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バングララジャ(バングラ・ラジャ) インド東部のアオ・ナガ族神話に登場する大王。 死後天に昇り至高神の娘と結婚した。 至高神の座を狙った罪で地下に縛られ地震を起こす神となった。
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コンボ 6A jc JB JC jc JC jc JC 猫2 dm1956 概要 6A対空からのD技を使わない基礎エリアル バングの腰がタオカカの頭あたりに来たところで拾えれば後のエリアルは すべて最速入力でOK
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2A始動・2A B 6A(1) 猫1(x1) B C JAJC JCJB JC 猫2(xn) 画面端のみB 猫1(x1)を3ループ程可能。カルルにはBが入らない?・2A 3C D6 JC 猫2(x1) J2D当てB BorC 2D6 [JC J8D6]*2 猫2(x4) (2400程度) D当てBコンボ。拾い直し>CDループ。 安定しないキャラはJ2DをJDに、JCを低めに当てる、ループを一回に ノエルは距離が遠いとD6 JCで拾いにくい。カルルはC拾い C拾いで+50~80程度。B始動で3600程度 cf.)http //jp.youtube.com/watch?v=E81fvJDjC60・2A 2B 6A(1)~ 距離が遠い時とかに。6A後はダメージに大差ないので安定するルートでダウンを取るといい 6Aが届かないならC 猫1連打 D 6A経由・6A(2) (jc) JB JC (jc) [JD6 JC]*2 猫2連打 ・6A(2) (jc) JC JB J8D 空ダJC 猫2 (2000程度) ・6A(1) (jc) JD当てB派生 挑発(1) 猫3(2) エリアル ・6A(1) 猫1(1) D6 JC 猫2(1) JD当てB C エリアル CDループ入るキャラにはそっちで B始動・B 3C DスカB B C 2D6 JC JC JC 猫2連打 (3200程度) DスカBコンボ。基本。カルルはB C JC ~。バングさんにはCDループ。2A始動で2100程度。・B 3C DスカB B C 2D6 JC J8D6 猫2(x2) JC J8D6 猫2連打 安定コンボ(カルル、バング以外)・B 3C D6 [JC JD6]*3 JAJC JC J8D6 猫2連打 (3700程度) 通称CDループ。ライチ、カオナシ、テイガー、バングさんのみ? ・B 6A(1) (jc) J2D当てB派生 挑発(1) 猫3(×2) エリアル (~4000程度) 現状のデスコン。6AやJDは相手によっては当て辛い・B 6A1 J2D当てB 挑発1 ねこっとびJ2D当てB 挑発1 猫1 2D8 D当てA 8D6 8D6 JC 猫2(1) 猫2(4) (3991程度) 対応キャラ…バング、アラクネ、後数名・[B C (jc) 昇りJC JB]*3 C(ここでヒット制限) 猫っとび(裏周り) テイガー限定・B 3C DスカB B C 2D JD6 [JC JD6] JAJC J8D 空ダJC 猫2(x2) 猫2(x4) (3500程度) ラグナ、ライチ、バングさん、ジン([ ]内を省く)、テイガー、カオナシ(画面端以外ではB 6A(2) JC JD6 ~から) 中、重量級用。画面端)B 6A(1) 猫1(x1) D当てA C 2D~始動で3700程度 ・B 6A(2) (jc) (dl)JC JD6 JC (dl)J8D6 JC J8D6 猫2連打 カルル専用B始動中央 ・B 3C (D6 JC)*3 JD6 JA JC J8D 空ダJC 猫2*1 猫2*n 対応キャラ…テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ ・B 3C D6 JC 猫2 J2D当てB C 2D6 (JC J8D6)*2 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…カルル、バング以外 B始動途中で画面端到達 ・B 3C (D6 JC)*3 JD当てA J8D J8D6 JC 猫2 猫2*4 対応キャラ…バング、アラクネ、ラグナ ・B 3C (D6 JC)*3 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ ・B 3C D6 JC 猫2 J2D当てB C 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2>猫2*4 対応キャラ…カルル、ジン、テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ、ノエル