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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 バーニングハート -- ガードポイント付きの打撃、D技を4回当てると風林火山が完成 必殺技 真空烈風バング落とし 623C(空中可) 空中での名前は「昇天粉砕バング落とし・改」 バング双掌打・金剛戟 623B(空中可) 空中での名前は「バング双掌打・天剛戟」 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 空中での名前は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」 釘必殺技(1ラウンド12本まで使用可能) バング流手裏剣術 空中で236AorBorCorD 釘を1本(D版は3本)消費 釘設置 214AorBorCorD(空中可) 釘を1本消費 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214C 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 632146B 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 「風林火山」完成時に632146D 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236D 打撃投げ 通称「救済」 アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 空中で6321463214D 背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効 必殺技 真空烈風バング落とし 623+C コマンド投げ。受付距離は長くなく(密着からA×2くらいが限界)、ミス時の隙が大きい。 地上版は上へ連撃で運び、下へ突き落とす。着地までに硬直が解ける? 空中は逆に下へ連撃を決め、最後に上に向かってアッパー。 バング双掌打・金剛戟 623+B 少し踏み込んで、両手でファルコンパンチ(スマブラ)のような攻撃を行う。地上、空中版問わずHIT時相手を真横に吹き飛ばして壁バウンドさせる。 地上版では距離によってはダッシュAからエリアルへ繋げられる。端付近では直接A~追撃も可能。 空中版は地上版より少し前方へ移動する。ダウン復帰不能時間が長い。状況と高さによっては追撃が可能。 また、空中双掌打後は着地まで操作不能になる。 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 瞬間移動してそのままGPをとった時のD攻撃を自動で放つ、押すボタンにより移動する距離が変化する。瞬間移動の距離は、Aでキャラ一人分、Bでキャラ三人分ほど、Cで画面端まで移動する。ただし、このD攻撃にはGP判定がないので注意が必要。 バング流手裏剣術 空中で236+AorBorCorD 12本ある釘を発射するごとに1本ずつ(D版は3本)消費する。 Aは斜め60度くらいの角度に相手を毒状態にする手裏剣を投げる。Bよりも弾速が遅い。 前作より毒状態での体力減少値増加したが減るスピードは遅い。自分がダメージを受けると毒状態は解除される。 主に牽制で使う。ちなみにこのA釘だけは慣性のかかったまま投げることができる Bは斜め45度くらいの角度に手裏剣を投げる。恐らく手裏剣では最速の発生と弾速を誇る。 手裏剣はヒット、ガードや地面に当たったあと上に跳ね、爆発する。ダメージは手裏剣自体+爆発で2回。 跳ねた手裏剣がジャンプ防止になるので、対地上に投げて攻め込むと良い。 CはBと同じくらいの角度かそれよりキツイくらいの角度に手裏剣を投げる。ヒット後短時間相手を行動不可にする。 発生が遅く弾速もそれほど速くない。行動不可時間はテスタメントのN網よりちょい短め? 主にコンボで使う。2D後に低空で投げればコンボに繋げられる。詳細についてはコンボの項目を参照。 Dは約40度・50度・60度方向へ同時に手裏剣を三本投げる。手裏剣は地面に当たると反射する。 他のボタンの手裏剣よりも大きく、判定も強い。地面バウンドで更に手裏剣同士の角度と距離感が甘くなるので遠距離で放つとかなり近づきやすくなる。 主に牽制に使うが、3本消費なので考えて使うこと。 釘設置 214+AorBorCorD(空中可) 通称“表面張力” 「速」と書かれたマークを空中に設置。マークをバングが通過するとその方向に慣性がつく。 接触時のキー方向へ急加速するため、自身の真上にある状態でのセットプレーは強力。 また、相手との中間に有る場合、接近、退避の幅が広くなる。 ……とはいえ、扱いこなすのには習熟が必須。釘の本数は上記手裏剣と共有なので、無駄使い禁物。 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」6HITさせ、ステージ端まで相手を押し付けながら突進する。ただしガードされたら反撃確定は言うまでもなく。 ジャムの兆脚鳳凰昇みたいに突進し相手を捕まえる。大体発生時画面端から画面端まで持続があるが無敵は途中から切れる。 