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■黄金戦士ゴールドライタン 録音 ■関連タイトル 黄金戦士ゴールドライタン ブルーレイBOX
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アースサウンド 〒177-0044 東京都練馬区上石神井4-10-25 http //www.earthsound.jp/
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リアルサウンド ~風のリグレット~ 【作品の傾向】普通にプレイ 【状況】(07/08/29〜07/09/01)(完) 【全動画数】12 【マイリスト】なし 【備考】映像なしのサウンドドラマ この動画情報を編集
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サウンド関係 1.注意事項 この文章の中で使用されている数値は音楽用語を除いて基本的に16進数です。 2バイトの数値をバイナリに記述する場合は、すべてリトルエンディアンです。 SFCのサウンド形式は共通フォーマットが存在しないため、この解析結果はほかのソフトには全く応用できません。 2.曲データの構成 ロマサガ3の曲データは、大きく2つに分かれています。 1つは曲内で使用する波形データ(楽器)を指定する部分。 もう1つは音階を記述したシーケンスデータです。 3.波形データの指定 波形データそのものは、楽器の音を記録したPCMのデータなので基本的に変更できません。 ファイル内に記録されている波形データの中から、どの曲でどの波形を使用するかを指定することができます。 曲ごとの波形データを指定している場所は、0610DAから1曲につき32バイト単位で並んでいます。 曲の並び順は「サウンド関連のデータなど.txt」に記載しました。 参考 戦闘曲は0610FA〜061119です。 1つの波形を2バイトの数値で指定しているため、1曲につき16の波形が使用できることになります。 ここで指定できる数値は01〜FFだと思われます(未検証)が、効果音で使用される波形も含んでいるため 実際に音楽で使用できるものはそれほど多くありません。 詳細は不明ですが、同時に使用できない波形もあるようです。 たとえば05と28の波形を1つの曲の中で使おうとしたところ、全く音が出なくなりました。 ここで指定した波形は、後述のシーケンスデータの中で20〜2Fとして指定できます。 この文書の最後に6スレ713さんが調べてくれた、波形番号と楽器の対応を載せておきました。 4.シーケンスデータの探し方 0x060FC6 - 0x0610D9 [size 3]シーケンスデータオフセット 0x5E1960 - 0x5E19BF [size 3]拡張シーケンスデータオフセット(5C-7B) 0x5A6750 - 0x5A68DB [size 3]拡張シーケンスデータオフセット(7C-FE) 例:ラストダンジョン 01番にあるため、 0x060FC9、0x060FCA、0x060FCB が対象になる。 それぞれの値は 9C、A8、CB これをアドレス値の大きいものから読む。 CBA89C この得た値から、 C00000 を引くと、シーケンスデータの始まりのアドレスが得られる(多くは最初のCを取るだけでよい)。 つまり、 0x0BA89C からがラストダンジョンのアドレス値となる。 拡張領域のものの場合、C00000を引く必要はない。 得た値がそのままアドレス値となる。 シーケンスデータの位置も「サウンド関連のデータなど.txt」に記載しました。 データの終端のすぐ後から次の曲データが始まっているので、絶対にはみ出さないようにして下さい。 参考 戦闘曲のシーケンスデータは、0BA89C〜0BB0CBです。 5.シーケンスデータの構造 先頭38バイトがヘッダ、残りが実データです。 ヘッダの内容は以下の通りです。(すべてリトルエンディアン) SPCファイルの場合は、0x2300番地に、以下02の所から配置される。 Romancing Saga2は、0x1D00番地に、以下02の所から配置される。 00,01 データ長。実データより長めに指定してかまいません。 02,03 実データの開始アドレス下位2バイト 04,05 シーケンスデータの終了アドレス+1の下位2バイト(ここを見ればデータの終端が分かります。) 06,07 Channel1のシーケンス開始アドレス下位2バイト(02,03と同じになる) 08,09 Channel2のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0A,0B Channel3のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0C,0D Channel4のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0E,0F Channel5のシーケンス開始アドレス下位2バイト 10,11 Channel6のシーケンス開始アドレス下位2バイト 12,13 Channel7のシーケンス開始アドレス下位2バイト 14,15 Channel8のシーケンス開始アドレス下位2バイト 16〜25 不明。