B始動画面端 ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 D当てA C 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ジン、テイガー、バング、アラクネ、ラグナ ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 B C 2D6 JD当てA J8D 8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ライチ、テイガー ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 2D6 (JC 8D6)*2 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ノエル、レイチェル、他数名 ノエルはダッシュ挑発にすると2Dが入らない。もしダッシュしちゃったら猫1の後にBをはさむ ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…カルル、ノエル、他数名 ノエルはダッシュ挑発にする 6B始動・6B 2A ~ 2Aは目押し。ラグナ、バングさん以外・6B ヘキサ ダッシュC D6 JC JC JC 猫2 相手画面端の時はヘキサの後繋がらない ・6B B~ 対応キャラ・・・ライチ、カルル、ノエル、レイチェル 状況限定ならバングとジンも 6C始動・6C 猫3(2) 2D6 [JC 8D6]*2 猫2(2) 猫2(4) (4500程度) 6C始動の基本コンボ。(カルル、バングさん以外?)画面端を背負っていると猫3が入らない。・6C 猫3(x2) 2D6 JC JC JC 猫2(x3~4) (4000程度) 上記の簡易版。カルル、バングさん以外。 ・6C 猫3(2) 2D6 JC 8D6 猫2(2) JC 8D6 猫2(n) 全キャラ対応(?)・6C C 猫1(x1) (ダッシュ)B C JC JCJB JC 猫2連打 (3500程度)・6C D6 [JC JD6]*2 JAJC JC JC 猫2 (3600程度) テイガーのみ?・6C C 猫1(x2) D6 JC JD6 JC JC 猫2(x4) 6C CDループ(キャラ限) ・6C C 猫1(x4) D6 JC J8D6 JC JC 猫2(x5) (4000程度) ライチ、カルル、バングさん以外。ラグナ、高岡には未確認。・6C C 猫1(x1) 2D6 [JC J8D6]*2 猫2(x4) JD (4000程度) 空対空・JAJC JAJC JAJC 猫2連打 ・JC 猫2(x2) J2D当てB B C~ 高さとヒット数によっては繋がる。空対空JC、置きC、対空6A等から繋がる。・空投げ B C~・空投げ B 2D6 JC~ ・空投げ 猫3(x1) B C 2D6 JC JC JC 猫2・空投げ 猫3(2) エリアル (~3200程度) 投げ始動・N投げ 空ダJBJC 6A(2段目のみ) JC JAJC JAJC 猫2 ・N投げ 空ダJC [JD6 JC]*2 (dl) JAJC 猫2 ノエル、レイチェル以外(テイガーには空ダJAJC~) ・N投げ J4D当てB B C エリアル カオナシ、テイガー以外。ノエルはCを6Aに・N投げ J4D6 [JC JD6]*2 JC JC 猫2 ・N投げ 空ダJC 猫2(x1) J2D当てB B 2D6 JC 8D6 猫2(x2) JC 8D6 猫2(x3~4) (2700程度)・4投げ 猫3(x2) 2D6 JC J8D6 JC JC 猫2(x2) 猫2(x4) (2900程度) カルル以外。〆の猫2は硬直が解けた後に目押しでヒットする。空中受身不可・4投げ 猫3(×2) 2D6 JC J8D 空ダJC 猫2×n 対応キャラ…カルル他 ・4投げ ヘキサorメタギタ (2400or2200程度) トドメ、バースト対策 エリアル・2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2(2) 猫2(4) 挑発、拾い直しコンボ等のエリアル部分。猫2(4)は目押しで入る。ヒット数が多いと途中から繋がらない。・2D6 JC 8D 空ダJC 猫2×n 対応キャラ…カルル他 CH始動・2CorBorCorJC(CH) 6C~ JCは低空時のみ繋がる ・D(CH)当てAorB派生 2AorB~ 青カラーが白パンツ。高火力。ガード不能。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※S=スタート ※CH=カウンターヒット
