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【名前】 ヤバングレイト号 【読み方】 やばんぐれいとごう 【登場作品】 動物戦隊ジュウオウジャー 【初登場話】 第23話「巨獣ハンター」 【分類】 宇宙狩猟船/本拠地 【所有者】 バングレイ 【名前の由来】 野蛮+バングレイ+偉大(英:great)? 【詳細】 バングレイが所有する小型の宇宙狩猟船。 大気圏内での飛行は勿論、海中を潜水する事もでき、船体の下部からトラクタービームや強力な光線を撃ち出す。 バングレイはこの宇宙船で宇宙を駆け回り、自分自身の楽しみと刺激の為に巨獣狩りをしてきた。 クバルが操縦する事もあるが、第35話でキューブホエールの攻撃によって大破された。
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登録日:2021/02/13 Sat 21 32 45 更新日:2023/12/11 Mon 15 31 27NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 S級 S級ヒーロー シルバーファング バング ヒーロー ヒーロー協会 ワンパンマン 山路和弘 師匠 弟 怪物を超えた人間 正義の味方 武術家 武術界の大御所 流水岩砕拳 老人 老雄 職業ヒーロー 達人 そいつは元弟子でな ワシに任せてくれんか! 漫画『ワンパンマン』の登場人物。 CV.山路和弘 ●目次 【概要】 【人物】 【戦闘能力】◆技一覧 【来歴】◆過去 ◆巨大隕石落下事件編 ◆暗黒盗賊団ダークマター編 ◆怪人協会編 【概要】 ヒーロー協会に所属するヒーローの一人。 最高戦力であるS級ヒーローの一人で、ヒーローランクはS級3位。 荒々しい武人のような姿の老人。 「シルバーファング」という名前はヒーロー協会から付けられたヒーロー名で、本名は「バング」。 兄のボンブと共に「武術界の大御所」と呼ばれる高名な武術家で、山間部と思しき土地に住んでおり、ヒーロー活動の傍らそこで道場を開いている。 かつては100人もの弟子を抱えていたが、一番弟子だったガロウがトラブルを起こしたせいで門弟のほぼ全員が辞めてしまったため、現在の弟子はチャランコのみ。 彼もS級ヒーロー創設理由の一人で、普段は道場で弟子に修行を施しているためにB級ランクに位置していた。 【人物】 長年の人生経験によって成熟した人間性を持ち、サイタマの実力をちゃんと評価し、彼とジェノスに流水岩砕拳を伝授しようとした。 結局断られるも、以後はサイタマの数少ない知己として交流が続いており、フブキ組とのゲーム対決に呼ばれたことも。 その実力と人間性から、有象無象が目立つヒーロー協会でも本物の実力者と見られている。 しかし、年寄りで頭が固いと自嘲しアドバイスを受けてもやり方を変えられないあたり、頑固な面もある。 やり方を変えれるほど引き出しのあるS級の方が少ないけど 人情家である美徳は、時に身内に非情になりきれない弱みを生んでしまうこともあり、怪人協会編では結果的に怪人化したガロウを取り逃がした。 同じく熟練の武術家である兄ボンブがおり、兄弟仲は良好な模様。 なお、ボンブへの呼称は「お兄ちゃん」である。 「幼少期はそうだった」ではなく、渋い老人となった現在も尚お兄ちゃん呼びである。 【戦闘能力】 「流水岩砕拳」という独自の拳法を極めた達人。 超能力などの特殊能力は使えないが、災害レベル「鬼」の怪人を瞬殺する程の実力者で、災害レベル「竜」の怪人の攻撃を受けても平然としている程の頑丈な体を持ち、肉弾戦では同じくS級の超合金クロビカリと双璧を成すとされる。 更に本気を出した際には加減が効かなくなる代わりに、災害レベル「竜」の怪人を複数体相手どって各個瞬殺していくほど。S級でも複数の災害レベル「竜」の怪人を(相性次第だが)同時に相手取る事が出来る者は一握りであり、S級3位の座に相応しい実力者である。 反面、格闘技が通用しない相手には分が悪く、サイズ差があり過ぎた場合は決定打に欠けてしまう。 ◆技一覧 流水岩砕拳(りゅうすいがんさいけん) シルバーファングが使う独自に編み出した拳法。 流水の如き素早い動きで相手の攻撃を受け流したり翻弄し、激流の如き一撃で敵を仕留める防御寄りのバトルスタイル。 サイタマが巨大隕石を砕いた際は、この技を用いて隕石の破片を素手で弾いて防ぎきった。 災害レベル鬼程度ならこれで文字通り瞬殺してみせ、竜クラス相手でも互角以上に渡り合えるが、格闘技という制約故に不定形だったりサイズが違い過ぎる相手や、攻撃が届かない相手には防戦一方になりがち。 単なる遠距離攻撃程度なら流水岩砕拳と回避で難なく懐に入り込めるのだが、シルバーファングは格闘家に過ぎないので超能力の類で攻められると辛いところがある。 流水陣(りゅうすいじん) 手の届く範囲の攻撃を弾いて受け流す防御技。 牙挿指(がそうし) 鍛え上げた指先で相手の急所を的確に打ち抜く技。 瞬身功(しゅんしんこう) 特別な歩法を用いて敵が予想できない位置に瞬時に移動する技。 剛醒呼法(ごうせいこほう) 特殊な呼吸によって肉体の限界値を引き出す技。 旋風流水轟気空烈拳(せんぷうりゅうすいごうきくうれつけん) 村田版第125話初登場。「流水岩砕拳(りゅうすいがんさいけん)」と兄ボンブの「旋風鉄斬拳(せんぷうてつざんけん)」を組み合わせた合体技。 二人が同時に強烈な拳を叩き込む『技の極地』と言われるほどのもので、二人の老体では一回使用するのが限度の大技。 格闘技の範疇を大きく飛び出る代物で、デカブツにこそ有効な点は武術家としては変則的。ムカデ長老の怪獣サイズの巨躯を衝撃が巡り引き裂いた。 近くにいるだけで衝撃が伝導した瓦礫が砂と化し、人体に当たればくまなく巡る衝撃で全身の骨が粉々になる。 災害レベル竜が相手とはいえ無防備な“溜め”が必要で、発動にはジェノスのサポートを要するなど常道からは外れていると思しき描写が多い。開発経緯が気になるところ。 旋風流水交牙竜殺拳(せんぷうりゅうすいこうがりゅうさつけん) 村田版で登場。上記同様、兄ボンブとの合体技。原作での「連携奥義・交牙竜殺拳」にあたる。 二人で相手を向かい合わせで挟み、両側から「流水岩砕拳」と「旋風鉄斬拳」の超連撃を叩き込む。 数十人の達人から一斉攻撃を受けているかのような怒濤の連打で相手の反撃を許さず滅殺する。 原作版では技名は出ていないが同様の二人による怒涛の連撃でジェノスと交戦中のガロウを圧倒(*1)。 その後、怪人協会のアジトで育ちすぎたポチに対して「連携奥義・交牙竜殺拳」として使用するも、倒すには至らず。 村田版でも原作同様ジェノスと交戦中のガロウに叩き込み、育ちすぎたポチに対しても使用した。 なお攻撃を受けたガロウはこの技を学習し、本来であれば二人係りの技を一人で使えるようになる。(暴走状態だが怪人化後は上記の轟気空烈拳まで披露した) 更に村田版ではサイコスを失って墜落してきた怪人王オロチの残骸を瀕死まで追い込んだ。 爆心開放拳(ばくしんかいほうけん) かつてバングの使用していた技(流派)。 その名の通り、拳のインパクトに合わせ心臓が爆発的な脈動を起こし、瞬間的に肉体の限界値を超える超破壊型の邪拳。 才能に溺れていたバングが自身の生き方を変えるために封印した代物だが、破門にしたガロウに盗み見されており、怪人となった彼に習得されてしまっていた。 【来歴】 ◆過去 若い頃のバングは「血の風」と呼ばれる手の付けられない暴れ者で、この頃の風貌はまるでガロウそっくりだった。 「自分が楽しく夢中になれるから強くなる」という理屈で、強者を見つけては見境なしに闘いを挑み、病院送りにしていた。 しかし、兄ボンブに敗れた事で改心したバングは、それまで使用していた「爆心開放拳(ばくしんかいほうけん)」を封印。 