無敵が出始めから一定距離まである。 突進中ジンの飛び道具氷に潰されたとの報告あり。レイチェルの雷撃はスカしてるとの報告も。 コマンド完成し発動した時、相手がめくっていてもバング自体はちゃんと相手へ突進した。 殴る蹴る等のコンボを決め、終いには後相手の顔を掴んでステージ端へ運んでいく。威力もそこそこ高く、見た目も派手。 ダメ3540.DDは一定ダメージが保障されるようになったためコンボ締めに最適。いくら補正かかっても一定ダメージは与えられる。 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」傘を前方に投げる。傘下からクナイが降り注ぐ。クナイの残り数によって攻撃回数が変化する。クナイを全て消費する。 傘自体はそれほど大きくないが威力が高く、クナイMAX時に発動すると発生している時間がかなり長い。 自分に被ダメ判定はないので傘下に隠れているのも手の一つ。 発生保障付いた。 暗転~傘を射出するまで無敵あり。(ジンの尖晶斬にぶつかなりながらも傘を出そうとしてた)出始めに潰されてもゲージ50%・クナイは全て消費してしまう。 0本でも出せるが、密度が甘く、持続も短いため頼りない性能。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」ド派手な演出で強化、バングが黄色く光る。 歩けなくなる。その代り、レバーを一回入れるだけで、地上空中問わずその方向に高速ステップする(全方向可能で、ステップ中は相手キャラをすり抜ける)。移動距離は画面3分の1ぐらい。空中で斜めに行くことも可能なため、空中でV字やN字軌道など面白い軌道がとれる。 ステップできる回数は空中で3回まで。3回使い切ったらそのまま落下してくる。 D系の性能アップ。 ガトリングルートも追加されてるっぽい。(調査中) 他強化については調査中 通常防御ができなくなるがバリアを使えばガードができる。 様々な通常技をステップでキャンセルできるが、3C、双掌打、などキャンセルできないものもある。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」発生と同時にGP付きの打撃投げ。空ぶっても隙が少ない。切り替えし手段として超優秀。ダメージは2300程度。 発生同時無敵の無い技なら勝ちあってほぼ勝つ程に発生が早い。暴れ潰しにも有効で使った暁には相手は憤慨の極み。 余談だが、台詞がどう聞いても某機動戦士。よって付いたあだ名が“救済” アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効。 空中投げ? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【バング基本ステータス】 【バング戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【バング基本ステータス】 HP 11500 ドライブ バーニングハート ガードプライマー 6個 ガードプライマー減少技 6C、3C、6D、金剛、天剛、大噴火(1段目)、無双拳 FC対応技 3C、金剛、天剛 中段 6B、5C、J4B、J4C ガード不能技 バング落とし、バング落とし・改、AH 【バング戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 基本編 A→B→2B→2C→6D 基本コンボ。1714ダメ 最初のAがギリギリ当たるような距離でも案外最後まで繋がる {B→2B→2C} or 6B or {C→2C}→2B→金剛戟(623B)→D→jc→JB→4JC→jc→JB→天剛戟(J623B) or 昇天粉砕バング落とし・改(J623C) or {JC→A手裏剣術(J236A) or D手裏剣術(J236D)} B攻撃始動のコンボ。ノーゲージで中段の6Bからで2600ダメージ、Bからで3000強のダメージ。風林火山を溜めつつ安定してダメージを狙える。 但し、画面端ではDをBに変える必要があり、初段のBがギリギリの間合いでヒットすると2回目の2Bが届かない。その場合は2Cから萬駆活殺大噴火を狙うか、3Cや6Dでダウン追い討ちをしてお茶を濁すことをオススメする。 フィニッシュは毒で削りたいときはJC→毒手裏剣、それ以外は天剛戟が攻めを継続しやすい。昇天粉砕バング落とし・改だとダメージは一気に5500近くなるが、投げ抜けされると攻めの姿勢の維持が難しくなるので博打要素が強い。たまに混ぜるか一発逆転狙い以外に道が無いとき以外は控えることをお勧めする。 通常投げ→B手裏剣術(J236B)→2B→金剛戟(623B)→①{j→JB→4JC→jc→JB→天剛戟(J623B)} or {昇天粉砕バング落とし・改(J623C)} or ②{6C→jc→JB天剛戟(J623B) or 昇天粉砕バング落とし・改(J623C)} 通常投げからのコンボ。①ルートで2600前後のダメージ。 最大の特徴は、最初の「通常投げ→B手裏剣術」の部分。ドロップキックがヒットした瞬間にB手裏剣術をキャンセルで出すと、跳ね返らずにドロップキックそのままの軌道で着地することを利用したコンボ。要練習。成功した場合、手裏剣を投げるより前に着地するので手裏剣ゲージが減らない。 