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・バングAA1・バングAA2・バングAA3・バングAA4・バングAA5 ・バングAA6・バングAA7・バングAA8・バングAA9・バングAA10 忍びの体術系 テイガーvsバング こんなボスいたよな? イケメンバング殿 XBANG360 XBANG360 その2 すべてのはじまり lー-、 _/'、 ___..、 ォ---?U ′  ̄` / \ _..--- 、 \、 _--‐' 、 _..-―''''' ̄''‐-⊥-.._、 ゙' 、 ノ′ ゙'、 _..............‐''" 1 ../ _〃 `‐ ヘ ヽ r' / --...._ ,,..-‐'ヽ、 1_ ヘ 、 /’丿 / __、ニ _..- ___ ヘ、 │〔′ 丿 丿 ./‐''’ ̄’ `'''''´  ̄´ ―'ヘ │ '、 l’ | ノ _ _..ゥ'´ ヘ '、│ ,' │ ∥ ミ爻‐..__ 、ィ r_ノ' ィナ冖’ ..廴 '、 1 ! _ノ'l l|| ニニtxニ''l+/ _rテ'―'、 ||1 │ │、レ'´ |! }1 弋 ◎》コ^7く 《◎刀 '、 || 1 l'゙ゝ〕 '、 〕 'l ` ..r父_―‐ニt_ l ! 〕 卜 _..r''ヽ || 1 /ナ'´|{l爻廴 ゙′ 卜 l| │_ノ''´ ヘ卜 ゙' 、 _ ニ..-- 、 _ _/’ ト1,' <巨大な大悪党は何処でござるか!!`''ー-..__ ゙∟ 弋 /ン一''''''''`ー∧ tト「 ヘ、ゝ、'l''ヘ1'、 ||│''''1_ rゝ ゙ゝ `゙l'、 ヤぃ....,,_,,..丿ゝ _/〔゙′ \ 〕 ゙ゝ ´゙'ゝ、..- ′ /’ │ ^┤ ゙'、 ゙'''''''''´ _/ │ |l `''‐‐‐―''" │ ′ 作り方調べてやってみましたが、残念なバングでした 嘘みたいだろ? これ、2時間掛かったんだぜ……
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2全体的なこと 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 全体的なこと 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 09 15 30 ID ssiEULNAO (中略)前作天敵のバング殿は火力減少によりラウンド終了まで釘を維持しにくくなった分楽になった 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/15(水) 12 29 08 ID jNtIi0vcO バング殿はD釘が空中ヒット時叩き付けになって、今まで出来た食らい逃げ出来なくて死ぬほど逃げにくくなってるからな…… でも前作よりは間違いなく楽なはず。3回触られたら死ぬゲームから5回触られるまで死なない程度にはなってる 立ち回りは前作と同じで、ひたすら遠距離を保って接近するバング殿をチクチクと削るしかない 今回は「立ち回りだけでもダメージレースに乗っかれるので多少のライフ差でも挽回できる」とのこと 相変わらず安易なサマナーほか諸々には「バング側各種D>転移」で後ろを取られるので、 たまには様子見を織り交ぜつつ。 近距離 というかラムダ側が受けているとき 重力に頼れないから、固められたらとりあえずガンバリガして短くなった5Cを機能不全にする。 4Bで暴れるのも今作はまあアリか。コマ投げRCは相変わらず超痛いのでこれだけは気合いで避ける 画面端で捕まったらとっととCAしてしまうのがベター。端から逃げる時はD釘にだけは捕まらないようにする。 ハイジャンプが有効か 中距離 遠距離 BBCS +... 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理
