目を除く奇数ラウンドで切り替わる3種類のパートがあり、AC版とはさらに異なっている。 そのストイックな雰囲気と完成度の高い楽曲の数々が、『ストIII』シリーズのイメージを影から支える重要な要素の一つとなっている。 特に『3rd』のOPテーマ「Third Strike」は、HIP-HOPのジャンルとしても完成度が極めて高い楽曲の一つである。 10 03より その他 『1st』『2nd』の試合終了後のリザルト画面では、敗者のボロボロになった姿を手前に大きく描き (特にエレナのけしからん尻といぶきの戦闘力の高さは必見)、 画面奥に描かれた勝者がそれを見下ろし、勝者と敗者の対比を描く形式でいかにも『ストII』時代を髣髴させる演出であったが、 『3rd』では現在の格ゲー同様に勝者のバストアップのみとなった。 また、SA発動時、『1st』『2nd』の時は発動すると背景が変わる演出があった。 『1st』は「別空間」、『2nd』は「光粒子」が流れるような背景であったが、『3rd』では撤廃され、『ZERO』シリーズのような「画面暗転式」となった。 なお、家庭用『1st』および『2nd』ではオプションにて『3rd』と同じ画面暗転式にする事も可能。 ナレーションボイス 『1st』ではキャラを選択すると、ナレーションボイスでそのキャラクター名をコールしたり、 2P対戦時では「○○(キャラクター名)wins」とナレーションしていたが、『2nd』以降は廃止され、 2P対戦時でも表示は「○○(キャラ名) WINS!」と出るが、ナレーションボイスは「You Win」としか言わなくなった。 試合開始前のコールでは、『1st』『2nd』では「Round ○(ラウンド数)」または「Final Round」、「Fight!」と表示通りのナレーションだが、 『3rd』では試合開始を煽るメッセージボイスとなっている。 通常「KO」させた場合は「ケイ、オー」とコールするが、SAでフィニッシュすると「Knock Out!」とコールする。 ただし、ケズリフィニッシュした場合は「ケイ、オー」とコールする。 これも『3rd』では廃止され「ケイ、オー」のみになった。 上記のように多くの演出が『3rd』において消去・変更されており、『1st』『2nd』と比べても『3rd』は対戦ツールとしての色合いが強くなっている。 ゲームシステム 基本仕様 レバー+6ボタン(弱・中・強×パンチ・キック) 3rdのみの仕様変更点弱P+弱K同時押しで投げ(『1st』『2nd』は従来作同様に相手近くで←or→+中or大のPorK) 中P+中K同時押しでリープアタック(『1st』『2nd』時は↓↓+攻撃ボタン) 強P+強K同時押しでパーソナルアクション(『2nd』以降に追加) ブロッキング(BL) 相手の攻撃が当たる直前に→(上段)もしくは↓(下段)にレバー入力する事で発生する。 成功すると削りダメージが無くなり、ガード硬直も短くなる。 本来成立しない反撃を確定させたり、立ち回りを有利に運んだりできるため重要なテクニックである。 成功時はキャラが青く光るのが特徴。また『1st』のみ成功時の一瞬だけ「画面全体が青くフラッシュ」するという演出もあったが、 『2nd』以降は廃止された。『3rd』では後述の条件以下でキャラが赤く光る。 攻撃タイミングをずらされたり、入力をミスした場合は発動せず攻撃を受ける。 『III』には空中ガードが存在しないが、空中BLは可能である。*1 『1st』のみ「ファジィブロッキング」というシステムが存在していた(詳細は後述)。 地上でのBLは『2nd』までは、飛び道具系以外の殆ど全ての技に対して一律BLした側が有利であったが、 『3rd』では後述の技レベルにより有利・不利が分かれる。主に技レベルの低い通常技は有利で、 必殺技・SAなど技レベルの高い技では五分または不利(多段ヒットする技)な事が多い(単発で隙の大きい技は別)。 