長年に亘る修行の末、究極の守りの拳であるの流水岩砕拳(りゅうすいがんさいけん)を編み出した。 ◆巨大隕石落下事件編 巨大隕石落下事件で初登場。 隕石に向けてフルパワーの焼却砲を打ち込んだジェノスに「気のせいか隕石が勢いを落としているように見える。」と期待させるような発言をした直後に「あ、気のせいじゃった」と緊迫感のない受け答えをして「クソジジイ」呼ばわりされた。 この事件で隕石を破壊し事件を解決したサイタマを「自分が出会った誰よりも強い」と認め、以後親しく付き合うようになる。 ◆暗黒盗賊団ダークマター編 予言者シババワが遺した最期の予言についてヒーロー協会職員シッチの招集を受ける。 暗黒盗賊団ダークマターの侵攻の際は、ぷりぷりプリズナー・アトミック侍・金属バットと共に幹部であるメルザルガルドと交戦。 彼らと協力してメルザルガルドと戦うが、隙を突かれ災害レベル竜のメルザルガルドの攻撃の直撃を受ける。 しかし服が破れただけで「肩こりが取れた」とほとんど意に介さず、メルザルガルドの復活パターンから核の位置を見抜いてあっさり撃破した。 ◆怪人協会編 元弟子だったガロウが「ヒーロー狩り」を始めたことに責任を感じ、唯一の弟子だったチャランコを破門にした上でガロウ討伐に名乗り上げた。 ガロウ戦では兄のボンブと共にガロウを追い詰めるも、謎の組織「怪人協会」の邪魔が入り後一歩の処でガロウを連れ去られてしまう。 ガロウを取り逃がした事でヒーロー協会から「元弟子であるガロウに情けをかけワザと逃がしたのでは?」と疑われ、怪人協会討伐作戦から外されるも、キング経由で怪人協会の情報を得た事で独自に怪人協会討伐作戦に参加した。 怪人協会編後は、高齢とガロウが怪人化した原因の一つが「道場の宣伝の為にヒーロー活動をしたことでガロウを煽った」と感じ、 自身は現場を降りて道場で後進の育成に励むと将棋で対局中のアトミック侍に語った。 村田版にて、バング自身はヒーローを引退するが、いずれ二代目シルバーファングを紹介する事をヒーロー協会の幹部であるシッチに明かした。 追記・修正よろしこ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 兄の名は爆弾、弟の名前は爆破。危ない兄弟だ。 -- 名無しさん (2021-02-13 21 55 41) 釘を打つカッコいい忍者とは関係ないでござる -- 名無しさん (2021-02-13 22 06 06) ↑2 名前の由来はそれか -- 名無しさん (2021-02-13 22 34 16) なるほど、「Bomb」と「Bang」で普通読まないとこまで発音に含めたのか -- 名無しさん (2021-02-13 23 22 53) シルバーフォングではない -- 名無しさん (2021-02-14 00 15 39) 村田先生が書き下ろしたバングの若い頃が雰囲気含めてガロウそっくりなんだよね。ONE版で若い頃はガロウに似た思想を持ってたって話もしてたからガロウに対する情を捨てきれないのはそう言うところも含めてなんだろうな -- 名無しさん (2021-02-14 05 08 39) スイリューとスイコの父親もバング並だったのかもしれない -- 名無しさん (2021-02-15 06 17 24) 名前 コメント
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みんな大好き審判の羽ツバキ=ヤヨイの攻略スレッドです。BBCSEでもカキ丼! ●参考サイト ブレイブルー 総合Wiki ttp //www40.atwiki.jp/blazblue/ ツバキまとめwiki ttp //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/1.html 【お約束】※最近同様の質問が目立ちます。必ず以下に目を通してください。 ・質問はWikiや過去ログ、FAQを読んでからにしましょう。その質問「お待ちなさい」。 ・次スレは現スレ970が立てる。立てられないなら違う人にお願いする。 ・雑談もスレの賑わい。ただしいきすぎないようにしましょう。 携帯用 100 200 300 400 500 600 700 800 900 前スレ ツバキ=ヤヨイ Part16 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1319497134/ ====================================================================== ※以下はBBCS2 Ver1.10のものです ●通常技 A【300】ごく普通の小パン。一部のキャラのしゃがみにスカる。初段補正が良いので攻撃の起点に。 B【520】羽を出して攻撃。数少ない牽制技だがVer1.10から発生硬直が鈍化、補正もキツくなった。 B追加【400】剣で攻撃。相手を少し引き寄せ、後の5Cが繋がりやすくなる。コンボ用。 C【640】目の前を剣で攻撃。Ver1.10から発生が非常に早くなった。 C追加【620】後ろ蹴りのようなモーション。 2A【300】上段。これもごく普通の小パン。Ver1.10から初段補正と攻撃レベルが悪化。 2B【400】下段。剣を斜め下に振る下段技。崩しに重宝。 2B追加【480】現段階ではコンボ用。 2C【660】斜め上に羽を出して攻撃。対空の要。頭無敵あり。jc可能になった。 2C追加【680】しゃがんで蹴り上げ。2Cから繋げてエリアルへ。 JA【300】ごく一般の空中小パン。空対空としてはやや頼りない。 JB【560】マントで攻撃。わずかながらめくり判定あり。 JB追加【480】もう一回マントで攻撃。判定がかなり上方まである模様。 JC【680】そこそこ判定が強く、置いておくように使うといい感じ。飛び込みに使い得る性能。 JC 追加【480】中段。相手を地面に叩き付ける。着地2Bとの二択を迫れる。 6A【620】中段。中段としては平均レベルの発生。崩しの要で5Cか必殺技に繋げてコンボ。Ver1.10からフェイタル対応。 6B【400】下段。相手の足下を蹴る攻撃、発生が遅い。リーチがかなり伸びた。 6B追加【480】6Bと同じようなモーションでもう一回攻撃。5Cへの繋ぎは削除された。 6C【250*6】薙ぎ払いの多段技。全6Hit。暴れ潰しやらコンボやら色々と使える。Ver1.10からフェイタル削除。 6C追加【300*3】プライマ削り対応技。地面から剣を出す。全3Hit。 3C【720】スライディング。ちょっと発生遅め。結構な距離を滑る。Ver1.10からフェイタル対応。 3C追加【980】逆立ちして蹴り上げ。ヒット時相手は縦回転やられになる。Ver1.10からボーナス補正がつくように。 通常投げ【1300】レバーを入れた方向に相手を突き飛ばし、スライドダウンに。Ver1.10から必殺技キャンセル可能。 空中投げ【1400】相手を地面に叩き付ける。バウンドするようになり6Cで追撃できるようになった。 カウンターアサルト【0】モーションが審剣・風ヲ凪グ剣に変更され相手を吹っ飛ばすようになった。 ・ガード時jc対応技 5A,5B,6C,2C ・HIT時jc対応技 5B,5B 追加,5C,5C追加,2C,2C追加,6C,6C追加 ・空中技jc対応技 JA,JB,JB追加,JC ・チャーキャン対応技 2A,5B,5B追加,2B,2B追加,5C,5C追加 ============================== ●ドライブ技「インストール」 特殊なゲージをチャージすることで技の性能を強化・変質させる。 動作中が被カウンターヒットに変更された。 Ver1.10で仕様が変わり、通常技キャンセル時以外での一瞬押しではわずかしかゲージが溜まらなくなった。 