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HP11500 ガープラ5 空ダ2回 バクステ -中段ガド:6B 5A、5C 5C 5A、2A、5B -投げ:5A、2A、△6A -コマ投げ(密着から緑投げのタイミング) ガード 5A、2A、△6A、△6B 直ガ 5A、2A、△6A、△5B、▲5C、▲2C(紫投げになる?) バリガ、バリ直 5A、2A、▲6A、▲6B 空投げ:JA、(コマ投げは全部ーほぼスカ) -ガード後jc可:5A、2B、5C、6A、6C -ガープラ削り技:6C、地•空双掌打、大噴火、阿修羅 -確定反撃 5D-4F - 直ガ5B 2D-10F ー 5B、5C 6D-7F ー 5B、2A、直ガ5C JD直ガー(雪華塵)、5C、5B、2A 3Cー(A無双)、5C、5B、2A 地双掌打ー5B、5A 空双掌打直ガー5B、5A 大噴火ー6B、6C、5C 6C、5B 阿修羅ー5B -割れる箇所 直ガ2A 5B ※5Bのタイミングで3C出すと割る事ができる -スカ確狙い 阿修羅ー5D 空双掌打ー5C、5B、5A 6Cー5B、5A コマ投げー5B、5A 大噴火ーD無双(ムズイ)、凍牙 基本 ジン -バングより低い位置にいるのを避ける(釘攻めがツラい) D釘は前HJすると当たらない、 -設置釘の行動範囲内に入らない。 設置釘の延長線上にJA、JB、JC、空波動類を置いておく -バングを設置釘の範囲から離れさせる (後ろ投げ、D無双) -A釘を喰らっても焦らない。B釘は下から避け、爆発をガードしない -遠〜中D釘を使われたら2段ジャンプ、喰らい逃げ、空中ガード -近D釘を使われたら崩しにきてるので、CAも視野に -バングに触れられた時は、めくりのJ4Bを常に警戒 開幕 低空双掌打 3C 遠距離 -ABD釘、慣性AB釘(空中から一気に攻撃しながら着地できる) A釘、毒を喰らっても全部で800喰らいなので焦らない。釘をムダ使いさせたと思う B釘、1バウンドして空中で爆発するので、下にいて爆発をかわす事 D釘、たまにここの距離でも投げてくる。2段ジャンプをして隙間に入ってかわそう -釘設置、設置付近には近づかない、出来ればバングを遠ざけるようにする(後ろ投げ、D無双) 設置位置に平行に攻撃を置いておく、当たるとch。 JA、JB、JC、空波動CDBでイヤがらせして動かす。 -DD傘、滅多に無いけど出されたら、暗転後ダッシュして投げ -各D転移、波動をGPしていきなり来るので注意。B波動だと間に合わない? ジン -波動類で嫌がらせか、近づく 中距離 -BD釘:ジンが上にいる場合はB釘爆発をガードしてしまうのでバックダッシュ ガードしたら、投げ見つつバリガ。コマ投げはしゃあない D釘は2段ジャンプ、バックダッシュで当たらないように 空中喰らい逃げ、空D波動で相打ち、ガードしてしまったら上に同じ :ジンが下にいる場合は、B釘きたらバクステか飛ばないように D釘を盾に崩しにくる事もあるのでCAも視野に ガードするなら空中ガードで、しかしコマ投げがあるので直ガはしない 釘に対して、当てれそうならAB吹雪で相打ち覚悟で狙い、釘数を減らす 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 低空D釘固めは、直ガから5A、2A、5B、昇竜で暴れてみる。3Cも 被起き攻め ダウンからC釘-ガード、またBD昇竜 起き攻め 各GP読みには、5B 投げ、は全部?。5B 下段だと5D、2Dに対応できる コンボ注意点 裂氷コンに途中ディレイをかけないとスカる 備考 傘DDは投げ 雪風ー2800 めくりJ4Bに対しての裏昇竜ABDorAB その他本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【風林火山時の対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP 11500 ガードプライマー 5 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【風林火山時の対応】 【割り込みポイント】 【固め】