前、後ろどちらに投げても繋がるコンボだが、距離に応じて2Bや金剛戟自体が当たらない場合があり、さらに金剛戟ヒット後も距離に応じて①と②の追撃ルートを選ばなければならないので練習と慣れが必要。 応用編 さらにダメージを見込めるコンボを紹介するでござる。 あくまでダメージ重視のコンボなので、立ち回りを重視する者はレシピを変えて使ったり、他のコンボを探してみるがいいでござる。 ゲージ消費無しコンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 2C 2B 623B A B (jc) JA JB J623B ほとんど使われないコンボでござる。 しかし、バング殿の火力は双掌打(623B)からの拾いで支えられているので、それができない画面端でのとっさのコンボとして使えるかもしれないでござる。 B 2B 6C JD 2B 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 相手立ち状態限定。1マーク。 バング殿のコンボの中では場所を選ばないコンボなので覚えておくでござる。 画面端では623B後に位置が入れ替わるので注意するでござる。 コンボの最後([J4C JC J236A])はキャラ限なので相手のキャラによって使い分けるでござるよ。 (中央)B 2B 2C 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 普段よく使われるコンボでござる。1マーク。 安定して高ダメージ&マーク獲得&毒が狙えるでござる。 コンボの始動(B 2B)をC・6Aに変えることで下段・中断の崩しからのコンボに対応できるでござる。 (中央)B 2B 623B (微ダッシュ) B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 上記のコンボよりダメージが高いがその分安定しにくいでござる。 Bの前にジャンプ攻撃や、A系の攻撃を入れるとさらに安定しにくくなるので、 途中の(B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B)を抜くと良いでござる。 こちらもコンボの始動(B 2B)をC・6Aに変えることで下段・中断の崩しからのコンボに対応できるでござる。 3C(FCH) 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 3Cフェイタルカウンターからのコンボでござる。1マーク。 3Cを出だしで当てると2Bがつながらないので注意するでござるよ。 ■ドライブ技始動■ D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 1マーク。 (中央)6D (jcc) 623B (微ダッシュ) B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 1マーク。 (中央)2D (jc) JD 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] キャラ限。3マーク。 (中央)2D (jc) JB J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 2Dからの安定したコンボでござる。1マーク。 ■投げ始動■ 投げ 236B(空うち) D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 前・後ろ投げどちらからでもOKでござる。1マーク。 B釘は消費しないので安心して使うでござるよ。 ■必殺技始動■ ゲージ消費コンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 6C JD 2B 623B 2363214C 相手立ち限定。画面端では623B後に位置が入れ替わるので注意するでござる。 B 2B 2C 2363214C こちらも場所は選ばないが、ダメージは高くないでござる。 (中央)B 2B 623B 2363214C ■ドライブ技始動■ 2D (jc) JD 2B 623B 2363214C 2マーク。 ■投げ始動■ ■必殺技始動■ 623C or J623C (二段目RC) C (6A) 623B (微ダッシュ) B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] バング落とし二段目RCからのコンボでござる。相手がバーストを使い切ってから狙うでござる。 空中バング落としからは、バング殿が地上に瞬間移動してからRCするでござる。 風林火山 ドライブ攻撃でマークを4つためると、50%ゲージを消費し風林火山を発動できるでござる。 風林火山中は攻撃力上昇に加え、一部の攻撃以外をダッシュキャンセルできるでござる! 超高速の崩しから高火力コンボを決めるでござる!! マーク集めコンボ ■通常技・特殊技始動■ ■ドライブ技始動■ ■投げ始動■ ■必殺技始動■ 風林火山発動中コンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 2C (6dcc) D (8dc) J4C (9dc) J4C (6dcc) JD (2dc) 2B 623B [D (9dc) JC] or [2363214C] 風林火山中の基本コンボでござる。 ゲージを使わないにもかかわらずダメージは4000前後まで伸びるでござる! J4Dをひとつ省くと安定しやすいでござるよ。 ■ドライブ技始動■ ■投げ始動■ 投げ (蹴り直前2ダッシュ) B始動コンボ つかんでから攻撃する前に着地し、地上コンボを決めるでござるよ。 ■必殺技始動■