5D ゲージ上昇の速度はほぼ均等、1.1ゲージでチャージ終了。 2D ゲージ上昇の初速が極端に遅い、1ゲージ過ぎたあたりから加速し3ゲージ溜まるとチャージ終了。 JD 高空などで使用可能だが着地時に大きな硬直。入力解除後は空中で行動可能だが硬直は確定する。 ●リボルバーアクション (途中省略可) 5A<>2A>5B>2B>6A,5C>2C,5C>6B 2B>5B ※2Bから5Bを出した場合再度2Bは出せない JA>JB>JC 5A>5A,2A>2A,JA>JA ※連打キャンセル可能 5B,2B,5C,2C,6C,3C ※同ボタンを押すことで二段目に派生可能 5A,2A,5B,2B>3C ※2Bは一段目からのみ可能 5A,5B,5C,2A>6C 5A,2A,5B,2B,5C>5D,2D ※JDへ移行可能な通常技は無し ============================== ●必殺技 ・通常必殺技 ツバキの必殺技にはA、B、C、D版が存在する。D版はインストールゲージを一つ消費する。 「剣」「風」のC版はプライマ削り対応技。Ver1.10で「閃」のプライマ削りは削除された。 【審技・閃ク壱ノ撃】236+A or B or C or D (通称「閃」、護法戟(ごほうげき)) ABC版【600,650,700】突進技。ボタン差は突進距離。「剣」と「風」に派生可能。 D版 【800】突進ヒット後、裏周り。相手の仰け反りが長く、通常技が繋がる。 ※Ver1.10変更点 CD版の硬直が増加、ガード時有利ではなくなった。 【審剣・光ヲ断ツ剣】 214+A or B or C or D (通称「剣」、華輝斬(かきざん)) ABC版【600,650,700】踏み込んでの打ち上げ技。ボタン差は踏み込み距離。「風」に派生可能。空ガ不可、空バリガ可能。 D版 【900】受け身不能時間が長い。基底、乗算補正が優秀。 ※Ver1.10変更点 C版の発生が若干早くなり、頭体無敵時間が増加。 ※CS2変更点 ABC版がヒット時仰け反るのみに変更。CHで浮く。対頭体無敵が付き、けん制で使いやすくなった。D版には弾無敵も有。 【審剣・風ヲ凪グ剣】22+A or B or C or D (通称「風」、輝砕閃(きさいせん)) ABC版【600,650,700】溜め入力可能。ヒット時スライドダウン、カウンターヒット時壁バウンド。 D版 【750】ヒット時ふっ飛ばし、ステージ端は壁バウンド、カウンター時は中央でも壁バウンド。最大タメでガード不能になる。 ※Ver1.10変更点 硬直増加。D版カウンター時も壁バウンド。 ※CS2変更点 B版の弾属性GP削除。C版は受身不能時間強化、端で6Cから追撃可能になった。D版が中央ノーマルヒット時にノーゲージで追撃出来なくなった。 【審槍・空ヲ突ク槍】623+A or B or C or D (通称「槍」、煌刃(こうじん)) ABC版【600,700,800】弾属性の対空技。A版は発生までの無敵あり。「光」と「翼」に派生可能。 D版 【470*3】発生後まで続く無敵あり。受身不能時間が長い。 ※Ver1.10変更点 C版のヒット後ベクトルが変更、浮きが高くなった。 ※CS2変更点 A版はCH時5Bなどでは追撃不可になった。C版の補正が緩く、受け身不能時間が延びた。 【審技・空ニ閃ク光】(空中で)236+A or B or C or D (通称「光」、飛翔燐(ひしょうりん)) ABC版【600,650,700】フワッとした慣性付きの打撃。B版は弾属性以外にも無敵あり。「翼」に派生可能。 D版 【750・300】速度の遅い飛び道具を飛ばす追加効果あり。飛び道具に「翼」のD版を当てると多段技に変化。 ※Ver1.10変更点 D版の硬直時間が短縮、空中で再行動が可能に。 ※CS2変更点 B版のベクトルが真下に。C版のプライマー削り削除。 【審技・空ヲ翔ル翼】(空中で)214+A or B or C or D (通称「翼」、極光衝(きょっこうしょう)) ABC版【700,750,800】 斜め下に向かっての突進。A版が最も角度が急で、C版が緩やか。 D版 【850】 ヒット時スライドダウン効果。「審技・空ニ閃ク光」のD版で発生する飛び道具に当てると飛び道具が変化。 ※CS2変更点 ABC版はガード・ヒット時、D版はヒット時に跳ね返るようになった。D版の角度がA版とほぼ同じで急になった。 ・ディストーションドライブ(ヒートゲージ50%使用) 【審罰・天ヲ刈ル焔】 236236+C or D (通称「焔」、煌皇燕昇撃(こおうえんしょうげき)) C版【300・2600】無敵あり。ツバキの周囲に衝撃波を出し、当たったら演出移行。ガードプライマー削りあり。保障ダメージ【60・520】 D版 無敵なし。全インストールゲージ消費。消費量によりダメージ増加。レベル別のダメージは以下の通り。 L0 [300・1600] L1 [300・2100] L2 [300・2700] L3 [300・3350] L4 [300・880*5] L5 [300・630*9] 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。減少している間はインストールゲージ無限扱い。効果時間は1レベルにつき2カウントぐらい。 ※Ver1.10変更点 空中でも発動できるように。発動中は各種D必殺技の同技補正が向上、「光」D版後の飛び道具に「翼」D版を当てて発生するオーラにボーナス補正。 ・アストラルヒート(ヒートゲージ100%使用。ブレイクバースト使用可能でありマッチポイントであるという条件付) 【審聖・人ヲ裁ク神】 632146+C 突進系アストラルヒート。無敵あり。各種D版や画面端「風」C版から連続ヒット。 ====================================================================== ●その他の小ネタや要検証項目 ・チャージキャンセル(通称「チャーキャン」) 一定の通常技に続けてドライブボタンを押すことで、 通常技のスキを消してチャージを開始する。 そのため一瞬だけチャージしてすぐやめると、スキ消しや固めに活用できる。このテクニックのことを指す。 ・移動投げと滑空投げ 6CずらしBと入力。6Cの発生を投げでキャンセルすることで6Cの前進を利用した通常より間合いの広い投げ。ツバキの滑空投げはCS2で削除されました。 ・特殊翼 D光で発生した飛び道具にD翼で飛び込むと、攻撃判定が多段になる。D翼の判定+オーラの判定となる ・D系の派生 CS2からガード時と空振り時共にABCD版の必殺技からD版の必殺技に派生可能。派生タイミングはシビアなので注意 ・6C>228C 6CをジャンプキャンセルキャンセルしてC風を出す。C風はガードされても反撃を受けないのでプライマ削りに使える。高難度 ・チャーキャン関連 C系統以外からチャーキャンをする場合、微不利になるので注意する。 ・5Dと2D Ver1.10で大きく仕様が変更された。チャーキャン時以外では、一瞬押してのチャージではインストールゲージがわずかしか貯まらなくなった。 ・C槍D光C翼(スカ) A翼で代用(要ディレイ?)=テイガー、アラクネ、ハザマ、ヴァルケンハイン、バング。A翼C翼共にスカせない?=ハクメン、ラムダ、ミュー。 ・低ダコン 2CC>低ダJC>ディレイ追加C>着地5C(or5B)、追加Cにギリギリまでディレイをかける。補正がキツ過ぎると繋がらないので注意。 ====================================================================== ●よくある質問 Q.ジャンプキャンセルキャンセル(jcc)とは何ですか。 