ガードブロッキング(GBL) 『3rd』で追加された要素で、相手の攻撃を連続でガードしている時に割り込むようにBLが可能になる。 ガードの硬直時間中である事以外は地上BLと操作・条件とも同じだが、入力のみ非常にシビアなタイミングになっており、 上級者でも安定して成功させるのは難しいとされる。通常のBL成功時にキャラクターが青く光るのに対し、 GBLは赤く光るので「赤BL」と俗に呼ばれる。 このシステムの導入により、強制連続ガード*2が無くなった。 スーパーアーツ(SA) 従来作でのスーパーコンボ。試合開始時に3種類のSAから1つだけ選択するシステムであり、性能だけではなくゲージの幅・本数も変化する。 ゲージはSAだけではなく、通常必殺技をボタン2個同時押しで出す事で強化する(=EX必殺技を出す)事でも消費する。 但し家庭用では、OPTIONで設定すれば全てのSAを使う設定にもできるが、その際デメリットとしてゲージの長さが全SA同じで最長の128ドット×2本になる。 ゲージの長さが変わっても性能は変わらないのでゲージの短い技を使用する場合は損である。元々のSAのゲージが短いキャラほど不利に(ネクロ・いぶき等)。 逆に長いゲージ1本の技の場合(リュウ・ヒューゴー等)、実質的な上位互換となる。 稀にMUGEN同様、原作(アーケード)でもSAが3種類使えると思っている人がいるが、これは誤認である。 またMUGEN内でも製作者によっては、ALL SAに独自のデメリットを設定していたりする場合があるので注意したい。 スーパーキャンセル(SC) 必殺技をキャンセルしてSAを出し、連続技にする事ができる。 入力が難しく、タイミングを合わせ辛い技を容易に繋げる事ができるが、威力に大きめの下方補正がかかる。 ハイジャンプ(HJ) 素早くレバーを下方向→上方向と入力すると通常よりも高い位置までジャンプする。 ダッシュ・バックダッシュ ステップする形で素早く前進・後退する。 レバーを素早く前方2連続で入れる事でダッシュ。レバーを素早く後方2連続で入れる事でバックダッシュ。 キャラによって地上判定になるか空中判定になるかが異なる。 クイックスタンディング(QS) ダウンした瞬間にレバー下入力で素早く起き上がる。 『2nd』以降では一部の技やSAを食らった時はQSできない。 通常投げ 本作では打撃を無効化するBLが導入されているため、待ちを防止するという意味合いで投げが強めに調整されている。 投げ間合いは狭いが技レベルが非常に高く、判定内なら同時に出た打撃に一方的に勝つ事が多いため、 単純に打撃>投げ>BL>打撃という関係では表せず、ある意味独立した属性を持っている。 コマンドは、『2nd』までは従来シリーズ同様に投げ間合いで相手方向にレバーを入れながら中か強のPかKで成立瞬時(1F)に投げが出るが、 『3rd』からは『ZERO3』のように相手との距離に関係なく立ち状態で弱P弱Kの同時押しで投げ掴みモーションが発生するタイプで、 『2nd』以前のように瞬時に投げが出ず、投げが成立するまで若干のタイムラグが存在する(一律3F)。 レバー中立とレバー入力で投げ技が変わるキャラもおり、相手を掴めなかった場合はスカりモーションが出て大きな隙ができてしまう。 また、『2nd』以前では投げる方向が自由であったのが、 『3rd』ではニュートラル投げ技や、一部のレバー入力投げの投げる方向が自分のいる向きで固定されてしまったため、 一部のキャラでは戦略的に大きな影響を受けている (例・リュウの連係である画面端で「巴投げ」→起き上がり重ね「波動拳」→「電刃波動拳」。 『2nd』以前では前後どちらでも巴投げができたが、『3rd』では後ろ投げ専用になったため、画面端を背負った時のみになった)。 