06〜15と同じ値にしておけば問題ない。 SFCの音声出力チャンネルは全部で8チャンネルあり、音楽データで一応すべてのチャンネルを使用できます。 (8つの音を同時に出すことができます。) ただし、効果音を出力するときにはChannel8から順に割り込みが入ります。最大で4Channel使用されるようです。 特に戦闘曲を変更する場合は、途中で途切れてもあまり気にならない音を8〜5Channelに割り当てたほうが良いです。 また、あるチャンネルを全く使用しない場合は開始アドレスに、終了アドレス+1(02,03と同じ値)を指定します。 参考 戦闘曲のデータ構造は以下のようになっています。 データ開始位置が0BA89Dなので、ヘッダは0BA89D〜0BA8C1です。 各Channelの開始アドレスはChannel1 0BA8C2 Channel2 0BAAC3 Channel3 0BAF50 Channel4 0BAC16 Channel5 0BAA58 Channel6 0BACA8 Channel7 0BAD48 Channel8 0BADF1 ※実際のデータがChannel番号順に並んでいる必要はありません。 データの終端が0BB0CBなのでヘッダは以下のようになります。 2E 08 C2 A8 CC B0 C2 A8 C3 AA 50 AF 16 AC 58 AA A8 AC 48 AD F1 AD C2 A8 C3 AA 50 AF 16 AC 58 AA A8 AC 48 AD F1 AD 6.Channelごとのシーケンスデータ記述方法 Channelごとのシーケンスデータは音符をバイトコードに変換したものと、 テンポや音量などを指定する制御コードを羅列した楽譜のようなものです。 C3以下の値が音の高さと長さを表す音符で、C4以上の値が制御コードになります。 制御コードは後ろに続く0〜3バイトの引数を持つので注意してください。 7.音符の記述方法 音符の変換式は以下のようになります。 バイトコード / 0E = 音の高さ 0=ド 1=ド# 2=レ 3=レ# 4=ミ 5=ファ 6=ファ# 7=ソ 8=ソ# 9=ラ A=ラ# B=シ C=タイ(直前の音を切らずに伸ばす) D=休符 バイトコード / 0E の余り = 音の長さ 0=全音符 1=2分音符 2=3分音符 3=付点4分音符 4=4分音符 5=6分音符 6=付点8分音符 7=8分音符 8=12分音符 9=16分音符 A=24分音符 B=32分音符 C=48分音符 D=64分音符 たとえば2Eの場合 2E / 0E = 3 余り 4 となるのでレ#の4分音符となります。 計算結果を一覧表にすると以下のようになります。(4.は付点4分音符) 音の高さ ド ド# レ レ# ミ ファ ファ# ソ ソ# ラ ラ# シ タイ 休符 1 00 0E 1C 2A 38 46 54 62 70 7E 8C 9A A8 B6 2 01 0F 1D 2B 39 47 55 63 71 7F 8D 9B A9 B7 3 02 10 1E 2C 3A 48 56 64 72 80 8E 9C AA B8 4. 03 11 1F 2D 3B 49 57 65 73 81 8F 9D AB B9 音 4 04 12 20 2E 3C 4A 58 66 74 82 90 9E AC BA の 6 05 13 21 2F 3D 4B 59 67 75 83 91 9F AD BB 長 8. 06 14 22 30 3E 4C 5A 68 76 84 92 A0 AE BC さ 8 07 15 23 31 3F 4D 5B 69 77 85 93 A1 AF BD 12 08 16 24 32 40 4E 5C 6A 78 86 94 A2 B0 BE 16 09 17 25 33 41 4F 5D 6B 79 87 95 A3 B1 BF 24 0A 18 26 34 42 50 5E 6C 7A 88 96 A4 B2 C0 32 0B 19 27 35 43 51 5F 6D 7B 89 97 A5 B3 C1 48 0C 1A 28 36 44 52 60 6E 7C 8A 98 A6 B4 C2 64 0D 1B 29 37 45 53 61 6F 7D 8B 99 A7 B5 C3 8.制御コードの記述方法 制御コードについては、すべてのコードは調査していません。 テンポなどの曲全体に対する設定はChannel1で指定することに注意してください。 xx yy zzと表記しているのものは制御コードに続いて値を指定する必要があるものです。 C4 xx ボリュームレベル指定。指定できる値は00〜7Fで、7Fが最大です。 ロマサガ2は、00〜FFで、FFが最大。 各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 C5 xx yy ボリュームを速度xxでyyの値に変化させます。 