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直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投げ 通常技の順に優先される。 ボタンはD C B Aの順で優先される。 ガードクラッシュストック 飛び道具と同時に打撃が当たった場合は 飛び道具が先に当たった後打撃が当たり、 さらに飛び道具のヒット時の効果が消されて打撃の物になる これを利用したのがコメット、ハバキリ重ねからの緑投げ(投げは打撃扱い この際にバリアをせずにGP削り飛び道具をガードして打撃で崩れると いわゆるガークラストック状態になる。 崩れる際にバリアを入力して飛び道具をガードして崩れた場合、 GPが削れずガークラしないのでストック状態にもならない。 ガードを崩すのは投げでもできる、投げ抜けしようが当たろうがストック状態になる。 当然バリアすれば投げ抜けしようが当たろうがストック状態にはならない その打撃で崩れなかった場合はその打撃でストックされたガードクラッシュが発動する。 属性について 頭体属性の技は頭無敵の技でかわせないが 頭弾属性の技は頭無敵の技でかわせる 頭体脚属性と弾属性は言葉は似てても処理は別々なんですね また、飛び道具は雪風されても動けるが、打撃は雪風されると動けない。 先行入力 このゲームはボタンの入力が基本的に5F。 ダッシュの先行入力も5F前から受け付けている。 さらにCS2はダッシュ慣性を付ける際に、ダッシュで1Fも消費せずにダッシュ慣性が付けられるようになった。 ヒットストップ中RC BBのRCはヒットストップ中はまだゲージが減らないので ガンフレしたソル殴ったからRCしたのにガンフレCHしてゲージも無くなった、 ということが起きない。 暗転中RC BBは暗転中にもRCを受け付けているが、 多段技である猫1等をガードさせた後連発していても 相手の割り込みDDに対して暗転中にRCすることができる。 暗転返しバースト DDに対して金バーストで潰す時は ガード入力をしながらではバリアが優先される。 金バーストを当てるときはレバーをニュートラルにする。 暗転中RC後金バースト 通常技の硬直に対し蛇翼などを使われた場合もRC金バーストができるが この場合は逆にガード入力をしながらバーストしないとできない。 相殺 相殺は猫歩きでキャンセルできる。 滑空投げ ライチのJ2D、カルルのJ2C、プラチナのハンマーJDを 空中ダッシュ中に出してずらし押しで投げ入力すると滑空投げになる。 ツバキJDはなくなった模様。 移動投げ タオカカは立ちCキャンセル投げで少し移動して投げることが出来る。 他のキャラではライチ6B、ツバキ6C等がある。 猫歩きの判定 猫歩きは最初から低姿勢ではなく、 4Fから完全な低姿勢になる。 4F目以降ならジンの6B等が空かせるようになる。 6Bしゃがみガード時にしゃがみ食らいから立ちBが繋がるキャラ ハザマノエルライチレイチェル 他のキャラは繋がらない様子。 トレモで試すとダミーがしゃがみNモーションに攻撃が当たった場合、 初めてガードモーションをとるのでジンΛに繋がるという勘違いを起こしやすい。 こういうときは自分がしゃがみ食らい側で試してしてみると確実。 ツバキの昇竜 前Jを合わせるとすかすことができる。 D技派生を警戒した時は前J投げで。 D昇竜は発生保証が無いので、無敵が切れた後に攻撃を当てると消える。 燕返し こちらも前Jですかしやすい、RC不可なのでガードした場合反撃確定。 空投げが抜けられた後のJD 展開が速いため慣れた相手以外ではJDに対応しにくい、 うっかり紫投げが通ってしまったら立ちDB派生から受身狩りがおすすめ。 ガードさせれば状況有利、当たればそこからアドリブエリアルで再度空投げ締め等へ。 アラクネテイガーがバースト以外ではほぼ相打ちにもできない(出来る行動もあるにはある カルルノエルバングがハイリスクな空中必殺技(バングはJD)じゃないとほぼ反撃or相打ちできない 他のキャラは大体通常技で反撃or相打ちがとれるか当たらない 一部キャラは通常技でJDをかわせるので、 もしものためにN派生と6派生を狙う際は注意。 二段ジャンプはJDの代わりに空中ダッシュ空投げで掴むことができるが、 二段ジャンプされた場合は着地を攻めることも出来る。 μはJCで相打ちになる。 ジンもJBで相打ちになる(家庭用調べ) JDCHは高空でもほぼ受身不能なので相打ちでもタオ側状況有利、残り体力には気をつけよう。 逆に空投げを抜けた後は高低差がが変わってしまうので注意。 