また、『ZERO』シリーズで不可能になっていた、『ストII』時代にあった「相手のジャンプをくぐっての背後からの投げ」が復活しており、 ネクロやアレックスなど一部のキャラの投げ技はこれを決めると技が変化する。 グラップディフェンス(GD) 『2nd』から追加された、所謂「投げ抜け」。 通常投げで掴まれた時に、投げに移行するまでの極短い間に受けた側が、 通常投げと同じコマンド(こちらはしゃがみ状態でも可)を入力していると発生し、距離を取る事ができる。 ただし、技後の硬直中で投げられた場合には「GD」は発生しない (「昇龍拳」の着地の隙など)。 ターゲットコンボ(TC) 通常技をキャンセルして通常技に繋げる事ができる。 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボというよりは『餓狼伝説』シリーズのコンビネーションに近く、キャンセルできるルートは固定である。 多くのTCルートを持つキャラ(例:いぶき、ダッドリー)もいれば、ヒューゴーのように一切持たないキャラもいる。 リープアタック 軽く跳躍(リープ)しながら繰り出す中段攻撃。 通常のジャンプ攻撃と同様に中段属性を持つので、しゃがみガードできない。 相手の下段をスカしながら出せるため、発生は遅いながらも重要な技となっている。 ジャッジメント ファイナルラウンドでドロー及びタイムアップドローになった場合、他のゲームの場合もう1ラウンドを延長戦の形で追加される事が多い。 しかし『III』シリーズはそれが無く、8人の専用の女性キャラ(内1人はネクロの恋人エフィー)の中から3人がランダムで現れ、 試合中のスコアなどから勝者を判定してくれる。 パーソナルアクション(PA) 強パンチ+強キックで出せる、キャラ固有のアクション。 所謂挑発に見えるが、キャラごとに特有の効果があり、攻撃力・防御力の上昇からスタン値回復、飛び道具の発生など多岐にわたる。 キャラによっては、戦術の重要な位置を占める事になる。 以下は、その一例を挙げる。 アレックス:片腕をグルグルと回す。これによって次の攻撃の威力が上昇する効果がある。ボタンを押しっぱなしで腕を回し続け、「ブンブン」という音一回につき1段階上昇。6段階まで上げる事ができ、投げだけは更に2段階挙げられる。 ユン:被っているキャップを取って、人差し指でくるくると回す。これにより次の攻撃の攻撃力を高める事ができる。ボタンを押し続ければ、その分だけ回し続け、さらに攻撃力を高めていけるが、その間はずっと無防備である。一応、回しているキャップに攻撃判定がある。 ヤン:前髪をかき上げる。やはり次の攻撃の攻撃力が高められるが、ユンのようにボタンを押し続けても何も起きない。 ネクロ:顎をつかみ下に伸ばし、舌を波打たせて挑発する。舌に攻撃判定が存在し、ボタン押しっぱなしで出し続ける事が可能。効果は、直後に出した投げ以外の攻撃の威力を上げる。ヒットの有無にかかわらず、効果は1度きりで消滅する。 ダッドリー:相手に背中を向けつつバラを取り出して投げる。これにより次の攻撃の威力が高められ、また投げたバラに攻撃判定がある。バラは地面に落ちて少し経つと消えるが、それまでにPAを出すとバラを投げず掲げるだけになり、追加効果も得られない。 いぶき:前方に飛びかかり、相手に接触すると跳び箱のように飛び越えていく。これにより次の攻撃の威力を上げる事ができるが、これらの動作は打撃投げの扱いであり、ヒットしなかった/ガードされた場合は追加効果は得られない。 エレナ:片手で逆立ちをする。直後の攻撃のスタン値をアップさせる事ができるが、効果はヒット・空振りを問わず攻撃一回分だけ。爪先部分に当たり判定が存在し、微力ながらも攻撃として繋げる事が可能。 ショーン:後ろから投げ込まれたバスケットボールをジャンプして受け取り、すぐさま相手にシュートする。これにより次の技のスタン値を高める事ができるが、ボールも攻撃判定があり、飛び道具としての使い道もある。