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目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
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ここでは、より上を目指す人に向けて必要な情報をまとめてみます。 サウンドに対しての満足度 ちゃんとしている、適当、無いの3段階で 目次 サウンドに対しての満足度 目次 サウンドがちゃんとしている適切な効果音、BGMが鳴る。 音の切り替わりがしっかりしている。 飽きない、違和感を感じさせない 意図的な演出 サウンドが適当音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 不協和音になっていたり。 適当すぎるBGM、効果音 やたらリソースを食う サウンドが無い最初の音 とりあえずBGMと決定音(送り音) サウンドがちゃんとしている 適切な効果音、BGMが鳴る。 世界観にあったBGM、効果音。 耳がうれしくなる音。 音の切り替わりがしっかりしている。 突然音が途切れたりしない。 フェードアウトやクロスフェードが意図的にされている。 飽きない、違和感を感じさせない 飽きないBGM。 BGMそのものが既に完成されている。 状況に合わせた変化がある。 ビートが崩れない バランスのとれた効果音。 状況に合わせて変化する。 多重リクエストでも濁らない工夫がある。(ランダムに選択されたり、音色が変化したりする) 空間にあった響きが選択されている。リアルタイムのエフェクトが施されている。 意図的な演出 あえて違和感のある特別な音(音色、響き、重み、音量、広がりなど変化した音) あえての無音(恐怖感、慎重さ、警戒する) サウンドが適当 音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 システムの問題 音の制御がうまくいっていない。サウンドのフレームワークを疑う。 プログラムやスクリプトの再生リクエストのタイミングなど調べる。 メモリ解放時にサウンドが同時に消されていたりしないか?(サウンドは別管理にしたほうがよいかも) 素材の問題 元の波形によけいな無音部分があったりしないか? 元の波形の音量がまちまちだったりしないか? 元の波形が変なフォーマットだったりしないか?(例:mp3をたくさん鳴らしてしまっているなど) 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 音が重なりすぎているかも。(たくさんリクエストしすぎていないか?毎フレームリクエストしているとか) 不協和音になっていたり。 音の役割を意識してバランスをとる。(目立つ音、目立たない音のメリハリ) 音程感のある音はキーが合っているか気にする。(目立つ効果音とBGMなど) あまりつめこみすぎるとゲームセンターのようなカオスな音場になるので注意。(台詞に置き換える、音色の違うものにするなど工夫する) 適当すぎるBGM、効果音 もっと気持ちのよい音を選択できるかも。 場面にあった調整、再発注のやりやすい環境作り 短すぎるループとか、ループがきれいに繋がっていないとか。 メモリとの兼ね合いもある。長くなくても飽きないアレンジなど。 過度な繰り返し音。さほど心地よくない音が何度も鳴るのはかえってうるさいかも。 不要な効果音の選別。優先度を決める。 BGMとのバランスがとれていない。 どちらが主なのかを決める。シーン毎に違う場合もある。 ミックスを考える。(心地の良い、耳に痛くない) リアルタイムのダッキングなども検討する。 やたらリソースを食う 音を減らせないか?圧縮率を高めたりできないか? 同時発音が多く鳴っていないか?発音数のリミットをかける。 起動が長い、Now Loadingが多い、メモリを食う。→圧縮音声やストリーミング再生を選択する。 処理落ちで「プツプツ」音が途切れたり、短い繰り返しなどしていないか? サウンド以外の処理で音が壊れる→メモリの確保/解放、データの読み込み、外部サウンドシステム(電話とか)の取り合いなど。設定に問題ないか確認する。 サウンドが無い サウンドがあるととても熱くなります。 サウンドは魔法のような効果があります。用法容量をまもって発動する。 どこかに音をつけることを検討してみる。 最初の音 最初の音はとても重要。サウンドアイコンとして恥じないサウンドの選択を。 テーマを決める。リアル方向か、デフォルメか、カートゥーンか。映画っぽくするか。時代背景、場所の設定など。いろいろ考慮する。 とりあえずBGMと決定音(送り音) 最初にこの2つから。次に必要(ものたりないと思うところ)に音を付け加える。 結果の(良い、悪い)をあらわす音。 みじかいBGM(ジングル)、効果音(気持ちよい音、残念な音)、声(やったー、およよー)とかつけてみる。 操作したときの反応音をつける ボタンを押した、ジャンプした、カギを拾った、ドアをあけたなど。