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな そうじ 他の呼び名 蒼き死神 ふものブレイン お兄ちゃん ソウジ様 ムシキング 蟲王 ゲームの種類 GGXX AC ブレイブルー 意味・プレイヤーの詳細 BBシリーズ最強プレイヤーの一人として知られる。 堅実な立ち回りと精密な操作によって数々の屍を築き上げたその姿は「死神」と称される。 闘劇09BBCT覇者であるふもや、ギルティギア闘劇壇上プレイヤーであるイノウエの師匠でもあり、多くの強豪アラクネ使いが生息する関東の中心的な人物である。 同じくBBプレイヤーである青肉と非常に仲が良いことでも有名。 また、彼が自分のプレイに納得できない際に発する口癖「いかんな~」は、関東で大流行した挙句に闘劇パンフレットのゲーム用語集にすら掲載されてしまった。 BBCS2プレイヤーズギルドではPSRが880超えをするなどとても高い戦績を誇っており、 ブレイブルー界のラスボス的扱いを受けている。 戦績 闘劇09BBCT 本戦出場 闘劇10BBCS 本戦出場 G3 BLAZBLUE ~continuum shift~REBEL.1 シングル戦優勝 GODSGARDEN#5 ブレイブルー(アラクネ)ベスト4 BLAZBLUE REVOLUTION(ぶるれぼ)全国決勝大会 優勝「サウスタウン:ソウジ(アラクネ)/ヒマ(ヴァルケンハイン)/南(バング)」 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) BCT(Blazblue Contractor in Tokyo)決勝戦
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pop'n music Vocal Best 【ポップンミュージック ボーカルベスト】 pop'n music Vocal Best 概要 一覧 関連項目 概要 ポップン初出のボーカル曲をロングサイズで収録したベストアルバム。 サウンドトラック初出のLONG音源と、本作アルバムで初LONG化された楽曲から構成される。 シリーズ化され本作含めて全5作が発売された。 第1弾となる本作は発売時期がポップンミュージック4が稼働し始めたばかりの頃だったこともあり、当時の新曲として人気だったナイトアウトのロング版が先行収録された。 一覧 No. 曲名 ジャンル名 アーティスト 初出 備考 ネオアコ AC6 J-ガラージポップ CS2 ケルト AC3 ポジティブ CS3 メロウ AC2 ニューフォーク CS2 ガーリィ AC2 ナイトアウト AC4 アーバンポップ CS2 アイドルガール AC2 パワーフォーク AC3 セクシーガールズ CS2 アニメヒロイン AC5 ニューカマー AC3 Jポップ AC1 ポップス 関連項目 CD・DVD
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CS2みたいにコンポがつながらなくなったり、チャレモの内容変更など
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フェイタルカウンターとは 特性CPでのFC対応技 CSEXまでのFC対応技 関連事項 フェイタルカウンターとは フェイタルカウンターとは、ACBBCSで追加された、カウンターの上位版とも言うべきシステム。「Fatal(致命的な) Counter(カウンター)」という名称通り、ラウンドを決定づけるような大ダメージを与えるチャンスになる。 フェイタルカウンター誘発技を被カウンター状態の相手に当てることで成立。「フェイタール!!」のボイスとともに、システムメッセージが表示される。中には通常ヒット時でも強制的にフェイタルカウンターになる性質の技も存在する。 特性 通常のカウンターと同様、のけぞりとヒットストップ増加に加え、そのコンボ中にヒットさせた、全技の受身不能時間とのけぞり時間が増加(CSEXまでは+2F,CPでは+3F)するという効果が得られる。このため、フェイタルカウンター始動のコンボでは、通常の始動では繋がらないコンボが可能になる。 CPでのFC対応技 ラグナ 地上ブラッドサイズ Dインフェルノディバイダー ジン 5D 氷連双 ノエル 4D J4D レイチェル 5C 風Lv3J2C(強制) タオカカ 6B テイガー 6C J2C ライチ 棒6A 一気通貫C派生 カンチャン アラクネ JC カルル 2C 6C コンアニマ バング 5C 3C ハクメン 6C、6C最大溜め(強制)、当身派生閻魔 ニュー スープラレイジ ツバキ 6A 3C ハザマ 6B 蛇咬 マコト 2C 各種ドライブLv.3 ヴァルケン 6B 6C プラチナ 6C エアペルシャ 強化フライパン(ハリセン) レリウス 2C 6C ガド・レイス バレット 5C アズラエル 5C 6C アマネ 6B ミュー 6C