ボールは相手に当たった後も少しの間画面内に残り、画面外に転がっていくまでにPAを行うと、ボールが飛んでこずショーンが戸惑う。この場合は追加効果も得られない。なお、ボールは攻撃で割る事ができる。 ヒューゴー:「Come on Yeah!」と言いながらポーズを取る。防御力と次に出す攻撃の威力が上がる。押し続けると投げの威力も上がり、防御力は4回分まで上げる事が可能。備考:レバーを↑に入れながらPAを行うとマネージャーのポイズンが登場する。 まこと:息吹を行い、これにより次の攻撃の威力を高める。ボタンを押し続ける事で後ろに振り向きさらに息吹を2回、3回と続け、さらに攻撃力を高める事ができる。また最初の息吹の際に差し出す手には攻撃判定があり、SAでキャンセル可能。 トゥエルヴ:身体を透明化させ、一定時間見えなくなるという、PAとしては相当に特殊なもの(この種の性能は他の格闘ゲームにおいては必殺技に設定される事が多い)。影も消えるので、動き出してしまえば相手は位置の把握が困難となる。一定時間経つ以外にも、以下の条件で透明化は解除される。相手の攻撃を受ける 通常投げで相手を掴む SAを出す もう一度PAを行う Q:大地を強く踏みしめ両手を大きく上げて相手を威嚇する。この際に防御力が上昇する。この効果はラウンド中持続し、3回まで効果を蓄積する事ができる。1回のPAで通常防御力最大のヒューゴーを上回り、3回PAをした状態では実質的に体力が2倍になるほど上昇する。強力な効果を持つうえ完了までの時間が比較的かなり短いのが特徴で、相手を大きく吹き飛ばす技の後などに安全に出す事ができる。 MUGENでPAを戦略として用いてくるのはQ、まこと、トゥエルヴ辺りが有名だろうか。アレックスも隙を見付けてはしばしば肩をグルグル回している。 特徴的な要素 ゲームスピード 『ヴァンパイア』『ZERO』などの従来のゲームのようにターボはかかっていないが、ゲームスピードは若干速めになっている。 ただキャラの動きは滑らかなアニメーションの影響でややゆったりとしているため、ゲーム展開は他のゲームに比べると若干遅い。 『3rd』では『2nd』までに比べて少し遅くなっている。 スタンゲージ(スタン値の視覚化) 相手からダメージを受ける度に、体力ゲージ下にあるスタンゲージが溜まっていき、時間と共に徐々に減少する。 これが一杯になると気絶(スタン)して一定時間行動不能になる。 アレックス、ヒューゴーなどはスタンゲージが長く(気絶しにくい)、レミー、豪鬼などはスタンゲージが短い(気絶しやすい)。 また溜まったスタンゲージの減少に掛かる時間もキャラ毎に異なり、ギルやまことなどは減少が早めだが、 オロやユンヤン兄弟、いぶきなどは遅めとなっている。 とはいえ、体力値とスタンゲージの長さはあまり関係が無く、ある程度外見やコンセプトで決まっている模様。 従来のシリーズでも、連続してダメージを受けると気絶して一定時間行動不能になったが、 どの程度のダメージでそうなるかはプレイヤーには知らされなかった。 本作ではこれがスタンゲージとして視覚化され、あとどの程度で気絶するのかという情報も駆け引きに利用されるようになった。 また「ダメージは低めだが気絶させやすい」など技の性格がより差別化されるようになり、 リュウ、ネクロなどはSAの選択によって気絶させる事を主眼に置いた戦法が可能になる。 全般に下段攻撃はスタンゲージがあまり溜まらず、立ち状態の通常技の存在意義を強化している。 また従来は気絶状態になるとその場で吹き飛びダウンとなり、再度起き上がるまではいかなる追撃を受け付けなかったのに対し、 本作では気絶状態になっても一連の連続技が途切れるまで入り続け、途切れた時点でスタン状態となるのがこれまでのシリーズと大きな違いである。 更にスタン状態になると、地上でののけぞり時間の延長・吹き飛び時の追撃可能な技など、 通常では入らない連続技が入る事があり、「スタン限定コンボ」と呼ばれるものがある。 