A.ジャンプ移行中に地上必殺技を入力することで、ジャンプキャンセルは可能だが地上必殺技キャンセルできない行動を、地上必殺技キャンセルと同様にして扱う技術。 Q.移動投げはどうなれば成功してますか?コツはありますか? A.空振りさせると目視で明らかに移動しています。6Cの声が出つつ投げスカモーションが見えれば成功しています。 6Cが出てしまう程度に引きつけて、そこから徐々に間隔を狭める感じで。 Q. 家庭用CSでCS2の練習は出来ますか。 A.コンボ面では変更点がかなり多い。5Dのチャージ量が少ないが基本は変わっていないので、立ち回りの練習にはなると思われる。 Q. 家庭用CS2でVer1.10の練習は出来ますか。 A.各技の補正悪化やC槍の仕様変更により、続かなくなったり出来なくなったコンボが多い。逆に「衣」を使ったコンボは補正が緩くなった関係で出来ることが増えている。 立ち回りの練習をするなら5Bの発生鈍化や5D2Dのチャージ速度変更に注意。 Q.低ダコンの2Cを拾うタイミングがわかりません。 A.2Cで屈んだツバキの頭上あたりで2Cがヒットするタイミングです。補正が緩い時はある程度適当でも繋がります。 Q.低ダコンのJCのタイミングがわかりません。 A.まず2CC後、JC後に攻撃を当てずにどの程度受け身不能時間があるか見て覚えます。 .大体覚えたらディレイを掛けつつ当ててみましょう。ツバキの高さは相手よりやや高い程度。2CCを当てた高度が全てで、他はかなり猶予があります。 Q.C槍スカ後の2CCが当たりません。 A.C槍翼スカ2CC拾いはC槍ヒット後のベクトル変更によりVer1.10で出来なくなりました。かわりにC槍翼スカ(hj)JC拾いなどを使いましょう。 Q.C槍スカ後のD剣が当たりません。 A.C槍翼スカD剣拾いはC槍ヒット後のベクトル変更によりVer1.10で出来なくなりました。 Q.コンボ〆のB風、C風後に6Cが繋がりません。 A.三段締めの閃 剣 風で、風を低めに当ててください。低ければ低いほど6Cへの猶予が増えます。 .特に長いコンボ後は接地ギリギリで当てないと6Cが間に合いません。距離が近ければ6Cを省いて直接、焔を当てるのもあり。 Q.D剣に弾無敵ないの? A.脚属性が付いてない飛び道具ならすり抜けられます。 .例)Λのスパイク→○ シックル→脚属性があるので× Q.CS2以降でも6Cガード jcc風ってできますか? A.できます。但し受付猶予が減ったので、実践で安定するレベルかは微妙。コマンド入力はC風なら228Cを最速入力。 Q.微ダ閃の出し方がわからない。他の技に化ける。微ダ必須なの? A.入力方法はいくつかあるが、一番簡単なのは2366D。66の部分で走り始めたと同時にDボタンを押すとダッシュ慣性がついた閃が出る。 .他にも66236や6N236などの入力方法があるが、623の昇竜コマンドを含むため槍が暴発しやすい。 .通常D閃で追い討ちすると相手を前方に吹き飛ばすが、慣性をつけると移動距離が伸びて吹き飛んだ相手の下まで移動できるので端に届かない状況でコンボを繋げやすくなる。 Q.チンパンって何のこと? A.審判と語呂合わせしたカグツチジョーク。残念ながらVer1.10で削除されました。
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CPラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス イザヨイ アマネ バレット アズラエル テルミ(家庭用DLC) カグラ(家庭用DLC) ココノエ(家庭用DLC) CSEX(家庭用)ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス CP 画像はPS Vita版CPより。ツバキ以外の既存キャラはCSEXと同じ ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ CSEXとは違うポーズに変更 ハザマ μ-12 ノエルとほぼ同じだが、前髪部分に僅かな違いがある マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス イザヨイ レリウスがB系統の技で使う機械の手でできたオブジェに組み込まれてる アマネ 遊郭風の牢屋に入れられている バレット 鎖付き首輪をつけられ、後ろ手に縛られている アズラエル 拘束器具で縛られ逆さ吊り テルミ(家庭用DLC) 木椅子に後ろ手に白蛇の手錠をかけられ座っている。後ろの鏡に精神体が映っている カグラ(家庭用DLC) 手と胴体を縛られ吊るされている ココノエ(家庭用DLC) 頭に機械類に繋がる大量のコードがついたネコ型のヘルメットを被せられ座っている(洗脳装置なイメージ) CSEX(家庭用) 画像はPSP版CSEXより。 ラグナ Y字架 ジン ノエル テイガー タオカカ |Φ|゜A゜|Φ| レイチェル 床付近にナゴとギィもいる アラクネ ライチ 萬天棒に縛られている。上の方にラオチュウもいる カルル 操り人形のような糸で吊られている バング 江戸時代に行われた拷問の「石抱」 ハクメン 家庭用ストーリーモードと同じ Λ-11 ノエルと同じだが装置右側や胸の刻印が「十一」になっている ν-13 ノエルと同じだが装置右側や胸の刻印が「十三」になっている。肌もノエルより白め ツバキ 拘束されずに祈っている。CPでは違うポーズに変更されている ハザマ μ-12 ノエルと同じ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス 画像ではわかりづらいが食らった側のイグニスは項垂れて煙を吹いている タオカカで受けたとき檻にいれられた状態で |Φ|´A`|Φ| ↑みたいになってました。 -- (名無しさん) 2012-12-06 23 32 48 >タオ ああ、CSの時と同じなんすねえ AAが見事っすわw -- (管理人) 2012-12-06 23 43 26 PSP版CSEX買ったんで画像追加してみた -- (名無しさん) 2012-12-12 17 59 53 対イザヨイAH成立時はレリウスがB系統の技で使う機械の手でできたオブジェにイザヨイが組み込まれてる 機械の手がイザヨイの身体に絡み付いてる感じで何か色っぽい -- (名無しさん) 2012-12-22 23 10 30 バレットは両手を後ろに縛られて組み伏せられたような格好でした。 -- (名無しさん) 2013-03-25 11 17 51 ココノエのあれは電気椅子じゃない? 電流が流れるみたいな音がしたし -- (名無しさん) 2015-01-15 12 22 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game22 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager gr; SpriteBatch sp; Texture2D om; int mode, x, y; public Game1() { gr = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; gr.PreferredBackBufferHeight = 500; gr.PreferredBackBufferWidth = 500; } protected override void Initialize() { mode = 1; x = 0; y = 0; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sp = new SpriteBatch(GraphicsDevice); om = Content.Load Texture2D ("7432"); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); if (x 300)mode = 1; if (x 10)mode = 2; if (mode == 1) x = x - 1; if (mode == 2) x = x+ 1; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); sp.Begin(); sp.Draw(om, new Rectangle(x, y, 100, 100), Color.White); sp.