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サウンド サウンドの設定を変更・初期化するモード。 モノラル・ステレオ・サラウンドサウンドの変更DOLBY PRO LOGIC2 対応。変更は、Wiiメニューに戻り「Wiiオプション」の「本体設定1」の「サウンド」でできる ここでの設定はモード・演出により反映されないこともあるらしい。
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ここは『笥田 羊羽』が、 個人で製作しているサウンドノベルを公開予定のサイトです。 ____________________________________
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Vo Armmy B FチョッパーKOGA G TOMO-ZO Dr はな 四人のガチャガチャな個性が織りなす超攻撃的ガールズバンド。 メンバーそれぞれの紹介はそれぞれのページで。 どんなジャンルのバンド? バンド側では特定のジャンルを標榜しておらず、「バンド=ジャンル」を志向している。 派手な打ち込みのデジタルサウンド、高い演奏力に裏打ちされた「主張する」バンドサウンド、J-POPに通じる親しみやすいメロディ・歌詞が特徴。 一般にはデジタルロックと表現されることが多い。 その他、下記のような紹介をされた実績あり。 ハードなJ-POP ミクスチャーロック 嬢メタル好きにおすすめ 妖しいアイドル歌謡バンド 実際のサウンドは、公式Youtubeアカウントなどで視聴可能。 Gacharic Spinのライブについて 年間100本ペースと、非常に多くのライブをこなすバンドとして知られている。 下記のような定番パフォーマンスが有名。 楽器、機材にLEDが搭載されている ギターとベースがLEDのついた楽器を回す SEXY また対バン相手も、アイドル、ガールズバンドからヘヴィメタル、ハードコアまで幅広い。 詳しくはライブ情報へ。 Gacharic SpinのCDについて インディーズ流通のため、取り扱い店は限られている。 TOWER RECORDS Amazon 公式サイトの通販ページ ライブの物販コーナー
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サウンドを作成する場合、曲を作ったり効果音を作ったりします。 これらの波形のボリュームやエフェクトを変えたりといったことは波形編集ソフトで行いますが、 プログラムで再生するときの動作(ふるまい)を調整したい場合があります。 ここでは、ゲームサウンドのチューニングと題して、さまざま機能を駆使して、プログラムをいじらずともデータだけでできる調整可能な手法を紹介します。 ADX2のAtomCraftで紹介しますが、似たようなラッパーを組むなどでも解決できるかと思います。 同時に一個しかならないBGMを用意する ゲーム中、BGMのデータを用意するけれど、大抵は同時に再生すると不協和音になって嬉しくない状況になります。 こんな場合は、カテゴリを用意します。 カテゴリ「BGM」を用意して、さらに「キューリミット」を1とします。 そして、BGMのキューをこのカテゴリに所属させます。 効果音が多く鳴ったときにBGMが消えてしまう まず、効果音の発音数をリミットさせるために、 カテゴリ「SE」を用意します。(SE=SoundEffectsの略) 「SE」はある程度複数鳴っても構わないので、「キューリミット」を8くらいにします。(ここは調整でもっと少なくても良いかも) そして、効果音のキューをこの「SE」カテゴリに所属させます。 これで、効果音は少なく発音されるのでBGMが消えにくくなりました。 確実にBGMが消えないようにする ゲームサウンドの中でBGMは絶対に消えない。とても重要な音という方針で考えます。 この場合、効果音よりもBGMのプライオリティが高いという状況になります。 各BGMのボイスプライオリティの値を255としておくことで、確実に消えないようにすることができます。 BGMをふわっと切り替えたりしたい BGMの切り替えるときに、スパッと止まってしまうと気持ち良さが足りない場合があります。 こんな時は、BGMのボイスの「エンベロープ」の「リリース」を200くらいに設定することで、フェードアウトします。 同様に、BGMのボイスの「エンベロープ」の「アタック」を200くらいにすると、フェードインします。 