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5C>5Dが多い。ビーム 2C直ガ後、ビーム 対戦動画 2012/1224 ドラバングvs将ヴァル&タカヒロツバキ バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前に倒れこみ顔を伏せる動作)。 ★バングの顔の前下あたりをみる。腕をひいたり前にたおれこんだら立つ 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は 阿修羅スカには2C JD着地硬直13FAB手裏剣9F着地硬直 6A+1、6B-1 反確 アラクネ5Aで反撃 バング5D直ガ バングJD直ガ(バングJDは最低空で5分、基本5Aで暴れる) バング6D 阿修羅 バング3C 地上双直ガ アラクネ5Dで反撃 バング6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 fインバース バング2A直ガ バング2C直ガ 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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要点をまとめるって難しいね・・・ 長く書いても自分でまとまらなくなるからこういうの書くの非常に苦手であるw とりあえず意識高いところ ①相手のノーマルジャンプや2段ジャンプ見たらくぐり抜け ②バリ直(最悪バリアでもOK) ③D釘を使わせる ① くぐり抜けたらカボチャ設置でもAロベ9DでもOK カボチャ作って遠距離であればBロベ+6Dがバングに結構有効(相手が動きまわってるか大砲にD合わせようとした所にカボチャが当たるため) ② 5Cと6Aの択が厄介なので6Aをできるだけ意識から外すためにバリアで距離を離す。 2B止め、2C止め、双全部直ガしておけばターン交代できると思うのできちんと直ガできるように 問題は2C>ディレイ双でCHもらうことなのである程度ディレイを意識したらタイミングでの直ガ 直ガしたらスライド2Aでとりあえず振れる ③ まあこれ皆思ってるよね。D釘使わせたら地上で捕まえるってのが一番きついからジャンプで避けるのが基本 最悪空中バリアガードで直ガするとコマ投げが紫にならないときがあるのでやらないほうがいいきがする 中距離でのD釘は6A、Aロベで消せたりするけど硬直に5A刺さるからやっちゃだめ 【開幕】 Aロベ以外ならなんでもいいんじゃないだろうか Aロベは3CぶっこみCHからいきなり画面端行くんでやっちゃだめ! よくやるのは空中バックダッシュと微ダ2A HJBは相手の空双CHから痛い目みる。見せてくる相手にはしないほうがいい 【起き攻め】 2A>(2A)>確認が基本 相手が6D擦ってたら転移見て2Cか3Cおしっぱが安定? 椅子にするなら起き攻め5B確認>2Cでも良し 【被起き攻め】 痛いのはバクステ狩りダッシュ2B、5C 通常投げはむしろダメ下がってるみたい。 ここピンチでありチャンスである。 凌げば凌ぐほど相手は釘使うからガードできる自信あるならバリアで離しながら頑張る。無理なら一回目の崩ししのいで②で書いたように直ガからスライド2A 僕はガード>バクステ>上いれっぱの順かな または体力あって相手がレイチェルの近くなら前受け身を中央側で狩らせて脱出も有り 【対空】 地対空 基本はくぐり抜けで拒否、下手な読み合いに持ってかない 6Aは相手の空中行動一回目のときはやらないほうが良い →近距離で一回目でめくれるような位置なら次に動いても6Aが当たるから振っても良い 空対空 レイチェル昇りJBがともかく強い。ある程度読んでって振ってよし →すかったら相手の空投げ意識して何もせず着地か空ダ これを見せ始めると逆にバングから昇りJA等出してくるので余計にくぐれるようになる 【その他】 中距離のAロベはほどほどに →見せすぎると3Cでぶっ込みから死ぬ。けどある程度見せて3Cされたら次はJ2CDで殺せばいいと思う 中距離ダリアは大噴火に負ける →遠距離は無敵切れて当たる 置き2A、5Bは有効 →硬直に釘、5B刺されない限りは判定的には結構勝つ 今のとここんなところかな? 家庭用出たら仲良いバングの人と対戦して動画録るんでそうしたらアップして考察する
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注意事項 ・