メダル取得等について 2Cfc 二匹 微ダ2Cfc(2Cfc)*6 ダメージは2000弱 ちなみにもう一回二匹やってループさせるとなんと1コンボでfcが27回も入る 致命的な致命傷解放に使える CPU戦等について アンリミテイガー 開幕微ダ5Bが確定なのでとりあえずエリアルに持っていく 最後の〆のところを ~J8D6>空投げ にすると必ず抜けられるが、その後のテイガーの行動が99%でJDなので、 抜けられる>JDBをカウンタッで刺す>落ちてくるのを待って拾う>エリアル>空投げ… でハメれる これやってればまず負けない うっかり落としたら、2Dを待ってジャンプで避け、刺して再度ハメへ テイガーの起き上がりにゲージがある場合は、受け身の瞬間に2DBで裏に回るとほぼ確実にジェネを空かせるので、またハメへ 前転狩り蛇翼 暗転中青バーストでCHが取れる。 ダブルKO ダブルKOでラウンドを取っても封印されているバーストアイコンは開放されない。 4D 後ろに下がったあと、前入力をすると移動する距離を伸ばせる。 相手がしゃがみ状態で画面端にいた場合に固めから4Dを6入力した場合(5B 2B 4Dとか) Λ ○ ハザマ □ めくりヒット裏回り 椿 □ めくりヒット裏回り ハクメン × バング □ めくりヒット裏回り アラクネ ○ カルル ○ 姫 ○ 固めからはめくりヒット裏回り ジン ○ ミュー ○ ヴァルケン ○ めくり後がいい ラグナ ○ マコト ○ ノエル ○ タオカカ □ めくりヒット裏回り ライチ □ めくりヒット裏回り テイガー □ めくりヒット裏回り プラチナ ◎ ○が6入力後4Dがヒットなしで裏に回ります □が6入力後めくりでヒットして裏に回ります ×がヒットしても裏に回りません プラチナだけ立ち状態でもヒットせずに裏に回ります 裏回りヒット後はB派生 5Bでコンボにいけました ヴァルケンだけ変なめくりヒットになってて、その後B派生なしですぐにコンボにいけます。 猫歩きで空かせる技表 CS2猫歩き対応表 ※・・・CSで空かせて、CS2で空かせなくなったもの ?・・・うろ覚えなので要検証 作成途中 追加されてない技に気がついたらタオカカスレに記入すると追加されるかも 【ハザマ】 2A 5A 5B 5D レッセンガ 【ツバキ】 2A 5B 6A 5C 2C Dタックル※ 【Λ】 5D※ カラミティエッジ 【ハクメン】 5A 5B 2A JA 火蛍 【バング】 5A 5B 【ライチ】 棒持ち時 5A 5B 5C JA JC 一気通貫B 一気通貫B後の追加攻撃 棒なし時 5A 5B 5C JA 【テイガー】 5A 5C 5D 6A スパークボルト 【アラクネ】 5A 【タオカカ】 5A 5C 5D JA JC JD 【カルル】 5A 5B 6A 6D フォーコ ボランテ 【μ】 2A 5C 6B1段目 【ノエル】 5A 5C(根元) オッペケバレル 【レイチェル】 5A 【ラグナ】 5A 2A 5B 2C 6D JC※ ヘルズファング1段目 ガントレットハーデス+追加 【ジン】 5A 5B 6B 5C 2A(先端) JA JC 地上ABCD波動 C昇竜※ D昇竜 【マコト】 2A※ 5A 5B 5C 5C C 6B 6C JA JB コメットキャノン マーズチョッパー 【ヴァルケンハイン】 5A 5B 5C 2A 6A 6B 6C 昇りJC 狼5B 狼5C JA ナハト・ローゼン 【プラチナ】 5A 5B 6A 2C ミサイル バット
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トップページ BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT2 ノエル設定 初心者の方へ &よくある質問 CS→CS2変更点 通常技 必殺技 チェーンリボルバー ガトリングルート 基本の動かし方 初心者向け連続技 連続技 補正表 コンボムービー メモ キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ 更新履歴 取得中です。 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ Today - Yesterday - Total - ここを編集