フルノツルギ最大溜め(強制) イザヨイ 通常6C GA3C カグラ 龍影迅 龍破衝 テルミ 6B 6D ココノエ 募集中 CSEXまでのFC対応技 ラグナ 2C ジン 2C 虚空刃 雪風 ノエル 4D J4D レイチェル 5C J2C(風Lv.3) タオカカ 6B 2C(最大溜め) カルル 2C ライチ 5C(棒未所持) アラクネ 5C 2C JC テイガー 6B 2C バング 5C バング双掌打・金剛戟 バング双掌打・天剛戟 ラムダ クレセントセイバー グラビティシードA,B,C カラミティソード ハクメン 6C(最大溜め) 火蛍 虚空陣 雪風 ハザマ 牙昇脚(溜め版) 蛇翼崩天刃 ツバキ 6A 3C ミュー 6C J2C フルノツルギ マコト 5D 2D JD 2C ブレイクショット バーティカルフレア(Lv.3)シューティングスター(Lv.3) ヴァルケンハイン 6B 6C プラチナ 6C レリウス 2C 6C 関連事項 カウンター 気まぐれに編集したけど間違ってたらスイマセン -- (名無しさん) 2012-01-15 00 30 42 いやあってるよ -- (名無しさん) 2012-02-18 21 19 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game22 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager gr; SpriteBatch sp; Texture2D om; int x, y; public Game1() { gr = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; gr.PreferredBackBufferHeight = 500; gr.PreferredBackBufferWidth = 500; } protected override void Initialize() { x = 0; y = [[100]]; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sp = new SpriteBatch(GraphicsDevice); om = Content.Load Texture2D ("7432"); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); if (x Mouse.GetState().X) x = x + 10; if (x Mouse.GetState().X) x = x - 10; if (x 400) x = 400; if (x 0) x = 0; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); sp.Begin(); sp.Draw(om, new Rectangle(x, y, 100, 100), Color.White); sp.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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みんな真面目な感じに書いてるので、しかたなく。 とりあえず、私の使ってるソフトや愉快な仲間たちを紹介しよう。 モデリング、テクスチャー Metasequoia LE2.1、2.4(以下LE2.1 LE2.4) PhotoShop CS2(以下CS2) 音 Creative ZEN(録音) そこら辺にあるそれっぽい機械(録音対象) SoundEngine Free(編集) 定義とか MLEditor (ササキさんとこのアレ) 息抜き Soul of the Ultimate Nation(キムチのクリックゲー) パンヤ(キムチのゴルフゲー) ハイパーセルフプレジャー さて、道具が揃ったところで始めようか。 まずはモデリングからだ。資料集めをしておくんだぞ。 とは言えだ。こんな所に「モデリングなんか出来るかヴォケ」なんて方は居ないと思うので簡単に。 1.図面 2.正方形 3.長方形 4.ナイフ 5.成型 5.5.テクスチャ 6.着色 7.マテリアル設定 8.出力(1次) 9.デフォルメ 10.自己満な細かいパーツ 11.出力 ほら、簡単でしょ? 次、お絵描き テクスチャって言うとカッコイイけど、ポリゴンへのいたずら描きだよね。 CS2でのやり方だから他は知らん。バージョンも違えばやり方も違うだろうけど、てめぇで考えろ。 テクスチャ1つで全てが決まると思ってる。異論は認める。 1.真正面や真横からの画像をググれ。どうしても無かったら脳内補正か撮りに行けよ。鉄道ファンなどの書籍を利用するのも良いだろう。 2. 画像をベースにCS2でそれっぽい絵を別レイヤーで描く。 ・影とか汚れはまだ気にするな。ベタ塗りでかまわんよ。面倒だが窓枠とかは別レイヤーで描く事をオヌヌメするぞ。 まだ大体の色分けや窓の位置目安の枠ぐらいで大丈夫だ。この後くわしく描くぞ。 この段階で一度、車体へテクスチャをマッピングしておくといいだろう。小物パーツの位置決めをバッチリにな。 3.次に窓枠やその他も描き込んで行こうか。 ・窓の周りのHゴムとかは「レイヤースタイル」の「ベベルとエンボス」を使うと良いと思う。良い感じなハイライト&シャドウが云々。 ・次に「ドロップシャドウ」だな。シャドウを掛ける前に一度ベベル効果をラスタライズしておくといいかもしれないな。 シャドウの付け方だが、ちょっと斜めにオサレに付けたい所だが、3Dで色々な方向から光が当たってくるわけだ。そうなると他方向にも 対応してあげなくちゃならん。なので、「角度90度」、「距離 0」でサイズを少し大きめに付けてあげると良い。そうすれば汚れにも見えるし、 パーツのメリハリも作ってもんさ。 ・そうそう、ポリゴンでは再現しないが実物には1段下がっている箇所がある。って場合にはやはり影を落としておくといい。影に対するハイライトも 忘れずに頼むぞ。 4.ここでメタセコさんの登場だ。手すりなどの小物パーツの影の位置などを知る為だ。 ・メタセコでF1などを押して正面や横の2次元画像を手に入れろ。画面のキャプチャーだ。話はそれからだ。この時に「点」とか「辺」とか「軸」は消すんだぞ。 同時にスムージングもMAXにしておいた方が後々やりやすいだろう。 次に3Dが2Dになった所でCS2に戻ってくる。その手に入れた画像をまた別レイヤーで貼り付けだ。これは目安なので「不透明度」を下げておくと良い。 上記のメタセコ画像のライトや手すりの位置に真上から別レイヤーで黒に塗りつぶすんだ。形どおりにな。そして、少しだけ ぼかせ。 するとどうだろう。メタセコ上で見るとパーツにメリハリが付いていないか?(マッピングはもちろん済ませておくんだぞ) 何?位置がずれてるだって?そうなった時は、どうずれているのか観察し、ドット単位で直すんだ。 どうだい。良い感じだろう。 5.もうここまでくれば大体それっぽく見えるんじゃないか?あとはもう適当にグラデーションを掛ければGOODだ。 てか一言Tipsの1番目を見たまえ。そういうことだ。 6.あとは自分のPCのスペックと相談しながらポリゴン上での凹凸を出したり、曲面を滑らかにしたり、細かな作業をするといい。 「せっかくマッピングまで済ましたのにまた面割りとか面倒だぜ」という方には以下のやり方を紹介しよう。 まずは凸を付けたい箇所のポリゴンをコピぺだ。同じ位置に別オブジェクトでだぞ。 次に凸させたい形にナイフで切るんだ。 そんで、「押し出し」機能を使えば、あら簡単!元のポリゴンには分割線1本入らずにクオリティーアップだ。 あ、もうマンドクセ。
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p.66のラムダのアクトパルサーZwei・キャバリエのコマンドが236236+Dになってる。 本当は236+C。 -- (名無しさん) 2011-03-02 17 33 11 タオカカ2Aのガード、下段なのに全ガード可になってる 空ガは知らないです アラクネ6Dのガード同様に中段なのに全ガード可になってる、これは空ガは可能ゆえ、立空ガ可能です -- (名無しさん) 2011-03-04 17 29 11 プラチナのマジカルにゃんこ、マジカルにゃんこスペシャルが空中版でも全ガード可になってる。中段だよってそのページに書いてあるのに・・・ -- (名無しさん) 2011-03-09 00 48 08 ツバキのアストラルの画像 カルルのドライブ名 -- (名無しさん) 2011-03-27 22 35 55 ↑カルルのドライブは「オートマトン」であってない?(P59の所) -- (名無しさん) 2011-03-28 15 30 36 ↑オートマタあったな -- (名無しさん) 2011-04-12 11 53 02 ライチの対戦攻略の頁で、リボルバーアクションがチェーンリボルバーになってる気がする。 -- (名無しさん) 2011-04-16 19 37 10 誤字だけど バングの技データ集で、バング落としの備考欄のとこの緊急受身が金旧受身になってる -- (名無しさん) 2011-04-24 14 34 58 レイチェルのJCのガード段が「立空」になってる。正しくは「全」 カルルのドライブ名はP56だとオートマン、P59だとオートマトン。どっちか間違ってるね。 -- (名無しさん) 2011-08-06 08 13 42 連投ごめんなさい。 カルルのドライブは「オートマトン」、公式で確認しました。 p56の「オートマン」が間違ってますね -- (名無しさん) 2011-08-06 08 23 31