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バング639 スペック表 正式名称 バング639 種別 クラスター徹甲弾 用途 対装甲散弾 所属 『情報同盟』 武装 徹甲弾×7 その他 メインカラーリング:なし コンセプト 高い装甲能力を有する航空兵力への貫通能力の高い質量攻撃 特徴 1つの装弾筒に小型徹甲弾を纏めて装填、1回の射撃で数本の弾芯を一斉に撃ち出すもの。 電磁防護膜や巨大な簡易装甲を1発で撃破することを目的に設計された徹甲弾と散弾の混合砲弾。 散弾が拡散する範囲を貫徹能力の高い徹甲弾を複数解き放つことで本来は命中するはずのない徹甲弾を航空兵力に届かせることが目的。 弱点 弾体質量が非常に高く、またリロード、射撃反動、精度も低い。 しかし材料は通常兵器よりも多少高い程度なため、数を大量に揃え、さらに連射することで補うように。
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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バング 〃 ,,,......-― /} / ;' ,, -..." ;/ _ -."./ / ,, -.." ;;;;- ; ' _....-― ; " | ', ,.' ;; ;/ ;/‐.. ; ''" .ヘ 、 \ .,. ! ;..' /―- #8736;;;;;_ #8736; -.......、 〈 ヾ、 ` 丶 ゞ .、 ;' ;' ;;; ≦―≠ / ヽ、__,,, ' , ヾ、 `丶 ,,.. i ―{;へ、 ' ;; ;;/.. ;;/ ヘ ヾ、 ` 、 __,, ;; / ;' ;; |;;;;;; ' ; ..ヽ ;;; ;; -" \ ヾ、 丶  ̄ ̄ ̄! / ;;; {""v""ヽ; ;、;;; ヾー―" ;;; -< へ ヾ、 丶 / ; { ミミヽ /{./〃 Y;ヾ; '; .."ー-、 ,、/ \ ヾ 、 丶 〃1', {(ッ ' ゞ彳tツ)ミ; ヾ}\; ;;;;;;; -― ニ _ / { ヽ、.. ヾ 、 丶 〃 { l'、 ;~イ⌒ー二__ i、 ,!; ;/ ̄テ⌒ >'''"〃 ` く ヽ ;;,,、 ヾ 、 / | | ゞ、;ヽ-= Lヽ; #8548; /. . . . / /ー- 、 .,__'. __ \ . ;;;;,, 、 ;;;;;;ヾ 、 V,,-ヨ∧-―- 、 ソY ,,,彳彡. . . . ./ /;;;;;; \r,=、!⌒l'l__k= ー、 ;;;;;;;;;;;, 、;;;;;;;`;,ミミ /,,.≦ 三' 、二 /__/ /. . . . . . . / ,,;; /;;;;; - _ l!_i` ´.! ! `、; ;;;;;;;;;;;;;;;;;/ ` 丶 、 /〃 ;;;!"´. . . . . . . . . . . . . /,,;;; /;;;;; ,.__| ', ', ', ヾ丶、;;;;;;;/, /. / ;; - ". . . . . . . . . . . . . . . . . . /; ;;,, /;;;;;; {!__', ', ',. ', r ,=,ヽ / /. .ー―‐ ". . . . . . . . . . . . . . ./. . . . . /; ,;;; /;;;;;; l ', ', ', ',{ l _」、.} { Y、. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . /. . . . . . . /; ,,;; /;;;;;; l i l ', ', ト, ノヽl'\ い丶 、、 __ ,,, -. . . . . . . . . /;;,,;;;; {;;;;;;; i '; L__,,ゝ‐´ X.__.∧ \ ! ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,... . . . . . . . . . .ノ ;;;;;;;;; l;;;;;;;;l l._,,;,一 }_,ゝ一´-,|', }, ヘ '; l. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ∧ '''' l;;;;;;;l 人__ , ‐ ´_. rニ Y{⌒l∥ |、ヽ ', '; l !. . . . . . . . . . . . . . . . / " 、 ヽ、人 / | , - 、〃ヾ!、_,,/ `´ .||. |⌒,ヽ', ', l ',ヾ. . . . . . . .;, - " ', \ ` 丶 、 \ ', / ._|{ ⌒}`ー' || / |l ト、 ゛, 〉 ∨ ̄▽ ヽ ヽ 、 ゛ーヾ、_', | #8736;_」.|T ||ノ || | ヽ ', / { |'; ,,__ / / > 、,,,, \. | / l ', ヽ', リ || .l | ', / ヽ ´ ヽヽ \ ノ T フ ー― 几 |l { ヽヾ 、 ノ 〃 !\.} ` ', ヽ__ 」ヽ---┘, / / l l /ヽ=ニニ≧´ 〃 / l┏┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┓┗┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┛【バング】■─────────────────────■│ HP:12/12 得意距離:近 苦手距離:遠 │■─────────────────────■ 【技】 0.