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キャラ対策(CS2) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ
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バング落としって何段目キャンスルすればいいの? -- (名無しさん) 2010-12-26 00 22 52
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立ち回り バング立ちAやらJAやらでこっちの空中技落とされてそっからダウンなので 当然の如く待ちが基本 地上戦を譲らないようにしてバッタになってきたところを JA連打低空ダッシュでたまに嫌がらせをする JDとか振ってきたら2B低姿勢ですかしてみたりする ダメージ源 挟んでもダブルアップとか欲ばらないで貪欲にコンボで確実なダメ取っておく わからん殺し通じなくなって来るとマジこのキャラきつい D技移動逃げにリスク持たせられる人は方法教えてほしい 127 :名無しさん:2010/01/08(金) 02 19 06 ID SjDrWBfI0 バング戦かー。風林火山がなければ普通に有利だと思うよ。 ただ、地上投げからマーク4つ、通常コンで3つ回収だから2回コンボもらったら終了。 風林火山に対してやることがない上、崩されたら4000~5000は覚悟。 体力リードしてる状態なら、端背負った方が楽。 空対空はJB先端当て、ブリオ、置きアレグレで問題ない。 JA連打はCTほど機能しにくく、バングJBに負けやすい。 刺し負けた時のリスクを考えるとJA連は控えめにした方が無難。 6A対空は機能しないこともないけど、負けやすいから控えめで。 JCで飛び込まれる前にカルルと姉で落としたい。 バング5A対空は、その状況を回避するのが安パイ。 J2C跳ね空ダ逃げ、J2Cアレ、J2CRCで充分リスクは与えられる。 バングのバクステは空中判定なるのが遅いから、挟み込み継続は効果的だと思う。 個人的なことだけど、A始動は挟み継続で補正切り狙い、B以上での始動はフルコン。 コンボ終了時にゲージ70%程度あれば、ゲージ吐いて底上げ。 姉ゲージが半分以上あれば、8D締めで受け身狩り狙い。 挟み時のD転移逃げはそこまでやられたことないからわからん。 普通に下段増やして、投げも混ぜればいいんじゃないの。 転移逃げのリスクリターンが合ってるとは思えないし。 バーストの使い方に関して。 マーク4つ溜まったら負けだと考えてるんで、基本的には溜まりきるコンボで青バースト。 なんだけど・・・。プライマー2個になるというのがバング戦ではなかなか怖い。 それか、風林火山は金バーストに弱いから、それ用に置いておくか。 状況次第 128 :名無しさん:2010/01/08(金) 17 42 26 ID 2Y69ZacI0 バングは基本C+ブリオかJB+8Dで牽制しつつ飛び込んできたらヴィヴァで逃げるの繰り返しかな― 固め中は相手のゲージがないときは強気に補正切り+コンボで一気に半分以上もってって、ゲージあるときは補正切りせずコンボをアレで〆て て距離を離す ゲージないとき固められたら相手のジャンプ見てからヴィヴァ+ヴォランテで逃げるしかない気がしてきた 268 :名無しさん:2010/01/23(土) 23 59 57 ID 7RIJVdYc0 バングに安定して勝ててる人いないかな 釘設置して逃げ回るタイプのバングとよくやるんだが なかなか勝てなくてさ… 空ダで無理に突っ込んでも落とされるんで 立ちCを軸に姉玉出したりフォーコ撃ったりとジワジワ攻めてるんだが 火力負け分なのか僅差で死ぬ 270 :名無しさん:2010/01/24(日) 13 23 22 ID 4cI83zfsO バングは俺も聞きたいわ JCからの固めは6Aで落とせるがD釘→低ダだと6Aしたらchしてウマーされるし カルルと姉の間には空ダ2回して絶対来ないし 何よりD系がやっかいすぎる 271 :名無しさん:2010/01/24(日) 15 05 47 ID 980H0sD2O 立ちCてバングのD技でとられても大丈夫な技か? なんかフォロー間に合うか不安なんだが 276 :名無しさん:2010/01/25(月) 02 04 59 ID 43YY0BZw0 安定してダウンをとりたいなら最後2C 8Dとかにするとか2Dでしめるとかでいいんじゃないか? 