注意:MUGENではデフォルトのコモンだとスタンしない(キャラクター側で設定する必要がある)。このためコモンにスタン関係の設定をした場合、『III』キャラ側のスタン設定をOFFにしないとスタン設定が重複し、相手が予期せぬ状態に陥る(スタン→スタン、異常にスタンしやすい、など)。これは逆スタン設定(単位時間内に一定量以上HITする、一定以上のダメージを負う等)をしているキャラが相手の場合も発生する。 しゃがみの弱体化 従来の2D格闘ゲームでは、レバーをニュートラルにした立ち状態よりもレバーを下に入力したしゃがみ状態が有利である事が多かった。 本シリーズではこのしゃがみ状態を弱体化する調整がとられている。 まず、しゃがみ状態で攻撃を受けるとダメージが通常の1.25倍になる。 更にのけぞりの時間は通常より数F長くなり、これにより対しゃがみ状態限定の連続技が成立する。 また、しゃがみ通常技が全体的に弱体化され、立ち通常技も絶対的に強化された。 シリーズを経るにつれてそうした傾向は若干緩和されたが、しゃがむ事で背負うリスクを増やした事はゲーム内で大きな役割を果たしている。 無敵技の少数化 特に対空必殺技に付く無敵が全体的に弱体化されており、頼れる無敵技は大抵SAやEX必殺技といった、基本的にSAゲージを使用するもの。 技レベル インストカードなどには記載されていない細かい仕様として、キャラの技には相打ちの優先度レベルが設定されている。 全キャラ共通して、 LV1:通常技弱 LV2:通常技中 LV3:通常技強 LV4:必殺技 LV5:SA・投げ である。 本来格闘ゲームでは、技同士が同時にぶつかった時「相打ち」と呼ばれる現象が起きるのが普通であった。 『III』シリーズでも「相打ち」は起こるが、LVが異なる技同士で相打ち状態にあった場合は相打ちが起こらず、LVが高い技が一方的に勝つ。 また、基本的にLVが高いほどBLされた時のスキは小さい (1 2 3 4=5) 。 例:強攻撃と弱攻撃が相打ちに相当する条件でぶつかった場合、強攻撃のLVは3、弱攻撃のLVは1なので、弱攻撃は強攻撃に潰されてしまう。 SAを通常技や必殺技で潰すのが困難なのはこのためである。 なお、LV差の大小が「1(2と3など)」でも「4(1と5)」でも結果が変わる事は無い。 特殊な例としては「ユンの幻影陣、ヤンの星影円舞が発動している間の技は全てLV5に変化する」という特性がある。 よく見られる例としては、昇龍拳が幻影陣発動中のユンの通常技に一方的に潰されたり、SAで相手の通常技を潰そうとしても相打ちになったりする。 そして、『III』シリーズの投げは技LV5に設定されている。 このために上級者は幻影陣に対し、投げで対抗する事が多い。 特に『3rd』はボタンを押すタイミングや間合いが遠くても投げモーションが発生するため、 今までであれば、「投げの失敗で通常技が出てそれを必殺技で潰される」というシチュエーションが、 『3rd』では投げの入力がいい加減でもモーションは確実に出るため、投げの成功率が飛躍的にアップする。 事実、ゲームセンターなどで『1st』『2nd』やその他の格闘ゲームでは投げを入力する際、プレイヤーが1回しかボタンを押さない事が多かったが、 『3rd』では投げを入力する際に投げコマンドを連打するプレイヤーが多いもそのためである (ただし、後述のように「移動投げ(スライド投げ)」の際には連打しない)。 これにより、発生の速い技と遅い技のリスクの差の軽減、ゲージを使用する技の優遇など、 今までに無かった勝負の面白さを地味ながら作る事ができた。 しかし、BLへの対抗策と考えた措置か、「投げがLV5」という扱いが『3rd』になっても残っており、 しかも『3rd』ではスライドを通常投げで行う事が可能になり、他ゲームに比べて投げが極端に強くなってしまった。 