C6 xx パンポット指定。 設定できる値は01〜7Fで、01=左より、3F=中央、7F=右より、となります。 ロマサガ2は、00〜FFで、80が中央。 各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 C7 xx yy パンポットを速度xx[ticks]でyyの値に変化させます。 C8 XX YY ポルタメント開始。 XX[ticks]で、音程がYY×100[cent]推移させます。 C9 XX YY ZZ 音程LFOの指定。 XXがディレイで、YYが周期、ZZが振幅です。 CA 音程LFO解除。 CB xx yy zz 音量LFOの指定。 xxがディレイで、yyが周期、zzが変動幅です。 CC 音量LFO解除。 CD xx yy パンポットLFOの指定。 xxが変動幅、yyが変動速度です。 一回指定するだけで音が左右に振れ続けます。 有効な値は、どちらもD0辺りから怪しくなってきます。 CE パンポットLFO解除。 CF XX ノイズ発生器のクロック D0 ノイズon D1 ノイズoff D2 ピッチモジュレーションon D3 ピッチモジュレーションoff D4 リバーブ on D5 リバーブ off D6 xx オクターブ指定。 通常の音の高さは04です。 各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできますが、実際にD6を使用することはありません。D7とD8で充分です。 D7 これ以降1オクターブ上がる。 D8 これ以降1オクターブ下がる。 D9 XX 移調 指定した音程から、XX×100[cent]ずれます。 DA XX 相対移調。D9コマンドで指定した音程からXX×100[cent]ずれます。 DB XX ディチューン DC xx 波形(楽器)指定。 指定できる値は00〜FFだと思われます(未検証)。 項番3.で登録した波形データは20〜2Fで使用できます。それ以外の値はPSG音源の機械的な音になります。 各Channelの先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 DD xx ハードウェアエンベロープ:Attack Rate DE xx ハードウェアエンベロープ:Decay Rate DF xx ハードウェアエンベロープ:Sustain Level E0 xx ハードウェアエンベロープ:Sustain Rate E1 ハードウェアエンベロープを、音色の規定値に戻す。 E2 xx リピート開始点 xxで、リピート回数-1を指定する。 E3 リピート終了店 たとえば E2 07 25 E2 と記述するとレの16分音符を8回繰り返します。 リズムパートなどはこれをうまく使えばデータ量をかなり減らすことができます。 F5 xx yy zz (ロマサガ2は、F6 xx yy zz) リピート内条件ジャンプ E2〜E3の中で使用し、xx回目のループ時にアドレスyyzzへジャンプします。 通常は途中でループを抜けるときに使います。 アドレスは下位2バイトのみ指定します。 例えば 0A 0B 0C 0D 0B 0C 0E のようなメロディのとき、0B 0C の部分は同じですが、 0D 0Eが邪魔でループにできません。 この場合に 0A E2 01 0B 0C F5 02 yy zz 0D E3 0E (yy zzは0Eのアドレス) と書くことができます。 ループカウンタは正常に破棄してくれるようです。 E4 スラー/レガート開始 音符間のキーオフをなくし、音程の変化をスムーズにします。 ただし、途中で休符をはさむと解除されます。 E5 スラー/レガート終了 E6 スラー/レガート開始(再発音あり) 音符間のギャップをなくして演奏をスムーズにします。 E4とは異なり、発音時にはエンベロープが通常通りリセットされます。 たとえばティンパニのロール奏法などに使用できます。 E7 スラー/レガート終了(再発音あり) E8 XX 次の音符・休符(0x00〜0xC3コマンド)の音長を、強制的にXX[ticks]にする。 E9 XX 効果音のch1を鳴らす? 具体的には APU RAM の $3100+A*4 に書かれたアドレスにジャンプします。 EA XX 効果音のch2を鳴らす? 具体的には APU RAM の $3102+A*4 に書かれたアドレスにジャンプします。 EB ループしない場合のデータ終端。 EC〜EE、FE〜FF 未使用(EBと効果は同じ) EF 未使用、ch7とch8の状態を変更します。通常の用途には使い道がなさそうです。 F0 xx テンポ指定。指定できる値は00〜FFで、00=遅い、FF=早い、となります。 音楽記号のテンポ指定とほぼ同じ値で良いようです(計算上はBPMを0.9984倍した値)。 Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 F1 xx yy テンポを速度xx[ticks]でyyの値に変化させます。 F2 xx エコー・ボリューム指定。指定できる値は00〜7Fです。 Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 F3 xx yy エコー・ボリュームを、xx[ticks]で、yyの値まで変化させます。 F4 xx マスターボリューム指定。指定できる値は00〜7Fで、7Fが最大です。 ボリュームレベルと併せて音量を調節できます。 曲の途中で変更することもできます。 F6 xx xx (ロマサガ2は、F7 xx xx) 無条件ジャンプ 指定するアドレス(下位2バイトのみ指定)へジャンプする。 曲をループさせる必要があるため、各Channelの最後でループ開始位置へ戻してやる必要があります。 F7 xx (ロマサガ2は、F8 xx) エコーフィードバック強度指定。指定できる値は00〜FFで、FFが最強です。 戦闘曲に対するエコー設定は効果音にも影響するので、変えないほうが良いです。 Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 F8 xx (ロマサガ2は、F9 xx?) FIRフィルタ係数指定。低音強調、高音強調などのフィルタが使用できるようです。 値の範囲は00〜03で、特に使用しない場合は00で良いです。 Channel1の先頭で最低1回は設定する必要があります。 曲の途中で変更することもできます。 00 7F 00 00 00 00 00 00 00 01 0C 21 2B 2B 13 FE F3 F9 02 58 BF DB F0 FE 07 0C 0C 03 34 33 00 D9 E5 01 FC EB F9 XX FAに関係、通常の用途では使用しません。 FA XX YY ZZ CPUから設定される変数の値とXXを比較し、条件を満たせばZZYYにジャンプします。 術戦車戦の走行音で使用されています。 FB (ロマサガ2は、ドラムセット機能無し) ドラムセット適用。 各音程に打楽器があてがわれます。 設定方法は文末の付録2を参照してください。 FC (ロマサガ2は、ドラムセット機能無し) ドラムセット解除。 FD XX 効果音XXを鳴らします。オリジナルではXXに80前後の値が使われています。 「プロローグ〜死食の脅威」「ジャングル」で使用されています。 ●付録1 【波形データと楽器の対応】(未完成) 01 管楽器 02 ホルン系 03 弦楽器 04 Harp 05 ボイス系 06 Finger Bass 07 Slap Bass 12 Trumpet 16 ギター系 17 弦楽器 19 ブラス系 1A ホルン系 1B MusicBox 1C Celesta 1D エレキギター系 22 Whistle 28 Synth Strings 29 Strings 2A エレキギター系 2B Clavi 2C ギター系 2D ギター系 2E Xylophone 30 弦楽器 31 ボイス系 33 ボイス系 35 Pick Bass 38 Acoustic Bass 39 Santur 3B ボイス系 3C 管楽器 3E Ocarina 4B Organ? 08 Bass Drum 09 Tom 0A Cymbal 0B Hi-hat Open 0C Hi-hat Closed 0D Snare Drum 0E Snare Drum 0F Cymbal 10 Timpani 11 Conga 13 Maracas 14 コンガのようなタム 15 Brush? 18 銅鑼 1E Vibraslap 1F Agogo 20 Snare Soft 21 Bell? 23 Bass Drum Soft 24 Hi-hat Closed 25 Hi-hat Pedal 26 Electric Bass 27 Electric Snare 2F 金属的な音 32 金属的な音 34 効果音 36 効果音 37 効果音 3A 効果音 3D 効果音 3F 効果音 51 Jingle Bell ROM拡張パッチを当てると以下の追加波形(楽器)が組み込まれます。 53 オーケストラヒット(拡張パッチv4.1) 54 ドラム(拡張パッチv4.1) 55 マリンバ(713さん作、拡張パッチv4.2) 56 エレキギター(拡張パッチv5.0) 57 エレキギター(拡張パッチv5.0) 58 オーケストラヒット(拡張パッチv5.0) 59 ピアノ(拡張パッチv5.0) 5A ストリングス(713さん作、拡張パッチv6.2) 5B 笛(713さん作、拡張パッチv6.2) 5C ブラス(713さん作、拡張パッチv6.2) 5D フルート(713さん作、拡張パッチv6.2) 5E フィドル(◆SLOWgTTrWoさん作、拡張パッチv8.0) 5F オルガン(◆SLOWgTTrWoさん作、拡張パッチv8.0) 60 バストロンボーン(◆SLOWgTTrWoさん作、拡張パッチv8.0) 61 ピアノ(拡張パッチv9.1) 62 サックス(拡張パッチv9.1) ●付録2 【ドラムセットの設定方法】 ドラムセットの設定は0x061C5Aから曲番号順に36バイト固定長で並んでいます。 このデータの中身は、ド〜シの音に各3バイトで以下のようになっています。 1バイト目 波形番号(シーケンスデータ内で指定する方) 2バイト目 音の高さ 3バイト目 ボリューム 音の高さは、オクターブ0のドが00、オクターブ0のド#が01という風に続きます。 ド=0 ド#=1 レ=2 レ#=3 ミ=4 ファ=5 ファ#=6 ソ=7 ソ#=8 ラ=9 ラ#=10 シ=11 として、オクターブ*12の値を足せば計算で割り出すことができます。 オクターブ5のレなら、5 * 12 + 2 = 62(0x3E)となります。 スペシャルサンクス 6スレ713さんいろいろ解析を進めてもらったり、間違いを指摘してもらっています。いつも乙です。 6-357さんツール製作中に発見された制御コードの情報を提供してもらっています。