8Dが入らないのは位置が悪いかDはなしが遅いかなんじゃないかな バング対策 268は逃げ回るバングを捕まえないといけないらしいぞ 飛び込んでも5Aなどで落とされるのでフォーコや5Cなどから触りに行くが 結局は火力差などから負けると あまりバング戦してないので信憑性はない↓ 触りに行くならフォーコや6Dからしかないしよけて飛び込んでくるなら 空対空になったらJB先端 一応JAや置きアレもある 地対空6Aはリスクのほうが高いと思う 火力的に そもそも空中でのバングの機動力はやたら高いので対空するのも一苦労しそう ブリオ置きながら様子見みで待ちたいけどなんとか攻めないといけない、と 結論 地上戦でじらして空中から前に出てくるところで超ガンバレ このスレの 125からバング対策書いてあるんでそっちも参考にしながら 意味のない長文すまない バング対策の流れだけ戻ってくれれば本望です 277 :名無しさん:2010/01/25(月) 09 16 13 ID kPbFkb4.O んじゃ俺も便乗してバング対策 逃げバングは捕まえられないけど、捕まえる必要無いと思うんだがどうだろう? 基本的にヴォラを撒いてD系C転移の位置をキープ。ヴォラをとって転移してきたら投げる。 釘での移動は見えないので、なるべく釘の範囲外に移動するように心がける。 もし読めたらJA、JB、6A対空、ブリオで迎撃。 釘での対空潰しがしんどいのでなるべくブリオが良い。無理だと判断したら逃げることも大切。 バングの固めは正直しんどいので、なるべくバクステで回避。 バングはバクステ狩りが乏しい&カルルのバクステは早いので以外と抜けれる。 双鐘で狩られると痛いけど、それを出して来るようになればガードした時に相手のターンが終わるので逆に美味しい 正直対戦経験少なすぎるけど役に立てれば幸い 279 :名無しさん:2010/01/25(月) 23 59 02 ID GmnKr/n.O 自分のバング対策 D釘は姉消しor空中喰らい逃げ(受け身狩りバング落とし注意)がいいかも ヴォラ見せて滑空投げ(1試合に1回程度) 自分から攻めない バーストは早めに使う(2回触られたら風林火山されるので) 地上ダウンしたら終わると考える 281 :名無しさん:2010/01/26(火) 03 22 08 ID eQuPyfAg0 レスが多くなってきたりしてるので一応のまとめ+自分の考え 立ち回り 攻めるのはリスクが大きいので待ちのほうがいい 立ち位置はバングD C転移の位置で転移は投げで狩れるようにしておく 釘設置は見えないのでなるべく範囲外 C牽制はDでとられた時のリスクを考えると振りづらい 姉を殴られてる時などもCじゃなくリスクすくなめリターンもあるJBがいいと考えられる また姉でD手裏剣から身を守れるようにしておく 対空はなるべくブリオで対応 無理ならJBやJAで空対空かJC読みの6A(対空読まれると手裏剣でつぶされるので注意) 様子見のためや無理そうならヴィヴァで逃げる 地上戦 振りづらくても頼るのはやっぱりC? とにかくバングに地上戦は譲らないようにしてバッタにさせよう 牽制としてC+ブリオ、JB+8Dを振っていく ヴォランテを撃つ手もあるがヴォランテだけだとよけられるかガードで終了 一緒に攻めると手裏剣やJBが怖いので注意 被固め 固めがきついので読まれてないならバクステからくらい逃げで抜けれるかも バクステ読みで双出してくれれば攻めが終わるし見せておいていいはず 基本ではあるがD釘は意地でもジャンプして触れないようにガンバル ゲージあるならCA合わせたりコマ投げなら安いと割り切って中段注意のガンガードもありかと 崩された時は早めにバーストして風林火山ためさせないようにする ジャンプ見てからヴィヴァ+ヴォランテ等 固め もし固められたら相手にゲージないなら強気に補正切り ゲージがあるならアレで吹っ飛ばす D転移を警戒して下段を使ったり投げを多くしてみたりする 未解決(回答募集中) Dにリスク負わせるにはどうするのか? C(RC)>D直ガ>反撃・・・ごめん嘘 体力リードで待たれたらどうするのか? やっぱ姉といっしょに前に押していくしかないかと 釘設置されてたらどうするのよ? じゃあ一生逃げてろ 名前 コメント