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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数字はテンキー参照 通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 ver1.10で発生が遅くなった。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正はきついが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 CS2ver1.00で攻撃レベル上昇したが、1.10でまたレベルが下がった模様。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 しゃがみガード食らいから立ちBが繋がるキャラ:ライチ レイチェル ノエル ハザマ しゃがみ姿勢(非ガードモーション時)から立ちBがつながるキャラ:ラグナ、タオ、ライチ、ラムダ、レイチェル、ミュー、マコト、ノエル ver1.10でFC対応技に。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。それでいて下段7Fなのがやばい。バクステとの相性も相当いい。 2B 5Bのガトリングルートができた。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 ver1.10からしゃがみ喰らいなら6Cがつながるようになった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 ver1.10からしゃがみ喰らいなら6Cがつながるようになった。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 ver1.10で発生が高速化(19F?) 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? ver1.10では中央で拾うにはRCするしかなくなった。 端ではギッザギザから拾うことが可能。 JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB CS2新規追加技。二段技で中段 J2B(CSのJB) 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game27 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; private SpriteBatch spriteBatch = null; private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; private VertexPositionColor[] ver = null; private BasicEffect be = null; public Game1() { this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点データ定義を作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // エフェクトを作成 this.be = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトで頂点カラーを有効にする this.be.VertexColorEnabled = true; this.be.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 1.0f, 5.0f),Vector3.Zero,Vector3.Up); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.be.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, 100.0f ); this.ver = new VertexPositionColor[3]; this.ver[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red); this.ver[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Black); this.ver[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.White); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; // エフェクトの使用を開始します this.be.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回) foreach (EffectPass pass in this.be.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives VertexPositionColor ( PrimitiveType.TriangleList, ver, 0, 1); pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.be.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 674 :名無しさん:2010/01/04(月) 23 17 37 ID /QeTg3rIO ライチが地上で殴り合いをしてきた 基本的に、バリガでブレーキをかけながらダッシュで近寄る Bすかったのを見てから、触りに行くか、相手の6B直ガしてから触りにいく。微ダッシュBの距離まで近寄れたとしても、様子見入れて。安易にてを出すと画面端に直行します 2Cが怖いが、それでも対空技は乏しいので上から被せるようにJCを振る。低ダでの接近は死を招く。 ライチが空対空を仕掛けてきた! おとなしく、バリガ発生勝ち狙いのJAしか怖くて振れない いないと思うが、ひたすらバッタしてくるライチには、着地を攻める ライチが空から攻めてきた! 6Aがなかなか機能する。