BGMがうるさくてSEが埋もれてしまう SEの音量やBGMの音量を調整してもうまくいかない場合があります。 SEもしっかり聞こえて欲しいけど、普段はBGMもしっかり聞こえて欲しい。 この場合は、SEが鳴っていない時はBGMをしっかり鳴らす。 SEが鳴っている時はBGMを控えめにする。 とするとちょうど良いバランスになります。 REACTを作成し、「変化カテゴリ」を「BGM」、「トリガカテゴリ」を「ダッカー」にします。 さらに、「戻り時間」を200に設定し、「変化レベル値」を「0.5」くらいにします。 こうすると、SEの音が鳴った時にBGMが下がり、丁度良いバランスになるところを探します。 それでも音が多くなりすぎて音が割れたりしてどうにもならない こんな場合は、DSPバス設定のBus0(MainOut)に「リミッタ」のエフェクトを追加しておきます。 これで、レベルが振り切れそうになった音が、少しだけ歪みますが、音がバリバリ割れるような心配がなくなります。 低音が聞こえない iOS/Androidなど端末のもつスピーカはそれぞれ得意な音域があります。それを見極めつつチューニングが必要です。 聞こえないからといって、音量を持ち上げても、全体にもこもこいってしまいがちで、状況が悪化する傾向があります。 高い音が目立つ場合は、高い音域をEQなどで押さえます。 低い音が聞こえない場合は、そもそもその端末のスピーカでは出力できない低音がなっている場合があります。 ただし、イヤホンだと低音は聞こえるかもしれません。あと静かな環境なら聞こえるとかもあります。 どんな状況で音が聞こえていると良いかの方針を決めたうえで、調整の方向性を決めます。 音をすっきりさせるには、余計な音を付与しない。 エフェクトなどを切ってみたりして、エッジのくっきりした音を目指します。 アレンジにもよりますが、アタックに倍音が含まれている音などの場合、聞いている人にベースがある感じをもたせてくれます。 圧縮音声で、高音がやせている 音の圧縮をしすぎると、音の再現性が下がります。元波形のサンプリングレート20kHzとすると、実際に聞ける音域はその半分の10kHzになります。 女性の音域や声の美しいと感じる倍音などが欠けていくことになり音が痩せているようになります。 EQで強調したとしても、サンプリングレートが下がった段階で情報が消えがちなので、サンプリングレートはあまり下げない方が良い場合があります。 それでも、どうしても容量を削りたい場合は、「エンコーディングタイプ」をHCA、「エンコード品質」を「最高圧縮」などにしてみると良いでしょう。 また、聞こえないような音は波形レベルで削ってしまうことで、圧縮する元の情報を削ることができ、結果として音質が向上します。 聞こえない周波数帯(低音や16kHz以上の高域など)をEQで削る、 NoiseGateであるレベル以下を無音化したり、Gainの調整やコンプレッサなどで小さな音やノイズをの情報を無くすといったことで改善する場合があります。 また、一括で圧縮する弊害として全体の音はまとまっているけど物足りないなどある場合があります。音域を意識してノイズの含まれた効果音を用意するなど耳が心地よい状況を検討しましょう。
https://w.atwiki.jp/c521/pages/24.html
音関連 音関連Q.正面ヘッドフォンジャックの出力がノイズだらけなんですが。 Q 光音声出力はC521にはついていますか? ステレオミックス Q.正面ヘッドフォンジャックの出力がノイズだらけなんですが。 A.仕様です。オンボードサウンドはノイズだらけ サウンドカードを買う 後ろの端子に刺す スピーカーの ヘッドフォンジャックに付ける(スピーカーを買う) Q 光音声出力はC521にはついていますか? A ない 別途サウンドカードー必須 スロットに空きがないならUSBサウンドでもいいから、 サウンドカード買った方が良いよ、 使用報告あり ONKYO SE-90PCI WAVIO PCIデジタルオーディオボード ハイレゾ音源対応 ステレオミックス ステレオミックスへ
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サウンドミドルウェアは、サウンド面に特化したミドルウェアです。 ゲーム機やPCなどハードウェアでは、単純なサウンド再生機能は持ち合わせています。 (ここでは、区別のため「標準のオーディオ」と呼びます。) PCなどの音楽制作ソフトなどでは、高品質な音源やエフェクトなどを再生することができます。 (音楽制作に特化:CPUやストリームのリソースを最大限利用する) 一方、ゲームなどでは、大量の音声を管理したり、再生方法をプログラミングする必要があります。 (プログラムからのコントロール必須:CPUやストリームの負荷は少ない方が良い) ゲームからサウンドをコントロールする時、サウンドまわりの基本的な部分に手間をかけたくない場合があります。 標準のオーディオの場合、それぞれ独自の実装が行われており、またハードとの関係などによりどのようになるか試行錯誤が必要になります。 (サウンドのレイテンシー、メモリ消費、ストリーム負荷、圧縮音声のデコード負荷など、詳細が不明な場合が多く、試行錯誤が必須になる) しかも専用のコーデックであったり、プログラムが必要な場合も多いです。 問題発生時にも問い合わせる手段が困難な場合もあります。 サウンドプログラム以前に、ある特定のハード、OS上で、音をスムーズに鳴らすまでの初期化手順や、音に関する膨大な知識を必要とされます。 サウンドミドルウェアを使うことで、ある程度のサウンドまわりの低レベルな事情を簡易に扱えるようになります。 機種固有の条件に振り回されずに標準的なゲームサウンド演出を簡易に行うことができるメリットがあります。 基本的なサウンド再生はサウンドミドルウェアに任せた上で、 ゲーム個別に特化した演出を考えたり、実装できるようになり ユーザーにとっても心地よい音や驚きを提供することが可能になります。
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/36.html
目次 目次 UnityサウンドからADX2LEへ 必要なもの 作業行程 【データの準備】波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 マテリアルに登録された波形をキューにする CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 【プラグインをインストール】プラグインをインストール 【基本のコンポーネントの追加】CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 【データをインポートする】Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 CRI Atom SourceをAdd Component 【チューニング】 【トラブルシューティング】エフェクトかからない スクリプト上で変更したい UnityサウンドからADX2LEへ ADX2LEへサウンドシステムを乗り換える時の手順を紹介します。 必要なもの Unity Pro版 (Unity Editorでプレビューするために必要。) Windows 7とか8とか(CRI Atom Craft(acb,acf作成ツール)を動かすために必要。) ADX2LE Unityプラグイン 作業行程 【データの準備】 ADX2LEではUnity上で波形管理するのではなく、CRI Atom Craft上で管理します。 管理したデータをパックして出力するためキューシートという単位にまとめます。 キューシートはサウンドの集まりのようなもので、この単位でメモリロードされます。(パックとかバンクとか思ってもらえばOK) もし、Unity上で波形ファイルがバラバラのフォルダに管理されている場合は、 一カ所に集めると後々作業が楽になります。 例: Sound └SE └BGM └VOICE 波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 プロジェクト名は、何でも良い。Unityのプロジェクト名と同じにしておくと管理が良いかも。 あと、プロジェクトのフォルダも作っておくと良い。 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 この行程を飛ばして、直接キューシートへドロップしても構いませんが、フォルダをドロップした場合、キューフォルダができてしまいます。構わない場合はOK。 マテリアルに登録された波形をキューにする マテリアルをキューシートのアイコンへドロップする。 CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 キューシートを選択し、ビルドボタンを押す。 キューシート単位でビルドができます。 Unity情報を出力のチェックをする できたファイルを確認するにはキューシート右クリックし「Atomキューシートバイナリをエクスプローラで開く...」を選ぶ 【プラグインをインストール】 プラグインをインストール http //www.adx2le.com/からUnity用のADX2LEをダウンロードして criware_unity_plugin.unitypackageをProjectへドロップすべてImportします。 【基本のコンポーネントの追加】 シーンがいくつもある場合は、とりあえずゲームのシーンを開いて以下のようにする。 CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Library Initializerを選択する。 HierarchyにCriWareLibraryInitializerが追加される。 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Error Handlerを選択する。 HierarchyにCriWareErrorHandlerが追加される。 【データをインポートする】 Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す このボタンで先ほどCRI Atom Craftで作成されたAssetsフォルダを選択します。 この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 今まで音を鳴らしていたAudioSourceのチェックボックスのチェックを外して無効化します。 CRI Atom SourceをAdd Component CRI Atom Windowからキューを選択し「Add Component」ボタンを押して追加します。 これで、音が鳴ればOKです。 【チューニング】 [CRI Atom Craft] ターゲットコンフィグのPublicで「エンコーディングタイプ(メモリ)」をADXからHCAに変更する。 音が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、バスセンド1の値を0.2くらいにする。 音に残響がつく。 DSPバス設定のDspBusSetting_0にある「リバーブ」を「I3DL2リバーブ」に変更する。 残響が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、フィルタを有効にし、音符アイコンをチェックし、EGのリリースを40msecくらいにセット。 音の消え方が変わる。 [Editor] CriWareLibraryInitializerで設定を変更することでチューニングができます。 iOS ConfigでBuffering Timeを100msecから50msecに変更する。 反応が良くなる。発音までのレイテンシーが軽減する。 【トラブルシューティング】 エフェクトかからない CRIWAREオブジェクトのDSP Bus Settingを設定する。 例)DspBusSetting_0 スクリプト上で変更したい https //github.com/tatmos/MyAudioSource をAudioSource、CriSoundSource代わりに使う方法。このラッパーを使う事で、Unityとのソース共有など互換性を上げる事ができます。 代わりに無駄な処理も多かったり、必要な機能が無い場合はコード修正の手間が増えます。 単純に再生、停止などの場合はこれでも十分かもしれません。
https://w.atwiki.jp/jamband/pages/37.html
■ サウンドデバイス ◆ UA-25 356 :名無しサンプリング@48kHz:2008/04/29(火) 13 21 10 ID Udp540og サウンドデバイス(UA-25)でASIO経由だと音が鳴らない問題でドはまりして いたけど、ようやく原因判明。 MMの「ファイル」→「アレンジのプロパティ」にあるオーディオサンプルレー トとサウンドデバイスの設定(UA-25だと裏側にあるスイッチで設定する。) が合っていないとエラーメッセージが出るだけで動かないことが発覚。 設定を合わせることで無事鳴るようになった。 ところでそのメッセージ、 「サンプルレート44100Hzを設定出来ません。 オーディオカードが外部デバイスに同期している可能性があります」 意味よくわかんなくてさまざまなことを試す羽目になったんだけど、 Linuxの「出ます入ります」じゃないんだからもう少し解りやすいメッセージ にしてほしい。それとも俺が頭悪い? 357 :名無しサンプリング@48kHz:2008/04/29(火) 13 38 18 ID 81LEKZOp 356 その現象、俺もなったわww インストールしてデフォルトの状態で、UA-25の裏のSAMPLE RATEスイッチが 48KHzとか96KHzになってるとそうなるよな。 メッセージは、まだ親切な方かとw 他のだと、もっと不親切なメッセージだったことがあるよ 「サウンドデバイスが対応していません」 とか。どう対応して無いのか書けと。 他の人は音出てるんだから、対応してねえ訳ねーだろって思った記憶がw ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