そのために、他の格闘ゲームの上級者が「投げゲー」などとして『3rd』を敬遠する事もある。 テクニック・裏技 ファジィブロッキング(『1st』のみ) ブロッキングの入力をし、それが成功しなかった場合は一定時間同方向への再入力は無効になるが、 『1st』では別方向のBLを入力する事で無効時間がキャンセルされる。 このため、→・↓・→・↓……と小刻みに入力を続ける事で、理論上はあらゆる攻撃を1/2の確率でBLできる (実際にはどちらの方向でもBL可能な攻撃があるので、確率はそれ以上になる)。 「ファジィ」の名は雑誌『ゲーメスト』を通じて広まった(以下FBL)。 『2nd』以降はBL無効時間がキャンセルされなくなったため、使用できない。 しかし、『2nd』ではFBLを現実的に解消できたものの、空中BLの受付が地上BLと同じくらいあり、 一定のタイミングで→・↓と入れると空中BLがほぼ完璧に成功する(『1st』も同様)。 これは空中BLの受付の長さおよび入力が下でも受け付ける、という2つの仕様が原因である。 開発者としては、空中BL後のジャンプの軌道を2通り選ぶ事ができるという意図があったが、それが災いしてしまった。 空中BLは地上のように上下段の区別が無いため、相手の対空を同じ入力で非常に高確率でBLでき、『1st』のFBLに近いものが空中で可能であった。 この教訓を得て『3rd』では空中BLの受付を→のみ、またはレバーをニュートラルに戻しても空対空や空対地の場合は受付時間は延長されない、 という仕様に変更された。 タメ分割 『ストIII』では10Fの間ならば方向キーの入力が解けてもタメ時間が保存されるという特徴があり、 これを利用する事でイカサマーのような行動が可能となる。 ただし、溜め途中では別方向にキーを入れても良いが、溜め切ってから別方向にキーを入れるとタメ時間がリセットされてしまう。 『ストIII』ではタメ時間は一律42F。 なお、後述の先行タメにより、しゃがみ状態や後退中以外でもタメ続ける事が可能なので、 ダッシュを入力したら即座にキーをタメ方向に入力してしまっても構わない。 これはダッシュに限らずジャンプなどでも同じ。 タメが完成すれば、キーをタメ方向に入力し続けるかニュートラル(10Fまで)にしておけばタメが持続する。 参考動画 先行タメ ストIIIでは別の行動をしていても、コマンドのタメ時間がカウントされる。 これによって必殺技でキャンセル可能な通常技などの最中にタメ、 タメが完成した時点で通常技の硬直をキャンセルして必殺技を出せる。 (例:ユリアンのタックルコンボ、レミーのソニックマシンガン、Qの捕獲からの追撃で頭部x2など) アッパーサマー タメが完成していてもキーさえニュートラルに保っていれば、10F間はタメが持続する事を利用したテクニック。 下方向タメ タメ完成 キーをニュートラルに キャンセル可能な立ち通常攻撃 3~ここまで10F以内に前か上+PかKを押す こうする事で、立ち状態の必殺技キャンセルが可能な通常技をキャンセルし、 下方向でタメる必殺技を出す事が可能。 (例:ユリアンの立ち中Pキャンセルヘッドバッド) ちなみに、これは『ストII』からあるテクニックのようで、ガイルの「アッパー(近距離立ち大P)キャンセルサマーソルトキック」が語源らしい。 ロケコン(『2nd』以降)*3 画面端などで空中にいる相手に、上りジャンプ攻撃などのダウン効果を持たない所謂吹き飛びになる技を当て、 自分が先に着地し、まだ空中にいる相手にSAを出すと追撃ができる。 ただし連続技ではなく、相手側は空中BLで回避が可能という特殊なケースである。 これらの空中連係の正式名称は特に存在しないが、この連係の発端となったのが、 『2nd』におけるダッドリーの「地上からの浮かせ技→ジャンプ攻撃→ロケットアッパー」だったため、 一部のプレイヤー間でこの空中連係を「ロケコン」と総称している。