昇竜はリスク高杉 685 :名無しさん:2010/01/05(火) 03 54 33 ID ETACL5bwO ライチ戦はライチが地面べったりならジャンプ見せるのもアリ 空中投げに気をつけながらJB裏当てするとライチの通常技全部潰せる 裏周って2C空かせばしゃがみ喰らいウマー 持続当てるようにしないと5A喰らうけど バッタしてくるなら6Aを出来るだけ潜って出すといい 今回は小技から繋がるのが地味に痛いよなorz 700 :名無しさん:2010/01/05(火) 14 58 32 ID Vyjc5kuMO 685 JB裏当ても5Aで落とされるよ てかラグナ空中は全部5Aで落とされる うまいライチはほんと対空しかダメージ限がない B、C上手く振って飛ばせるのと 昇竜ガードしたらしっかり5000与えてわからせる 地面べったりだけどジャンプは見せとかないと地上に対する牽制だけでよくなっちゃうから負けるので注意かな 中段は見えるからしっかりガードする ライチのガトルート知っとくと楽 689 近いと遠いを書き間違えただけだろ 704 :名無しさん:2010/01/06(水) 02 02 40 ID 8IooAjU2O ライチ相手にやってきたけど裏回りJBとかきっちり5Aで落として来たよ。あの立ちAもバングほどじゃないけど高性能な気がする。 後は棒抱えて逃げ回ってたまに空中投げ狙いまたは一通狙い。体力勝ちしたら棒飛ばしながらタイムアップまで逃げ回る気マンマン。 ラグナ慣れしたライチは手がつけられん。 705 :名無しさん:2010/01/06(水) 02 36 01 ID QJRjvHUg0 ライチの立ちA性能がいいじゃなくて普通に落とされてるだけ。ラグナの立ちAだってほかのキャラだって全部同じようなもん(その中でもバングは発生早いけど ジンのJBみたいな判定出しながら下りてくるような攻撃じゃない限り普通は立ちAで対空できるよ。もしくは立ちAが遅すぎない限り。ラグナjBでめくっても立ちAで落とされるのはラグナのくらい判定のせい バッタが強くなりすぎないよう当然の調整だけど 706 :名無しさん:2010/01/06(水) 04 46 44 ID cU9Nd0SsO 705 いやライチ5A性能いいよ バングJ4Bでさえ落とせるくらい高性能 ラグナは5Aはchじゃないとなんも繋がらないから微妙なんだよね 打点が低いのも悪いかな ジンJBは判定弱くなったから5Aで余裕で落とせる あとライチJBは後ろにも糞判定強いよ 704 ラグナ対策してるライチには勝ち目ないんだよな ライチ側に安定行動がありすぎるから何してもリスキーだし 近づいても6B見える人には無意味でラグナわかってる人はハーデスも食らわないしな しかし巷では五分かラグナ有利とか言われる意味不明さ 自虐乙しか言われんから理由書くのもアホらしい とりあえず対策としては中距離で無駄な技振ってchもらわないこと 置き6A対空はする 5C直ガCSは3C繋ぐから初見なら刺さるが一回見せたら読み合い 自分空中の相手地上のときは着地までバリガしないと一通派生やら食らう 可能な限り無理やりにでもまだお〆にもっていく 棒無しになったらごり押し くらいしかすることないかな 707 :名無しさん:2010/01/06(水) 05 44 18 ID 2m/om6uEO 706 ラグナのAが打点低いとかお前の目ん玉飾りか? バングのJ4Bとか食らい判定が先に出るから普通に落ちるし。 そんな言い方してるってことはJ4B出された後に対空して潰されまくってるだけだろ 718 :名無しさん:2010/01/06(水) 12 09 18 ID cU9Nd0SsO 714 エディJBより強いというか使い易いって感じかな 勘違いさせたならすまなかった ライチ使えってのはよくわからない CTからラグナ好きだから使ってるだけだし ハーデスは Dから下段ないから立つ 3Cガード後ジャンプで2D交わしてハーデスはガード 3C届かない距離になればJ安定 B ハーデスは見えないからそれをうまく使うか 相手起き上がり中距離での低空ハーデスは崩れる ハーデスの性能は良すぎるが他の下段がよろしくない そこはわかってるだろうから省いた 遠距離ならライチJCはほぼノーリスクと言える 6Aでしか落とせないからA、Bはchもらえる 中距離でもガンダッシュ6Aじゃないときつい 722 :名無しさん:2010/01/06(水) 13 33 02 ID XmiUOvbkO 718 サブでラグナ使ってるライチ使いなんだけど内容があまりにひどい ライチの安定行動バックJCって前作からな上にライチわかってれば(笑)食らう要素ない 理想を言うならダッシュ6Aするなりダッシュで次のバッタに対空できる距離まで接近するかネガペナつくまで待てばいい 地上で技振るならそれこそラグナが前ジャンプから攻め込めるだろ ハーデスは書いてるようにBやCから出す技、Dや3Cからはほとんど当たらない ライチ使えってのはその書き方からしてライチの技の使い方うまいからライチ向いてるだろうし失礼かもしれないがハーデスで崩せないとか荒らしやすいラグナに対してライチに安定行動があるとか書くあたりラグナ向いてないと思ったから 852 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 24 03 ID ratn7r/k0 850 別にまともな攻略にさえ繋がれば携帯だろうが誤字だろうが どうでも良いと思うんだ。 851 ぶっちゃけライチに対して期待値が高い行動ってHFやID>横でのダウン復帰への めくりJBとか、垂直ジャンプしてるライチに対しての前ダッシュ中くらいだと やってて思ったかなぁ。 特にダウンを奪ってのめくりJBは、吹雪感覚で振られる一通や、ぶっ放しの2Cを 恐れないで択りに行けるって意味でかなり大きい。で、この状況をどう作るかってなるんだけど…。 現状だと結構難しいよね。一緒に考えてくれないか。 個人的には6Bはあまり怖くない。他の人も言ってるけど、ライチ戦では その位置でラグナが技を振る必要が無い。ただ、この6Bに対して直接リターンを取るには 847が言う通りの前ジャンプ。これと一通が噛み合うと泣ける。これを警戒すると、 ラグナの前ジャンプはとりあえずバリガを仕込んで・・・っていう、非常に消極的な スタイルになるんだよね。果たして、ここからどうリターンを取るべきなんだろうか? 855 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 35 42 ID 71arGYCQO 一通キャンがあるから直ガからB差し込めないっぽいんだよなー 相手の6Aは直ガ失敗したら欲をだして低空GHで崩す、6Aの後燕うってくる奴もいるからそこは注意 あと 843さんの言う通りダッシュバリアと横押しB、ブッコミ空ダJCはバッタJCや2C対空がカウンタして悲惨な目に遭う事が多い 相手のバッタはバックJだったら付き合わない、少し走って距離詰めれば画面端が近くなる。無理にJAとかで落とす必要はない、降り際に空ダしてくる可能性を常に頭に入れておく 前Jしてきたら範囲内なら6Aで落とせばいい。6A範囲外なら少しおっかないがダッシュ6A、その場6Aは空振りからコンボ貰う可能性あり。範囲内か外の区別がつきにくいなら逃げる で面倒な相手のめくりJB、ちゃんと表裏確認して6A出せる自信がないならダッシュで逃げる。立A対空はほとんど失敗に終わるので脊髄反射で出すの禁止 バッタに対しては俺はだいたいこんな感じですかね 857 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 40 53 ID ratn7r/k0 そういやライチ戦の面倒臭い点の1つに、JB>JCを 両方空中直ガしたケースがあるんだけど、これも皆のアイデアを聞きたい。 両方を直ガすると、着地までに技が出せるんだけど、JA・JBは ライチの立A、2Aに負ける。 空中直ガして昇龍は気持ち良いけど、明らかにリターンがライチ相手じゃ 釣り合ってない。レイチェルとかツバキ相手なら気持ち良くなれるんだけど…。 やっぱり、これって大人しくバリアガードするしか無いっぽい? ちなみに直ガ仕込みまくってたら2Cが直撃して死んだ。