《瞬間移動の術》 ダメージ:- 射程:- / 【ムーブ/判定:9】移動終了後、判定を行う。判定に成功した場合、間合いを任意に変更する。失敗した場合、このラウンドの間自身の防御ポイントを0として扱う。 1.《重打》 ダメージ:2 射程:近 / なし 2.《金剛戟》 ダメージ:4 射程:中 / 【メイン/判定:-】相手の防御ポイントを0としてダメージ計算を行う。 3.《手裏剣術》 ダメージ:3 射程:遠 / 【メイン/判定:7】この技が命中した時、判定を行う。判定に成功した場合、3ラウンド後のクリンナッププロセスまで相手を[毒]状態にする。 4.《ガードポイント》 ダメージ:5 射程:近 / 【セットアップ/判定:7】判定を行う。判定に成功した場合、このラウンドの間、自身の被ダメージ-2 5.《影縛り》 ダメージ:6 射程:中 / 【メイン/判定:7】この技が命中した時、判定を行う。判定に成功した場合、次ラウンドの間相手の[移動ポイント]を0にする。 6.《究極萬駆》 ダメージ:- 射程:近 / 【メイン/判定:-】自身が《萬駆風林火山》を習得していない場合、この技は失敗する。【一戦闘一回】 この技が命中した場合、相手を戦闘不能にする。 【スキル】 《バーニングハート》 特殊 /  ①(常時)自身の技に『【メイン/判定:-】この技でダメージを与えた場合、自身の[風林火山カウンター]が3以下の場合、+1する』を追加する。 ②(宣言)安価時に宣言して使用する。自身の[風林火山]カウンターを4つ取り除き、4ラウンド後のクリンナッププロセスまで《萬駆風林火山》を習得する。 《正義の咎追い》 常時 / 戦闘開始時、敵1体を指定する。指定した対象が場に出た時、味方と交代し、間合いを任意に変更する。【HP最大値+2】【一戦闘一回】 ※毒……クリンナッププロセスに1d6を振る。その出目が奇数の場合、自身のHP-2 ※風林火山カウンター……効果なし(最大4つ) ※《萬駆風林火山》 特殊 /  ①(常時)自身の与ダメージ+2。自身の防御ポイントを0として扱う。 ②(宣言)セットアッププロセスに宣言して使用する。自身の行動ポイントを±2の範囲で自由に増減させる。 戻る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ドライブ技は各種構え中にガードポイント(GPt)を持っている。 5D、2Dは上中段GPt、6Dは上下段GPt、JDは全打撃GPt。 攻撃部分は、5D、2D、JDが上段攻撃。6Dのみ下段攻撃。 中段のドライブ技は無いので、しゃがみガードで全て対応できる。 【立ち回り】 【総合】 釘が設置されている付近では高速移動のめくり・中下段の択が飛んでくるのでなるべく避ける ガードポイントがあるドライブ技での暴れをするバングには、 ガードされて隙の少ない技か当身でキャンセルできる通常技を中心に振っていく 風林火山を発動されたら5000オーバーのコンボが平気で飛んでくるので、 隙の大きい技は振らない 可能なら当身で事故らせたい 【開幕】 【遠距離】 4Cなどの隙の大きい技を素振りしているとA釘で差し込まれて毒にされたりするので注意 A釘(毒)は速度が速いのでガード安定 D釘(3WAY)は反応できれば当身で対応 【中距離】 B釘(爆発)はバウンド見てから当身で 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 対空技潰しのC釘があるので、釘ストック無しなら6Aが安定。 めくり前提の通常技のJ4Bがあり、真上付近に飛ばれた場合はガードの表裏の選択を間違えないように。 当身は表裏両対応なので拒否できるが、様子見の場合は隙を晒すので信用し過ぎないこと。 【空対地】 【起き攻め】 リバサ阿修羅は暗転見てから6D、2D、雪風、悪滅で割り込む。5D、JDでも間に合う。 最速低空火蛍も当たるが、タイミングがシビアなので勧めない。 リバサ傘は2Dで取れば、発動時の釘の数によって2Dが連続で2~5回入るのでかなりおいしい 目安は0~2本で2回、3~5本で3回、6~9本で4回、10~12本で5回。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 3C 通常ガードで5Cが確定するほど隙が大きいが、 大抵はRC出来る状態で出してくるので、ゲージが50以上ある場合はガード後も油断してはいけない。 バング双掌打・金剛戟 通常ガードで2Aが反確だが、密着気味でないとノックバックで届かない。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 固めで戟を使ってくるバングに対してはギリガを積極的に狙っていきたい。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 通常ガードで5A、2Aが反確。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 ゲージが100の場合はガード後のRCにも注意。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る