なお、他のキャラでも応用で同じようにロケコンを使う事ができる。 (例:豪鬼の空中コンボ→通常技から滅殺豪螺旋、リュウの昇りジャンプ強K→真空波動拳など) 連続技でないためコンボをそこで一旦打ち切る形となり、コンボ補正をリセットできるのが利点。 ただ先ほども述べたが、相手側にも空中BLという回避手段があるため確定状況ではない。 …といっても、相手側は空中BL以外の行動が一切不可能なので、やはり有利な事には変わりない。 『3rd』でもロケコンは健在であるが、コンボ補正のリセットが相手が地上に着くまでかからなくなってしまったため、 意図して使われる事はあまりなくなった。 だが、対戦でダッドリーを使用するプレイヤーには、画面端へ追い詰めた時の選択肢として使われる事が多い。 故に、ロケコンとは正にダッドリーのためにあるテクニックとも言える。 なお『1st』においてのロケコンは、相手側は空中BLができないため、きちんと連続技として成立する(コンボ表示も繋がる)。 ハイジャンプキャンセル(屈伸キャンセル) HJはジャンプの予備動作を取ってから実際に跳ぶまでにやや間があるが、 この間に必殺技やSAのコマンドを完成させる事で、HJを強制的に解除(キャンセル)してそれらの技を出す事ができる。 HJの予備動作中は相手の投げを受け付けないので、これを利用して投げを避けつつ攻撃を出す事が可能。 また、技によってはガード・ヒットさせた後隙なくHJに移行できる(キャンセルハイジャンプ、以下CHJ)が、 このHJを更にキャンセルする事で、SAなどに繋いで連続技にする事もできる。 なお、ヒューゴーはこの予備動作の時間が他キャラに比べて若干長めに設定されている。 これにより地上で素早くコマンドを入力する事で、ジャンプする事なくいきなりギガスブリーカーを出す事ができる、 俗に「立ちギガス」と呼ばれるテクニックが存在する。 移動(スライド)○○(投げは『3rd』のみ、その他は可能) 『ストIII』では投げなどの同時押し行動や必殺技コマンドは、通常技の出掛かりの1Fをキャンセルして出せるようになっている。 一方で、各キャラの通常技・特殊技の中には、出した1F目の時点でキャラが前方または後方に若干移動するものがある。 この2点を応用して、前方に移動しつつ投げを繰り出したり、後ろに下がって攻撃を躱しつつ必殺技を出すといった事が可能になる。 『3rd』では投げが同時押しコマンドになり、投げが失敗した時にも掴みポーズが出るようになったのだが、 一部の通常技と投げコマンドをずらし入力する事で投げ間合いを広くする事ができ、 キャラによっては信じられない間合いからワープしてきたかのように移動して投げる事が可能。 投げの失敗モーションを導入し、コマンドを変えたのが裏目に出てしまったのである。 このテクニックは通称「移動投げ」などと呼ばれる。 コマンド入力を容易にするための仕様から生まれた副作用であるが、キャラクターによっては中級者以上の対戦ではもはや必須となっている。 しゃがみグラップディフェンス(『3rd』のみ) GDとは所謂「投げ抜け」であり、相手に投げられてもほぼ同時に投げのコマンドを入力していれば、ダメージを受けずに脱出できる。 …が、『3rd』ではしゃがみ状態では通常投げが出ないが、GD判定は出るという仕様になっている。 つまり、しゃがみながら弱P弱Kを入力すると、相手の投げが早ければGDとなり、 遅ければしゃがみ弱パンチが出て、比較的安全に相手の通常投げを防止する事ができる。 なお、このしゃがみグラップを読んで下BLを入力する、という駆け引きも存在する。 SGGK(『3rdのみ』) レバーを前方向(或いは下方向)に入れた直後に上記の移動投げを使い、通常技の出掛かりをキャンセルして投げを出す。 