俺は泣いた。 877 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 46 36 ID 5k8mHjv60 そういう定義を話しあうスレじゃないと思うんだけど・・・。 ライチ飛んだら着地を待って着地に合わせてダッシュ前ジャンするとか こういうのを対策っていうんでねーの。 880 :名無しさん:2010/01/11(月) 10 27 13 ID dXeWQ8N2O ライチ戦はほんと我慢くらべだわ 刺せる時に刺す攻めるときに攻める 切り返しも燕弱くなったし あっちの牽制だってリスクはあるんだから 何も考えず突っ込んだら勝てる訳ないわな 何より立ちC直ガで色々反撃貰いにくくなったし GHとかIDからゲージ回収 やれる事はいっぱいある 990 :名無しさん:2010/01/13(水) 23 17 01 ID lSiAqCZM0 JC先端あて意識されると相殺後の再入力IDすかるし、何してもライチ有利っぽいから聞いたんだ。 あと今日対戦してて思ったんだけど、低ダはライチ5Bで安定して落とされるからたまにしかしないほうがいいね。 2Cスカしたら5Bを硬直に刺せる? 507 :名無しさん:2010/01/26(火) 20 48 18 ID 1G3RHnHoO 流れが糞つまんねぇのでライチ対策 ライチ地上戦 基本的に、6B先端付近でしゃがみ待ち 6Bを空かすか、直ガしてから接近する。この時、2Bに注意 接近してからも様子見をしっかり入れる 置き5Bにやられます 6B読み切ったら、JCで触れに行く。低ダでの接近は画面端コース 対空 置き6Aは機能する。 バックJCにリスクを負わせる方法教えてくれ 空対空 基本的にバリガ 発生勝ちのためにJA振る程度 対地 JC先端か、JBめくり 読まれたら、間違いなく落とされます 棒なし時 いつも通り 538 :名無しさん:2010/01/27(水) 22 45 51 ID jwGV5MzYO ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 基本的に5B直ガしとけば相手の固めがスカスカだから、そこをつけば大丈夫っしょ 55 :名無しさん:2010/02/15(月) 11 14 09 ID chroelvQ0 地上で頑張ってホイホイ釣られたら棒が飛んできたでござる 基本ライチ戦は我慢 飛び込みJBが怖すぎ なにあのめくり性能 直ガしやすい部類だと思うからガトを直ガIDで割れないときつい 結局相手の選択受け続けるわけだし むやみに牽制振ったら死ぬことが明らかだしもうターンとるまで待ちスタイルで ターンとったら燕警戒してごり押ししか思いつきまえん 56 :名無しさん:2010/02/15(月) 11 29 04 ID 61WWMnlwO ライチ戦で6A振る際は6A ディレイ6Aって仕込むといいかもしれない 先端だと最初の6Aが相殺する可能性高い 相殺した後も相手が技降ってたらCH、何もしてなかったら通常ヒットから追撃 相殺されずに6AがCHしても確認から追撃、バリガは5AやJAで引きずり落としで。 J攻撃を自由に振らせないようにすれば自ずと地上戦が増えてくると思う どうしても空対空したいならJA一択 JA*n BE 3Cで叩き落として、余裕があればダブルBEでゲージ回収 435 :名無しさん:2010/03/01(月) 09 42 25 ID BsUIENY60 432 ライチって2C直ガで普通に反撃できるし楽じゃね? 立ち回りでぶんぶんしなきゃ楽な部類 つっても大車輪と国士はクソゲーだけど きついのはバングだなぁ 割るポイントもなく、直ガみすったらあばばば 意識しすぎるとバング落とし チート立ちAどうすんだこれ 436 :名無しさん:2010/03/01(月) 13 06 41 ID 6meA74Ak0 435 2C>一通でも反撃確定なんですか?もしそうならすげぇ助かる、サンクス もしそうなら2Cを連携で入れ込んでくれるなら直ガすればいいけど、立ち回りで振られたらきつくない? 437 :名無しさん:2010/03/01(月) 14 36 28 ID BsUIENY60 ホームのライチ使いいわく 2C 一通Bで5Bは狩れるけど 読まれてIDされたら潰されます らしい 立ち回りってラグナ有利じゃね?飛ばせて落とす 地上でリーチ長いのぶんぶんしてくるようなら低ダからターンもぎ取る ただしライチの6Aは滅びろ 444 :名無しさん:2010/03/01(月) 21 27 59 ID j9YAIM8w0 どの技も使い分けが一番大事 437ライチに立ち回り有利ついたらラグナは誰にも負けない気がする・・・・ ライチ、ラグナで6B振ってくる奴はカモと、いうかラグナに6Bとか振ってこない基本ばったされて乙る ラグナの技叩く奴はバングとかライチの技みたら絶望するだろうなw 445 :名無しさん:2010/03/01(月) 21 44 00 ID BsUIENY60 444 お前のラグナには6Aがにいのか 棒飛ばしてバッタしてるならIDでリスク負わせろ 立ち回りで有利つかなかったらライチ戦とか不利じゃねーか なんだよ、画面端運んだはずなのに小技ささったらいつのまにか 逆画面端+大車輪とか ていうか立ち回りではバングに微不利か不利くらいつくと思います 446 :名無しさん:2010/03/01(月) 22 12 08 ID j9YAIM8w0 445 俺のラグナに6Aはあるぞ~ 振らなかったらきついが振ってもきついのがライチ戦、6A読まれたときのリスクがやばい ライチ側のバッタって言うのは垂直JとBJ多めな、ライチから前に進んでくれたらおいしい ライチの火力はやりすぎだよね、2Aから3000+端とか萎える バングにも立ち回り不利だと思う、まあ不利付くのはバングとライチくらいだから がんばって対策とって行こうぜ 447 :名無しさん:2010/03/01(月) 23 46 27 ID FngIboKY0 平和で悪いんだけどライチ戦で6A読まれたとき 酷い目に遭うっていう状況があんまりわからないから知りたい 低ダ読みの置き6Aを読まれて6Bとかそういう話? 後は棒を投げ下ろしてくる攻撃もあるけど、そこから痛いコンボをもらったことが無いなぁ ライチ6Aはだんだん見えてくるようになったし一応状況有利になるからまだいいんだけど 4Dが一向に見える気配が無いんだよね… なにか4D対策持ってる人いませんか? 448 :名無しさん:2010/03/01(月) 23 49 58 ID NTKXDxtE0 ライチ6Bって喰らい判定も微妙に小さくなるんかな? めくりJBやったらライチ6Bに吹っ飛ばされた 449 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 08 03 ID tT4RSIms0 447 ある程度読んで、棒に乗ったの見たらCID。ガードすると無理ゲーが始まる。 モーションが分かり易いから全然いけると思うんだけど。6Aとかマジ見えない 450 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 17 37 ID CmD.zagU0 447 直ガ>インフェルノディバイダー!! しかあるめぇ・・・・ 451 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 33 35 ID SvvEWjZU0 447 ライチに6Aを振る場合置きじゃないと勝てない場合が多いので 6Aおく>ライチJCカウンタ>ラグナ死ぬ 6Aおく>間に合ってない>ライチJBHIT>ラグナ死ぬ 低ダ読みだとこうなるね、後はJBめくりからかな 俺は車輪置き攻め以外の中段はある程度ガードできるなぁ 中段がどこで飛んできてもガードするように意識配分してればいいとおもう 特にC系統から4DでフォローしてくるライチにはIDでわからせておいたほうがいいね 454 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 59 29 ID tT4RSIms0 そういやみんなはライチの開幕何してる? 