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フレンドサファリ用のフレンドコード交換所です。 要するに3DSのフレンドコード交換所です。 1392-3955-8752です。 -- (どくたー) 2013-10-14 23 32 35 殿堂入りはしましたー。 -- (どくたー) 2013-10-14 23 33 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【初音ミク・鏡音リンレン】VOCALOID 568【KAITO・MEIKO・がくぽ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1228149032/623 623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/03(水) 09 50 06 ID vB40AlYBO おなかすいたうた、∞が好きな僕にオススメのボカロ曲を教えて下さい 627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/03(水) 10 16 39 ID vB40AlYBO 何故かツボにハマった2曲です。強いていうなら、強烈なインパクトがある曲でしょうか 強烈なインパクトというと真っ先にこれが浮かんだんだが インパクトあるのは曲よりむしろ画像だなこれw ていうかこれはもう知ってるかw 他人のマイリスだけどこの中にインパクトのある曲いっぱいあるよ~ 【ニコニコ動画】個人的中毒曲 強烈なインパクト… ムスカPとか乱数Pが真っ先に頭に浮かんだ… http //www.nicovideo.jp/mylist/8467598 http //www.nicovideo.jp/mylist/7029900 http //www.nicovideo.jp/mylist/4158526 曲調と声の使い方が楽器のよう 先の読めない綺麗な詩と丁寧な音作り、間奏と転調が秀逸 豊富なPVに恵まれたエポックメイキングな曲、曲調も独特 なんというか、センスだけで作ったような曲。わけわかめかも ノリの良いテクノ調、ミクの声の中毒性高、質の高いFLASH-PVあり 透明感のある旋律とミクの高音が合致した良い例、サビが特に インパクトだとペヤングだばあとか PVのインパクトだとこれ 生楽器というかバンドサウンドでのインパクトがこれ だばあがすきならこれも好きになるかもしれないのがこれ
https://w.atwiki.jp/nagoyabandsession/pages/22.html
※第1期セッションは 終了しております。 第2期セッションの 募集を始めました!(クリックすると移動します) その他進行状況は Blogにてご確認下さい。(クリックすると移動します) ※はじめてご覧になる方へ※ 当セッションは、2chバンド板を発祥とし、、 3,4ヶ月の期間内、月1,2回のペースで名古屋市内のスタジオを中心に 楽器でセッションするという内容のオフ会です。 各メンボサイト等で募集をしておりますが、このページでこのオフ会を知った方も、 下記をご覧の後に興味を持たれましたら是非ご参加ください。 本説明はこちら段取りはこちら 基本ルールはこちら テンプレ等はこちら 注意事項、参加資格はこちら オフ会動画はこちら オフ会のレポートはこちら 主催blogはこちら mixiコミュはこちら(現在検討中) youtubeはこちら ニコニコはこちらニコニコ高画質&アカウント無し版はこちら 参加表明用及び、全てのお問い合わせ用アドレスnagoyabandsession@gmail.com どのような内容でも構いませんので お気軽にお問い合わせ下さい。 参加、見学、飛び入り、お手伝い、 イベントのお知らせ予約など 遠慮なくどうぞ。 戻る
https://w.atwiki.jp/nico2/pages/49.html