キャンセルされる通常技とタイミングで、「相手のしゃがみGD及びBL可能な打撃一部」と、 「相手の上下BL及び、ガード他、全ての投げに負ける技」を潰せるという、広範囲に亘って有効なテクニック。 それぞれの頭文字を並べて「S(しゃがみ)G(グラップ)G(逆二択)K(キック)」と呼ばれる。 保険としてBLが仕込まれているため、相手のしゃがみGDの空振りをBLできる。 BLが発生した場合は、BL直後には投げが出ない仕様のため、移動投げで使った通常技が出る。 一方BLが発生しなかった場合、相手が投げられる状態にあれば投げが出る。 特に、BLが発動した直後は投げが出ず「投げでキャンセルしようとした技が出る」というのがポイントで、 キャラによっては移動投げと、ヒットしたら大威力の連続技を兼ねる事が可能であり、正にローリスクハイリターンという状況を作り出す事ができる。 投げを潰す代表的な技である「昇龍拳」(リュウ:弱中強、ケン:弱、豪鬼:弱)ですら完璧に潰す。 強力なものの代表例としては春麗で、ただでさえ広い投げ間合い+移動投げに加え、 BLが発動すれば近距離立ち強Kが発動→ヒット確認して「鳳翼扇」のコンボで一気に大ダメージと、正に鬼に金棒である。 SGGKに対する対応策は「GDを立って行う」、「同じSGGKで返す」、「相手のBLを潰せる打撃技を出す」などあるが、 ハイリスクな対応やシビアなタイミングが要求される事が多い。 非常に強力で、またSGGKに対する対応策として実質SGGKが必要になってくるため、現在上級者と呼ばれるプレイヤー達の間では「最早必須テク」となっている。 また、どこからがSGGKかという明確な線引きができるようなバグではないために、「大会で禁止」などというルールを作るのも難しい。 (以上wikipediaより転載、改変) MUGENにおけるストIIIシリーズ 長らく、他の2D対戦格闘ゲームには無い新システムの再現、膨大な枚数のドットアニメーションや音声の素材確保等に問題を抱えていたが、 現在ではそれらのシステムを再現する基礎が出来上がり、素材も十分に確保できるようになり、MUGEN移植が盛んになってきた。 ドットアニメーションも確保しやすくなった事から、そのアニメーションを下敷きとした改変キャラクターも作られるようになり、 本格的な『III』ベースのドットキャラクターも出てくるようになった。 かれこれ10年以上も前の作品ながら、そのアニメーション技術は今見ても十分通用する程であり、 ドット絵の参考としては(かなり高度ではあるが)充実した資料とも言える。 MUGENでのデビューは少々遅れた感はあるが、これからが本格的な活躍となっていくだろう。 MUGENでは主に『3rd』仕様や演出を再現したキャラが多く、『1st』や『2nd』での演出を再現しているキャラは少ない。 *1 同様に、ストIIIキャラの全ての攻撃は他ゲーのシステムのキャラでも空中ガード不能、 BLと同等のシステム(シールドやリコイルガードなど)なら空中でも防ぐ事が可能、とされている事が多い。 *2 一旦自キャラが攻撃をガードした直後に連続で次の攻撃が来た場合、レバーをニュートラルに戻してもそのまま自動でガードが続く現象。 *3 この連携は、空中での自由度が少ない『ストIII』だからこそ成立するものであり、 空中ジャンプ・空中ダッシュ・空中シールドなど、空中で取れる行動が多いシステムを持つキャラにはあまり意味がない。 また、ストIIIキャラは技に「空中ヒット後、相手が着地するまで(SA以外で)追撃できない」という属性が付いている事が多いため、 空中ヒット後、相手が空中ジャンプや空中ダッシュから反撃してきても相手が着地するまで攻撃が当たらず、不利になる事も。 当然、タッグ戦でも「相手を空中に留めたままパートナーと怒涛の連携を入れる」という事は不可能である。
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