5B、ダッシュ 相手の2Bにすかされつつフルコン乙 前J 2Cで死亡。ガードしても択怖いです 後低ダ 低ダJB、投げであぼん。かわしても端背負うのであまりやりたくない。 様子見 安定 バクステ ド安定。相手が低ダJBの場合6A確定。ジャンプしてたら潜り、技振ってたらダッシュから択。 ということで、何か技振るより様子見かバクステがいいと思うんだけどどうかな? 455 :名無しさん:2010/03/02(火) 01 01 57 ID LoHh5wAQO JCchから4200~4300だしな~ 問題はJC、JBで6Aふらなきゃいけないタイミングが違うこと 5Bの先端部の発生の鈍化により5Cをふらなきゃ大抵のライチのとる距離には届かない 中盤以降には何が刺さっても死が見える 割るところを間違えると大変なことになる 棒持ってない時にいかに攻めるかだね 471 :名無しさん:2010/03/02(火) 19 28 18 ID gxrmHW260 454同意、技振ってもいいこと無いよね 俺はライチ戦の開幕の読み合いでメインにしてるのは、バックジャンプバリア投げぬけ仕込みかな これを何回か見せて相手が無理に潰しにこようとしたらおいしく頂く まあライチ側は開幕からそんなリスク負わなくても良いんだろうけどね 立ち回りも相手の技の空振りまってるな、こっちから仕掛けても勝てない 定期的にここに荒らしにくる奴何なの? せっかくいい流れで攻略してるんだからそういう荒れそうな話題はやめてくれないか どうしてもしたいなら愚痴スレでやってくれ 482 :名無しさん:2010/03/03(水) 05 14 15 ID SQHNaG3EO ライチ戦の基本ってこんな感じじゃない BJ降りJC これだけでラグナのダメージソースを潰せるのが辛い ダッシュして6Aで引きずり落としたいが、被弾覚悟で行くとリターン負けが酷いので確実なタイミングで走りたい 地上で触れるなら3Cjcを主軸に 色んなところで燕がほぼ(IDイレ込みとかなら勝てるが)確定するので、釣れる事を祈る 立ち回りや直ガ関連は、棒を手放してくれればガン有利なのだが解ってるやつは手放さないし近付いても来ないのがなんとも… 空中戦は勝ち目が無いので、地上べったりになりがちだが6Bで直ガIDを釣りにくるやつも居るのでどっかで飛んでおきたい ラグナの勝ちパターンとしては、棒無し時に攻め殺すか、ライチの甘えたJCにIDを合わせるか、6B直ガIDぐらいしかなさ気 ただ救いは、切り替えしが燕か大車輪ぐらいしかないから、読めば棒を手放してくれる事か? リスクを背負わずに勝つのは無理だと思うけど… てかこの組み合わせでラグナ有利の理由ってなんなの? 自分でライチ使うと立ちBとJCだけで、ラグナ完封出来るんだけどw 976 :名無しさん:2010/03/22(月) 02 00 57 ID vBadaM/.0 話題振るだけなのもなんだから叩き台をば ライチの立ち回りは基本JCバッタとリーチの長いB系統 バッタは大体の場合こっちの6Aを誘ってるので無理に付き合わず、 地上で着地取りする感じで触りに行く 5B、6Bを振ってきたらじっくりとガード 6B 6Cなどの安易なガトには直ガ5Bで分からせる ゲージが無いからと割り込み昇竜を出し惜しみせず、 確実に割れるところは積極的に割って少しでも相手の行動を制限していくこと 空対空が圧倒的不利とはいえ、いつまでも地上べったりは無理があるので 上記の行動でライチの動きを落ち着かせてから一気に飛び込むのもアリか 上手いライチはあまり攻めてこないので、チャンスがきたらなんとしても触りにいきたい 燕返し喰らってダウンしたら下手に受身を取らず様子見 ボタン連打とかしてると国士固めから補正切られて乙る 国士みてから前後復帰がベター あとこれは友人のライチ使いに聞いた話だけど、 まだお後はライチ側の金バのチャンスポイントらしい ライチの場合金バぶち当てて壁に押し込み→いつものパターン で一気に勝ちもぎ取れるしやる価値は十分にあるらしく 実際それでそいつに何度も辛酸を舐めさせられたから、 相手にバーストある時のまだお後はダッシュバリガなどの様子見も入れるといいかも 相手が金バをしてくる人かどうかをまず見極めるべし ここまでグダグダ書いたけど結局は押し付けIDとGHでのガン荒らしが強力です ワンパにならない程度に積極的に狙いましょう とりあえずこんなもんだろうか 間違いあったら訂正してくだせい
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通常技 通常技立ち技5A 5B 5C C派生 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC JC派生 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:180(連打時:150) 鋭いフリッカージャブ。リーチ短め発生め 連打キャンセル時に固有モーション 5B ダメージ:550 リーチの長い踏み込みストレート 5C ダメージ:450 振りかぶってボディブロー ヒット時にCをもう一度押すと派生技が出る C派生 ダメージ:(全体:) 相手の顎を打ち上げるショートアッパー [部分編集] 屈技 2A ダメージ:150 しゃがみフリッカー。連打キャンセル時は固有モーションに CS2からリーチが短くなりフレームが+1されたが、それでも相変わらずマコトの主力技 2B ダメージ:480 下段技。両腕で相手の足を痛打 (>ω<) 投げやスライドダウンした相手を拾える 2C 攻撃力;780 下段技。FC対応。足元をすくいあげるようにアッパー 発生がかなり遅い [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:180 空中フリッカージャブ。連打キャンセル時は固有モーション JB ダメージ:560 バク宙キック。見えた! JC ダメージ:400 相手の頭上に右パンチを落とす。 ヒット空振り問わずCで派生可能。ある程度の高度が必要 JC派生 ダメージ:420(全体) 追撃の左パンチ。春麗のターゲットコンボ [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:560 頭上へ向かって拳を振り上げる 6B ダメージ:580 中段技。ダートショット ヒット時にCで特殊モーションの派生が可能。 6C ダメージ:640 ターンパンチ。 3C ダメージ:700 下段技。しゃがんでくるくるまわりながら前進し、停止とともに足払い ボタンを押しっぱなしで攻撃せずに停止する CS2から喰らい判定が大きくなったが、妙な無敵がついた?(要検証) J2C ダメージ:560 空中でふわっと浮いてから降下、ふくらませた尻尾で押し潰す めくりに使えるが、いまいち発生が遅い CS2から判定がやや弱化 [部分編集] 投げ技 通常(前)投げ ダメージ: 尻尾でタコ殴りにした後アッパーで吹き飛ばす 4(後ろ)投げ ダメージ: 掴んだ相手をお尻で押し潰す幸せ投げ 位置は入れ替わるが、相手との距離がまったく開かない 空中投げ ダメージ: 蹴り落とした相手の上に頭から突き刺さる [部分編集] カウンターアサルト ダメージ:0 6Cのモーションではねとばす