サウンドノベル 街 「七曜会」 篠田正志 1日目 サウンドノベル 街 「七曜会」 篠田正志 1日目 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1052886 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1053135 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1054705 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1064604 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1064679 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1064852 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1065064
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当HPにお越しいただき、ありがとうございます。 当サークルは初心者を中心に活動しているバンドサークルです。 これから楽器を始めたいと思っている方、そしてバンド活動経験者の方もみんなまとめて大歓迎です。少しでも興味のある方は、部長(加藤典彦)まで気軽にお問い合わせください。 こちらのPCサイトは更新が遅れる場合があります。 なんでなるべく予定はチェルホの予定確認サイトという携帯サイトで確認してください・ お問い合わせは部長(加藤典彦)orz...norihiko-10.26@docomo.ne.jpまで。 質問など、コチラにも気軽に書き込んでくださいね♪ 新歓飲みの日程を5月9日に変更しました。 -- ノブ (2008-04-17 01 40 03) 親睦会の場所を2301教室に変更しました。 -- ノブ (2008-04-21 18 44 09) 更新。 -- ノブ (2008-05-13 03 41 08) 僕は、バンドが、好きで、入ろうと、思いました。 -- あらしだゆうき (2012-09-14 19 59 55) 名前 コメント
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https //speakerdeck.com/hattori_yoshiaki/hdrodeiowoshi-zhuang-sitemitesi-tutakoto HDRオーディオって、グラフィックでいうとろころのHDRレンダリング http //www.4gamer.net/specials/3de/051116_hl2lc/051116_hl2lc.shtml から来ている発想なのかな? コンピュータで扱える情報として、(波形振幅 × HDRゲイン) DAの制限、圧縮効率(音質)の面から、波形振幅は オーディオ素材のレベルのレンジは、デジタル、-1~1の範囲を24bitとか16bitとかの分解能ぎりぎりにしたい気持ちがある。 HDRのゲイン的要素で、音量のダイナミックな差分を別保持、別処理する事で、既存のオーディオーインターフェース内でよりダイナミックな音を扱う事ができるようになる。 出力限界時に、オーバーフローするような表現を加える事で、よりリアルな音の再現に繋がると考えられる。 リスナーに対して、突然の入力で耳鳴りがしたり、(キーン)しばらく、小さい音が聞こえなかったり。 耳が慣れると、大きな音が鳴り続けていても平気になったり。(脳内伝達物質制御) 耳が慣れるまでの時間変化と、リアルな音圧を組み合わせる事で、機械的な部分を自動化できるのでは? 「耳」をシミュレーションするのは面白い。 ■物理的な音量をキャプチャーしてシミュレーションする 音圧レベルでは、ジェット機や大砲の音 >>>> 虫の音。 音のサンプリング時に、レベルの変化もサンプリングする事で、リアルなキャプチャー情報が得られ、 それを元に、突然大きな音が鳴っても音が割れず、他の音が下がり、相対的に聴感上の自然さを表現する。 人間の耳が強い刺激から耳を保護する(実際、耳の構造的には物理的に音が遮断したり、伝達物質の抑制がおこる) 強い光を見て「まぶしい」時目を閉じて保護するけど、耳の場合は瞬時に塞げないので、詳しくはhttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%80%B3 物理的な回避と脳内補完が発生している。 ■脳内での音のフォーカスをシミュレーションする カクテルパーティ効果の時、 人の声 >>> 背景音 重要な無線の音 >>> 背景音 神の声 >>> 背景音 つりの時 水面の音 >>> 背景音 人は注目している音に対してフォーカスできる。オーケストラの演奏を聞いて、自分の楽器のパートが聞こえてくるように脳内で処理していたり。脳内で聞こえない音を補完できてしまうらしい。(鳴っていない音を聞いている) 口の形を読んだりもする。 物理的には位相差(耳の位置の差と音速の関係の微妙な誤差)で方向をある程度認知できるけど、 音の定位とかも、脳内で補完されてしまう傾向がある。(前後の区別はつかないけど、画面内にあるか、無いかで補完される) 大きな音が近くでなって、目みた情報で前に危険が無い場合、とっさに前に避けようとしたり、 ヘッドフォンで3Dサウンドを聞いて、空間トリップしたりできてしまう。(耳の中のスピーカの位置を聞いているのではなく左右の差を聞いている。)